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たまにふらっとやってきて、ふらっと帰ってしまう人。 本人いわく挨拶はしない主義なので、そう感じるのだろう。 しかし、その割にはコミュ雑のスレ権はよく取る。 最近はあまり来なくなった。 また、リア充。 元はゲームスレ(主にポケモンのWi-Fiスレ)の住民だったのだが、2008年ごろからコミュ雑に来るようになる。 前ユザは居るはずなのだが、本人いわく 「このユザを作るまでずっとROM専だったので前ユザは居ない」 とのことなので、居ないんだ。きっと。うん居ないのさ。 しかしもう今となっては前ユザにアークトゥルスその他が居ることを認めている。 やっぱどうでもよくなってくるんだね。 得意な話題は音楽系で、ゲームサウンドのグループも作っている。 また、上のコミュ雑wikiのロゴは彼が作ったものである。 顔うpの経験がある。 執筆者は見ていないがイケメンらしい。 音ゲーはjubeatとステマニをよくやっているらしい。 jubeatの腕前はかなりもの。らしい。 ほぼ毎日ゲーセンに通っているようで、幾ら金があるのか訊きたい所である。 話によると、コミュ雑で流行っている太鼓の達人はやっていない。 ブログによると最近弐寺(beatmania IIDX)も始めた様子。 無類のツンデレ好きで、着物好き。 趣味の話となるとそれしかしない。どんだけ好きなのだろうか。 髪型はツインテールが好きである。要するにツンデレっぽければ何でも良いのだろう。 ぶっちゃけ、ツンデレより着物のネタの方が多い気もする。 初代~永滝初期までは敬語メインだったが、 コミュ雑によく来るようになってからは何かとネタ的なレスが多い。 既に警告も2回着たとか。 愛称は「ながたっきー」 遊戯王カードの霊使いでは、風霊使いウィンが好き。 サブ Evans コメント まだコメントないとは意外だのう。 小説・スマブラ仲間。 小説の方が更新止まってて申し訳ないです。 -- グラロイド (2009-04-04 00 12 00) この人は冷静なイメージがあるが何やかんやでいい人。 -- ハコキング (2009-05-01 23 41 36) >ツンデレっぽければ な訳ねーだろjk!!!!!!!!!11111111 くそっ…趣味思いっきり載せやがって…まぁいいやもっとやれ 冷静なイメージ推してねーお^p^ -- 永滝 (2009-05-02 15 21 01) まさかこんなサイトがあるとは… -- (名無しさん) 2016-04-12 02 10 04 教育大四年生になりました -- (LMNR) 2016-04-12 02 11 39 アノさ面白い -- (核爆弾) 2017-01-21 23 05 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキレシピ
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デッキ名 風林火山デッキ 概要 SR武田信玄の計略『風林火山』をメインとしたデッキ。 武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 武田021 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 Ver.1.1になり3.5/2/1.5/1/1あるいは3.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が無理なく構成できることになった。 3.5/1.5/1/1/1/1の6枚型も可能だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くないため、 低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 2コスト 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 優れた騎馬武将の多い武田でも、かなり優秀な一枚。 だが、風林火山自体が速度上昇効果を持っている上、士気が5と風林火山と併用させるにはやや重い事から若干噛み合わないか。 それでも8/5のスペックは風林火山使用時に強力な火力を生み出すため、十分に採用の余地はあるが…。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 上の甘利とスペック・計略とも方向性はほぼ同じ。 計略に癖があるものの、長時間の効果時間を有効に使えば大きな戦果を挙げられるだろう。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 風林火山は采配なので陣形が無理なく入れられる。(使用士気の関係上、同時に使う事はほとんどないだろうが…) 風林火山を撃つほどの士気が溜まってない状態で攻められたときなどの緊急用に使える。スペックも7/8魅と申し分ない。 1.5コスト 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 1.5コスト枠で武力が欲しい場合の選択肢となる。 また風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが魅力。 特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 またUC一条信龍と同じく、士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 1コスト 武田076 SR南松院 1 騎馬 1/3 魅 軍 仙女の援兵 4 範囲内の最も武力の高い武田家の味方の兵力が、最大兵力を超えて回復する。 魅力持ちの1コス騎馬だが、武力1かつ軍備で攻撃要員としては頼りない。 が、1.5コス枠に槍を増やせるのは魅力的。同じ1コス騎馬枠にはUC村松殿もいるが、あちらはスペック重視。 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた、非常に優秀な一枚。武力8の保科を取るか、柵持ちかつ統率9という守りの強さを取るか。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武力寄りの高水準スペックが非常に優秀。優秀な前線要員であり、場合によっては槍撃で兵力を削ることも可能。 反面、統率4ということでやや押し込まれやすく、妨害計略の効果が長くなりやすいなどが欠点。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 スペックは上二枚に比べるとやや劣り気味だが、貴重な攻城持ち。さらに「不屈の夜叉美濃」の粘り強さはかなりのもの。 風林火山と同居させるには士気の重さがやや厳しいのが難点だが、虎口が開いてからの攻城役としては最適。 1.5コスト 武田006 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 風林火山は統率上昇効果もある為、忍持ちでもある程度の統率力を確保できるのが強み。 また、見えない高速槍というのは思いのほか脅威である。 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武力がやや低めだが裏の手に火牛の計を確保できる。しかし、風林火山、火牛の計ともに大型計略なので、プレイヤーの判断力を問う一枚。 かつては攻城の特技を持っていたがver1.1エラッタにより削除された。 Ver2.2にて武力5となり、入れやすくなった。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 素の戦闘力に関しては武田の1.5コスト槍枠では最高を誇る。 Ver1.1で柵の特技をエラッタで削除されたために使用率こそ下がったが、計略もここぞという場面で使える汎用性の高い一枚。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。扱いやすいが、計略面ではやや不足がある。 武田075 UC内藤昌豊 1.5 槍 5/6 軍 瑶林の采配 4 武田家の味方の武力が上がり、効果終了時に味方の兵力が回復する。 C矢沢と似たようなスペックだが、こちらは兵力最大値がコストに応じて増大する軍備特技持ち。 また士気4で「武力上昇&終了時に兵力が回復する采配」を持ち、風林火山デッキに足りない小回りの良さを補えるのが好相性。 1コス 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが、風林火山で統率力はカバーできる。 なので武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 挑発は攻撃・防御、様々な場面に有用な汎用計略。 武力1の槍と攻撃面では心もとないが、魅力持ちということもあり、風林火山の高い必要士気にも優しい。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 総武力27 総統率30 馬2槍3 魅2城1 騎馬2槍3構成の5枚型。風林火山の後に槍を壁にした騎馬の連突で各個撃破を目指す。 信玄が落ちた場合の裏の手に乏しく、より一層注意深い運用が必要となる。 また挑発は汎用性の高い計略だが、使い過ぎて肝心の風林火山が使えない、といった状況にならないよう注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 総武力29 総統率34 馬1槍3 魅1柵1城1 統率が高いので制圧戦を得意としている。できるだけ大筒周りでの戦闘を中心に戦いたい。 コストが増えたことで防戦、虎口突入に強い超絶強化、攻城特技持ちのR原虎胤、柵持ちのR板垣信方と、攻城、柵を加えることでver1.1以前通りに戦える。 統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 解説 計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ 部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 特に忍者の端攻めは騎馬1+槍3の構成になりやすい風林火山では効果抜群で、相手に難しい判断を迫る事が出来る。 対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 中盤戦はこちらが天下布武や忍従の陣デッキなど風林火山に対し有利が付かない限り、基本的にはこちらが防衛側になる。 相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、防衛側に成る事を意識すれば問題はないはずである。 何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) 防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大筒も絡めて確実に通したい。 同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍足軽の排除である。 こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 よわっ - 幸隆 2012-06-02 10 33 14 本当にすいませんん。下の文の最後は「分かりません。」です。 - 新人 2011-07-16 17 53 22 初めてやってみたら、武田のレアがでたのですがどんなパターンで攻めればいいのか分かりませ。 - 新人 2011-07-16 17 51 00 新人さん 何が言いたいか解らんよ、 レアカード未記入だし しかも、質問板でもないし、だから管理人氏、もろもろ削除してください。 - 名無しさん 2011-07-16 21 25 46 「武田のレア」ってSR信玄だろ、ページ的に考えて。スターターのがレアじゃない信玄、こいつが引いたのがレアのほうの信玄(風林火山)、たぶんそういう意味。まあデッキくらい書けとかそもそもこのページ読んだのかとか、ツッコミどころはいっぱいあるけど - 名無しさん 2011-07-16 21 35 24 このページの「解説」を読めば良い。書いてあることが、よく分からないっていうなら、動画投稿サイトで試合を見ればいいと思うよ - 名無しさん 2011-07-16 23 58 26 信玄当たったから使っているけど、相手が天下布武や上洛の幻だとかなりつらい・・・ - 名無しさん 2011-05-22 11 50 45 風林火山は上洛得意じゃないか?大砲起動後、相手ラインで戦って、相手が上洛を使ったら風林火山。速度を生かして逃げる。切れたら相手の兵力少ないのから落とす。これで勝てるはず・・ - 名無しさん 2011-05-31 17 18 28 相手ラインで上洛使ってくれればそれいいが、ライン上げた状態で使われるときびしいよ! - 名無しさん 2011-05-31 17 34 15 そりゃライン上げられて上洛されたら、どんなデッキでも辛いでしょ。要するに対上洛はいかにラインを上げさせないかにかかっているんだし。 - 名無しさん 2011-05-31 17 45 22 前にもどこかで上洛うんぬんの似たようなやり取りがあって、誰かが「自分の低脳たなにあげんなカスが」みたいな事を言ってたな。低脳かどうかはしらんが、まずは自分の操作とゲームメイクの技術をあげる事だね。ここにも基本的な対処法は書いてあるが、あくまで基本だからそこからは個々の経験・努力・才能。 - 名無しさん 2011-05-31 20 33 13 スマン。書き方が悪かった。上洛というか今川は素武力が低いんだからこちらが4枚になりやすい風林火山でもライン維持がしやすいから相手ラインで戦いやすいってことが言いたかった - 名無しさん 2011-05-31 21 09 21 俺も最近4枚使ってみたら、余裕でドーザー出来たり突撃出来たり超楽しいけど、勘助・老虎がマジ無理。マイノリティだと思ってあきらめるしかないか? - 名無しさん 2011-06-06 17 08 48 五枚型なら老虎はなんとかいけるけど、啄木鳥はかなりつらいね - 名無しさん 2011-06-07 17 50 46 今見たら勘助が50位圏内に...きついな - 名無しさん 2011-06-07 22 30 57 一応自分は、信玄、小幡駒井大熊で分けて出して三部隊にかけてもらうようにして(三条は端攻め) 信玄戻して大熊、信玄にかけられたら風林火山って感じにしてる。 どちらにしろつらいけど、信玄さえ守れば頑張れるよ - 名無しさん 2011-06-08 00 45 28 ↑一応従一位なんで、当てになると思います - 名無しさん 2011-06-08 00 47 39 もしかして天下無双様? - 名無しさん 2011-10-22 23 32 20 見やすいように改行・修正等しました。 - 名無しさん 2011-04-03 23 38 09 まだ風林火山と戦ったことないから分からないけど、大変そうだな~ - 名無しさん 2011-04-03 22 19 50 対抗策をもっと具体的に書けないですかね。風林火山に勝てない - 名無しさん 2011-03-28 12 06 12 まつもってるなら賢妻である程度いけます 無いなら槍重ねを練習するが吉。 - 名無しさん 2011-03-28 12 33 42 超長くなりましたが、有利が付かないデッキでの対策を書いておきました、ご指摘がありましたら各自で修正していってください。 - 名無しさん 2011-03-28 17 03 59 ちなみに風林火山はメタレベルで考えると、速度低下・誘導・一閃系・槍強化系等不利が付くデッキは多いです。逆にサブウエポンでの対応は難しいので、もし風林火山が苦手ならデッキをがらっと変えてみてください。 - 名無しさん 2011-03-28 17 07 48 長すぎですwwwともあれお疲れさまでした。冒頭に少し追記したほか、多少読みやすくなるように区切り入れときます。 - 名無しさん 2011-03-28 22 14 39 クッソ長く書きましたが、結論は2行目の「長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 」が全ての結論だと思います - 名無しさん 2011-03-28 22 59 59 こんなに長く書いてくれてありがとうww参考にします(´∀`) - 名無しさん 2011-03-28 23 26 38 お疲れ様です - 名無しさん 2011-04-03 22 28 41 むしろ使い手で差が出にくいから人気なんじゃ…。増えたのは一条が死んだ直後。 - 名無しさん 2011-03-12 15 39 53 このデッキ使い手によって差がでそうだ - 名無しさん 2011-03-12 14 30 34 いつだったかから急に増えたよなこのデッキ - 名無しさん 2011-03-09 20 41 39
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ディケイドCF(コンプリートフォーム)デッキ モーフによる早出し・高い除去耐性・高BP・汎用性の高いテキストを併せ持つ仮面ライダーディケイドCFを中心にしたデッキ。 青単、青黄、青赤、青緑、青緑タッチ黄といくつかのパターンが存在するが、以下では最も一般的と思われる青黄の混色を中心に記述する。 デッキの中核になるカード オーバーテクノロジー 仮面ライダーディケイドCF 仮面ライダーディケイド ディケイドライバー 仮面ライダーディエンド アイアンウルフ等の低コストビークル 主な候補カード 仮面ライダー装甲響鬼 仮面ライダーキバDGBKF ディケイド 電王SF 仮面ライダーNEW電王SF 仮面ライダーアギトSHF 仮面ライダーキバGF 仮面ライダーキバBF 仮面ライダードレイクMF その他・候補カード 仮面ライダーキバ飛翔態 その他各種仮面ライダー得にファイズBF等のゾードップの必要な、いわゆる最終形態とは相性がよい。 仮面ライダーディケイド(XG3)クウガゴウラム クライマックス刑事 シュリケンジャーFM デカピンク シンケンゴールド バトルホッパー アクロバッター Jパワー カブトエクステンダー ハリケンウィンガー ラジエッカー コマンダー候補 正木俊介本部長 立花藤兵衛 ダップ デッキ説明 仮面ライダーディケイドや仮面ライダーディエンドでパワーを加速しながらパワーに仮面ライダーを貯めて行き、仮面ライダーディケイドCFの効果で呼び出して場を制圧しつつ多段ストライクを狙うデッキ。 仮面ライダーディケイドによってデッキの圧縮率も高くなる為、50~60枚というかなり多めの枚数で構築される例も多い。 基本的なギミックは中核カードの各ページにも載っているが、大体は以下のギミックを複合して使用する。モーフからディケイドCFをラッシュし、本人自身のサイズと早い段階からDGBKFなど強力なライダーを呼び出して場を制圧する。 ディエンドでディケイドCFの呼び出したライダーをパワーに戻しつつ、ディエンド自身のの能力のコストも肩代わりさせる。 同様に、呼び出したライダーを使い他色やSP1ユニットによる多段ストライクやダメージ送りの除去を併用し瞬間的に大量のダメージをたたき込む。 ディエンドの能力を使い、バトルエリアのライダーを2枚除去することで同じナンバーのユニットで多段ストライク等を行う。 上記のギミックのうち、ディエンドの能力とのシナジーはディケイドCFが場に出ている状態で、更にパワーゾーンにディケイドCFが1枚以上あればディケイドCFでパワーのディケイドCFをラッシュ→NCが2になったディケイドCFでパワーのライダーをラッシュ→ラッシュされた2枚をディエンドでパワーに戻す。と言う手順を踏むことでパワーの仮面ライダーを減らさず、且つ毎ターンディエンドの能力を使用できる為、基本的なコンボとして使用される。 このコンボの都合上、NCやRCを持つライダーを2回目に呼び出すと能力が使用できないことになる。その為このコンボには単純に「バトルエリアに出た時」起動できる能力を持つユニットや、ストライカーとしては1/3以上のSPをもつ分数orSP1のユニットが使用されやすい。 直接ディケイドCFと取り立てる程のシナジーがある訳ではないが、特徴:仮面ライダーであり、且つ強力なテキストを持つことから仮面ライダーNEW電王SFと仮面ライダーキバGFは良く併用される。又一枚ほど常駐オペレーション対策に仮面ライダーキバBFも投入される事が多い。 基本的に各種最終フォームなど素出しの難しいユニットほど呼び出した時のカードパワーが高い傾向がある為、能力で呼び出すライダーとしては理想的。反面、ディケイドCFへの依存率が高いほど事故時や後述の対策カードに引っかかる可能性も増える為、通常のラッシュが可能なカードとディケイドCFのテキストでしか呼び出せないカードの比率が構築の上では重要となってくる。 コマンダーは初手の質を良くすることができる正木俊介本部長を推奨。ダップはモーフ先が置かれれば良いが、オペレーションやディケイド自身などをパワーに置くリスクが有る点がネック。アクロバッター等を初手に引いてくる自信があるのなら立花藤兵衛も良い。 XG3ではメタカードである仮面ライダーW・FJが登場。更に序盤のストライク力と効率良く仮面ライダーディケイドCFを除去する手段を持つFFRデッキが環境の主流になり相対的に弱体化した。 VS.ディケイドCFデッキ対策 環境の中心になっているだけ有り、様々な対策カードに対し対策を取れてしまう隙の少ないデッキではあるが、XG3のカードの追加や研究などによりある程度の対策は上がってきている。 具体的には「ディケイドCF自体を倒す」、「ディエンドなど主要パーツ、サポートカードを止める」方法などいくつか手段がある為以下にそれぞれ記述する。 ディケイドCF自体への対策能力のうち、NCと除去耐性の両方をパワーゾーンの表向きのカードに依存している為、ここを狙うのが一般的である。最も有効なのはバトルフェイズ中パワーゾーンのカードが離れられなくなる害気大臣キタネイダス。他にもパワーゾーンのカードそのものを減らすタイムレッドやカードの種類を操作するゼロライナードリルも有効。必然的にパワーがたまりやすいデッキでもあるのでディケイド激情体もかなり有効に効きやすい。 除去耐性で防ぎきれない除去を行う方法も有効。具体的には仮面ライダーアギトBFのBPを上げたり爆竜バキケロナグルスのJCで殴り続ける、仮面ライダーW・FJで耐性テキストそのものを封じるなど。 ディケイド、ディエンドの能力をまとめて封印する冥獣人ニンジャキリカゲもある程度は有効。但しサイズでディケイドCFに劣る為ハリケンウィンガーでアタックを回避したり炎の騎馬やバルジオン(2nd)でサイズ負けしないようにしてやるなどの工夫は必要。 仮面ライダークウガRDやタンクコマンド、ゼクトルーパー等でNC1を封じてやるのも手といえるだろう。 そもそもモーフによる早出しを封じる為、モーフを封じるマスター・シャーフー、仮面ライダーゾルダ(XG3)等でモーフの解決前にモーフ元を除去してしまうのも一つの手である。 単純にパワーゾーンの表向きのカードが少なくなるのも苦手である為、01デッキのような極端に早いデッキやゴーオンブラック等のパワーゾーンのカードをピンポイントで狙えるカードも有効、但しモーフを封じる手段と同様に相手の準備が整う前の先手をとれる場合に限る。 ディエンド、サポートカード対策仮面ライダーディエンドから狙う場合は隊員コード153 ショウ(XG2)やゴーオンレッド、各種Mユニットなどが有効。 そもそもディケイドCFの呼び出しテキストで呼び出されるユニットを無力化する為に宏のオルゴール時計やデカピンク、シンケンゴールドを使ってやる手も有効ではある。得に宏のオルゴール時計は呼び出したライダーをディエンドでパワーゾーンに戻すことも出来なくなる為、確実に1対1以上の交換となる為カードアドバンテージの上でも損をしない。 他のデッキタイプ 青単型ディケイドに加えクルマジックパワー等も使い、主にパワー加速と安定性を重視したタイプ。デッキによっては逆に安定性を多少下げてモーフダイデンジンや車両デッキの要素を取り入れる場合もある。 青赤型仮面ライダーブレイドKFの強力だが手札を大量に要求するテキストを、ディケイドCFによって早出しすることにより生かすことができる。同時に、赤の基本ストライクナンバーが2番であるため普通に召喚するだけで呼び出したライダーのストライクの為の条件を満たせるという利点もある。 青緑型基本タイプの青黄同様に除去能力を多く持つ緑と組んだタイプ。青のパワー加速に加えロボコンやオメデトロフィー等によるコマンド加速まで行え、双方のサーチカードも併用できる。コマンド回収、捨札からの回収も可能であり、ゲームから取り除かれない限りあらゆる領域からカードが復活する為完全な除去が困難である点も強み。MAと違い「昭和ライダー」中心の勢力である為、いわゆる強化フォームが少なく、若干能力の派手さでは劣るが逆を言えば殆どのカードが素出しに対応する為安定性が高く、意外に必要パワーの高いカードも多い為ディケイドCFによる早出しの恩恵もある程度うけられる。強力なカウンターカードである宏のオルゴール時計がつかえる点も対ミラーなどにおいて大きなアドバンテージとなる。 青緑タッチ黄型青黄型と青緑型のいいとこ取りを目指した形。判りやすく言えば青緑のコマンド加速やサーチ力を使いながら、黄の強化フォームライダーをディケイドCFや変身一発で呼び出す形。ディケイドCFの性質を考えると最も理にかなった構築であり上手く回った時のデッキパワーは非常に高い。最大の欠点はその性質上安定性がどうしても低下する点とデッキ自体の構築難易度が非常に高い点。 コメント クライマックスはNEW電SFためなのかな? -- 名無しさん (2009-11-08 02 56 21) 他にもパワーゾーンのカードが欲しい場合に使うんじゃないかな -- 名無しさん (2009-11-08 04 23 59) モモタロスは有力候補じゃないかな? -- 名無しさん (2009-11-08 07 30 00) 仮面ライダーが多いから良いけど、パワーゾーンにあるとCFの除去耐性使えない。好みの問題だと思うが、私はモモタロス入れるなら使える仮面ライダー入れたいかな。 -- 名無しさん (2009-11-08 08 00 03) こういう説明の多才なレシピは参考になるよね -- 名無しさん (2009-11-08 13 27 08) 私的にはビークルにマシンゼクトロンを採用しており、ディケイドとNEW電SFもいるので、バトルホッパーもありかと。ライダーは他に電王AF2ndなどを入れています。状況によっては電王GF2ndも使えます。 -- 名無しさん (2009-11-08 13 58 50) Jジャンボフォーメーションもオヌヌヌ。汎用性はともかくとしてもLユニットなのが結構役に立つ。 -- 名無しさん (2009-11-08 17 24 48) 1月からのライ単、環境がこのデッキ一色になりそうなんだけど…。なにしろ対策カードの7割以上が戦隊・メタルのカードなんだよね… -- 名無しさん (2009-11-08 22 46 23) ディケイド激情態やW・FJが明らかにこれへのメタ能力なのもライ単意識してるな -- 名無しさん (2009-12-23 00 09 12) メタカードも増えてきたので対策部分を独立させてみました -- 名無しさん (2009-12-23 00 11 31) ↑↑ただ、手に入れにくいから厄介なのだ。 -- 名無しさん (2009-12-26 19 07 48) 大会の感想だが、やはりW・FJが刺さるなと感じた。何か対策は無いのだろうか… -- 名無しさん (2009-12-28 06 58 04) 気休め程度だけどガタックMFとかは?自軍ターンにモーフで出てきたならキバDGBKFで対処できなくもない。 -- 名無しさん (2009-12-28 07 23 07) FJ相手ターンにモーフCFが出来ないのが痛いな -- 名無しさん (2009-12-28 07 45 04) 青緑タッチ黄型のプレイングがよく分からないんだけど、どういう立ち上がりが理想なんだ?コマンドに置くのは基本青>緑。序盤はディケイド加速やドレイクチェイサー。黄はパワー送り→CF、変身一発での使用? -- 名無しさん (2010-01-08 15 22 10) 名前 コメント
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大量生産デッキ UC張勲+攻城兵が入ったデッキで、攻城兵が撤退するごとに張勲の計略「大量生産」で復活させて攻城するのが狙いのデッキ。 UC張勲が実際の役職およびヴォイスから「大将軍」の通称を持つため、大将軍デッキとも呼ばれる。 大量生産デッキ誉れ高きキーカードとキー能力誉れ高き大将軍様 誉れ高き大将軍様に従う攻城兵達 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (袁単) サンプル・デッキ2 (袁蜀混成) サンプル・デッキ3 (袁蜀混成2) サンプル・デッキ4 (袁呉混成) サンプル・デッキ5 (鬼神生産) 誉れ高きキーカードとキー能力 誉れ高き大将軍様 カード名 キー能力 UC張勲 計略「大量生産」 UC張勲は、カード能力、戦器、イラスト、ヴォイスの全てにおいて強烈なネタ臭を放ち、故に皆から愛される大将軍様。特に大将軍ヴォイスは必聴。鍛錬の章・難をクリアして、大将軍様の美声を存分に楽しもう。 本人もネタ臭ばかりが注目されるが、「募兵」の特技を持つが故に一旦戦線から退いて「大量生産」をチラつかせながら回復、という使い方もできる。とにかく撤退させないことが大切。 誉れ高き大将軍様に従う攻城兵達 カード名 キー能力 C許攸 計略「香車戦法」 袁紹軍の3人の攻城兵の中で一番使えるのがこいつ。地形にもよるが、ドサクサに紛れて「香車戦法」で一撃を喰らわせたり、その存在をあえておとりにして他の攻城兵を通すまでの時間を稼ぐ、などの使い方ができる。 カード名 キー能力 C逢紀 計略「自爆」 計略が攻城兵の特性および「大量生産」と噛み合っているため、止める為に群がった敵を「自爆」で道連れにした後何食わぬ顔で復活、というのはある意味嫌がらせになりうる。 カード名 キー能力 UC田豊 計略「水計」 最初は伏兵として隠しておけるし、敵が群がってきたら「水計」で押し流すこともできるが、欠点はRの自分と共存できないところと攻城兵ゆえに水計の位置取りがしにくいところだろう。 カード名 キー能力 UC黄月英(蜀) 計略「忠義の援兵」 SR黄月英(蜀) 計略「黄式加速装置」 SR黄月英だと月英親衛隊デッキの方になってしまうか。 同じ黄月英を使うならUCの方がどちらかと言うと有用だろう。 カード名 キー能力 UC張郃(魏) 計略「魏武の強」 排出停止カードその1。魏袁2色で組む場合には使われる可能性もあるだろう。 一騎打ちも起きるので一騎打ちで勝てば万々歳、負けても「大量生産」で復活して前線へ戻れるので相手にとっては厄介だろう。 カード名 キー能力 SR甘寧(呉) 計略「奮起戦法」 排出停止カードその2。呉袁2色なら強力な弓兵をレンタルがてら入れるのも面白い。 一騎打ちも起こり、かつ「勇猛」を所持しているのでUC張郃(魏)より勝てる可能性は大きい。 一騎打ちの出来る攻城兵はやたら喧嘩早い大将軍を不慮の事故死から救う事ができるため有用。 デッキ構築のポイント UC張勲と攻城兵を入れていることが必須条件。 攻城兵は真っ先に狙われるため、攻城兵を敵城へ通すための高武力武将も欠かせない。 プレイングの注意点 UC張勲を撤退させないようにプレイすることが重要。 とは言え、大将軍様も貴重な戦力なので、他の騎兵や槍兵で乱戦させたところへ突撃と離脱を繰り返し、敵の兵力を削るのに活用しよう。 もし戦場に敵軍がいなくなれば、その場で止まって募兵による兵力回復を。兵力が不安ならば、攻城兵や他の武将を盾に逃げてもいい。 意外と一騎打ちが起こりやすいので、負けて「大将軍、てった~い」したときは泣いて構いません。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (袁単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 UC張郃(袁) 袁 1.5 槍 6/5 一番槍:3 解説 「全武将が○○」氏考案の袁単大将軍デッキ。 サンプル・デッキ2 (袁蜀混成) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 UC黄月英 蜀 1.5 攻城 柵/魅 4/8 忠義の援兵:5 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 サンプル・デッキ3 (袁蜀混成2) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 SR黄月英 蜀 1.5 攻城 魅 1/9 黄式加速装置:4 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 UC馬岱 蜀 1.5 騎 伏 5/7 質実剛健:3 DS甘皇后 蜀 1 弓 魅 1/8 忠義の援兵:5 解説 通常ならば回復役を担うUC黄月英をDSオリカのDS甘皇后に替え、代わりにSR黄月英を高速移動させるDSオリジナル・デッキ。 サンプル・デッキ4 (袁呉混成) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 SR甘寧(Ver.1) 呉 2 攻城 勇 8/2 奮起戦法:5 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法:4 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 解説 サンプル・デッキ5 (鬼神生産) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 UC張郃(Ver.1) 魏 2 攻城 7/5 魏武の強 4 SR関羽(魏) 魏 2.5 騎 勇 9/5 鬼神降臨:5 解説 鬼神関羽入りと言う、異色の大量生産デッキ。 攻城兵を通すと落城され、大将軍様や攻城兵を倒すと鬼神化した関羽に暴れられると言う強烈なジレンマを、相手に与えることができる。
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デッキ概要:墓守の使い魔で戦う、異論却下。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×9 氷帝メビウス×3 雷帝ザボルグ×3 地帝グランマーグ×1 天空騎士パーシアス×2 レベル4以下×8 魂を削る死霊×1 異次元の偵察機×3 原始太陽ヘリオス×1 異次元の生還者×3 魔法×16 洗脳-ブレインコントロール×2 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 墓守の使い魔×3 封印の黄金櫃×3 次元融合×1 増援×2 罠×7 マクロコスモス×3 破壊輪×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 神の宣告×2 融合×2 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 原則的に墓守の使い魔は採用に堪えるカードではない。 大半のカードは、デッキに有るよりも墓地に有る方がメリットが高く、中途半端に墓地に送っても損は有っても理は無い。 そのため、ここはデッキ破壊ではなく、ロックパーツとして使用している。 使い魔のテキストには「墓地に送らなければ攻撃できない」とあるので、墓地に送れなければ攻撃できない。 よって、マクロコスモスがあれば相手はカードを墓地に送れず、攻撃できないというわけだ。 デッキ構築に戻る。 バーン・ロックに戻る。
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デッキ集一覧 様々なデッキの一覧を見れるページです。デッキは管理人のものやTwitter上のレシピから抜粋して紹介していく予定です。 順次編集予定です。気長に更新をお待ちください。
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狭霧深影(さぎり みかげ)(TU):登場デュエリスト:声 相橋愛子 デュエルの話 パターン 話の雰囲気 主な答え 好調 ×笑う 不調 △怒る 普通 ×笑う 内容 話の内容 返す答え ダメ…、私には複雑なデッキは~ △怒る いまいち勝率が上がらないの… △怒る いつかは、アトラス様に認めて~ △怒る 私も、D・ホイールに~ ×笑う デッキを組んでいる時が一番楽しいわ~ ×笑う 新しいコンボを思いついたわ~ ×笑う 新しいカードをデッキに~ ×笑う 絶好調よ、アトラス様の秘書として~ ×笑う 調子は、まあまあね~ ×笑う 特徴 デュエリスト名鑑によると、ジャック以外(というか主に牛尾)に見せる強気な深影のようだ。 が、このゲームではその度合いを超えた、前作の天上院明日香にもあったやたらと超攻撃的なツンツン性格バージョン。 主人公をデュエルマシーンとして扱い、治安維持局職員でありながら、己の願望の為なら犯罪行為も企む危険人物と化している。 どのキャラをパートナーに連れていても基本的に普通~悪印象だが、ジャックだけは好印象なので、ジャックを連れて話すと好感度稼ぎの効率が良い。 逆にパートナーにして他キャラに話しかけた場合、何故かノーマル時同様好印象を持たれる。演技しているという事なのだろうか。 基本的に何を貢いでも好感度を上げられない、厄介な相手。ジャック関係の物品を渡すと好印象(ただしスターダスト・ドラゴンのフィギュアは最悪)なのだが、どれもレアアイテムのため入手が面倒なのが難点。 フィギュアを上げるとしっかり機嫌の方は上がるので、まず機嫌を上げてから、会話で好感度を一気に最大まで引き上げると効率が良い。 ちなみにノーマル時とは違い、「体感増幅器」や「デスマッチ用ロープ」など、危険な臭いのする品も好む。 クリア後は、最凶のシンクロモンスターとして名高いダーク・ダイブ・ボンバーが貰える。 配信でも入手できるが、通信環境がないプレイヤーの場合、タカから貰うには根気と運が必要なので、いち早く確実に欲しいならこちらのバージョンに変えた方がいいだろう。 パートナー用は、【ロックバーン】デッキ。 初期は、【ロックバーン】デッキ。 高レベルは、【カエルワンキル】デッキで、何故かサイドデッキがある。 最強は、【ドグマブレード】デッキ。 ロックバーン、ドグマブレードはそれぞれ旧作のセイコ、エド(禁止)のデッキとほぼ同じ内容である。 高レベル・最強は共に1キルデッキ。 前作と同じくCPUには扱えないデッキ・・・かと思いきや、今作は1キルデッキ専用のCPU思考ルーチンが組まれているらしく、普通に先攻1ターンキルしてくるので強敵である。 しかしパートナーとして見ると、1ターン以上経過している波動キャノンを巻き込んで大嵐やハリケーン、リバースせずにデス・コアラをリリースなど使い方が荒い。 効果モンスターの増加に伴い、永続系カードの維持も困難。 ロックバーンは深影にまかせ、プレイヤーはモンスター除去や防御に徹したほうがいいかもしれない。 編集可能になったら、アドバンス召喚したがる上になかなかデュアル効果を使わない灼熱王パイロンと、使い所が不安定な大嵐は抜いてしまおう。 ロックに掛かる数字だが、全体的にCPUにはヴォルカニック・エッジの方が使わせ易い。 ダーク・リゾネーターは防御・シンクロ両用にオススメだが、星3のためにロックパーツを守れるスターダスト・ドラゴンがややシンクロしにくい。 スターダスト・ドラゴンにこだわるなら、プレイヤー側はチューナー共々星4のモンスター中心で固め、召喚僧サモンプリーストの効果からのシンクロ召喚を狙う方が安定するだろう。 主な出没地点 地名? 出現条件 最初から登場。 狭霧深影(NO)→志崎→狭霧深影(TU) パートナーパック モナ・ミ・モナ・ムール(P)TF4 紅塵深き処に(P)TF4 悪戯好きのフルハウス(P)TF4 お気に入り 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム×2 ステルスバード×2 プロミネンス・ドラゴン×2 マシュマロン 波動キャノン 拷問車輪×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 アトラス様親衛隊 8 パートナー、2周目以降ランダム、イベント アトラス様警備団 9 1周目、2周目以降ランダム、イベント アトラス様義勇軍 1 2周目以降ランダム、イベント アトラス様工作員 1 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 好感度 相手 デュエル・マシーン ハート1 龍亞・安田宇里亜 ドクター・フォーチュン ハート2 ミスティ・ローラ(NO)・宇佐美彰子 ダブル・トラブル ハート3 牛尾哲(SE)・沢中国正 ミーツ・キング ハート4 ジャック・アトラス・カーリー渚(NO) ストーリー アイテム 大好 (□)増幅装置、デスマッチ用デュエルロープ、ロード・オブ・ザ・キング(♪)肩たたき券(食)愛情弁当(人)フィギュア(ブラック・マジシャン・ガール、レッド・デーモンズ・ドラゴン) 好き (食)プリン 普通 (家)万年筆 嫌い (□)カードプロテクター(レッド、ブルー、イエロー、パープル、オレンジ、ピンク、グリーン、ベージュ、グレー、ホワイト、ブラック、シルバー、ゴールド、ブラウン、カーキ、クリア、レインボー)、カードホルダー(シンプル、ワイルド、エレガント、シック、キュート、スタイリッシュ、クラシック、アナーキー、ゴージャス)、ゴールドコイン、シルバーコイン、ホワイトダイス、ブラックダイス、デュエル入門、デュエル応用、デュエルレーダー、デュエルカリキュレーター、ラッキーコイン、裏デュエル入門(♪)野球帽、ニットキャップ、ベレー帽、シルクハット、テンガロンハット、バンダナ、麦わら帽、ヘルメット、スニーカー、ブーツ、革靴、ハイヒール、子供靴、サンダル、ゲタ、ぬいぐるみ(いぬ、ねこ、うま、さる、くま、かもめ、かえる、へび、どらごん)、トランプ、スケボー、バット、サッカーボール、ボクシンググローブ、タロットカード、筮竹、王冠(家)石鹸、シャンプー、リンス、整髪料、歯ブラシ、カミソリ、リップクリーム、目薬、くつした、てぶくろ、アイマスク、耳栓、うちわ、カイロ、孫の手、ワックス、グラス、メモリーカード、チップ、ムービー(恋愛ロマンス、歴史大河、現代ドキュメンタリー、ホラーサスペンス、SFアクション、ヒロイックファンタジー、推理ミステリー、音楽バラエティ)、耳かき、高性能チップ、トイレットペーパー(食)牛丼、カレーライス、ラーメン、チャーハン、スパゲティ、サラダ、串焼き、りんご、バナナ、みかん、パイナップル、すいか、ぶどう、いちご、メロン、水、日本茶、紅茶、コーヒー、牛乳、コーラ、ジュース、栄養ドリンク、ビスケット、チョコレート、ガム、おにぎり、サンドイッチ、ハンバーガー、肉まん、たこ焼き、寿司、高級ブランド紅茶、ケーキ、パフェ、大福(人)フィギュア(ブラック・マジシャン、ヴァンパイア・ロード、無敗将軍 フリード、伝説の賭博師、月風魔、翻弄するエルフの剣士、伊弉凪、伝説の爆炎使い、切り込み隊長、六部衆の師範、幸運の笛吹き、見習い魔術師、ミラクル・フリッパー、闇霊使いダルク、ハーピィ・クイーン、異次元の女戦士、霞の谷の祈祷師、薄幸の乙女、アマゾネスの聖戦士、デーモン・テイマー、魅惑の女王、ドリアード、ビッグバンガール、海神の巫女、雷電娘々、お注射天使リリー、地霊使いアウス、火霊使いヒータ、風霊使いウィン、水霊使いエリア、白魔導士ピケル、黒魔導師クラン、カードエクスクルーダー、サイバー・チュチュ、治療の神 ディアン・ケト) 大嫌 (家)花束、レターセット、ドミノスポーツ、デーリーデュエル(人)フィギュア(スターダスト・ドラゴン) アイテムを渡した時の反応 大好 アナタにしては…いいセンスじゃない 好き (食)ふーん…ま、あとで食べてあげるわ 普通 そんなに言うならもらってあげる 嫌い 予想通り、つまらないモノね…逆に安心したわ 大嫌 いらないわよ、こんなモノ!ただの嫌がらせじゃない!
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墓地悪魔デッキ 墓地の悪魔の枚数によって強化されるカードを主軸としたデッキ。 墓地が肥えてから本領を発揮し、低コストで高火力のユニットを次々と出す事ができる。 しかし大量のユニットを投入する為に事故が発生しやすく、如何に事故を回避するかがプレイング・デッキ構築の課題となる。 キーカード 不和の侯爵アンドラス 墓地の悪魔の枚数でAP/DPが上昇するユニット。 墓地の悪魔0体ではCP150バニラ並だが、3体で同CPバニラを、9体で魔獣のAPを超える。 蝿の王ベルゼバブ 墓地の悪魔の枚数でCPが減少するユニット。 墓地の悪魔5体でCP200、10体でCP100になる。 ロキと効果は似ているが期待される運用は異なり、終盤火力のロキに対して、こちらは中級ユニット的に使うのが理想 邪神ロキ 墓地のユニットの枚数でAP/DPが上昇・CPが減少するユニット。 墓地のユニット4体でCP240 AP1800/DP1400、8体でCP180 AP2100/DP1700になり魔獣と互角に戦える。 悪魔ではないので、他の墓地悪魔カードの強化には使えない。 悪魔の施し 墓地の悪魔の枚数で強化性能が上昇する装備魔法。 墓地が肥えれば、小型でも大型を倒せるほどの強化ができる。 手札捨てカード デッキを回転させることが必要なこのデッキにおいて、手札を捨てられるカードは重要である。 希望の光 CP150以下の悪魔種族ユニットを多く用いる場合使える。CPが安いのが魅力。但し、ビフロンスとは相性が良くない。単体では事故要因であることに注意。 希望の雷 手札交換カード。CPは高いが、安定している。 希望の月 詰まった手札を解消できるが、効果の割りにCPが高いことに注意。 よく使われるカード アークデーモン・・・魔法が少ないデッキなので、確実に魔法を引けるのは嬉しい。APも同CPでは最高値で信頼できる。 不定形の伯爵ビフロンス・・・悪魔を手札から墓地に送れるユニット。型破りでAP・コスパも良好。 特攻の剣・・・特攻後は墓地も肥えるので一石二鳥。ユニット切れしにくいデッキなので砲弾にも困らない。 サンプルデッキ [デッキコード] 10I4A4D4E4J4M4P4F4Z575s5Q8g8ja9 [ユニット] × 31 No015 メイドナイト × 3・・・・・・四象を引ける No095 ガーゴイル × 3・・・・・・四象の前に出してドローして裏返すことで四象を2回使える No096 アークデーモン × 3・・・・・・次ターンマジックを引ける No097 ミソパエス × 3 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 3 No100 クトニア × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 No121 邪神ロキ × 3 [マジック] × 9 No171 希望の光 × 3・・・・・・単体で使っても良い No172 希望の雷 × 3・・・・・・できれば四象と合わせたい No210 四象の篭手 × 3 デッキ解説 ロキ特化デッキと同じタイプのデッキ。 ユニ30枚にしてアンドラス、ベルゼバブ、ロキを一緒に入れても事故が減るように少し改善してシンプルな墓地悪魔デッキになった。APも2300を超えやすい。 初めは引き直しでメイド、アークデーモン、希望の光どれかを引きたい。 使い方もロキと同じで四象+光か雷でドローし アンドラス、ロキがAP2000を超えたくらいでアンドラス、ベルゼバブ、ロキどれかを出す形。 コメ欄の指摘の通りAP2300には弱いためもう少しドローを頑張りAP2300を超えてから出すのでもよい。 欠点は光と雷を欠片で割られると止まる。光はcp50なので割られにくいけど ⭐︎旧サンプルデッキ [デッキコード] 14A4Y4Z575h5m5s5Q6I6K7R8d8j8p8Ia9 [ユニットカード] × 20 No095 ガーゴイル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 No121 邪神ロキ × 3 [マジックカード] × 20 No139 補充の緑泡 × 3 No140 補充の赤泡 × 2 No163 生命吸収 × 2 No170 希望の月 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No210 四象の篭手 × 3 デッキ解説 特化型のロキデッキとほぼ同じようなデッキです。 使い方も同じで緑泡紅玉を使い四象か赤泡か希望の雷をとってきて 四象+ドローカード複数枚でドローしつつmpを増やしロキ、ベルゼバブ、アンドラスなどを出す動きをします。 カードがたまった時は希望の月で手札を捨てることもできます。 生命吸収2つ入れたのでユニットを出してから、相手の未完か攻撃時に吸収して墓地を増やすこともできます。 弱点もロキデッキとほぼ同じで補充の赤泡,希望の雷,希望の月を欠片で消されると一時的に動きが止まります。 赤泡、雷、月を使う時は欠片で消されてもいいように、できたら2枚以上用意してから使うといいです。 相手に欠片がなさそうな時は1枚で使ってしまってもいいです コメント ロキって実は墓地悪魔との相性あんま良くないと思うんだよな 肥し速度落ちる上、事故率上がるし あと墓地悪魔の根本的な課題として、相手の高APの対処法が足りなくなりがち 2300以上は基本的に対処きついし、序盤に魔獣出てくるだけでお手上げになることもある サンプルのはそれが顕著なんじゃないかなー 俺は施しも特効の剣も未完も少し入れてるけど、それでも敗因は大体これ -- (名無しさん) 2021-06-29 22 56 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキレシピ集について ここでは、デッキレシピ集を掲載している。 また、各種属性デッキや、テーマデッキ、ネタデッキなどを募集もしているので、 自由に項目を追加してかまわない。 デッキレシピ集一覧 属性 属性で統一したデッキ。 『無属性』 『火属性』 『水属性』 『地属性』 『風属性』 『雷属性』 『光属性』 『闇属性』 種族 種族で統一したデッキ。 『ペトモン』 『バレット』 『戦乱』 『ドルザー』 『ドラゴン』 デッキタイプ別 ビートダウンやバーンなどを主体としたデッキ。 『ビートダウン』 『バーン』 『ハンデス』 『ビビンバハンデス』 『デッキデス』 『ロック』 『ドローゴー』 特殊能力 特殊能力で統一したデッキ。 『CS』 特定カード別 特定のカードをメインとしたデッキ 『ビビンバハンデス』 その他のプレイスタイル別 その他上記に該当しないデッキ 『チェイン』 『ローレベル』 『ハイレベル』 『フュージョン召喚』 『リミット召喚』 このページの編集を許可します。wikiMas リヴァイア