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各ポジション評価 【ポジション評価:88点】 【戦略的効果:88×0.81=72%の確率で、イニシアチブを48増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】 【評価内容】 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、積極的に話し合いに参加した比率は高めでした。 ただ、話し合いに殆ど参加できなかった方も多かったようですので、話し合いに参加しやすい工夫があればよかったでしょう。 提案された作戦内容は、様々な可能性について良く吟味して考えていたと思われます。 ただ、実際の戦場で行うのは難しい、手間や時間が掛かる作戦が少なくなかったのは残念です。 戦場は少なからず混乱するものですから、伝達手段は単純に判りやすく手間が掛からないものが優れているかもしれません。 考案した作戦の中から取捨選択を行い、単純で効果の高い方法を採用していくと良かったでしょう。 例えば、状況がめまぐるしく変わる戦場で、敵集団の動きを記した紙の地図の配布は現実的ではありません。 地図を作成した時点で状況は変わっているかもしれませんし、また、古い情報の地図と新しい情報の地図とが混在する事で混乱を呼ぶ可能性もでてきてしまいます。 【ポジション評価:93点】 【戦略的効果:93×0.81=76%の確率で、気魄攻撃力を48増やします】 【評価内容】 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。 一部の団員だけでなく、大勢の団員が協力して話し合いを進められたのは、とても良かったと思います。 また、話し合いの内容を理解できるようなスレッド構成がされていた点も評価できます。侵攻ルート毎の戦場情報の共有や、現れる敵の傾向や注意点などもきちんとまとめられており、作戦の参考になると思われます。 実際の作戦内容への考察なども的を得ており、作戦の懸念点についても正しく評価できていたようです。 【ポジション評価:88点】 【戦略的効果:88×0.81=72%の確率で、術式攻撃力を48増やします】 【評価内容】 キャスターはクラッシャーと同様、全ポジションで最多の団員数でしたが、積極的に話し合いに参加した団員が少なめに感じられたのは残念でした。 より多くの団員が積極的に発言できるような話し合いを工夫していくと良いでしょう。 話し合いの内容に付いては、戦力予想なども適切に行われ、当日の状況の変化などに対応できる素地ができていると思います。 ただ、作戦のまとめスレッドに他へのリンクが張られているだけの箇所が多く、最終まとめとしての完成度が低かったのは残念だったと思います。 【ポジション評価:95点】 【戦略的効果:95×0.81=77%の確率で、神秘攻撃力を48増やします】 【評価内容】 ポゼッショナーは充分な団員数がおり、戦略的効果の高いアビリティの検証や、現れる敵の情報などが判りやすくまとめられていたと思います。 話し合いへの参加人数も多く、多くの団員が協力して話し合いをまとめていた事は評価できます。 作戦内容のまとめもわかりやすく、良く出来ていたと思います。 この情報を元にして、当日の行動を考えていくと良いでしょう。 【ポジション評価:89点】 【戦略的効果:89×0.81=73%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを96減らします】 【評価内容】 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦術の組み立てなども適切に考えられていました。 また、個人で行える有効な戦術のアイデアを出し合うなど、ディフェンダーらしい戦い方への考察も行われていました。 ディフェンダーの特性である、前方に配置されやすいという効果についても、ディフェンダーの役割として作戦に組み込めたのも良かったでしょう。 【ポジション評価:81点】 【戦略的効果:81×0.81=66%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】 【評価内容】 ラストスタンドは前回以前に比べて団員数が大幅に伸びたのですが、話し合いに積極的に参加した人数の比率は下がってしまいました。 作戦立案などの話し合いは妥当に行われていましたので、あとは多くの団員がアイデアを出せるような雰囲気作りが重要になるかと思われます。 話し合いでは、ラストスタンドらしく、作戦が上手くいかなかった場合の対応について話し合われていたのはよかったですが、もう少し突っ込んで作戦を練らなければ、いざという時に効果を発揮し難いと思います。 作戦が失敗しそうな時こそ、ラストスタンドの力が試される時ですので、その時に100%の力を発揮できるように考えていくと良かったでしょう。 【ポジション評価:79点】 【戦略的効果:79×0.81=64%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】 【評価内容】 メディックは、戦場での自転車等での移動という作戦を立てていましたが、前回までの作戦でも指摘があったように非常に危険(回避ができなくなる)なので、避けるようにしてください。 また、団員数に比して話し合いに参加した団員の数が少なかったようです。より大勢の団員が話し合いに参加できる工夫を行う事が出来れば、より良かったでしょう。 特に、上位3名の団員で全体の15%近い発言を行っていたのはマイナス要素です。 その他の全体の作戦指針はまとまっており、適切な作戦も多くありましたが、戦場で行うには細かすぎる内容もあったようです。 特に、作戦の性質上、現地での物資調達などは必要無かったと思います。 【ポジション評価:51点】 【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が19%ダウン!】 【援軍要請:4ターンと5ターンに要請】 【評価内容】 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度は非常に高く発言数も非常に多くありました。 また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。 ただ、上位4名の団員で全体の20%近くの発言を行っていた点はマイナス要素です。コマンダーの決定は作戦の成否に大きな影響を与えるものですので、できるだけ多くの団員が等しくアイデアを出し合って作戦をまとめていく事が望まれます。 作戦の内容については、3方面への侵攻という難易度の高い目標をとっています。 目標を高く持つ事は決して悪い事ではありませんが、そのリスクの管理を正しく行う必要があります。しかし、そこを上手くフォローする作戦の立案には至らなかったようです。 特に2方向(少なくとも1方向)からの援軍が予測される(12)もみじヶ丘市庁舎の攻略を行うのに2ターンしか余裕が無いというスケジュールはかなり厳しいものでしょう。 また、推奨ルートと援軍の要請ターンとの連携も不安要素です。 話し合いの手順としては、重要な決定が安易に投票で決められ、細かい部分の調整に時間を掛けていたように見受けられました。 今回の最も重要な侵攻ルートに関わる決定が、1票差といった僅差で決定してしまったのは、話し合いと情報の共有の不足をあらわしていると思われます。 重要な決定については、充分な話し合いをもって、満場一致に近い形で行った方が良かったでしょう。
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【重要】逆侵攻の誘発について【他ポジションも見てね】 逆侵攻とは、 『攻略可能となった1つの戦場において、「敵戦力が能力者数の8倍を越えた場合」、8倍を越えた分の敵戦力が、援軍として他の戦場に登場』する現象です。(作戦概要ページ参照) 同ページには『重要な攻略ルート以外にも、ある程度の人数を派遣し、増援を抑える必要がある』とありますが、【場合によっては「逆侵攻」を利用して、敵を削ることが出来ます】。 例えば 学園の戦力:500 地域Aの敵:300 地域Bの敵:300 という状況があったとします。 ここで、Aに485人、Bに15人を向かわせてみます。 この時、BからAへ180の逆侵攻が発生します。 (向かった人数15×8=120 → 足止めできなかった敵180体が流出) すると、そのターンの戦闘はこのようになります。 地域A 敵480 vs 学園485 地域B 敵120 vs 学園15 地域Aの敵が増えてしまいましたが、それを学園が上回っており、勝ちが見込めます。 更に、この戦闘で勝てば【地域Bの敵も、一気に半分以下に減らせます】。 (敵の種類や質によっては、此方より多い数を轢くことも可能です……後述の成功例) このように「敵の逆侵攻を利用する」作戦は、上手く使えば非常に有効です。 分かりやすく言い換えれば、【敵をおびき寄せ、一気に倒す】戦い方になります。 この作戦は、【ヨーロッパ人狼戦線1・第2ターン】で成功し、大きな成果を上げました。 今回の戦いでも、 【3Tに8(及び7)から】【4Tに8(及び7・11)から】【6Tに14から】 それぞれ逆侵攻を利用して戦力を削る予定になっています。 (特に6T目は、当日敵戦力があまりに膨大だった場合を除き、大いなる災いの取り巻きを大幅に減らすチャンスです) そのため、該当ターンは【メイン戦場以外への侵攻(逆侵攻対策)は非推奨】とさせていただきます。 ※予定は予定です。敵戦力などの状況によって、阻止推奨になる可能性はあります。 当日変更がある場合は、改めてそれをお知らせします。
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サーチャー仮纏めへのリンク サーチャー行動方針へのリンク サーチャー伝令へのリンク サーチャー初心者向け解説 此処は、戦争参加が初めての人や、不慣れな人向けの案内スレッドだよ。 初心者さんが知っておいたら良さそうな情報を幾つか纏めてあるんだ。 やり方とか、分からないことがあればまず、ここを読んで、更に分からない事があれば別に立ててある質問スレで質問してね。 ●戦争参加の仕方● 戦争は日曜日の9:00から始まるけど、その時間には「画面の更新」の必要があるんだ。 更新(リロード)は画面上のブラウザの「更新」ボタン(もしくはキーボードのF5)を押す事で出来るよ。 そうしたら、戦争開始の画面に切り替わるよ。 これは各ターンの開始時間毎に行う必要があるから、時間の度に繰り返してね。 入力時間は30分間あるから、落ち着いて強敵と遭遇した時のプレイング(100文字)の入力をしてね。 プレイングの例(サンプルキャラクター、魔弾術士X月のエアライダーのリュウタロス君) 最初にインフィニティエアと魔弾の射手を使ってから、 強敵に向かって「お前やっつけるけどいいよね?答えは聞かないけど!!」と呼びかけて 距離をとりつつ雷の魔弾で攻撃しようかな。外したらすぐに回復しよう。 合計98文字 間違えても、この時間内なら何回でも入力しなおせるから大丈夫。 もし、手間取って大変だと思ったら、使ったその文章をコピーして次に役立てるのも良いかも知れないよ。 タッグ相手のIDの入力や、勝利コメント、重傷コメント等を入れるのもあるから、前の日から幾つか考えて書き留めておいたら手早く出来るかも知れないよ。 ☆ちなみに、戦争開始時間は当日に発表される予定とピッタリになるとは限らない。 寧ろ、判定時間が長くなりズレ込むことが多いうえ、もしズレ込んでも作戦プレイング送信時間はキッカリ30分なので、もし定時を過ぎてもターンの判定が出ていないなら、各自リロードによる定期的な確認が必要になるよ。 ●重傷と死亡● 戦争中は、メガリス破壊効果の「生命賛歌」が発動しているからもし死ぬような怪我を負っても一度だけは、重傷状態で生き残ることが出来るんだ。 だけど…この状態で戦闘に行ってまた更なるダメージを与えられたら死ぬ。 注意して欲しい。この世界では「誰も生き返らない」死んだら…そこまでなんだ…。命はたった一つしかない。悲しむ人を出さない為にもね。 【重傷特攻は絶対にしない事!】 だから、自分が重傷を負ったか無事かターン毎に必ず、確認して欲しいんだ。 確認方法は「自分のステータス画面が赤枠に変色しているか、否か」毎回必ず自分のステータスの確認は、怠らない事をお勧めするよ。 そして、重傷を負った時は躊躇わず引いて、仲間の応援に行動を切り替えて欲しいな。 入力画面で「応援」を選べば、戦闘には参加せず仲間の重傷率を下げる事が出来るからね。 それも、立派な戦いだから。無茶は決してしないでね。 「応援」の入力画面は戦闘行動画面の、下にある。そこに、応援をしたい相手のIDを入力して送信したら、完了。 もし間違えてしまっても、上に書いたのと同じ30分打ち直し可能だからこれも慌てないでゆっくりね。 (なお、応援だけでも、戦闘参加の半分ですがEXPを貰うことが出来ます。積極的に応援していきましょう) ☆自分の応援について 当日は、メディックへの応援要請スレッドが立つと思うんだ。 メディックのポジション効果は「応援」の効果の増加」、つまりは重症率を他のポジションの人たちよりも下げることが出来るので、もし自分を応援してくれる相手がいない、という場合はそのスレッドへ書き込むといいかもしれないよ。 ただし、書き込んだ全員が全員応援してもらえるわけではないので(メディックだけじゃ手が足りないことがある)、応援してくれる相手を先んじて見つけておくことも大切だね。 ●ルート● ルートはここでも議論するけど、基本的には「コマンダー」が選定を担当していて、直前になったら推奨ルートが発表になる。 それを見て進む事をお勧めするよ。 だけど、不測の事態が起こる事も考えられるから、その都度ルートの補正等が無かったかを、コマンダーへ入って確認した方が良いかも知れない。 また、自分のポジションのスレでも、素早くどんな指示が飛んでいるかを教えてくれる人の発言があるかも知れないから、ターンとターンの間にはなるべくスレの確認をする事も合わせてお勧めするよ。 ●戦闘確認方法● 何千人もが入り乱れる戦場は、自分が何処で戦ったのかを知ろうとしても大変だ。 そんな時には、画面の一番上から何段目かの場所に「ファイル・編集・表示」という場所がある。その「編集」をクリックして「このページの検索」という部分を出してからそこに自分の名前かIDや友達のそれ を入力したらそこにジャンプするからすぐに見られるよ。 これは、戦闘自体の画面でも可能だから、自分や友達の戦いぶりを見たい時にも使えるからね。 それとこの戦闘結果確認画面で、自分や友達の状態(重傷か、否か)も見られるからここを見て重傷で無ければ、ステータス見なくても大丈夫。 ●タッグ● 友達や、結社の仲間とタッグを組んで行動するとほぼ、100パーセントの確率で同じ戦場へ配置される。 タッグは必ず「2人一組」だからそれ以上の人数でやっても駄目だよ。 そして、ここで注意して欲しいのが「一方通行では成立しない」という事。 必ず、双方が相手のIDを確実に入力しなければならないと言う事と行き先が全然違っていたら意味が無いという事に特に注意して欲しい。 タッグの相手さんとも綿密に打ち合わせをしてルートなどを必ず合わせてね。 タッグ相手の入力もプレイングやコメントを行う所に一緒にあるから。 もし、タッグ相手を同じポジションで探すなら「タッグ募集スレ」(たぶん戦争間近に立つと思います)も必ず出来るから活用してね。 ●戦後校門へ入れなくなったら● 使っている機械の状況によっては、もしかしたら最終戦以降普通なら校門が表示されている場所(トップページ)へ入れなくなる可能性がある。 だから、スペックに不安がある機械で動いている人は、念の為所属結社や自分のステータス画面を事前に「お気に入り」に登録して置くとそこからジャンプ出来て、中へ入れるよ。 経験としては、戦争の結果閲覧はトップページが更新されるまで不可能だったけど「シルバーレイン」の扉は、表示されてたよ。 そこから「初めての方はこちら」をクリックしてページをめくると最終的に詠唱調律列車に乗る事が出来る。 ここまで行くとその時点でログインしている自分のステータス画面に入る事が出来て結社等へ行く事が可能になったんだ。 お気に入り登録を忘れて同じ状況になったらこれも試してみてね。 ●携帯からの戦争参加について● 外出先で、携帯電話から参戦も、可能なんだけど…特に気をつけて欲しい事があるんだ。それは「自分の状況の確認が難しい」という事。 過去に、携帯参加者が重傷に気がつかず、そのまま戦闘に出て死亡したと言う事例があったんだ。 だから出来れば、親しい友人や結社の方で携帯参加である事を事前に言った上、重傷になったら結社スレや直接連絡などで出撃を止めてもらえるようにしておいて欲しいかな。 そして自分も、なるべくこまめに、結社スレ見たり連絡を取るようにしてね。 上のほうでも言ったけど、死んだら、決して生き返らないからね。 気をつけすぎて悪い、と言うことは絶対に無いから…そういう悲しい事が起こらないように、注意して行動してね。 ●ポジション結社について● ポジション結社では各ポジションに割り当てられた役割に沿った相談をするんだ。主な相談内容は 全ポジション:侵攻ルート コマンダー:総合的な作戦立案、当日のルート指示 サーチャー:偵察、策敵、伝令方法 クラッシャー、キャスター、ポゼッショナー:実戦における戦術(主に攻撃手段) ディフェンダー、ラストスタンド:実戦における戦術(主に防御手段) メディック:回復や支援 といったところかな? ●サーチャーに関すること● サーチャーの戦略的効果:イニシアチブを、学園レベルと同じだけ増やします。また、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します。 今回はイニシアチブが+78されることになるね。サーチャーの戦略的効果によって受ける恩恵はそれぞれわかりやすく言うと 1、戦闘中はイニシアチブ+(1から20の乱数)の数値の高い順(詳細不明だけどクリティカルすることもあるみたいだね)で行動順が決まるから先手を取りやすい。 例:最適な立ち位置にすばやく移動できる。前のターンで味方がダメージを受けてピンチになっていても、敵の追い討ちがかけられる前に回復できる。逆に前のターンでダメージを受けている敵が回復する前にトドメを刺せる。 2、誰とでも連携を取れる(運次第)ので、連携した相手が行動順が遅くても早く行動できる。 補足:使役ゴーストは基本的に戦略的効果を受けない、しかしサーチャーの場合は連携と言う形で恩恵を受けることができる。 3、ジャストアタック、クリティカルアタックにはイニシアチブの数値が加算されるので、能力値の調整と運、またはエアライダーのインフィニティエアで強力な攻撃をすることが出来る。 補足:能力値が4、8、16、32の倍数になるようにするとジャストアタックが出やすい。詳細は長くなるので割愛 ってところかな? ●アビリティ効果「限界」● 他にはリアイベ特有の注意事項として、広範囲に効果のある殆どの攻撃アビリティには(限界)ってついているのだけど、 通常のアビリティ効果範囲で、(範囲内の敵のレベルの合計)>(アビリティ使用者のレベル*10)だった場合、射程が近接(GTやプールで言うと格闘攻撃の範囲内)になる っていう効果が発動するから、範囲攻撃が戦術にあるPCは別の戦術を考えたほうがいいかもしれないね。 ●装備の強化● できるだけ質のいい装備を用意するに越したことはないけれどリアイベの2,3日前くらいから混みだすので、強化の申請は早めにやったほうがいいよ。 ボクの実体験なんだけどリアイベ前日の土曜日に申請して、帰ってきたのがリアイベの終わりごろだった、っていうことがあったからね。 ●よくある初心者のマイナス思考● あと、始めたばかりだから役に立たないと思っている人もいるかもしれないけれど、リアイベでの戦闘は基本的に質より量。前衛でがんばるのはちょっとつらいけど後ろから射撃攻撃や回復(赦しの舞、ヒーリングボイスなど)をするのならば重傷になりにくいし、 塵も積もれば山となると言うことわざがあるように、何人も同じ事をすればみんなの役に立つよ。がんばってね。 長くなったけど、以上で説明を終わるね。他にわからないことがあったら、この後できると思う質問スレにどんどん質問してね。 ここがA 仮纏め ●●サーチャーの方針●● 古い情報をどうやって上書きしていくか。(今治戦では情報の更新がない、と指摘あり) → 一つの案としてはマーキングする時に時刻も一緒に書くのはどう? → 各戦線から、それぞれの“最新”情報がそれも五月雨式に入ってくる場合、処理が追いつかない。 → 今までも最前線から1ターンに一回は最新の情報を伝達してきたが、その場合は特にキャパオーバーとは言われなかった。 (つまり、更新頻度の加減の問題では?) → 敵の拠点とかは動かないから、更新はしなくて大丈夫じゃないか。 → 各ポイントに偵察部隊を置いて、そこから一定時間毎に連絡、という形かと思っていたのだけど。 → その場合は、終盤になるほど偵察部隊へ人数を割くことになるので後々の戦力が不足する。 【安全確認】 安全だった場所が、何時までもそうとは限らないと言う様な指摘あり。 → ゾンハンの本業能力ならリビングデッドの動きにもある程度対応できそう。ヘリオンサインは敵にばれる? → 死人嗅ぎは『半径3mのゴーストの有無と、大体の方向のみ。近づきすぎると方向も判らなくなる』あてにしすぎるのは危険。 → 【地図】 どの地図を使うのか決めておけみたいなことも。 → 市街地では所謂住宅地図が、やや離れた所ではハイキングマップや観光マップが解りやすいかも。 → コンビニとかで売ってるようなロードマップは? ランドマークになる主要施設は一通り網羅されている。 ●●伝令関係●● 《参考資料【如月・愛理(発砲美人・b36373)さんのブログより 】》 ◆採用案 伝令+口頭を連絡手段とする。イグニッション状態なら移動速度もそれなりに上昇するので確実。 (覚え違い等もあるので、メモ等の補助手段は有益) 先行偵察時の簡易表示にチョーク、リボンやビニール紐を利用する。 色で判別 (赤:危険、黄:注意、青:安全) 非常時連絡は花火やヘリオンサインで行う。 ◆不採用案 自転車、スケボー等乗り物の類は回避行動が取れなくなると言う理由で減点対称にされたことがある。 →スケボー、インラインスケート等も依頼で悪影響を与えたことがある。 →ただし、エアシューズを武器として使用する場合はこれには含まれない。 有線電話などインフラを利用したものは敵によって使えなくされていることが多い 各種無線連絡はゴースト出現時に電波障害が発生すると図書館に書かれているのであまり期待できない 音のリレー中継は聞き間違い等による情報の劣化や、発生源がわからなくなりやすい 光によるリレー中継は天候や環境の影響を受け易い 音楽系本業能力を使った伝達。 現場→拠点の連絡には向かないが、機材さえ用意できれば拠点→現場への連絡には向く。 狼煙、発炎筒は天候や地形の影響が大きい ■以下、今回話し合われた内容■ 【伝達手段】 今回の敵は妖弧メインだから、ヘリオンサインはほぼ筒抜けになると思った方がいいかもね。(ブレスト【20】) いつにも増して、「地形に応じた伝達手段の切り替え」が必要になりそうかな。 (例えばトンネルでは音は反響するから光をメインにする) → どちらにしても1つだけの手段と言うのは、様々な観点から芳しくないので複数用意するのが良さそう。 半分は市街地ですし、公共施設や無人となった場所の電話番号をリストアップ&地図に記載、連絡網を作っては? → インフラ利用は過去に指摘されてる。 → 公衆電話の番号は基本非公開で公共で無人の場所を運良く拠点と出来るとは限らない。 → 知恵ある妖狐が、こちらに便利なものを手付かずで放置してるかどうかの懸念も大きい。 作戦区域自体あんまり広くないから人が直接伝令に走るのが効果的? → 緊急性の高い場合や重要な情報のときは別個での伝達方法を用意した方がいいかも。 → 緊急の度合いで簡単に色分けして、のろしとか光とか使うといいのかな? → 今回は笠間駅から笠間稲荷神社・佐志能神社までの距離が直線距離で3kmほど。 → 各戦場の距離を直線に進めない分を加味、距離を五割増としても情報の伝達時間込みで約10分あれば往復できる? (1500mの世界記録が3分26秒。能力者くらいなら可能?) 早い段階で制圧しやすい学校から音楽機材を調達出来れば、音楽系本業を使った拠点→現場の連絡は可能になると考えて大丈夫? → 防災無線も含め、市街地は建物による反響で音楽機材による伝達は難しい可能性あり。 知性がある妖狐に知られてしまう事も踏まえて、撤退や敵の増援の周知等、緊急性のあるものに絞るべきかも。 → 複雑に過ぎると今治市みたいにマイナス評価を受けるから、種類は絞りたいかな。 (前回だと口伝が基本として非常時は笛による聴覚・ゼッケンによる視覚) → 敵に知られるのは仕方ない、とみる? 【非常時の伝令法】 今回も笛を使った連絡法が無難だろうか? → 全部の非常時に対応した笛の音を設定するのは難しい。事態をカテゴリーで分けて、笛の音を3種類くらいに絞る? → 【後退】【待機】【前進】みたいに非常時の対応ごとに分けた方がいいかも? → 非常時=撤退だと殆どの方が認識しているはず。待機等は各ポジ事に対応をお任せした方が認識齟齬が無い。 → 特に撤退の際にはほぼ一斉に各所で笛が吹かれる事が想定されるので、細かい使い分けは難しいかも。 → 撤退時に1度だけ笛を吹くと聞こえない可能性もある。3回ほど吹く? → 撤退時だけ別の音、例えばロケット花火みたいな甲高い音が出るのにするとかどうかな? → 吹き方で区別できないかね? (【撤退→細かく「ピ、ピ、ピ」と三回鳴らす】とか【後退→短めに「ピー、ピー」と二回鳴らす】) 今回の戦争における非常事態はどんなものが上げられるかな? → ラススタの方で議論中。 (例:『武曲七星儀の成立』『強力な敵(個体)の出現』『敵戦力(組織)の増援』『儀式で集められた力の暴走』) → 「未制圧地域の異常事態」、具体的に【8】がルートとして無意味な時は変化に留意したい。 ●●偵察内容●● 《参考資料【如月・愛理(発砲美人・b36373)さんのブログより 】》 ◆採用された案 目印として都市部では耐水性チョーク、野外ではリボンを目印に合わせて三色ほど使用する。 敵味方識別は、バンダナ+色付の紐(ターン数分の色や組み合わせ)によって行う。 偵察中、学園側にも存在する能力者と遭遇した場合、敵味方識別の一つとしてイグニッションカードの提示を求める。 ◆不採用となった案 猫変身、狼変身は狭いところの探索には向くが、視覚、聴覚、嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣る。また、移動能力はイグニッションし た方が高い。 暗視装置などの高性能機器は高額なので数を用意できない上に精密機器なので壊れやすい。 【偵察手段】 逃走する敵ゴーストを『ゴーストチェイス』で次の戦場のどの辺りに敵陣があるかの推測に使うことはできないかな? → GCの人数がそれほどいるか? といったら居ないだろう。でも使ってみるのも有りかと。 敵交戦時は敵能力を探るべく、攻撃より防御を優先すべきだろうか? → 戦力を分散して各個撃破されるような徒花的行動は避けたいところ。 → 攻守の別を言うなら寧ろ攻が我々の得意分野でしょう。 (戦略的効果は一回(ターン)の攻撃に爆発的な威力を出しやすい) → 実際戦って戦力を把握する際は退路が確保できていないと袋の鼠ですから、そこは気をつける。 → 1ターンは全員で一箇所を責めるので戦力的に余裕がある。 → 不明な相手は予測を交えずに、1ターン戦ってみて強かった相手は観察して事後に生かす。 【偵察内容】 敵戦力に関しては事前情報が少ないので、調査する内容が多い。 → 「調べる対象の優先順位を付けていく」のが基本的なアプローチだろう。 → その場その場の敵個体の強さを見るのは重要かと。(特に幹部クラスではなく量産型のザコ) (陰陽都市の戦いでは、非常に強い鬼が多くいたという状況のせいで辛い戦いを強いられた) → 「妖狐・ゴーストフォックス」は今回のレベル(能力は大体把握済)。 → 能力が不明の百鬼夜行の地縛霊と集められたゴーストについて調べきれば、以降は一箇所につき1.2種だけ初遭遇になりそう。 → 初動を制することが鍵になる? → バリエーションや地域差があるから、今回は厄介だね。百鬼夜行の地縛霊も一律とは限らない。 偵察中に目撃した敵(集団)を数えておいて、その班の偵察範囲における敵密度として試算、ルート選定などに応用する。 → 推定の話になるが、個々の敵(集団)の移動とかを細かく気にするよりは、大雑把に密度で捕らえた方が使い易い。 『廉貞の対抗法について』 → 廉貞以外の七星将等がいる可能性もあるなら、そちらの情報も欲しい。 妖狐の狐変身やこちらの妖狐への接触、なんかが懸念で挙げられている。加えて、こちらがやる事は向こうもやる可能性。 → 具体的には戦場での偵察や情報伝達など。音・光・目印など、何かしらを目撃したら注意したい。 → 妖狐同士の情報伝達が光や音などで行われていたとして、もしこちらの伝達方法と被る場合、紛らわしい事になりそう。 → 優先順位は高くもなく、低くもない? 文曲からある程度は聞き出せそうな気もする。 → 戦略的・陰謀的な動向にあわせ、戦術的な点も留意したい。 (例:偵察時の敵の配置や、実際戦ってみた際の敵の動き) 『七星結界』の解除手段? 『場所に特徴があるということは。そこで戦い易い敵が配置されているのか?』 『誰をどうする、というよりはその奇襲などの自体に対する対策を練っておいたほうがいいと思う』 ●●地域分析●● 【複数にまたがる話題】 市街地ということは、ビル等の建物の上からの視察も効果的そう。 → 逆に言えば敵が建物の上から見張っていることも考えられる。 【9】はトンネルだから勿論、【7】【8】【10】も視界が悪くて暗そうな感じだったから光源を持って行った方が良さそう? 【8】【9】はそれぞれ、龍脈・龍脈ゴーストへの対応が鍵になる? → 「その力は今回の儀式の要となっています」と明確に説明されている以上、戦略的に重要な戦場であることは間違いない。 → “要”というなら、何か分かりやすい目印でも欲しいところ。 【1.笠間駅】 笠間駅に降りない人がいるってことは、電車内からなら事前に偵察できるかもしれないかも。 → ただ、停車時間が短いことと、そもそも敵がホーム内にいるかどうかわからないことが問題? → 世界結界の効果かなんかで駅自体がないものとして扱われる? 扱いが不明。 笠間駅も市街地に該当すると思いますよ。詳細はわかりますか? → 駅前の広場にバス停があり、そこから311号線とそれに並行する商店街が北に伸びている。 → 311号線は稲荷神社前の355号線に合流。建物が途切れているところはない。 → インターネットの航空写真が今現在のものを写しているわけではないというのは念頭に置いたほうがいい。 【2.笠間高等学校】(一部割愛) メディックと連携して早期の救出もサーチャーとしてやったほうが良いかも知れません。 → 一般人が儀式に取り残されているので、迅速な制圧して安全を確保したい。 → 攻略中にサーチャーが見つけた被害者の位置をメディックに伝達し、情報面でフォローする? (その位置まで制圧したら、メディックが被害者の保護を速やかに行えるようにする為) 【5.笠間ショッピングプラザ】 ビルからの視察を警戒するに越した事は無いが、そもそも人がいるであろうビルを敵が利用する事は可能? → 妖狐でも難なくできると思う。人間は殆ど家に閉じこもっている筈ですし。 【7.佐白山麓】:【6】【12】援軍拠点 戦場は山だから、狐変身した妖狐の奇襲が怖いね。野生の狐との見分けがつかなそうだし、地形にも適応できる。 【8.幻影の古戦場】 城跡だけあって、脆くなっている所や、瓦礫で通れない場所が多そう。 【8】自体が色々ミステリアスだけあって、注意すべき所かな。 【9.佐白山トンネル】:【12.援軍拠点】 佐白山トンネル自体は小さくて向こう側の見える程度のトンネルみたいだから、戦場は周辺一帯と見た方がいいんだろうね。 心霊スポット=ゴーストの所在と限らないかも知れないけど、周辺の井戸とかは偵察目標にしてもいいかも。 トンネルの高さからして龍が出るほどの高さはありそう? かなり狭いトンネルらしいので、そこでの戦闘によって落盤の危険性とか先行して確認しておいた方がいい? ここがA 【サーチャー行動方針】叩き台 『目的』 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 【偵察内容】 敵の配置・戦力・構成比 未知の敵:百鬼夜行の地縛霊およびゴースト、能力者の幻影、龍脈ゴースト 妖狐達の情報伝達手段(余裕があった時のみ。優先順位は低い) 【情報の更新】 非常事態に繋がりそうなもの以外は切ってしまい、ターン単位以上の時間でしか変わらないものを主に更新する。 【安全だった偵察済エリアの再確認】 先行偵察中に見張りに適した場所に目星をつけておき、後続部隊による中継拠点や見張り台にする。 【地図】 大まかな地形の把握(参考レベル)に衛星写真、市街地は住宅図、山間部は道路地図とハイキングマップ、戦地になる建造物の見取り図。と地域、用途別に使用する地図を決めておき、あらかじめランドマークに目星をつけておく。 ここがC 伝令。叩き台 ◇基本方針 視覚と聴覚で二重に情報を伝える └混乱を招かないよう、伝達に使用する道具は2~3種類に留める └周辺状況(明るさ、騒々しさ)にあわせ、手段を切り替える 非常時の連絡方法…笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける) 集積点に集ったサーチャーで数名以上がコマンダーへ伝達 コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(数名未満の場合は、兼任) 行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を交換 (通常は優先偵察対象と付随情報、緊急時は重要項目のみ、マインドトークは活用) 情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達 定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断 緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達 ※情報更新の頻度は、余計な混乱を招かないようにあえて1ターンに1回程度 ◇通常の連絡方法 人員による伝令を行う。道具の使用は基本的に補助手段とする。 (個人間での情報伝達はヒーリングファンガスのマインドトークを利用) 伝達経路:各前線⇒サーチャー⇒本拠地⇒他ポジション ※夜間戦闘もある為、モールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効。 └混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにする。 ただし敵に伝令役の位置がばれるので注意。 └一部の発光するアビリティと見間違えが起きないように特徴ある光源を使う。 └戦場全体が狭い範囲にあり、ビル等の遮蔽物、屋内戦もあるため、地道に足を使う事を基本とする。 ◇禁止事例 乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になる為控える。 ヘリオンサインによる情報配信(妖狐の霍乱への対策) → 【全体への周知徹底が可能であれば、霍乱用途に限定する】 ◇二種類のゼッケン 【非常時や撤退時】の連絡方法は赤いゼッケンを使う。 【敵戦力が変化した場合】の連絡方法は黄色いゼッケンを用いる。 両ゼッケンとも、使用時には伝令の叫ぶ声や示す方向に注意する。 ◇情報集積点 ※土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探す。 └地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい └前線への近さ・集合解散のしやすさ等の利便性を優先して場所を選定。 適当な物件が無ければ、建物にこだわらず空き地等も活用。 あれば特定のランドマーク、無ければマーキングを目印に。
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●サーチャー評価 【ポジション評価:92点】 【戦略的効果:92×1.23=100%の確率で、イニシアチブを58増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】 【評価内容】 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、積極的な話し合いが行われていたと思います。 ただ、発言数の多かった1割の団員で全体の発言の半分以上を占めていましたので、もっと、多くの団員が平等に話し合える雰囲気作りを工夫していきましょう。 提案された作戦内容については、森林内という判り易い目印が無い場所での行動に備えて、木にリボンを結んで目印とするという行動は妥当であり、また、服装で一見して役割がわかるようにするというアイデアも良かったです。 その他、各戦場での行動方針なども、短くまとめられていたのも優れていたでしょう。 惜しむらくは、吸血鬼への対応が薄かった事があげられますが、全体としては非常に良かったと思います。 吸血鬼に対しては、吸血鬼が取る可能性のある行動を考え、それぞれについて、どう対応するかなどがあれば完璧だったでしょう。 ●クラッシャー評価 【ポジション評価:89点】 【戦略的効果:89×1.23=100%の確率で、気魄攻撃力を58増やします】 【評価内容】 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。 ただ、一度も発言していない団員の比率が多かったのは気になりました。 団員一人当たりの発言数も少なめでしたので、団員全員が話し合いに参加できるような工夫を考えていくと良いでしょう。 作戦内容としては、各戦場での行動指針や、作戦全体の約束事、クラッシャーに有効なアビリティの説明など、正しくて判り易い説明ができていたと思います。 ●キャスター評価 【ポジション評価:82点】 【戦略的効果:82×1.23=100%の確率で、術式攻撃力を58増やします】 【評価内容】 キャスターは参加人数は多く大勢の団員が話し合いに参加し、かつ、話し合いに参加している団員の数も多かったようです。 話し合いの内容についても、過不足無くまとめられていたのですが、全体的に『コマンダーからの受け売り』の内容が多く、キャスター独自の作戦立案は少なかったように感じました。 途中の話し合いは熱心に行われていたと思いますので、それをうまく形にまとめられるように工夫していきましょう。 今行っている話し合いが、何の為の話し合いであるのかを判りやすく提示できると、良い作戦が見つかるかもしれません。 ●ポゼッショナー評価 【ポジション評価:90点】 【戦略的効果:90×1.23=100%の確率で、神秘攻撃力を58増やします】 【評価内容】 ポゼッショナーは参加人数が多く、かつ、多くの団員が話し合いに参加できていました。 また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。 話し合いの様子も、定期的なまとめだけでは無く、今までの流れで不明な点の質疑応答なども行い、団員の作戦への理解度を高められていました。 最終的な作戦内容も、良くまとめられていたと思います。 ●ディフェンダー評価 【ポジション評価:92点】 【戦略的効果:92×1.23=100%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを116減らします】 【評価内容】 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦術の組み立てなども適切に考えられていました。 話し合いへの参加率はコマンダーを除けば最大で、また、団員一人当たりの発言数も高いレベルにあったようです。 作戦のまとめも、ディフェンダーの特性や役割を考えてまとめられており、とてもよく出来ていたと思います。 ●ラストスタンド評価 【ポジション評価:79点】 【戦略的効果:79×1.23=97%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】 【評価内容】 ラストスタンドは、団員数は少なくありませんでしたが、話し合いへの参加率および団員一人当たりの発言数は全てのポジションで最も少なくなっていました。 まずは、多くの団員が話し合いに参加できる雰囲気作りを目指していきましょう。 作戦内容については、ラストスタンドらしい特徴的な作戦案も多くみられ、良いアイデアも多数ありました。 ただ、出されたアイデアの中には、実現が難しいものも含まれていましたので、それぞれのアイデアについて、もう少し検証した方が良いかもしれません。 また、今回の作戦でのラストスタンドの役割は『万が一フェンリルが出現してしまった場合』の対応が主になるかと思いますが、その点の作戦の練りこみが無かったのは少し残念でした。 ●メディック評価 【ポジション評価:90点】 【戦略的効果:90×1.23=100%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】 【評価内容】 メディックは、団員数も多めで、話し合いに参加した団員の比率も高く、団員一人当たりの発言数も多かったようです。 ただ、特定の団員が話し合いを主導する傾向があったので、その点は注意していくと良いでしょう。 作戦内容では、国外が戦場である事を踏まえた注意事項などを提案できていたのは素晴らしかったと思います。 補給の関係で炊き出しを行わない、持ち込み物品をいつもよりも少なくするといった対応もきちんと出来ていました。 他にも、飲料水の持ち込み方のアイデアなど、初の海外の大作戦の成功に向けて、大きく貢献したと思います。 ●コマンダー評価 【ポジション評価:93点】 【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が23%アップ!】 【評価内容】 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度は非常に高く発言数も非常に多くありました。 また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。 立案された作戦内容についても、多くの可能性の中から、論理的に正しいと思われる内容を選び取る事ができました。 特に、作戦がうまくいかなかった場合の避難経路と、作戦がうまくいった場合の付加行動を、判りやすく提示できていたのは素晴らしかったと思います。 ただ、話し合いの途中、各ポジションに対して『作戦内容のアンケート』を行っていたのは減点対象となっています。 今回は問題は発生しませんでしたが、アンケートが否決された場合や、各ポジション毎に違う結果が出た場合、その対応で大きな混乱を引き起こした可能性もあったというのが理由です。
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ヨーロッパ人狼戦線1 >>> ヨーロッパ人狼戦線2 目次1:纏め 2:各ポジション評価… サーチャー行動指針兼運用マニュアル 【偵察】 単独行動を避けながら各戦場の偵察を行う 敵に発見された場合は基本的に戦闘を避ける 主な偵察内容 侵攻中:罠・伏兵・侵攻路・地形条件 撤退中:残存部隊・敵追撃状況・撤退路 侵攻偵察時作業 *周囲の安全が確認出来た上で、最中は同伴者に警戒して貰う 目印の設置:リボンを使用 情報の記録・記憶:目印間の模式地図 :敵情報は別紙記録、時刻を記載し新旧が分かるように また、一区画での戦闘終了と同時に周辺の偵察と警戒を実施 不測の事態に備える 暗所は伏兵や罠など要注意 【伝令】 通常の連絡方法 人員による伝令を行う。 伝達経路:≪各前線⇒本拠地((1)森の入り口:コマンダー)⇒他ポジション≫ 集積点に集ったサーチャーで7名以上がコマンダーへ伝達 コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(7名未満の場合は、兼任) 行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を全部交換 情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達 定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断 緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達 非常時の連絡方法 笛(ホイッスル)を利用。吹き方を二種類に分け、それぞれに対応した意味を持たせる 撤退:ピッピッ 奇襲等につき警戒:ピーピッ 【撤退】 撤退が発令された場合、即座にラストスタンドへと伝達 指令がない場合も時間切れ・多数の撤退への賛同を確認次第、同様に伝達 撤退時の隊列は下記の通り なおサーチャーはラストスタンドの指示に従い、1~6各隊への情報伝達を行う 1.先行部隊…高校2年と卒業生(回り込む敵を排除しつつ、撤退路を確保) 2.本隊・前…偶数学年 3.負傷者及び救出した人質(負傷者が通る前にサーチャーで撤退ルートをチェック) 4.本隊・後…奇数学年 5.ディフェンダー 6.ラストスタンド 【戦略的効果】 高いイニシアチブを活用 先制攻撃 回復 範囲付与 ジャストアタックの強化(奥義が望ましい) タッグを活用 戦略的効果が上手く働けば、タッグ相手は自ポジション効果+早い行動 高威力攻撃、回復、など 他ポジションとのタッグは当日までにスレッド設立・募集 誰とでもコンビネーションが発動 条件や率が不確定、前提とする作戦は難しい 上手く起これば有効なので、サーチャーは戦場へ分散するのが望ましい 【運用マニュアル】 リボンの意味や用途(森内の目印)や、笛の合図二種類を紙面に記載 参加者に配布し、符丁の周知をする 渡航の最中に出来るだけ覚えて貰うのが望ましい 【道具】 笛(詳細は非常時の連絡方法を参照のこと) 照明(偵察時は灯火を抑え使用) リボン(森林内における偵察・行軍の目印として使用、長く切ったものを用意) 通常リボンと反射リボンを束ねた物を使用(日が落ちても目印を見つけやすいように) 手で低めの枝に結わう 色で方向情報を付記 衣装 味方の判別用に、ポジション毎に色分けしたバンダナを配布(サーチャーは緑) 遭遇時は上記のバンダナを掲示、怪しければイグニッションカードの掲示を求める 緑、茶、褐色など森林の風景に溶け込む色でカモフラージュ (ポンチョなどで上から、頭は帽子やフード) 光物を外し、必要なものは遮光して所持 地図(現地で入手出来る地図や案内図など、有効なものは地形など参考に) 筆記用具、メモ用紙、コンパス、時計、双眼鏡(遮光カバー付き) 【マップごとの注意点】 (1)森の入り口 敵戦力は手薄、深追いしてトラップや伏兵に叩かれぬ様注意 (2)輝きの森 開けた場所、広場で視界も良い 左右の砦(4)(6)からの援軍を警戒 挟撃や包囲を受ける危険を減らすべく、敵の逆侵攻部隊の動きを素早く把握し、本隊に通達 (3)ヤドリギ使いの村 (2)の逆侵攻から戦力情報を収集 戦闘行動と見なされる、現地に踏み込んでの偵察活動はなるべく避ける (4)東の人狼砦 (6)西の人狼砦 城門、城壁、堀、見張り櫓、銃眼等の防御施設を目視で確認 逆侵攻阻止に向かう時、見張りの位置を確認し、本隊突入時の攻撃目標とする 単独行動は避け、ペア数組で連携 人狼の射撃攻撃を警戒 (5)駐屯地 陣地の外観、守備兵の配置を確認。侵攻の兆候、敵の斥候に警戒 制圧後、(12)を遠隔から監視し、吸血鬼の動向に注意 (7)処刑場 捕えられた人狼騎士の位置を把握 侵攻前に、処刑場を見渡せる高台があれば遠距離から目視 侵攻時、時間の経過で暗くなっていたら、光源を準備 光源はかさばらないもの中心、白燐光を最大限に活用 光量を抑えた隠密行動と、強い光を用いた陽動を使い分ける (8)アガテの魔狼儀式 (9)クリストフの魔狼儀式 (10)ヴェンドルフの魔狼儀式 儀式場の戦力把握は遠くから大雑把にする程度に留め、攻め込むルートに関する情報を重点的に偵察 儀式の内容は人工島の記録で確認、実行する人狼を速やかに制圧 (11)狼王の丘 フェンリルの戦力は人工島の戦いを参照 魔狼儀式の健在数では、交戦は危険 (12)見晴らしの崖 敵が観察してる事を鑑み、偵察時は気取られ難いよう、視線が遮られる場所での行動を心がける 崖上への迂回路を探索 孤立や罠を警戒し、安易な崖上への登頂は避ける (13)人狼最狂部隊 (14)人狼十騎士本陣 強敵であることを鑑み、情報量を犠牲にしても距離を取って偵察 偵察時は仲間同士で死角を補い、不測の接近は避ける 【吸血鬼について】 マップ上に無い独自ルートで移動する可能性も考慮して常時存在を意識して警戒 特に人質解放・フェンリル撃破・銀誓館撤退などの節目では厳重な警戒態勢を取る 【全ポジション実施】進行ルートアンケート ●他ポジションの方へ コマンダーにて本作戦の推奨ルートが纏まりました。 このルートの支持率の確認、問題点の捻出の為に 全ポジションでの本アンケート実施をお願いいたします。 アンケートの締切は18日22時とします。 ◆◆◆◆◆ 推奨ルート ◆◆◆◆◆ 【1】→【2】→【8&10】→【9&4】→【6】→【7&5】→【12&13】→【14】 ※数字はイベントページの地域の数字に対応 以上のように3ターン目以降は 儀式 > 砦 の順に2カ所ずつの制圧を目指します。 また、吸血鬼と十騎士本陣は人狼救出後に狙いに行きます。 制圧に失敗した場合や、一カ所しか攻められないというケースでは 上記ルート案の左に来ている地域ほど、優先度が高いと解釈してください。 そして、後半の地域は時間によって切り捨てられます。 1カ所ずつしか制覇出来なかった場合等、以下のように変更される可能性があります。 例)【1】→【2】→【8】→【10】→【9】→【4】→【6】→【7】 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ●ルート決定までの経緯● 【1】人質の救出を最優先とする。 【2】ヤドリギ使いの村(3)へは可能な限り進行しない。 【3】魔狼儀式を潰し、フェンリル召還を阻止する。 ※砦と儀式並行よりも儀式を先に全て制圧する方が、成功率が高く柔軟性もあると判断されました。 【4】駐屯地(5)は逆進攻警戒の為、可能な限り制圧を後回しとする。 【5】吸血鬼と人狼十騎士も可能であれば捕縛する。 【6】十騎士よりも吸血鬼を優先とする。 これらの意見がコマンダー内、並びに各ポジションの相談の結果多数派でした。 この条件の下、協議の結果、上記推奨ルートとなりました。 ≪補足≫ ヤドリギ村は救出に支障が出る場合は制圧の対象となる可能性があります。 例1)2ターン目に(2)が制圧出来なかった。 【1】→【失敗】→【2&3】→【7】 例2)儀式は制圧したが、7ターン目開始時に(4)(6)の両砦を落とせる見込みがない。 (7T)【3】→【7】 魔狼儀式【8】と【10】は検討中の為、優先順位が逆になる可能性があります。 (【9】への道を優先するか、援軍や逆進攻の軽減を優先するかで割れています。) _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 上記内容に賛同される方は賛成を、反対される方は反対を選んで投票下さい。 反対に投票される場合は可能な限り(1)理由 (2)代案 の提示をお願いします。 その内容が適切であり、全体の意見と背反しない場合はコマンダーにて検討します。 ※代案が必ずしも採用or協議されるとは限りません。ご了承下さい。 参考資料として他ポジションのルートや作戦に関する意見のまとめを添付します。
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0へのリンク …2~10発言数 Aへのリンク …11~20発言数 Bへのリンク …21~30発言数 Cへのリンク …31~以上発言数 Dへのリンク …50~以上発言数 【反省会】よかったところ、よくなかったところ 僭越ながら、反省会スレを立てさせていただきました。 作戦まとめでは高評価だったものの(作成者の皆様、ありがとうございますの!)、話し合いについては満点の半分に及ばなかった事実は、直視すべきだと思います。 比較対象として、話し合いによる評価で高得点をマークしたディフェンダーを引き合いに出します。 ◇話し合いによる評価(30点満点) 【サーチャー 14点=人数4:発言率3:積極的な団員数1:平等さ1:チームワーク5】 【ディフェンダー23点=人数4:発言率4:積極的な団員数6:平等さ3:チームワーク6】 「発言率」はそれほど違いませんが、「積極的な団員数」の差が目を引きます。 要するに、発言が一部の人間に発言が偏ってしまっているのが問題ではないでしょうか? 【参考】 ●発言率:団員の多くが発言すると高評価です。(=評価対象は発言数そのもの?) ●積極的な団員数:団員の多くが積極的に発言すると高評価です。(=評価対象は積極的に発言した団員数?) ●平等さ:特定の団員のみが発言せず、みんなが均等に発言すると高評価です。発言数の上位10%の団員の発言比率を元に評価します。 もちろん、私の問題の立て方が間違っていることも考えられますので、そこも含めて議論をお願いいたします。 それから、悪い面だけでなく、サーチャーの長所も再確認できればと思います。 それでは、Let's 反省会! ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――ここが0 セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 00時 ディフェンダーから幾つか気になったスレッドを。【個人戦術】【戦闘行動アンケート】偵察や伝令の相談はされたけど、サーチャーとしての戦闘方法は弱かったかなと。相談だけでなく自己申告を兼ねた個人戦術は発言対象が広くなるし、これはいいなって思った。偵察や伝令とも切り離して考えられるし、そちらに入り難い人達も発言し易い相談かなと思う。/【ディフェンダーの役割】主観的・観念的役割の相談、意見など。僕達サーチャーは偵察・伝令ありきで、その是非を話して無い気がする。一緒に話した上でなら、新規の人も偵察・伝令のあり様を飲み込み易かったかも。 久留宮・沙希(月下の舞手・b55661) 2009年09月26日 00時 スレ立てお疲れ様…事情があったとはいえ、発言率が悪くて申し訳ございません(土下座)//気軽に発言するためにはやはりアンケート形式がいいかと思います。もちろんアンケート内容がわかりづらいとなかなか発言は伸びないようですが… 斬輝・煉(孤高の大空・b69582) 2009年09月26日 00時 スレ立てお疲れ様。初参加の立場から言わせてもらうと、初心者向けのスレはあったものの、熟練者以外には発言しにくい雰囲気があった。専門用語も多く、発言しようがなかった、戦争初心者は出てはいけないものかと思った、というところだろうか… ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 00時 【積極的な団員数】「積極的に発言した団員」が少なかった、この積極的とは「複数回」を示しているのだろうか? だとすればこれは絶対的な指標になるため、特定の人間にのみ発言が偏ったという「平等さ」の原因にはならないだろう。正の相関にはあるだろうが因果関係ではない、当方はそう認識している。 アリョーシャ・ソロヴィーヌフ(十字を刻む狩り人・b56698) 2009年09月26日 00時 スレ立てお疲れ様です。事情があったとはいえ、ほとんど発言できなくてごめんなさい……情報量がどうしても多いので、『最初の人はこれとこれだけでも!』っていうのを強調できるといいのかな? 強調しすぎるとまた、二分化を呼びそうなのがちょっと怖いのだけど……。 ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 00時 ――あと、誤解(と挑発、か)を恐れずに言わせてもらえば…システムの成熟度が高まるにつれて、モラルハザードのリスクもまた高まる。組織の一員としてその恩恵を享受するつもりならば、自らの労力を以ってその組織へ貢献する義務も“当然”ある。そしてどの場所、いつの時代でもそうだが…他人の苦闘とその結果に依存するのを苦にも恥にも醜にも別に何とも思わない、そんな無関心な人は常にある程度いる、という残念ながらも純然たる悲しい現実だな…フッ。 朝宮・りんね(狂気に染まりし復讐者・b57732) 2009年09月26日 00時 私も背後の事情とはいえ、発言出来てなかったので申し訳ないです。//個人的に思ったのは、積極的な団員が固定化するとやっぱり会話に入りづらいってのもあるかも。なのでアンケートとか、気軽に参加できるものも増やすのはありだと思うわね。後は、こういうのに慣れてない人とかもいるし、簡潔で分かり易いまとめをちょこちょこ入れていくとか。 ――――――――――――――――――――――――ここがA 儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 00時 【話の輪への入りにくさ】前回の戦争でも言ったように思うのですが、なんというかサーチャーは雑談ひとつでも入りづらい雰囲気がありますの。スパルタンでセメントなのが悪いとは言いませんが、肩の力を抜いて発言できることも大事ではないかと。 // 【サーチャーというポジション】本当の初心者の方でも分かるような、ポジションのまとめがあればと思います。 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 00時 元メディの意見ですが実はメディ纏めを参考に挙げて頂いたのですが、基本的に纏めは最後の方にする、つまり初日に立てないって方針が根付いてますね。メディに来る人の多くは看護精神が高い方が多いので拠点でする事や物資内容なども前回の事を引き合いに出さず…常に新規の情報を広く求める方針でもあります//その自分がサーチャーに来てびっくりしたのが行動方針等の硬い内容で良くも悪くも隙の無い感じが雑談に繋がり難い感じではありますね 式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 01時 【相談の入りにくさ】最初の頃から思っていたが……サーチャーは昔からの固定メンバーが多いので、ある程度の情報を最初から理解している前提で相談している点が幾つかあったと思う。サーチャー経験の低い人から見ると、『なんでいきなりこういう結論に達せられるのか?』ってとこかな。ある程度精通している所為で『~はどうだろ?』っていう発言を促す言葉が少なかった気もする // 途中から蘇芳と一緒に雑談気味の相談をしてたが……あんな感じで相談できるのがベストなのかね。この辺は徐々に変えていく部分かな。 南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 01時 芽亜、スレ立てお疲れさま! // 【「敷居」を越えた体験談】敷居が高いってのは確かに感じるし、あたしも最初はほとんど参加できなかったなあ。わりと積極的に発言するようになったきっかけは、「頭いいひと多すぎで、平凡な意見とか超出しづらい……」「でも、普通スペックの頭から出てくる『フツーの意見』も、それはそれで大事かも?」って、開き直りっぽくひらめいたことかなあ。 南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 01時 (長いから分割、ゴメンね)あと、自分のキャパじゃ話の流れ全部追うのは絶対ムリだから、1つ2つのスレに絞って参加したっけ。/だから、初心者向けのアドバイスに「全部がムリなら1つのスレだけでもオッケー、とにかく何でも言ってみよう」みたいな一言は入れてもいいかも? ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 01時 …アンケートや初心者向けスレッドを更に充実することで間口を広げようとするのは、結局の所アドホック的な意味合いしか無いとも思うのだが。目先の評価だけに囚われるのではなく…問題の本質は、積極的な団員を増加させることで「議論の活性化・多角化・深化を図る」という点にあるのではないか? 進展しない、あるいは進展させようとしないその場だけの会話を増加させる事だけで、諸問題を解決しようとするのは――その、少し、悲しすぎる。まぁ、これもまた、悲惨な現状(?)に目を背けた個人的美学からの観点なのかもしれないが、な。 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 01時 【話の輪への入りにくさ】ですが…サーチャーに来て得心した事も最初から本気感が漂うところなんですよね…随時即対応って感じが今回の高評価に繋がった部分が凄く大きいと思います。後は塩梅なのでしょうね…単発になりやすい雑談から発展させると千人針の様な一体感や繋がりの感じれる連続性の強いものを盛り込んでみるとかでしょうか。発言稼ぎと言われてしまうかも知れないのですが…「if」の精神を増やすにしても発言しずらい環境改善は重要なテーマだと思います 紅鎖・レネ(赤き破壊者・b68097) 2009年09月26日 01時 【相談の入りにくさ】同じく入りにくいと感じたな。初心者向けに気軽に提案を出せるものがあればいいと思う。纏め自体が長く初心者には分かり難いと感じた。 セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 01時 【専門用語・情報量】確かにサーチャーの作戦は込み入ってるから、経験者と初参加者の基礎情報の差は大きいかも知れないね。でもそれなら誰かに聞こうって人が居なかったのも気になる所。質問系スレッドの用途に「前回作戦の疑問」と明記して活用して貰うとか、前回まとめの下を質疑に活用するとか、どうだろう?「~が分からないから教えて」って質問も言い難い雰囲気なら、明文化するか専用の場所を設けるかしてもいいかも。――――――――――――――――――――――――ここがB 儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 01時 これはジョフロア様の発言で思ったことですが、お求めな集団の在り方が、細い円柱状だったりするのでしょうか? この場合、上部ほど経験や錬度が高いと考えてください。私の集団のイメージは円錐です。なので底面=新入団員を増やさなければ、高さを稼ぐことが出来ません。まあ、図形は比喩ですが、「スペシャリストのみで組織された集団」は広がりを欠くと思いますの。 ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 01時 今のイメージを言うなら…「異径円柱の集積体」、だな。新入団員の増加と、経験・錬度の向上が必ずしも比例していない。上部はいつまでも上部のまま奮闘し、下部はいつまでも下部のまま安寧している。下から上へ積み上げなければ、円錐はいつまでたっても完成しないぞ? 儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 02時 なるほど、円柱ひとつひとつが個人ととってよいのでしょうか。――誰でも最初は素人で、経験を積んでスペシャリストになっていくものだと思うのですが、サーチャーの場合、そこのところが抜けているように思えます。身近な目標に出来る中堅が少ないといいますか。円錐の例をまた持ち出すと、底面から頂点へ至る里程標がないような印象ですの。まずはポジションの空気になれてもらって、それから実際に発言してもらうのが理想ですかしら。 佐々・ささら(誤字流星群・b46783) 2009年09月26日 02時 あまり発言しないばかりか迷惑までかけてしまい本当にごめんなさい。今度から気をつけます…/今回の結果と流れを見るにブレスト以外今まで居た人達が積極的に(目的や行動指針とかの)骨組みを作っていたのがまずかったのかなーって思うんだ。 もちろんそれが悪いわけじゃないけど、相談が内輪にならないような工夫(初心者でも発言しやすい空気作り)というのはあった方がいいとは思うけど…うーん、どういう事をすればそうなるかまでが思いつかないよ。 / あと今回各スレッドの案内スレが無かったけどそれも前回の反省会で無しになったのかな? 儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 02時 ささら様、何かやらかしましたの? // 初心者から中堅へのレベルアップは、私もまだ思いつきませんわね。それこそ、発言という経験を重ねていくくらいしか。 // 案内板は、今回誰も作ろうとしなかっただけかと。ここも、新人に不親切なところかもしれません。 // それでは、私はこれで失礼します。また明日。 来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時 さて、新人サーチャーと言えるか分からんけども登場っす。多少長くなるけど、反省会だから良いっすよね?とりあえず3部作で。 来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時 個人的な感想としては相談に参加する人数が伸び悩んでる最大の理由は、昔からの固定メンバーができていて、その人達だけで最良の答えが出てるから。でもそれは非常に良いことかと。これを崩す必要は全くなし。迅速・的確に問題点を抽出・議論できるのに、初心者のためだけにわざわざ話のスピードを落とすべきではないっすよね。//あと、雰囲気が固くて入りにくいってのもあると思うけど、相談の話が固くなるのは仕方ない。大勢の生命に関わる話してるんだから。ただまぁ全体的にガッチガチだと話に入りにくいのは否めない、と。 来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時 次に、初心者?の立場から見て発言しやすそうなのは雑談とブレスト。議論スレに入るのはやっぱり多少ためらいが出ると思う。で、その2つについて。//雑談スレは飲食メインになってしまう感じ。飲食が一番会話に入りやすいだろうって考えの人もいるだろうけど、飲食は絡みにくいと思う人もいるんだと思う。基本的に飲食から始まるみたいだから、興味ない人は雑談スレ自体見なくなっちゃうんじゃないかな。//ブレストはカッチリしたイメージで、「馬鹿な意見出しちゃったら恥しい」とか「バッサリ切られたら」とかが怖くて入りにくいんじゃなかろうか。 来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時 で、つまらない意見なんすけど、ブレストと雑談の中間みたいなスレ作れないっすかね?会議室裏休憩室みたいなの。冗談交じりで「こんなんどう?」的なノリで話できるように。誰も寄ってこなくて空気スレになっちゃうかもしれないけど、1回やってみても良いんじゃないかと。アレっす。バイトの上司には言いにくいけど同期のツレには色々言いやすいみたいな。肩の力抜いて話せる場所だと入りやすいんじゃないかな。使える話題があるならブレストに引き上げてくれても良し、あまりに非現実的な話なら軽くツッコミ入れてくれても良し。まぁ作戦煮詰める上で必要な話は出ないかもしれないけど、今足りないのは「相談に参加してる実人員」なわけで。作戦の「質」については良い評価貰えてるからね。過去に似たようなことやって失敗してるっていうのならスマン。//以上っす。 ――――――――――――――――――――――――ここがC 式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 02時 作る作るといっておいて作り忘れてたな……立てようかとも思ったけど、俺は既に連続で立てている状態だったし……<案内板 // 初心者からのレベルアップは経験を積んでいくとしか……慣れていない人が端的な発言をし、慣れている人がそれを応用して発言する事で、経験を得る事も可能っぽいが。「~と言うのはどうだろ?」「それは、~な点もあり、~だから難しいかな。~を~な風にして、~するのはどうだろ?」みたいな感じかな。 佐々・ささら(誤字流星群・b46783) 2009年09月26日 02時 なるほどー、下の方に埋もれてると「あれ、前まであったのになくなってる?」って言う人も居るだろうし、案内板はあるに越した方がいいなと思ったよ。 / 前回の反省会で自己紹介スレは立替え不要となってたみたいだけど、それに気づかず「100レスで立替えてください」と書いてしまったんだよ。結局どっち使っていいか迷う人も居たと思うととてもまずいことしでかしたなぁって…この場を借りて改めてごめんなさい、それとローカルルール見たいなのもあればそれも何らかのスレでまとめてくれると今回みたいなミスも無くなると思うんだ。 輪舞・未兎(エアウォーカー・b67494) 2009年09月26日 03時 長文失礼します~。今回初参戦の私的視点からいくつか。//まず、まぁコレは初参加限定なんだけど、やっぱり全然要領が分からないからスレッドがある程度伸びないと発言の感覚がつかめなかったよ//で、思ったのは、前回のまとめを見た感じだと、サーチャーの行動自体は大体のテンプレが完成してる感じがあって、テンプレ自体の完成度が高いから、発言しようって言うアイデアが浮かばなかったな~。なんというか、前回のままでいいんじゃない?的なこと思ってました。//全体的な雰囲気としてはものすごく真面目だなって印象。みんなかなり真剣に考えててびっくりしたよ(当然なんだけどねw)それなりのレベルで理論立ってる意見が目立ったので、自分も頑張って論理的に組み立てようとして見事撃沈した場面が何度かあったよ。まぁ、なのでブレストは結構入りやすかったかな?個人的な感覚だともっと軽いノリのスレがあるとよかったかも。なんというか、理にかなってないお遊び意見スレッド的な。発言促進以上の必要性を問われると疑問が残るんですけどねーwけどまぁ、まとめのテンプレ自体が優秀だからそれもありかな?な~んて//あと、Q A的なのは早めに欲しいと思いました、まる 狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 03時 【案内板】は、そろそろ立てようか?って時に違う流れに逸れていってしまった。と思ったじゃよ。あと、名乗り出る勇士がいなかった、というか…多分『必要スレッド相談を』を読んでいない人が多かったため、流れた感じじゃったかな/えっと…来留須の意見の3部目、これについてじゃが…前回のポジの何処かで「なぐり書きする」スレッドってなかったかのう? 確か…あれこそ雑談とブレスの中間スレッドかと。「自分の言いたいことを考えたこと、呟き交じりになぐり書き」する“基本個人的RPスレ”じゃったと…記憶しておるが。覚えている者はおる? 斬輝・煉(孤高の大空・b69582) 2009年09月26日 04時 分からなければ聞けという意見もあったが、その都度話の腰を折って教えてくんになるくらいなら分からないままにしてしまうヤツの方が大半だと思うぜ。慣れてるメンツが多いポジだから、分かってるものとして進んでいったことが多かったように思う。あくまで私見だが。/その方式でいくなら初心者は戦争参加するなという極論にいきついちまう。俺は始めてたら特にそう感じたかな。 ラジャ・ベルガモット(小さきドルイド・b64976) 2009年09月26日 05時 熟練さんが多いというのはメリットでありデメリット、ということなのでしょうか・・・?僕としては、逆に慣れた様子の話し合いのおかげで不安が少なかったのですけれど。//あと確かに新人サーチャーが会話に入りやすいといえば、ブレストと雑談スレかな?僕もそのあたりを中心的にお話してたと思います。単純な話になるけれど、雑談のスレを盛り上げるのも、士気をあげる意味としても大事かもしれませんね。 ヘレーネ・イーゲル(白いハリネズミ・b51246) 2009年09月26日 05時 その、斬輝先輩の仰ってることもすごくよく分かるしボク自信心当たりがあるんですけど…えっと、「初心者の疑問点」を伝えないと、何処が分からない点なのか、何から説明すればいいのか、ベテランの方たちも困ると思うんです。相談スレで腰を折るのが嫌ならQ Aスレで聞けばいいですし。//そういえばサーチャーの雑談ってゆっくりしてますよね。今も反省会スレの方が進み速いですし。 アーバイン・シュッツバルト(エッジランナー・b00437) 2009年09月26日 06時 相談お疲れ様でした。遅参でしたが、少しでも役に立てたようで安堵しております。 / 【定石が出来ている=それを知らない初参加者は相談へ参加し難い、または相談し易い話題が既に決着がついているので自然とハードルが高くなる】、という側面があるのは否めませんね。対策としては、【定石の掲示】と【熟練者は今回固有の条件を早めに示唆する】でしょうか。双方ともに自然と情報量が増えますが、それを簡素かつ的確にまとめなければならないという苦労もありますがね。 真中・由武(中学生脚闘少女・b54066) 2009年09月26日 07時 寝て起きてひとつ思い当った。案内板もだけれど、今回寄せ書き系のスレッドも作っていない気がする。それこそ初心者からベテランまで一番気兼ねなく書き込めるスレッドだったはずなのに。 セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 08時 寄せ書き系の設置は賛否のレスポンスが少なかったからねー……。/【地域分析・敵戦力分析】これは比較的、過去の累積に捉われずに発言しやすい相談だと思うんだよね。偵察と被さる部分はあるものの、作戦の概要が主な情報源だし。案内板で、どのスレッドがどんな性質のものかの軽い解説・紹介があれば、多少はそれぞれに参加しやすいかなと。今回案内板なかったけど。 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 09時 こうして見るとポジ一つとっても話し合いの流れは全然違うものなのですね//乱立も不味いのですがサーチャーは各種設置は賛否のレスポンスに左右され過ぎる面もあるようです。常設スレの形が出来ているなら頃合を見て投げ置きするのも良さそうではありますね//元々フレキシブルに出来る内容が少ないのは初めからポジションとしての宿命みたいな物はありますし【地域分析・敵戦力分析】等はあれば良さそうですね 如月・愛理(発砲美人・b36373) 2009年09月26日 09時 【ブレスト】「馬鹿な意見を出したら恥ずかしい」という意見があるけど、極端な言い方をするとブレストは本来「馬鹿な意見の掃き溜めを作って、そこから新しい考えを導き出す目的のもの」だから逆に馬鹿な意見をバンバン言ってほしかったかなって思ったなぁ。【テンプレがしっかりしているのでこのままでいい】テンプレを作った側から見て、そんな意見があるんじゃないのかなって相談の終盤で考えてたかな。いっそのことテンプレをなくしてしまって毎回1から話しあうのも手だけどそれは別の問題が発生しそうなんだよね。 サーシャ・ロマノヴァ(童姿の白き魔女・b49614) 2009年09月26日 10時 よく眠って多少頭が冴えてきたので、初サーチャーの感想等をです。//組織・個人として蓄積があるのは良い事だと思います。ただ…細部に問題はあるけど何らかの意見が出た時に、即座に反応して自分の意見を述べたくなる気持ちは痛いほど良く解るのですが…結論の十割を自分が全て言うのではなく、他の人のインスピレーションを引き起こせるように四割程度に留めるのも話し合いの手法だと思いますね。質より量が重要なBS法とKJ法を採用しているなら尚更です。後は反対意見が出るのは当然の事だと思いますが…対論の並べ合いに発展し、新規発言を阻害する傾向が見受けられたので、難しい事かと思いますが…反対する際には反対理由の経緯に文言を費やすよりも、改善策を一つか二つ提示する事に力を割いて頂ければ後にも続きやすいのかなと感じました。 後は…議論が真剣なので、真剣だったり書類を読むICを使うのが普通なのですが…リアルな会議のように、たまには笑顔やちょっと息抜きしたICを使うのも良いかと…どうしても重苦しい空気になってしまいますので…。 降魔・散人(反武術に到る者・b52388) 2009年09月26日 11時 【地域分析】【敵分析】は作戦内容が出て一日ぐらいしたら丸々コピペ(内容の編集を行わずに)してスレッドを立てて少しずつ肉付けしていく形ならサーチャーに慣れていない人からなれている人まで発言できると思いますし【伝令・偵察】に関しては運用マニュアルのようなものができている分、話し合いがしにくいのも確かですが、戦場固有の条件というものがある場合にはそれを重点的に話し合っても良いかもしれません。【話しやすいスレッド】今回は自分の意見を言うだけのアンケート系や寄せ書き、決意表明などのスレッドが無かったことも原因かと思います。 式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 11時 ICの問題は確かにあるかな……一つしか無いor真面目なのしか無い以外なら、多少崩したものを織り交ぜて使う事で雰囲気を軽くする事は出来るだろうし。ラススタにいた頃は、このICを相談に使った事もあったからな…… // まぁ殆ど『錬度』の問題に集約されちゃうのかな……安定はしているが、相談する内容が少なくなってしまうし、質問もし辛くなる。【話しやすいスレッド】を立てれば、参加人数は増えるだろうけど、錬度の格差は埋まらなくなる可能性がある、と // 【話しやすいスレッド】別場所では自分の戦術を披露するスレッドもあったな。一人一言だけど、書き込みやすいし、気合入れには丁度良いと思った。相談系ならみんなも言ってる【地域分析・敵分析】辺りが新規の意見が必要な面も多く、参加し易いスレになるのかな。 狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 12時 レスポンに左右されやすいってのは、出来るだけ新人サーチャーにもスレッド立てに参加してほしいからだと思うじゃよ。/以前、スレッド立てが同じ人で立てることが多くて、注意を喰らった時からサーチャー常連が自重するようになってしまってのう。その為の【スレッド相談】のスレッドが出来た訳じゃしのう。 狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 12時 あとは長いから読むのが面倒になって、現在立ちあがっているスレッドを見落としがちなのかな?とも思ったじゃよ。【スレッド相談】のスレッドを見て分かるように…半分以上がサーチャー常連が書き込んでいるのあ分かるかと。中にはサーシャのように、「自分が立てます!」といった勇気も必要かと思ったじゃよ。それこそ【案内板】や【寄せ書き】等なら誰でも立てられる代物かと儂は思う 一咲・さな(テラハート・b58822) 2009年09月26日 12時 遅くまでまとめてくれたみんな、お疲れ様でした!発言できなくてごめんなさい。//以降の意見は俺の主観だから参考になるか分からないかも…。//【雑談スレ】は点数に関係ないと思ってたから、それなら相談スレで頭使おうと思ってたけど、なんか逆効果だったかもな。//【相談スレ・ブレストでの発言】これは「話し合いによる評価の(5)チームワーク」に反してる(悪意ある発言に見られるかも、不毛な論争になっちゃうかも)かもっていつも思っちゃうんだよな。ただ、これは俺がビビリなだけかもしれないけど…。//【スレッド立て】とにかく全てのスレッド立ての書き方が分からないぞ。「質疑応答」なら発言形式の例はどうするか、「スレッド立て相談スレッド」ならどういう言葉使いなら問題ないかなどなど…。//【話しやすさ】今までは難なく話せたけど、正直言うと【地域分析】で【2】の生徒救出をどうするかで揉めた時は話しにくかった。なんだか怖いイメージがあったぞ…。 ――――――――――――――――――――――――ここがD 四八六・火生(ちっちゃな探偵君・b63067) 2009年09月26日 13時 あんまり議論に関われなくって、ごめんなさい【スレッド】やっぱり初サーチャーで、関わりやすいのはブレストや雑談くらいでしたねー。寄せ書き、みたいのあっても良かったって思います。全体的に、えっとー…実務的過ぎたかなあって。何かひとつのことに対して広く意見を求める、ってサーチャー的には難しいんでしょうか? ポゼッショナーの、気になる敵意見募集、みたいな意見一つ書いてくのだったら、まだやりやすそうです。上へのステップアップには確かに問題残るですけど、それ以前のとこで弾いちゃったらどうにもならないって思うですね【スレッド立て】んー…経験ないと、書式とか分からないんですよね。それに初心者から見たら、スレッドを立てないのがそういう意図だ、ってことも分かんないです。次はもうちょっと、僕様も何かできないかなって思うですけど 降魔・散人(反武術に到る者・b52388) 2009年09月26日 13時 意見を気軽にだしたくても、意見を言った直後に否定意見を出されるとその後書きにくくなるといった印象がある気がします 狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 13時 そう言う時の為の【スレッド立て相談スレッド】があるのじゃがのう。「必要なスレッドorあったらいいかも的なスレッドの意見を述べる」場所が…さっきも言ったけど【スレッド立て相談スレッド】じゃよ。<スレッド立てについて 銀誓館・白蛇(毒使い・b16014) 2009年09月26日 14時 「意見が出る」→「否定的意見が出る」→「否定的な意見が出たという理由で次の相談スレへ引き継がれない」…というパターンがあると発言がしにくくなると思うので…可能なら「否定的な部分」と「肯定的な部分」はセットにして出した方が良いと思ったね…。 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 14時 本当に色々とタメになる話し合いが出来てますね。【スレッド立て相談スレッド】の意義は請う形で設立されてるのですね、確かに此方で立てるか立てないかの会話に来ない人が積極的に立てないでしょうからね。メディだとスレ関係の話は雑談で纏めて流れ撃ちしてますから案外と不特定多数の方に立てて頂けるのですが情報の錬度が重要視される此方では難しいイメージも先行している部分もあったりしますね//【テンプレ】そもそも情報をメインに扱うサーチャーは蓄積されたものが一番反映されやすいのが特徴であり新人が割り込み難い二律相反な理由でもあると考えられます。異世界とか宇宙空間での戦闘にでもなら無い限り大概の事は応用が効く形ですから 四八六・火生(ちっちゃな探偵君・b63067) 2009年09月26日 14時 わわー、なんか長いのになってダブルでごめんなさい。はい、スレッド立て相談スレッドはあるですけど、やっぱり熟練さんの話し合いって感じを受けちゃって。あと一応反省会ですから、後から言われてもって感じかもですけど、書いてみましたですよ 輪舞・未兎(エアウォーカー・b67494) 2009年09月26日 14時 【スレ立て相談スレ】このスレは安易なスレの乱立を避けるためのスレかと思ってました。なるほど「あったらいいかも的なスレッドの意見を述べる」という役割もあったんだね。。。//【反論】に関して。確かに議論の時に否定意見だけ発言は場の停滞につながるような。理想としては反論だけじゃなくて、肯定的な部分と、改善案を一緒に発言できればいいなーと。や、それが出来れば苦労しないんだけどもw 南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 14時 【初心者からのステップアップ】あ~、確かに笑顔のチカラって、書き込み意欲アップに効果あるかも。26日2時冬華の発言で思い出したんだけど、初心者の頃に超ビクビクしながら出したなんてことない意見に、セイジロウが笑顔で「いいね」って反応くれたことがあって……それでかなり気が楽になって、もうちょっと頑張ってみようって気になったもん。経験者ーズは、肯定できる意見を見かけたら反応する、ってのを心にとめておくといいかもね♪。 狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 14時 まっ、その辺のことも含め【反省会】なんじゃから、いいんでない?あと、謝る必要はないかと<今いわれても~ /もっともこれだけ【反省会】で白熱?したのは初めてでないかね?。 戦争後だとどうしても…「いえ~い!終わったぜ!」とかで、【反省会】スレッド立てても、ごく一部の者しか発言しておらんかったしな。今回のこの機会は良かった気がするじゃね。 南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 14時 【雰囲気】あ、だからって、柔らかくすることだけを考える必要はないと思うんだ。硬派な雰囲気こそ魅力的だって意見もあるし、シリアスな議論もそれはそれで絶対に必要なものだと思うから。そのへんは、皆が自分の得意苦手を自覚して、自分らしいやり方で相談を盛り上げていけばいいんじゃないかな。あたしみたいなお気楽タイプは明るさ成分補強に、ガチな雰囲気が得意な人は議論の引き締め役に……みたいな感じで、ねっ! 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 18時 ちょっと今までの反省会の纏めしてみます//今回議題に大きく上がったのは【議論や会話への入り難さ】が大半の意見でした。特に問題定義されたのが【1、経験や錬度の高いテンプレの存在】・【2、初心者用スレなどの不在や会話】。1に関してテンプレ錬度を下げて意見を聞くのは得策では無いと判断されたようです。2に関しての対処法として【話しやすいスレッド(【地域分析】【敵分析)】などの設立、会話に際しては相手を押し込める対論を述べるのではなくインスピレーションを引き起こさせる4割程度の会話展開、白熱した議論中でもIC等で柔らかい空気作りを忘れずにとの対策案が出ましたね。但し空気を緩めるばかりではなく一本筋の通ったサーチャーらしい議論も平行するべきとの平案も多く散見されている形です ラジャ・ベルガモット(小さきドルイド・b64976) 2009年09月26日 19時 まとめありがとうございます、王仁丸さん。//とりあえず、本当に単純に噛み砕くと、盛り上げるところは盛り上げ、話し合うことはしっかり話し合うってことなのかな。ちょっと大変そうだけど、皆で頑張れば次からは何とか出来そうだね。・・・あ、でもICに関しては、そう数があるわけではないひともいるから、ちょっと大変かもしれませんね。 高橋・燐(観察狼・b41350) 2009年09月26日 19時 相談に参加できずに申し訳ございませんでした。みなさんお疲れ様でした。 / 相談内容やブレストを見てきて少し思ったのですが、今回は話している本題のあとに"/"をつけて、本題とは関係ないむしろ作戦にも関係ない話題を振ったりといった事はあまりやってなかったみたいですね。妖狐なら廉貞さんも狐耳につけ尻尾なんでしょうか?とか、気になりませんか?そういうものを無駄に発展させていくのも楽しかったりしたのですが。と、初心者的意見ですみません。/ICは、まぁその。後ろの人しだいですね…。
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霧天狗銀雨二次創作 テーマ:隠密衆-夜天-の日常 登場人物 蘇芳(当人) 白(もとい珀琵のこと) 特別出演:未定 その他(所謂…-夜天-裏設定) 姫巫女(夜天所属の運命予報士:蘇芳の妹…綾華) 羅輝/琉輝(本来は蘇芳の双子の兄たち/銀誓館は蘇芳が編入する前に卒業) 迅(蘇芳の幼馴染という設定) ―タイトル:蘇芳帰省する…―の巻(仮 ここは何処かの山間にある隠れ里。蘇芳の故郷でもある。 12の時に里を出て6年ぶりの帰省である。もちろん蘇芳を追い里をでた白と人狼の銀も一緒だ。 「ここは変わらないじゃな」 「…そう、ですね」 愛用扇子を手に蘇芳は呟く。それに応じるように白も頷く。白にしてみれば3年ぶりの故郷の地だった。 「…くん・くん、懐かしい匂い♪」 銀は鼻をひくつかせて初めてくる土地なのに懐かしいと嬉しそうにする。それもそのはず此処はかつて日本が倭の国と呼ばれていた雰囲気を今も色濃く残す場所なのだから。 すると、蘇芳たちの目の前を一陣の風が吹き抜ける。そして―! 「イグニッション!」 蘇芳が叫ぶと、扇子が詠唱銀へと姿を変えた。一緒にいた白は梵字が書かれた札を手にする。銀は何事?といった感じにきょとんとする。お前も起動しろ、と言いたいところだがあえて無視。(ちょっw 「…何のつもりで、ござ――」 ガッ!言うや否や重なりあう鋼の音、蘇芳はそれを忍者刀で受け止める。見ればそれは鎖鎌…を弾き返す蘇芳。続けざまに放たれる水の刃! 構えを取り前方に練り上げた水のエネルギーを展開する。もっとも…爆水拳は、本来はこんな使い方はしないのだが。場所が場所だから許せ。(ぉぃ 「ったく、出会い頭に襲ってくるなんざ、相変わらずだな…」 蘇芳の持つ忍者刀がみるみるのうちに氷結する、そして 「これで、頭を冷やすで…ござるよ」…忍者刀を返し、身ね打ちを当て、愛刀を鞘に納める。 「ん?これ…だぁれ?」 其処には氷漬けにされた人型のオブジェを見上げつつ銀が蘇芳に訪ねると…蘇芳は何時の間に元のスタイルへと…。 「…迅さんだ」代わりに白が答えた。 「ふぅ…白、元に戻してやれ」 「無理です」 蘇芳の問いに白はきっぱと答えた。当然だ、彼は魔氷を回復する術は持っていないのだから。 「そうじゃったな。んじゃ、ほっとけ」 すたすたと一行はその場を、何もなかったように通り過ぎて行った。 「…相変わらずデカイじゃな」 呆れたようにため息をつく蘇芳。―此処は蘇芳の生家である。今時珍しい萱葺き屋根の旧家。そして遠方に見えるのは幾つもの層に分かれている試練の回廊と呼ばれるモノ。それはさておき、たったったた…と足音が次第に大きくなると 「兄様!」と蘇芳に飛びつく華奢な少女。―蘇芳の妹だ。 「ぉっと、久しいな…綾華」 「お帰り…蘇芳」 「琉輝…?」蘇芳の3つ上の双子の兄だ。彼も…そしてもう一人の兄も実は、蘇芳が銀誓館に編入する以前に銀誓館を卒業している。もちろん蘇芳は知らない…6年ぶりの再会だし(汗) すると突如、地鳴りが…もとい人の唸り声が聞えてきた。 「――!?」 地下の方からだ。地下にあるのは座敷牢のはず…蘇芳は琉輝を見やる。その表情は硬い―。ふと、ある事を思い出す―。 「見えざる狂気…」そう呟く蘇芳。いったい誰が?琉輝は答えない。でも…会いに行くか?と訪ねてきた。…頷く蘇芳。お前達はここで待っていろ…その言葉に白と銀は素直に頷き、綾華に二人を任せた。 地下へと続く階段を下りると其処には幾つかの座敷牢が並んでいた。場所的に一番奥になるだろうか、一箇所だけ奇怪な檻が…幾多の札が施された牢屋―。 『あひゃっ!あっひゃっひゃ…わしは最強じゃ、最強なのじゃぁああああ』 カツッ!カツッ、カツッ、カツッ…。蘇芳は足を止めた。 「…潤柴の爺様」―蘇芳の曾祖父(そうそふ)つまり祖父の父親に当たる人物だ。 「…何時から?」 「一昨年の3月下旬あたりからだよ。それまでは自我を保っていたけど…」 一昨年の3月…覚えがあるのは土蜘蛛戦争―! 「そう言えば…この時期は銀誓館で大きな戦があったよね…蘇芳」 「…!」 「…ふふ、そう驚かないでよ。僕も兄貴も実は銀誓館の卒業生だよ」 「…ぇ」 「まぁ、蘇芳が里を出て6年だもんね(苦笑する兄)」 『…―!』 『…す…おう?………蘇芳?』 「―!」名前を呼ばれて、思わず振り返る蘇芳 『…ふふふ、蘇芳坊…でかくなったのぉ。昔はこーなんじゃった…のに……ぶつぶつ。ぐふっ、貴様もわしを殺しにきたか!そんなことはさせんぞぉぉおお』 一瞬、その瞳に光が宿る。しかし数秒立たぬうちに、その瞳は狂気を帯びていた。 「…どう、いうことだ?琉輝…」 動揺する蘇芳の肩に手を置き、稀に自我が戻る時があるんだよ。と―。そしてその場をあとにする。 その頃、里の入り口付近― 「―――。…―――ん。……―迅!さっさっと起きろぉお!!!!」 「はっ?!」 「……のれぇーーーー!?蘇…っ!」 「やかましい!このアホ!!」 ごっ!と鈍い音が地味に響いたのである。 「…ん?……蘇芳?―あいつ戻って来ているのか?!」 「~~~ッ! 痛いっすよぉ~~羅輝さん。へっ?…蘇芳が戻って来てるんですか?」 「はっ?」 「…――あ、確か…里の結界を抜けてきた輩が居たんで、追い出そうと思って……あれ?」 迅は足元の落ちている、何かを拾った。チリーン…小さな蓮の形をした風鈴だった。そして、僅かに香る匂い… 「―あれ、この匂い…前に―?」 羅輝も香りに気づき…そして気づいた。 「迅、屋敷に戻るぞ。お前も来い」 「ぁ、はい!」訳が解らず迅と呼ばれた若者は羅輝と呼ぶ青年のあとを追う。 リーン…チリーン……その鈴の音が優しく辺りを包んだ。そして、仄かな香りを残していく。 ―夕刻半。 ガラッ!と引き戸を開くと…お帰りなさいませ羅輝様。お勤めご苦労様です。 「ぁ、羅輝様。蘇芳さまが…」 「知っている」 「…しかし、蘇芳は久ぶりだな。今まで何処におったのだ?」 「父上も元気でなにより…俺は―まぁ、それなりに」 「白も久ぶりだな」 「…はい、旦那様もお元気で。あの時、わたしめの我がままを聞いて下さりありがとうございます」 「うむ」 どたどたどたっ!と廊下蹴る音が近づいてくると…。パッシーン!と襖を開ける。 「蘇芳が戻ってきているそうだな!」 「…ぁ、羅k…」 彼は目的の者を見つけ、思いっきり抱きついてきた。ぎゅぅ~~~と! 「…あ~あ、鬼の羅輝も…所詮は弟馬鹿だね」 所謂ブラコン・ツンデレ属性の羅輝は、他人に厳しく・自分にも厳しい…次期頭領は弟には甘いのであった。 「あーお取り込み中申し訳ないのですが…」 リーン…チリーン…と風鈴の音がする 「まぁ、綺麗な音ね。癒しの効果が施されているようですわ…それにこの香り」 物陰から…ふと、物静かな大人の女性がほぅーと呟きつつ現れた。何処と無く蘇芳に似ている。それもそのはず―蘇芳の母なのだから。 「あ、はい…奥様。里の入り口に落ちていまして…」 「そうか、どこかで落としたなと思ったのじゃが…あの時か。おぬしがイキナリ襲ってきたんで、紐が切れてしまったのじゃな…迅」 「…!?…あの時、俺を氷漬けにした輩!」 迅は鎖鎌を構え、襲って来た。かと思いきや…そのまま寝に堕ちた。白が導眠符を投げつけたのであった。 「ったく…」 蘇芳は迅の胸倉を掴みあげ、片手を振り下ろした!パッシーン!パッシーン!往復ビンタが炸裂する。 ふと気づく迅、しかし…導眠符の余韻が残っていたのか意識がはっきりしない。 ―そして、徐に蘇芳の頬に手を添えつつ………。スパコーン!