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お客様 いままで : - A : - B : - トップページ Windows版風来のシレン経験値表 Lv EXP LV EXP LV EXP 1 0 25 16,000 49 380,000 2 10 26 20,000 50 410,000 3 30 27 25,000 51 440,000 4 60 28 30,000 52 470,000 5 100 29 36,000 53 500,000 6 150 30 42,000 54 530,000 7 230 31 48,000 55 560,000 8 350 32 54,000 56 590,000 9 500 33 60,000 57 620,000 10 700 34 70,000 58 650,000 11 950 35 80,000 59 680,000 12 1,200 36 90,000 60 710,000 13 1,500 37 100,000 61 740,000 14 1,800 38 115,000 62 770,000 15 2,300 39 130,000 63 800,000 16 2,800 40 145,000 64 830,000 17 3,500 41 160,000 65 860,000 18 4,200 42 175,000 66 890,000 19 5,000 43 200,000 67 920,000 20 6,000 44 230,000 68 950,000 21 7,000 45 260,000 69 980,000 22 8,000 46 290,000 70 999,999 23 10,000 47 320,000 24 13,000 48 350,000 チュンソフト
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登録日:2023/12/30 (Sat) 08 39 36 更新日:2024/01/18 Thu 22 45 48NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 カミカゼ カラクロイドの盾 シレン2 ピコタン レンサのワナ ワナ ワナこわれずの土偶 ワナダンジョン ワナ師の腕輪 不思議のダンジョン 中腹の井戸 永久機関 装備品かけ 重力の土偶 風来のシレン 高難度 鬼畜 黄金の間 ワナの神カカ・ルーのほくそ笑みを! 中腹の井戸とは、『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』に登場するダンジョンの一つである。 仲間は同行不可、アイテムも持ち込み不可。 シレンシリーズ恒例の「ワナを活用して進む」特殊ダンジョン。 概要 ナタネ村に城を完成させ、鬼退治にも成功……つまりエンディング後にもののけ王国でモンスターを30体以上登録するとイベントが発生。 どうやらシュテン山中腹で何事か起きたらしく、井戸が壊れてしまっている。 しかもその際に発覚したことだが、長らく井戸が使われずにいた結果ダンジョンになったとの事。そうはならんやろ そして本来、井戸の奥にあるという「ワナ師の腕輪」を代わりに取ってきて欲しい、と村おさより頼まれ、以降は井戸がダンジョンの入口となる。 解禁後は村で大工に話しかけると、山道をスキップして中腹に連れて行ってくれる。 ただし持ち込み不可という都合により、何もアイテムを持たないことが条件。 他のダンジョンでは多くのケースで厄介者扱いされるワナだが、中腹の井戸では主に以下の特殊ルールが設けられている。 最初から見えている ワナはアイテムとして拾える(緑色に染まっているのが目印) 拾ったワナはターン消費せずに設置可能。置くと拾えなくなる(赤色に染まっているのが目印) モンスターが踏んだ場合のみ作動する。シレンは乗った後のコマンド選択でのみ作動可能 モンスターをワナにかけると経験値が入る。ワナで倒したり、一度にかけたワナが多いほど更に増える ワナは初期配置・取得後や誰が踏んだかにかかわらず、作動時に一定確率で壊れて消える。確率はワナごとに異なる ダンジョンのルール上、いつもなら踏んで嫌な気持ちになる地雷やデロデロのワナ等を存分に利用できるのはかなり大きい。 更にテクニック次第では普通に戦うより大量の経験値を稼げるため、他のダンジョンとは全く違う面白さが味わえる。 土偶も殆どの種類が出てくる他、このダンジョンならではのユニークな固有土偶もたまに登場する。 ただし、上記ルールと引き換えにシレン自身はかなり弱体化しており、攻撃力が減っているうえに直接敵を倒してもろくな経験値が入らない。 装備面もかなり貧弱で、ワナ師以外の腕輪は無く、床落ちで手に入る武器はつるはしのみ(*1)。 盾は後述の「カラクロイドの盾」を除いて無し……と総じて厳しい環境。そもそも後述する希少性・入手時期の遅さから、盾は無いのと同義。 更に、HPを増やす「命の草」「薬草」「弟切草」も床落ちしておらず、HPの底上げで耐えるのも難しい。 攻防両面でこれだけのハンデを背負わされるというケースは中々珍しい。 これらの理由と対処法が限られるモンスターの存在により、シリーズ中なかなか難しいワナダンジョンとなっている。 下手すると最初のゴールに辿り着くことさえ苦労するかもしれない。 まずはこのダンジョンならではの立ち回りを学習し、ワナをフル活用しながら進む……それが攻略の糸口となる。 シレン自体が貧弱なので、固定ダメージのギタンもうまく使おう。 ゴールについて 初回ゴールは10階に落ちているワナ師の腕輪を拾うこと。 拾うとイベントを挟んだ後に帰還し、腕輪はシレンのものとして自由に持ち出せるようになる。 2回目以降のチャレンジでは拾う、またはほぞんの壺から出すたび、ナタネ村に帰るかどうかの選択肢が出るので、持ちかえりの巻物みたいな使い方が可能。 ただ、深層でも特殊ルールを考慮して手加減するなんて事はなく、99階到達はまさに修羅の道。 普通は一回クリア、ないしワナ師の腕輪さえ得られれば立ち寄る理由も無くなるだろう。 しかし……。 クリア後の実質的な最終目標となるのが、50~55階の間に100%発生する「黄金の間」。 なんと前述のカラクロイドの盾は黄金の間の宝箱でしか入手できない。 10階を目指すだけでも大変なプレイヤーにとっては鬼畜な設定である。 それだけに、シレン2におけるカラクロイドの盾の入手難度はシレン界隈において有名であり、コンプ狙い屈指の難関として立ちはだかる。 50階からは城飾りの「お堀のコイ」が落ちているため、これも欲しいとなれば運が悪いと更に潜る可能性も。 主な注目ワナ 詳細な効果は罠(不思議のダンジョンシリーズ)の項目も参照。 地雷/大型地雷 対モンスターへの最終兵器。 爆風に巻き込まれた敵は即死する。その仕様上、ほぼ全ての敵を確殺できる最高のワナである。 すいてきポットンや落石/大落石などの与ダメージがある程度決まっているワナは、シレンのレベルに応じて少しずつ与ダメージが増えるものの、敵のHPが増える後半になるほど力不足が否めなくなる。 それに対し、地雷はどんな階でも腐らないのが最大の強み。 爆風は壁を壊す効果があるので、通路内や部屋の出入り口に置くよりは通路から通路への導線に置いたり、おびき寄せて踏ませるのが賢い使い方。 いざという時や浮遊モンスター相手には自分で踏むという手もあるが、残りHPには注意しよう。矢とか砲弾で安全に起爆する方法もある。 落とし穴 踏んだ敵を排除してくれる。でもいっぱしの風来人はそんな安直すぎる使い方しないよね? もっぱら自分用のワナであり、微弱なダメージと引き換えに使える緊急階段といったところ。 黄金の間を目指す時は即下りに必需品なので、見つけ次第回収すること。 注意点として作動後は確実に壊れる。シレン以外の誰にも踏ませないように。 一方通行 中腹の井戸限定のワナ。 踏むと矢印の方へ1マス強制移動させられる。置いた時はシレンの向きがそのまま矢印の向きに反映される。 だがこれも普通に妨害目的で使うことは稀。下記のワナと組み合わせてこそ真価を発揮する……。 レンサのワナ 中腹の井戸限定にして最重要ワナ。 踏むと周囲8マスにあるワナを、上から時計回りの順に文字通り連鎖しながら作動するというもの。 周りを直接ダメージや即死を伴わないワナで固めれば、仕様を活かして経験値稼ぎにとても役立つ。 特に、最後の発動ワナを一方通行にして延々とハメ続ければ半永久機関が完成する。ワナこわれずの土偶があれば完全な永久機関である。 同士討ちでレベルアップさせた敵を利用して、早めにレベルをカンストさせておくと楽。 なおレンサにレンサを連結しても最初の1個目しか経験値は入らないので注意。 デロデロの湯 まずそうなおにぎり製造機。即死要員としても有能。 毒矢のワナ モンスターに当てればちからを0にして無力化できる。自分で踏めば浮遊系やピコタン種にも当てられるのが強み。 ただし火力面は当然からっきし。 にぎりへんげに対して使うと安全なニギライズが図れる。まずそうなおにぎりでは心もとないときにどうぞ。 他のダンジョンでも応用可能。 装備はずしのワナ 場所がえの杖と併用することでワナにかけづらいピコタン種も封印できる。 バネ、眠りガス、鈍足のワナ 逃走用。後者2つはなるべく狭い場所に置いて渋滞を狙いたい。 回転板 足止めと言うよりは混乱でモンスター同士討ちからのレベルアップを狙い、経験値稼ぎに用いる。 丸太のワナ 少量のダメージを受けてでもその場から離れたい時に。 主な注目土偶 詳細な効果は土偶(風来のシレン)の項目も参照。 おにぎりの土偶 デロデロの湯に頼らずとも食料が量産できる。 クロンの風の予兆が来るまで粘り、満腹度を200%にしておきたい。 ころばしの土偶 敵だけを転ばすのでアイテム稼ぎに使える。 ギタンの土偶 投擲用のギタン稼ぎに。 ただし、どうしても持ち物の枠を圧迫しやすいのでほぞんの壺も欲しい。 10ダメージの土偶 あらゆるダメージが10になる都合上、本来は割合ダメージの地雷・大型地雷が格段に使いやすくなる。 高攻撃力のモンスターを一時的に弱体化できる利点もある。 イテテの土偶 シレンには攻撃しないので安全地帯の確保、その場しのぎの戦力に役立つ。足止めするワナを置けばなお良し。 しかし、イテテに限らず土偶自身はワナではないため、ダメージで倒しても経験値はしょっぱい。 眠りの土偶 エフェクトがうっとうしいものの、敵だけを数ターンおきに眠らせて足止めしてくれる。 大部屋の巻物等と併用すれば急ぎの時なんかに役に立つ。 重力の土偶 中腹の井戸専用の土偶。 浮遊系モンスターもワナにひっかかるようになる。しかし肝心な時に限ってなかなか出てくれないのはお約束。 ワナこわれずの土偶 中腹の井戸専用にして最高の土偶。 なんと同じ部屋内のワナが壊れなくなるという、まさにこのダンジョンのためにあるかのような効果をもたらす。 見つけたらなんとしても経験値などの各種稼ぎに利用したいところ。天敵はピコタン種。 主な注目アイテム つるはし このダンジョン唯一の武器。 戦力としてはあてにならないが、部屋の拡張、売却による資金稼ぎに役立つ必須武器。 比較的手に入りやすいので「サトリのつるはし」作成に必要な分もすぐに賄える。 まずそうなおにぎり 普通は食いたくないデメリットアイテムだが、シレン自身の強さが重要ではないことも相まって食った時のマイナス効果は殆ど問題にならず、立派な食糧である。 状態異常系の効果を引いた時が怖いが……。 にぎりみらない種に投げれば一撃必殺なので、もとじめ対策にも有効。 復活の草 生存率にかなり難があるダンジョンにつき必須。 大部屋の巻物 黄金の間を目指すなら必須。 ワナこわれずの土偶など、有用な土偶を見つけた時にフロア中へ適用して稼ぎたい時にも。 バクハの巻物 通常攻撃(空振りも可)を行って起爆する点を除けば、地雷とほぼ同じ使い方ができる。ワナじゃないのでピコタン種にも潰されない。 空中にいるので罠を踏んでくれない敵を倒すのにも役に立つ。 設置に1ターン消費する欠点があり、状況に応じて地雷と使い分けたい。 ワナ作動の巻物 踏ま(せ)なくてもワナにかけられる。 浮遊系のモンスターに有効で、ピコタン種も地雷の隣に来たところで読めば巻き込める。 問題は部屋中のワナ全てに適用されるということであり、特に大こうずいのワナに気付かないまま読んでしまうと意図しない事故に繋がりかねない。 場所がえの杖 ピコタンキラー。踏む前に壊すなら入れ替えて踏ませればいい。 トンネルの杖 つるはしよりも手軽に長い距離の壁を処理でき、行き止まりをたくさん作ることで敵をかく乱できる。序盤の固定ダメージ用にも。 ほぞんの壺 あるだけ全く困らない。持ち物圧縮にも繋がるので持てるだけのワナ、ギタン、食糧を確保できる。 ワナ師の腕輪 中腹の井戸のクリアフラグ。前述のように2回目以降は床拾いや壺出しで帰還可能。 外でも中腹の井戸と同じくワナを活用できるのは爆アドだが、壊れるとまた潜らなくてはならず、勿体無くて倉庫で腐らせる風来人も……。 また他のダンジョンで装備しても、シレンの攻撃力がガタ落ちする欠点は据え置きなので気を付けよう。 鉄の矢、大砲の弾 前者はともかく、後者の固定40ダメージは意外と有効。 壁、進路上のワナを作動させるのにも使える。 主なモンスター しつこいようだがシレン自身が弱いため、最序盤以外のモンスターは全て殴り合い非推奨。 役に立つモンスター ジライヤ、ダイジライヤ 特殊能力の性質上、とても有用な地雷補充要員。特にジライヤは深層までしばしば出現する。 下にワナがある状態で倒すと設置してくれないので、倒し方に工夫が要る。 にぎりへんげ 前述の通り、毒矢で攻撃力を下げれば無害になり、ニギライズ要員として大活躍する。 ガマラ種 ギタン砲の補充要員。特にガマゴンは有能。 ボウヤー、コドモ戦車 矢のワナが無い時の補充要員。ニギライズ用にも。 溜まった矢は索敵に使うか、持ち帰ってあかずの間や鬼ヶ島にでも転用しよう。 イッテツ戦車、ギガヘッド 経験値稼ぎの最重要モンスター。 普通は脅威だが、本作に登場する高レベルモンスターの中でもトップクラスに経験値が多い。 序盤にレベルアップで降臨させ、レンサのワナを中心にコンボを組めば見る見るうちに大量の経験値を稼げる。そのおかげで経験値効率はダントツ。 ただ、ちゃんと無力化させる手筈を整えておかないと消し炭にされたりミンチにされる。 通常出現する頃には要注意モンスターに振り分けられる強敵。 エビルカンガルー 稀にドロップする回復の杖でカミカゼ対策ができる。 要注意モンスター 浮遊系モンスター全般 ワルキチ種、パコレプキン種などの、飛んでいるためにワナを踏んでくれない憎き連中。 その中でもイダテン種、特にカミカゼは別格の脅威であり、黄金の間への道を3倍速3回行動で妨げる。 重力の土偶があれば関係ないが、その重力の土偶もなかなか見つからないので期待しない方がよい。 唯一の救いはダイレップウが出てこないこと。 マルジロウ種 転ばされてワナを落とすと拾えなくなるのが厄介。 体当たりを食らった時に他のモンスターを巻き込んで倒せばレベルアップする仕様を使い、早期にマルジロウ父を作っておけば経験値稼ぎに。 ピコタン種 ワナダンジョンにおいて最低最悪の一族。 普段は殴りがちょっと痛い程度で、それどころか邪魔なワナを撤去してくれてラッキー……と思っていたこいつらが一転、中腹の井戸ではどんなワナも無慈悲に叩き潰す屈指の害悪モンスターとして君臨する。 土偶もぶち壊すため、折角の色々なチャンスまで叩き潰されるなど、生かしておくだけでろくなことにならない。 (モンスター全体の共通仕様として)誰もまだかかっていないワナは認識しないので、進路上にあれば踏むには踏む。 一応、60階を最後にもう出なくなるが、黄金の間を目指すなら最後まで付き合わされることには変わりないわけで……。 デブーチョ、デブートン 盾が無い分、こいつらのウザさも数割増し。出現フロアはさっさと抜けたい。 黄金の間においては下記のスカイドラゴンを超える曲者。急がないと投石でこちらの命が尽きる。 スカイドラゴン このダンジョンにアークドラゴンは出ないため、ドラゴン種は部屋内のシレンを焼くスカイドラゴン止まり。 しかし大部屋の巻物を迂闊に使えば、実質アークドラゴンを生み出すことになり地獄の幕開けとなる。 ものまね仮面種 ポコタン、パコタンに化けてアイテムとワナを無駄遣いさせる畜生(*2)。 等速なのでカミカゼを装っても一発で見分けられるのが救いか。 余談 前述したように黄金の間を目指すだけでも鬼畜なのだが、本作には「装備品かけ」というシステムがある。つまり装備品かけ用と装備用にカラクロイドの盾が欲しいなら……もう言わなくてもわかるよね? 本作はカラクロイド本人が登場せず(*3)、土偶と盾のみでの出演となった。 追記・修正はカラクロイドの盾を手に入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レンサ罠と壊れず罠でLV99にして行くのが一番無難。早い人は一時間足らずでカラクロイドの盾と鯉が回収可能。……最果てと違って引き悪いとあっさり逝くから運って割り切って数重ねた方がマシかも -- 名無しさん (2023-12-30 10 07 25) 井戸を使わなくなったからダンジョン化したのではなく、ダンジョン化した為に井戸が使えなくなった、と考えるのが自然な気がする。どーでもいいことではあるが。 -- 名無しさん (2023-12-30 18 03 11) 名前 コメント
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登録日:2023/10/14 (土) 19 30 00 更新日:2024/01/31 Wed 16 11 32NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 夜 夜の技←卑猥な意味ではない 技 闇のエネルギー 風来のシレン 風来のシレン4 風来のシレン5 ここでは、『風来のシレン4』、及び続編の『風来のシレン5』における夜の技について説明する。 【概要】 初出は『シレン4』。 昼夜の概念が導入された本作における夜のモンスターは、通常の攻撃がほとんど効かない。 そんなヤツラに対して、夜の闇が持つエネルギーを集めて放つ攻撃。 カヒタン島の住人たちは普通に習得している。 だが、技が使えないシレンは、ゴンチキ村のおやじからもらった8つの玉がある首飾りに技を宿すことで技を使えるようになる。 シレン5の時系列はGB2より後であるため、砂漠にいる間に玉に砂が詰まって使えなくなってしまったという理由で仙人の庵で新たな首飾りをもらうことになる。 通常は階層を移動した際に8個すべてが回復する。 だが、それ以外で技の使用回数を回復する方法はほぼ無い。 一応、「技回復の巻物を読む」「技回復の陣を発動する」「仙桃を食べる(*1)」といった手段があるが、 いずれも気軽に使える手段ではないため、夜に攻撃技を切らしてしまうと当然かなり辛くなる。 夜の敵であっても杖や札による状態異常は有効だし、夜の敵は基本的にふらふら移動(*2)なので上手く避けられる可能性もあるが…。 ◆習得方法 夜の技を習得するには「他の技を使用した際に派生として習得する」「徘徊NPCから教えてもらう」「シレン自身のレベルアップ」といった手段が主に必要になる。 有用な技を習得しているかどうかで夜の難易度は激変するため、なるべくストーリーダンジョンなどの徘徊NPCが登場するダンジョンを周回して早めに技を揃えておきたい。 【夜の技】 多数の技が登場するが、全部を紹介しているとキリがないので特筆すべき技のみを紹介する。 ◆〇〇弾系 対象に対して直線状に飛んでいくタイプの技。 射程が無限(もちろん壁には阻まれるが)なので使い勝手が良い。 ・ダダーン弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して100前後のダメージを与える。 特殊効果がない分ダメージが大きく、さすがの夜の敵であってもほとんどの敵を確実に葬れる。 だが、青オーラ付きには注意が必要。 その他、悪アビスドラゴンやエビルバシャーガ(5のみ)も乱数次第では倒せない。 ・ぐわ!カタマッタ弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して80前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合はかなしばり状態にする。 4では最初に覚える技だったが、5ではその立場をおら!ウバッタ弾に取られている。 ダダーン弾と違い、倒し切れなかった場合も無力化できるのがメリット。 だが、他の敵に倒されたり、すいだすゾウ種の吸収やフラッシュバード種の回復などの解除要因には注意。 ・おら!ウバッタ弾(5のみ) 直線状に飛んでいき、敵1体に60前後のダメージを与えた後、対象がオーラをまとっていた場合にそのオーラをシレンが取得する。 5では最初に習得する技となる。 昼になっても(階層を移動するまでは)オーラが残っているため、上手く奪えれば昼の戦闘の助けにもなる。 が、基本的には追加効果が地味なので、他の技を覚えればお役御免。 ・高飛び前後弾(4のみ) 前後の直線状2体に飛んでいき、対象に60前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合は高飛びさせる。 ワープ効果を無効化できる敵はいないので、泥棒時に悪用されまくったが、そのせいか5では削除されてしまった。 ・ドコ?カイ弾(5のみ) 「弾」とは付いているが、攻撃用の技ではない。 その効果はというと、今いるフロアにある階段の位置が分かる、というもの。 これがどれほど強力な効果か、風来人であれば考えるまでもなく分かるだろう。 判明する階段は本物なので偽階段に騙される心配もない。 (ただしイノリの洞窟だけは最終フロアに飛んでいく魔法陣も同時に判別されてしまうため、若干精度が落ちる) 「入れないこと自体が縛りプレイ」とまで言われるほど強力な技で、この技があるため5の夜ダンジョンはカイ弾でサーチしながらの即降りが基本となっている。 ◆ルーム〇〇系 対象は部屋内の敵全体。ただし、威力は控えめな傾向がある。 ・ルームサイクロン 部屋内の敵に40前後のダメージを与える。名前通り夜限定の真空斬りの巻物といったところか。 4では強力であり、技8個の内2つはルームサイクロン×2が鉄板とまで言われていた。 が、5では30前後とダメージ自体がナーフされたことと、他に強力な技が増えたことにより使われなくなってしまった。 というより、ルームオイウチ閃光(ルームサイクロンと同効果かつ対象が状態異常になっているとダメージ1.5倍)の下位互換になってしまっている。 ・ルームミエナイヨール 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、目つぶし状態にする。 夜の敵はふらふら移動なのであまり意味がないように思えるが、目つぶし状態の敵は特技も使わないため危険な特技を持った敵に先手を打てるという意味では有効。 4ではそれなりに出番があったものの、5ではルームやりすごし閃光の登場で肩身が狭くなってしまった。 ・ルームやり過ごし閃光(5のみ) 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、やりすごしの壺状態にする。 やりすごし状態はこちらから干渉しない限り完全に無力化できるため、非常に強力。 ただし、状態異常が無効化される闇すいだすゾウ種、回復でやりすごし状態を解除する闇フラッシュバード種、前に受けた状態異常に耐性を持つ夜おばけカイワレ種、状態異常も回復してしまう魔物活性化のワナには注意。 また、ダークマゼルン種はやりすごし状態でも物を飲みこんでくれる(その際にやりすごし状態が解除される)ため、安全に夜の合成を行う際にも有効。 ・ルームカイフク閃光(5のみ) 敵へのダメージはないが、シレンのHPを全回復する。 後述の回復アップアップと比べると即効性に優れ、貴重な背中の壺やいやし草の節約になるという点で悪くはない。 …がやはり技の枠数がネック。 ◆〇〇波系 基本的に対象は正面1マスの敵。 つまり、敵に隣接する必要があるため、倒し損ねた場合は反撃の恐れがあるため、その点は注意が必要。 ・感電波 正面1マスの敵に50前後のダメージを与えた後、周囲に敵がいると感電してダメージが広がっていく。 感電の杖と違い、シレン自身へのダメージはない。 4では使えない技であったが、5では「感電させた数が1体増えるごとにダメージが10%増える」という性質を得たため、おいでよ混乱破との併用が非常に強力になった。 通称「おいでよ感電波」。 ただし、混乱破で呼び込んだ敵が分散してダメージが伝わりきらない場合もあるので、混乱破の使用位置には工夫する必要がある。 ・三匹うぎゃあ波 正面3方向(かまいたちの範囲というとわかりやすい)の敵を消滅させる。 他の技と違って経験値は入らない。 ダダーン弾でも倒せない敵を排除できるという点では有用だが、習得条件が「シレンのLVが99になる」なので、バクチループで(装備図鑑埋めのついでに)上げられる5はともかく、4では習得に苦労する。 5では道具ナレナレ破の登場で立場を食われた感があるが、FO-U狩りに有効という点では勝っている。 ・道具ナレナレ波(5のみ) 正面1マスの敵を消滅させるだけでなく、必ずアイテムをドロップさせる。 こちらも、経験値が入らない点は注意。 ドロップするアイテムの質は床落ちのテーブルと同じで、祝福・呪い(道具封印)されていることがない。 特定のアイテムを決まった個数で必ず落とすモンスター(悪ゲンナマゲイズや道具を飲んだマゼルン)であればちゃんとそれを落とす。 (εFO-U種の場合は落とす草の数がランダムであるため、この技で倒すと床落ちドロップに上書きされてしまう。) 確実に敵を葬れることに加え、夜間の難点であるアイテムの探しにくさ、即降りモードに入った際のジリ貧を補ってくれるという2点で文句なしに究極の技である。 ただし、習得するにはキャットストーン7種を揃えてイノリの洞窟に潜って願い事を叶えてもらわないといけないため、便利救助パスやタヌキの合言葉を使って確実に集めよう。 ・ナンドモウテウテ波(5のみ) 正面1マスの敵に対して20前後のダメージを与える。他の技と違って何度でも使える。 いくら何度でも使えるといっても威力の低さが…といいたいが、夜の敵も状態異常は有効であるため、他のアイテムを使って無力化してからなら敵を倒すことが可能。 また回復アップアップやスーパー状態と併用すればガチンコ勝負すらできるため、発売直後は散々だった評価が時を経るにつれて持ち直し、運命の地下(もっと不思議最難ダンジョン)の技編成の選択肢に入るまで出世している。 習得するには仙人の庵にいる修行仙人の課題(指定された夜の敵を指定された数だけ倒す)をクリアしないといけないので、その点はやや面倒。 ・おいでよ混乱波 ダメージはないが、フロア中の敵を混乱状態にして呼び寄せる。(壁際で使用した場合など、シレンの周囲に呼べるスペースがない場合は混乱状態にした上でワープさせる) 当然、混乱状態でも殴られる危険があるため万全の体勢で使用しないと死に繋がる。 状態異常を無効化する闇すいだすゾウ種、圧倒的な攻撃力を持つエビルシャーガ種に加え、混乱した敵の乱闘で爆発する悪ばくだんウニ種も危険。 早めに使わないとレベルが上がった敵も危険になる。 ただし、開幕で危険度の高い敵を呼び込んで先に始末できること、その際にドロップアイテムを狙える(夜の敵はドロップアイテムが店売りテーブルかつ必ず祝福されている)ので、愛用する風来人は数多い。 また、先述した敵がいるフロアであってもすばやさ草で倍速化する、聖域の巻物で攻撃されないようにする、やわらかな仙桃のふんばり効果(5のみ)で持ちこたえるなどで使える場合もある。 4ではルームサイクロン×2、5では感電破との併用が基本となる。 ◆その他の技 ・大貫通ドドーン砲 正面に50前後のダメージを与える横幅3マスの大波を放つ。 4では壁を貫通できなかったが、5では壁を貫通して攻撃できるようになったため、見えない敵を倒している場合もある。 4はともかく5ではストーリーダンジョン中はそれなりに頼りになる。 …が、終盤は攻撃力不足になるためクリア後ダンジョンではお役御免になりがち。 ・ホノカナアカーリ(5のみ) 松明がなくても巻物が読めるようになる。逆に言えば松明を装備している時はなんの意味もない。 それどころか、その名の通り申し分程度の明かりであるため、松明のような夜のダメージ軽減効果はなく、視界も1マスのままなので歩き回るのも危険。 こんな技のために1枠使うぐらいなら…と言いたくなるが、某攻略本ではナンドモウテウテ破と並び「長い夜に対応するため」と推されていたためにネタにされている。 一応、Switch&Steam版の追加ダンジョンである死線の回廊や運命神の裏庭は昼のみダンジョンでありながら昼夜の巻物や昼夜逆転のワナが出現するため、夜になってしまった場合に使えなくはないが… ・どつきバックレー(5のみ) 周囲8マスの敵に40前後のダメージを与えた後、シレンがワープする。 混乱破で呼び寄せた後にワープすることで敵をまとめた後に階段へ直行できる。 通常プレイでは感電破ややりすごし閃光の方が優先されがちだが、タイムアタック勢は少しでも階段に早く辿り着くためにこちらを採用する場合も多い。 ・回復アップアップ(5のみ) シレンを回復アップ状態にする。 5では(4でも)「シレンのHP最大値が向上すると自然回復の速度が遅くなる」という仕様であるため、それを補えるこの技は有用。 昼になっても(階層を移動するまでは)効果が持続するため、夜の技でありながら昼の戦いを補助するという独特な立ち位置。 ただし、状態異常の一種であるためゾウに吸われるという点には注意。 ・自動ナオッテルー(5のみ) シレンが悪い状態異常になった際に、1回だけ治療してくれる。 他の技と違い条件を満たすと自動で発動し、自身で使用しても何の効果もない。 夜の状態異常は昼以上に危険(特に狂戦士状態になったら詰み確)なので、あると安全が確保される。 序盤は草を飲んで識別する際にも助けになる。 だが、回復アップアップもそうだが攻撃技を削るというリスクがどうしてもあるのでプレイスタイルと応相談。 ・サイゴノアガーキ 成功するとフロア中のモンスターを全滅させる(経験値はもらえない)が、失敗するとシレンが死亡する。成功率は約80%と意外と高い。 文字通り最後のあがきな技。というよりトルネコ2版メガンテといったところか。 一応成功する確率の方が高いため入れておけば役に立つ…かもしれない。 【他作品における『技』】 夜の技のように「装備やアイテムではなく固有の技を利用し打開する」システムは、他タイトルでも類似がいくつか存在する。 ◆トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン 『戦士』になった時の独自システムが該当。 ◆不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! 風来のシレンシリーズの外伝。 ダンジョン『クロンの試練』と『鳥飛魔天の挑戦(Windows版のみ)』『ファイト一発(Windows版の週替わりダンジョン)』で使える「秘技」は、気力を消費することで様々な効果のある技を繰り出すことができるシステム。 夜の技との大きな違いは以下の通り。 『クロンの試練』『鳥飛魔天の挑戦』『ファイト一発』いずれも、出現する敵は技を使わなくとも倒せる。武器で攻撃しても問題なく倒せるが、鳥飛魔天の挑戦では使い捨ての剣・使い捨ての盾しか落ちていないため、秘技を用いての突破が鍵になる。こちらはより夜の技の使用感に近い。 気力はターンの経過や被ダメージによって貯まる。モンスターハウスに入った時も自動で2貯まる。現在のHPが低い・被ダメージが大きいほど溜まりやすいが、HPが尽きてしまっては元も子もない。気力を貯めたくとも無理をしすぎないようにする必要がある。 入手した『秘伝書』を読むことで覚えることが出来る。その冒険が終わると忘れてしまうが、ランダムで秘技を「極める」ことが出来、そうすると次の冒険でも秘技を覚えた状態で開始できる。夜の技と同じく派生技システムもある。「効果が変わると困る技」をあらかじめ閃いておくこともカギを握る。 技の多くは独特な効果にはあまり走らず、装備品やアイテムの効果の延長線上である。ただし気力管理が上手ければ原本なしで何度も使える点で大きなアドバンテージを誇るし、独自かつ高性能なものもある。 技名は「居合斬り」「黄泉送り」「虎だまし」「雷神剣」「八方剣」「目潰」「合歓掌」「鬼月」「深呼吸」「活目」「死門」など、硬派方面に統一されている。……ス、ストイックかそうでないかの方向性の違いなだけで、夜の技の技名もかっこいいんだぞ! 『気力の腕輪』を手に入れれば、上述のダンジョン以外でも秘技を使える。シレン本家の『ワナ師の腕輪』のようなもの。ただし気力の上昇ペースは上記3ダンジョンよりも落ちるので平素の立ち回りには注意が必要。 専用ダンジョンを含め昼夜という概念がないので、時間帯関係なく使える。よって、間違ってもアスカの夜の技ではない(深い意味はない)。 秘技を使えるダンジョンは、技のみで切り抜けるのではなく通常の装備やアイテムと組み合わせて有効活用するのが夜の技との決定的な違いである。 ◆ポケモン不思議のダンジョンシリーズ 打開アイテムが登場するのはシレンシリーズと同じだが、こちらは武器・防具が存在しない代わりにポケモン固有の「わざ」を使うことができる。 特にタイトルによっては通常攻撃が存在せずに攻撃が技頼りになったりするため、システム的には夜の技と似ている。 が、どちらかというと本家ポケモンシリーズから輸入されてきたシステムといったほうが適切だろう。 夜の技システムはポケダン以降に実装されたものであり、PP管理=技使用回数管理が必要なあたりで似通ったところはあるかもしれない。 追記・修正は夜になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アスカの秘技も似たようなシステム -- 名無しさん (2023-10-14 20 06 39) ぐわっ!カタマッタ弾 → くわ!カタマッタ弾 ですね。 -- 名無しさん (2023-10-14 21 54 58) ナンドモウテウテ破もディスられからの再評価路線はたまげたな -- 名無しさん (2023-10-15 11 56 27) 技の種類を弾、ルーム、波、その他で分けてみました -- 名無しさん (2023-10-17 19 03 54) ウテウテの強さを見出したプレイヤーには尊敬の念を禁じ得ない -- 名無しさん (2023-11-07 00 24 58) トルネコ2でマホトラ使ってたプレイヤーならウテウテの価値は理解できそう -- 名無しさん (2023-11-07 02 36 34) 技名が致命的にダサい・・・まともな単語が組み合わさっているZワザのほうがまだセンスを感じられるぜ・・・ -- 名無しさん (2024-01-31 16 02 37) 名前 コメント
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死んだら終了風来のシレンを実況 【ゲーム】不思議のダンジョン2 風来のシレン(SFC) 【作者名】あすか 【完成度】完結(08/07/26~08/07/29) 【動画数】4 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7716489 【備考】
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【作品名】風来のシレン1 DS 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ヘンクツ戦車 【次鋒】アークドラゴン 【中堅】アビスドラゴン 【副将】冥王 【大将】シレン 【備考】砲弾:半径約15930kmの爆発を起こして範囲内の岩壁を跡形も無く粉砕することができる 【備考】特大チンタラ: ものすごく 大きいチンタラ。 その大きさは 岐阜県と同じくらいと 言われている。ただし ゲーム上で見ると そんなに 大きく感じない。不思議! チンタラの謎(根狐魔子器ブック)より こいつが1マスに収まるので、1マスの大きさは直径約10,620km程になる。 1マップの大きさは横56マス、縦34マスなので、横594720km、縦361080km。 かなしばり:何らかの攻撃を当てるまで行動不能にさせる。 特大チンタラでも行動不能になる、幽霊や機械にも有効 封印:特技や特殊能力が使えなくなる 魔法・壁抜け・炎・瞬間移動・爆発・浮遊などの生来から備わっている能力が使えなくなる 特大チンタラ並みの大きさの敵までに有効 テンプレメンバーの攻撃は全て幽霊に当てられる 【名前】ヘンクツ戦車 【属性】戦車のような下半分から巨大な人の顔が上に付いている、モンスター 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】体当たり:一撃で砲弾の直撃以上の威力 砲弾:何かに当たると半径約15930kmの爆発する砲弾を発射する、砲弾の直撃2.5発分の威力 射程100,620kmで弾速はそれを瞬時、何度でも発射できる 【防御力】砲弾の直撃に3発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】シレンが1回行動する間に二回砲弾を発射できる、他はシレンと同等 【名前】アークドラゴン 【属性】ドラゴン 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】噛み付き:一撃で砲弾の直撃以上の威力 炎:炎を吐く、砲弾の直撃2発分の威力 射程594720kmで弾速はそれを瞬時、何度でも吐ける 軌道上にある壁を透過して対象に直撃する 【防御力】砲弾の直撃に5発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】シレンと同等 【名前】アークドラゴン 【属性】ドラゴン 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】噛み付き:一撃で砲弾の直撃以上の威力 炎:炎を吐く、砲弾の直撃2発分の威力 射程594720kmで弾速はそれを瞬時、何度でも吐ける 軌道上にある壁を透過して対象に直撃する 【防御力】砲弾の直撃に5発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】シレンと同等 【名前】アビスドラゴン 【属性】ドラゴン 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】噛み付き:一撃で砲弾の直撃以上の威力 炎:炎を吐く、砲弾の直撃3発分の威力 射程594720kmで弾速はそれを瞬時、何度でも吐ける 軌道上にある壁を透過して対象に直撃する 【防御力】砲弾の直撃に7発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】シレンが1回行動する間に二回鎌で斬り付けられる、他はシレンと同等 【名前】冥王 【属性】幽霊 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】鎌:一撃の切り付けで砲弾の直撃以上の威力 【防御力】幽霊であり壁を透過して移動できるので物理無効だろう 素の防御は砲弾の直撃に3発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】シレンと同等 【特殊能力】壁を透過して移動できる 【名前】シレン 【属性】風来人、住所不定無職 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】秘剣カブラステギ:1m程の片手大剣。砲弾の約13発分程度の破壊力を持つ。 以下の能力を持つ。 幽霊を普通に斬れる、一振りで厚さ約15930km程の壁を掘れる、錆びない、 射程内ならばシレンと同程度の反応では絶対に回避できない 剣を振るとかまいたちが起き前方とその左右3方向を約15930km先まで同時に切り裂く、かまいたちは剣と同性能。 5回中に1回の確率で、斬撃が当たるとかなしばり・封印状態にする ラセン風魔の盾:盾は装備さえしていれば動けなくても背中からであっても同様の防御力と能力をシレンは持つ。 砲弾の直撃に12発まで耐える敵を一撃で倒す地雷を何度踏んでも死なず、戦闘続行可能(2回以上踏むと瀕死) 地雷で体力半減がすむだけのシレンを瀕死にする大型地雷を何度踏んでも同様に戦闘続行可能(1回以上踏むと瀕死)(盾の能力で体力が半減するだけですむ) (地雷と大型地雷は砲弾と同様厚さ約15930km程の岩壁を粉砕する半径約15930kmの爆発が起きる) 以下の能力を持つ。 持ち物を奪い取られなくなる、爆発・火炎によるダメージを半減させる(最大:大型地雷)、 錆びない、魔法・催眠術を相手に反射、近接格闘攻撃をされた場合受けたダメージの1/2を攻撃者にも与える。 【素早さ】長距離移動は秒速3540km程度。短距離踏み込み(約10,620km程度まで)ならば倍は早い 反応は自分並みの移動速度で切りかかって来たり噛み付いてきたり殴りかかってきたりする敵の攻撃を受け流したり、カウンターを叩き込める反応 【特殊能力】横594720km、縦361080km以内の敵、アイテム、罠を認識可能。 目が見えない、眠っている、金縛りにあいピクリとも動けない時でも回避能力は変わらない。 腹が減らず餓死することがない、眠らない、物を拾えばそれが何なのか解る、眠っている者の隣を歩いても起こさない、 幽霊・透明な敵を視認・認識可能、地面に隠された罠が見える、毒が効かない。 自然回復:ダメージを受けてもまだ戦闘可能ならば瀕死の状態であっても10分程度で完全に回復する。 白紙:もんすた:読むと即座に横594720km、縦361080km。以内にいる敵を抹消する。特大チンタラ並みの大きさの敵までに有効その後周囲にモンスターと罠・アイテムが配置される。 白紙:ぜんめつ:読むと即座に横594720km、縦361080km。以内にいる敵を全滅させる。特大チンタラ並みの大きさの敵までに有効一撃死効果。 (最大の敵は特大チンタラほど、最も丈夫な敵は砲弾12発に耐える ) 参戦 vol.115 32-33
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登録日:2016/11/27 (日) 03 03 58 更新日:2024/03/02 Sat 12 43 41NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1ターンの重み クワガタ クワガタムシ ノコギガッター ハサミ モンスター 不思議のダンジョン 鋏 風来のシレン 魔物 概要 ノコギガッターとはローグライクゲームの人気シリーズである風来のシレンに登場するモンスター。 初出は「風来のシレンGB2 砂漠の魔城」で、登場作品は前述の風来のシレンGB2とリメイクであるDS2版の二作のみ。 マイナーな立ち位置であるが、経験者の多くが苦しめられた敵として名を挙げるモンスターである。 解説 コクワガッター系のレベル3モンスターで、 コクワガッター→クーワガッター→ノコギガッター→オオクワガッターという順番で進化していく。 オオクワガッターに関してはDS2版に追加された新モンスター。 (補足すると、シレンのモンスターはダンジョンの難易度が高くなるか、ダンジョンを深い階層に潜るほど高レベルなものが出現。また、シレンの仲間を倒したり何らかの事故によるモンスターの同士討ちでレベルが1つ上がる。) 名前の通り、クワガタムシのモンスター(レベル3の名前の由来はノコギリクワガタから)。 このコクワガッター系の共通の能力は、主人公である「シレン」または「仲間」、「モンスター」の隣接したいずれか1つをシレンや仲間に投げつけてくるというもの。 それぞれ射程が異なりGB2版での射程はコクワガッターが2マス、クーワガッターが5マス、ノコギガッターは10マスとなっている。 DS2版では仕様変更により射程が伸び、5マス→10マス→15マス→20マスとなった。 なお、似たような能力を持つモンスターとして「タイガーウッホ」系が「不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」から登場している。 タイガーウッホの出演作品は「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「DS1」、「外伝」、「ネットサル」とかなり多い。 コクワガッター系の出演機会が絞られている理由はまったくの謎。見た目的には、ゴリラや虎よりクワガタの方が人気がありそうだが…… というか、シレンGB2初出のモンスターで他作品に出演しているのはイカキングしかいない。モデル新規作成の手間を減らすためだろうか。 あるいはギャザーとのかぶりを危惧されたという説を唱えておく。 その危険性について ローグライクというゲームは「歩く」や「話す」、「攻撃する」「アイテムを使う」といった行動が1ターン扱いであり、 その1ターンの間にどれだけ最適解を出せるかがクリアするカギである。 つまり1ターンの重みがかなり大きい。終盤ならばなおさらで、 「主人公であるシレンが倒れる=手持ちのアイテム全没収+ダンジョンの最初からやりなおし」になってしまうため極力可能な限り運の要素は廃絶したい。 しかし、コクワガッター系は離れているマスから急にモンスターを投げてきたり、シレン自身を別のモンスターのところに投げたりしてくるので、状況の変移が著しく大きい。 おまけにコクワガッター系は識別状態(アイテム効果で見えていたり、シレン自身が踏んでしまったり等)の罠に投げてくる。そしてその罠の効果は必ず発動する。 特に被害が大きい「大型地雷の罠(特別な状態でない限り強制的にHPが1)」や「睡眠の罠(数ターン眠ってしまう)」 あたりに投げつけられた日にゃ、よほど装備を鍛えていない限り瞬く間に瀕死状態に陥ってしまうのだ。 じゃあ射程範囲内にそういうのがなければいいんでしょ? と思うかもしれないが、 該当モンスターであるノコギガッターは非情にも「未識別状態の罠」にすら投げてくるようになる。しかも範囲は10マス。 この範囲なら特殊な地形でもない限りほぼ罠が存在するため、ノコギガッターが特技を使えない状況はほとんどない。非常に凶悪。 飛ばされた先がモンスターハウスだった場合、なんの準備もなく大量のモンスターと戦わなければならなくなる。 そしてモンスターハウスはモンスターと罠の巣窟なので…… もしそのモンスターハウスに別のノコギガッターが存在した場合、 たった一歩…たかが一歩歩いただけなのに画面を眺めてることしかできなかった…という事態が十分起こり得る。 ……と、ここまでなら先に挙げたタイガーウッホ系と同様の特技である。 では、何故ノコギガッターがタイガーウッホ系より凶悪と云われているかというと…… タイガーウッホ系は、「シレンにモンスターを投げつける」事はシレンと同じ部屋にいる時にしか行わないのだが、 ノコギガッターは射程範囲内ならシレンが見えていない場所からもモンスターを投げてくる。 また、デブータ系やGB2のウルロイド系同様に、互いが見えていない通路から部屋にも投げてくる。 タイガーウッホ系はこんな暴挙はやってこないので、なおさら印象を強く残したのだ。 より分かりやすく説明すると、二つ部屋があって直接通路で繋がっていなかったとしても、隣の部屋からノコギガッターは他のキャラを投げ込んでくる。 もしもその隣の部屋がモンスターハウスだったなら、モンスターハウスが空っぽになるまでモンスターを次々と投げつけてくる。 射程が10マスと一見短いようにみえるが、シレンGB2は容量の関係か今までのシリーズと比べてフロア全体が狭く、敵同士が隣接する機会が多い。 また、ノコギガッターに投げられた敵は投げられたターンでは攻撃してこないが、ノコギガッターがノコギガッターを投げたときのみ例外で、投げられたノコギガッターが即行動してくる。 その結果、部屋単位で離れていて踏みようがない罠であっても無理やり踏まされるとかいう、こちらを唖然とさせる事態に叩き込んでくる。 ここまで厄介な能力を持っておきながら出現階層も幅広く、奈落の果てを始めとした高難易度ダンジョンでは70~84Fまで長期出現する。(鍛冶屋のかまどでは50~69F) 出現率が低いわけでもないので該当フロアにたどり着いて、一歩足を踏み出した瞬間、あらぬ方向からモンスターが飛んできて殴られ大ダメージor特殊能力…なんてことが高確率で起きる。 しかも投げ飛んできたモンスターがさらにノコギガッターだった場合、またさらにそのノコギガッターの能力で変なところに飛ばされ、キャッチボールまがいの事をされることもしばしば。 風来のシレンシリーズで忌み嫌われているモンスターは数多く存在するが、それらは状態異常を無効化する装備や、 特技を使われる前に封印の杖で能力を封印するなど、何かしらの対処が可能なものも多い。 しかし、このノコギガッターに関してはそれらが活用できない事も多い。 「シレンが他のモンスターに投げつけられる」のは未然にある程度対策が可能でも、「他のモンスターをシレンに投げつけられる」のを常時防ぐのは現実的に不可能。 封印の杖もそもそも範囲内にいないことが多いし、かなしばりの杖も投擲されてしまえばすぐ解除されてしまう。 投げられてきたモンスターの方に封印の杖を使ってやる価値はあるかもわからんが。 また正面から殴ろうにも全モンスターの中でも上位に数えられるほど固く、弱点もつけず、殴り合いの最中にもシレンを他のモンスターに投げようとするため並の装備では倒すのに時間がかかってしまう。 など、1ターンの重みを直に感じさせてくれるモンスターである。 厄介なことにイカリ状態という能力しか使わなくなる状態異常もあるため、とにかくこのモンスターが登場するフロアでは一歩一歩が地獄の三丁目を歩く思いなのだ。 先人たちの対処法 まず一番に心がけることは、多少殴られても耐えられるだけのHPを常に維持することと、盾の強化をしっかりすること。 ノコギガッターがそのまま登場するフロアでは他にも厄介な能力を持つものも多い。とりあえず出現テーブルをある程度覚えていって、 そんな奴等1~2体から一斉に殴られたとしても何とか踏みとどまれるくらいの状況を、マメに保っておきたい。 次に、ノコギガッター自体をどうにかするというより、投げられた後のことを考えたほうがいいかもしれない。 地雷ナバリの盾を合成して地雷系の罠に投げ込まれた時のダメージを減らしておいたり、 眠り状態を無効にするめざましの腕輪を装備しておいたりして、投げられてもセーフな状況を作って対抗しよう。 特に地雷ナバリ系は、行動の強化とこちらのHP上限とがあいまって、シレン2より強化されているウルロイド系や、 それに加えてばくだんウニ系や地雷系の罠が自重してくれない「爆弾ゾーン」とまで称される、奈落の果て60~66Fに対する対抗策としても有力で、流用がきく。 別のシリーズには移動系の効果を無効化する動かず/不動の盾があるのだが、本作にはない。あればメインに合成する価値もあったのだが、ここはこらえよう。 上記の対策をしたとしても敵を投げこまれることに苦痛を感じる場合は「ねだやしの巻物」の出番である。 GB2ではこのノコギガッターか、タベラレルーとのコンボがあぶないスカイドラゴンに対して使われるのがメジャー。もしものために原本か白紙を温存すると安心できる。 DS2版では弱体化によりこれを投入する必要性は減ったという考えもある。 そしてDS2版になって 全体的に敵の攻撃力が上がった一方で、コクワガッター系は特殊能力に下方修正がかけられている。 具体的には以下の二つの点がオミットされ、射程も投げ反応範囲もタイガーウッホ系と同じに落ち着いた。 視界外から敵を投げつけることがなくなった ハードの進化と同時についた弱体化点。 射程が伸びたことは強化点だが、これにより別の部屋から飛来、通路の方から飛来ということはなくなった。 射程よりも「予測不能なタイミングで増援が送られる事」のほうが遥かに脅威であるためかなりの弱体化。 (シレン4でもシレンの見えない位置から自分の周りにシレンとモンスター数匹を呼び寄せる特殊能力を持つドレッドラビが凶悪モンスターとしてクローズアップされている。) 敵が複数いるところでもしかしたらノコギガッターが投げ込んでくるかも、と警戒できるなら、打つ手を考える余裕もできるというもの。 見えていないワナにシレンを投げることはなくなった 先述の通り洒落にならない、未識別状態の罠に投げるという効果もオミットされた。 この行動は元々タイガーウッホ系も使えたものだが、全員使えなくなったので弱体化した印象を強く残している。 オオクワガッターという上位種が登場したが、出現するダンジョンが少ないし、名前もどことなくダサい。 せめてミヤマガッターにすればよかったのに。 ノコギガッター自身の攻撃力やタフさは変わっていないが、GB2のインパクトに比べるとあまりにも弱くなっている。 最後に 風来のシレンGB2はシリーズ初であるゲームボーイカラー対応作品であり、また以降のシリーズでもしっかり引き継がれ、よりシリーズに深みを持たせたシステムもここから。 各武具の強化値や合成できる印数に上限を設けたり、それらに併せてモンスターの能力等の調整により、 装備を一切せずにクリアできるほどのバランスに仕上げられた作品でもある。 後のシリーズでも恒例化した祝福効果や携帯ゲーム機の特性を利用した風来救助隊もGB2から登場。シリーズでも屈指の出来と言われるまでに評価されている。 そんな中でリメイクを経てここまで大幅な弱体化を受けたモンスターは存在せず、ある意味風来のシレンGB2~砂漠の魔城~をプレイした人に対して、 ノコギガッターは? と聞けばまず間違いなく「凶悪」とされるその一方で「1ターンの重みを教えてくれる先生」「消えたけどそれはそれでさみしい」など、 数々の意見が出るのも中々見ない光景である。 出ていきなり根絶やし筆頭モンスターにされ、リメイクされた途端その面影が消え失せてしまい頂点から転落する様はなんとも形容しがたい、 ある種風来のシレンシリーズにおいて象徴的なモンスターと言えるのかもしれない。 追記・修正は項目と編集者と、互いを認識していない射程10マスのどこかにいずれかが立った時点でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カンガルーとは真逆に進んでるな。2のカンガルーははっきりいって雑魚でしかなったのに -- 名無しさん (2016-11-27 03 17 09) 凶悪って言うか、2のタイガーウッホ系がいるから別にこいついらなくね? って感じなんだけど。セルアーマーがケンゴウに変わった様に。 -- 名無しさん (2016-11-27 12 14 31) 2のウッホ系統もウホホからは未識別の罠に投げるよ 変更されたのは名前がタイガーウッズを元ネタにしてるから -- 名無しさん (2016-11-27 15 30 27) 項目自体の内容はいいんだけど、ところどころ日本語が怪しいのが・・・ -- 名無しさん (2016-11-27 17 39 47) ↑「最後に」の項目以外おおむね追記・修正してみた。シレン関係は大好きだったシリーズなんだけれど、項目見てるとテンションとかトラウマで落ち着きがなくて文脈が・・・ってのがあって少しもにょりやすいわ、うん。 -- 名無しさん (2016-11-27 23 47 58) 少し文章がくどいので手を加えても良いでしょうか……?気に入らなければ差し戻して頂いて構いませんので -- 名無しさん (2017-02-05 16 20 57) こいつだけ他のモンスターと比べて出現階層が非常に多い -- 名無しさん (2017-05-07 23 53 25) ミヤマガッターよりかは、ノコギリクワガタ繋がりでギラファガッターやコンフガッターの方が妥当では -- 名無しさん (2019-01-23 00 28 25) ポケダンシリーズの地球投げも見えないところから敵を投げてきたり、視認されていない罠に投げてきたりと全盛期のノコギガッター同等のことをしてくる。 -- 名無しさん (2021-06-12 11 35 09) 登場仕立てのこれって、理不尽しか感じられないクソモンスだな -- 名無しさん (2021-11-16 21 33 50) ↑↑↑ コンフガッターだと投げられた側、ぶつけられた側も混乱状態にされて余計うっとおしくなりそう -- 名無しさん (2022-05-03 20 11 00) 出現階層がハイパーゲイズやパオパ王ーンといった致命的な特技を使う奴らと重なるのも厄介 -- 名無しさん (2023-10-15 12 44 08) 名前 コメント
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【ゲーム】不思議のダンジョン2 風来のシレン(SFC) 【作者名】イタル 【完成度】更新一時停止中(08/06/11~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7088868 【備考】 名前 コメント
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【ゲーム】風来のシレン(SFC) 【作者名】tpitaru 【完成度】完結(08/06/11~08/10/29) 【動画数】37 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7088868 【備考】 名前 コメント
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不思議のダンジョンシリーズ 不思議のダンジョンシリーズにおける部屋のパターンの一つ。 フロア全体が巨大な一つの部屋で構成されているという、なんとも壮大なもの。 このパターンは必ず【モンスターハウス】でもあり、必然的に【開幕モンハウ】にもなる。 逃げ道が階段しかないので、手持ちアイテムやモンスターの構成によってはその瞬間に詰むことすらある。 部屋だけなら【大部屋の巻物】で自分から作ることもできる。 なお、部屋が大きく、必ずモンスターハウスがあるパターンは他にもあり、 大部屋を中央で縦に割って、間を一本の通路で繋いだ『二分割フロア』とでもいうべきものと、 その二分割フロアを更に横に割って、一本の通路で周回した『四分割フロア』が挙げられる。 逃げ道が通路にもあったり、開幕モンハウでない場合もあるのである程度難易度は下がるが、 部屋が狭い分モンスターが密集していたりするので、危険度はどちらも同じようなもの。
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※本対決は終了しました 結果 順位 名前 進行度 延長戦 1位 水無月 打開 フェイの最終問題:18F 2位 すいれん 打開 フェイの最終問題:5F 3位 はりまぉ 打開 4位 AnChi 26F 5位 どるっぴ 5F 6位 辛党 竹林の村 7位 サクノ 4F こばみ谷:29F 8位 アサシン 4F こばみ谷:11F 赤字は罰ゲーム者。内容は下記参照 日程 10月20日(土)14 00~19 00 14時一斉スタート 全員終了次第終了 申請期限 10月20日(土)13 00 対決内容 テーブルマウンテン(一発階層勝負) 延長戦:フェイの最終問題(一発階層勝負) 備考 ・テーブルマウンテンは初期データから行って下さい。(ルールはTMTA基準) ・別途「フェイの最終問題」がプレイできるデータもご用意下さい。 ※無い場合は同率時に不戦敗となります ・制限時間内であればタイムは関係無し。完全階層勝負 罰ゲーム ブービー:テーブルマウンテン(持ち込み無し、壺縛り)打開 最下位:テーブルマウンテン(持ち込み無し、装備品縛り)打開 参加申請 Skype:rda0217 申請テンプレ(以下コピペで変更箇所のみ変えて下さい) 風来のシレン対決参加希望 ①名前(変更) ②コミュ番号(変更) 不明点があれば水無月まで。