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試合一覧 簡易攻略VS帝国学園 VSファイアードラゴン VSビッグウェイブス VS雷門 VSシャムシール VSマッハタイガー VSレジスタンスジャパン VSストームウルフ VSサンドリアスイレブン VSサザナーライレブン VSガードンイレブン VSおそろしい影 VSラトニークイレブン VSファラム・ディーテ VSイクサルフリート 試合一覧 エピソード 対戦相手 Lv ドロップアイテム 備考 1 帝国学園 5 メガトンドリンク 負けても進む ファイアードラゴン 3 ファイアーウェア、F-バーニングソウル、ファイアーシューズ※、ファイアーグローブ※ 剣城をFW、天馬をMF、神童をDFにする 2 ビッグウェイブス 7 ウェイブウェア、F-オーシャンダイブ、ウェイブシューズ※、ウェイブグローブ※ さくらをスタメン 3 雷門 9 スーパーウォーター 負けても進む シャムシール 11 シャムシールウェア、F-サンドストーム、シャムシールグローブ※、シャムシールシューズ※ 九坂、天馬をスタメン 4 マッハタイガー 14 タイガーウェア、F-パクチースメル、タイガーシューズ※、タイガーグローブ※ 天馬、好葉、九坂、真名部、皆帆をスタメン 5 レジスタンスジャパン 24 ラーメン、レジスタンスシューズ※、レジスタンスグローブ※ 負けても進む天馬、神童、剣城、鉄角、井吹(GK固定)をスタメン ストームウルフ 19 ウルフウェア、F-オアシスルート、ウルフシューズ※、ウルフグローブ※ 天馬、神童、井吹(GK固定)、好葉をスタメン 6 サンドリアスイレブン 25 サンドリアスウェア、F-アイアンシェル、サンドリアスシューズ※、サンドリアスグローブ※ 井吹(GK固定)をスタメン、座名九郎をベンチ好葉をメンバーに入れる、信助をメンバーから外す 7 サザナーライレブン 30 サザナーラウェア、F-グレースフィン、サザナーラシューズ※、サザナーラグローブ※ 天馬、瞬木、皆帆をスタメン、剣城をメンバーから外す 8 ガードンイレブン 33 ガードンウェア、F-ロストウィング、ガードングローブ※、ガードンシューズ※ 鉄角、信助(GK固定)をスタメン、神童、井吹をベンチ 9 おそろしい影 36 ごくじょうのおでん さくら、真名部、九坂をスタメン ラトニークイレブン 38 ラトニーウェア、F-プレデター、ラトニークシューズ※、ラトニークグローブ※ 九坂をスタメン 10 ファラム・ディーテ 41 ファラムウェア、F-オービアス、ファラムシューズ※、ファラムグローブ※ 天馬をスタメン イクサルフリート 45 イクサルウェア、F-ブラックホール、イクサルシューズ※、イクサルグローブ※ 天馬、剣城、神童、瞬木をスタメン ※は必ずドロップするとは限らない(クリア後にいくらでも入手可能)。 簡易攻略 本編クリアまで今作は別れる事なく自由値(のびしろ)をリセットする手段が用意されたのでメインキャラ(鍵キャラ)や白竜など再加入させるのが面倒な追加メンバーにも気軽に特訓させて良い。 予選では化身が使えないが本戦から化身が解禁される。「ソウルは化身に強い」といった節の事が語られるが実際は化身の方が圧倒的に強い(というよりもソウルが弱すぎる)ゲームバランスなので、化身アームドが使える天馬・神童・剣城・信助の4人以外のメインキャラを化身使いと入れ替えることで攻略難易度が大きく下がる。この4人も信助以外は終盤で化身を没収されてしまう事に注意。特に天馬・神童はシュート化身からドリブルソウルになってしまうのでシューターとして当てにならなくなる。特訓するなら追加メンバーやスカウトキャラのFW化身持ちのキックを伸ばすのが無難。 化身に頼らない場合は相手のキーパーのソウルを発動させないようにして(発動条件はこのwikiのFAQにある)、ロングシュートをぶちこみ続けるのが有効。特訓ができるようになったら瞬木のキックに全振りしてアクアモール店で買えるフライングフィッシュ(瞬木は風属性なので強く打てる)と雷門中第二校舎一階の宝箱にあるロングシューターを覚えさせておく。熱血ポイントが足りないなら対戦ルートで稼ぐ。 ブロックの高いキャラ(メインキャラだと好葉)を最前線に配置することで、味方がシュートを入れる、仕切り直し直後の相手からボールを奪ってパス、ロングシュートで点を取るのループができる。 VS帝国学園 試合のチュートリアル。 ここでイナズマイレブンの試合の流れを練習しよう。 VSファイアードラゴン 相手のノーマルシュートは全て神童が防ぎ(ただし、スローインで再開する)、相手の必殺シュートはトータルパワー40~50なので、よほどのことがない限り失点はしない。 また、他の選手も導火線以外は天馬の普通のドリブルやブロックで楽に突破できる。 キーパーも剣城が普通にシュートを打つだけで大抵入ってしまう。 難所はアドバンスゲージを貯めるくらいなので、この試合もチュートリアルの気分で挑める。 VSビッグウェイブス それなりにレベルを上げれば相手のメガロドンはまず入らない。 イベントで1点取られるものの瞬木が1点を取り返すので、あまり気にしなくてもよい。 さくらがシュートを打つときに限って敵キーパーがフルパワー状態になっている。フルパワー表示もなく、さくらも普通通りシュート技のTP消費が起こるため分かりづらいが、アドバンスゲージを貯める目的などでさくらにシュートを打たせるときは余計なTP消費をしないよう気を付けておいた方がいいかもしれない。 VS雷門 何のイベントもない練習試合(ただし、お互い化身は使えない)。 影山と錦以外必殺技もステータスも強くないので気軽に挑もう。 相手キーパーは前半が三国、後半が信助となっているが、バーニングキャッチのみの三国と違い、信助はぶっとびパンチを覚えているため後半のほうが苦戦するだろう。 VSシャムシール 試合開始早々シャムシールが先制する。 後半に2回アドバンスゲージを貯めるミッションがあり、2回目のアドバンスゲージミッションが終わると、九坂が怒髪天モードになり1点取る。 相手の必殺技はシュートが威力90、他は110とかなり高いので、注意。 VSマッハタイガー 相手の必殺技はキラーエルボー以外全て林属性。 アイボリークラッシュは威力80だが、井吹は風属性なので必殺技を使っても止められない場合がある。 相手キーパーのキラーエルボーはトータルパワー約150なので、最低でもこれ以上のトータルパワーを出せるように。 VSレジスタンスジャパン これまでの相手とは比較にならないほど能力値が高い(白竜、護巻、真狩、千宮路にいたっては最高ステータス200以上) 相手シュートはどれもトータルパワー220を超え、キーパー技もパワーシールドですら240になる。 天馬、剣城、神童以外のメンバーでコマンドバトルに敗北するとちょっとした台詞が入る。 なお、この試合に負けても経験値とアイテムは入手できる。 ちなみにこの試合は負けること前提のため、勝利してもイナズマジャパンが負けたことになって話が進む。 VSストームウルフ 前半は相手キーパーは常時フルパワーなので点をとることができない。 ローリングカッターは威力が130とこの時点での最高威力ブロック技なので、突破は困難。 だが、ツイストリーチは威力が60しかないので、剣城なら簡単にゴールを奪えるだろう。 VSサンドリアスイレブン イベントで好葉、座名九郎のソウルが覚醒する。 相手キーパーのサンドノックは地形効果もあり、トータルパワー330近くになる。 後半にカゼルマがオーラを発動する。オーラ発動中のカゼルマは止めるのが困難。 VSサザナーライレブン イベントで瞬木、皆帆のソウルが覚醒する。 ストーリー攻略の壁となりやすい試合。瞬木は相手GKが林属性なので分が悪く、皆帆に至ってはソウルが最初からレベル5と下駄をはかされた状態にも関わらずヒラリ相手には普通に突破されてしまったりとシナリオ通りに進めようとすると上手くいかない事が多い。 化身使いがいるなら積極的に使おう。 地形効果により風属性が強化されるうえ、後半のアドバンスゲージミッション1回目が終わるまで相手のベースパワーに補正がかかる。 さらに相手キーパーのヴァンが林属性ソウルを使うため瞬木は前述した通り属性不利で止められる可能性が高く、化身シュートもメインキャラのものでは突破が難しい(キックが高く属性有利な剣城が出場不可でキック未特訓の天馬・神童では力不足になりがち)。 追加メンバーに頼らない場合は相手のベースパワー補正が消えた後(後半1回目のアドバンスゲージ完了以降)に座名九郎に任せるのが無難。 この試合は敵は同時に3体のソウルを(イベントで発動するヒラリが3体目の場合をのぞき)出せない仕様になっている。 ポワイは前半のアドバンスMAX以降ボールを持ったら、ヒラリは後半1回目のアドバンスMAX後のイベントでそれぞれソウル発動させるので 前線にボールを出したり、こちらからオーラを発動したり、相手のソウルを解除したりしないように気を付けつつ試合を進めて ポワイとヒラリにソウル発動させ、GKのヴァンのソウルを出させずゴールを奪いやすくするという裏技的な攻略法もある。 ヒラリのソウルのルーレットに3秒間ドリブルが無敵になるものがある。これが出た場合は必殺タクティクスを使えば止められる。 なお、この試合を境に瞬木の姿が変わり、これまでの姿の瞬木はエンディング後にキズナコインガチャで入手可能になる。 VSガードンイレブン 鉄角、井吹、神童のソウルが覚醒する。神童は奏者マエストロがストーリークリアまで使えなくなる。事実上の弱体化 林の雄叫びと化身シュート要員が減る上に高KP低KAで長持ちするマエストロアームドが使えなくなるのはかなり痛い。 またマエストロが出せなくなる事で魔帝グリフォンも封じられる事になる。 スタジアムの効果によりボールがラインから出ない。 また、火属性が強化されている。そのため、ボルケイノヘッドを破るためには400以上のトータルパワーが必要。 後半のアドバンスゲージを貯め終わる前ならアルベガはソウルを使えないので、その前に点を取っておきたい。 VSおそろしい影 さくら、真名部のソウルが覚醒する。 試合前に相手の情報確認ができない。 強さ自体はガードンイレブンより弱いが、ボールが今までにない特殊な動きをするためサッカーバトルで慣れておくこと。 VSラトニークイレブン 九坂のソウルが覚醒する。 ファラム・オービアスからの助っ人が2名いる。 前半終了時に1点取られる。 相手キーパーはソウルを使うので化身シュートか座名九郎で対抗しよう。 VSファラム・ディーテ 天馬、剣城のソウルが覚醒する。天馬が魔神ペガサスアーク、剣城が剣聖ランスロットをストーリークリアまで使えなくなってしまう。ただ残す試合がラスボスだけなので神童よりは影響は小さいか。 また剣城のソウルはFW型なのでランスロットより火力は低くなるがラスボス戦でもストライカー運用は可能。 試合開始早々剣城に1点を取られる。 前半に1回、後半に2回のアドバンスゲージミッションがあるが、3回目が終了すると天馬、剣城を除き全員初期位置になってしまうので、それまでに逆転しておきたい。 相手キーパーはソウルを使うので、化身シュートを打つ場合はトータルパワー950以上ソウルは700以上出せるようにすると確実に点が取れる。 VSイクサルフリート 天馬のソウルがさらに覚醒する。 ハーフタイム前のイベントで必ず逆転され(イベント前にリードされていなければ)3点ビハインドの状況になる。 このため前半に点をいくら取っても無駄骨に終わるので、点を取られない程度に試合を進めよう。 この際に天馬たちソウル覚醒者が全員離脱(ついでに全回復)してしまうので、ソウル覚醒者は前半に全力を出しても問題ない。 後半は紫天王をはじめとした助っ人が大量に一時加入して、離脱者以外のメンバーと助っ人から出場者16人を選べる(ただし、キーパーは信助固定)。 30分で3点差を追いつく必要があるので、バラン兄弟や白竜などの強力なソウル・化身を使えるFWを入れておきたい。 または、相手キーパーがソウルを発動していない時のブロック力が184くらいでこっちのロングシュート持ち(ジュニアなど)、が初期位置でシュートすると200ちょいくらいなので、TP回復アイテムを使いながらひたすらロングシュートをぶちこむ戦法でもいい。 同点に追いつくとイベントが発生し即座に後半が終了する。 延長戦前に離脱者が全員復帰し全回復してさらにチーム再構築。 延長後半はさらにチーム再構築で剣城、神童も強制参加になるので、延長前半はその2人は温存したほうがいいだろう。
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ここは大きく5つにわけ パート1…ストーリーを中心にイベントとレースの攻略 パート2…イベント111個全ての攻略 パート3…レース132コースの攻略 パート4…パーツ,研究所でのパーツ集め パート5…その他,おまけなど になります チョロQHG4パート1に行く チョロQHG4パート3に行く チョロQHG4パート4に行く
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記載して欲しい攻略があれば下記のコメントフォームから御願いします。 又は問い合わせから御願いします 名前 内容
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エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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FTE攻略 FTE攻略コンバットスイーブ抵抗勢力への反撃 ゴーストタウン CASR(戦闘捜索救難)サマリア人の偉業 一人の落伍者もなく ローリング・サンダー地獄のハイウェイ 突破作戦 ラスト・スタンド前戦の戦い 最大の防御 高地 (DLC) 防衛線 (DLC) コンバットスイーブ 敵軍が支配する市街地を攻撃する ゴールド取得のための条件 ゴールド取得の為のポイント獲得の為には敵の"武器の貯蓄場所"を3つ全て潰す必要がある。 その上で、ある程度タイムボーナスを残した状態でクリアしなければならないため時間はあまりかけられない。(タイムボーナスの目安は3.0~2.5くらい?)武器貯蓄区はプレイするたびに敵と同じく場所が変わるが当然ある程度のパターンは決まっているため、何度もプレイして場所を覚える事。(建物の1階や、民家の裏庭などに配置されている。近づかないと位置が表示されない。)武器貯蓄自体は何度か銃弾を当てないと破壊することができない。破壊時に爆発は起きるもののそれ自体のダメージは小さい(or無い)ようだが、味方が食らうと吹き飛び オレンジ色になる程度の変なダメージ判定なのでそこは一応留意しておくこと。 敵のテクニカルがmap内に必ず一台配置される。強力な機銃、そして車なのにその場所で動かず待機。mapに赤い車で表示されているので排除しやすく分かりやすい。ただし近距離装備縛りだと射撃が当たりにくい時があるのでその時は十分警戒しよう。 ヘリが一定時間ごとに敵の居場所を一人だけ教えてくれる。敵陣の中に弾薬補充箱も用意されているのでmapごとに調べてみる事。地雷や手りゅう弾も補充できる処もある。 大事なのは備蓄場所の把握、そしてキャンペーンでも言われた通り、敵が多いうちは"安易に表通りに出ない"こと。家の裏口から侵入するようにすれば死角から集中砲火される確率は減るだろう。しかし壁だらけで視認性が良くないのは同時に不利にもなるので、そこは臨機応変で。 慣れればタイムボーナスは3.2ぐらいは確保できるようになる為ゴールドはどの兵科でも安定して取れるようになるだろう。 得点へのペナルテイとしては"味方が死んだ"り、"プレイヤーが死亡"したり、"チームキル"してしまった場合など。あまりにもタイムに余裕が無い場合を除いてはこのペナルテイはそれほど得点に響かないが、味方AI死亡が-1000なのに対しチームキルが-4000と4倍なのでそこは気を付けよう。一応味方AIを開幕に殺して装備を奪うことは可能。 兵科別攻略 お勧めは、やはり万能のライフル兵。高倍率スコープ(もしくはサーマルスコープ)による狙撃と腰だめ状態の射撃で遠距離から近距離まで幅広く対応できる。最適なB-MODは突撃訓練。コンバットスイーブでは接近戦の比率が高い為腰だめ強化とM203増量の効果は非常に最適。(榴弾兵のグレネード弾薬パックスキルを完全に食っちゃっているが。) 次点では擲弾兵か。グレネード弾薬パックで携帯できる爆発物の量がかなり増えるがライフル兵でもアサルトライフル二丁持ちして突撃訓練MODを付ければ似た事が出来ちゃったりする.....。もしくはデフォルトで持っている重突撃装備で打たれ強さを強化しよう。しかし、擲弾兵は高倍率スコープを装備出来ない兵科なので遠距離から撃ってくる敵に対処する場合は家や障害物に隠れながら接近する事。M1014(ショットガン)とMP5(サブマシンガン)は威力が低すぎるので縛りプレイを除いて非推奨(特にM1014)。土の壁一つ挟んだ形での敵との戦闘になるのでC4による壁爆破は地味に便利だったりする。壁がなくなるので回り道する手間が省ける。 偵察兵だと体力が低すぎるので接近戦には細心の注意が必要。味方との連携を強く意識しよう。M16かM4のアンロックを待ちたい所。慣れれば、一対一の状況ならMEC(M1911ピストル)でも対処可能。弾丸一発で抵抗勢力を殺せる。ステルススキルは効果を実感できないが、偵察兵は体力回復速度を上げることは出来ても体力の上限を上げるスキルはないので気休め程度に付けておいてもいいだろう。(他に有益なスキルもなさそうだし)サイレンサーはデメリットをあまり痛感しないので基本付けてていい。銃声の五月蠅さがかなり緩和され同時に敵に気づかれにくくなる。 自動小銃兵の場合はLMGの最高倍率のスコープがせいぜいマークスマンスコープなので少し痛手。「接近戦では旋回速度が遅いM249はお勧めできない。」と軍曹からも言われるが実際には旋回速度が遅いだけで接近戦にはそれほど弱くない。発射レートも良く腰だめ射撃も悪くなく一発当てれば勝利なのでそこは一長一短と言う所か。 M249が装弾数200発でゴリ押しする接近戦向けとすれば、MK48が装弾数100で少し低いレートで中距離での単発狙撃向けと言えるかもしれない。 抵抗勢力への反撃 【概要】 攻略1) 夕焼けを正面に受けながら戦闘を行うことになる。そのため日差しがとても邪魔になり敵を視認しにくくするのでそこは要注意。 物陰に隠れて太陽を避けるかもしくは何故か銃のサイトを覗いた時だけ太陽の眩しさは一応防げる模様。 他のFTEと比べてコンバットスイーブは簡単な部類だがゴーストタウンのマップの方が太陽の日差しが無いので簡単。ゲームを始めてまだ慣れないうちはこのマップは後回しでもいい。 Tips "安全を確保せよ"とmapに表示されている場合、まだその区域に敵が残っているという事。なのでその指示が消えたら次のエリアに進もう。 武器貯蓄ポイントは敵が全くいない場所には配置されない。つまり近くに必ず物資を守っている敵達がいるはず。 何回かプレイしていると敵が複数固まっている地域がある事に気が付くはず。グレネードを投げ込む良い機会だ。ついでに武器の貯蓄も破壊できればなおよい。ただしかなりの敵が固まっているので油断して撃ち殺されないように注意。 ゴーストタウン 【概要】 攻略1)特に書くことは無し。初めてのFTEならこれから始めても良いだろう。抵抗勢力への反撃よりも簡単なMapなので、様々な兵科で試してみて経験値を上げていこう。 CASR(戦闘捜索救難) 適地で捕らえられたパイロットを救出する サマリア人の偉業 【概要】 攻略1) 一人の落伍者もなく 【概要】 攻略1) もたもたしているとパイロットが殺されるのでなるべく急いでパイロットの元へ向かう事。墜落したヘリは距離に応じてパイロットと合流する前か、もしくは合流した後で破壊しよう。墜落現場には敵がいるので基本的にランチャーで遠距離から破壊。榴弾兵の強化されたランチャーなら届きやすいが、ライフル兵科の場合はちと困りもの。弾速落下の把握具合は何度も練習して習得しよう。距離200mぐらいがランチャーが届きやすい。 敵はパイロットの方に注意が向いているので背後からの奇襲で楽に対処可能。前作と同じく合流するまでパイロットは不死身の様子。ただし間違えてもパイロットを撃たないように。クイックコマンドメニューのボタンは照準近くの敵を赤い丸で示すので、参考にするように。 問題はパイロットとの合流後の脱出。前後からPLAの大群が無限沸き且つ大急ぎで殺到してくる。その為急いで脱出地点に向かわなければならない。パイロットと合流すると付近に敵の高機動車が三台出現する。その高機動車を運よくこちらから先にすぐ見つけられれば先制攻撃で排除できる。車上部の機銃を最優先で排除する事。敵は優先的に機銃を使用する傾向がある。ちなみに機銃係を殺されると何故か敵車両はパニックを起こしたかのようにその場をぐるぐる回り始める。 脱出地点へ向かう時に敵の大群に殺される場合敵を迂回するようにマップから味方に指示するしかない。PLAは相当しつこくこちらを追ってくるのでマップを見てチェックすること。パイロット二人はMP5が武装なうえにプレイヤーの舞台よりも足が遅いので基本的に無能な存在。すぐ死ぬ上にパイロット二人の体力がいつの間にか減っていることが分からないのでマップ画面からチェックするなりクイックコマンドで調べて確認するなりでパイロット二人の体力の減少を随時チェックしておくこと。 以上の理由からコンバットスイープよりも難易度は高い。Lv20のライフル兵か擲弾兵を選択しよう。(榴弾兵の場合、最初に遭遇したPLAが落とすことがある"QBZ95 M"を拾おう。正確性は友軍の物に比べると低いもののそれでもマークスマンスコープなので役に立つはずだ。)AIチームにはサーマルスコープ付きのライフル兵を選択しよう。榴弾兵ならグレネードランチャーの落下が緩いので比較的楽に当てられる。 対処方法を理解していればLv1の榴弾兵でもクリアできるが敵の挟み撃ちを食らうとすぐ死ぬので基本的に運要素が強い。敵が遠い場合無視してゴールまで逃げよう。当然脱出地点にも敵の大群はしつこく追ってくるのでそのつもりで。その上脱出地点まで敵に来られると掃討するまで脱出ヘリが出発できない。 Tips 第一目標はヘリの操縦士、副操縦士の救助。第二目標は墜落したヘリの破壊 墜落したヘリはハンドグレネード、グレネードランチャー、C4爆弾のいずれかで破壊可能。グレネードランチャーなら離れた所からでも破壊できて便利 脱出地点近くにPLA兵士がいると、ヘリが着陸せず脱出できない 墜落したヘリを破壊しておけば、操縦士の一人が死亡してもゴールドの取得は可能 PLAの高機動車を運転することは出来ない PLAの対戦車兵、狙撃兵は登場しない PLAの兵士は無限湧きする ローリング・サンダー 移動中の車列を的の奇襲から守る 地獄のハイウェイ 【概要】 攻略1) 突破作戦 【概要】 攻略1) 地獄のハイウェイよりもMapが短く単純。 ローリングサンダーの基本は何回もやって敵配置を覚える事。 車両よりも先行して移動し敵と交戦していこう。護衛対象の後ろから抵抗勢力がやってくることは無いので、前に進み過ぎて警告を受けない限りは大丈夫。敵と交戦し始めたら、指示された通り車両を停止させるように指示を出すこと。 ポイントが時間とともに減っていくが、車両を全車両とも生存させていればゴールドには十分のポイントが入るはず。護衛対象のハンビーよりも戦闘で傷ついた味方の治療を優先しよう。 ハンビーの乗員が銃撃などで死ぬこともあるが、あくまで車が破壊されなければ大丈夫らしい。 ラスト・スタンド 人民解放軍の波状攻撃から定位置を守り抜く 敵軍の構成は、 歩兵:最初から登場し、遠距離からこちらに向けて行軍してくる。 グループで固まっているので、SMAWかM203等の爆破ででまとめて始末するのが良い。 いつの間にかかなり距離を詰められてたり、敵のグループの中には側面に回ってこようとする者もいる。 どうやらウェーブ4程になると開始地点からかなり距離を詰めて接近してくるようだ。 敵歩兵は最終的に”主要エリア”と呼ばれるアメリカ国旗が建てられている建物の中に侵入し、そこを陣取って待機する。 アナウンスの警告にもあるが、この状態が一分程経過すると「基地が敵に制圧された」ことになり、ミッション失敗になる模様。(バトルフィールドにある陣取りのルールの様な物だと思っていただければ) 他にはおそらく特殊部隊を除いて敵車両には主要エリアを確保する能力はない模様。つまり敵に最後まで追い詰められた場合、最優先事項は「基地に侵入した敵歩兵を排除する」と言う事になる。 輸送ヘリ:ウェーブ1-2くらいから登場。 こちらにのろのろやって来て、上空を飛んでいく。攻撃はしてこなず、対空兵器で破壊することで戦闘支援のボーナスを一つ得ることができる。やってくる方向と時間は固定。つまりはインベーダーゲームで言うUFOみたいな存在。 これとは別に波の開始前に来る三機の輸送ヘリは敵の歩兵を降ろす無敵仕様。ロックオン出来ても破壊できないのでそのつもりで。 特殊部隊:1-3くらいから登場。 輸送ヘリが防衛場所に近い所へとのろのろやって来て、特殊部隊を降ろしていく。このヘリはSMAWでも撃墜することが可能で、撃墜出来れば特殊部隊を始末する手間が省ける。 ヘリの着陸する場所は決まっているが、もし着陸を許してしまうと特殊部隊による側面攻撃を受けることになる。 殺す優先順位は歩兵より少し上。余裕があれば着陸する前にヘリごと撃墜しておこう。 高機動車:敵軍のハンヴィーのようなもの。 車上部の銃座からの攻撃は敵歩兵よりも正確性が少し高くダメージも大きい。車なので行軍速度も速い。 SMAWを撃ち込んだ方が速いが、かなり近づかれた場合は銃座要員を銃弾でヘッドショットする等状況に応じて臨機応変に対応するように。 対戦車地雷を使うほどではないと思うが特殊部隊よりだいぶ優先順位は上。出来るだけ早く排除しよう。 APCや戦車もそうなのだが、敵車両は防衛陣地前で止まったり道路に沿って移動してから特定の場所で待機する移動パターンなので敵車両自体に基地の制圧能力は無いと思われる。よって追い詰められた時は車両排除は後回しでもよいかもしれない。 榴弾兵の持つスキルの中にダメージ強化の徹甲弾があり、一応これは高機動車を破壊できる程の威力にまで上げる事が可能。 軽装甲車:ウェーブの3くらいから登場。 いわゆるAPC。戦車と高機動車の中間の様な速さで移動する。本来は兵員の輸送に使われる物だがこのミッション中では搭乗員を降ろす機能はない模様。ただ銃撃してくる機能があるだけ。 装甲が堅く側面や尻部分だとSMAW一発で破壊できるが、正面だと二発かかる。 こいつの撃つ機銃は一撃で戦闘不能状態にするくらいの高威力なので早急に排除しよう。 戦車:ウェーブ4くらいから登場。 何故か主砲は使用せず銃座しか使用しない。 ウェーブ4でも二台くらいしか登場せず、行軍スピードは遅いがSMAWを三発か四発くらい撃ち込まないと破壊できない。 敵戦車破壊に注意を奪われて他の敵の側面攻撃を食らわないように。 ウェーブ4の開始前に予め対戦車地雷を進軍ルート上に仕掛けておくと良いだろう。 個人的に東から戦車やAPCが来ることが多いと思う。(前戦の戦いMAPでの場合) 攻撃ヘリ:ウェーブ4の2から登場。 特定の方角(南西と南東?)から飛んできて旋回しながら基地にやかましい爆撃を浴びせてくる。ヘリの爆撃の制度は高くないものの視界が酷く揺れるのでかなり迷惑。なるべく優先して破壊しておきたいが.....。 他の車両と同じく開始と共にすぐ現れるわけでは無いのでいつの間にか基地上空をくるくる旋回している事も。 スティンガーで狙う時には建物の上に登ってからヘリが遠距離に居る時に殺るのが一番だが、もし近づかれるとスティンガーを構えているときはプレイヤー側の旋回速度が遅くなっているのもあってロックオンにかなり苦労することになる。 二機登場し、一機目が落とされると続いて二機目が登場する。 ゴールド取得のための条件 恐らく2-3くらいの波まで耐えきれば必要スコアになるだろう。射撃班全員脱出ボーナスはもちろん欲しい所だが、班員の脱出が一人でも遅れれば脱出ヘリに乗りそびれる可能性さえある。 前戦の戦い 【概要】コンバットスイーブの抵抗勢力への反撃のMapの流用。高所に陣取りそこから見下ろす形で人民解放軍から防衛することになる。時間帯が昼なのか今回は太陽が眩しいという事はない。 攻略1 Mapから見て敵軍が来る方向は南が主で、次いで南東の丘と南西の道路沿い、ウェーブ2からたまに東から高機動車や装甲車が来る。丘の上の防衛所から下を見下ろすとそこから近い所に三件くらいの民家がある。ここを敵に陣取られてからしばらくすると、AI兵が撃たれ始めてじわじわダメージを受けるので、AIが死にそうになったら必要に応じて”後に続け”などで撤退させよう。 (不具合) 私のPS3の調子が悪いだけかもしれませんが、ウェーブが3くらいに進み始めるとウェーブ終了後の合間の休憩時間にAIがいう事を聞かなくなる事が起こる。こちらからの"後に続け"指示でも返事はするがAIが動こうとしない。でも時間経過で元に戻る?ようだ。ウェーブが始まるころには元に戻るらしい。ちゃんと指示を出した時は、その指示をAIが守っているがどうか一応確認しておくこと。 スティンガー取得不可能バグ。南にある三つの建物のうち、真ん中の建物の階段にはスティンガーがある。ここもウェーブが進むうちになぜかスティンガーの取得が出来なくなる。読み込み不良かどうか不明。この場合、南東にある建物の二階のスティンガーを拾いに行こう。 【実績「ヘリに乗れ!」ソロで取得の為の箇条書き】 MAXまでLvを上げたライフル兵か榴弾兵を選択。 ライフル兵なら敵兵士排除役として、榴弾兵なら敵車両の破壊役の役目を果たす。 サーマルだと覗いた時に背景と同化して丘が見づらくなる部分があるので、このMapならスナイパースコープでよい。 榴弾兵ならM203が主力になるので、スキルであらかじめ強化しておくこと。上手く立ち回る事が出来ればアーマー強化は必要ない。 AIに三方向で待機させる。南西、南側の入り口、南西の機関銃陣地近く。配置したら敵のいる方向にプレイヤーへの目印の意味合いも兼ねて制圧射撃の指示。AIはスナイパースコープかサーマル仕様の装備のライフル兵を選択しておいて、スキル選択で防御力を強化させておくこと。 防衛する基地内の構造も箇条書きで良いので覚えておく。 視界の確保や通行の邪魔になる壁や門は、敵が殺到してくる前にSMAWであらかじめ破壊しておこう。ただし階段が付いている建物自体は一部分が欠けるだけでほとんど効果は無く、外の階段が崩れて屋上に上がれなくなる建物もあるので場所によっては辞めておくこと。(南東のスティンガーのある建物はSMAWを撃ちこんでも階段が崩れないようだ) 防衛箇所の南には屋上に上がれる小さな民家が三か所あり、基本的にここに陣取ることになる。東からの軽装甲車やヘリに対処するため(ちょうど抽出用の緑のスモークが炊いてある方角)、南東の建物の屋上が基本防衛ポイントになると思う。ここは階段上がって二階にスティンガーもあるのでさらに都合が良い。AIは屋上に上手く移動しずらいので地表階に移動させよう。 歩兵にはグレネードランチャーで、まだ遠い場所にいる高機動車や軽装甲車はSMAWを打ち込む。敵歩兵に圧倒され始めたら、残ったSMAWをふもとの敵グループに撃ち込もう。 特殊部隊を乗せたヘリは余裕があれば排除する。ヘリ相手にスティンガーを取りに行きたいが、入手場所がそこから遠い場合、SMAWで破壊できれば上出来。 軽装甲車排除まではあまり問題ないだろう。問題はウェーブ3後半に近づき始めた頃。 この頃から温存しておいた戦闘支援を使用したり、波の開始前に緑のスモーク地点に近づいて救出ヘリを呼んでおいて敵の攻撃を分散させたり(救出ヘリ自体は無敵だが、東からの敵が近づいてくると逃げて行ってしまう)、制圧射撃中の味方が死にそうになったら”後に続け”で一時撤退させよう。 最終的な防衛ポイントは国旗のある弾薬補充地点なので、ここを優先的に守るように。ここを守れれば状況の立て直しは可能。 失敗する主な要因としては、エリア内に入ってきた敵車両の排除に夢中になり過ぎて侵入してきた他の敵歩兵に殺される事。 グループで固まった敵歩兵を接近戦で排除するにはグレネードランチャーの壁当てが一番効率的だろう。 攻撃ヘリにも妨害されるので、可能なら早いうちに一機だけでもスティンガーで撃墜しておくこと。 対戦車地雷を仕掛けるタイミングはウェーブ4開始前だと思う。 どう見ても基地が敵に圧倒されている絶望的状況でも、70%くらいの敵を殺せば敵は撤退し始める。自分が死んでも誰か仲間が一人でも生き残ってくれれば復活回数が許す限りリスポーンできるので自分やAIが死んでも決して諦めないこと。 後最後に脱出ヘリに乗るときは4-4が終わった直後、味方も全員移動させてヘリを待とう。アナウンスで5-1が始まったことを確認したら全員でヘリに乗る。それより前に乗ってしまうと解除されない模様。 情報によると、5-1以降からはウェーブ4と大して変わらない敵軍構成になるらしい。 最大の防御 【概要】キャンペーン5章の前方作戦基地バイパー?のようなMap。夜間なので、視認性が酷く悪い。サーマルスコープが無いとお話にならない。それでも基地の頭上に輝く月が眩しく少し邪魔。防衛の網目を縫って敵にいつの間にか施設内に入られていることが多く、全体的にゴールドを取るだけでもかなりきつい。 攻略1ゴールド達成メイン、再現可能かは不明 自分 擲弾兵(B-MODを上級爆薬訓練、特殊をグレネード弾薬パック、M4A1 AとIRとフラグを必ず所持) AI2 偵察兵 AI3、4 自動小銃兵 まず偵察兵をエリア2のすぐ隣の監視堀?に建物防衛を指示(これで偵察兵がいくらかエリア2方面の敵を狙撃してくれる) 自動小銃兵に主要エリアの建物防衛を指示(よくスティンガーに引っかかってるけど移動指示は恐らく不要) サブ武器を捨ててロケット砲を持つ 基本的にウェーブの始まりは敵が来る方向にロケット砲を撃ち掃討 エリア1に侵入の無線が来たらすぐにメイン防衛目標の建物の屋上に避難し、グレポンで敵を片付ける 避難時に敵がとても近くにいる場合は敵を足止めするためにフラグを投げて避難 高機動車が来たら機銃を撃たれないようにグレポンを数発撃ち込む(中の乗員は死なないため注意) 挟み撃ちにされ危険な場合はどちらかのエリアに迫撃砲支援を使用(迫撃砲で逆に危険になる場合もあるため基本的に支援は使わないのが吉) 2-3完了まで進めたらIRを投擲(すぐに呼ぶため) チームが全員生きていればゴールド達成するはずです 高地 (DLC) 【概要】 攻略1) 防衛線 (DLC) 【概要】 攻略(防衛線2人クリア) 兵種は人 擲弾x2 AI 偵察x2でプレイヤーは対戦車地雷追加を付ける Tips 地雷は切らさないようにWaveの終了時に残弾を確認して、減っていたら自殺して補充すること 脱出用ヘリは常に呼んでおくと攻撃ヘリの攻撃が分散される 境界ははっきりしないが、防衛エリアの端の方?に地雷を設置するとWaveの終わりに消えるので注意 地雷での防衛陣地 エリア1: 坂の上の建物横に対戦車地雷をまとめて植えておく エリア1側から来る車両はすべてここで地雷を踏ませ破壊する エリア2: 司令部前の丘の下あたりに対戦車地雷を分散して植える 司令部前は軽装甲車と戦車で進路が違うが、脱出ヘリを呼んでおくと戦車は引っかかり進行が止まるので軽装甲車の進路を多めに配置すること 戦車にヘリが押されて進行路が空いてしまうこともある 兵士の配置 一人はエリア2丘のジャベリン箱横の振り向きで弾薬補充できる位置で丘を越えてくる車両とヘリに専念する 丘を越えてくる車両は出現後すぐに撃破できるように常にサーチしておくこと 全破壊は無理なので、ハンビーが出ている間はハンビーを優先して撃破する 軽装甲車と戦車になったら、軽装甲車は足が速くて地雷にすぐ到達するので後回とし戦車を優先して破壊する 脱出ヘリを呼んでおくと戦車とハンビーの進路上に着陸するので、引っかかって対処がしやすい 輸送ヘリ、攻撃ヘリは仕事をさせると厄介なので車両より優先して破壊する これにAIを1人[後に続く]で回復係として後方に付ける [移動]や[防衛]などの指示をするとうろついて危険なので注意すること 出血もAIに直してもらうとジャベの構えを解かなくて楽になる もう一人は真ん中の3つ集まった弾薬箱近くで対歩兵に専念する 弾薬箱があるのでグレネードを乱射し歩兵を一掃する 戦闘ヘリが出るようになったら出現を監視し、ジャベリン担当へ報告する 余裕があればジャベリンで撃破してもよい こちらをリーダーにして迫撃支援を有効に使えるようにするとエリア1の歩兵掃討が楽になる 残りのAIは上記弾薬箱の崖上にある岩より高い場所、エリア外ぎりぎりに配置しておく 広範囲を見渡せるので敵影確認と稜線にいる歩兵をかなり倒してくれる これでWave5-1まで到達してクリアでゴールドになります マジで
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前置き 初級コドンタブー 種類 強度 配列 配列効果 サブパラは重要 出産事故とマザーズソウル 中級有用なコドンを残す コドン強度を上げる Lコドン牝馬を作る マイナス配列はさける プラス配列を狙う 上級遺伝の法則 Xコドン 強い属性のコドンの扱いに注意 重要なのはコドンの配列 コドンの強度の赤黒にはこだわらない 狙った距離適性の馬を作る それぞれの能力の限界とコドンのバランス 前置き ゲームクリアレベルの解説です。 最初にドリクラ2002にのメニューにある講座を一通り目を通すこと。 このwikiの配合教室にも一通り目を通すこと。 初級 ドリクラ初めての方への解説。 コドン ドリクラ最重要要素で、これを知らないと始まらない。 ドリクラに出てくる馬はみな8つのコドンを持っていて、この8つのコドンの種類、強度、配列で競走馬の能力が決まる。 馬の能力はコドンが全てで、親の競争能力は無関係。このゲームでは親がどうであれ、コドンの並びも強度も同じなら完全に同じ能力になる。同配列同強度の馬なら必ず全て能力は同じ。馬体重も同じ。全兄弟だとまれに強度も並びも全く同じになることがある。完全なクローンみたいでちょっと怖い。 タブー ゆえに、強い所有馬を持っているユーザーに対しての「強い配列を教えてください!」的な発言は御法度です。まずは自分で考え,それでもダメなら悪いところを指摘してもらうという形にしましょう。 種類 コドンは23種類ある。それぞれの効果はマニュアルやこのwikiの配合教室を参照。 強度 いわゆる色のこと。1~8まであり、効果の弱い順に白→水→青→緑→黄→橙→赤→黒となる。例外として白だけは持っているだけで能力downとなる。 配列 コドン8つの並びのこと。 配列効果 これが一番重要。コドンには単体能力の他に、隣合ったコドンの組み合わせによって能力up、またはdownする効果がある。これを知らないと強力なコドンを詰め込んでも対戦では全く歯が立たない。しかし、攻略本も出てないので配列効果は他のユーザーとの情報交換。又は、何頭も生産し自分で実感するしかない。 サブパラは重要 基本能力が高くてもサブパラが低い馬は弱い。コメント「相当~」ぐらいで揃えても国内GIで苦労する馬もいれば、「かなり~」「卓越~」で◎◎◎◎の印で海外勝ちまくる馬もいる。 スピードは必須だが、それを持続するスタミナのない馬も弱い。 体質が弱いと絶好調にならない。調教にすら苦労する。レースで実力を発揮できず、スピード限界コメントでもGIを1勝もできない馬も珍しくない。 左右廻り苦手や海外輸送や重い馬場ってだけでコロリと負ける。 スピードスタミナ限界コメントがでてもレースに対する適性がないと勝てない。(長距離、ダート) パワーが上がれば、洋芝は得意になるが軽い芝になると印が落ちる。軽い芝が得意でも坂に苦戦すると本末転倒なので、ゲーム内レベルならパワーは高いほうが良い。パワーがあるとダートがこなせるようになりレース選択の幅が広がるのもメリット。対戦でピンポイントで強い馬を作るために強度を調整してパワーを抑えるのは有り。 SSGなど能力コドンを詰め込むと、距離適性が縮まる気がする。 出産事故とマザーズソウル 出産日近くでのセーブは乱数を変えづらくなるから止めた方がいい。 出産前週でのセーブは非常に危険。出産事故フラグ発生の状態でセーブすると回避不能で繁殖牝馬が確実に死ぬ。 乱数変えるのに一番楽なのは不要な馬を売ること。牧場拡大が終わってスペースがあるなら、繁殖分場とかに売っても構わない馬を数頭残しておくといい。 他にも情報欄を適当に見てみたりすると変わる。同じ週でもレースの結果は何パターンかあるはず。もし何回リセットしても変わらないなら、持ってる繁殖を売ったり、情報欄を適当に見てみたりすると変わるかも。 マザーズソウルは出産週(生まれる直前)にならないと確定しない。メモカ2枚ないと厳しい。 中級 目安(ゲーム内でGIを勝ち負けできるレベル) 有用なコドンを残す 有用なコドンはLm、Vt、Cn。競争能力の限界引き上げと成長力強化、体質強化でレースで実力発揮しやすくなる。 牝馬はXやLを残すと、代を重ねるたびに右にくるため効果が高くなる。 コドン強度を上げる コドン強度はインブリードなしではオレンジまで強化できる。ゲーム内レベルならオレンジで十分。赤黒は弊害が顕著で扱いにくくなる。 配合の基本はニックス。ニックスがあるとないではコドン強度上昇が全然違うので、配合相手はまずニックス系統の種牡馬から検討する。 種付けは状態◎同士で行うのが基本。◎同士で行えば、コドン強度は下降しない。付ける種牡馬は状態◎の中から選ぶ。 牝馬は一年空胎させれば◎になる。CR牝馬のボーナスがあれば、受胎牝馬を年末までに分場に送っておけば翌年も状態◎になる。 アウトブリードの場合は状態に関係なくコドン強度は下降しない。 Lコドン牝馬を作る 遺伝子配合講座の特殊コドンの解説で緑で4つ再計算と明言されてる。黄で5つ、オレンジで6つ。 縛りプレイでなければLは欲しい。 状態◎+ニックス+Lコドン牝馬がこのゲームの配合の基本。 マイナス配列はさける 能力がdownする配列効果は避ける。ゲーム内でも明言されてるマイナス配列ははっきりわかるほど能力がダウンする。 (遺伝はランダム、特にアウトブリードだとリセット無しだとなかなか思うようにいかないが) スピード系とスタミナ系のようにそれぞれ逆の能力を伸ばすコドンは基本的に相反するコドン。例えば、Sp Stという並びは相反するので能力down。 強い属性同士のコドンも基本的に相反するコドンで能力down。LmやSSG、ESp、EStなど強力なコドンを隣り合わせるとかなりの弊害となる。 両端にあるコドンの間にも配列効果が発生するので相反するコドン同士にならないよう注意。 プラス配列を狙う コドンの配列効果一覧(これも怪しい部分あり)を見れば効果的な能力の上げ方がある程度分かる。 強い馬を作るにはdown配列を避け、いかにup配列をするかにかかっている。 なかなか強い馬 ができない方にお勧めはLm Vt。この配列を置けば成長限界が伸び、さらに大体の馬は「食欲が旺盛…」になるので、体重も減りにくく、絶好調になりやすい馬ができる。 また、3歳戦が勝てない場合はLm Vt Sp。これで前記の効果+早熟となる。だいたいのVtの隣にSpを置いて晩成効果のある配列をしなければ、3歳にピークが来る馬ができるので、2歳戦やクラシック出走に有利になる。 上級 目安(DCS勝利、全重賞制覇、ゲーム内で圧勝レベル) 遺伝の法則 上級者になるには遺伝の法則を覚えることは必須。闇雲に種付けしても上達しない。 まず8個のコドンを2つずつペアにする。すると4組になる。 図で説明すると、 牡 1 2 3 4 5 6 7 8 Cn Lm old Sp Lm St Vt Cn 1番目は産駒の1番目に確定 3,4のどちらかが産駒の2番目へ 5,6のどちらかが産駒の3番目へ 7,8のどちらかが産駒の4番目へ 2番目の色が8番目の色に確定 取られなかった方が7番目の色に 取られなかった方が6番目の色に 取られなかった方が5番目の色に 牝 1 2 3 4 5 6 7 8 Tf ESp Lm Tf SDc Sp Sp SDc 1,2のどちらかが産駒の5番目へ 3,4のどちらかが産駒の6番目へ 5,6のどちらかが産駒の7番目へ 7,8のどちらかが産駒の8番目へ 取られなかった方が4番目の色に 取られなかった方が5番目の色に 取られなかった方が2番目の色に 取られなかった方が1番目の色へ 難しそうに見えるが、実際は簡単で、 コドンは牡の1組目から順番に取っていき、色は牝の4組目から順番に取っているだけ。 上記の場合、もし、牡牝とも1357のコドンが取られたなら 産駒 1 3 5 7 1 3 5 7 Cn old Lm Vt Tf Lm SDc Sp 牡の1番目 牡の3番目 牡の5番目 牡の7番目 牝の1番目 牝の3番目 牝の5番目 牝の7番目 牝の8番目の色 牝の6番目の色 牝の4番目の色 牝の2番目の色 牡の8番目の色 牡の6番目の色 牡の4番目の色 牡の2番目の色 となる。 これは、習うより慣れるしかない。 Xコドン このコドンがある場所から後ろのコドンは数えないという恐ろしいコドン。しかし、単体能力は非常に高いので、8番目にあればとても有効なコドンとなる。 強い属性のコドンの扱いに注意 説明文中の強い属性のコドンとはEsp、Est、SSG、Lmの4つ。 ESp、ESt、SSGは赤以上の強度だと、気性、体質、器用さ(右左廻りが下手とか)に強く弊害がでる。 いくら競争能力が高くても体質が弱すぎると競走馬として大成できない(絶好調にならない&脚部不安&夏冬苦手等)。赤以上の強度は非推奨(オレンジまで)。赤以上にするならCnコドン必須。 SSG、Lmの隣接コドンには要注意。強いコドンを隣り合わせにすると、能力ダウン、気性、体質、器用さ(右左廻りゲートが下手とか)に弊害がでる。 SSGがあっても思ったほど走らないのは配列効果のマイナスのせい。 ESpとEStの隣接は最悪だが、ESp同士、ESt同士の隣接は相性がよい(スピードorスタミナの大幅Up)。 重要なのはコドンの配列 このゲームってコドン単体も大切ですが配列が大事なんです。配列効果でどれだけ能力を上げれるかがポイントです。 強度は最終の調整であって、むやみに黒や赤にこだわる必要もありません。橙の方が強かったりもしました。 このへんがこのゲームのわからないとこでもあって面白いところですね。 伸び悩んでる方は相性のいいコドンだけで配列を試してはいかがでしょう? 配列効果のないコドンは徹底的に排除する。マイナス配列も当然排除。 コドンの強度の赤黒にはこだわらない ほとんどのコドンは表裏一体である。 Spなんかは早熟化、距離短縮化は時としてペナルティーとも取れるし(ダービーまで圧勝、菊花でピーク過ぎ&距離長過ぎでボロ負けとか) SSG、ESp、EStはペナルティー(気性難、虚弱体質、左右回り苦手、夏冬苦手)持ちのコドン。 コドン強度が高くなると能力上昇と連動して、ペナルティーの強度も上がり表面化しやすくなる。 Pwも強いと不器用になって左右回り苦手が出やすくなる。 サブパラ系コドンは、単体能力や配列効果が低めになりがちなので入れ過ぎると基本能力が弱体化しやすい コドンの強度を強くするとデメリットも強化される。強いコドンだとそれが顕著。 インブリードのデメリットの体質弊害は赤(黒)コドンで判定されている。赤コドンが仔に遺伝すると体質弊害を遺伝するのと同じといえる。 赤強度でなくてもペナルティーは発動する時もあるし、赤強度以上でも発動しないラッキーな時もあるが、ゲーム内レベルなら赤黒コドンにはこだわらなくてよい。 マザーズソウルのALL黒はALL赤より劣る。一概には言い切れないが同じ配列でもほとんど赤のほうが強い。これはおそらく、SSGの強度を上げたときにサブパラにマイナスが出ている。SSG赤よりオレンジが走ったりすることもある。 もちろんSSG赤がオレンジより劣るわけではないが、そのマイナスに出た能力を他のコドンで補うなら、オレンジに下げて、マイナス少なくしてメイン又はサブを上積みするというほうがいい結果が出る。同様にE系を含んだ配列でもオレンジに下げた方が走る場合もある。 部分的な黒、弊害がすくない成長系のみを黒にできたらよいのだが、とてつもない労力が必要になり、非現実的である。 狙った距離適性の馬を作る 距離適性は競走馬からはずせない要素。いくらスピスタがあっても、その馬の適距離を走らせないと意味がない。作ってみて距離適性を確認するのは中級までと考えて、さらに上を目指すなら、狙った距離適性の馬を作る。 狙った距離適性の馬を作るにはスピード・スタミナのバランスを調整する必要がある。スピードが多いと短距離に寄り、スタミナが多いと長距離に寄る。 短距離馬を作るなら、Sp系の比率を多くすればよい。しかし、St系を入れるなと言う意味ではない。「スタミナがない=短距離馬」ではない。 ここで使いたいのが配列効果。上手くスピUpの組み合わせを多くしてあげればスタミナを持ち合わせた産駒ができる。 幅広い距離適性を持つ万能馬にするには、SDc、LDcを入れる。 SDcならSp系コドン。LDcならSt系コドンを組み合わせることによって、さらに距離適性が伸びる。 Lで再計算するとより良い。 単にスピード能力を高めると短距離馬になるので、強い短距離馬を作ることは難しくない。SDcがなくてもDCSスプリントに勝てる短距離馬は作れる。 LDcなしで強い長距離馬を作ることは難しい。LDcは菊花賞や天皇賞春、DCSロングには必須と感じる。ステイヤーズSに出走登録しても秘書に距離が長いと言われない。2400mのレースでもLDcがあると安定感がある。 万能馬を作るのに、8個のコドンに2つも距離適性系を入れたくないという人は、上手くスピスタの比率を同じにすればいい。 LSp Sp Vt Lm St LSt L X 誰もが1回は試していると思われる配列。ゲーム内ならこれで十分。上は3歳で仕上げたい場合で、晩成にしたいなら、Lm Vtとする。Vtを他のコドンに変えてもOK。 それぞれの能力の限界とコドンのバランス 能力の限界?はあります。 例えば、スピードを詰め込んだ配列をする。 それをLで返す。 Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp L 必要ありません。 仮にSPの能力が10が上限として、それをLで返す。 SPが20になった。 …10のままです。 このヒントで結構ピンときた方がいると思います。 バランスです。 色はむやみに赤や黒にこだわる必要がありません。(最強馬を目指すなら別だが) スピード系だけでもスタミナ系だけでもダメ。 能力系だけでも成長系だけでもダメ。 スピード・スタミナ・能力・成長・適性とバランスよく、かつ配列もお互いに効果を引き上げる配列が最もいい配列となります。
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ハルダンジョン2ガイドライン +1.ハルダンジョン2について オリジナルモンスターが徘徊しているダンジョンです。 ハルダンジョン2にいくためには整理券というアイテムが必要となります。 入手先はジャックポットが当たるたびに1~3枚入手できます。 ジャックポットを行うことが難しいという人は@mesコマンドを利用して @mes 買)整理券1枚10m ◎◎枚まで などと、チャットと@mesを利用して入手するのが現実的です。 このダンジョンは倉庫は利用できますが、位置セーブは出来ません。 リログをすると首都に戻されてしまいます。 位置セーブが出来ないため、全滅してしまうと首都に戻されてしまい再度整理券が必要になります。 そのオリジナルモンスターが100%の確立で素材アイテムを落とします。 6種のアイテムを30個で手編みのマフラー(頭下段s1 ドラキュラカードと同じ効果) 50個でねこウィッグorウルフウィッグ(ALL+6、敵を倒した時に低確立でミスリル貨ドロップ) また、低確立でカードをドロップ(Player/GMで計12枚)します。 まごころでのオリジナルモンスターカード(Player/GMで計12枚)を加えた 24種類を集めることで最強のカードであるマップサーバーカードを作成できます。 マップサーバーカード(アクセ・ALL+5・チートカードと同時に装備することで更にALL+3) セット効果のチートカードはハルクエで入手出来るポリンコイン×200枚+10Gで作成となっています。 +2.参加するための構成、敷居について 30転した3次職の人推奨です。 基本としてはPTでの狩りが前提となります。 また、AB以外はかなりの装備が求められるので MVPを充分狩れるようになった人用ダンジョンです。 職構成例として 1.RK+弓+AB 2.RK+弓+チャンプ+AB 3.RK+弓+チャンプ 4.RK+弓 5.AB+ギロチン Wiz系に関しては魔法反射をする敵がいるために火力になることが難しいです。 クリエーターのADSでも火力になることはできますが詠唱反応をとってしまうため無詠唱前提になります。 +3.職ごとの役割と装備について ◎RK 壁+最強のバフであるエンチャントブレイドをする係です。 装備としては火鎧+ゴス鎧or聖鎧のみ+アリス盾+ゴキ盾があると良いです。 肩装備に関してもイミュン+デビリンがあると良いでしょう。面倒ならイミュンのみでOKです。 プリを含む構成ならDEF50前後でも参戦可能 プリを含まない時はDEF70前後あると安定します。 武器破壊があるのでゴーレムcを武器に刺しておくと安心出来ます。 蒼炎のツインエッジのフロストダイバーによる詠唱反応タゲ取りが便利なので ツインエッジにゴーレムcを刺したものが安心出来ます。 鎧に関しては持ち変えが面倒である程度DEFがあるなら聖 DEFに心配があるなら火鎧とゴス鎧の持ち替えでかなり安定します。 ◎弓 RKからEBをもらう前提装備としてMATKを高めておくと火力が出るので効率が上がり、事故率も減ります。 最低でもグルーム鎧、タナ刺し弓、タナ無し弓が無いと火力不足に陥りやすいです。 理想としてはMATKを高めつつ、ブレス速度込みでASPD195達成出来るといいです。 ステータスに関してもINTを120振るといいでしょう。 また、敵の属性がバラバラなので弓と矢の持ち変えが必須なので一番忙しい職でもあります。 必要な矢の種類は火、水晶、闇、聖、念です。 特にハルベエ討伐は弓が最も輝く仕事なので念矢の補充を忘れずに ◎AB RKの装備に心配があるときにアスムでDEFをごまかすために採用します。 装備などの指定は特にありませんが、リザやSWを気兼ねなく使えるように ミストレスcがあると良いです。スムーズに支援を行いたいならキエルcも搭載すると尚良。 特に3次のスキルが必要というわけでも無いのでハイプリでも参戦は可能です。 ハルダンジョン2を見てみたい!けどこわい><って人はハイプリでついてくると良いです。 チャンプの阿修羅が火力不足の際にLAで補助することも出来ます。 ◎チャンプ EB前提の装備を作成します。 敵の属性と種族をみると分かる通り、グルームアンダーナイトcが非常に有効で必須です。 ある程度装備が揃うとハルベエ(念属性)以外を1確で落とすことが出来ます。 また、1確で落とせなくとも弓で少し削ることで安定させることが出来ます。 最低限でも頭の上中下段は阿修羅特化のものを選択すると良いでしょう。 また、阿修羅を打つたびにイグ実orSP回復剤が必要なので経費がかさむのが難点ですが スピーディな狩りになるので効率を求めるなら必須となります。 ◎ギロチン 装備の敷居が最も高いです 最低でもグルームソロを1回も死なずに倒せる程度の装備を作ってください。 ギロチンで行きたい!って人はご相談ください。 1の構成に関しては弓がすべての火力を担う形で、ABを入れることでRKの装備の敷居も下げることが出来るので とりあえず行ってみたい時にオススメです。 2の構成は弓だけだと火力が!って思った時や、チャンプを出せる人がいるときに採用しましょう。 3については各々の装備がかなり揃ってきた時に採用する構成です。 具体的に阿修羅でハルベエ以外1確に持っていけるなら3の構成を取ると良いでしょう 4についてはグリードアイランド想定の構成になります。 ブレス速度無しでASPD195達成しつつEB特化にできるような装備がある人達用です 5についてはギロチンが全てを行うことになるので、ある程度のスペックのギロチンがいないと無理です。 +4.モンスター攻略について 細かいステータスに関してはwikiを参照してください ◎キングポリン 土・動物 タナトス有効 WBで攻撃してくるのでゴキ盾があると安心できます。 ソニックブローもしてくるので心配ならゴキ盾+デビリン肩をすれば良いです。 HPが最も低い敵であっさり倒せます。 ◎月光娘 火・悪魔 出会い頭にディスペルをしてくるのでゴキ盾をつけると良いでしょう。 またマジックミラーがあるので魔法厳禁です。 密着するとフルストリップをしてくるので必ずRKは動きまわりましょう 取り巻きが多いので、RKは必ずBBなどで取り巻きを倒しましょう 囲まれてDEF低下した状態でラッシュアタック状態で攻撃されると死ねます。 AIはヤファだと思われます。 余談ですが月光娘PカードはハルD2で最も高い値段がつくカードであり 全盛期は4Gで買取がありました。理由はドロップ率が異常に低いからです。※体感ですが ◎赤蛇王 聖・動物 タナトス有効 まんま赤くなった黒蛇王です。マジックミラーがあるので魔法厳禁です。 ラッシュアタック+クリスラがかなりの攻撃力になるので RKの人はゴス鎧+アリス盾+デビリン肩をつけると安定します。 AIはヴェスパーのものだと思われます。 ◎春兵衛 念・無形 タナトス有効 ハルダンジョン2の強敵です。 ラッシュアタックを即発動してきます。また、デモンストレーションをしてくるので武器破壊に注意。 ラッシュアタック状態でのファイアーブレス(広範囲直線攻撃)は 火鎧でなければ耐えられないために、壁役は位置取りに注意する必要があります。 壁役の人は火鎧+アリス盾があれば安定するでしょう。デビリン肩は厳禁です。 AIはグルームのものだと思われます ◎ハルフ 闇・悪魔 タナトス超有効 ハルダンジョン2で唯一お供がいない敵です HPが最も高くDEFが高いのでタナトスcが最も有効な相手でもあります。 詠唱反応でタゲを取ることができないので、弓や後衛職が絡まれた際は 全力で逃げるか死ぬ以外に逃れる術が無いので警戒しましょう。 メテオストームやパルスストライクなどの範囲攻撃もあるので RK以外のユニットは巻き込まれない様に気をつけましょう。 アリス盾+火鎧orゴス鎧で安定します ◎マダムハル 闇・無形 ハルダンジョン2の強敵その2です。 具体的に強い部分としては、お供のアリアがアスムを使用する ラッシュアタックを即発動してくる 高頻度マグナムブレイクでチャンプが殺される 遠距離攻撃に反応してニューマを行う 攻略方法としては弓で落とす場合は、最初にアリアのみを闇矢で倒します。 その後に矢を銀矢に変更して攻撃すればOKです。 間違ってアリアだけでなくアイリスも倒してしまうと取り巻き再召喚を行い、 アスムが本体に掛かってしまうので注意しましょう。 壁役に関しては火鎧+アリス盾があれば耐えられます。デビリン肩は厳禁です。 遠距離攻撃反応でニューマを張ってくるのでグルグル回りながら壁をしましょう。 モンスターのHP等の細かい情報はこちらで
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撤退する敵を倒すために OG1リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H未対応) リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H対応、計算のみで未検証) リュウセイルート第34話『鋼の巨神』R-GUN・リヴァーレ攻略 OG2第5話『狡兎死して走狗煮らるか?』ガーリオン・カスタム"無明"攻略 エチオピアルート第18話『異形の呼び声』ペルゼイン・リヒカイト攻略 第22話『星から来るもの』インスペクター四天王攻略 OG2.5 撤退する敵を倒すために 攻撃力の底上げをする。撤退するより多くのダメージを与えなければならないため、攻撃力の底上げは必須。Ex-Hardモードでは武器の改造ができないため、その他の方法で強化する。対ボス用武器の選択攻撃力が高くバリア貫通属性を持つ武器が良い(必殺武器系はバリア貫通を備えていることが多いのでそれほど意識しなくていい)。資金の少ないうちは複数の武器に手を付けるのではなく、対ボス用の機体・武器に絞って改造するといい。また、敵のHPを撤退寸前まで削る時も、弱い武器をチマチマ当てていると敵の気力が無駄に上がって防御力が高くなるため、ある程度攻撃力の高い武器で一気に削りたい。 武器の地形適応を上げる。地形適応がAからSに変わると基本攻撃力が1割、ダメージはそれ以上に上昇する。攻撃力が高い合体攻撃などは特に効果が大きいので、防塵装置やS-アダプターといった強化パーツを活用すること。 パイロット能力の上昇気力130でダメージが1.2倍になるアタッカーは養成項目の中でも最も効果が高く、必須といえる。また、資金を使用した武器改造と平行して、PPを使用して格闘・射撃値の養成による攻撃能力の底上げ、インファイト・ガンファイトでの武器攻撃力上昇も行えば攻撃力はより高まる。 ツインユニット、援護攻撃を活用する。最大4機が一斉に攻撃できるため、それだけ一度の攻撃での総ダメージ量が増える。集束攻撃や連携攻撃の特殊技能を持たせるとダメージ効率がさらに上がる。ツインユニットのおかげで、GBA版に比べてボス撃破が格段に容易になった。ユニット特性が格闘、射撃、念動の場合、ツインユニット特性でダメージに+5%の補正がつく点も見逃せない。 ツイン精神の魂を活用する。与えるダメージが2.5倍になり、攻撃系精神コマンドの中では最も効果が高い。ツインを組んでいる両ユニットにかかる。所持者はリョウト、カチーナ、カイ、コウタ、それとスポット参戦のスレイ、フォルカ。これらのキャラに集中力を持たせておくと精神ポイントの負担が減るため便利。 SP回復を活用する。熱血、不屈、ひらめき、覚醒などは使用しない限り消滅しない事を利用し、精神使用後に行動せずSPを回復する。ボスに攻撃を仕掛ける前にあらかじめ精神を使い、さらにSPを回復しておけば、普通に戦うよりも多くの精神を使用して一気に畳み掛けられる。SP回復のためにターン数が掛かるため、時間制限のあるマップでは使えないことに注意。序盤で魂を使用したら必中を使うSPがないなどの時にも利用できる。 信頼補正を活用する。恋愛関係にあるキャラ同士が隣接している(またはツイン・合体で同じマスにいる)と攻撃力が上昇する。キャラによっては10%以上もダメージが上昇するので侮れない。恋愛補正持ちでさらに強力な合体攻撃を持つキョウスケ+エクセレンやアラド+ゼオラなどはボス戦だけでなく普段からくっつけて行動させると便利。 相手の防御力を下げる。自軍の攻撃力を上げることと併用すれば一層効果的。アーマーブレイカー敵の装甲を大幅に下げるので、ボス戦では必須と言って良い。他の特殊弾とも共通することだが特殊効果はブロック系能力を持つユニットにはそのまま当てても無効化されるため、直撃持ちのパイロットに持たせるのがベスト。直撃はツインユニット双方に効果があるので、直撃を持たないユニットに持たせても直撃持ちとツインを組めば使える。 能力ダウンの特殊弾を使う。L3特殊弾の全能力値-30の効果は大きい。防御値が30も下がるので、装甲値が高いユニットほど相対的に効果が高くなる。特殊弾素材が揃う終盤にならないと使えないのが難点。また、OG2では気力↑がひとつしか手に入らないので作成できない。 脱力覚えるキャラはエクセレンしかいないが、気力は特殊技能の条件やダメージの計算式に直結するので効果が高い。特にOG2のボスはガードを所持していることが多いので、それを無効化できるかどうかで実ダメージに大きな差が生まれる。スピリットテイカーも同効果だが、戦闘行動を挟むせいで気力はそれほど下がらないことに注意。性格「大物」相手にスピリットテイカー+を当てて反撃を回避すると、気力-10+3+3で-4にしかならない。 エナジーテイカー、エナジードレインでENを減らす。ボス敵は大抵バリア持ちなので、ENを0まで削ってバリアを使えなくする。バリア貫通・無効武器を多用するのなら必要ないため優先度は低い。 OG1 リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H未対応) 前提イルムとジャーダのレベルを15にする。イルムにアタッカーを、ジャーダにアタッカーと集束攻撃を習得させる。 グルンガストをフル改造し、攻撃力+200のボーナスを得る。イルムを搭乗させる。計都羅喉剣・暗剣殺をフル改造する。 ビルトシュバインにジャーダを搭乗させる。サークル・ザンバーをフル改造する。 事前準備イルムとジャーダの気力を150にする。二人をツインにして、山岳の上に配置する。 上記二人が山岳の上から攻撃できる位置にヴァルシオンが出現するようにハガネの位置を調整する。 実際の流れヴァルシオン出現。 ツインのメインをジャーダにし、ザンバーで攻撃。イルムは何もしない。((146+150)/200*5800*1.1-(140+100)/200*2200*1.1)*1.2*1.05=8238(36762) 山岳に配置しないと、反撃でビルトシュバインが撃墜される。HPや装甲を改造しておけば平原でも凌げる。この段階でビアンの気力は107。 EP。ハガネは反撃しない。ビアンの気力110。 PP。メインをイルムにして、熱血暗剣殺+熱血ザンバーで攻撃。((153+150)/200*7500*1.1-(140+110)/200*2200*1.1)*1.2*1.05*2=23873(12889)((146+150)/200*5800*1.1-(140+110)/200*2200*1.1)*1.2*1.05*0.85*2=13746(-857) 補足命中率は手を加えない状態で8割~9割。 修行を使いたい場合は、ジャーダに集中力、イルムに集中力 SPアップ+1、イルムにSP回復を習得させて熱血と修行を2ターン使用してかける、のどれかを。 リュウセイルート第13話『ビアン・ゾルダーク』詰めヴァルシオン(EX-H対応、計算のみで未検証) 途方もない周回もしくは全滅プレイにより、「理論上は」可能な一例を挙げる。苦労に対してあまりに見返りがないため、話のネタに留めておくことをお奨めする。EX-H未対応版との最大の違いは、信頼補正を考慮して、ジャーダにグルンガストのダメージUPを託す点である。 前提イルムとジャーダが3000以上ずつのPPを持つこと。2400程度で済む方法については後述。 イルムとジャーダのレベルを15にするのは共通。 二人にアタッカーと気力限界突破を習得させる。更にジャーダはインファイトL3を習得、格闘を124上げて270にする。 イルムは集束攻撃とインファイトL4を習得、格闘を113上げて266にする。 グルンガストをフル改造し、攻撃力+200のボーナスを得る。ジャーダを搭乗させる。 ビルトシュバインにイルムを搭乗させる。 事前準備イルムとジャーダの気力を170にする。二人をツインにして、山岳の上に配置する。 ガーネットと任意のパイロットを気力110にする。二人をツインにして、イルム・ジャーダ組の周囲8マス以内に配置する。 ハガネの位置調整はEX-H未対応版と同様。 実際の流れヴァルシオン出現。 ツインのメインをジャーダにし、ブーストナックル+ザンバーで攻撃。この段階でビアンの気力は116。((270+170)/200*3750-(140+105)/200*2530*1.1)*1.2*1.12*1.05*0.5=3415(48335)((266+170)/200*3850-(140+105)/200*2530*1.1)*1.2*1.05*0.85=6236(42099) EP。ハガネは反撃しない。ビアンの気力119。 PP。メインはジャーダのまま、熱血暗剣殺+熱血ザンバーで攻撃。((270+170)/200*5950*1.1-(140+119)/200*2530*1.1)*1.2*1.12*1.05*2=30470(11629)((266+170)/200*3850*1.1-(140+119)/200*2530*1.1)*1.2*1.05*0.85*2=12057(-428) 補足援護を用いて、一人当たりの必要PPを2400程度に抑える手もある。以下に一例を示す。 ジャーダとイルムは、格闘の上昇値が減った以外同じ。ビルトシュバインにビームソードを装備させる。 ラトゥーニに連携攻撃とガンファイト+3を習得させ、射撃を104上げてビルトラプターに乗せる。 アヤに連携攻撃と集束攻撃とガンファイト+3を習得させ、射撃を97上げてシュッツバルトに乗せる 事前準備は上の例に加えて、ラトゥーニとアヤの気力を120程度まで上げ、ツインを組んでイルム・ジャーダ組に隣接させる。 更に、リュウセイとイングラムでツインを組み、ラトゥーニ・アヤ組の周囲8マスに配置して信頼補正を発生させる。 ヴァルシオン出現後、イルム・ジャーダ組がジャーダをメインにして、熱血計都羅喉剣+ビームソードで攻撃。 EP。やはりハガネは反撃させない。 PP。イルム・ジャーダ組の熱血暗剣殺+熱血ザンバーに、ラトゥーニ・アヤ組がラトゥーニをメインにして、ハイパービームライフル+ツインビームカノンで援護を加える。 この方法だと、ジャーダが二度も熱血を使うことと、信頼補正のため味方配置が面倒な欠点がある。 リュウセイルート第34話『鋼の巨神』R-GUN・リヴァーレ攻略 GBA版OG1では撃墜が非常に困難だったリヴァーレも、今作では魂とツインユニットの存在により難易度は激減している。それでもOG1では最も撃墜しにくい敵であるのは間違いない。そこで、リヴァーレを撃墜するのに最も難易度が低い(34話時点で与えるダメージが最も大きい)であろう方法を解説する。 まず出撃準備アルトアイゼン(リボルビングステーク)・ヴァイスリッター(オクスタンランチャーW)サイバスター(コスモノヴァ)・グルンガスト(暗剣殺)・後援護に使えそうな機体(バリア貫通武器が良い)の改造を推奨。アルトアイゼンに(所持しているならば)SアダプターもしくはテスラドライブSを装着する。グルンガストにリョウトを乗せる(カチーナが育っているのであればカチーナでも可、ただし攻撃力は数段劣る)援護攻撃用としてマサキに援護攻撃、援護用の機体のパイロットに援護攻撃をつける。PPに余裕があるなら上記のユニットのパイロットにアタッカー(全員)、連携攻撃(サイバスター、援護用の機体)、集束攻撃(グルンガスト、援護用の機体)を養成することを推奨。直撃持ちであるレオナの乗る機体にアーマーブレイカーをつける(装甲の低下によるダメージアップ) 出撃選択準備した機体とヴァイスリッターとヴァルシオーネ(信頼補正のため)後は好みで(余裕があれば期待要員としてラーダがいればベター) 気力が上がってきたらアルトアイゼン(メイン)とグルンガストでツインユニット形成(以下アルトアイゼンと省略)サイバスター(メイン)と援護用の機体でツインユニット形成(以下サイバスターと省略) リヴァーレ出現後アルトアイゼンをリヴァーレに隣接。サイバスターをアルトアイゼンに隣接アルトアイゼンにヴァイスリッターを隣接(信頼補正による攻撃力上昇も兼ねる) 信頼補正による攻撃力上昇を活かすためにアルトアイゼンにリオの乗っている機体を隣接(グルンガストにカチーナの場合は必要なし)サイバスターにヴァルシオーネを隣接。 援護のフォーメーションが組めたらレオナの直撃をかけたアーマーブレイカーで装甲を低下させリヴァーレのHPを64000程度まで削った後、脱力を使えるだけ使いイングラムの気力を下げ、魂をかけたランページ+暗剣殺に援護でコスモノヴァ+援護用の機体の攻撃で落とせるはず ※ユニット改造やパイロットの育成方法状態によってはこれが最善とは言えなくなるので参考程度に。 EXHではリヴァーレのHPは184000、40%でも73600と削るのがキツイです。SRXがメインでエースボーナスの念動系+10%を得たリュウセイに、アタッカー 気力限界突破を習得させ、残ったPPで格闘を200前後まで上げ、サブにグルンガストでリオ(収束攻撃、アタッカー)、援護にアルトアイゼン(キョウスケ)、ビルトシュバイン(イルム)またはイルムを援護メインにしてアタッカー・収束・援護・連携をそろえたエクセレンで、修行付で撃墜可能でした。この時点では弐式が使えないのでビルトシュバインのザンバーかシシオウブレードが編成に必要になります。 OG2 第5話『狡兎死して走狗煮らるか?』ガーリオン・カスタム"無明"攻略 前提SPモード必須 キョウスケはアタッカーとインファイトL9を養成し、格闘値の底上げをする。目安は200前後あれば十分。180前後だと少しきつい。 ランページ用にステークとオクスタンWをフル改造。 アルトをフル改造して機体ボーナスをつけるか、もしくはS-アダプターを付ける。 エクセレンにアーマーブレイカーを装備。 強化パーツは、ランページ連発のためにアルト・ヴァイスにそれぞれメガジェネレーター・ギガジェネレーターもお奨め 事前準備キョウスケは最低気力130以上。エクセレンはランページが使える120まで上げる。 次いで、ツインを組むユニットと援護ユニットの気力も出来るだけ高く。 ツインユニットは4PPまでに作る。ツインはキョウスケ+闘志の使えるブリットがお奨め。計都瞬獄剣用のエネルギーと、闘志 必中用のSPを残しておこう。位置的にツインも組みやすい。 ちなみに、カイはこの時点では魂が使えるほどのSPが無い上に足が遅く、最大攻撃力も低い。 この時点で援護攻撃が使えるのはラトゥーニだけなので、ラトゥーニの移動は迅速に。 実際の流れ40%に削る。(前後でアーマーブレイカーを直撃で使用。) ツインユニット+援護(飛行状態のラプターは地形の関係で援護が出来ないので注意。) 格闘値が十分に養成してあるのならばツインユニットの攻撃だけでも撃破可能。 エチオピアルート第18話『異形の呼び声』ペルゼイン・リヒカイト攻略 前提SPモード必須 アルトアイゼンのキョウスケはアタッカーとインファイトL9を養成し、250程度まで格闘値の底上げをする。攻撃用の「切り札」をフル改造。 アルトをフル改造して機体ボーナスをつけるか、もしくはS-アダプターを付ける。 アルトにアーマーブレイカーを装備させておく。 グルンガストのカイにもアタッカーとインファイトL9を養成し、同様に250程度まで格闘値の底上げをする。集束攻撃は温存しておくこと。 攻撃用の暗剣殺をフル改造。 援護担当のビルトシュバインのイルム・アーマリオンのラトゥーニには連携攻撃・インファイトL9・アタッカーを養成。攻撃用のサークルザンバーとソニック・ブーストキックをフル改造しておくこと。 事前準備ツインを組むユニットと援護ユニットの全員の最低気力130以上。 アルトの反撃のアーマーブレイカーを命中させる。 魂の「切り札」 暗剣殺に闘志のサークルザンバー ソニック・ブーストキックで一気に最大から撃破する。 第22話『星から来るもの』インスペクター四天王攻略 隠し条件の中でも最も達成困難と思われるこの条件を満たすために、独立して項を立てておく。(本項は2ちゃんねる家庭用RPG攻略板スパロボOGs攻略スレPart5の66氏の投稿を元に加筆修正を加えたものである。氏に感謝) 事前に準備しておくと攻略が楽になるもの。第11話で「グラビトン・ランチャー」入手フラグを立てる。 離脱前にレフィーナとヒリュウ改を強化しておく。共通ルートでは第15話終了後、第16話後の分岐で月ルートを選ぶ場合は第17話終了後が最後のチャンス。 ヒリュウ改に補給装置を装備させておく。戦艦への搭載と違い、陣形を乱さず弾薬補給できるため攻略が楽になる。 ヒリュウ改を改造する。ENと艦首超重力衝撃砲が優先。余裕があればHPと装甲も。 レフィーナにSP回復を修得させる。必中をほぼ常時使えるため、攻略上かなり優位に働く。 ただし、月ルートを選択しなければPPが確実に足りない(1周目)。 PP稼ぎのオススメは16話で出る敵を全てレフィーナで倒すこと。熟練度を獲得しつつ60PP程度稼ぐことが出来る。 命中上昇系の強化パーツを装備しておく。特にレフィーナにSP回復が無い場合は楽になる。 ネビーイーム上に陣取って一体ずつ倒していくのが基本。 全員がHP10万超えのため、当然ながら時間はかかるが、敵からの攻撃は対応をわかっていればさして怖くない。ギリアムは何もしなくてもあまり当たらず、集中で万全になる。 リューネとヴィレッタはツインを組めば回避のツイン特性が発動する。分身と回避でたまにしか当たらない程度に。 レフィーナはネビーイーム上にいれば墜ちることはほぼ無い。 倒す順番はシカログ→アギーハ→メキボスがオススメ。隠し要素の関係上、メキボスは必ず最後に倒すこと。 使用する武器は原則として以下のものに限定する。レフィーナ → 艦首超重力衝撃砲 ギリアム → ニュートロンビーム ヴィレッタ → グラビトン・ランチャー(無ければツイン・マグナライフル) リューネ → クロスマッシャー 位置取りは攻略上、非常に重要になる。詳しくは各四天王ごとの項目を参照。アギーハはリューネを、シカログはレフィーナを、メキボスはギリアムをそれぞれ狙ってくるのでうまく誘導しよう。対象キャラが戦艦への搭載で一時的に離脱している場合には、レフィーナに隣接し攻撃する。 ネビーイームで回復できる関係上、SPさえ無駄使いしなければ修正機会は無限にある。 その他の注意点ネビーイームの地形効果は最重要。間違っても敵を乗せないように。 初期配置の雑魚にはギリアム以外は精神を使わないようにする。 リューネとギリアムは弾が切れたらヒリュウ改で補給。 四天王はビーム吸収の能力を持っているので、バリア貫通を持たないビーム兵器で攻撃しない。今回、ニュートロンビームにバリア貫通が付いてるのでGBA版で涙を呑んだ人も安心していい。 四天王は援護攻撃を持つので、隣接させないように誘導する。 回避・命中の底上げとしてレフィーナの指揮官の効果は意識しておこう。 獲得資金はシカログ(15000) メキボス(13000) アギーハ(11000)。レフィーナはこの戦闘中に祝福を2回使えるレベルになりうる。ショーンの幸運と合わせて四天王全員に使うのも難しくない。 対シカログ戦。運動性が低く射程にも欠点がある戦いやすい相手。ここでは精神は使わずに温存する。 攻撃力の低い特殊武器以外だと最大射程が5。しかもその特殊武器も4発しか撃てない。 適切な位置取りにすれば、ほとんど一方的に攻撃することが可能。その上、運動性が低く底力発動後も回避される心配はほぼ無い。レフィーナだけが敵射程内にいて援護攻撃には参加できる状態が理想。レフィーナが距離5、他ユニットがレフィーナに隣接する距離6がベスト。 ハンマーの命中率が高く、かなり痛い上にクリティカルが結構出るのでレフィーナはその射程(1~3)には入らないようにする。 ギリアムは集中をかけてニュートロンビーム。レフィーナに援護攻撃させると効率向上。 ヴィレッタとリューネはアギーハ対策として、ツインを組ませて分身を発動できるようにしておく。あればグラビトン・ランチャー。なければクロスマッシャーで射程外から攻撃。 HPを30%近くまで減らすと底力の影響で命中率が80%を超えてくる。敵の射程内からの攻撃は控えよう。 対アギーハ戦。運動性が高く、底力と見切り、更には分身持ち。しかし装甲は薄いため精神を活用すれば比較的短時間で撃破できる。 引き続き、集中を使用したギリアムのニュートロンビームが主力。 ヴィレッタは、底力が発動していないうちなら集中を使って攻撃に参加させてもいい。 レフィーナは必中を使わなければほとんど攻撃が当たらない。ダメ元で援護攻撃、SP回復があるなら必中を使って通常攻撃も。 リューネの必中は底力の発動までは温存する。ヴィレッタとツインを組んで回避し続ける。反撃時で10%弱程度は当たり、リベンジがあるのでそこそこ削れるものの、外れると気力が下がるのでオススメはしない。 性格が超強気なので攻撃を回避すれば気力が下がる。分身を抑制するために予め下げておくのも手。 底力が発動したらリューネは必中を使用、ツインを解除してレフィーナに隣接、クロスマッシャーで攻撃と反撃を行う。リューネがヒリュウ改に隣接した状態でアギーハとの距離が3~4になるように。 レフィーナの援護防御を受ければ確実に反撃でき、PPとEPに2回攻撃できるのでリューネの必中はこのタイミングがベスト。 ツインを解除するのはアギーハの全体攻撃を誘発しないため。ツインのまま分身頼みでもさして問題は無い。 必中を有効に使うため、クロスマッシャーの残弾に注意。EPでの反撃分が無いなら補給推奨。 底力が発動したらギリアムは直感に切り替えても良い。 対メキボス戦。バランス型。シカログよりは柔らかいが射程の弱点が無い。命中が高く反撃を想定して戦わなければならないため、必然的に攻撃手段が限られる。精神で押し切るには装甲が厚く、リロードしながら時間をかけて削り切るしかない最も大変な相手。 ※必ず最後に倒す事。 ギリアムの隣まで誘導すると楽。単体攻撃の高周波ソードを使用してくるため、援護防御ができる。 集中ニュートロンビームが主力なのは変わらないが、敵の命中率が高め。援護防御を受けつつの反撃を基本にするといい。直感は底力発動まで温存する。 ヴィレッタはギリアムとツインを組ませ、ダメ元で一緒に攻撃。 リューネ、レフィーナはSPが余っていれば底力発動後に必中をかけて援護攻撃に参加させるのが良い。 ヴィレッタ、リューネが手持ち無沙汰ならマップ端のペレグリン撃墜に周らせる。 補給で経験値を稼いでいると続けているとメキボスを相手にする頃にショーンがLv24になり熱血を覚える。2周目以降でショーンにもSP回復があるなら使うと良い。 性格が超強気なので回避で気力を下げられるが、気力+(ダメージ)で上がるので効果は薄い。 OG2.5 理論のみで未検証 アガレス 前提 コンパチ改造必須1話で強化 ゲシュペンストRVも同様に強化を。 と言うより、この2機以外改造できないから当たり前と言えば当たり前か。 後は根気 アガレスは撤退しないので周回プレイしなくても撃墜可能 EXでは時間が掛かるが撃墜可能 強化パーツにソーラーセイルを付けとくといい 周回プレイをすればぐっと楽 しかし、HP回復注意 ヒュポクリシス 前提 アガレスと殆同じだがこれらの点に注意 周回プレイ必須 理論上ではEXでは撃墜不可能
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キャラクター攻略 Mr.ゲーム&ウォッチ アイク アイスクライマー ウルフ カービィ ガノンドロフ キャプテン・ファルコン クッパ サムス シーク スネーク ゼニガメ ゼルダ ゼロスーツサムス ソニック ディディーコング デデデ トゥーンリンク ドンキーコング ネス ピーチ ピカチュウ ピクミン&オリマー ピット ファルコ フォックス フシギソウ プリン マリオ マルス メタナイト ヨッシー リザードン リュカ リンク ルイージ ルカリオ ロボット ワリオ
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テイルズオブディスティニー2攻略