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カンパニーアクションは24時間切らさないように心がけています。 カンパニーアクションは日にちごとに1CAを付与してローテーションをしています。 カンパニーアクション日程表はこちら
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S-476 アクション! 術 MP0 特殊 自分のターン 非バトル この効果は、このターン中、自分がすでに「ブラボー」を使っていれば、使える。 以上、枠囲み 相手の魔物以外のカード1枚を選び、捨て札にする。 キース専用コマンド 腕のバネを利用して、相手に体当たりする。 LEVEL 12 「ブラボー」とのコンボで使える。 ブラボーは無効になってもかまわない。 MP0でパートナー、MJ12、バルカンカードのいずれかを除去できるので、効率が良い。 ただし、使用するには、S-475 ブラボーかS-490 ブラボーのいずれかの1枚を使っておく必要がある。 非バトルの術の妨害手段が少ないことから、発動条件の満たしやすさは、S-475 ブラボーの方が勝る。 攻撃前に、V-002 バルカン四代目を除去しておくこともできるので、キース主体のビートダウンを組むなら使用の候補になる。 使用する場合、ページの2枚が、S-475 ブラボーと「S-476 アクション!」で埋まることになる。 自分の魔本をめくると合わせて使えるカードの効果を増やすなど工夫が必要になる。 S-475 ブラボーが魔本めくりであることから、Ex-022 ヨポポの踊りで展開するのもいいか。 イベントカードとしては、コストが高めの効果になるが、S-475 ブラボー、「S-476 アクション!」ともに、MP0で使えるため、使いやすい。 相手のページをめくり、防御ページをとばすことにもなるため、攻防の順番で、魔本を組む相手は、攻撃に対して妨害ができなくなる。 他にも、魔物以外のカードを除去するキースの術は、S-470 ガンズ・ギニスやS-546 ガンズ・ギニスがある。 「S-476 アクション!」は、使用条件こそあるものの、コストの低さ、除去できるカードの種類、運要素がないため、使いやすい。 収録パック LEVEL:12 金断の魔導 タグ:MP0 キース 特殊 自分のターン 術 非バトル 魔物以外のカードを選び、捨て札にする
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フリーダムガンダム(ミーティア装備) (CPU専用) コスト:700 耐久力:1000 盾:× 変形:× MA 通称:自由隕石、自由M 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 60(109) 前方でクロスする火線を描く CS ミーティアフルバースト - 265 ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ サブ射撃 エリナケウス 36 37(125) 全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ 通常格闘 ビームソード - 160 左上から右下へとビームソードを振り下ろす 前格闘 トルネードアタック - 263 大きくビームソードを開いてのクルクル突撃。発生と速度は遅いが、判定と攻撃範囲が半端ない 横格闘 回転ラリアット斬り - 257 ミーティアごと水平に回転して斬りつける。2段ヒット。 特殊格闘 カニばさみ - 160 ビームソードでのカニばさみ。非常に広い範囲を攻撃可能 解説 旧作からの変更点はビームの色が紫になった以外は特に見受けられない。 基本戦術は他のミーティアと同じでOK 相変わらず前格は範囲が凄い
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目次 + ... 目次 概要 ヴォーパル状態(通称 VP状態)セレスティアル・ヴォーパル ヴォーパル状態中にできる事チェインシフト(通称 CS) クロスキャストヴェールオフ(通称 cvo) EXSアクションアサルト シールド クリーピングエッジ コンセントレーション ヴェールオフ関連ヴェールオフ(通称 VO) ヴェールオフ状態 その他ガードスラスト ステアエンダー (キャンセル可能技ガードorヒット時にAB) EXSリミット 概要 ここでは主にDボタンを押して使えるアクションやそれに関連する状態を説明する。 ヴォーパル状態(通称 VP状態) グリッドが相手より多い状態でTSゲージが一周した時にVP状態になる。 VP状態になると以下の効果が発生する。 攻撃力1.1倍 チェインシフト使用可能 相手の攻撃をガードするとグリッド減少 ヴォーパル状態になった瞬間、GRDが1個増加 100ゲージ技を使った場合、25残る。 ゲージ増加量が上昇。 キャラ固有のヴォーパル特性が発動する。 これら効果はCSを使用した後、グラインドグリッドの横に出る自分のグリッドの色のゲージが無くなるまで継続する。つまり、CSを使った直後ならゲージ技を使用してもゲージが25返ってくる。 セレスティアル・ヴォーパル 今作で追加されたもう一つのVP状態 ヴォーパル状態になる条件に加えて自分のグリッドが6個以上で発動。以下効果が発生する。 与えるダメージが20%加算される、VO中ならさらに20%加算され非VP中ダメージの140%になる。 発動時にGRDが12個に増加 = CSするとジャンプキャンセルとバウンド回数がリセットされる。 セレスティアル・ヴォーパル中のコンボに関して、ゲージを200持っている状態だと1.2倍補正がIWにもかかるのでcvoするより総ダメージ量は多くなる。 cvo時に100%持っている状態のコンボだと、最低保証が高いIWができるためcvoした方が総ダメージ量は高い。 ヴォーパル状態中にできる事 チェインシフト(通称 CS) ガード方向以外に方向キーを入力 + D2回押し 発動時にグリッドの全消費すると同時に以下効果が発生する。 発動時に所持していたひし形一つに付きゲージ20増加、グリッド0個でも10増加キャンセルで発動すると回収率が40%になる。 やられ状態(要はコンボ中)の時にノーキャンCSすると回収率が60%になる。 発生1Fから無敵でコマンド等の先行入力可能。 菱形が6つあるとバウンド回数とジャンプ回数がリセットされる 相手が攻撃の硬直中にEXSリミットが相手に付与されると同時に相手のグリッドが1個減少。 CSを使用すると、グラインドグリッドの横に自分のグリッドの色のゲージが出現する。 これが残っている間はヴォーパル中と同じ状態になるので、攻撃力1.1倍、ゲージ技を使用すると25返ってくるなどの効果が継続する。ただし、TSゲージが途中で一周するとその効果は無くなる。 また、CS後のゲージがあると自分のグリッドが増えず、CS使用時に保持していたグリッドが多ければ多いほどゲージが消える速度は遅くなる。 クロスキャストヴェールオフ(通称 cvo) ゲージ100%+ヴォーパル+相手がガードorヒット時にABC同時押しで使用可能 発動時に以下効果が発動 なお、セレスティアルヴォーパルしていても下記仕様は変化しない。 爆発部分が相手に当たると上に吹き飛ぶ。 後述のヴェールオフ状態に移行する 攻撃がヒット時の相手のゲージが増える量が減る。 また、CVOヒット時の吹き飛びはバウンドを消費しないのでコンボに行きやすい。 ガードされた時は+3Fで有利。 EXSアクション アサルト 6D(前D) 小ジャンプ。 一回するだけでグリッドが半分溜まる+前進した分のグリッドも溜まるので、中距離からグリッドが2個以下の状態でアサルトするとひとつ分溜まる。 4つ以上グリッドがある状態だと4分の一くらいしか溜まらない。 グリッド3つ目くらいからは前進分の増加量が少なくなるのでひとつ分溜まることはなくなる。 シールド ガード方向+D ガード方向とDボタンを入力することにより発動する。 相手の攻撃をガードしながらグリッドを増やす事ができたりと色々なメリットがあるが同時にデメリットも存在する。 メリット 成功すれば硬直が地上で3F、空中で6F減少する。 アサルトジャンプ攻撃をシールドした場合は元の硬直差から14F有利になる ジャンプ攻撃をシールドした場合、相手は着地硬直が10Fになり、空中再行動不可。また、一部必殺技も再行動できなくなる。 グリッドに関してはシールドを取ると1つ増えてシールドされた側が2つ減る。 シールド成功時、中央だと若干だけ下がる距離が大きくなるが、端だと大きく下がるようになる。 空中通常攻撃は空中シールドでガード可能。多段技なら初段ガードで残り全てをガード。 必殺技や一部通常技で発生する削りダメージを無効化 デメリット 青シールド(後述)を貼って一定時間は立ち、しゃがみのガード切り替えができない シールド中は投げ抜けができない。 空中シールド硬直中に着地すると着地硬直が発生する。 しゃがみシールド中にアサルト攻撃で崩れるとアサルト補正が消える。 青シールド中に投げを食らうとダメージが大きくなる。 シールド中に中下や投げで崩れると受け身補正が緩くなる。 シールドの種類 シールドには二種類あり、青シールドと緑シールド(ガードシールド)の二種類がある 青シールド 地上及び空中で、通常状態で出るシールド。 貼ると立ちで24F、しゃがみで27Fの間移動及び不可。D押しっぱなしの場合はシールド延長で最初の28F硬直が終われば、立ち/屈の切り替えは11F毎にできるようになる。 青シールド硬直中でもCSできる。 青シールドを投げで割られた場合は通常の投げよりダメージが高くなる。 緑シールド(ガードシールド) 地上、空中問わずガード硬直中にDボタンを押すと発生するシールド。発生時は緑の光のようなエフェクトと音が発生する。また、おしっぱではシールドは延長できず、硬直終了時に青シールドが新たに貼られる。 緑シールドのエフェクトが出た瞬間に少し下がる。 ゲージを10%消費する。 多段ヒット系の技には最終段をシールドしないといけない。 青シールドとは違い、立ちしゃがみガードの切り替えはできるが、投げ抜けは不可能な点は変わらない。 デメリットとしてはガード硬直が+17F伸び、ガード硬直終了後に非ヴォーパル状態ならGRDが1減少、ヴォーパル中は2減少。 青と違ってシールド中にCSができないが、ガードスラストはできる。 クリーピングエッジ 3D 所謂前転で、弾と打撃無敵。 全体40無敵20 弾と打撃のどちらかを取ると、シールドした扱いになるのでグリッドが一つ増えて相手は二つ減る。 投げに対しては無力だが、通常投げとコマンド投げorガード不能技で食らった際の挙動が違う。 通常投げはカウンターして、GRDが4つ減少した上でGRDが割れる。(ダメージも上がるが詳細は投げ・グラップ参照) コマンド投げorガード不能技の場合はカウンターをするだけだが、GRDは2つ減る。 また、スカしてもGRDが2つ減る。 コンセントレーション D押しっぱ。 無防備になるが、相手のグリッドを問答無用で減らしながらこちらのグリッドは増やせる。グリッド自体は押した瞬間からコンセした方の増加とされた方の減少が始まる。 30Fまでは効果が低く30F以降から急激に効果が上がる 距離が近いほど増加量、相手の減少量が増える。 トランスファーステートゲージが増加する 6個以上の状態でコンセをした場合増加量が少なくなる ボタンを押してから若干の間ガード含む行動不可(5Fくらい?) 増加スピードはグリッド数で見ているらしく、グリッドが一つ貯まると少ない側のグリッドが4つまで急速に貯まる。4つ以降は段々と溜まる速度が遅くなってくる。 増え方は最初はゆっくり増えて、少し経った後にグリッドが4つ以下なら急速に増えていく。 EXSゲージの減少は一定。 また、コンセントレーションするとTSゲージの増加速度が早まり、その速度はVP状態やVO状態であるかどうかで変化する。 詳しくは以下の折り畳みで + コンセントレーションとTSゲージの関係 まず、コンセントレーションをするとTSゲージの増加速度が若干早くなり、その速度増加は重複する、つまり一人でコンセントレーションした時と、二人でコンセントレーションした時では、二人でコンセントレーションした時の方がTSゲージの増加速度は早くなる。 また、上記の通りVP状態、VO状態で増加速度は変化する。 VO状態でコンセントレーションした時は一周するのに以下の時間がかかる。 一人約8秒 二人約6秒 ヴェールオフ関連 ヴェールオフ(通称 VO) ゲージが100以上ある時にABC同時押し 発生は15F 全体65F 硬直差-23F 無敵あり 全キャラ使える無敵技 他作品だとバースト、開放といったものが近い。 出始めに無敵があり、波動が相手にヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばしグリッドを2個減少させる。 また、VO状態に移行する。 ヴェールオフ状態 前述したヴェールオフ、もしくはクロスキャストヴェールオフを発動すると相手にヒット、ガード問わず移行。 ヴェールオフ状態中はEXSゲージがピンク色に変化。 時間経過でEXSゲージが減少してしまう状態になるが、以下効果が発動する。 攻撃力が上昇(+20%。ヴォーパル、セレスティアルヴォーパルの効果と重複する。最大で+40%) EX必殺技のEXS消費量が減少(通常100%に対して70%程度の消費になる) IW、IWEがEXS200%でなくても使用可能となる(ただし残りEXS全消費) コンセントレーションの性能が上がり、急速にGRDが上昇するようになる。 発動時にGRDブレイクが回復する ガードシールドのEXS消費がなくなる ガードスラストのEXS消費がなくなる(GRDは消費する?) EXSゲージが無くなるとヴェールオフ状態は解除される。 その他 ガードスラスト 6ABC 前作からコマンド変更 発生14F 硬直差-12F 使用すると所持しているGRDが全て消える+ゲージ100%消費。 所謂ガーキャンで、ガード硬直を解いて無敵状態で相手を吹き飛ばす。ダメージはなし。 ガードポイントには防がれ、当身には取られるので過信は禁物 clrでは使うとGRDが割れる or ヴォーパル消失 + ゲージ100%消費だった。 ステアエンダー (キャンセル可能技ガードorヒット時にAB) 硬直差にキャラ差がある CS、CVO、IW、IWEでキャンセルしなかった場合は確定ダウン。補正がきつくても有利フレームを大目にとれるため起き攻めに行きやすい 使用時の受け身補正でGRDが増減する 受け身補正が緩い場合はGRDが最大一つ増える 受け身補正がきつい場合はコンボのし始めのGRDから最大1つ減る EXSリミット 相手が攻撃などの硬直中にCS時やcvo発生時に相手に付与される状態。赤いもやもやが目印。 この状態が付与された状態で攻撃やコンボを食らうと相手の被ダメージ時のゲージ増加率が3割ほど減少する。
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商会のご案内 商会名 ゴールド・フリーダム 商会場所 ロンドン 稼動人数 30名程度 商会情報 冒険・商人・軍人なんでもあり、イング人多めの多国籍商会です。 イベント 大海戦・CL等々 商会HP GOLD・FREEDOM商会 古参も居れば、模擬を初めて1年未満の方も居ます 名前のとおり、かなり自由な商会です 募集 海事部長 カイゼルより 対人目指してる初心者大歓迎します。模擬・収奪・海事全般等々 支援等も出来ますのでお気軽に^^ 募集2 商会長 G・M・Tより 商会長を介護してくれる方大歓迎!! 資格等は要りません!! 親父臭いアピコメに耐えれる方!! オヤジギャグに耐えれる方募集してます!! 報酬は要相談で。。。 出来ればかわいい女の子キャラがいいなぁ。。。 by.G・M・T CL参加メンバー ゴールド・M・タイト 商会長 商会長。当商会№1の変態です(現在放浪中) カイゼル 海事部長(会長代行) オールラウンドプレーヤー。たまに見せるアホ死で周囲を和ませます フレデリクス 参謀 数々のありえない誤爆で作戦がダダモレすることも。。。 ヤッさん 泥舟 超変態大阪の自称イケメン青年です。。。 ミュウ 凶悪ポケ○ン 一部のメンバーからかなり恐れられてます。。。 Gallagher 自称常識人 マイペースな常識人。DOL暦は長いが、対人暦は浅い。(自称) ループ ママ 周囲を和ませる、商会でママ的な存在です(雲隠れ中) ハシエンダ 引篭もり ナントで良く引篭もってます。。。(雲隠れ中) icos 豪運 収奪運はかなりいほう。少しヤ○さんにも分けてあげて欲しい。。。 そら飛ぶねこ 脳筋 LV上げと模擬にしか興味ない超脳筋、期待の星です(休止中) アールトゥ 新人 対人初心者ですが向上心は人1倍。期待の新人です(現在修行の旅) 正義なる海賊・銀獅子 銀乳 凶悪ポケ○ンの奴隷的存在wチームのムードメーカーでお調子者です。 CL参加未定者 後日紹介予定 戦績 2010年 Aチーム Bチーム 第7戦 Dリーグ 6勝3敗 5位/10チーム中 - - - 第8戦 Bリーグ 3勝8敗 10位/12チーム中 - - - 第9戦 Dリーグ 6勝2敗1分 3位/10チーム中 - - - 第10戦 Cリーグ 1勝5敗1分 7位/8チーム中 - - - 第11戦 Cリーグ 4勝5敗 7位/10チーム中 - - - 第12戦 Dリーグ 8勝1敗 1位/10チーム中 Eリーグ 7勝4敗 5位/12チーム中 2011年 Aチーム Bチーム 第1戦 Bリーグ 6勝4敗1分 5位/12チーム中 Dリーグ 5勝6敗 7位/12チーム中 第2戦 Bリーグ 3勝6敗 7位/10チーム中 - - - 第3戦 Bリーグ 5勝4敗 5位/10チーム中 Eリーグ 9勝1敗 1位/11チーム中 第4戦 Aリーグ 3勝8敗 11位/12チーム中 Cリーグ 7勝4敗 4位/12チーム中 第5戦 Bリーグ 4勝6敗 7位/11チーム中 Cリーグ 5勝4敗 4位/10チーム中 第6戦 Bリーグ 6勝3敗 3位/10チーム中 Bリーグ 4勝5敗 6位/10チーム中 第7戦 Aリーグ 3勝6敗 7位/10チーム中 - - - 第8戦 Aリーグ 5勝4敗 8位/10チーム中 - - - 第10戦 Cリーグ 3勝6敗 6位/10チーム中 - - - 年間ランキング 24位 2012年 Aチーム Bチーム 第1戦 Cリーグ 5勝4敗 2位/10チーム中 - - - 第2戦 Bリーグ 6勝3敗 3位/10チーム中 - - - 第3戦 Aリーグ 3勝5敗1分 7位/10チーム中 - - - 第4戦 Bリーグ 6勝3敗 3位/10チーム中 Fリーグ 8勝2敗 3位/11チーム中 第5戦 Aリーグ 4勝5敗 5位/10チーム中 Eリーグ 1勝7敗 9位/9チーム中 第6戦 Aリーグ 2勝7敗 9位/10チーム中 - - - 第7戦 Bリーグ 3勝6敗 7位/10チーム中 - - - 第8戦 - - - - - - 第9戦 Aリーグ 0勝9敗 10位/10チーム中 - - - 第10戦 - - - - - - 第11戦 Aリーグ 0勝9敗 10位/10チーム中 - - - 2013年 第1戦 Cリーグ 3勝1分5敗 8位/10チーム中 - - - 第2戦 Cリーグ 4勝5敗 6位/10チーム中 - - - 第3戦 Cリーグ 2勝7敗 8位/10チーム中 - - - 第4戦 Cリーグ 6勝1分3敗 3位/10チーム中 - - - 第5戦 Cリーグ 4勝5敗 7位/10チーム中 - - - 第6戦 Cリーグ 5勝2敗 3位/7チーム中 - - - 第7戦 Bリーグ 6勝3敗 3位/9チーム中 - - - 第8戦 Aリーグ 3勝6敗 7位/10チーム中 - - - 随時更新予定
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アクション 横スク 上方視点ACT 斜め視点ACT 固定・多方向スク 探索 ベルスク 協力ACT 対戦ACT 対戦格闘 ACTSTG ACTADV APZL ARPG ボールアクション スタイリッシュ 3D探索 3Dアクション スポーツ レース 音ゲー
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心理学者クルト・レヴィンによって創始された。 アクション・リサーチ的循環とは…… 「知った上で働きかける・働きかけながら知る」というサイクルとして捉えられる。 目標達成のためのアクションとその評価の循環によって実現される。 子どもに働きかけることによって、子どもを理解するという点が含まれている。 支援者は子どもに働きかけた支援の結果から、支援目標・支援の方法の妥当性を検討するが、 その螺旋的な支援のことを指す。 実践の場でなんらかの介入を実施し、その変化を振り返り検討することを研究とみなす場合に用いる 特徴を3つに整理されている。 ①単一事例研究 内的な力(要求)と外的な力(環境)を含むすべての力を正確に記述することが決め手となる。 ②「場の理論」:環境と人との相互作用により場が変化する 単一事例を、時間的変化を通じて連続的で力動的な変化を通して捉える。 問題の状況を分析し、結論を導き出した後、対処法を計画・実施し、その変化を評価診断まで含めたサイクルが繰り返されることを 「アクションリサーチ」と言う。 ③研究者の役割 その場に参加し、変化の担い手となる ※実際のアクションリサーチとは目的が異なるが、 アクション・リサーチの理論的枠組み・方法論が臨床発達心理学における支援と共通する
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オイゲンフリードリヒハインリヒ(オイゲン・フリードリヒ・ハインリヒ) オイゲンフォンヴュルテンベルク(2)の別名。
https://w.atwiki.jp/bokurobo/pages/24.html
《ID.01-013》 【スーパーストライクフリーダム】 各部を改修した結果、ストライクフリーダムの数倍の戦闘力を持つ 備考 +... カテゴリ: 〈ガンダム〉 戻る
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アクション・リサーチ アクションリサーチ(action research)は、社会的な問題が効果的に解決されるために理論的研究(リサーチ)と実践的活動(アクション)が統合されなければならないという考えに基づいており、1940年代から50年代前半にかけて、元はグループ・ダイナミクスの創始者であるクルト・レヴィン(Lewin,K.)によって提唱された方法である。1970年代あたりから、アクションリサーチは、再び盛んになっている。日本でも、社会心理学や教育社会学などの領域を中心に、大きな注目を浴びている。また、学会以外の場、たとえば産業界における企業内社員教育、職場の改善運動などでは、以前から継続して用いられ、洗練されてきた。アクションリサーチでは、心理学などの基礎研究と、そこから引き出された知見の実践過程の相互のやり取りを強調する。そのため、教育現場でのアクションリサーチは、自分の授業の質を高めるために行う調査研究であり、実際に行なわれた授業の内容を観察し、どんな問題があったか、より良い授業を行うためにはどうしたら良いかを考え、問題点を解決していく。理論だけではなく、実践に即した、教師自身の研究が中心になる。基本的には個々の教師が個人で行うものだが、授業の内容を他の教師に見てもらい、問題点を発見し、共にどうしたらより良い授業が出来るかを考えていくことも重要である。 アクションリサーチの過程 (1) 現実場面を部席検討し、改善問題を設定する。 (2) 心理学の知見を駆使し、改善策の仮説を立てる。 (3) 改善策を具体的に実践する。場合によっては、実践のための訓練・教育を行う。 (4) 改善策の効果を科学的に測定し、改善策(仮説)を評価・考察する。 (5) さらに継続して改善すべきなら、(1)~(4)の手続きを重ねる。 (6) 改善目標が達成されたら、ほかの場面へ応用し、一般化と限界を検討する。 以上がアクションリサーチの過程をまとめたものだが、大きく見ると、(1)と(2)は企画(plan)の過程である。現場を観察し分析することから、「気づき」を抽出し練り上げ、解決すべき課題として具体化する部分である。そして、改善の工夫を立案する。(3)は実行(do)し、効果を導く部分である。(4)は評価・考察(see)する部分である。もちろん、実際には、このように、すべてがすべて、(1)から(6)までの過程をたどるわけではない。(1)から(3)までで、打ち切られることもある。(1)から(4)のケースもある。 りえ