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アクションスキルとは アクションスキルとは、武器を右クリックすることで使える特別なスキルのことです。 アクションスキルの発動には、スキルごとに設定されたMPが必要です。 アクションスキルによるダメージ計算 アクションスキルによるダメージ計算には属性相性が適用されます。 (相性有利な敵にはダメージが2倍に、相性不利な敵にはダメージが1/2倍になります) アクションスキルによるダメージ計算にはユニークスキルの効果が乗算されません。 また、武器の持つ攻撃力や攻撃範囲はアクションスキルの効果に影響しません。 目次 剣アクションスキルダッシュ切り 魔法切り ジャンプ切り エンハンス 回転切り 集中魔法 魔法アクションスキル通常魔法 拡散魔法 範囲魔法炎/雷/岩 水 樹/風 氷 黒炎 追跡魔法 剣アクションスキル 剣アクションスキルは片手剣・大剣・斧・槍にランダムに付与されます。 ダッシュ切り 4MPとSP12を消費して、正面に移動しながら攻撃します。 ガードしているときや、空中にいるときは発動できません。 移動後、範囲内のすべての敵にダメージを与え、少しノックバックさせます。 範囲の数値が大きいほど、遠くまで移動しながら攻撃します。 威力 実際のダメージ 攻撃範囲(半径) ★☆☆ 12 2マス ★★☆ 24 2マス ★★★ 36 3マス 範囲 実際の移動距離(マス) ★☆☆ 8 ★★☆ 12 ★★★ 16 魔法切り 1MPを消費して、正面方向に魔法のブレスを放ちます。 範囲内に複数の敵がいれば貫通して複数体に同時にダメージを与えます。 範囲の数値が大きいほど、遠くの敵にダメージを与えられます。 (範囲3の魔法切りは範囲1のおよそ3倍の距離まで届く) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 10 ★★☆ 20 ★★★ 25 ジャンプ切り 発動すると、2MPを消費してその場からジャンプして,着地時に範囲内の敵にダメージを与えます。 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆☆☆ 30 ★★☆☆☆ 32 ★★★☆☆ 38 ★★★★☆ 44 ★★★★★ 50 エンハンス 2MPを消費して、短い時間の攻撃力バフ・速度バフを得ます。 (速度バフは5秒間速度アップⅠで固定) ※範囲によって攻撃力がアップし、威力によって持続時間がアップします 範囲 付与されるバフ 攻撃力アップ倍率 ★☆☆ 攻撃力アップLv1 1.3倍 ★★☆ 攻撃力アップLv2 1.6倍 ★★★ 攻撃力アップLv3 1.9倍 威力 持続時間 ★☆☆ 5秒 ★★☆ 7秒 ★★★ 9秒 回転切り 2MPを消費して、周囲の敵にダメージを与え、わずかにノックバックさせます。 範囲の数値が大きいほど、ダメージを与えられる範囲が広がります。 (※エフェクトの大きさは実際の範囲にかかわらず一定です) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 8ダメージ ★★☆ 12ダメージ ★★★ 16ダメージ 範囲 影響するマス目(半径) ★☆☆ 2.8マス ★★☆ 3.6マス ★★★ 4.4マス 集中魔法 2MPを消費して、視線の方向の7マス先に魔法の渦を放ち、敵を少しノックバックさせます。 範囲が増えるほど、魔法の渦の中心からダメージを与えられる範囲が広がります。 (※ノックバックの強さは威力・範囲にかかわらず一定です) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 12 ★★☆ 24 ★★★ 36 範囲 中心からのマス数(半径) ★☆☆ 2 ★★☆ 2.7 ★★★ 3.4 魔法アクションスキル 魔法アクションスキルは樫の杖・賢者の杖・魔導士の杖にランダムに付与されます。 通常魔法 2MPを消費して視点の先の敵にダメージを与えます。 1体の敵にしかヒットせず、貫通しません。 範囲が増えるほど遠くの敵までヒットします。 (※範囲Lv1で魔法切りLv1のおよそ2倍の距離までヒットする) (※範囲Lv3は範囲Lv1のおよそ3倍の距離までヒットする) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 10ダメージ ★★☆ 20ダメージ ★★★ 30ダメージ 拡散魔法 3MPを消費して魔法の玉を飛ばし、着弾地点に魔法の爆発を起こします。 爆発地点の周囲の敵はダメージを受け、少しノックバックします。 (※魔法の玉が直接ヒットした場合は15ダメージ与える。威力・属性にかかわらずダメージ固定。魔法の玉は敵を貫通しない。) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 12ダメージ ★★☆ 24ダメージ ★★★ 36ダメージ 範囲 実際の範囲(半径) ★☆☆ 2マス ★★☆ 2.7マス ★★★ 3.4マス 範囲魔法 30MPを消費して複数の敵にダメージを与えます。 [魔力の塊]を手に持って右クリックを長押ししてチャージすることで敵をターゲットできる範囲と数が増加します。 (ターゲットする敵はプレイヤーから近い順に選ばれます) ※範囲内に敵がいない場合は魔法は発動せずMPのみ消費します。 チャージ秒数 索敵範囲(半径) 索敵数 0秒以上 10 2 1秒以上 20 4 2秒以上 30 6 発動すると、ターゲットしたすべての敵に魔法を発生させます。 炎/雷/岩 敵1体につき範囲内(半径6マス以内)のすべての敵に1回ダメージを与えます。 さらに、大きく敵をノックバックさせます。 威力 実際に与える爆発ダメージ ★☆☆ 10ダメージ ★★☆ 20ダメージ ★★★ 30ダメージ 水 敵1体につき範囲内(半径6マス以内)のすべての敵に2回ダメージを与えます。 威力 実際に与える爆発ダメージ ★☆☆ 10ダメージ ★★☆ 20ダメージ ★★★ 30ダメージ 樹/風 敵1体につき範囲内(半径6マス以内)のすべての敵に10回ダメージを与えます。 威力 実際に与える爆発ダメージ ★☆☆ 2ダメージ ★★☆ 3ダメージ ★★★ 4ダメージ 氷 敵1体につき範囲内(半径3マス以内)のすべての敵を10秒間動けなくします。 さらに、敵1体につき範囲内(半径6マス以内)のすべての敵に1回ダメージを与えます。 ★☆☆ 7ダメージ ★★☆ 14ダメージ ★★★ 21ダメージ 黒炎 敵1体につき範囲内(半径6マス以内)のすべての敵に3回ダメージを与えます。 威力 実際に与える爆発ダメージ ★☆☆ 6ダメージ ★★☆ 12ダメージ ★★★ 18ダメージ 範囲は何にも影響しません。 追跡魔法 2MPを消費して魔法の玉を召喚します。 魔法の玉はゆっくりと最も近い敵を追尾し、敵に当たるとダメージを与えます。 (敵を貫通せず、1体にのみダメージを与えます) 威力 実際に与えるダメージ ★☆☆ 7ダメージ ★★☆ 14ダメージ ★★★ 21ダメージ 範囲 玉が消えるまでの持続時間 ★☆☆ 3秒 ★★☆ 4秒 ★★★ 5秒
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メニュー>サポートクラス>ガンスリンガー>ラストアクション [HP0,-,U,-,10,1/Mnp(除UHP回復.1/Sr)] ☆☆☆ 手番には常に価値がある。といっても自力で起動するのは困難なので使い勝手が良くはない。自分が倒れそうな状況について事前に行動計画を立てておくと残すMPの目安になる。止めを刺される前に転送石を使うだけの用途でも価値はあるけれど。 範囲攻撃に自分を巻き込んだり《ブロウアップ》したりすれば計画的な起動も可能だが、そのままだと戦闘不能回復に他人の手番を使うのでさほど効率は良くない。ギルド全員で一斉起動し、うち1人を範囲《レイズ》に回すなら悪くない、かなあ。 -- 灯 (2011-11-17 20 38 15) 自爆からの連続攻撃を行えば瞬間火力は出る。ただし、戦闘不能にもなる。ボスが次動いたら死ぬのが確定してるとか、あるいは1ラウンドで最大火力を叩き出さなくてはならないとか、そんな状況ならまあ無くは無いかな。 もしくは、命をかけた全力の一撃とかそんな感じのにロマンを感じる向きにも。 -- 名無しさん (2015-08-02 11 46 14) 純粋に保険スキルとしての価値が高いと思う。全滅するときやとどめを刺されるときには必ず戦闘不能を経由するわけで、どんな状況であれこのスキルと転送石で最低限の味方とともにキャラロストを防ぐことは可能なはずだ。 もっとも、この辺りはGMの人情をどの程度考慮するかにもよる。想定しない全滅やキャラロストで一番悲しむのはGMなはずだ。 -- 名無しさん (2019-01-22 00 38 21) ラストアクションで発生したメインプロセスで、HP回復を伴うギルドサポートは使用できるのでしょうか? 「このスキルで発生したメインプロセスでは、あなたのHPを回復したり、戦闘不能を回復させるスキルやアイテムなどは使用できない。」 の部分の記述について、HP回復全般の行為を禁止しているのか、(「スキルやアイテムなどは使用できない」が「HPを回復したり」にかかっていて)スキルやアイテムなどによるHP回復のみを禁止しているのかが分かりません。 また、「スキルやアイテム【など】」という記述も気になります。 公式リプレイで描写されていたり、キーパリングをする際の一般的な裁定があったりするのでしょうか? -- 名無しさん (2023-06-30 14 07 00) 公式のものでなく類推になって申し訳ないが、順当に考えるならこの制約はラストアクションを使って戦闘不能を踏み倒すことを禁止するためのものだろう。 その目的さえ満たせれば、そもそもの使用が禁止であるとするのか、あるいは自身を対象に含むことを禁止するのか等、GMとの交渉の余地があるとみていいと思われる。 また、そこから考えればギルドサポートやパワーであれど自身を復活させることは不可と裁定されるのが自然ではないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-30 19 22 34) ↑ありがとうございます。 スキル名やフレーバーテキストから考えても、このスキル中にはいかなる方法でもHP回復は出来ないとした方がよさそうですね。 -- 名無しさん (2023-07-01 13 45 41) 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久値:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 和田 スーフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 三段薙ぎ払い - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそこまで高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射精する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないので使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生するので相手がダウンしてしまう時がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大くBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力は低いが、攻撃時間が恐ろしく短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手でサーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたもの。ずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装がそろっているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたりする。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に後衛で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待ちステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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{{編集中}} {{メカデータ| 外見= | 型番=EPMS-XX | 種別=モビルスーツ| 武装=本文参照| 全長=19.5m | 重量=93.5t | 搭載人数=1人(AIによる自動操縦も可能) | 組織=プロジェクトEP| }} ''''' big 「神にでもなったつもりかっ!」 /big ──アスラン=ザラ''''' =特徴= リヴァイブが全世界に対して仕掛けた同時多発テロ「'''Revival project」とは、「ナチュラルかコーディネイターか」という対立構造ではなく「[[キラ=ヤマト]]、[[ラクス=クライン]]、[[アスラン=ザラ]]、[[カガリ=ユラ=アスハ]]各人と、彼らの唱える思想([[リヴァイブ]]はこれを「エターナリズム'''」と呼称)を肯定するか否か」で人類を区別し、キラ=ヤマト|キラ達を肯定する市民を大量破壊兵器や核保有施設の爆破などで殲滅してしまおうという前代未聞の計画であった。 そんな「Revival project」の“真の”フラグシップマシン、かつ反エターナリズムの象徴として開発されたのが本機であり、その外見・機体名にキラ=ヤマト|キラ・ラクス=クライン|ラクス両名に対する悪意に満ちたカリカチュア以上の意味合いは存在しない。 全ての面で カテゴリ モビルスーツ|モビルスーツの規格を超えた窮極の高機動広域殲滅兵器たるべく、センセイ|リヴァイブの黒幕の持てる技術の全てを結集、コストも度外視して、画期的かつ規格外の超技術が大量かつ野放図に投入された。 動力源はリヴァイヴ(正確には彼らを裏で操っていた組織)が独自に研究・完成させた新理論に基づく(という事になっているが、実際は完全なブラックボックスであり詳細な原理は不明)革新的な動力機関「永久機関(エターナルリアクター)」を採用。事実上、無限の出力を生み出し、無限に稼働し続ける事ができる。当然、ニュートロンジャマーの影響も一切受けない。 さらに副動力として、かの“拳神”バリー=ホーが操っていたという「気」に着目し、空間内に満ち、あるいはパイロットの肉体から発せられるという「気/オーラ力」をエネルギー化する「オーラコンバーター」をも搭載しているともされるが、これは半ばオカルトテクノロジーのようなものであり、あまりの荒唐無稽さゆえ実在さえ疑われている。 推進装置は、陽子と反陽子をぶつけ合い、光を推進力に変換する「マキシマ・オーバードライブ」。これにより、本機は単独での本格的な超光速恒星間航行も可能である。 コクピットは「絶対安全カプセル」とも呼ばれ、それ自体が核攻撃にも耐えるシェルターとして機能する。コクピット自体も一般的なモビルスーツのものと比べて広くなっており、高い居住性が確保されている。 そして半永久的なメンテナンスフリーを目指し、かつてスターゲイザーに用いられたナノマシンによる自己修復型マイクロマシナリーテクノロジーをさらに発展・昇華させたものを採用。これによりエターナルフリーダムは生物の新陳代謝にも匹敵する高度な自己修復能力を持ち、軽い損傷程度なら自動的に「再生」する。専用のナノスキンはパイロットの思考波に呼応して性質を可変させる事も可能で、状況に応じてヴァリアブル・フェイズシフト装甲をも凌駕する対実体防御力やヤタノカガミ的な光学攻撃反射能力を瞬時に・臨機応変に発動でき、果ては装甲表面に反射する光を光学攻撃反射の応用で自在に屈折させ、ミラージュコロイドのように機体を隠蔽する事をも可能とした。 頭部にはデスティニーブラストと同じアンチ・ドラグーン・システム「フェアリーズ・ミスティーフ」を搭載。さらにパイロットの思考波を増幅させる専用のアクセサリー「サイコメット・ミューセル(通称サイコミュ)」との連動により、指定した機体のみにフェアリーズ・ミスティーフ効果を適用させる、果ては機体そのものを停止させる、ビームライフルを暴発させるといった超能力じみた効果すら実現させる。オールレンジ攻撃に対して絶対的な優位性を持つ一方、エターナルフリーダム自らの兵装は全てフェアリーズ・ミスティーフの対象から外れるようになっている。また、パイロットの思考波が高まると、エターナルナノスキンがそれに反応して機体全体を虹色(月光蝶ホロシルバー)に光り輝かせ、エネルギーゲインも16倍に上昇する「ハイパー化」という現象が発生する。 内部骨格部材はストライクフリーダムと同様フェイズシフト素材製だが、「あの金ピカ関節が悪い意味でオモチャっぽくてヤダ」という理由により、アクティブ状態になっても金色には光らない。また、サイコミュで増幅された思考波を内部骨格各所に組み込まれた受信装置に感受させる事でパイロットの考えを機体の動作に直接反映させる「インテンション・オートマチック・システム」により、ストライクフリーダム以上に柔軟な動作が可能。搭乗者がサイコミュを身に着けてさえいれば、コクピットに乗り込んでいなくても機体を動かす事すらできる。 武装は基本的にストライクフリーダムのそれを踏襲しているが、全てにおいてそれを凌駕する。まず、高エネルギービームライフル「MA-M21KF」に相当する手持ち武器として、「ツインバスターライフル」を装備。これは2挺のライフル「ヤサシイソノユビガ」と「オワリニフレルトキ」を平行連結した2連装型ビームライフル([http //infoseek_rip.g.ribbon.to/seed-revival.hp.infoseek.co.jp/gallery/ef/ef_gun.jpg 参照])で、エターナルリアクターからの莫大なエネルギー供給により、並みのモビルスーツなら掠めただけで誘爆、最大出力ではプラント|スペースコロニー1基を一撃で破壊可能なほどの威力を発揮。2挺に分割して別方向へ同時射撃を行ったり、連射も可能な上、直列連結させれば超長距離狙撃用ロングレンジライフルにもなる([http //infoseek_rip.g.ribbon.to/seed-revival.hp.infoseek.co.jp/gallery/ef/ef_gun.jpg 参照])。さらには銃そのものにまでもドラグーン・システム対応型突撃ビーム機動砲としての機能が含まれており、放棄して去ったと見せかけ敵の死角から発砲するなどの意表を突く戦術に利用可能。また、これとは別に、傭兵カイト=マディガンが使用しているのと同形状・同性能の「アーマーシュナイダー付き複合リボルバーマグナム」2丁を使用する時もあり、それを用いたフィニッシュ・マニューバー「ジョン=ウー・アタック」も存在する。 頭部の31ミリ近接防御機関砲は、重金属粒子が詰め込まれた弾丸を発射する散弾兵装「サンドバレル」に置き換えられ、より破壊力・対飛来物迎撃力を増した。 「MA-M02G シュペールラケルタ」に相当する「ハイパービームサーベル『コワレアウカラ(右側)』『ウゴケナイ(左側)』」は、シュペールラケルタの数倍の威力を誇り、シュペールラケルタの1.5倍の長さのビーム刃を形成して、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲をも容易に破断する事が可能なばかりか、ビーム刃の長さを調節し、ビームダガーとしても利用できるという汎用性を持つ。 また、コワレアウカラとウゴケナイは単に連結させて使う(アンビデクストラス・ハルバード)だけでなく、連結させた状態でリング状のビームを発振させ、ビームブーメランチャクラム「月輪(ガチリン/ムーンサークル)」としても使用できる。センセイ|リヴァイブの黒幕が独自に研究・完成させた新理論に基づく革新的な通信法により、デスティニーの「RQM60F フラッシュエッジⅡ」を凌駕する精密かつ安定した遠隔操作が可能。 コワレアウカラとウゴケナイをあらかじめアンビデクストラス・ハルバード化した状態で腰に帯刀させておき、空いたスペースにモビルスーツ用打刀「永式斬艦刀」を帯刀させる事もできる。この刀の刀身にもエターナルナノスキンが用いられており、通常は日本刀の形を取るが、パイロットの思考波を受ける事で100m以上の長さを持つ両刃の巨大剣へと変形。「斬艦刀・疾風怒濤」「斬艦刀・稲妻重力落とし」といった大技で、あらゆるものを両断する。 「MMI-M15E クスィフィアスⅢ」に相当する「可変速ビームランチャー『カワレルチカラ(右側)』『オソレナイ(左側)』」は、高速で貫通力の高いビームから低速で威力を重視したビームまでを状況に応じて撃ち分ける事ができ、戦艦の主砲をも上回る威力を発揮。それを目の当たりにした全ての者を「ち、超スーパーすげェどすばい……」と戦慄させる。 左右フロントアーマーはそれぞれが4連装マルチパーパスサイロ「イタノ・サーカス」として機能し、誘導ミサイルから核ミサイルまで幅広く運用可能。臀部には手持ち式破砕球「GNハンマー」をマウント可能で、マウントしたままでもサイコミュとの連動により自動で射出、後方の敵機に対する迎撃を行える。GNハンマーのグリップ部分と破砕球部分を繋ぐワイヤーは「モノフィラメント・ワイヤーカッター」となっており、極細ながらモビルスーツの装甲すら軽々と切り裂く威力を発揮する。 胴体左右側面には「隠顕式(隠し)ランチャー」を各1門ずつ、計2門装備。グレネード弾、スモーク弾、信号弾といった各種弾体を装填可能である。 両掌にはデスティニーの「MMI-X340 パルマ・フィオキーナ」に相似したビーム投射システム「ヴェスティージ」を搭載。ただし、こちらはビームサーベル発振器としても利用でき、最大出力時には直径10m以上にも達する。リヴァイブ内では、SF・ファンタジー小説家ヨシユキ=トミノの著作に登場する兵器になぞらえ、この機能を「イデオンソウド」と呼称している。 さらにデストロイと同様、左右腕部マニピュレーターの5指も連射機能付きビーム投射システム「デスパーサイト」として機能し、こちらは近距離から中距離に存在する複数目標の殲滅のほか、遮蔽物の切開や対人殺傷などにも用いられる。 5指の先端には人間と同じ「爪」が備わり、外見の優美さをより高めている。この爪はセンセイ|リヴァイブの黒幕が独自に研究・完成させた新素材製で、無色透明でありながら比類なき強度と耐ビーム性能を兼ね備え、ビームを「切り裂いて」防ぐ事を実現。近接戦兵装としても高い威力を発揮する。 ストライクフリーダムの両腕の、ビームシールド発生装置があった部分には、代わりに強化発展型スクリーミングニンバス「spec3」と、ブリッツの攻盾システム「トリケロス」内に含まれていた3連装超高速運動体貫徹弾「ランサーダート」にヒントを得た電磁投射砲「ダインスレイヴ」が搭載された。 ダインスレイヴは特殊超合金「高硬度レアアロイ」製の杭を電磁加速で撃ち出す──すなわちレールガンであり、エターナルリアクターの生み出す莫大なエネルギーをレールガンに集中させる事で爆発的な初速を生み出し、当たり所によってはアークエンジェル級強襲機動特装艦をも一撃で沈める。 本機の攻性防御フィールドは緑色の光を帯びるのが特徴で、敵の攻撃を防御したり、ドムトルーパーのように突撃戦法の威力を強化するのに用いるだけでなく、攻性防御フィールドを纏わせた掌を光り唸らせ、忌まわしき宿命を越えんばかりの勢いで敵機を必殺する攻撃法「シャイニングフィンガー」に応用する事ができる。輝く光が地の果て照らし奇跡を呼ぶ呪文(スペル)なのである。 さらに両前腕部にはグフイグナイテッドと同様に鞭「スレイヤーウィップ」も左右1本ずつ収納。しかし、本機のスレイヤーウィップは先端部にハサミ状の開閉機構を持つクロー([https //tamashiiweb.com/images/item/item_0000012440_ichy1lvG_12.jpg ギミック参考])が装備されており、「点」での攻撃をも可能としている。また、原理は不明ながら、本機のスレイヤーウィップはビームシールドや攻性防御フィールドを突キ破レル。 極めつけが両前腕そのものを射出しドラグーン・システム対応型突撃ビーム機動砲として機能させる機構「ハンド・オブ・ドラグーン『魔弾(マダン)』」であり、これはデストロイの両腕部飛行型ビーム砲「シュトゥルムファウスト」と同様に大気圏内・外を問わない自律飛行能力を有する。さらに射出後は前腕部内の「隠し腕([https //bandai-hobby.net/item/1054/ ギミック参考])」が露出するため、マニピュレーター喪失に伴うデメリットを軽減している。 脛と足の甲にはインフィニットジャスティスと同一の「ビームブレイド」発振器、爪先と踵にはアストレイ・ブルーフレームセカンドと同一の「隠しアーマーシュナイダー」展開機構をそれぞれ内蔵する。 足の裏には、地上において敵軍や敵の本拠地、あるいは都市を壊滅させるための機能として、マグマ層活性化装置「シェイキン・ラヴ」を内蔵。足の裏から延ばした杭を地面に突き刺し、特殊振動波を送り込む事でマグマ層を活性化させ、局地的な大地震を発生させる。 両眼は単なるカメラアイではなく、生物に対し極めて有害な光を投射する殺人兵器「デス・アイ(またはデス・ライト)」である。丸腰の状態で至近距離からこの光をまともに浴びせられた者は放射線障害を発症し、すぐに死に至る。モビルスーツに対する目つぶしとしても利用可能。また、長距離精密射撃を行う際には眼帯型照準用デバイスがバイザー部分から降りて、左眼に被さる形で装備される。 フェイスガード(マスク)内部には「キラーバイトファング」と呼ばれる牙を隠し持ち、敵機に噛み付く事ができるほか、火焔放射攻撃「エターナルブレイズ」も使用可能。この炎は生物はもちろん、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲をも焼き尽くす。 ストライクフリーダムが腹部に装備していた「MGX-2235 カリドゥス」のみは撤廃され(もちろん理由は「かっこ悪いから」である)、代わりに超高度演算処理機構「オラクル(神託)」が胸部に内蔵された。機体各所に組み込まれた多元情報収集システム「コンプリートセンサー」により得た多くの情報を整理・検討・分析し、未来予知に等しいレベルでの状況判断と戦術提示を実現。さらには並行世界の観測すらも可能であるとされる。 胸部左右にあるダクト状部分からは金属を腐食させる強力な酸を混合させた強風「ルストタイフーン」を放ち、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲をも瞬時に錆び朽ちさせる。酸を含ませず、普通に強風を出す事も可能で、そちらは「ダブルブリザード」と呼ばれ、ダブルブリザードで敵を上空に巻き上げ、落下してきた所に攻性防御フィールドを纏わせた拳での一撃を喰らわせるフィニッシュ・マニューバー「烈風正拳突き」へと派生する。 『羽毛』を持つ三対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化されたこの翼はストライクフリーダムと同じくドラグーン用プラットフォームの機能を持ち、「MGX-2235 カリドゥス」と同等以上の威力を備えた攻撃端末「スペリオル・ドラグーン(またはマザー・ドラグーン)」を搭載。スペリオル・ドラグーンからはさらに10機の子機=「フェザー・オブ・ドラグーン(またはチルド・ドラグーン)」が射出され、オラクルからの制御で敵対する者を自動的に識別・攻撃する。スペリオル・ドラグーン射出後は武装プラットフォーム部分から「光の翼」を放射展開し、格闘武器としての運用も可能。 フェザー・オブ・ドラグーンは高速チェーンソー、ビーム砲、自爆装置を備え、敵を切り刻み、撃ち貫き、あるいは自ら爆発して確実に抹殺する。そしてスペリオル・ドラグーン自体もビーム砲を備え、フェザー・オブ・ドラグーンと合わせ計66方向からのオールレンジ攻撃「エターナル・レボリューター」を可能とする。これによりエターナルフリーダムは全方位・複数同時攻撃能力までも有するのである。 さらに本機もデスティニーブラストと同様、第一次汎地球圏大戦にて戦死した「オスカー=サザーランド|とある人物」を模した疑似人格コンピュータを内蔵する。人を乗せずとも、このコンピュータの判断によって自立(自律)的に稼働し、センセイ|リヴァイブの黒幕が発する思念波をキャッチしてどこにでも駆けつける。 名実共に最強のモビルスーツと称される本機、その中に眠る意志は真に最強で在り続けるために最高の搭乗者を求める。偽りの平穏を打ち破り、真の平穏を求め戦うものを。 なお、本機に搭載されている技術があまりにもCEの技術ツリーから逸脱しているため、「こことは違う、MSという概念がある別の宇宙」から持ち込まれたのではないかと他の技術者は指摘しているが詳細は不明である。 また開発チームには魔術師や祈祷師まで参加していたという噂もあるが与太話の域を出ないものである =物語における役割= ラスボスの搭乗機を想定 「旧サイトの記述も「新型核分裂炉によりエネルギーゲインが16倍」とか「有り余るエネルギーのおかげでビーム兵器の出力8倍」とか「戦艦の主砲も跳ね返し、触れたMSは破壊される程の威力を誇るビームバリアを形成できる」とかムチャクチャだったんで、もっとムチャクチャにしました。」と元主が供述していた模様。 =関連する人物= =特記事項= リヴァイブ騒乱終結から数年後、平和な時代の中で、騒乱を知らない(またはあまり興味がない)人々によって、この機体の画像を面白おかしく改変し、[[ピースガーディアン]]の新兵器だと吹聴する「准将の新たなる剣」というネットミームが発生し、[[キラ=ヤマト|キラ]]達をして頭を抱えさせたというのはまた別の話である。 滑りに滑っていたので保存
https://w.atwiki.jp/dreamquest/pages/15.html
緑枠のカード 1枚使用するごとにアクションポイントを1点消費する必要がある カードの追加ドロー、ダメージ、回復など効果は多岐に渡る
https://w.atwiki.jp/ameba-pico/pages/19.html
アクション
https://w.atwiki.jp/tourisugariseedd2/pages/9.html
ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。グリホが非常に効果的。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。4秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - xxx サーベルでの4段。 前格闘 二連突き - xxx 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 薙ぎ払い三段 - 192 ルージュの横格に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 セイバー斬り - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 『居合い切り』 - 145 回転居合い切り。発生は超高速、今回は若干ながら誘導も有り。全段→BRで186ダメージ。 【更新履歴】 7/20 本家の物を「若干大人しい表現で」登録 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かもしれない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4,66~4,74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。 《特殊射撃》スーパードラグーン 全包囲攻撃は弾数に余裕がある時を見計らって使用推奨。 高飛びされると、大抵かわされるため、基本は停滞で使用を心がけること。 格闘の保険、着地ずらし取り、カウンター、自機防御と用途は広い。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 射出の隙はかなり少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 但し、一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げの位置が、ストフリ本体よりも敵機が若干低い所になる場合がある。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 その場合は4段目がダウン追い討ちになるので威力が下がる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 各斬撃の時間間隔が短くなったような気がする。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 1度の入力で2発出てしまう仕様は変わっていない。 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力こそ低いものの、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 《特殊格闘》 誘導はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離なら判定の大きさのおかげで無理矢理ねじ込める。 ただ攻撃中は、殆ど移動が無いため、隙を晒し易い。 当たれば逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、 外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。マルチCSが安定。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ スピード覚醒 BD格闘(2Hit)×3 ダメージは280弱、ステップでキャンセルするとブースト消費が激しくなるのでジャンプ2回←→格闘の繰り返し入力を推奨。 ※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う ラッシュ覚醒 N×2→横→N→サブ射 ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 パワー覚醒 コンボ募集中 覚醒別戦術 パワー 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を 一撃なんて事も。パワーはコンボは非覚醒と一緒なので特に書く事もないかと。 スピード BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速くなるので格闘やフルバなどをあてやすくなる。 BRは速くなっているのか不明。 ラッシュ 情報募集中 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。Jウィンダムorムラサメに比べて、ストフリ前衛、バクゥ後衛と比較的に役割がはっきりと分かれます。 ゲイツRやジンHM2型は囮役として戦うべきだが、ほかの3機とはどうも見劣る。 なおネタ色の強いウィンダム(核)とガチで組んだ人は590+280を知ってるだけのおバカさんかブルーコスモス(ロゴス)の盟主(M・AさんかR・Jさん)と一緒です。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 コスト450 基本的にストフリはガン逃げで、サポート重視で戦う。 今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイムアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラでステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク
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【スレタイ】無料ツールで[[Flash]]つくろうぜ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/12776/1308851770/ 137 名前:帰ってきたマタミン[] 投稿日:2011/06/27(月) 23 02 11 ID Eoob6wsk0 [3/6] アクションゲームの基礎が出来たよー(^o^)/ ジャンプの種類はどっちがいいか誰か選んで あと人が少ないから安価じゃなくて出てきたアイディアを勝手に使わせてもらう だからアイディアプリーズ http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/33/2plate.zip
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図柄アクション予告 テンパイ後、図柄のアクションで期待度変化。
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THE FULL PACKAGEFPS・TPS 3Dアクション オープンワールド クライムアクション ローカル通信プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 2 4,850円(税込)7.1GB ドラゴンズドグマ:ダークアリズンパッケージ版/ダウンロード版 ARPG 3Dアクション オープンワールド 3,990円(税込)13.2GB Darksiders Warmastered Edition(ダークサイダーズ ウォーマスターエディション)3Dアクション ACTADV 2,980円(税込)13.1GB インフェルノクライマー リボーン3Dアクション 3D探索 ハクスラ ARPG 1,500円(税込)1.7GB biohazard 43Dアクション 3D探索 背後カメララジコン操作 ホラー ゾンビゲー 3,300円(税込)12.0GB Goat Simulator The GOATY(ゴートシミュレーター)3Dアクション プレイ人数× 1 ~ 2 2,999円(税込)1.8GB SMASHING THE BATTLE(スマッシング・ザ・バトル)3Dアクション 999円(税込)466MB ブロブ カラフルなきぼう リターンズ(de Blob 2)3Dアクション プレイ人数× 1 ~ 2 2,980円(税込)3.1GB Aragami Shadow Editionパッケージ版追加/ダウンロード版 3Dアクション ステルスアクション プレイ人数× 1 インターネット通信プレイ人数× 2 3,800円(税抜)/2,980円(税込)3.2GB→3.6GB ボクセルソード3Dアクション レース 後方視点2 パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 800円(税込)388MB 鬼武者パッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション 3,490円(税込)9.6GB ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島パッケージ版/ダウンロード版 造成 サンドボックス 3Dアクション プレイ人数× 1 ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 4 8,424円(税込)1.3GB ブロブ カラフルなきぼう3Dアクション パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 2,200円(税込)3.1GB ムラカ3Dアクション ACTADV タラフマラ族文化 2,050円(税込)2.7GB アニマス3Dアクション ダクソ風+モンハン操作感 ハクスラ ステージクリア型 960円(税込)1.8GB 超・逃走中&超・戦闘中 ダブルパックパッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ 3Dアクション パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 5,724円(税込)1.8GB ハンドオブフェイト23Dアクション ボードゲーム 2,700円(税込)2.9GB スネークパス3D探索 3Dアクション 特殊操作 3,218円(税込)3.8GB クロワルール ・シグマ3Dアクション スタイリッシュ プレイ人数× 1 ~ 2 1,400円(税込)2.6GB DARK SOULS REMASTEREDパッケージ版/ダウンロード版 ARPG 3Dアクション 3D探索 プレイ人数× 1 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 6 4,644円(税込)3.9GB SINNER Sacrifice for Redemption3Dアクション 2,390円(税込)11.8GB アサシン クリード オデッセイ クラウドバージョン インターネット通信必須 Ubisoft Clubアカウント クラウド オープンワールド 古代ギリシャ 3Dアクション ARPG 基本無料20分 730日利用券8,400円(税別)44.0MB→70.0MB クラッシュ・バンディクー ブッ飛び3段もり! ボーナスエディションパッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション 5,292円(税込)5.2GB 巫剣神威控(みつるぎかむいひかえ)3Dアクション スタイリッシュ 1,200円(税込)126MB 僕のヒーローアカデミア One s Justice3Dアクション 対戦ACT 版権キャラ プレイ人数1~2人 インターネット通信プレイ人数2人 8,208円(税込)3.1GB ソフト内購入あり イースVIII -Lacrimosa of DANA-パッケージ版/ダウンロード版 ストーリーRPG 3D探索 3Dアクション スタイリッシュ 7,538円(税込)ソフト内購入あり 14.2GB BIOHAZARD 7 resident evil cloud version インターネット通信必須 3Dアクション FPS・TPS 3D探索 ホラー ゾンビゲー 180日利用券2000円(税込)42.0MB Woodle Tree Adventures Deluxe親子向け 3Dアクション 600円(税込)246MB The Elder Scrolls V SkyrimRパッケージ版/ダウンロード版 ARPG オープンワールド 3D探索 3Dアクション 体感 モーションコントロール 7,538円(税込)14.5GB Furi(フリー)スタイリッシュ SF決闘アクション 3Dアクション 2,000円(税込)3.9GB BAYONETTA (ベヨネッタ)(パッケージ版)/ダウンロード版 スタイリッシュ 3Dアクション 3,758円(税込)8.5GB BAYONETTA 2 (ベヨネッタ2)パッケージ版/ダウンロード版 スタイリッシュ 3Dアクション ローカル通信プレイ2人 インターネット通信プレイ2人 6,458円(税込)12.4GB モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.パッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション 協力ACT ミッション ハクスラ プレイ人数1人 ローカル通信プレイ1~4人 ※ インターネット通信プレイ1~4人 5,990円→3,990円(税込)9.8GB ONE PIECE アンリミテッドワールド R デラックスエディションパッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ 3Dアクション プレイ人数1~2人 5,184円(税込)10.4GB 進撃の巨人2パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ 3Dアクション ローカル通信プレイ人数2~8人 インターネット通信プレイ人数2~8人 8,424円(税込)ソフト内購入あり 13.3GB 13,824円(税込)Deluxe Edition 13.4GB カイジ~絶望の鉄骨渡り~ for Nintendo Switch3Dアクション 体感 ジャイロでバランス取るゲーム 999円(税込)1.2GB ファンタシースターオンライン2 クラウド3Dアクション FPS・TPS ハクスラ インターネット通信必須 インターネット通信プレイ1~12人 SEGA ID登録(無料) 基本無料 ソフト内購入あり 53.0MB LumoAPZL 斜め視点ACT 3Dアクション 1,499円(税込)3.5GB RiME3Dアクション ACTADV 3,780円(税込)9.0GB ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよパッケージ版/ダウンロード版 造成 サンドボックス 3Dアクション 5,184円(税込)811MB ソニックフォースパッケージ版/ダウンロード版 側面視点ACT 横スク 3Dアクション 6,469円(税込)6.8GB →3,289円(税込) スーパーマリオ オデッセイパッケージ版/ダウンロード版 3D探索 3Dアクション プレイ人数1~2人 6,458円(税込)5.5GB ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドパッケージ版/ダウンロード版 ACTADV オープンワールド 3D探索 3Dアクション APZL 物理演算 7,538円(税込)14.3GB NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー for Nintendo Switchパッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ スタイリッシュ 3Dアクション 対戦格闘 3D プレイ人数1~2人 インターネット通信プレイ2~8人 7,344円(税込)14.1GB NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3版権キャラ スタイリッシュ 3Dアクション 対戦格闘 3D プレイ人数1~2人 インターネット通信プレイ2~8人 2,700円(税込)6.0GB NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2版権キャラ スタイリッシュ 3Dアクション 対戦格闘 3D プレイ人数1~2人 インターネット通信プレイ2人 2,700円(税込)4.0GB NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム版権キャラ スタイリッシュ 3Dアクション 対戦格闘 3D プレイ人数1~2人 2,700円(税込)3.7GB ↑ トップページ