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音無 小鳥(おとなし ことり) 登場コミュメイン イベント スペシャル オフショット ホワイトボード 音無 小鳥(おとなし ことり) 年齢 2x歳 身長 159cm 体重 49kg 3サイズ ?-?-? 誕生日 9月9日 星座 乙女座 血液型 AB型 利き手 右 趣味 妄想、TVを観ること 特技 料理 好きなもの アイドルの皆さん CV 滝田樹里 ※ ミリシタ以前のゲーム情報より 登場コミュ メイン タイトル 補足 第75話 あなたのすべて イベント タイトル 登場話 補足 虹色letters(Cleasky) 6 BRAND★NEW★PERFORM@NCE!!! プロローグ、エピローグ プリムラ(ウィルゴ) 6 LEADER!!(765PRO ALLSTARS) エピローグ UNI-ON@IR!!!! プロローグ、エピローグ CHALLENGE FOR GLOW-RY D@YS!!! プロローグ、エピローグ 聖ミリオン女学園 はじまりの花 1、6、7 ナレーションとして声のみで登場 ReTale(≡君彩≡) エピローグ 聖ミリオン女学園 あなたへの花束 1、7 ナレーションとして声のみで登場 Reach 4 the Dre@m! プロローグ、エピローグ 他、ほぼ全てのプロローグに登場 スペシャル タイトル コミュ形式 補足 ハッチポッチスペシャルコミュ リアルイベント エイプリルフールコミュ2018(MILLION LIE!? FISHER DAYS) その他 FISHER DAYS ~失われた楽譜~ ミニゲーム 5thLIVEスペシャルコミュ リアルイベント ミリシタ感謝祭スペシャルコミュ リアルイベント 「煌星装華」スペシャルコミュ(衣装コミュ) 衣装コミュ 声のみで登場 エイプリルフールコミュ2019(出撃! アイドルヒーローズ) その他 6thLIVE Angel STATION スペシャルコミュ リアルイベント 6thLIVE Princess STATION スペシャルコミュ リアルイベント 6thLIVE Fairy STATION スペシャルコミュ リアルイベント 6thLIVE SPECIAL スペシャルコミュ リアルイベント ミリシタ感謝祭2019~2020スペシャルコミュ リアルイベント エイプリルフールコミュ2020(超ビーチバレー~超全国大会編~) その他 ミリシタ感謝祭 2020~2021 ONLINE SPコミュ リアルイベント エイプリルフールコミュ2021(ミリ女ファイト!) その他 7thLIVE スペシャルコミュ リアルイベント エイプリルフールコミュ2022(美咲ちゃんメーカー) その他 オフショット タイトル メイン メイン以外 補足 音無 小鳥①画面はキレイにね♪ 音無小鳥 なし 音無 小鳥②秘密です☆ 音無小鳥 なし 音無 小鳥③モーソーは、頭のイヤシです。 音無小鳥 北沢志保、桜守歌織、高木社長 音無 小鳥④裏方の歌姫? 音無小鳥 矢吹可奈 ホワイトボード タイトル 寄せ書き人物 補足 音無 小鳥 誕生日① 青羽美咲、秋月律子、七尾百合子、高木社長 2017年掲載 音無 小鳥 誕生日② 馬場このみ、青羽美咲、高木社長、星井美希、徳川まつり 2018年掲載 音無 小鳥 誕生日③ 高木社長、水瀬伊織、中谷育、如月千早、青羽美咲 2019年掲載 音無 小鳥 誕生日④ 三浦あずさ、春日未来、白石紬、青羽美咲、高木社長 2020年掲載 音無 小鳥 誕生日⑤ 天海春香、最上静香、木下ひなた、青羽美咲、高木社長 2021年掲載 音無 小鳥 誕生日⑥ ロコ、永吉昴、我那覇響、高木社長、青羽美咲 2022年掲載 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】 Angel Beats!! 【ジャンル】 異世界バトルガンアクション系音楽アニメラブコメ風味 【共通設定】 登場人物は全員死人で、舞台は冥界。 主人公をはじめとするSSS(死んでたまるか戦線)の皆様及び奏はどれだけ悲惨な死を遂げようが数十分で回復し元気に動き回れる。 作中では銃で撃たれたり、レーザー光線でバラバラにされたり、3階の窓からハンマーで吹っ飛ばされて転落したり、溺死したり、 ハルペルトで雑巾のように切り刻まれたりした奴らが平然と生き返っていた。あと当然ながら不老。 また、製造方法さえ知っていれば、土くれからありとあらゆるものを作り出せる 【名前】音無譲弦 【属性】亡者 【大きさ】男子高校生並 【攻撃力】拳銃所持。かなり使いこなしており、軍人程度の腕前はある 【防御力】かなり鍛えた人並。 【素早さ】仲間とラケット代わりにバットを使ってテニスができるくらい運動神経が良い(現実ではまず無理) 【特殊能力】共通設定参照。 【長所】撃ち合いで相討ちになっても自分だけ生き返る 【短所】友人二人がゲイとしか思えないほど懐いてくる。 最終回の酷い言動で死ね死ね言われることになる。既に死んでるんだが。 【戦法】射殺 vol.72 vol.75修正 vol.140 0675 格無しさん 2024/09/21(土) 23 53 30.43 (アフリカ象の壁)から(達人の壁)に降格 音無譲弦 特殊能力の共通設定参照だが冥界の性質臭いので再生復活は無効と処理 俺(ダンバインとぶ) 〇 岡部倫太郎(鳳凰院凶真) × 速さは勝てるかもしれんが近接負け 岡部倫太郎(鳳凰院凶真)>音無譲弦>俺(ダンバインとぶ) vol.75 436 名前:ハーフゼータ修正、というか追記[sage] 投稿日:2012/08/02(木) 21 19 18.49 ID /jFpCwgq [2/2] 音無譲弦再考察 反応は達人並みとする。 ×怪傑ゾロ 反応は相手の方が上っぽい ○ハリー・C・スペンサー 相討ちになっても生き返るので勝ち ○まぼろし探偵 射殺勝ち ○山口貴久 相討ちになってもこっちが生き返るので勝ち >怪傑ゾロ>音無譲弦>ハリー・C・スペンサー ヨシヒコ再考察 ここまで素早かったら銃弾も避けられるだろう(銃口を読むとかで)。単純な反応は0.07秒でケモノ並。 というかぶっちゃけ柳也の上位互換。 ○ゴードン・フリーマン 眠らせ勝ち ×花菱姫 距離を詰める前に時間停止され負け ○鳴海歩 銃を無駄撃ちさせて斬りかかり眠らせ勝ち ×Mr.ホー 射殺負け ×上杉錬 パンチ負け ×カイム・アストレア 刺殺負け >Mr.ホー>鳴海歩=花菱姫=ヨシヒコ>ゴードン・フリーマン フォックス・マクラウドonアーウィン再考察 中々早いのでアトムあたりから。ワープって便利ね。 ○アトム スマートボム勝ち ×ジュン 次元封印負け ×バッツ・クラウザー カトブレパス負け ○乾巧 スマートボム勝ち △キラ・ヤマト 倒せない倒されない ○超マン 宇宙に帰って勝ち ○たけし 時間切れ勝ち ○マイケル・ウィルソン スマートボム勝ち ○ジェナス・ディラ スマートボム勝ち △△ウルトラ兄弟 ビームはスピンでかわせる。分け ×イクス・アーベント・ノイエ ソード負け ○○○○武藤カズキ~霧亥 スマートボム勝ち △ストライクバルキリー 相討ち △ルーク・スカイウォーカー 倒せない倒されない ○グランドフィナーレ スマートボム勝ち △イサム・ダイソン 分け ○ニャル子 耐えてスマートボム勝ち △主人公withジープ 分け ×ビッグバイパー レーザー負け ×クリプト137 分解負け ジープ>ニャル子 ニャル子>イサム イサム>ジープだから >イサム・ダイソン>主人公withジープ=フォックス・マクラウド>ニャル子 vol.72 888 :格無しさん:2012/06/09(土) 05 40 06.33 ID U+P2zyGD 音無譲弦考察 かなり鍛えた銃持ち+再生能力持ちということで鍛えた銃持ち以上までは相撃ちで勝てる 流石に軍人には勝てないだろう 岡部倫太郎(鳳凰院凶真)>音無譲弦>明智警視=赤木しげる 897 :格無しさん:2012/06/09(土) 06 20 42.40 ID 4yE/HVn9 音無譲弦の考察見てて思ったんだけど 俺も某スレで考察するので参考までに聞きたいんだけど 再生能力持ちって最強スレでは原理がなかったら作中で耐えられた攻撃までしか再生できない扱い (惑星破壊の攻撃をくらって再生したところまでしか作中にないのなら恒星破壊の攻撃をくらったら再生できずに死ぬ) が基本的な考察で良かったんだっけ? 898 :格無しさん:2012/06/09(土) 06 22 01.26 ID 4yE/HVn9 連投すまないが 原子分解とかみたいな防御無視の攻撃もくらっても再生できるとわかってない限りは 攻撃されたら死ぬ扱いでOK? 900 :格無しさん:2012/06/09(土) 06 42 27.12 ID dkBzvdi7 897 再生は威力よりも損傷具合次第が基本 作中で見せた再生より酷い怪我を負わせられた場合再生できずに倒される 攻撃そのもの威力や防御無視なんかの特性はほぼ問われない事が多い ぶっちゃけ無からでも復活するなら、原子分解にも物理破壊にもほぼ無敵 とはいえ即死しないだけで普通にTKOで負けるのが再生の悲しさだな 引き分けを勝ちにするぐらいしか使えないし
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名前 音無 一成(おとなし いっせい) 所属 開発部 年齢 22才 系統 文系 イラスト セキユ +カード SSN音無一成 SR音無一成 SR[夏]音無一成 SR[休日]音無一成 SR[冬]音無一成 +ミッション +セリフ 「いい睡眠スポットを見つけました」(合同面接会in沖縄) 「さすがの僕もここでは寝れません」(合同面接会in星辰) +備考 よく寝ている よく会社に泊まり込んでいる マイホームが欲しい(花見) 生卵に穴を開けてセロテープでふさいだものを重箱3段分用意(花見) 歌で眠波をばらまける(花見) 得意な歌は子守唄(花見)
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ホクザンフリーダムをお気に入りに追加 ホクザンフリーダムの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ホクザンフリーダム <保存課> 使い方 サイト名 URL ホクザンフリーダム <情報1課> #bf ホクザンフリーダム <情報2課> #blogsearch2 ホクザンフリーダム <情報3課> #technorati ホクザンフリーダム <報道課> gnewプラグインエラー「ホクザンフリーダム」は見つからないか、接続エラーです。 ホクザンフリーダム <成分解析課> ホクザンフリーダムの56%は希望で出来ています。ホクザンフリーダムの13%はミスリルで出来ています。ホクザンフリーダムの12%は着色料で出来ています。ホクザンフリーダムの10%はやさしさで出来ています。ホクザンフリーダムの5%はツンデレで出来ています。ホクザンフリーダムの2%は優雅さで出来ています。ホクザンフリーダムの1%は宇宙の意思で出来ています。ホクザンフリーダムの1%は株で出来ています。 ページ先頭へ
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このフリーダムと言う言葉、自由と言う意味だそうです、ほほう。 本当の自由とはなんなのでしょうか、己の選択が自由ですが……っと、今回はそんな話では無いです。 この言葉、「フリーダム」、管理人の記憶が正しければ初めて聞いたのは2003年頃、 それより前の2001年ごろでは全く聞き覚えの無い単語でしたし、同年に始めて聞いて意味を知りました。 ならばどうして1~2年でそこまで広がったか? シンキンタァ~イム。 考えましたか? ではスクロールどうぞ。 正解 ガンダムSEED 管理人的にはハガレン以上、サジタリウス以下と言う微妙ポジションのテレビアニメなんですが、世間一般での評価は高いですね。 ………知らん! 最近の若い子はサジタリウス知らん! 大人が懐かしがるだけだ! そんな事はどうでも良いんですが、このアニメ中最強のモビルスーツの名称が「フリーダム」で、 この機体に乗る主人公の行動目的が反戦や自由を目的に戦い、 更に敵パイロットを殺害せずに機体を破壊すると言うバカ技まで披露するミスター後付設定キャラ。 管理人の知る限り、「フリーダム」と言う言葉を聞くようになったのはこの番組が放映され、 どこぞの遊戯王小説でフリーダムなんちゃらドラゴンと言うカードを見てから意識して、 それからは音楽やら企業やらCMでちょくちょく聞くフレーズに。 真の流行語大賞は「フォ~!」でも「超気持ち良い」でも有りません! 実は「フリーダム」だったのです! と言う訳で真に自由なのは「フリーダム」と言う言葉に著作権を持たずに使用できる皆さんの事だよ、と言うオチ。 追記、勝ち組・負け組も同系列ですね、どっかの小説から出た言葉がそのまま流行語に。 個人的には次に来るのは「メビウス」・「プレシャス」辺りと読んでいます。 雑記に戻る。 屁理屈に戻る。
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 820 910 820 1000 820 1080 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 格闘補正 88 88 100 88 112 100 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY194 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 プラズマ収束ビーム砲 70 ?秒 3 秒 500m 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 フルバースト 140 1 秒 500m 移動射撃不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 秒 回避行動(左) 秒 回避行動(右) 秒 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 180 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 190 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 230 衝撃属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フリーダムガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 30 - 2級総合型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】フリーダムガンダム 2 ランクマッチ24,000RP 高純度フレーム構造材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】フリーダムガンダム 3 ランクマッチ 改良型PS装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 3 - 【Lv4強化プラン】フリーダムガンダム 5 - 改良型高出力スラスター材 5 ランクマッチ Lv5 3級支援型運用データ 30 - 1級支援型運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】フリーダムガンダム 7 ランクマッチ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】フリーダムガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加 2016/07/08:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]750→820 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]118→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]810→910 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]130(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]95→90 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]750→820 [実弾補正]96→104 [ビーム補正]121→117 [格闘補正]96→100 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]131→132 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]880→1000 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]145→140 [耐ビーム装甲]101→95 [耐格闘装甲]110→100 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]750→820 [実弾補正]114→116 [ビーム補正]138→130 [格闘補正]113→112 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]146→144 ブーストダッシュ時の速度・旋回性能の向上 メイン攻撃[威力]125→120予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]125→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[威力]80→70 弾速を上昇 予測完了時間を短縮 誘導性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 攻撃後の自身のノックバック量を増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]80→70 ダメージリアクションを変更 弾速を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃1射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃2(各種回避行動)リロード時間を短縮 挙動を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(前):[威力]160→180 格闘攻撃(後):[威力]180→190 格闘攻撃(後、左、右)の移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 タックル :[威力]220→230 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-06 11 14 31 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-28 17 30 09 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 11 25 07 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 21 15 08 「2016/07/08:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 15 30 05 結構使ってみたけど、やっぱり使いズラいわー。エール・ウイングに勝るところはバラエーナでよろけがとれるところだけか。機動力や弾数で負けてて、コストにみあわない。。でも上手い人いるんだよね−。尊敬する。 - がんだむ 2016-02-01 23 16 04 他のゲーム(主にvs系)じゃあ強制ダウン武器であるバラエーナだけどこのゲームだとよろけなんだな - 名無しさん 2016-02-01 00 04 34 lv2必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 51 30 攻撃を特殊2絡めて避けつつ、(サブ)バラエーナで怯みをとって味方の火力支援orフルバーストで一気に削り飛ばして瞬殺を狙う機体かな?ハンブラビに似た……似てないかな…、強襲支援ならぬ支援汎用機体みたいな感じ? - 名無しさん 2016-01-27 02 50 22 フリーダムlv1を手に入れて「装甲薄!!」って思ったけど・・・数字で比べるとエールlv2よりフリーダムlv1の方が硬いのかぁ。慣れの問題。(ー'`ー ; ) - 名無しさん 2016-01-24 11 33 47 エールよりも硬く、緑振りにすることで動けるから使い勝手も良いと思われる。攻撃のバリエーションも豊富だけど、どんなコンボがおすすめでしょうか? - 名無しさん 2016-01-14 21 40 50 やっぱパラエーナからのBR連射とかかな現状キャンペーン機+seed系の低めのビーム装甲で狙われやすいからフルバはあんまり使わない方が安定しそう - 名無しさん 2016-01-18 06 00 47 コスト600のフリーダムは信用できないね - (名無し) 2016-01-11 12 53 36 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 2連ビーム砲。ダウン属性あり 通常格闘 ビームサーベル 229 逆水平斬り、斬り上げ、まわし蹴りの3段攻撃。全ヒット後前格で派生可)。 前格闘 キック 85 移動距離と発生に優れる飛び蹴り。ヒット後前格でBD格闘に派生。 横格闘 ビームサーベル→かかと落とし 165 横斬り、かかと落としの2段攻撃。2段目を前格で派生可。 BD格闘 居合い 120 空中で加速し、すれ違う瞬間に右側から敵を斬る。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 138 飛び上がってランサーでの串刺し、切り払いの2段攻撃。BRC可。 【更新履歴】 08/30 12:15 特格CSCを少し追記 08/25 12:05 少し追記 解説&攻略 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 もとはジャスティスなどと共に、ザフトのG4強奪後にそれらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 核エンジン、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。また、ディンの技術も多少応用されているのか、10枚の可変翼を持ち、これが高い機動力と優秀な飛行能力をつくりだしている他、10機同時のロックオンも可能にしている。(ゲーム中は不可) 原作SEEDの後半では、ラクス・クラインの手によって主人公キラ・ヤマトに渡り、彼のストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。右腕、右足を失い満身創意の身になりながらもこれを無力化し、ジェネシス第三射の射線へと押しやって破壊することに成功した。 戦争の終結と共に三隻同盟の手によって改修を受け、オーブの地下で眠りについていたが、2年後(Destiny)、キラ・ヤマト及びアンドリュー・バルトフェルドの手によって復活。再び燃え上がる戦火の中に、その翼を翻す事となった。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーではあるが、高性能のメイン・サブ射と機動力を生かした連携が得意な万能機。 射撃武器 【メイン射撃】 威力105、弾数8発、リロード時間約4.7秒/1発 どの射程でも問題無く使用できまた射角にも優れる、フリーダムの主力武装。中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する。射角をしっかりと覚え、不要な振り向き撃ちをしないように留意しよう。 基本的にフリーダムは牽制できる武装がBRしかないため無駄撃ちして弾数を減らしてしまうとその後の展開が苦しい。原則として大事に使っていこう。 【チャージショット(CS)】 威力249 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器である。発射までにかなりの銃口補正が掛かり、また弾速が速く腰部のレールガンがやや広がるように発射されるので、直前に気付いた敵は回避がかなり困難となる。そのため、僚機を囮にした中距離からの狙撃が当てやすい。 但し、予備動作を含めた攻撃時間がかなり長く、また敵の攻撃を食らった時点でCSが解除されダメージ量が減ってしまうので、絶対にカットされないとき以外の使用はおすすめできない。また発射によってブーストゲージを9割ほど消費してしまう。 各種格闘からCSCすることで繋げることができるがフリーダムはN格闘以外の格闘に大きい補正がかかるためN格闘以外の格闘から繋げるとダメージが下がる。 覚醒時の威力は255。チャージ速度も上昇する。そのため、メイン射撃→チャージショットもしやすくなる。 覚醒中は1秒もあればチャージしてしまうため、チャージする気がないのにチャージしていた!なんてこともある。 余談だが、フリーダムのCSは溜まったら「ピピッ」と音が鳴る。 このおかげで家庭用での対戦時ではすぐにバレてしまうので注意しよう。 【サブ射撃】 威力134、弾数2発、リロード時間約3.8秒/2発 2発同時に撃つため実質1発だがリロードが非常に早い。発射までに時間がかかりさらに撃つときに動きが止まるが、弾速が非常に速くまた追尾性能も高いので、中距離以上からのカットや硬直取りとしては極めて優秀。 ブーストゲージを4割ほど消費することと硬直が大きいために、近距離では使いにくいことに注意しよう。また、発射位置の関係上密着時には当たらない。目安として間に機体半分くらいなら当たらない。 少し浮いた状態から発射すると、僅かながら発射後の隙を減らせる ダウン属性があり、特に上下によく誘導するため援護用の武装としては最高ランク。上手に使おう。 覚醒時の威力は174。コンボの締めなどに使おう。 アーケード版連ザ2にて判明したグリーンホーミングに対応している。 格闘 離れているならBD格闘、近距離なら前格闘や横格闘、確定時はN格闘を狙っていきたい。対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 【N格闘】 3ヒット威力229 フリーダムの格闘の中で最も威力が高いが、判定が弱く誘導距離が短いため当て難いので、確定状況で当てていきたい。また、攻撃時間が長いため背中を任せる僚機がしっかり護ってくれないと敵のカットが入ってしまう。 ところで、N格全ヒット後に敵は自機の上方に位置するため、敵がダウン復帰をすると、その後の展開が辛くなる。従って、N格を全ヒットさせた場合BRまたは派生前格で必ず追い打ちを入れた方が良い。 使用状況としては、格闘回避後などの確定状況。N格は相手との距離が近いほど使い易い。また、着地硬直に被せられる距離を覚えると有用性が上昇する。 因みに、フリーダムの格闘の中で最も補正がかからない格闘でもある。 N格1段→BR:161 攻め継続 N格2段→BR:224 吹き飛ばし N格闘2段→CSC:304 空中限定 N格3段→CSC:268 ずらし押しチャージが間に合う N格3段→BR:251 きりもみダウン N格3段→派生前格:252 CSC:257(地上追討ち) 【前格闘】 単発威力85 伸びと上下の誘導が優秀。敵機に後ろを向けている状態で蹴りを出すと、ノーモーションで蹴りがでるため、敵からはいきなり飛んでくるように見えて回避が困難。 ヒット後BRで相手を吹き飛ばせ、また派生前格の居合いの場合には大きく動いて距離を稼ぐ事が出来る。但し、派生前格の場合には居合発動前に少し隙(硬直)が生じるため、注意が必要。 前格→BR:153 吹き飛ばし 前格→派生前格(=BD格):162 BRCでダメ179。攻撃中に大きく移動する。 前格→派生前格→CSC:215 ずらし押しチャージが間に合う 【横格闘】 2ヒット威力165 発生・誘導距離・回り込み全てにおいて優秀であるので、積極的に使っていける。横格2段目はダウン属性があり、また地面に相手を叩き付けるため受身を取られ難い。 横格1段→BR:169 吹き飛ばし 横格1段→派生前格:174 横格2段→BR:179 BRはダウン追い打ち 【BD格】 単発威力120 かなりのスピードで突進するが、モーションが大きく、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。しかし、こちらを見ていない敵の、迂闊な硬直を狙っての使用はしていける。但し、上下の誘導が低く、また外したときの隙は膨大である。また、射程距離をつかむのがかなり難しい。 外したときの隙が非常に大きいためCSを仕込んでおきHitの有無に関わらずCSCするのも一つの手だが、原則としてBD格闘を避けられるようなタイミングで出すのはお勧めできない。BD格闘→CSCは安定してダメージを出せず、あたり方によってはBRCより威力が低くなることもある。 覚醒時は突進のスピードが上昇し、補正率が悪いために大きいダメージは与えられないが当て易くなる。 BD格→BR:158 BD格→CSC:210 相手が空中に浮いたとき限定 【特殊格闘】 2ヒット威力138 一度飛び上がってから相手に突進していくので、着地硬直を狙われていると思ったときに、着地直後の特殊格闘入力で敵のBRを回避しつつ格闘を命中させることができる。要は、着地の保険用の格闘である。格闘自体は非常に伸びるので、高飛びで逃げようとする相手を刺す事もできる。ヒット後格闘入力でランサーによるなぎ払いが派生するが、威力はあまり高くなくスカする場合もある。 1段目の急上昇中にCSCすれば、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇しハイマットフルバーストを撃つことも出来る(詳しくは下の特格CSCの欄で)。 特格2段→BR:154 覚醒コンボ フリーダムの覚醒は当て難いN格始動以外は大きいダメージが見込めない。覚醒を先だしして相手の覚醒を誘発するのも一つの戦術である。これにより味方機が覚醒を後だしできるようになるため、味方機が覚醒コンボを食らっても覚醒返しでき、味方機の覚醒コンボが覚醒返しされないという利点を生む。 N格始動 威力 備考 実用性 N格3段→前格→サブ射撃 300 入門用。入力が速いと当たらない。 ★ N格2段→サブ射撃 299 超入門用…の割には減る。コンボ時間も短くそこそこオススメ。 ★★ N格2段→横格→サブ射撃 311 威力・早さ・安定性が良い。主力。 ★★★ N格2段→横格→N格→サブ射撃 320 N→サブ射は最速入力。最大ダメージ。 ★★ N格1段→(BRC覚醒キャンセル)→N格2段→横格→サブ射撃 320 覚醒キャンセルを使用したコンボ。 ★★ 横格始動 威力 備考 実用性 横格→N格→サブ射 283 N→サブ射は最速入力。技の終わりが早い。BRでダウン追撃すると、ダメ302。 ★★★ 横格→前格→横格→N格→サブ射撃 301 N→サブ射は最速入力。N格を入れない場合、ダメ280に下がるが安定する。 ★★ 前格始動 威力 備考 実用性 前格→横格→N格→サブ射撃 265 前格闘の補正が大きいためダメージは伸びない。 ★★ BD格始動 威力 備考 実用性 BD格→横格→N格→サブ射撃 220 コンボ時間短め。 ★★ BD格→横格→特格→前格→サブ射撃 235 特→前の繋ぎはワンテンポ置くと安定。 ★ 特格始動 威力 備考 実用性 特格→横格→特格→横格→サブ射撃 240 プロヴィデンスにはこれで決めて原作を再現しよう。 ★ BD格をコンボ中に組みこむのは基本的に不可能です SEEDⅡのスピード覚醒と一緒にしないでください 戦術 序盤は高低コンビによくある低2落ちを防ぐために積極的に前に出よう。敵から積極的にダブルロックをもらうように立ち回り、味方機の負担を軽くしてあげ、援護を受けよう。また、余所見している迂闊な敵には高性能なBRでしっかりとダメージを与えるなど、着実に敵の耐久力を奪うのが主な業務。 味方機の方に敵のロックが向いてる場合はサブ射撃など強力な援護攻撃を放ってダウンを奪い、相手にプレッシャーを与えよう。 基本的に前線で戦うのが仕事であるため、ダブルロックをもらいつつ生き残る技術が不可欠。ステキャン、フワステ、着地ずらしなどを駆使して生存率を上げ、また攻撃面でも確実に硬直やクロスを拾いタダステ(第二ステキャン)軸合わせ振り向き滑りビームなど確実性のあるダメージ源を確保しよう。放水はやたらめったらやるべきではない。 乱戦時はサブ射撃などの武装を撃つことができず、援護重視のフリーダムとしてはあまり得意な戦場とはいえない。素早く居合や前格で相手を吹っ飛ばし、自分のペースで戦いを運ぼう。 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある建物(例:ヘリオポリスの真ん中にある巨大な円柱のようなもの)に前格の蹴りを行い、その後派生である居合いを打つと、高速でロックしている相手に突進していくのを利用した技。 CSを溜めておけば一気に居合で相手に接近し、そのままCSCして当てる事も可能。 毎回やってもあたるものではなく、自分だけ戦場から取り残されている場合のアクセント程度に使おう。 特格CSC チャージした状態で特格をし、その後すぐにチャージショットを打つと何故か急激に上空に浮き上がり、チャージショットを打つという技。 相手からみるといきなりフリーダムが瞬間移動したように見える。 こうなる原因は特格が一度高く飛び上がり、そこから相手に突進する技だからである。 ちなみに特格後のチャージのタイミングで高度が変わりベストタイミングだとCPU戦で浮いている戦艦ほどまで飛び上がる事ができる。 また、抜刀、非抜刀でも高度が変わる模様。抜刀状態でないと、戦艦ほどまで飛び上がることはできない。 タイミングが遅れると相手の目の前でCSを発射するため逆に危険な場合もある。 主な使用方法としては、相手の格闘を急激な上昇でかわしCSを当てる、BDがないときの緊急回避、悪あがき等。 特に相手の格闘をかわす手段としては優秀、相手が覚醒状態で突っ込んできて、格闘を狙ってくる時が一番のねらい目。 ヘリオポリスアタックと違って、こちらは実戦でも使用機会はそこそこある。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/512.html
フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム、自由 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい CS 一斉射撃 249 威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。 N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250 前格闘 スーパーキラキック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可 横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可 BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い ■更新履歴 08/09 10 30 今更だが、覚醒コンボ追加 06/25 17 39 ハイマットフルバーストに追記 05/09 23 05 何故か記入されてなかった簡易BD格闘の記述を追加。 ■解説 高い性能をもつ、スタンダードな機体。 近~遠距離戦全てをこなせる。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][ 隙 36-29fr ][リロード 4.65秒/1発][補正率 58%][覚醒時D増加率 101%] 発生表 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr 主なダメージ源。 射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。 他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。 BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1秒][ 発生 46fr(持続 +50fr) - 隙 26-25fr ][ダウン][覚醒時D増加率 101%] 単ヒット[60](バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。 フリーダムの武器の中では最強の攻撃力。 発射までにかなりの銃口補正がかかる。 弾速が速く、レールガンは広がるように発射する。 発射前、発射中の隙が大きい。 地上で撃って発射終了→すぐ着地、とした方がスキが少ない。 なお、硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。 《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』[ 発生 35fr - 隙 48-46fr ][ダウン値 1×2][ダウン][リロード 3秒/2発][補正率 78%×2][覚醒時D増加率 130%] 2発同時発射で一回分。単発威力は[75]。覚醒だと[97]。 弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。 しかし、ブーストゲージを4割も消費する。 相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、中~遠距離からの使用が基本。 敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。 リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。 狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。 逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。 近距離では隙が多く、相手のステップで誘導が切れてしまうので、使用を控えたい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘詳細 格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。 対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。 全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。 先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。 《N格闘》 ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。 リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。 踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。 あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。 隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。 なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。 大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。 隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。 また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。 問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。 空中だと特射入力でなければBRは当たらない。 また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。 N格1段→BR→[[BDC]]→前格→BR 、N格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。 少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや Lストだったら地獄確定なので。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 発生 22_48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 36fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr 発生 34fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 44fr - 隙 50-61fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [抜刀無] アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。 発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強めで、出てしまえば相手の格闘を潰すことが出来る。 一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。 高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。 上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。 モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。 カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。 敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。 前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。 キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。 その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。 ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。 【前格派生前格とBRCの使い分け】 派生居合い 乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。(敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない) BRC 四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。 僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23_50fr -(BRC 3+15(25)-36-29fr) 隙 52-31fr 発生 58fr -(BRC 0+30-36-29fr) 隙 78-28fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能[173]。 出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。 一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。 Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。 左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。 逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。 2段目は前派生させずにBRキャンセル[179]するか、1段BRキャンセル[169]で。 基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。 通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。 横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。 相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。 BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。 横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。 こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。 なお、横→前は基本封印で良い。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 44-28fr 発生 48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 36-28fr (前派生) 発生 36fr - 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 20_48fr -(BRC 5+30-36-29fr) 隙 74-28fr ] 高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称 高速切り 踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。 誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。 高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。 また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。 距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。 補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。 Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。 また、覚醒コンボの起点として用いると、 補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。 BRC[158]またはCS[210](条件付き)で追撃可能。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。 その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。 伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。 また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。 判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。 高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。 カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。 また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。 上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。 好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。 なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。 クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。 (連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる) [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 35_68fr - 隙 50-29fr 発生 50fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格 特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr 前格闘 50fr 49fr 47fr N格闘 48fr 46fr 横格闘 42fr メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr ■覚醒コンボ コンボ 威力 備考 (1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。 (2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。 (3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304] (4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。 (5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう (6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。 (7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。 (8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。 (9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。 (10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。 (11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。敵覚醒中だとサブ射が入らない。 (12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。やりやすさ重視なら(13)推奨。 (13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい (14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技 (15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256] (16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。 (17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240] (18)BD格→横→前→横→サブ射 [216] (19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233] (20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは[168]、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。 (21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 魅せコンボ(いや、ネタコンか?)。とにかく自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。だが、カットされる事は間違いなくないので使いどころはある・・・よね?最後のCSCは不安定 ※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。 ■戦術 機動力を生かし、ビームライフルを主に使っていく。 これが基本であり全て。 サブ射撃は状況によっては強力だが、フリーダムが立ち止まらないといけないので、滅多に使うものではない。 僚機考察 ラゴゥ フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。 基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。 3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。 一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。 ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。 くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。 フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。 もしデュエルASやルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。 ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。 もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。 復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。 ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう ストライクBR 両機共に基本性能が高く、ストライクに至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。 ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。 この組み合わせの戦い方は2通りあって。 1.ストライクが前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。 基本としては、ストライクはほとんど攻撃厳禁。 間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。 ストライクに腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。 ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。 基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。 2.ストライクと一緒に、BRメインで攻める。 上記のラゴゥと、同じ。 ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。 万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。 デュエル デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。 基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。 この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。 万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。 例外のおはなし このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。 これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、 両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。 弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。 ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること) サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。 あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。 普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。 ☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。 敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。 ☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。 こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。 ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。 まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。 ■技術 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、 チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。 これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。 HPAα HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。 被見方の片追いや逃げる敵に。 カウンターフルバースト(特格CSC) 仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。 一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。 しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。 なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。 一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。 急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑) カウンターフルバーストα(特格CSC) カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。 着地ずらしや起き責めに。 不意撃ちフルバースト 相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。 至近距離フルバースト(ハイマットカッター) チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可) また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。 ダメージは約230前後かつ相手はダウン。 欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。 応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。 モズのはやにえ(天を断つ剣)敵機が自機より高い位置にいる場合のみ使用可能 上の条件のもと特殊格闘で敵機を突き刺した後事前に溜めておいたチャージショットを放つ。このとき自機は、敵機の真下に位置する事が多いので敵機が覚醒したとしても安心してダメージを与え、ダウンを奪える。 欠点として特殊格闘が当たらない事にある。むしろ特殊格闘を使う事がまずないことにあるのでお目にする事はない。 最後の飛翔 フリーダムの体力が,覚醒しても落ちる(45以下)の時。 通常高飛びでチャージを溜めながら限界まで上がり,特格CSCを覚キャンしてさらに上昇。 限界まであがってもBDは残ってるはずなので,相方を信じよう!!
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。 特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。 BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘 【更新情報】 12/12 覚醒に追記 12/06 CSCダメージ追加 12/05 僚機追加・その他少々添削 全体的に 全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。 初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。 機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、 味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。 中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、 主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。 MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。 威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。 フリーダムの主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ速度の早いチャージショット。 発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。 ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。 鬼のような銃口補正も未だに健在。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。 またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、 「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。 ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。 「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。 (ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある) 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。 しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。 対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 ※要検証 パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても 銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。 CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、 そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 約3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。 リロードが非常に早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことができない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。 それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。 弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。 それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、 使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。 味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。 「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。 ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。 撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。 序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。 1本Hitでは75ダメ グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり するがその時は1Hit ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、 BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。 相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。 (それが原因で負けることもしばしば) 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン 《前格闘》 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが 片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン 《横格闘》 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、 その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。 2段技でこの威力は嬉しい。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン ┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン 《特殊格闘》 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、 立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。 また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) ? 183(?) 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン 《BD格闘》 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。 それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。 またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。 格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、 自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。 相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、 なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。 余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。 また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる 威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。 遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。 機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。 タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、 積極的に味方との連携を取る戦いをするように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。 BR→CS 191 セカンドインパクト。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N NN 横横 309 N始動高威力。 N NN 横 前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで N NN 特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。 N NN BD格 BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 N NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 特 270 威力重視攻め継続。 NNN 特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。 横 横 横 横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。 横 横 横 横 前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。 横 横 BD格 特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。 BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 ラッシュ BR連射 → 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。 NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎ N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。 N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい 横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る 横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。 BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。 パワー NNN→BR 324 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 337 横→覚C→NNN→BR ??? 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、 相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず? 見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す… 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。 ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、 又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。 格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、 グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。 射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。 前格による奇襲もGOOD。 臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。 つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。 片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 だがタイマンとなると今ひとつ という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。 遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、 自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、 長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。 アカツキ(オオワシ装備)? ウィンダム(ネオ機) 苦手というか、ライバルコンビ。 ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、 リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、 こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護 (向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか) とフルバーストの当て易さ (向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない) と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。 特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり、 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。 レジェンド フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。 ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。 前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。 レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、 フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。 さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。 しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。 敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ピクウス76mm近接防御機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ルプス・ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ハイマット・フルバースト 5500 40 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 ハイマット・フルバースト 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 プロヴィデンスガンダム 4 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 4 アカツキ 2 ストライクフリーダムガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ドレッドノートガンダム 3 フォースインパルスガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマト(C.E.71)の後期搭乗機。ザフトによって兄弟機であるジャスティスとともに開発され、射撃武器を中心にマルチロック武装を備えた機体。 主力はBEAM系武装となるのでBEAMジェネレーターOPは相性が良い。またバラエーナプラズマ収束ビーム砲は貫通BEAM、ハイマットフルバーストは特殊射撃なので敵防御アビリティにも柔軟に対応可能。 シリーズを通してクスィフィアスレール砲が実装されておらず、後継機であるストライクフリーダムは使用可能になっている。 開発先のストライクフリーダムは最大火力を引き上げた上位互換ユニットにあたるものの、覚醒系武装によるパイロット選別、バラエーナ消失による遠距離武器の攻撃力低下、初期状態で10回使用可能なライフル サーベルを持たない等、フリーダムならではの利点は少なくない。 初期生産可能なM1アストレイやA1で捕獲できるストライクからアカツキを開発すると、序盤からジャスティスとともに生産リストに登録することができる。