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【検索用 まきあべりずむ 登録タグ Shu VOCALOID ふぁるすてぃ ま アルセチカ 初音ミク 巡音ルカ 曲 藤墅。】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Shu 作曲:Shu 編曲:Shu 唄:初音ミク・巡音ルカ 曲紹介 ボカコレ2022春ルーキー・ボカコレ2022春TOP100参加作品 アレンジ・Mix・マスタリング:VOLTA (twitter) イラスト アルセチカ (twitter) 動画 藤墅。 (twitter) ギター ふぁるすてぃ (twitter) 歌詞 (ピアプロより転載) 荒ぶって 規律の煩わしさに現実逃避を図った 空振って 歪に折れ曲がったまま人生までも不埒さ トゲのない表現法でノーペインノーゲイン 意味がない 神頼みもどうせ通せんぼで にべもない 相まって肯定背負って皇帝ぶって 人生に敗 頭抱えたまま呟いた 拗らせてもうバイバイバイ 引きずって逝ったって問題外 だから一点突破 行き着くならば 血と美と死の狭間に 如何せん居丈高なもので 憐情は一切合切捨ててきた 未完成 偏屈ぶったままの筆 ただ半人前に書き捨てて 半信半疑で泣いた夜も 虚無の陽に焦げた朝も 重なって溢れるリビドーと マキアベリズムの灯火さ あの逃避行の後遺症 降る疑惑のロッキード ey 正々堂々と闘う dog eat dog and 包囲網 柔な形なら歯が立たないからなかなか怠惰な刀探しをした 勝ち負けもない戦場で 拗らせてもうバイバイバイ 引きずって逝ったって問題外 だから満身創痍尖るアタマで 高鳴る気持ちを葬り続けた 僻んで恨んだ先の道で 捨て去った 若き日のダダイスム 「歪んだ心に明日はない」と そうあの時の君が言ったから 如何せん居丈高なもので 兵馬倥偬 一切合切 切り裂いて 異端で等身大なままの場で ただ善人ぶって花となり咲き乱れた Shame Shame あの日の恥と前頭葉の痛みさえも 重なって溢れるリビドーと マキアベリズムの灯火さ コメント 曲がラップっぽくてすーき -- 深月月 (2023-08-31 09 02 44) 付け足しで、MVがアルセチカさんなのもすごく良き この人(shuさん)はミクとルカよく使ってるけど、歌わせ方がすごい好き -- 深月月 (2023-08-31 09 03 55) 名前 コメント
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春崎嵐(はるさき らん) 「百合ヶ丘2年春崎嵐、よろしく」 「誰が小さいだって……ッ!? ぶっ飛ばすぞ!」 「やべっ壊しちゃった……いや壊れる方が悪いよな、うん」 人物情報 誕生日 血液型 年齢 身長 体重 出身地 スリーサイズ 3月29日 O型 16 150cm(自己申告) 45kg 御台場周辺 非公開 ガーデン 学年 レギオン ポジション レアスキル サブスキル ブーステッドスキル 使用CHARM 百合ヶ丘女学院 2年 フリーランス TZ 円環の御手 whole order なし アメノハヅチ、汎用CHARM 属性 リリィ アーセナル マディック 教導官 強化リリィ 故人 ○ 詳細 好きなもの 梅干し 苦手なもの 足が多い虫 特技・趣味 整体 概要 防衛軍の父と元リリィの間に生まれたサラブレット。 ポテンシャルは非常に高く中等部まで在籍していた御台場女学校では「輝くもの」として船田予備隊にも所属していた。 家族はみな身長が高く、カッコいい=背が高いの図式が彼女の中にある。 しかし現実は非情、背丈は伸びることは無かった。 憧れていたもの(レアスキルや身長)が手に入らないことが多く、怒ることはあれど内心少し諦めている節がある。 売られた喧嘩は買う、舐められたら負け、のお嬢様にあるまじきヤンキー思考。 戦闘力 鍛え上げた豊富なスタミナで戦場を走り、持ち前の視野の広さと学んだ戦術観で味方のカバーに回るTZ。 筋トレを普段から行っており、小柄な見た目に対してゴリゴリのフィジカルファイター。 多数のヒュージを一度に相手取る事を得意としており、本領を発揮した時には台風の目と化す。 欠点はCHARMの使い方が荒い事。 逸話は外征頻度が高すぎて修理が追い付かなかった、アーセナルが作った試作機を借りた後すぐに壊して返した、工廠科に嫌われ過ぎて戦術競技会にて春崎包囲網が作られたetc。 完全に縁が切られていないのは本人の愛嬌とルームメイトの多大な尽力の賜物だろう。 コメント コメントフォームを仮設置しました。マナーを守ってご活用ください。 -- 管理人 (2022-05-03 18 47 11) 名前 コメント
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技術の効果を変えてみよう 革新の特徴「技術」を自分好みに。戦闘バランスが簡単に変更可能 シナリオを開いて技術信息 こんな感じ。だいたい漢字で意味が分かる よく分からないひと +... 名称 適正 必要技術 学舎(必要数) 進度?(開発期間) 費用 攻撃力 守備力 破壊力 射程 攻撃速度 機動力 闘志上昇速度 戦法連鎖確率 戦法威力 戦法付帯効果発生率 士気低下半減 足軽戦法被害半減 以下略 説明文 装備可能兵種(チェックで適用) ここに数字をいれるだけ。以下、間違いやすい点をいくつか 三河魂・一領具足の特殊効果を、騎馬や鉄砲に広げて適用は出来ない(足軽のみ) ただし、攻撃や守備などは適用される 足軽や騎馬に射程や攻撃間隔はNG 攻撃間隔は適用されない、射程を伸ばすと城が落ちても外で殴り続けてしまう 船には攻撃+は適用されない 艦船の攻撃面は弓や鉄砲の数値が適用されます。水軍技術に攻撃速度や射程を設定しても反映されない 機動・士気半減と防御系だけ 弓騎馬と騎馬鉄砲の適用技術 馬上槍で弓騎馬・騎鉄のチェックを入れた場合、弓騎馬には反映されるが騎馬鉄砲には反映されない。 騎馬鉄砲には通常の鉄砲に適用される全ての技術(新たにチェックした物含む)が適用される。 つまり鉄砲に適用されて騎馬鉄砲に適用されない技術(逆も)を作る事は不可能。 ~が建設可能 大筒を射角計算の場所と入れ替えてみます施設信息も、CPUは本来の大筒のあった技術(射角計算)を 入手すると大筒工房が建てられます。プレーヤは大筒が必要 築城に足軽・騎馬戦法半減は適用されない 石垣のような効果は中華では実現できなさそう 大筒・船の棒立ち現象 攻撃間隔を少なくしすぎると起こります 加えて、技術による攻撃間隔の減少分>船の攻撃間隔だと発生します よく分からなかったら、兵種特性を開いて艦船の攻撃速度を80くらいにしておきましょう ↑小早関船は調べてないけど、兵種特性での安宅船鉄甲船の攻撃速度は反映されるみたい(海上鉄砲、艦砲射撃が異常に速いのはこのせい)。 攻撃速度80くらいで、且つ無技術の弓だとCOMが港を攻めてもほぼ勝てなくなるから注意な。 兵器に足軽半減 兵器が壊れなくなります 他よろ カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
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さらに解析、乙。 930 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 12 44 ID g5XjOfog とりあえずparamでも整理してみた。 5 起動時のロゴ描画時間関係(1.25) 6 終了時のロゴ描画時間関係(1.25) 7 クリックした後の待機時間(1.25) 9 要請を無償で受けたときの名声上昇(5) 11 一揆の自然発生する民忠上限(70) 12 民忠上昇基本値(1) 13 民忠増加上限(10) 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(50) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(120) 名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内) 16 包囲網が敷かれる最低兵力(200000) 115:部隊の進行速度(初期値24) 127 登用期間(10) 128 探索期間、実際は変わらない?(30) 129 調達にかかる費用(1000) 130 調達に要する日数(20) 143 扇動費用(500) 144 儀報費用(400) 145 流言費用(300) 146 奇襲の兵力、一揆は未検証(3000) 147 激励費用(500) 148 加増単位、ただし年末の加増は100単位に調整される(100) 149 一回の加増で増える忠誠(2) 150 取引に要する日数(10) 151 米の売値基本値(10) 152 米の買値基本値(20) 153 馬の買値基本値(20) 154 鉄砲買値基本値(20) 155 食料売ったときの値下がり期間(360) 156 食料買ったときの値上がり期間(144) 157 馬を買ったときの値上がり期間(108) 158 鉄砲買ったときの値上がり期間(72) 159 米売却数に関わる値(10) 160 米購入集に関わる値(50) 161 軍馬購入に関わる値(10) 162 鉄砲購入に関わる値(10) 185 同盟 ヶ月(60) 186 停戦 ヶ月(6) 187 領地進入、要請等での同盟、停戦自動延長(6) 931 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 13 52 ID g5XjOfog 以下は後ろから数えた番号も併記 1342 38 協定勢力の出陣兵数、国力減少は1000のまま(8000) 1358 22 諸勢力の協定期間 ヶ月(36) 1359 21 諸勢力制圧時の協定期間 ヶ月(60) 1364 16 諸勢力国力回復に関わる比例数(12) 1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10) 1369 11 諸勢力の拠点防衛での出陣兵力に関わる値、詳細不明(10000) 5000にすると5000になるが、2000、4567などにしても8000になる 1370 10 貿易額=貿易数×単価 から得られる収入の百分率(20) 1371 9 貿易での友好上昇に関わる値、基本値?(2) 1372 8 貿易での友好上昇に関わる反比例数(1200) 1373 7 貿易関連の値、詳細不明(3) 1374 6 南蛮の技術入手友好度、但し表示が変わるだけみたい(40) 1375 5 上に同じ(70) 1376 4 上に同じ(140) 1377 3 上に同じ(250) 1379 1 特産品の相場に関わる比例数(30) 追加 115:部隊の進行速度(初期値24) 1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10) 144 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 49 58 ID Vvex4Tho 140 わかった。 これさ、ゲーム進行速度じゃなくて部隊の進軍速度じゃね? 通常の流れは速くないけど、移動がめちゃくちゃ早くなった。 814 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13 25 54 ID jfzuMfK+ 諸勢力の国力数回復に関してのparamで発見があったので報告します。 1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10) これを1000にすると国力数回復が誤差はありますが、10程度になりました。 初期値の10だと国力数回復が1000単位で復活してきますので、諸勢力がうっとおしく感じている人にはお役にたつかと。 これまでのあらすじ。 127 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 08 17 ID HSHr2HTR なんか池沼が湧いてるから中華の流れに逆らって param115行目:ゲーム進行速度(初期値24) 既出だったらスマソ。 やたら進軍が速くなっててびびって、中華で兵科弄りすぎたかと思って隅々まで見直してしまった。 以前包囲網の期間を1年にできないもんかと適当に24を12に変えたのを忘れていた。 128 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 09 36 ID Vvex4Tho 127 小さくすると早くなるのか、試してみる。 129 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 12 28 ID tK2k8PY+ 127 gj 140 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 40 20 ID HSHr2HTR 今気付いたけどゲーム速度上がればデモの負担が減るね。 職人作シナリオとかのテストプレイがだいぶ短縮できそうだ。 142 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 43 27 ID HSHr2HTR 調子に乗って0にしたら落ちた...。orz。 144 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 49 58 ID Vvex4Tho 140 わかった。 これさ、ゲーム進行速度じゃなくて部隊の進軍速度じゃね? 通常の流れは速くないけど、移動がめちゃくちゃ早くなった。 145 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 53 23 ID h50iWcY6 部隊がゴキブリみたいに日本地図を走り回る姿想像して萌えた 146 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 55 45 ID HSHr2HTR 144 あーそうっぽいね。 10000で試したけど部隊がその場で足踏みしてても時間経過は変わってなかった。 デモが楽になるかと思ったがぬか喜びだった。orz。 147 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 21 57 24 ID +OZlQYZM 部隊の進軍速度変化だけじゃ、中華でいじったほうが早いな。 168 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 23 45 42 ID Vvex4Tho 146 兵糧の減りも早くなってて反応が間に合わなくて餓死するわwwwww 185 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 01 26 01 ID g3KuIE8L ゲームの速度は加速器で変えれるよ。 マウスの移動とか画面の移動とかもすべて早くなるから、ちょっとやりにくいかもしれないけど。 208 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 03 00 26 ID pMeUHpus 185 俺が使ってるヤツで今8倍にして試してみたが、マウスの速度は変わらんかった ちなみにAlquadeLiteね 248 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 13 12 35 ID tQxX/Zhp 127 param発見した人がゆってた速度早くなる値の位置そこだったのかGJ 465 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 18 51 21 ID +QqvWi9E 鉄砲の調達数下げとか、できるのかな? 466 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 01 21 ID mT4izIkq 465 paramで129 調達にかかる費用(1000) の費用額で取得回数減らすしかないんじゃないかな。 実際の調達数はいじれるかもしれないけど、めんどそう。 467 :名無し曰く、 :2007/09/25(火) 19 10 04 ID xxJRAE0q 中華でシナリオ1の戦闘バランスの編集が完了したんだけど、他のシナリオにも同じ値を適用とかってできますか? 468 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 28 53 ID dixekXoo 同じparam ネタですが、 一揆の自然発生する民忠を70から75に上げると、 com大名のところで結構頻発して(大概はすぐ鎮圧だけど)なかなか戦国の雰囲気がでてるなーと思った。 465 param で調達日数を倍にすれば間接的に数が下がる事になるが、comって年がら年中不断に 調達してるわけでもなさそうなので、効くかどうかあやしい。 471 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 37 21 ID Oh6own4Z 史実や現実に近くリアルに!って調整しすぎると、かえってつまんなくなるんじゃないか? AIの思考パターンはいじれないんだし。 鉄砲隊を少数しか率いてこない織田 騎馬隊を(ry武田や上杉 民忠1固定なせいで信玄謙信に扇動くらいまくる周辺国弱小 472 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 44 14 ID MC0blDeo 民厨が上がらないよう調整しても一揆が起きても平気なぐらい徴兵しまくるCOMならどうしようもない。 473 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 44 35 ID SiuRqh81 471 最後の行、謙信はともかく信玄は結構リアルだとオモタ。 474 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 47 16 ID 3bmnvsY0 471 兵数上限越えて輸送したりもその類だな。 自分なりのリアルに合わせて調整するより、このゲームのシステムに最適な数字を探す方が良さそう。 475 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 19 55 51 ID MC0blDeo 474 兵数上限をメモエディで弄ってる人の事? 上限あることを認識してないCOMがせっせと港に兵士を輸送して兵士蒸発とか、その事なの? 477 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20 06 25 ID 3bmnvsY0 475 そのこと。 478 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20 32 15 ID lGvsCdkZ 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(50) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(120) 名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内) これ調整して民忠のバランスためしてるけど調整むずいなあ...。 固定1より良くしようとしてるんだがな。汗 479 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20 49 38 ID lGvsCdkZ 中華で名声の値かえて書き換えて、シナリオ最初からしてみても名声反映されないな、これ。 480 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 20 50 44 ID p1H9Qbbq 信頼度?とかいうのもあげないとだめだぞ 481 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21 01 38 ID PZCBRztK 478 上のシナリオ作者ですが、次verでは 基本値2、上限5、100以下4、100以下250 を採用しようとおもってます。 勢力大きくなると民忠上げなくても城の数に頼れてしまうので難しいですよね...。 483 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21 10 49 ID lGvsCdkZ 481 ためしにそれでやってみます。 少ししたら感想書いておきまね。 484 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21 14 57 ID 8LCwNDqd 史実っぽくっするなら、民忠回復1固定がちょうどいい。と思うけどね、 兵力が拠点数で決まってしまうからバランスとるのが難しいな。 名声に関するpramの位置はまだ分かってないんだっけ? 486 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 21 22 53 ID lGvsCdkZ 484 12 民忠上昇基本値(1) 13 民忠増加上限(10) 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(50) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(120) 名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内) いちよ、これがpramで調整できる名声関連のとこ。 490 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 22 31 56 ID n0EehRXF paramの 115 ゲーム進行速度(24) の値を小さくして高速プレイをしてみたら、兵糧の減り具合が恐ろしいことになってしまいました。 兵糧10万くらいで4万くらいの兵で攻めても、途中で尽きてしまう。 また、兵力の減り方も異常。日数的にあり得ない減り方。 城の兵なんて、城壁壊す前に無くなってるし...。 491 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 22 35 42 ID KMC9l3Z8 490 それ値が小さい方が早いのかw 40にしてた。 498 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 09 41 ID n0EehRXF 490 自レスだけど、兵の減り方ではなく、士気の減り方がオカシクなる様子。 攻撃する側もされる側も減りすぎ。 兵糧もなくなると負け決定。 500 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 17 17 ID WYWU1HIt 498 進軍速度じゃなくて部隊にだけ、別の時間軸があるのかも? ゲーム速度は変わらないけど部隊の経過時間は早送りなのかな。 でも城側も。ってのはおかしいか。 501 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 19 08 ID Fv/2ue2I 部隊以外の時間軸を設定する値があるのかな 502 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 25 43 ID 1fR90QT/ 拠点の耐久上げて兵科を弱く、計略を対拠点×にすると当然拠点は落ちにくくなって、何十年も群雄割拠うまー。 ん?1582年になっても信玄は箕輪を落とせないし信長は尾張の一大名、島津は肝付落としてストップ。 毛利や上杉の超成長が無くなったのはいいが、ある程度史実通りに戦国大名の拡大がないと盛り上がらないな...。 大名毎のAIが無い以上は数値のバランスだけが命だが、なかなか難しい。 503 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 33 45 ID sBUh5s/3 戦略・戦術SLGとして遊ぶか、戦国期の雰囲気に浸って遊ぶかで、手のくわえ方がかなり変わってくるよね。 レス見ると前者の方が多そうだけど、後者を主軸においた改造している人いるかな? 例えば織田家なら、何があろうと攻略順は、伊勢→美濃→南近江→山城で行く!みたいな。 504 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 45 14 ID lrNJj3+X 503 停戦・同盟期間を調整すればある程度史実通りに再現は出来る。 505 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 45 25 ID G5sq7SfW なんかシナリオいじってるときが1番楽しい気がしてきた。 506 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 52 21 ID lGvsCdkZ 初期民忠回復量を+1設定にして、あとは普通の名声アップ時の+でちょうどいいバランスになるんだな。 名声上げるのが重要になってかなりおもろくなったよ(・∀・ ) 507 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 53 21 ID WYWU1HIt 501 115付近にそれっぽいのがあるかと思って色々探してるけどなかなか見つからない...。 503 みんな後者に近付けようとする中で、ゲームとして成り立つバランスを模索してるんだと思ってたけど、違うのかな。 俺はCOMが史実をトレースできるように考えたバランスのシナリオが好きだけど。 508 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 54 20 ID TrAsoGHc 大名ごとの思考をマクロっぽく設定したいが、 思考はランク分け以外は一括なんだろうな。 509 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 55 15 ID 1fR90QT/ 織田が二万三万の兵で美濃攻略に乗り出す毎に停戦になるんだぜ...。 それで82年現在も独立を保つ兵力数千の斎藤龍興、侮れぬ奴。 510 :名無し曰く、:2007/09/25(火) 23 59 11 ID lGvsCdkZ 481 481のパラに設定してためしてみました。 これって初期から+5のままになるんだね。 固定1の時より兵士募兵回数が増えるから、勢力の動きが活発になってよかったな。 512 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00 07 51 ID g1RbigjQ 名声が高ければ高いほど、城の数も多くなるってるわけだし。 今までとは逆に名声が高いと、民忠が上がりにくいってのは良いね^^ 513 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00 08 08 ID akR5IIdF 503 オレは後者かな。 んで長野で上杉と同盟組みながら三国同盟と戦うのが好き。 民忠1で兵数抑えて耐久大幅UPで篭城が戦略として使えるようになるし。 無印だと篭城=敗北だったし 515 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 00 30 26 ID akR5IIdF 諸勢力攻撃要請来ると必ず落ちる。 諸勢力の国力回復0にしてるのに、いつの間にか全快してる謎使用。 肥さんにはまずここを修正してもらわんとな。 535 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 02 01 18 ID PPPF0pip 自動募兵を行う民忠下限値をいじれませんかね。 paramの20、30、70、80の値をいじるだけではダメでした。 暴動起きまくりだよママン。 623 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 00 13 42 ID musAobTU ちょ、中華のparamデータ、ここのまんまじゃん。 見てる人いるんだ...。 tp //game.ali213.net/archiver/tid-1665587.html 640 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 08 47 03 ID eUPXIp/+ 623 ちゃんとwikiからの転載って書いてあるし、意外と中国人まともだな。 エディタも作ってくれてるし。 641 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10 38 29 ID tneUFeQq 意外と、っていうかくれくれ厨でしかない俺のような多数の日本人よりよっぽどまともだな。 642 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10 41 58 ID OE6dOy0x 中華には散々お世話になってるし、どんどん情報持ってってくれておk。 643 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10 43 44 ID k1vdihnJ 信長の野望に関して言えば、中国人は好きだ。 644 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 10 52 36 ID JRT5Fs2e 信長の野望に関して言えば、台湾人なら好きだ。 677 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 11 30 ID YobRUk8z 率いる兵力を弄る係数はどこにあるんだろうなあ・・ 681 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 22 10 ID 0jiWhnwT 672 俸禄は能力と士官年数と功績が関係しているのでは? 浪人には士官年数は関係ないだろうけど、功績が浪人になった時点でリセットされているか調べてみないとですね。 677 paramには無さそうな気がする。 初期値(5000?)を下げたくて探したけど判りませんでした。 682 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 30 24 ID musAobTU 681 そういえば武将を敵方に引き抜かれたあと、財政難から追放されたとこを再雇用したとき、リセットされてた気がする...。 paramにもしあるとすれば、増加分に関する値かなぁ。 683 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 30 52 ID JCcOWEPy いじってって思うのは 個人的には、 募兵周りの金額と兵士数いじりたい → 探してるけどないのかなぁ~ 学舎系、兵舎とかは、一個いくらではなく、1個目いくら、2個目いくら3個目いくら... って、建てるごとに建築費が増加すると良かった。 684 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 46 40 ID 0jiWhnwT 683 『募兵周りの金額と兵士数いじりたい → 探してるけどないのかなぁ~ 』 金額と兵数数のいじり方は判らないけど、毎月の民忠の上昇を抑えると、募兵しにくくなって 結果的に兵士数が増えるのを抑えられますよ。 param.n12 12 民忠上昇基本値(1) 13 民忠増加上限(10) 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(50) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(120)名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内) 686 :名無し曰く、:2007/09/27(木) 23 52 39 ID YobRUk8z 684 民忠上昇1縛りで総兵力はいい感じになるね。 こうなると、今度は一部隊当たりの兵力も2000とか3000をデフォにしたくなるのが、人情というもの...。 687 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00 01 06 ID 0jiWhnwT 686 『こうなると、今度は一部隊当たりの兵力も2000とか3000をデフォにしたくなるのが人情というもの 』 そうですね。大名が20000超えたときは馬鹿かと思う。 ただ、2000とかにすると、すぐに(1300くらいで?)退却し始めるのが問題。 統率低い武将だと、城に付く前に(櫓とか城からの攻撃で)退却始めそう。 櫓とか鉄砲櫓の攻撃力って弓と鉄砲の攻撃力が当てはめられてるのかな?(統率に当たるのもあるのかな?) 689 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00 28 53 ID HpHbTopo 683 さん 684 さん たしかに、それで兵士数は良い感じになりますね。 でも、どうも観てると、城の前でばたばた死んでる感じなので、方向性としては 兵士数自体を低めに抑えつつ守備力UP 募兵費用、兵舎建築費UP 攻撃力、破壊力DOWN 長期戦対策に激励を激安大放出 みたいな感じの、まぁ、人命尊重の方向で...。 攻撃側は、攻城兵器の有効利用、 守備側は、空の敵国に同盟国を侵攻させて防戦 みたいなコトができないかなぁ~と思って...。 まぁ、民忠1固定で一揆ばかり起こってるのを観るのもあれ何で、そーいうことができないか、試行錯誤してます。 690 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00 39 12 ID 1ZrFT0Ys 683-684 689 基本的にはいいと思うけど、民忠上昇1縛りにするとCOMは馬鹿だから名声がさがる一方で MANは名声を上げるから結局MANが有利になってしまうよ。 後、上昇1だと数値1の兵力雇用の格差が大きく出てしまうと思うけど...。 691 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00 39 49 ID JREjKEaH 689 とりあえず費用についてだけども、どれだけ費用あげてもCPUは初期値以上のお金があればそのコマンドを実行できます。 仮に募兵1000000とかにして所持金10000でも、0になるだけです。 守備力、城攻めについては兵科のパラ弄りで対応できますよ。 ただし、CPUの脳みそはついてこれませんが...。 空の敵国云々は民忠下げとけば結構再現されてると思います。 というわけで、費用だけが大きな問題ですかねぇ。 兵舎建設に必要技術を設けるのも手かもしれません。 692 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 00 47 16 ID wR2gLy16 687 仰るとおり。 まあ攻城戦には3倍の兵力が必要とか、数百の兵で守ったとかあるからあながち、とも。 690 comを見る限り、意外と安定していますね。 あと一揆の多発は、一揆が自然発生する民忠を下げればいいかも? 計略による一揆は、よくある国人などの反乱と見ればw 693 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 01 49 26 ID odjSAwxG 691 『兵舎建設に必要技術を設けるのも手かもしれません 』 それもアリですね。 兵農分離と関連させておくと増えなくてよさそうですね。 私の場合、兵農分離自体取りにくくしているので、厳しそうです(笑 694 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 01 56 52 ID lN2uTx+v ちょっと待て...。 つまり、内政を極めた者のみが徴兵を許されるのか?>兵農分離 兵舎を超耐久にしないと無理があるw 695 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 08 27 ID wR2gLy16 そういえば台風オフになったから、兵舎超耐久策も実現できるんだな。 しかし自分は 総兵力が1カ国で多くとも2万で安定推移する民忠1縛りと 士気低下半減を各技術からとっぱらって、兵農分離でやっと全兵科に付与される 方法がオススメ。 計略の闘志を全て1000にしてるんで鼓舞の連発もないし、激励も費用2000と高めに設定。 長く戦を続けるには多大なコストがかかるようにしてる。 696 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 08 43 ID OpV6wPtH 民忠基本1、上限5、一揆の民忠73にすると程よい感じになった。 資金や兵糧を高収入にして、徴兵普通にしても、comで10個くらい城持ってる。 大名の最前線の城でも多くて4万弱、前線の平均は2.5~3万、1城しかない大名もやっぱり2.5~3万。 一揆も許せる範囲(1勢力につき、年に2回くらい)でしかおきないし、兵数としては理想になった。 あとは戦法とか城耐久とかでバランスとれば中々のものになりそうと自負w 697 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 11 28 ID OpV6wPtH 連投ゴメ ちなみに上級でそうでした。 初級とかだと逆に半分くらいになって、少なすぎるようになるかも。 698 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 13 54 ID odjSAwxG 694 『兵舎を超耐久にしないと無理があるw』 今、とりあえず耐久を4000にしてテストプレイ中。 戦闘や台風で破壊されないか見てみます。 699 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 18 04 ID wR2gLy16 民忠の上昇値でcomの総兵力が決まってくるのが不思議だね。 単に増加が緩やかになるからそう見えるだけか? 700 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 23 00 ID OpV6wPtH 698 それ、wikiにレポートがあったなあ。 たしか、兵舎が少しでも傷むとcomは撤去して立て直すという動きに出るらしくて、ダメだったような...。 まあ無印の頃のだからpkではcomが賢くなってることを祈る。 701 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 34 13 ID HFSdQbAi 試行錯誤が好きな人は、こういう遊び方が向いてるわな。 702 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 02 37 16 ID odjSAwxG 700 今、指摘にあったWiki見てきました。 たしかに、耐久5000でのレポートがありましたね。 私の場合、兵舎の初期耐久値も変更したので問題ないと思ったのですが...。 デモやってみたら、最上家に一揆が起きて一気に壊されてた。 弱小大名(武将数少ない)だと一揆鎮圧に行かないからやられたい放題だね(困 城攻められてるときも一揆発生しても鎮圧に行かないよね...。 んで、しばらく経ったら鎮圧したみたいだけど、農村ごと壊してるし(涙 ちなみに、私は無印です。 703 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 04 56 32 ID Thp88W+S 台風直撃すると建物のいくつかは耐久度関係なく吹き飛ぶから、兵舎制限で兵数抑えるのはむずかしいよ。 耐久65000にしても一発で吹き飛ぶ。 初期配置以外の兵舎の設立を制限してるなら、初期兵舎が台風で壊れたら中華で設置してあげないとならない。 兵舎なくなったCPUは奇行に走ってゲームにならないからね。 台風オフできるPKなら有効な手段かもしれない。 704 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 05 05 56 ID q3b/dVlY 703 だから台風オフ前提で話が進んでる。 とは言えいくら城の兵力を調整しても、COMが軍勢を編成する際のルーチンが同じなら意味もないと思うけどな。 大名が2万とか率いて来るのは変わらないだろうし、脳内で一桁下げた方がよっぽど早い。 兵力=兵士数ではないというこじつけも出来るし。 707 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 07 48 46 ID GLTLK0Fb 700 初期設置されてる農村と兵舎の耐久度を、最大値を上げずに現在値だけ40000にしてるけど駄目かね? つまり数値上は「40000/1000」になってる。 こうすれば兵農分離獲得後の兵舎は1000のまま建てられるし。 一応上手くいってる気がするけど。 708 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 08 51 31 ID JREjKEaH というか武田軍:騎馬隊1万 歩兵2-4万 常時動員可能数2,3万程度 上杉軍:全体8000 これを再現させるような構成が難しいんだな。 西園寺家の兵力のほうが上杉より多い。 自分は民忠パラ関連 12 民忠上昇基本値(1) 13 民忠増加上限(4) 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(75) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(500) で割といい展開なので様子見してる。 かなり混戦になるし。 709 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10 26 34 ID /sfecNV2 兵士数は民忠上限2にするだけでまぁいい感じになるけどね。 あとは兵士数が減り過ぎないように防御をあげるといい。 ただ単純に防御をあげると国人や一揆も固くなるから。 基本値は低くして、草履とか蹄鉄とかで上げるようにして全大名に技術持たせるとCPUが国人相手に 馬鹿みたいに兵数減らすことがなくなっていいとおもう。 710 :702:2007/09/28(金) 10 39 34 ID odjSAwxG 兵舎が壊れたまま、デモを流し続けたら、奇跡が起こった! 兵農分離取ってないのに、兵舎建て始めたよ! どうやら、城に1つも無い状態だと、CPUお得意のインチキによって建てるようです。 後に、台風で壊れたっぽいところも復帰してた様子。 707 個人的には兵農分離後取得後も兵舎乱発してほしくないので、耐久値自体も高いほうがいいです。 民忠上げにくくするのと併用したら、兵数増えなくていいかんじかもですー。 騎馬と鉄砲の入手も難しくしたから、謙信でも少ない兵で足軽してた(笑 681 自レスで申し訳ないのですが...。 俸禄には功績は関わっていないようです。 てか、功績って変化していないようです(0のまま) 能力と士官年数だけで決定してるのかな? それとももう1つ別にあって、マスクデータになってるのかな? よくわかんなかったです。 あと、672にあった、浪人登用すると俸禄が高いというのは検証できませんでした。 とりあえず、俸禄が高い武将を追放して登用かけてみたけど、400~600くらいでした。 711 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10 42 46 ID odjSAwxG 709 黒人対策はparamで多少できるのでは? 1342 協定勢力の出陣兵数、国力減少は1000のまま(8000) 1369 諸勢力の拠点防衛での出陣兵力に関わる値、詳細不明(10000) 5000にすると5000になるが、2000、4567などにしても8000になる。 ここら辺を弄るといいと思われます。 私は無印なので憶測で書いているので保証は出来かねますが。 712 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 10 52 15 ID /sfecNV2 いやPKやればわかることだけど CPUは一揆鎮圧とかで国人の拠点のそば通るとそのまま国人と全力で戦いだすのよ。 そして兵数が激減するの、 だから国人部隊そのものを弱くしないと、兵数増加を抑えてる設定では致命的になるの。 713 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11 07 11 ID odjSAwxG 712 PK買う気はないのでよく判らないのですが、そうなのですか。 黒人て武将に載ってないのですか? 武将だったら、中華で弱くできるのでは? 違うのでしたら...もう止めておきます(持ってない人間は黙ってます)。 714 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11 09 03 ID g3bojdjk 兵舎の耐久上げても「元から建ってる兵舎の耐久」も上げてやらないと、半壊状態になるからCOMは壊してしまう。 具体的には建築信息から兵舎の耐久をUpだな。 ということは逆に、耐久を2万くらいにして現在値はそのままにすれば、しばらくの間は兵舎が建たないってことになるのかな? COMは予算はズルできても作るのに時間かかるところはズルできないだろうし 。 716 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 11 54 15 ID odjSAwxG 714 兵農分離を必須にしたプレイでは、初期値も上げましたよ。 耐久を2万にしたら、今度は建てにくくなってしまう(政治高い武将がいないとなかなか建たない)。 720 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 12 07 07 ID 9ooyH9eB 710 工匠館があったってわけでもない? 自分でデモまわしても兵舎壊れたら壊れっぱなしになってるわ。 一国に1つ超耐久の工匠館を設置すればなんとかなるっぽいかな。 スゲーめんどくさいけど 741 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 15 25 54 ID 8UZ3RcAw 中華ツールとparam12で、一系統技術開発仕切るまで15年掛かるようにしたら、デモ見てても楽しいゲームになった。 島津でも、まだ半分以上足軽と弓だ。 742 :名無し曰く、:2007/09/28(金) 15 37 06 ID odjSAwxG 720 壊れた後、しばらくは壊れたまんまです。 でも、さらに放置しておくと作り始めるようです。 私は無印&ver1.0(シリアル無くした)なので、修正されているのかもしれませんね。 814 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13 25 54 ID jfzuMfK+ 諸勢力の国力数回復に関してのparamで発見があったので報告します。 1365:季節変化時の国力数回復に関する値(初期値10) これを1000にすると国力数回復が誤差はありますが、10程度になりました。 初期値の10だと国力数回復が1000単位で復活してきますので、諸勢力がうっとおしく感じている人にはお役にたつかと。 815 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 13 31 57 ID GPQiD1x8 ㌧㌧ Nobu12_Param_editorのadParamにそのまま追加してOKなのかな? なら凄い親切設計だねこのツール。 816 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 14 04 55 ID QF8bW+9m 815 だいじょぶ。 ほんと神ツールだとおもう。 874 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 01 59 38 ID UxA+tYbj 面倒だからparamで諸勢力制圧したら1200ヶ月っていれてみたけど、100ヶ月までしか反映されないんだな。 881 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 04 45 59 ID bcOxWpsU 出陣兵力の増える単位を200ぐらいにしたくてparam触ったけど変わらないね。 0から9まで1コずつ10回値を変えてみたけどダメだった。 964 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 16 13 44 ID VjlFhYU2 pramを弄れるツール使ってみたんだけど、技術の効果を変えたり戦法の威力を変えたりってのは、中華でのシナリオ毎の変更でしか出来ない? いちいちシナリオを一つづつ変更するの面倒なんで根本から変えたいんだけど。 965 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 17 36 00 ID VjlFhYU2 よく考えたら、シナリオ毎に編集出来るって事は根本的に変えるってのは無理か。 せめて全部のシナリオを一括で変更出来ればよかったが。 966 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 19 23 28 ID Th1xDfSk 全部のシナリオを修正して、それを元にすればいいじゃん。 たった10ファイル程度の修正だろ。
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第36話「イン・ザ・シティ 2」 俺達は逃げ込んだ建物の陰で話し合っていた。 「どうすんだ?この包囲網……逃げ切れるもんじゃないぞ………」 「あぁ……さっきは気付かなかったが、奴は車やヘリのレゴも使ってるみたいだな」 「何処にあんだ?それ?」 徐倫は返事をせずに外を指差す。と、車が通っていった。 「多分今の体のサイズじゃ轢き殺されるな」 「……………」 「……万事休すか……?」 「………いや、一つ作戦がある」 「なんだ?徐倫」 「今から説明するぞ……いいな………」 と、徐倫が説明しだした直後だった。 「作戦会議?悪いけど……させない」 女はそう言うとレゴの建物を一つ手にとり、バラバラに崩す。 「ま、まさか野郎………」 「行くぞッ!さっき言ったように行動しろッ!」 俺達が全員とも別々の方向に走り出したのと同時にさっきまでいた場所にレゴが降ってきた。 「勘がいいな……けれど空条徐倫だけは逃げ切れなかったのかしら……姿が見えないわね。いや、隠れてるだけかも………」 そういう女の声をしり目に俺達は走り出す。 「……三手に分かれて追手を分散させるってわけね……いいわ、のってあげるわよ」 ‐side of アナスイ‐ 「やべぇな………」 俺達は徐倫の作戦に従い、それぞれが単独行動をとることになった。 「しかし……こんなに敵の包囲網がきついとは……」 どうやら敵は戦闘能力を有する俺と長門をターゲットにしたらしい。多分キョンの方は手薄だ。……まあそれもそうだ。俺や長門を外にだしたら奴の負けは目に見えている。が、キョンならば外に出しても何とでもなる。妥当な判断だ。 「………上だな」 ダイバーダウンを建物に潜行させ、壁をつたって進む。……うむ、なんだか蜘蛛になった気分だ。レゴのビルの最上階近くに達し、下を見る。すると長門の姿が見えた。 「……あっちも苦戦してるみたいだな」 長門は何処からだしたのか、赤い結晶のようなものでできた、装飾が無くシンプルな槍を手に群がる敵を蹴散らしている。 槍なのは周囲を敵に囲まれている状況を打破するのにはリーチのある武器が適しているからだろう。 襲いかかってきた敵を槍で一突きした後すぐさまひき、槍をまわして囲もうとした敵を押し返す。そのまま横の敵を突き、後ろにひいて槍の尻で後ろのレゴの顔を打つ。 「向こうは大丈夫だな………」 その様子から判断した俺はビルの屋上へと登った。と同時にいきなり爆撃される。 「ちっ!」 前転をして爆撃をかわす。 「軍用ヘリってわけか?たいそうな事してくれるぜ………」 正直言うと今の状況はかなりマズい。レゴでできた建物の為、屋上には隠れる場所はない。広めに作られていたのは幸運だったが、今の俺は格好の的だ。 「早くなんとかしねぇとな……」 そう呟いて上を見た時だった。ヘリから何体ものレゴが降ってくる。 「ちくしょおッ!」 後ろから迫ってきた敵に後ろ蹴りを繰り出し、続いて両側から挟み撃ちをしてきた敵の肩に飛び乗り上へと逃げる。すると上から降下している途中の敵とぶつかり体勢を崩して落ちてしまう。再び敵の中に戻ってきちまった。 「やるしかないな……ダイバーダウンッ!」 突撃してきた敵に右の裏拳。続いて左右から迫ってきた奴等にまわし蹴り、後ろに立った敵を背負い投げし、周囲から敵を引き離す。 暫くしのぎ続けていたが、敵は業をにやしたのか、ヘリからの爆撃に切り替えた。爆風を避けるのに気を取られ、その隙に俺は地面にうつぶせに押さえ付けられた。 見ると長門も壁に背をつけ両手を頭の後ろにまわし、ホールドアップの状態だ。 「てこずらせてくれたが……これで終わりね」 女の声が聞こえる。 「さあ、始末………」 「待ちやがれ!」 見上げるとそこにはキョンがいた。どうやら切り抜けたらしい。 「あら、出てきたの……けど一体あなたに何ができる?スタンド使いでもないあなたに………」 その時、 「そうね、確かにキョンには無理ね………」 徐倫の声がした。 「く、空条徐倫!?ど、何処だ!?」 「ここよ」 そう徐倫の声がすると、キョンのブレザーがほどけ、再び絡み合い徐倫の姿になっていく。 「ストーンフリーの能力よ……自分の体を糸にしてキョンの服に化けていた……三手に分かれればあんたはきっとキョンにはそんなに注意を払わなくなるだろうからな…… 少し賭けだったけど、問題なかったわね」 「ち、ちくしょ……ガポッ………」 「罠にはめて敵を倒すスタンドは大概接近戦に弱い……ここまでよ……それじゃあね」 「くそおッ!」 「オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラァッ!」 「プッグギアャ!」 女が吹っ飛び、窓の外に落ちる。するとレゴのあった場所から長門とアナスイが転がり落ちてきた。 「いてて……やったか?」 「……………」 「みたいね」 四人でほっとしていると 「こらーーーーッ!あんた達!何散らかしてんのよ!」 一番散らかしている奴が自分の事を棚にあげ、俺達に向かって怒鳴っている。 「今すぐ片付けるのよ!これは団長命令だからね!拒否権は無しよ!」 ハルヒが凄まじい剣幕でまくし立てている。キョンと徐倫は顔を見合わせて、いつもの言葉を呟いた。 「やれやれだわ」 「やれやれだぜ」 山崎保之香 イン・ザ・シティ 再起不能 To Be Continued・・・
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▲【考察前行動の壁】 ◆16(考察時行動の壁) 所属テンプレ数『18』 01 >狂番非理 02 >考察者 03 >活字版 04 >【】 05 =自律テンプレ 06 >ドルマーマルド 07 >亀田興毅 08 =考察人 09 >トニィ=ソーンダーズ 10 =ソクラテス 11 >d 12 >奇跡の双子 13 >古賀潤一郎 14 >アイリーン・天王洲 15 >Suspicious 16 >不戦勝先輩 17 >ロブ・ミケルソン 18 >数学的帰納法 ▼【SSSランクの壁/戦闘前行動の壁】 UP!16【考察時行動の壁】・16番艦「海座頭(うみざとう)」 考察時行動の壁を整理 ↑四代目サイトにて(新設+考察)(※このWIKIでは、この考察は反映させていません) モチーフ:伝説巨神イデオンの総監督「富野喜幸」(現 富野由悠季) ■選定理由: ・装甲車やタンクローリーに幼稚園バスをモチーフにした「レスキューロボ」を 「これは第六文明人の遺跡です」と考察した。 ・こんな見た目でイデオンは最強ロボットの一つに上げれる。 ・敵勢力も強く、敵は350万光年の包囲網を敷ける (宇宙戦艦ヤマトの地球→イスカンダルまでの距離は14万8000光年) ・スパロボに参戦すれば毎回ぶっ壊れ性能になる。 ・「見た目と強さは関係ない」が妄想スレにあっている。 ・FSSのレッド・ミラージュと違って初めから最強設定。 ・作品の出来に関して富野監督が「ガンダムの比じゃない」 「こんな凄まじいアニメはあってはいけない」 「狂気の沙汰の作品。ある意味でとってもよく出来ている」発言。 ■台詞の由来: サンライズの作品は、ロボットのデザインから作品がスタートする。 メカニカルデザインのサブマリンがイデオンのデザイン。 富野はイデオンのデザインを見るなり「これは第六文明人の遺跡です」と言った。 富野によれば「でなければ、こんな酷いデザイン誰が使います?」。 富野曰く、日常の延長といった性質を消すためにサイズを巨大にした(=第6文明人を巨人に設定した)、 と後に語っており、作品がハード路線になったのもイデオンのデザインに耐え得るだけの パンチ力のある展開を目指した結果であると証言している。wikiより
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最新版は param12 3を参照のこと。 解析、乙。 これまでのあらすじ。 660 :名無し曰く、:2007/09/14(金) 17 44 34 ID EvozHJ6l param12はそんな変わってなかったな 。 とりあえず偽報費用と奇襲兵数と加増時忠誠上昇値いじってみて、普通に出来ている。 661 :名無し曰く、:2007/09/14(金) 17 57 35 ID EvozHJ6l 前から数えるのめんどいので後ろから 21番目 諸勢力制圧時の協定期間 22番目 諸勢力外交時の協定期間 662 :名無し曰く、:2007/09/14(金) 19 42 58 ID 7hsf2YVx ID EvozHJ6l 有益な情報サンクス 663 :名無し曰く、:2007/09/14(金) 20 00 44 ID 3X8TeocF 新要素も編集以外つまらないし、単純に進めるのが面倒になっただけだ。 今のところは有志シナリオやってる方がよっぽど面白いな。 664 :名無し曰く、:2007/09/14(金) 20 20 07 ID y+fEfRSY 663 愚痴垂れるぐらいなら適当な解析をしてみたらどうだ。 682 :名無し曰く、:2007/09/15(土) 17 34 12 ID wR9NDqqB param適当に眺めてみたら、後ろから3-6番目(前から1374-1377番)に南蛮技術交換に必要な有効度ぽい数値。 も少し眺めてみよう。 683 :名無し曰く、:2007/09/15(土) 17 59 15 ID 9V4qkUwY 682 期待してる 686 :名無し曰く、:2007/09/15(土) 19 11 33 ID wR9NDqqB 682 ごめん、表示は確かに変わるけど、実際は変わらなかった。 ちなみに後ろから10番目が貿易(単価×数)から得られる収入の百分率。 どうも友好上昇値は弄れないような気がしてきた。 826 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 06 37 34 ID 9lMue4bu param 後ろから9番目 貿易による友好上昇値っぽい。 基本2で1や0にしたら少し減った。 100にしたら貿易の品にもよると思うが一気に250でMAX。 小数点では効果不明...。 827 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 06 58 37 ID 9lMue4bu 補足 後ろから8番目も貿易の友好度上昇値っぽい。 こちらは基本1200で1にしたら次のターンに250でMAX。 12000にしてみたら上昇値減った。 他の大名が次のターンに手に入るはずだった技術が手に入ってなかった。 上昇値なのか相場なのかは不明...。 828 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 07 10 59 ID 9lMue4bu 後ろから7番目も貿易関連っぽいな...。 値変更したら友好度に変化あり。 仕事行く時間なのでこれまで。 830 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 07 52 54 ID 9lMue4bu 仕事行くといってまだ探していました。 pPkJskUxw = 無能には言われたくないな。 param 後ろから16番目 諸勢力の国力回復値。 基本12で0にすると回復しません。 これで終わり。 832 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 08 38 12 ID C7JK51F0 830 乙。 833 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 09 26 55 ID qepTlda3 国力回復量はかなり助かった。 あれはひどいわw 834 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 09 27 41 ID /AL9kH6X 1か2でバランス取れたりしてw 836 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 10 21 34 ID a/Y34zvg 833 それ何あるか? 837 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 10 43 14 ID 1aXVXFNc 836 830に記載されている方法でparamをいじると、諸勢力が徐々に回復する国力値を変更できるってこと。 1にしたら回復遅い遅い。 838 :名無し曰く、:2007/09/19(水) 10 57 52 ID a/Y34zvg ああ、サンクス。 でもあれって、戦力に余裕があると、せっせと技術を上げてる同盟国の拠点へ攻め込んで 荒らしまくったり出来るよね。 相模から出陣して、駿河の商人とか三河の国人衆と乱闘起こすと、公家町とか学舎を壊されても 何も出来ない今川涙目www。 つーか、イギリスと契約した上、弓を極められると軍神以上の強さになっちゃうし。 885 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 16 45 25 ID qG8bWpDv くだらない情報を一つ。 param の 後ろから11番目。 つまり諸勢力回復速度(12)のすぐ後ろにある、 10000って数字は 諸勢力の出撃の兵数らしい。 半分の5000に変えれば 出撃による国力減少も半分になるが、出撃の兵数も5000になる。 888 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 17 11 32 ID +jgtmSGj 885 乙。 890 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 17 13 00 ID Jcg7Vwpp 5000くらいでちょうどいいかもな...。 それにしても国人衆とか諸勢力の部隊のステータス結構高いんだよな。 さらに槍車とかレベル高い戦法使ってくるのがうぜぇ。 891 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 17 38 57 ID UtTO0m28 890 結構、色んな使い道あるぜ。 支城を立てれば割合早く兵力に余裕が出来るんで、最大兵力ですぐ近くまで近づき、いきなり攻撃を始めれば 自領内の施設にそう被害は出ないし、何より同盟国領内の学舎とか施設を合法的にぶっ壊せる。 領主の大名が契約してなければ、怒って出てきた軍と諸勢力を戦わせるいわゆる押しつけも可能だし。 金と兵糧の収入を増やし、物資を安全に輸送し技術を早く覚える為には、全部潰すのが一番手っ取り早いw 892 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 17 45 59 ID Fxa7FzRT 885 ナイス情報乙。 弱小でやってると攻城時の国人の奇襲も地味にイタいんだよなぁ。 893 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 17 50 02 ID 2A7oVI7e 885 乙。 895 :851:2007/09/20(木) 18 46 17 ID qVdMzm1J 885 乙。 でも諸勢力の国力回復速度って後ろから16番目のヤツじゃなかったっけ。 896 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 18 51 46 ID 2A7oVI7e 過去ログでも16になってるな。 元の値が12だから混ざったんだと思う。 897 :855:2007/09/20(木) 19 26 23 ID qG8bWpDv すまん まちがってた。 後ろから数えて11番目の「10000」って数字が諸勢力の出撃兵数です。 申し訳ない。 899 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 03 30 ID 0pYqADWm 897 それなんだけどさ、俺4000に設定したんだ。 で、寺に攻めたら5000出てきた。 同時に協定の黒人は8000で隣国襲ってたよ。 なんだかの計算が介入してるんじゃないかな。 900 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 09 16 ID BmZgLR98 黒人が8000で隣国を襲うって、ロス暴動かYO! てかボビーの大軍に襲われてる城を想像してマジで噴いたw 901 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 11 29 ID k1CnrdSX これはもう国人のグラをボビーに差し替えるしかないな。 902 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 14 47 ID 0pYqADWm 899 というか後ろから38番目?の8000という数字1111に変えたら、黒人1111で隣国襲ってて涙目だわw 協定勢力の兵力はたぶんこれだろう。 903 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 26 20 ID oHZZqJgm ttp //img.barks.jp/image/review/1000033902/233.jpg 黒人 904 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 31 38 ID BmZgLR98 ワンモアセッ!(気合いだー!) 905 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 37 56 ID 0pYqADWm 902 連投スマソ。 ちなみに100000とかにすると地獄絵図。 でもなぜか国力は1000しか減らない...。 907 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 43 01 ID oHZZqJgm ttp //deaikei.biz/up/up/6862.zip.html pass: nobu12 やっつけで作った。 黒人なら誰でもよかった。 今は反省している。 908 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 47 08 ID k1CnrdSX 「6862.zip ダウンロードパスが一致しませんでした」 ってでるYO! 909 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 48 20 ID 0pYqADWm 907 nobu12だな。 910 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 48 54 ID oHZZqJgm ttp //deaikei.biz/up/up/7057.zip.html pass: Billy 貼り付けるアドレスを間違えた。 deaikei.bizならどこでもよか(ry 911 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20 50 11 ID +jgtmSGj おまえら...。 画像がビリーであの強さなら納得せざるを得ないじゃないか...。 914 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 21 59 07 ID k1CnrdSX 910 Thx。 さっそく差し替えるわ。 930 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 12 44 ID g5XjOfog とりあえずparamでも整理してみた。 5 起動時のロゴ描画時間関係(1.25) 6 終了時のロゴ描画時間関係(1.25) 7 クリックした後の待機時間(1.25) 9 要請を無償で受けたときの名声上昇(5) 11 一揆の自然発生する民忠上限(70) 12 民忠上昇基本値(1) 13 民忠増加上限(10) 14 名声100以下での民忠上昇に関わる値(50) 15 名声100以上での民忠上昇に関わる値(120) 名声を14or15の値で割ったものに12を足したのが民忠上昇値(13以内) 16 包囲網が敷かれる最低兵力(200000) 127 登用期間(10) 128 探索期間、実際は変わらない?(30) 129 調達にかかる費用(1000) 130 調達に要する日数(20) 143 扇動費用(500) 144 儀報費用(400) 145 流言費用(300) 146 奇襲の兵力、一揆は未検証(3000) 147 激励費用(500) 148 加増単位、ただし年末の加増は100単位に調整される(100) 149 一回の加増で増える忠誠(2) 150 取引に要する日数(10) 151 米の売値基本値(10) 152 米の買値基本値(20) 153 馬の買値基本値(20) 154 鉄砲買値基本値(20) 155 食料売ったときの値下がり期間(360) 156 食料買ったときの値上がり期間(144) 157 馬を買ったときの値上がり期間(108) 158 鉄砲買ったときの値上がり期間(72) 159 米売却数に関わる値(10) 160 米購入集に関わる値(50) 161 軍馬購入に関わる値(10) 162 鉄砲購入に関わる値(10) 185 同盟 ヶ月(60) 186 停戦 ヶ月(6) 187 領地進入、要請等での同盟、停戦自動延長(6) 931 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 13 52 ID g5XjOfog 以下は後ろから数えた番号も併記 1342 38 協定勢力の出陣兵数、国力減少は1000のまま(8000) 1358 22 諸勢力の協定期間 ヶ月(36) 1359 21 諸勢力制圧時の協定期間 ヶ月(60) 1364 16 諸勢力国力回復に関わる比例数(12) 1369 11 諸勢力の拠点防衛での出陣兵力に関わる値、詳細不明(10000) 5000にすると5000になるが、2000、4567などにしても8000になる 1370 10 貿易額=貿易数×単価 から得られる収入の百分率(20) 1371 9 貿易での友好上昇に関わる値、基本値?(2) 1372 8 貿易での友好上昇に関わる反比例数(1200) 1373 7 貿易関連の値、詳細不明(3) 1374 6 南蛮の技術入手友好度、但し表示が変わるだけみたい(40) 1375 5 上に同じ(70) 1376 4 上に同じ(140) 1377 3 上に同じ(250) 1379 1 特産品の相場に関わる比例数(30) 932 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 31 46 ID Kr0WCv3I 930-931 GJJJJ。 933 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 36 02 ID 4dgVsx/a 931-932 すげえ...。GJ。 934 :933:2007/09/21(金) 08 36 39 ID 4dgVsx/a 間違えた930-931ね。 935 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 08 37 18 ID Kr0WCv3I あんたすごいよ930-931。 諸勢力制圧時の協定期間 120にするかな。 だれかスキル持ってる人で、param editor とかつくれないかな。 936 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 09 00 06 ID aI/+OhNQ 935 やってみたけど99が最大値。 120にしても99ヶ月として処理される。 937 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 09 08 35 ID g5XjOfog 935 メモ帳とCSVソフトさえあれば、簡単、 メモ帳でparam.n12開いて半角スペースを,に置換し別名保存。 これをCSVとして取り込んでやれば勝手に番号も振ってくれます。 逆をやればparamのできあがり、 あと、新武将制作用のツールぽいの落としたんだけど、 とりあえず tp //deaikei.biz/up/up/7070.zip.html コピペできるのがいい。 938 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 09 21 21 ID g5XjOfog 連投で申し訳ない。 上のツールは列伝書くくらいにしか使えないことが判明しましたorz。 適正はすべてS、初期年生まれの坊主ができあがります。 武将ファイルなんだけど12BファイルてPKで読み込めた? 今までできなかった気がするのに、さっきやったらすんなり読み込めた...。 天下一の兵の武将ファイル導入に四苦八苦してたのはなんだったのだろう。 941 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 11 32 56 ID 3ow5V9hM 931 よく調べ上げたなぁ。 素晴らしい。 俺も数値弄ってやってみよかな。 942 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 12 10 11 ID Kr0WCv3I 937 情報Thx CSVエディターを見つけた。 ttp //www.asukaze.net/soft/cassava/ コレで開いて保存すれば自動で半角スペースがコンマになる。 後は逆ができるソフトがあれば...。 944 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 12 13 03 ID g5XjOfog 942 メモ帳でCSV開いてカンマ→半角スペースも一括置換できるよ 945 :942 935:2007/09/21(金) 12 20 12 ID Kr0WCv3I 上のソフトでオプション設定で逆もできた。 と言うより、区切りを半角スペースで保存すればよかっただけだった。 初心者すぎてすまん。 129 調達にかかる費用(1000) 130 調達に要する日数(20) にて動作確認しました。 946 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 12 34 57 ID ZXP320Oc 945 動作検証乙。 947 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 13 51 13 ID rPSgleC9 無印 param.n12しかいじったことないので、迂闊なことは言えないかもしれないけど。 param.n12の一番簡単な編集方法はスペースを改行に置換して行数表示できるエディタ (メモ帳以外なら大抵できるとおもう)で編集する。 ちなみに参考までにエディタはvim使ってる。 使い方覚えるの面倒なので、違うフリーのやつでやればいいかと。 948 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 13 52 20 ID rPSgleC9 あ、あと改行に置換すると、元に戻す必要がない。スペースを改行に置換したあとはそのまま使える。 いちいち編集したあとにスペースに戻す必要はないよ。 949 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 14 00 43 ID hPAPLYjj 948 入力ストリーム使って処理してんのかw 952 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 16 05 35 ID C+sLA49K ttp //deaikei.biz/up/up/7075.zip.html 「param.n12」はあらかじめバックアップをとっておいてください。 作りかけなので、エラー処理など不十分です。 930-931をそのまま使わせてもらいました。 ssgが出てくるまでのつなぎに、どうぞ。 pass「pked」 959 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 16 30 58 ID l8qVPFbo 930-931 乙。 964 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 16 58 32 ID Kr0WCv3I 952 Thx!! 乙です!! (^-^ゞ 966 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 17 06 27 ID bERvaCTJ 952 乙。 同じようなテキスト生成プログラムをJavascriptで組みかけてたんだが、これがあるなら要らないな。 988 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 21 29 28 ID TIIkJ3DA 952 遅レスですが、お礼を。ありがとう! 993 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 21 50 43 ID Z+k6aNKM 国力回復量GJすぎる ありがとう! 994 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 22 04 34 ID PVEgrBvZ 952 亀レスですがどうもありがとう。 マジでGJすぎる。
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退却、クソくらえ!! レンジャー!! プロフィール 「突撃します!!!!!」 誕生日 6月9日 年齢 16 血液型 A型 身長 155㎝ 体重 50㎏ 得意武器 ショットガン ファンネーム ティガちゃん 配信タグ ファンアート 好きな食べ物 お寿司 好きなもの 熱い王道もの 嫌いな食べ物 ハリボー(黒いやつ) 嫌いなもの 理不尽な暴力 概要 戦争屋1期生。最初に作ってもらったアバターがあまりにも艦これの敷波にそっくりすぎた(というか本人がそうさせた)ので改めて作ってもらった子。戦争屋界勢とは艦これ二次創作してた頃からの仲。戦争屋の鉄砲玉。 キャラクター、エピソード 愛称「ティガちゃん」。真っ赤な髪に長いポニーテール、そして「とつげきしかねえ」と書かれた真っ赤なパーカーが特徴。喫茶むつしろでちょくちょくバイトしてる。 性格 真っ直ぐ正義感にあふれており曲がったことは大嫌い。なにごとにも取り合えず「突撃します!!!」と挑む。負けても知らん。勝つまでやる。 戦闘スタイル 地球防衛軍シリーズの兵科はレンジャー。ショットガンとリバースシューターを好んで使い、耐久と近接高火力ごり押しスタイルで戦う。必要な場面で突撃を選択し敵包囲網の突破を狙っていく。バイクやヘリなどのビークルの扱いがてんで下手なため実戦では全く使わない。 PayDay2でもショットガンを愛用しミッションタスクをガン無視で戦闘だけ担当する。遠距離のスナイパー相手でもドラゴンブレス弾(ショットガンの特殊弾頭)で狙撃し返したりして他の戦争屋を驚愕させた。 Amongusではキル速度が速すぎるため(ティガさんでは…?)と疑われる。嘘が下手すぎるためキラー側では黙る。分かりやすい。 小ネタ 中の人は艦これ二次創作をしており同人誌を描いたりコスプレをしたりイベントの主催をやったりしている。そのうちティガちゃんのコスプレはするかもしれない………。 その他戦争屋との関連 今無ヅイ 艦これ二次創作で出会い飲み会で滅茶苦茶仲良くなった。今では前線統制指揮官として信頼してる。 むつしろつづり 地球防衛軍シリーズで初めて戦場を共にした。安定した大人の余裕で安心する。 配信したゲーム 地球防衛軍シリーズ PayDay2 外部リンク コメント コメント
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Pathfinder Adventure Path #76 The Midnight Isles Chapter 4 "The Midnight Isles" by Greg A. Vaughan and James Jacobs Crusader Queenとの謁見のあと、英雄たちはこの世界とアビスのデーモンにとりつかれた領域の境界を跨ぐ要塞へと旅立つ。そこで彼らはワールドウーンドの建築家の強力なエージェントに直面し、デーモンに神話の力を与えるために使用される強力なエリクサーの生産を停止させなければならない。要塞の向こう側にはサキュバスの女王ノクティキュラの隠れ家であるMidnight Islesのアビスの領域がある――そして神秘的なエリクサーを作成するために使用されるクリスタルの源もある。英雄たちは善の勢力のために重大な打撃を与えるMidnight Islesの陰謀を操作することはできるのだろうか?そして、その過程で魂を暗闇へと失うことを避けられるのだろうか? パスファインダー・アドベンチャー・パスのこの巻ではWrath of the Righteous Adventure Pathを継続し、そして含まれているのは: "The Midnight Isles”、12レベル、神話階梯5用パスファインダーRPGシナリオ、著者 James Jacobs、Greg A. Vaughan アビスの広大な恐怖とその多くの腐敗した領域の調査について、著者 Mike Shel Midnight Islesのノクティキュラの領域の概要と首都の地名辞典、著者 James Jacobs the Pathfinder’s Journalはデーモンの包囲網について、著者 Robin D. Laws. Amanda Hamon、James Jacobsによる4種の新モンスター パスファインダー・アドベンチャー・パスは、フルカラー・ソフトカバーで96ページの月刊誌である。各巻は、詳細な冒険シナリオ、数種の新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダー・アドベンチャー・パスはOpen Game Licenseを使用し、パスファインダーRPGと the standard 3.5 fantasy RPG rules の双方でプレイすることができる。 ISBN–13 978-1-60125-585-3 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト
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怪異とは 「人間に害をなす霊、妖まれに神などの総称」を怪異と呼んでいます。害を与えない存在は怪異ではありません。 特徴 ・怪異は一般人には認識できない。または認識できても「変なもの」や「人間だと思われるもの」など違和感を感じる程度です。 また怪異には「記憶調整」という特性があり、一般人からの認識は甘く、さらに記憶は常識的なことに書きかえられ怪異のことは忘れてしまいます。 ただし事件を起こせば確実に一般人から認識されます。これは事件の解決と同時に人々の記憶が常識的に書きかえられ、事故や人間の起こした事件という記憶になります。 ・怪異自体が電波妨害を起こすため、怪異の周りでは基本的にメールや電話は使えません。 ・怪異の基本行動原理は「人を襲う」ということです。ただ人を襲うものや、ある目的のために人を襲う者などが存在します。 ・事件を起こさない怪異もいます。病気などを流行らせたり、事故を起こさせたりする怪異です。基本は神社や寺、病院などが担当しているため、死霊課が専属で解決することはありません。 また災害級の害を及ぼす怪異も存在しますが、こちらは自衛隊の怪異持ち部隊が担当するので、こちらも死霊課が解決することはありません。 追記 ・神様の怪異について 怪異の中でも「神」は怪異側の顔と神様側の顔を持っています。彼らの事件を解決するとは、彼らの怪異側の顔を潰すこととなります。 主にこれらの事件は白鴉が担当し、死霊課など他対怪異組織が包囲網や一般人の守護といった形で協力することになることが多いです。しかし組織が整ってきた最近は、弱い神様なら死霊課だけで担当することもあります。 白鴉は神様の怪異に対して、祀る・鎮めるといった行為を行います。そして主に行われるのが神と対決して能力を奉納するといった行為です。この行為により満足していただき、怪異部分を封印します。 封印された神はほとんど怪異に戻ることは不可能になります(ごく稀に力の強い神は神と怪異を行き来しますが)。 システム的には通常怪異と同じくキャラロストです。