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https://w.atwiki.jp/resha1201/pages/43.html
\DQMIIINext\DQMIIINext_GUI ※GUIの初期表示位置の基準値は、画面を15分割にして 下記の図のような配置になっています。 1 11 6 2 12 7 3 13 8 4 14 9 5 15 10 armorstatusgui (装備品耐久表示GUI設定) GUI BasePosition 8 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) gameplayloggui (ゲームログGUI設定) GUI BasePosition 6 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) Output function for Non display 0 ゲームログGUIが非表示の場合の挙動設定0 GUI非表示でも、ログはGUIに記録していく1 GUI非表示の場合、ログはバニラのChatLogに出力する。2 GUI非表示の間のログはどこにも記録・出力しない gameplaypotioneffecttimegui (バフ・デバフ効果時間GUI設定) GUI BasePosition 6 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) gameplaysubpointsgui (メダル・コインGUI設定) GUI BasePosition 10 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) hp/mp playerdatagui (HP/MPステータスGUI設定) GUI BasePosition 5 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) Setting HP Percent for HP CRISIS COLOR 15 HPが最大HPの何%以下になったらGUIの色を変えるかを設定 playerstatusgui (プレイヤーステータスGUI設定) GUI BasePosition 5 GUI表示位置の基準値 GUI Position fix X 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの横の移動距離 GUI Position fix Y 0 GUIを移動させた場合の、基準値からの縦の移動距離 GUI Visible 1 ゲーム起動時にGUIを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) vanilla hud visible settings (バニラHUD表示設定) Armor HUD visible 0 バニラのアーマーポイントHUDを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する) Health HUD visible 0 バニラのヘルスHUDを表示するかしないか。(0 表示しない 1 表示する)
https://w.atwiki.jp/unity_memo/pages/17.html
▼常にGameウィンドウ内にGUIを表示 @script ExecuteInEditMode() ▼GUI描画 function OnGUI (){ //ボタン等をここに追加 } ▼ボタン if (GUI.Button(Rect (xxx,yyy,www,hhh), "ボタン")){ } ▼ボックス GUI.Box (Rect(xxx,yyy,www,hhh), "ボックス"); ▼ラベル GUI.Label(Rect(xxx,yyy,www,hhh), "ラベル"); ▼テキストボックス(1行) GUI.TextField(Rect(xxx,yyy,www,hhh), "テキスト"); ▼テキストボックス(複数行) GUI.TextArea(Rect(xxx,yyy,www,hhh), "テキスト1\nテキスト2\nテキスト3"); ▼スクロールバー private var ppp Vector2; function Update (){ if( Input.touchCount 0 ){ var touch = Input.touches[0]; if (touch.phase == TouchPhase.Moved){ ppp.y += touch.deltaPosition.y; } } } function OnGUI(){ var aaa Rect = Rect(xxx1,yyy1,www1,hhh1); //スライドの描画領域 var bbb Rect = Rect(xxx1,yyy1,www2,hhh2); //スライドの中身 ppp = GUI.BeginScrollView(aaa, ppp, bbb); //スクロールさせたいボタン等をここに追加 GUI.EndScrollView(); } 水平スライダーバーを0~100まで0.5刻みにする GUI.HorizontalSlider(Rect(xxx,yyy,www,hhh),Mathf.Round((Mathf.Round(fff*10)/10)*2)/2,0,100); スタイル(スキン)設定 var sss GUIStyle; function OnGUI (){ GUI.skin.button = sss; } スライダーバーのツマミ部分のスタイル設定時の注意! ※ 「Fixed Width」と「Fixed Height」に数値を入れないと表示されないので注意!! フォントサイズをスクリプトで変更 sss.fontSize = 123; リンク UnityのGUIの作り方
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/255.html
GUI【グラフィカルユーザインターフェース】 読み:ぐい, ぎゅい 英語:Graphical User Interface 意味: GUIとはコンピュータにユーザーの入力を操作するのにアイコンやタブ?などをポインタを当てて操作するグラフィカルな操作方法のこと。 主にマウスで操作する。 現在のOSはWindowsをはじめGUIを備えているのは当然になっているが文字ベースのCUIもまだ長所が多いのでUNIX系のOSなどにはまだCUIが主流。 2012年02月07日 アイコン マウス・カーソル ツールチップ メイン・ループ? X Window System イベント・ドリブン? ユーザビリティ Webデザイン
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/831.html
GUI... Guillén-Galve, Ignacio Ignacio Vázquez-Orta. (ed.) 2018. English as a Lingua Franca and Intercultural Communication Implications and Applications in the Field of English Language Teaching. Bern Petr Lang.
https://w.atwiki.jp/kfxamplus/pages/18.html
「弱い、弱すぎる」 まるで95やSYSTEM7環境のようなややこしい名前の奴。そう、奴が来た!まるで奴だが、まるで95やSYSTEM7とは関係が無い(笑) ※KFXヘルプファイルから引用 KFXのデフォルトキャラの一人、製作者はmatiisya氏 元ネタはストリートファイターZEROのガイ StageBGM A-Bomber Composed by Doing コマンド表 コマンド 技名 補足 元ネタ ↓\→+弱K 影すくったる! 下段 影すくい ↓\→+強K 首狩ったる! 中段 首狩り ↓/←+K 回ったる! 武神旋風脚 ↓\→↓\→+K デアデアデアデア、エイヤー! 超必殺技 武神剛雷脚 ↓/←↓/←+K 炎のコマ 超必殺技 ↓/←↓/←+P (技名不明) 超必殺技 武神八双拳 \+強K 鎌イタチ 鎌鼬 空中↓+P 肘落とし 中段 肘落し コンボ 首狩ったる!(しゃがみヒット) → しゃがみ強K →↓/←↓/←+P 中段の首狩ったる!がしゃがんだ相手にヒットすると、普段は繋がらないしゃがみ強Kが繋がるようになる。 首狩ったる!は立っている相手にヒットした場合でも立ち強Pやしゃがみ強Pが繋がるので特に意味は無い。 ・・・と思わせて、実はしゃがみ強Kからだと相手がしゃがみやられ状態の場合でも、GUIの最大火力技である↓/←↓/←+Pが繋がるというメリットがある。 ↓/←↓/←+Pは相手が立ちやられ状態の場合は立ち強Pやしゃがみ強Pから繋がるが、しゃがみやられ状態の場合はしゃがみ強Kからしか繋がらない。 つまり、始動の首狩ったる!が立ち状態の相手にヒットした場合は立ち強Pやしゃがみ強Pに、しゃがみ状態の相手にヒットした場合はしゃがみ強Kに繋げば、次の↓/←↓/←+Pに繋げることが出来る。 GUI使いの腕の見せ所だが、首狩ったる!単発で立ち・しゃがみの確認を行わなければいけないのでやや難しい。 面倒であれば首狩ったる!の後は立ち or しゃがみ強P → デアデアデアデア、エイヤー!で妥協で・・・ 余談 立ち強Pにダメージを設定していない攻撃判定が存在するが、拡張エンジンでは投げ入力空振り時、ダメージ無しのガード不能攻撃としてそれがヒットしてしまうバグが存在する。Knuckle fighter alphaを舞台として行われた物としては初のエネミー大会である第一回KOE(2004/07/04)にてそれが判明。元々完成度の高かった魔人氏のGUIエネミーがこのバグも味方に付け、鬼のような強さを発揮した。 設定重力はHITOMIに次いで低い。 元ネタと違いかなりゆったりとした動きに感じるのはこのことも大きな要因である。 首狩ったる!は中段判定の必殺技だが、ARAKI、MARUの中段判定必殺技とは異なりキャンセルで出すことが可能。 声のトーンが高めだったり髪が長めに見えるなどしたことから一時女性説が出回ったとか。 彼が元になった改変など サイボーGUI(JOL-J氏作) Anoter GUI(ak47氏作) GYAI(HIRON氏作)
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/237.html
GUIとは GUI(Graphical User Interface - グラフィカル・ユーザー・インターフェース)とは、コンピュータとユーザーが、文字だけでなく色や形など図形を使って視覚的にわかりやすく情報を伝達し合う手段のことです。 ウィンドウズの画面は、アイコンやボタン、画像などで構成されていますので、立派なGUIです。ほとんどキーボード操作をすることなく、主にマウスを使って操作できるようになっています。このGUIを使用したアプリケーションを開発することを、Windowsプログラミングと呼びます。 [Windowsアプリの画面] ボタンやエディタなどが並ぶ。 一方、DOSプロンプトなどの文字のみでコミュニケーションする手段をCUI(Character User Interface - キャラクター・ユーザー・インターフェース)と言い、主にキーボードを使って操作します。 [DOSの画面] 入力も出力も文字のみ。 GUIとCUIのどちらが優れているのか、という疑問については、アプリケーションの目的やユーザーの使用感によりますので、適材適所で利用されている限り、どちらとも言えません。 なでしこGUI なでしこでは何も指定しなくても、母艦というウィンドウが作成されるように、GUIアプリケーションを作成することができます。つまり、Windowsプログラミングができるということです。 プログラムを書かなくても母艦が作成される。 なでしこには、ボタンやエディタなどの40個以上のGUI部品が用意されています。これらを組み合わせることにより、Windows画面を設計したり、インターフェースを作成することができます。 なでしこエディタにはGUI部品の一覧がある。 GUIを使ってみよう!
https://w.atwiki.jp/airportmod/pages/17.html
GUI このページではairportmodで追加されるGUIの説明をします。 マイクラでの使い方を説明しますが用語や詳細に関しては航空用語を参照してください。 ILSパネル [ILS Panel] ILSの設定をする画面です。 “、”キーで開くことができます。(マインクラフトのキー設定から変更可能) ❶ 使用可能なILSの周波数です。 ❷ 設定可能なILSの周波数です。 ❶ ❶と❷の値を入れ替えるボタンです。 ❷ ❷の小数点から上2桁の値を変更するノブ。マウスホイールまたはボタンのクリックで設定できる。 ❸ ❷の小数点より下2桁の値を変更するノブ。マウスホイールまたはボタンのクリックで設定できる。 ❹ マウスのホイールまたはボタンのクリックでOFF、NAV、COMそれぞれに設定できる。 OFF ILS機能の停止 NAV ILS機能をILSパネルにある設定で動作します。 COM ILS機能をコマンドを使って動作します。詳しくはコマンドを参照してください 着地目標地点 [Landing Point] 着地目標地点の設定をする画面です。 ❶ 現在設定されている周波数です。 ❶ 空港名の設定です。 ❷ 滑走路番号の設定です。 ❸~❽ 滑走路番号の後ろにつけるアルファベットの設定です。 ➒ ❶の小数点から上2桁の値を変更するノブ。マウスホイールまたはボタンのクリックで設定できる。 ❿ ❶の小数点より下2桁の値を変更するノブ。マウスホイールまたはボタンのクリックで設定できる。 ILS受信画面 [ILS Receiver] ILSの受信画面です。受信できる状態で通常画面であれば自動的に表示されます。 横向きの線:降下パスに対して、実際いる場所の上下のズレを表しています。白色の基準線に対して線がある方向に降下パスがあります。 縦向きの線:降下パスに対して、実際いる場所の左右のズレを表しています。白色の基準線に対して線がある方向に降下パスがあります。 赤い三角形:降下パスの方位に対して、実際に向いている方角のズレを表しています。白線の基準線に対して赤色の三角形がある方向が基準の方角です。 中心の動く点:降下パスに対して実際に動いている方向を表しています。 滑走路指示表示 [Runway Number] 滑走路指示表示を設定する画面です。 ❶~❻ 滑走路番号の後ろにつけるアルファベットの設定です。 ❼ 滑走路番号の設定です。
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/17.html
※2008/4/27より執筆開始 ※バージョンアップにより、GUI部品がリニューアルされました。 こちらのWikiは古い情報ですので、ご注意下さい。 リンクに?がついているものは、作成中です。 概要 GUIとは GUIを使ってみよう! メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作)メンバ変数 メンバ関数 イベントイベント部品 グループ?静的生成と動的生成?動的生成の注意点? 描画?座標? 部品間隔? 積み木エディタ? レイアウトの調整?OSによるフォントの違い? OS・テーマによるウィンドウの違い? 画面スタイルによる違い? 座標の誤差について GUI部品 エディタ フォーム/母艦 イメージリスト? ツールボタン? ツールバー? メニュー? ポップアップメニュー? メインメニュー? パネル グループボックス? スクロールパネル? タブページ スプリッタ? ステータスバー? メモ? スピンエディタ? Tエディタ? コンボ? リスト グリッド ツリー? リストビュー? ボタン ビットボタン? 画像ボタン? バー? プログレスバー? チェック? ラジオ? ラジオグループ? イメージ? アニメ? ラベル カレンダー? トラック? ブラウザ? プロパティエディタ? タイマー デスクトップマスコット? メンバ変数 名前 オブジェクト X 左 Y 上 W 幅 H 高さ レイアウト 親部品 可視 有効 最前面表示 ポケット タグ ヒント 位置 サイズ クライアントW クライアント幅 CW クライアントH クライアント高さ CH テキスト 選択文字列 選択位置 選択文字数 文字書体 文字サイズ 文字色 チェック? ショートカット? ポップアップメニュー マウスX マウスY ドラッグモード ドロップ許可 ドロップ部品 ファイルドロップ許可 ドロップファイル 押されたボタン シフトキー ホイール値 押されたキー 押された仮想キー 色? 背景色 行 列 編集 IME アイテム 値 最大値? 最小値? 画像? 種類 画像W? 画像H? 画像番号? 終了可能 CD文字列 CD_ID タイトル スタイル? ドラッグ移動 ウィンドウ状態 透明度 パネル幅? パネル高? タブ数 シート参照 表示タブ タブ多段化 分割? 項目幅? パスワードモード スクロールバー? ルーラー? 左バー? 表示記号? 折り返し? 強調語句? オートインデント? リスト行数? 行選択 自動ソート インデント? 読取専用? 選択ID? フラット? 向き? 列 拡大機能? 透明化? 表示間隔? ボタンモード? 再生回数? 透明 文字位置 URL? 移動許可? 移動先URL? 新窓用ブラウザ? 新窓禁止? 禁止項目? 間隔? キャラ画像? メンバ関数 ID 壊す 下側 右側 ハンドル 注目 メッセージ送信 作る 追加? 一括追加? 切り取り コピー 貼り付け UNDO REDO? 全選択 初期化? 画像番号設定? 画像番号取得? 画像設定? 背景ハンドル モーダル表示 表示 アイコン設定 閉じる タスクトレイ入れる タスクトレイ出す タスクトレイ表示 画像通り変形 吹き出し変形 最大化 最小化 元通り 最大化ボタン有効変更 最小化ボタン有効変更 システムメニューボタン有効変更 最前面解除 タブ追加 タブ削除 ダブルクリック単語選択? カラーリング設定? カーソルX取得? カーソルY取得? カーソルX設定? カーソルY設定? 設定パネル表示? 設定保存? 設定読込? しおり設定? しおりジャンプ? 横スクロール幅設定 セルサイズ自動調節 削除? スタイル設定? 選択パス取得? 選択パス設定? ドロップされたパス取得? ノード調査? アイテム数? テキスト変更? 画像番号変更? 選択画像番号変更? ノード削除? ノード開く? ノード閉じる? ノード番号取得? 親ノード取得? 子ノード取得? 向き設定? 向き取得? 多角形? 線? 円? 四角? 文字描画? 角丸四角? 画面クリア? GIF画像設定? 開始? 停止? 戻る? 進む? ホーム? タイトル取得? タグ追加? 印刷? 印刷プレビュー? 更新? 保存? 実体化処理? 言う? 歩進む? 隠す? イベント ドロップ許可する時 ドロップされた時 ファイルドロップされた時 マウス移動した時 マウス押した時 マウス離した時 マウスホイール回した時 キー押した時 キータイピング時 キー離した時 クリックした時 ダブルクリックした時 変更した時 クリックした時 ダブルクリックした時 サイズ変更した時 表示した時 閉じた時 アクティブ化した時 アクティブ時 非アクティブ時 最小化した時 元通り時 デバイス挿入した時 デバイス削除した時 描画する時 COPYDATA受けた時 タスクトレイクリックした時 タスクトレイ右クリックした時 タスクトレイ通過した時 変更した時 完了した時? 文書完了した時? ダウンロード完了した時? 新窓開いた時? 参考 vnako.nako グループの説明 イベントの書式
https://w.atwiki.jp/moge/pages/31.html
GUI リスナー無し フレーム プログラムソース 概要 frame1.java Frameを表示するだけ ボタン プログラムソース 概要 button1.java ボタンを表示するだけ ラベル プログラムソース 概要 frame6.java ラベルを表示するだけ テキストフィールド プログラムソース 概要 frame7.java テキストフィールドを表示するだけ パネル プログラムソース 概要 pane.java パネルとレイアウトマネージャ フォント プログラムソース 概要 frame8.java フォントを指定 画像 プログラムソース 概要 frame15.java 画像の読み込み Load_image_TK.java ToolKitで画像の読み込み その他 プログラムソース 概要 Grad.java 背景のグラデーション FrameListener実装 プログラムソース 概要 close1.java ×ボタンでFrameを閉じる ActionListener実装 プログラムソース 概要 ButtonRemove.java ボタンを押すとボタンが消える button2.java ボタンと処理。微妙・・・ DoubleB2.java 2つのボタンを識別 multi_action.java ボタンを押すと背景色が変わる frame17.java 複数画像の読み込み frame21.java ダイアログを表示 frame13.java 打率計算プログラム(エラー処理なし) Calc.java 電卓 exPoly.java 多角形の描画.画像保存機能つき KeyListener実装 プログラムソース 概要 Key_practice.java キーコードを出力 frame19.java 矢印キーで移動する※要画像 Bdash.java ボタンの同時押し."B"ボタンを押すと早く移動する NANAME.java 矢印キーの同時押し、斜め移動可能 MouseListener,MouseMotionListener実装 プログラムソース 概要 Mouse_Chase2.java 円がマウスを追いかける Dragg_image.java 画像をドラッグ※要画像 Double_Display.java 二つのFrameをまたいで画像をドラッグ※要画像 frame20.java Frameにマウスで線を描く DoubleFrame.java 二つのFrameに同時に線を描く ItemListener実装 プログラムソース 概要 CLchange.java チェックボックス、リストとItemListener 複合実装 プログラムソース 概要 frame22.java ○×ゲーム MineSuippa.java マインスイーパー風ゲーム Type_game.java タイピングゲーム?Enterでスタート
https://w.atwiki.jp/blitz3d/pages/27.html
escapeGUI 必要なGUIが一通り揃っている。