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鈴仙・優曇華院・イナバ 狂気の月の兎 VIPスレ的キャラ攻略 通常技打撃にクセがあるものが多い具体的に言うと6Aのスーパーうどんげパンチ、溜3Aのスーパーうどんげキック、J2Aの消えるかかと落としなど 固め能力に定評がある抜けるポイントを把握できないとなかなかキツイ。ガードしてるだけでは座薬でモリモリ削られる 射撃スキルは豊富且つなかなか強力なものが多い。画面制圧、遅さを利用した同時攻撃にと便利なリップル 基本的に優秀なマインドエクスプロージョン レベルを上げればレーザーの速射性もかなり便利 毒ガスやカード破壊、ドーピングなど変なスペカが多いさらにレッドフィールドを画面全体に放つインフレアドムーンなど 効果は特殊だがどれもそこそこ強力 直接攻撃系スペカはどれもクセが少なく使いやすい。その分威力は若干控えめ ダッシュで消えて相手をすり抜けれるうどんげだけが出来る技で使いこなせればなかなか便利。使われるとうっとおしい ばぐんげって言わないでください!!!111 特徴産業 無敵がないため、切り替えし手段に乏しい 打撃スキルがないため、射撃をキャンセルできるものが射撃しかない メインでガンガン振っていけるスキルが少ない 挙動とかまとめ DA ぶいーん 上から振り下ろすように謎の光でビンタ。 すべるように動き、上にも比較的広範囲な判定をもつ主力技。 DA→エクスは最速で出せると便利。めり込んで当てると連ガ(だった気がする 有効でない相手もいるので見極めつつ使うといい。 DA結界安定だが、されたときは一つ割ってやったと思えばおk。 DA→エクスは最速で出せると便利。 中央だとディレイ入れることで連ガにできるので微ディレイかける方がオススメ DC 助走してとび蹴りをきめる。 残像でスライディングのモーションを出すが効果があるのかは不明。 これからLREを放つかつてのガンダーラは覚えておくといいかもしれない。 特に際立った技でもなく、ガードされるとよくないので振りすぎ注意。 遠6A いわずと知れたスーパーうどんげパンチ。 熟練した相手には通用しないこともあるが、飛んでくるかもしれないというプレッシャーは脅威。 練習しといて損はない。 JA ライダーキック。 持続も判定もたいしたことはない普通のとび蹴り。 尻で当てたらラッキー拾えないけど。 J2A 消えるダブルかかと落とし。自分より少し前の位置に判定が出る変な打撃。 うまく使えばめくることが出来る。下をくぐろうとする相手を引っ掛けたりも出来る。 消えるので視覚的にもうっとおしい。 割とどこでもスペカにつなげれる。 でも判定は普通なので振りすぎに注意。例によって鉄壁スカート。 裏当てをガードされた場合暴れが通る 注意。 J6A ぶいーん。 前方に謎の光を放って攻撃する、空中戦とグレイズ狩りの要。 だすとうどんげがちょっと後退する。 発生がやや遅いが強力な判定を持つので結構頼れる。置いておく感じで。 44 J6Aができるとかなり便利。 J8A なおるよ! かつてオワタ四天王の名を返上した技。 上方向に非常に強力な判定を持つ。真下から攻めれば袖だって怖くない。 J8AからのLREは鉄板。 横にはあまり届かないので注意。 2A 逆水平チョップ。 いわゆる小足的な感じで固めのアクセントにどうぞ。 B射 中距離における主力。発生、初速こそ速いがだんだん減速していくので注意。最後には消える。 減速した弾が画面に残り相手が引っかかることがあるので減速も悪くはない。 強度は低く、弾幕に対する貫通力は低いので注意。 溜めると連射する。 C射 遅延信管式座薬弾。弾速が早く、強度もそこそこ。 ある程度の距離を飛ぶと炸裂して前方に小さな爆風を飛ばす。 溜めるとバラージ弾になり、扇型に大量にばら撒く。 前方はほぼカバーできる広範囲攻撃でなかなか便利。 2C 他の方向キーと組み合わせても発射方向が変わるだけのB,C射のなかでこれだけ挙動が違う。 しゃがみ姿勢から相手の足元めがけてレーザーを発射。 うどんげのしゃがみは低く、攻撃をすかせることも多い。当てるとダウンを奪える上、発生も早くなかなか面白い。 スキルたち 初期 236+BorC:マインドエクスプロージョン うどんげの主砲。何かに接触すると爆発し、精神波を撒き散らす座薬ミサイルを発射する。若干のホーミング性があり、弾速は初速こそ遅いものの徐々に加速していく。 相殺強度がそこそこ高く、もし貫通できなくても爆風で相手の弾幕をかき消す。 爆風によるヒットストップが強力で固めに大活躍。霊力削り、ダメージも申し分ない性能。これを当てることでうどんげの固めが開始されると言っても過言ではない。 Cで撃つと斜め上に発射し、かなり高い位置の相手にも届く。この撃ち分けは地味に重要だったりする。 Lvアップで威力とともに爆風の範囲と時間も強化される。デッキの空きにどうぞ。 623+BorC:フィールドウルトラレッド 緋想天時代からの微妙スキルの筆頭。赤いフィールドを展開し、相手が接触しているとうどんげに射撃が当たらなくなる。 動き回る相手にはほぼ無力といっても過言ではない。Lvアップで時間延長、Lv4を置いておくとそれなりにウザいがそこまでする価値があるかは疑問。 自分だけ中に逃げ込んでも無意味なので注意。Bだと自分の周り、Cだと相手の周りに設置する。 よくエクスプロージョンのかわりに暴発し、うどんげに地獄を見せてくれる。 214+BorC:イリュージョナリーブラスト 目からレーザーを発射する、レーザー系スキル。発生はあまり早くないので差し込めないことも多々。 Bは真横、Cは斜め上から上空をなぎ払うように撃つ。 真価を発揮するのはLv1からで、発生が目に見えて加速し、Lv3、Lv4では範囲がかなり広がる。隙を見たら差し込んで圧力をかけていける。 疎雨時に強襲するのは常套手段。 2枚くらい積んどいて速射だけでもかなり便利。もちろん4枚積んでもいい。 実はガードさせると近A、2A、遠A、3Aが連ガになる。 22+BorC:ディスビリーフアスペクト 分身攻撃。うどんげが増える。 今居る位置から斜め後ろに分身を出すか、今居る位置に分身を出し斜め後ろに自分が飛ぶ。 分身はそこからB射のような弾丸を発射する。 こっち動くまであいてにはどっちが分身か判断することは不可能。ただし隙は大きいので普通につぶされる。 起き攻めのアクセントにどうぞ。残像だ。 固めに混ぜるとチキガした弾丸を遠Aで狩れたり前に走ったのを狩れたりとかなり強い。 書き換え236系 マインドベンディング 初速と爆風の範囲を強化した座薬弾。一定距離を飛ぶか何かに接触すると爆発して精神波を撒き散らす。 空中可能だが、ダメージはエクスプロージョンに劣る。レベルが低いと爆風の範囲が狭く、カス当たりしやすい。 本体を当てても微々たるダメージしかでないうえ、本体だけ当たって爆風は当たらないこともままある。 固めには使いにくく、さらに端に届かないので遠距離での牽制射撃にも使えない。 うどんげの得意分野である固めを捨て、中距離からのグレイズ狩りにスタイルが変わる。突撃、固めだけがうどんげではないことを教えてやれ! 空中可能を活かした空中戦のお供にもどうぞ。 マインドドロッピング 空中に弾丸を発射、空中で炸裂し地上に弾丸の雨を降らせる、クラスター爆弾座薬。ホールドで炸裂タイミングを操れる。 緋想天時代はうどんげ最強のピーキーさを持つ切り札の弾だったが今は見る影もない。 炸裂するまでは判定がなく、これに書き換えるとうどんげは中距離、近距離での直接攻撃手段を大幅に削ることになってしまう。 同時攻撃や、遠距離での牽制には使えないこともないが、攻撃力を大幅に削り、固めにもまったく使えない、なかなか困ったスキル。 書き換え214系 リップルビジョン 強力な空間制圧能力を持つリップルレーザー。強度が高く、ある程度盾になる良スキル。 空中発射可能。溜めると威力と強度が増す。弾速の遅さを利用した同時攻撃が可能。 威力もそこそこ高く、飛び込んでくる相手を迎撃したりするとかなり食らう。 レベル4になると、すさまじい残像を出しながら飛び、残像にも判定があるため性質が悪い。 アイサイトクリーニング 産廃。だれか使い方を教えてください。 書き換え263系 フィールドウルトラバイオレット 通称紫フィールド。ウルトラレッドと同じ挙動で紫色のフィールドを展開する。 フィールドに相手が触れるとうどんげが増える。通常攻撃をトレースするので分身でめくったりできて面白い。 起き攻めにそこそこ便利。書き換えてまで有効利用しようとする人はあんまり居ない。 アンダーセンスブレイク 通称USB。上半身無敵の射撃攻撃で、不安定ながらうどんげ唯一の切り返しスキル。 自分の周りを狂気の眼光で攻撃する。射撃扱いのため、グレイズできる上、相殺強度は皆無。 ウルトラレッドの暴発に備えて積む人も居るが硬直はこっちのほうが長いので注意。 レベルマックスでグレイズが付加される 書き換え22系 ディスオーダーアイ うどんげを分身させて体当たり攻撃。Bだと左右、Cだと斜め4方向、レベルマックスで全方位攻撃。空中可。 分身は展開したあともとの位置に戻り、行きは射撃、戻りは打撃という変わった判定。 知らないひとは引っかかるし、知ってる人もなれないうちは引っかかる。 分身中は完全無敵だが、発生が遅いので切り返しには厳しい。 さらに終了後に膨大な隙をさらすのでご利用は計画的に。 アキュラースペクトル 移動技。うどんげが大量に分身、その中のどれかひとつに移動する。レベルアップで空中可。 移動を利用しためくりや回避など、使いこなせればそれなりの効果を発揮する。 使いこなせないと完全にどうしようもない。要練習。 スペカとか ルナティックレッドアイズ 全5コス中最低クラスの威力を誇る。無敵時間、霊力磨耗も一切ないうどんげの切り札。 その最大の特徴は空中可と発生の早さと汎用性。繋がる場面が異様に多い。 AAAAを筆頭にJ2A、J8A、端付近でのJ6A、B射ヒット確認からも繋がる。 さらに画面端DCからの旧ガンダーラ、画面端でのCレーザーetc...とにかく何か当てたら3K強持っていく。 発生の速さを活かしたぶっぱ性能も高く、うかつに撃った牽制射撃をかき消して狂気の波動が弾幕もろとも相手を蹂躙する。 ガードされてもかなり削るので体力が減ってきた相手には結構なプレッシャーになる。グレイズは勘弁な! ただし空中固めに混ぜて使うと飛翔で逃げ切れずに引っかかったりする。 範囲もそこそこ広く、バックステップで抜けようとすると端のほうで巻き込まれることもしばしば。 相手の霊力3以下なら2C エクス LREが連ガ確割り 露骨な2Aから狙おう 結界されたら泣け。 ルナティックブラスト 唯一の4コス。強化版イリュージョナリーブラスト。 極太のレーザーで斜め上を焼き尽くす。うどんげのスペルの中では威力も高めの地対空の切り札。 発生がそこそこ早く、6Bヒット確認からつなげることができるので6Bをばら撒いておくといい感じの圧力になる。 上空に向かって撃つので、空中で霊力が減った相手に撃つと割れることもしばしば。 クラウンビジョン 良くも悪くも普通の攻撃。3コスで強化リップルを前方に10連射する。 威力はそこそこ、距離次第ではB射ヒット確認から繋げる他、J2AやAAAAからの中央での火力アップのお供。 あとは端固めの割りに使ったり、使い道はさまざま。 緋想天初期時代からうどんげスペルの優等生。 マインドスターマイン 1.10における最大の被害者。全方位、そこそこ高範囲に精神爆弾を撒き散らす。 爆風がしばらく残り、爆風は磨耗するため巻き込まれた相手は防御せざるを得ない。 一度発射してしまえばうどんげが転んでも爆風が残るため、相打ちでも有利。 しかし、発生が絶望的に遅く、ぶっぱしたら見てから余裕でつぶされるので注意。コンボにも使えない。 昔はぶっぱ性能は全スペル中屈指の性能だったが今は見る影もない。一応起き攻めでは今も使える。 ちなみにうどんげ唯一の磨耗射撃(だった気がする)。 ディスカーダー 高速弾で相手を撃ち抜くカード破壊スペル。ついでに精神汚染効果付き。 命中するとカードが二枚破壊され、10秒間カードとスキルが使えなくなるため、かなり有利に戦える。 弾丸はダメージは低いものの発生、弾速ともにかなり早く、射撃に差し込んだりも出来る(博打だけど)。 B射ヒット確認から余裕でつなげるので覚えておくと便利。 ちなみに2HIT分判定があり霊球を二つ削れるが、2HIT目にカード破壊+混乱効果があるので、霊球が一個以上ある相手をこれで割ってもカード破壊+混乱は出来ないので注意。 国士無双の薬 ドーピング。攻撃と防御が永続的に少し上がる。重ねがけも出来る。 4個目を使うとうどんげが爆発し、効果が終了する。 効果は一枚目が最も高く、それ以降は身代わり人形のほうが効率がいい。 身代わり人形や制御棒と組み合わせてドーピングするといい感じ。 爆破はすさまじい威力を誇るがロマンの域を出ない。 エックスウェイブ USB+フィールドウルトラバイオレット。地味に威力も高い。 命中するとうどんげが3匹に分裂して見えるようになる。文字通り弾幕を展開する溜めBや溜めC、どっから飛んでくるかわからないスーパーうどんげパンチなど面白い挙動が出来る。ちなみにB射を連打するだけで魔方陣が出る。ボラボラボラボラボラボラボラボラボラボラ!! USBと同じく一応上半身無敵はあるが無敵を過信しないように。 瓦斯織物の玉 毒ガスを散布する特殊スペル。使うとうどんげが地面に瓶のようなものを叩きつけ、ガスを発生させる。 ガスは下のほうにたまり相手の体力をじわじわと削る。ハイジャンプくらいの高さまではダメージが入る。 ダメージ量は全部丸々当てて1200ほど。根性補正を考えるとある程度体力を削った相手により有効。 嫌がって上空に逃げた相手を対空レーザーで打ち落としたり、なおるよで叩き落したりと、立ち回りも考えると面白い。 意地張って地面に居座られればそれはそれで美味しいし、地上なら相手の攻撃をガードしてるだけでうまい。 体力が少ない相手には精神的にもダメージを与えれる(と思う)。完全に効果がないことは稀なので天候操作にもオススメ。 インフレアドムーン 画面全体にフィールドウルトラレッドを発動させるこれまた変わったスペル。効果は8秒。 効果時間中はうどんげに射撃が当たらなくなり、なにもしていない間はうどんげが消える。但し影はちゃんと見える。 フィールド制圧系のスペル(サテライトヒマワリや遊泳弾など)は完全に無効化し、さらにはMPPも無力化。 発生もそこそこ早いので地上にさえ居れば見てからロイヤルフレア等をかわせる。 もちろんおもむろに使って立ち回りを有利にすることも出来る。発動中はダメージを受けても残るので安心。 2コスなので天候操作にも便利。全スペル中屈指の面白さ(だと思う)。 カローラビジョン 強化リップル。普通の射撃。空中可能なので空中コンボのお供に。 1コスで軽さ相当な性能。 ある程度盾になるゆっくりな射撃なので1コスでの天候操作ならディモチよりはいい。 AAAAやH6Aから連ガになり有利Fを活かして遠Aで攻め継続できる。 ディモチベイション 至近距離で狂気の視線を浴びせて精神にダメージを与えるスペル。 当てるとカードを一枚破壊し、5秒間スペルとスキルの使用を封じる。ダメージはかなり低い。 射程は横には短いが実は意外に縦に広い。上から打撃で飛び込んできた相手を迎撃できるが博打。 また、発生が異常に早いので射撃に差し込んだりも出来るが博打。 とりあえずコンボの〆にはそこそこ便利。 カード破壊系は構えるだけで相手が破壊されたくない強力なスペルを引っ込めることがあるので符力十分な相手には構えるだけで効果がある(ことがある)。 ディモチベイションで吹き飛んだ相手にディスカーダーを叩き込むカッコいいコンボがある。 ちなみに生当てをカウンターヒットさせると相手は斜め上に、「マインドドロッピングの射線上」に吹き飛ぶ。が、今は活かせない。 これさえ覚えれば他にいらないコンボ! これさえ覚えれば他の場面でも応用が効くよ これさえ覚えればあのライバルとも差をつけれるよ これさえ覚えればなんとかなる! 端 AAAA エクス J6A 簡単かつダメージも取れてカード宣言してもmk-3でSUPで択をかけれるという猶予時間が長い優秀なコンボ。 AAA エクス エクス 火力を求めるならこっち レベル上げたエクスの恩恵を受けやすいコンボでレベルMAXになると3k出る。 JA J6A JC 44 J6A J8A使うよりJ6A使った方が安定すると自分は思う。J8Aで〆ると一つだけ天候が流れてJ6Aで〆ると二つ天候が流れる 使い分けよう。 J8A HJC お手軽魔方陣。CHした場合も確認してディレイをかけきっちりHJC入れてやろう。 端以外 AAA 6B(2) JA J2B 66 JA J8A JB(JC) 最後の〆は安定を求めるならJB 火力を求めるならJC。 AAAA DA ダイアモンドダストの時は早くダウンを奪えるこっちの方がいい。最後のDAで〆た後にCディスビでキャンセルして起き攻めできる。 遠A B J2B JA J2B JA J6A JB 端に向けてのコンボ。小さいキャラだと難しいが端でもできる。端から遠くて〆れない場合は適当にJAやJ2Aでヒットストップを切って攻め継続するのがオススメ。 DA エクス J2A(J6A) 大安定コンボ。こっちは天候が二つ流れる。 DA エクス JB 66 JA J8A ↑のより火力が伸びるコンボ。こっちは一つだけ天候が流れる。 JA JB 66 J8A JB 44 J6A JAを当てた高度が高い場合はこっち。起き攻めで距離が離れていたら上慣性つけた飛翔でJ2Aを置いとこう。 JA J8A ディレイJB 66 JA J8A JC JAを当てた高度が低い場合はこっち。〆た後に飛翔で降りればカード宣言する余裕ができる。
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ゾウリムシ♂ Lv.2 特殊スキル:機械オンチ 勝手に来た居候。能力面やトーク面において抜き出たものはないが、とくかく変質者。 その割にはただのだんまりむっつりなのであまりそういう話には加わらない。 普段は学生とか妖怪の孫とかただのニートとかボーカロイドだったりなど色々な説があるが、現時点では北斗継承者という説が有力とされている。 住処は四国の愛媛で見かけたとされているので四国らしいが、顔を誰もしらないのでそれが本人かは不明。 魔理沙を使っている癖に本当は兎が使いたい。 鍋食べたい。 しゃぶしゃぶが好き。 ☆言ってくれればいつでも対戦可能 ☆デッキも公開可能 ☆3日に1度はデッキ変更 ☆tenco!入れてる勢→聞いてくれるとURL公開 _─、 i \ / ヽ | / あぼぉぉぉぉぉぉぉん _, ─ ⌒>))<⌒ 、_ / / / ~~~~~~~-- | ,,,,;;;;;; ''' _,/i(ノ ノ _, Vノ,_ ルノ´ / / ,,,,;;;;; '"" ,ノ /ノ)i i.TO Oア.(ノヽ // ,,,,,,, ⌒ヽヽゝi ".┌┐ノ§,-、 i/, ´;;; " ノノ/⌒`/ー─ ´ ( ゝ_,/── ─ ´ iヽ`、' ;;,,,, .,,,,,,, , ->ヽノ__λ__ii ̄ ヽ\  ̄`/ / | ヽ | .\ ""' ;;;;,,,,,, ,<´__/__i__,ゝ ヽ \ \ ""' ;;;;,,,,,,,,,,,, ,~イ__/`~~~´ヽ__ヽ´ | \ \ i_,ノ ゝ___)
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テス -- (かにみそ) 2010-11-14 23 58 40 2月くらいまで参加控えますー。でも名前は消さないでほしい…w -- (ムシ) 2010-11-21 17 41 30 把握! -- (かにみそ) 2010-11-22 22 01 01
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地上攻撃 近A、4A 地対空でも使える小町の優秀の技の一つ 発生は9F、判定が上方向に強いのが特徴 刻むことは出来ないが判定の広さを利用した様々なコンボが可能 A2段目 扱いやすい中段攻撃 6Aとの中下段の2択で霊力を削り攻め継続が可能 A3段目 3Aと同じモーションの攻撃だが判定にポケットは存在しない AAAからの各射撃スキルでのキャンセルか、AAAA出し切りの2択が可能 AAAは最速で出すと連続ガードになる。対人戦では最速入力はせずタイミングをずらして惑わすのが効果的 ただし相手に無敵切り替えしスペカがあるときは注意が必要 A4段目 判定がかなり大きくガードされたとき距離が離れて状況が五分になりやすい ガード入れ込みのジャンプやハイジャンも安定して潰すことが可能 A2段目やA3段目からの各射撃へのキャンセルだけでなくA4段目出し切りを見せておくのも有効な手段の一つ A4段目の振り下ろすモーションが無間の道やお迎え体験版などのスキルとほぼ同じ そこからの攻め継続などもかなり厄介なので似ているモーションの技を覚えておいて損は無い。 遠A リーチも長く判定も広く空ガ不可 一見使いやすそうな技ではあるが、硬直がとても長い どれくらい長いかというと外したら確実に魔方陣を取られるくらい長い リーチを活かそうとすると距離が離れるにつれて縦判定が薄くなる 先端で当てようとすると軽くジャンプされただけで難なく避けられてしまう 中距離でこそ振りたくなる技だけど気軽に振れる技ではないという事は頭に入れておこう 2A 小町の技の中で最速を誇る小足(鎌の柄)、4Aと違い刻む事が可能 下段攻撃 固めの時や霊力回復、暴れ潰しの刻みなど本当にお世話になる事が多い技 相手がダッシュで近づいてくる事を防ぐ為に2Aを置いておく場合もある どうしようも無くなったときは暴れてみるのも一つの手段 6A 見たままの下段攻撃 ヒットした時は相手を浮かして自分の方向に引っ張るような特殊な飛び方をする 判定もそこまで強くないので立ち回りの牽制などでは忘れてもよい技 AAAAコンボからの〆や固めには非常に便利な技 H6A 6Aを長押しすることでホールドする それにより下段クラッシュ攻撃が可能となり、6Aよりもリーチが伸びる ガードをクラッシュした後は 遠A 6C 迷わず などで魔方陣を取れる 3A 空ガ不可でなかなか謎の判定を持つ対空技 主に受身を狩ったり、空固めからの拾いに使われる 簡単なものでは画面端A連続コンボの後に2Aを当てて3Aを入力する 相手が受身を取ったら3Aが当たり、死者選別の鎌などで大ダメージを与えることが可能 小町自体の喰らい判定も小さくなるのだが、 密着で出してしまうと攻撃がスカってしまうポケットと呼ばれる部分が存在する あとは長い硬直もあるので外してしまうと手痛いダメージを食らう事になる 中段攻撃ではあるがなかなか使いどころが難しい技 H3A 空ガ不可は変わらず中段クラッシュ攻撃に変化 攻撃をスカしてしまうポケットも無くなる 一見下段に見えるのでH6Aと使い分けて振っていくのもアリ 硬直が長く、相手のガードをクラッシュさせてもスペカがないと追撃が一切間に合わない コンボの〆などに使われたりもする、自分は一切使わない DA 横に滑る4A、小町の優秀な通常技の一つ 空ガ不可も相変わらずで判定が縦に強いので飛ぶ相手を狩る事に長けている 地上ヒット、空中ヒット関係なく魔方陣コンボを入れることが可能 何気に中段攻撃なので画面端でのDAとDBの中下段の択が可能 画面端でDAorDBなどで相手を正ガード、誤ガードさせた後はスペルカードの無間の狭間などで攻め継続をしよう DB 持続が長い小町唯一のグレイズ技、出始めにグレイズ判定は無いので注意 ガードされるとほぼ反撃が確定してしまう。しかし先端を当てた時は反撃を貰うことは少ない 相手の射撃を読んで先に出すような使いが出来ると理想的 使いづらい技ではあるがしっかりと使っていけると戦いが楽になる事も 下段技なので画面端に追い詰めて誤ガードをさせた時はスペルカードのフォローで攻め継続 ふともも DC 判定が大きさがトップクラスの空ガ不可 ダメージも大きく状況に応じて色々なスペカで追撃が可能な小町の優秀な技の一つ しかしスキも大きくポケットも大きいのでリスクを伴う技でもある しっかり当たる範囲を頭に入れて空中をうろうろしている相手や 相手がジャンプしそうなタイミングを見計らって出していこう 空中攻撃 JA 小町といえばJ2AやJ6Aなどのリーチ技で影が薄くなりがちだが、 空中行動の基本となるのがこのJAである、小町の優秀な技の一つ 小町独特で強力な空中ダッシュも相まって固めや様々な択をかける事が出来る 特別尖った性能は持っていないがとても使いやすく非常にお世話になる技 発生は10F、判定も持続も弱い 昇りJAや下りJAをしっかり当てれるとコンボの火力も伸びて戦いやすくなる J6A 発生判定共にとても優秀な技、小町の主力技 相手にヒット、ガードさせれば問題ないが外すと7Fの硬直がある もし外しても牽制で先端ヒットを狙って振っていくような使い方をすれば反撃を貰うことは少ない また小町の目の前にポケットが存在していて密着しているとスカったりもする さらに、相手キャラがしゃがんでいる場合低空J6Aがスカってしまう事が多い しゃがんでコチラのJ6Aを待っている相手は小町の対策を知っているかも知れないので注意が必要である ダッシュすると前傾姿勢で突っ込んでくるキャラクターには要注意が必要 J2A とにかく下方向に強い判定を押し付ける技 下側なら前方も後方も判定があり全てをカバーする J6Aと違い着地硬直もなく振りやすいのが特徴的 めくりや飛び込みなど用途は様々だが発生は遅い 横側の判定はかなり薄く、ジャンプをするだけで避けられてしまう事がある 判定も広いが、攻撃中の喰らい判定も広がってしまうので注意が必要 この技も小町の優秀な技の一つ
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ジャンプ・ハイジャンプに関する情報から <全キャラ共通システム> 通常ジャンプのガード不能時間は1~6F。 ハイジャンプのガード不能時間、グレイズ、被CH時間はどれも1~21F。被CH時間とは、カウンターヒット可能な攻撃を受けると全てカウンターヒットになる時間のこと。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 7F目から打撃、射撃、必殺技、スペカの攻撃行動ができる [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~6Fは天手力男投げに対して無敵。男投げが通常ジャンプのガード不能時間に当たることはない。 [ジャンプ、ハイジャンプ共通] 1~5Fは高度0で地上にいる状態のまま。つまり六震-相-に当たる 小野塚小町の垂直ジャンプ・垂直ハイジャンプのフレームデータ ジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 滞空時間 ハイジャンプ 最高の高さ 最高地点到達F 対空時間 195 31F目 57F 317.75 36F目 68F 最高の高さ ジャンプの頂点の高度。天井まで飛んだ時が高度680程度 床から足までの高さ 最高地点到達F ジャンプ開始から何F目に最高高度に到達するか 滞空時間 ジャンプ後何もしなかった時の着地するまでの時間 小野塚小町の真上ハイジャンプの流れ 時間(F) 1~5F 6~21F 22~60F 61F~ 説明 ・地上・ガード不可・被CH・グレイズ ・空中・ガード不可・被CH・グレイズ・7F目から攻撃可 ・ガード可・被CH判定消滅・グレイズ消滅・36F目ジャンプの頂点 ・着地・着地硬直はなく即座に行動可
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先に画面端キープとは別の、相手の行動依存ではありますが 新たな裏回りネタ見つけました。 ■ 裏回りネタ - 相手の画面端へのダウン移動利用 色々調べてみた結果、相手が起き上がり移動入力した瞬間から相手キャラの判定が消えてる(?)っぽい現象を確認しました。 例)J2A J2A JC大鎌 上記のルートを画面端で行い魔方陣を取るとします ①ニュートラル状態 ②常に画面端への移動(ダウン移動)入れ込み ②ニュートラルから魔方陣のバウンド後に画面端方向へのダウン移動 をしてみてください、①では裏回れません。全く裏回れません。 ②だと移動入れ込みなので大鎌で上に打ち上げて魔方陣取った瞬間から裏回れます ③だとバウンドしてダウン移動入れた時に裏回れます 画面端へ向かってダウン移動をしたの見てからこちらが画面端へハイジャンプしても裏回れるって事ですね 画面付近で魔方陣を取った場合に画面端へ逃げる人、画面端へのダウン移動でタイミングをずらしてくる人 そんな相手に一度見せてやるといいのではないか、と思います。 練習をする際は衣玖やアリスなどのダウン移動の長いキャラがやりやすいと思います 全キャラクターに対応しており、小町に限らずどのキャラクターでも実践することが可能です ケロちゃんや紫などといった特殊なダウン移動をする相手にも可能です 綺麗に取れたリプがあるので置いておきます。 3試合目のJC大鎌 置き攻め無間後を見てください。 通常では裏回れない場面ですが相手が画面端へ向かいダウン移動したので裏回ってます http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/309259