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《非想天則》 No.1021 Character <第十二弾> GRAZE(2)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし 人形 (自動β): 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの場の「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕をこのキャラクターにセットしてもよい。そうした場合、以後、そのカードは以下の効果を装備カードとして扱われる。 「戦闘修正:+3/+3 (自動α)〔このキャラクター〕が持つ、「人形」の効果は無効になる。」 攻撃力(2)/耐久力(2) 「・・・」 Illustration:9時 コメント ある意味ゴリアテ人形以来の巨大人形。正体はバルーンであるが。 場の「種族:人間」を装備することによって5/5の大型になれるウィニー向きアタッカー。現状、一番安い人間としては里香が優秀である。 ちなみに人間を装備カードとして装備するため、里香を利用した場合は戦車が併用できない欠点がある。 関連 第十二弾
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《非想天則》 No.1021 Character <第十二弾> GRAZE(2)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし 人形 (自動β): 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの場の「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕をこのキャラクターにセットしてもよい。そうした場合、以後、そのカードは以下の効果を装備カードとして扱われる。 「戦闘修正:+3/+3 (自動α): 〔このキャラクター〕が持つ、「人形」の効果は無効になる。」 攻撃力(2)/耐久力(2) 「・・・」 Illustration:9時 コメント ある意味ゴリアテ人形/10弾以来の巨大人形。正体はバルーンであるが。 場の「種族:人間」を装備することによって5/5の大型になれるウィニー向きアタッカー。現状、一番安い人間としては里香/9弾が優秀である。 ちなみに人間を装備カードとして装備するため、里香を利用した場合は戦車が併用できない欠点がある。 収録 第十二弾
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チルノ ⑨ VIPスレ的攻略 氷の妖精。主人公たちを除くと屈指の登場回数を誇る準レギュラーでもある 唯一の2面ボスなので弱キャラかと思われたがそうでもないうかつに飛び込むとカウンターをもらう時間差氷攻撃や普通に高性能な冷凍ビームなどを備える クソ速い発生の2A(5F)で固めに割り込めたりする ただしリーチはお察し下さい 2Cには射撃に身代わり判定(約1000)がある CHから魔法陣までもって行ける \(>△<)/ 空中ガード不能の大技グレートクラッシャーなど、2ボスとは思えない戦闘力を発揮する 体型の関係上、打撃のリーチは短い。ただし氷を出して若干伸ばしてくる 常に浮いていてジャンプすると滑空しながら降りてくるだが別に常時下半身無敵とかは無い 常に腕組しててやたらとえらそうなポーズがかわいい うどんげJ8Aの劣化版 幽々子J2Aの劣化版 フリーズタッチミーLv2からの無敵判定は不具合により修正された
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心得 立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 固められたら 天候対策 注意スペルカード 注意スキルカード 注意点空中 地上 有効な必殺技 魔理沙側の小町対策 コメント 普通の魔法使い 霧雨 魔理沙 心得 C射怖い昇竜怖いDC怖い。でも頑張る。レーザーと尻はもうあんまり怖くない。 霊魂は割と消されにくいほう。しかし霊魂に魔理沙のC射をぶつけられるとC射の爆風が残る。 立ち回り 遠距離 魔理沙側はC射を主軸に、たまにB射、レーザー等を撃ちつつ接近してくる。 C射は地面や相殺される射撃に当たると爆風を残すので、しっかりとグレイズで抜けていく。 この際、レイラインによる遠距離からのグレイズ狩りに注意。 こちらからは、相手に届きやすく隙の少ない銭を撃って牽制していくといい。 うまくC射の隙間を狙えば、DCを叩き込むことも可能。 中距離 こちらのHJを読んだ魔理沙DCに注意。CHしたらもれなくスペカが付いてくる。最悪の場合、実りマスパが直撃する。 この距離でも魔理沙C射が怖い。ちゃんと抜けながらDA、鎌、J2C、銭を差し込んでいく。ただし昇竜に注意。 余裕を見て地縛霊を撒くことができれば、かなりターンを取りやすくなる。 近距離 魔理沙3Aがそれなりに長いので注意。そしてやはりC射が怖い。 なんとかして距離をとり、中距離から改めて差し込みを狙うのが妥当なところ。 起き攻め 昇竜が怖い。対策としては以下のようになる。 近Aを重ねるフリをしてガード。昇竜撃ってたらフルコン、撃ってなかったらお見合い、暴れだったら魔理沙のターン 射撃を重ねる。昇竜撃ってたり暴れたりしてたら射撃直撃、撃ってなかったらHJ逃げ等で仕切りなおし 距離を取って地縛霊や霊魂。起き攻めよりその後の展開を重視し、あくまでも差込みでダメージを取りにいく。 第六感。昇竜が来ないと読んで起き攻めを行う。ハイリスクハイリターン。 読み勝てば魔方陣まで持っていけるので、昇竜の存在がこちらに一方的に不利というわけではない。しっかり勝負していこう。 固められたら 魔理沙はグレイズ狩りや結界狩りの選択肢を多く持っているので、迂闊に逃げようとすると狩られてしまう。 遠A、2A、3Aで上下に振り、C射やビン等を絡めて固めてくるので、霊力を削りきられないようにしっかりガードする。 ビンが見えたらHJで一応上に逃げることは可能だが、空固めもそれなりのものを持っているので、逃げ切るのはなかなか骨が折れる。 安定しやすい結界ポイントは3A。ただし、読まれるとレイラインやミアズマで狩られるので注意。 天候対策 霧雨 5コストのスペカを握られていたら迷わず逃げる。ルミネスやレヴァリエも痛いので、逃げ気味でいい。 花曇 ゲージ溜めタイム。DBは機能しないこともない。仕掛けるなら地上から近づき、持続の長いレイラインが見えたらすぐガード。 川霧 ゲージ溜めタイム。魔理沙のC射が抜けにくくなるので、グレイズには気を使おう。 台風 ブレイジングスターが光ってたら、地上に張り付くか壁を背負う。光ってなかったらC射に気をつけて殴る。 黄砂 地上でなにかがCHしたらスペカが飛んでくる。リスクの高い行動は避けたほうがいい。 注意スペルカード ※特に注釈を乗せていないスペルカードも、殆どが優秀なコンボパーツとなっている。 ・恋符「マスタースパーク」 9F~27Fまで完全無敵 28F~89Fまで打撃+射撃無敵。 3コストにしては威力が3.5kと高い。こちらの遠Aを読んでのぶっぱが怖い。 遠距離での差し込みにも使用される。光ってたらシスカ宣言は後回し。 C射をガードしてしまうと、どこからでも連ガになる。霊力削りは1.1、体力削りは約800。 遠Aとクラッシュ打撃を控えめにすれば対策は充分。 ・彗星「ブレイジングスター」 画面外に退避した後、魔法のバリア的なものを纏って高速突撃を仕掛けてくるスペルカード。 攻撃判定が縦に一画面分ほどあるが、地上でしゃがめばスカすことができる。 非想天則からダメージが5000に低下した。 低下して5000である。 隙の大きい射撃を出してしまえば、即座に発動し轢き逃げされてしまうので、立ち回りがかなり制限される。 画面外→画面外と攻撃判定が移動するので、小町が壁を背負っている状態なら、確定状況をかなり減らすことができる。 なお、魔理沙が壁を背負っている状況ならば、切り返しでも使ってくることがある。 特に台風時が凶悪なので、魔理沙がこのカードを発動できる状態なら、なんとしても台風だけは回避しよう。 ・魔廃「ディープエコロジカルボム」 ガード不能。ただし魔理沙にも当たる。 ネタスペカ扱いされているが、知らない人が直撃すると泣きを見るので一応記載。 グレイズは可能。魔理沙にも当たるためグレイズ狩りはあまり考慮しなくていい。 最近はこれで自決を図る魔理沙も居るらしい。三途の川を渡してやる準備をしておこう。 注意スキルカード ・「デビルダムトーチ」 非想天則から空中でも使用可能になった。その場合、旧グラウンドスターダストのように地面に叩きつける。 隙が少なく広い範囲に攻撃判定を発生させ、ヒットすれば様々な追撃が入る。 警戒しておいて、使われたら地上ダッシュで抜けてしまおう。 ・「ステラミサイル」 非想天則から発生が4F早くなった。空間制圧力が高く、使われると小町は空中からの攻撃がほぼ不可能になる。 攻撃判定が長時間残り、射撃をかき消し、ついでに爆風に隠れた魔理沙から突然レーザーが飛んでくる。 ヒット確認後、実りやすいマスパを含む多くのスペカが安定して繋がるため、迂闊に触れないようにしたい。 ミアズマスウィープを上書きするため、起き攻めがやりやすくなるのが救いか。 注意点 空中 魔理沙のJ8Aは2ヒットするようになったので、結界を取る場合は注意。 空中で固められた場合でも、レイラインによる結界狩りがあるので、結界を読まれないように。 地上 C射撃の爆風は事故りやすいので注意。 地対空で魔理沙が上空近距離にいるとき、デビルダムトーチが落ちてくる可能性があるので警戒しておく。 有効な必殺技 地縛霊 ・・・魔理沙側は対処法があまりないので、潰されなければ出し得になりやすい。 通りすがり・・C射に消されにくい後方からの射撃。魔理沙が地上にいればいい仕事をしてくれる。 三途の船・・・地上付近で単発の射撃をばら撒く魔理沙は、C版のグレイズが機能する数少ない相手。不意打ちできればターンを取れる。 お迎え体験版・起き攻めで構え>解除とすることで、昇竜を強引に誘う小技がある。充分に距離をとって行わないと解除の隙に昇竜が刺さる。 魔理沙側の小町対策 甘えない立ち回りが重要。 上空からの攻めがメインなので、Bや6Bをおいて J2CやJ2Aを振らせない戦い方が強い。 で、グレイズを完璧に読みきればHJC攻撃が刺さるので、それがメインのダメージソース とのこと。ただし緋想天時代の記述です。 コメント 名前 コメント
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登録日:2011/07/26 Tue 02 36 41 更新日:2024/04/09 Tue 12 17 56 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 BGM アレンジ ゲームミュージック テーレッテー テーレッテー妖恋談 公式が世紀末 公式が病気 公式アレンジ 博麗霊夢 夢想天生 東方 東方Project 東方妖恋談 東方非想天則 紅の巫女さんありがとう 隠れた名曲 隠れた名曲 ←文字通りの意味で 非想天則 音楽 黄昏フロンティア 2008年 幻想郷は地獄鴉の炎に包まれた―― ジョインジョインワキィ! 霊夢「博麗神拳奥義! 夢想天生!」 ビシバキドカビシバキドカガスッ! テーレッテー! テーレッテー! テーレッテー! アタタタタタタタタタタタタタタタタ! 霊夢「……お前はもう、ピチュっている」 決着 KNOCK OUT 【概要】 テーレッテー妖恋談とは、東方非想天則の隠しBGMの俗称。 BGMモードにもサントラ「熱核造神ヒソウテンソク」にも収録されておらず、ファイル名も「???」となっている。 ぶっちゃけその名前の通り、北斗の拳の処刑用BGM、通称「テーレッテー」のパロディである。 これを聴くためには条件があり、「博麗 霊夢使用で対戦系モード3ラウンド目にスペルカード『夢想天生』を使用し、七打撃ぶちこんで実際に発動させる」こと。 するとBGMが突然これに切り替わる。 原曲は旧作『東方夢時空』霊夢のテーマ「東方妖恋談」。人気曲であり萃夢想・緋想天にてアレンジもされた由緒正しい曲。 が、何をどう間違ったのかこうなった。念のため言っておくがコレ、公式アレンジである。 同作の「ぼくらの非想天則」ばりに、無駄にダサカッコいいアレンジがなされている。 一応、AC北斗の拳の死兆星システムと夢想天生の類似点が多いこと、そもそも夢想天生自体が北斗のパロディであるなど理由はある。 ただしこちらは「ほぼ」一撃必殺であり、場合によっては決着がつかないことも。そういう時はそのまま世紀末世界をお楽しみください。 追記・修正は千葉繁氏のテンションでお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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チルノのページ(暫定) 二つ名 湖上の妖精 氷の妖怪 氷の小さな妖精 不自然な冷気 氷の妖精 能力 冷気を操る程度の能力 出演作品 『紅魔郷』2面ボス 『妖々夢』1面中ボス 『花映塚』自機 『文花帖』LEVEL 2 『非想天則』自機 使用スペルカード 氷符「アイシクルフォール」 東方紅魔郷 雹符「ヘイルストーム」 東方紅魔郷 凍符「パーフェクトフリーズ」 東方紅魔郷、東方花映塚 雪符「ダイアモンドブリザード」 東方紅魔郷、東方文花帖 霜符「フロストコラムス」 東方妖々夢 凍符「コールドディヴィニティー」 東方花映塚 凍符「マイナスK」 東方文花帖 氷符「アイシクルマシンガン」 東方非想天則 氷符「フェアリースピン」 東方非想天則 氷塊「コールドスプリンクラー」 東方非想天則 氷体「スーパーアイスキック」 東方非想天則 氷符「ソードフリーザー」 東方非想天則 凍符「フリーズアトモスフェア」 東方非想天則 冷符「瞬間冷凍ビーム」 東方非想天則 吹氷「アイストルネード」 東方非想天則 氷塊「グレートクラッシャー」 東方非想天則 元ネタっぽいエピソードとか 雪 氷 湖 ⑨ 最強 候補地 北海道 青森県 宮城県 千葉県 埼玉県 熊本県 ご当地絵 ランダム画像表示テスト実施中 (ランダムにしつつ画像サイズ揃える方法募集中) random_imgエラー:存在する画像ファイルを指定してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技基礎データ(非想天則) 上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し 中段:屈ガード時に霊力を1.00削る 下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る) 空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る コマンド 判定 空中ガード ダメージ rate(%) limit(%) 発生(F) 持続(F) 全体(F) 特徴 近A 上段 × 350 94 0 9 3 26 AAAAでコンボが可能 近AA 中段 × 600 90 0 15 6 47 2段目は遠Aと同モーション 近AAA 中段 × 800 85 40 19 3 64 3段目は3Aと同モーション 近AAAA 中段クラッシュ × 900 85 40 27 2 59 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し 遠A 中段 × 850 85 40 15 6 57 鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる 2A 下段(0.5) × 250 97 0 8 3 21 柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない 6A 下段 × 900 80 40 16 3 47 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ効果 ホールド6A 下段クラッシュ × 1100 80 40 19 3 51 ↑のホールド版 6Aよりリーチが長い ヒット時は大打ち上げ+引き寄せ+ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F 3A 中段 × 900 80 40 16 3 57 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い ホールド3A 中段クラッシュ × 1100 80 40 19 3 63 鎌を斜め上に振る 攻撃範囲はAAAと同じ hit時ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F DA 中段 × 600 88 0 13 4 42 ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える DB 下段 × 800 75 40 13 15 60 スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃 DC 中段 × 1100 80 40 24 2 62 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない JA 中段 ○ 450 92 0 10 5 46 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りの効く空中攻撃 J2A 中段 ○ 900 80 40 21 2 59 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線 J6A 中段 ○ 850 85 40 15 2 57 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが根本と下方には当たらない J8A 中段 ○ 900 80 40 19 2 54 ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない 飛翔の慣性で横方向への移動が大きくなることも コマンド 霊力削り量 ダメージ rate(%) limit(%) 発生(F) 特徴 B 0.125×6/10 180 97 5 16 ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに 2B 0.125×8 180 97 5 14 60~80度に8way銭投げ 6B 0.125×6/10 180 97 5 16 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに JB 0.125×6/10 180 97 5 22 F滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに J2B 0.125×6/10 180 97 5 22 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに J6B 0.125×10 180 97 5 22 滞空して真横に10発の銭投げ C 0.5 700 80 10 28 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い 2C 0(爆破時は1個に付き1.00) 800 90 15 15 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能 6C 0.5×2 500 92 25 25 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに JC 0.5 700 80 10 29 滞空して霊魂を漂わせる J2C 0.5×2 500 92 21 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに J6C 0.5×2 500 92 25 21 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに ※それぞれダメージ等は銭1枚、霊魂1個、剣圧1つ分