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前←攻略チャート16 北極① 概要 ● 鏡の塔の偽仲間を倒し、竜の珠を3つ手に入れる 鏡の塔 北極観測船に乗り、北極の中心にある塔に入りましょう。 周辺モンスター 名称 使用魔法 獲得経験値 属性 MHP 備考 耐水竜騎士 ギガボルトフルキュア 720 水 耐水魔導竜 ブリザードサイレンスラ 970 水 ペンナイト改 なし 500 水 ペンプリースト改 フルキュアラスリープラ 480 水 ペンウィッチ改 ブリザード 550 水 ペンギン魔王改 騎士団召喚アイス 590 水 耐水竜騎士、耐水魔道竜は鏡の塔の周辺にのみ出てきます。 鏡の塔 地図募集中 2F右上の宝箱①ダブル地リング 3F右上の宝箱②全快草 1F左上の宝箱③竜の珠 4F中央少し左宝箱④不死鳥の卵 5F中央右上の宝箱⑤MP草 5F十字左下の穴に落ちる→4F→階段を降りる→3F/中央左端の宝箱⑥ラッキーリング 6F中央右上の宝箱⑦竜の珠 6F中央右下の宝箱⑧幻の衣 7F中央左の宝箱⑨ダブル雷リング 8F右上の端の宝箱⑩エリ草 モンスター 名称 使用魔法 獲得経験値 属性 MHP 備考 ライトメイジ ライト二ング 500 光 北極の魔人 爆裂拳 700 なし タロジロサブロ ギガボルト 800 雷 素早さが非常に高い 陸王イカ ブリザード 1000 水 ここまで来るとかなり手ごわいです。ともかく、倒されないように。倒されたら復活させましょう。 攻略 1.先へ進み、中央の穴に落ちる 2.先へ進み、穴に落ちずに左上の階段を上る 3.右下の階段を上り、右上の階段を上る 4.穴に落ちずに左下の階段を上る 5.穴に落ちないように先へ進み、右下の階段を上る 6.円形の穴のうち、左の3つのうち中間の穴に落ちる 7.左下の階段を上り、8Fの円形穴のうち、上穴2つの右穴に落ちる 8.階段を上り、魔法陣に触れる ボス1〜3対決用オススメメンバー ティンク(1ターン目 スリープラ)←重要(70〜80%くらい寝てくれます) デスラ持ち2〜4名(1ターン目 デスラ)←50〜60%くらいなので複数人欲しい 急所当て持ち0〜1名←ボス残1〜2人なった時にダメージあるコッチのほうが有益。 キュアラ持ち1名←ボス3は高確率で先制攻撃貰ってしまうので・・・。 ボス1 先にブロンズメダルを取っていないと戦えません。 1つ目の魔法陣に触れると開戦です。 ボス1 戦闘不参加者の偽物(1~9体 説明 不参加者を全員転職させてレベル1にしておくと簡単です。(装備も外しておくともっと楽) 全体魔法などで早めに蹴散らしましょう。但し、不参加者が便利な魔法を覚えていると、厄介なことに成りかねないので、少ないターン数で倒しましょう。 倒すと、次のボスと戦えます。 ボス2 先にシルバーメダルを取っていないと戦えません。 2つ目の魔法陣に触れると開戦です。 ボス2 戦闘参加者の偽物(5体) 説明 ずいぶんと厄介です。特に変身闇の精を倒しているステだと大変です。 何人かを転職させてレベル1にしておけば、比較的楽に戦えます。 ハイニンフのティンクやパラディン職のキャラクターをデスラ習得レベルまで育て、先手必勝で唱え続けましょう。但し、全体魔法を覚えていると先に潰されてしまう危険性もあるので、単体魔法のみ覚えているメンバーで挑みましょう。 倒すと、最後のボスと戦えます。 ボス3 先にゴールドメダルを取っていないと戦えません。 3つ目の魔法陣に触れると開戦です。 ボス3 仲間全員の偽物(10体) 説明 不参加者などは楽々ですが、参加者が問題です。 これまでより厄介な戦いになることは覚悟しておいて下さい。 攻略法はボス2の戦い方とほぼ同じです。 倒すと、竜の珠が3つ手に入ります。 帰る際の近道 1.真ん中の穴に落ち、1階まで行く 2.階段を上り、一番奥の穴に落ちる 竜の珠は竜王に渡して置いて下さい。次がいよいよ最後です! 次→攻略チャート18 竜王戦 以下はこの攻略チャートの内容専用。それ以外はお控えください。 ボス2 → 転職レベル1キャラ + 高レベル(デスラ習得済)1名でOK。先に倒されないように。 -- (名無しさん) 2021-02-10 19 07 45 ボス3 → 転職キャラ9名 + 高レベル(デスラ習得済)1名でOK。 -- (名無しさん) 2021-02-10 19 08 37 黒い穴に落ちるとき、移動してすぐに地図を開くことで無視できます。 -- (名無しさん) 2021-02-12 00 15 02 レベル上げおすすめの場所ありますか? -- (名無しさん) 2021-03-07 23 14 08 偽物はデスかデスラが効くからすぐ倒せる -- (名無しさん) 2021-05-04 04 46 56 ティンクの○○っていう魔法がとても役に立った -- (名無しさん) 2021-08-26 13 12 08 スリープで眠らせると楽 -- (名無しさん) 2021-10-24 22 06 45 デスラとリライフルがあればなんとかなります。 -- (名無しさん) 2022-06-05 12 26 11 5人全員Lv99 & デスラ習得済みで、ボス1 ~ 3クリア可能。 -- (名無しさん) 2023-02-25 23 42 18 動画を見る事でメダルがなくても封印を解く事が出来ます。また上記に上がっている穴を無視する裏技を使う事でめっちゃ簡単になりますw -- (名無しさん) 2023-03-13 13 27 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスター攻略 このページでは、攻略が難しいと思われるモンスターの対処方法について記載します。 エリート ゲーミングスライム エリート 目玉蝙蝠 (Eyebat) エリート ラーカー (Lurker) エリート スライム (Slime) エリート ゴブリン(Goblin) エリート ゴーレム (Golem) エリート ゾンビ (Zombie) エリート ハンド (Hand) エレメンタルメイジ (Elemental Mage) ジャガーノート (Juggernaut) エリート ジャガーノート (Juggernaut) コメント欄 エリート ゲーミングスライム 虹色に光るスライムは移動速度が速く、触れるとダメージを受ける為、非常に厄介な敵となっている。 以下の方法であれば、比較的に安全に倒すことができる。 段差(凸)まで誘導し、垂直ジャンプをさせることで、安全に攻撃することができる。 追ってくるスライムの方向にジャンプで躱し、スライムが方向転換して速度が落ちている時に攻撃する。 ※画像は準備中。作者がゲーミングスライムと出会うまでマテ。 エリート 目玉蝙蝠 (Eyebat) この目玉蝙蝠はプレイヤーが近づくと羽ばたき、プレイヤー目掛けて突進をしてくる。 突進が壁に当たると跳ね返り、場合によっては何度も攻撃を受けることになる。 この目玉の対処方法は、広い場所に誘導し、羽ばたく前に攻撃し、羽ばたいた後は敵より高くジャンプすることで、攻撃を回避することができる。 ジャンプの位置は特になく、ジャンプをすればプレイヤー目掛けて踏まれに来てくれる。 これを繰り返すことで倒すことができる。 エリート ラーカー (Lurker) エリートのラーカーは攻撃速度がとても速く、通常の通り過ぎて攻撃する方法ではダメージを受けてしまう。 その為、下記例のような段差がある場合は、横移動で降りるだけでラーカーを出すことができ、そこから攻撃することができる。 尚、このような段差が無い場合は、ジャンプをして先っちょだけ踏むなどで敵を出す必要がある。 エリート スライム (Slime) 2ブロック分のジャンプ力があるので、その上で叩き落せば楽に倒せる。 エリート ゴブリン(Goblin) エリートスライムと対処は同じ。 エリート ゴーレム (Golem) エリートのゴーレムは移動速度は非常に速いが、攻撃速度は速くはない為、移動していれば当たることはない。 その為、ゴーレムが近づいてきたら攻撃を行い、攻撃後はジャンプで後ろに下がる事で回避もできる。 これを繰り返すことで簡単に倒すことができる。 注意点としては、接近している状態で飛び越えないこと、回避した後は同じ立ち位置に戻らず下がること。 同じ立ち位置に戻った場合は、ゴーレムは連続して攻撃をしてくるので大変危険です。 エリート ゾンビ (Zombie) エリートのゾンビは移動速度は非常に速いが、攻撃速度は速くはない為、ジャンプをすれば余裕で回避ができる。 その為、ゾンビが近づいてきたら攻撃を行い、攻撃後はジャンプで反対側に移動する事で回避もできる。 これを繰り返すことで簡単に倒すことができる。 注意点としては、既にゾンビが攻撃の動作に入っている時は、無理に攻撃はせず、ジャンプして回避をしよう。 また、地中に潜る場合もある為、その瞬間を見逃さず、出てきた時に回避ができるように警戒しよう。 エリート ハンド (Hand) エリートのハンドに捕まると大ダメージを受けてしまう為、絶対に捕まらないようにしよう。 フロストノヴァやアイスボールがあるのであれば、捕まった時に使用して抜け出すことも可能。 遠距離もなく、上記の魔法もない場合は、下記例のように戦う必要があるかと思う。 対処方法としては、例のように一定の距離を保つこと、白く光ったらジャンプをして回避すること。 回避した後は投げに来ない為、1度ほど攻撃を加えて、再度距離を保つようにしよう。 欲張って何度も攻撃をしている時、敵は通常より早く掴みにくる時がある為、非常に危険。 垂直のジャンプ力は6ブロック分と通常のハンドより高い。 エレメンタルメイジ (Elemental Mage) エレメンタルメイジは以下の炎・氷・雷、近距離・遠距離の計6種類の属性魔法を使用することができ、近距離にいると近距離に対応した魔法、遠距離にいると遠距離に対応した魔法を使ってくる。 射線が通ると魔法を使ってくるため、障害物ごしに弓などで攻撃すると安全に倒せる。 正面から倒す場合は、詠唱している魔法を事前に把握して、魔法を回避しつつ攻撃する必要がある。 下記の通り、それぞれ詠唱時のエフェクトが異なるため、詠唱時にどの魔法を使ってくるか把握することができる。 ■近距離魔法(炎) この魔法を詠唱している時は、中距離ほど離れて魔法を回避しよう。 魔法発動後は1・2回攻撃することができる。 ■遠距離魔法(炎) 魔法発動時に敵に向かってジャンプで回避し、そのまま敵に攻撃しよう。 なお、他の魔法とは違って微妙に詠唱時間が長いため、タイミングには注意。 ■近距離魔法(氷) フロストノヴァを使用し、敵周囲を凍らせる。 この魔法を詠唱している時は、中距離ほど離れて魔法を回避しよう。 ■遠距離魔法(氷) 非常に短い詠唱で、弾速も早い、アイスボールを使ってくる。 この詠唱の時は中距離ほど離れて回避に専念しよう。 ■近距離魔法(雷) この魔法を詠唱している時は、ジャンプで回避しつつ、そのまま攻撃しよう。 1・2回は攻撃できるので、ここでダメージを稼ごう。 ■遠距離魔法(雷) この魔法は障害物も貫通する。 この詠唱の時は中距離ほど離れて回避に専念しよう。 ジャガーノート (Juggernaut) ジャガーノートは至近距離まで近づくとジャンプして踏みつけてくる。 ジャンプ時はプレイヤーに向かって踏みつけを行ってくるが、画像のように歩き続けていれば踏まれることはないので、画像の例のように着地時に攻撃する事で安全に倒すことができる。 ただし、硬直が長い武器の場合は、次のジャンプ攻撃を避けれない為、ダガーなどの硬直が短い武器で戦うようにしよう。 尚、プレイヤーがジャガーノートの近くでジャンプすると、敵も更に高くジャンプする事がある為、ジャンプはしない方が良い。 もちろん、遠距離武器の弓などの攻撃方法も有効。 エリート ジャガーノート (Juggernaut) 通常のジャガーノートと同じだが、踏みつけ時にショックウェーブが発生するようになる。 そのため、攻撃するのが難しくなるが、下記の方法で攻撃する事は可能。 攻撃例1 攻撃例2 (斧などの硬直が長い武器の場合) コメント欄 名前 最新40件を表示しています。モンスター攻略_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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ゾーン構成 攻略ゾーン1 トライバルの場所 武器・アイテムの場所 ゾーン構成 ゾーン名がついてない場所は「ゾーン外〇」と記載。 ゾーン 移動可能先 トライバル数 入手可能な武器・アイテム 備考 ゾーン1 セクメット号 8 ハイパー爆弾 攻略 ゾーン1 トライバルの場所 ゾーン 出現場所 備考 武器・アイテムの場所 ゾーン 入手場所 備考
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3島攻略
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(このページは依然編集中です。執筆者求む!) ◆基本編 ~初めての仲良雀、麻雀なんてしたことのない人へ ★あがり形について このゲームは手札6枚を『ペア×3』『トリオ×2』『カルテット+ペア』『セクステット』4種のあがり方がある。 この4種類の【アガリの形】は非常に重要な部分なので、しっかりと頭に入れておこう オールペアや3枚役を狙うのが定石? 同じステージのみはあがりやすいが、そのぶん点数は低くなる。 次の場合以外は狙いにいかない方がよい この局を早く終わらせたい場合 とにかく自分の親番を流されたくない場合 だいたい4局で終了なので、いかに自分の手を高くできるかが重要である よって、むやみに同じステージのみであがるというのは、自分の首を絞めかねないことを知っておいてほしい 揃ったのにアガれない時は 鳴くと上がれなくなる形や、リーチをかけないと上がれないパターンもある 以下、間違えやすい形・パターン ステージ同番・連番 まず、トリオ×2でも役の構成が「ステージ連番」「ステージ同番」のみだと、リーチをしないとアガれない。 (ただし鳴かずにツモした場合(いわゆるメンゼンツモ)、リーチをかけなくてもあがることができる) これは構成の中に3枚役や4枚役が含まれていたとしても同様である。 例: 橙・燐・星で「ネコ科動物」だが、この役を1面子として括ってしまうと、のこりの3枚がバラバラで面子として括れないためアガリ形として見ることができない。 この場合「ステージ同番+ステージ同番」というのが正式なアガリ形であり、ネコ科動物は結果的に紛れ込んでいただけの“おまけ”である。ただしアガれば役として点数に入れてもらえる。 例: 神奈子・永琳・藍・紫で「エイトフォー」である。これで括った場合は白蓮とぬえが余るが、白蓮とぬえはペアであるため別のアガリ条件のひとつである『カルテット+ペア』が成立し、リーチなしでロンあがりができる。 ただしぬえがフランだったりこいしだったりすると白蓮とペアにならないため、その場合は「ステージ同番×2」扱いとなり、リーチかメンゼンツモが必要になる。 この『ステージ同番・連番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないとアガれない』というルールは、かなり厳格で融通が利かない。 「あれ、なんでこれアガれないんだろう?」という場合 だいたいこの状態になっていることが多いので、慣れないうちは常に頭に入れておくこと ステージ○○ボス 初心者がひっかかりやすいのが、ステージ○○ボス。 手札6枚を同じステージ番号で揃える、『セクステット』に相当する形。 ステージ○○ボスはペアやらトリオやらカルテットやらでカード同士が複雑な関係を見せる中、非常にわかりやすい上に高くなる手である。 しかしこの役、実は鳴いて上がることができず、ロンをするにもリーチをかけなければあがれないのである。 つまり、「ステージ同番」のみの役構成と全く同じ扱いとなる + なんでだよ!ゴルァというかたへ 実は、ステージ○○ボスを上がった場合の得点計算方法に秘密があります。 ステージ○○ボスをロンで上がった場合、リーチ(1p)+ステージ同番(2p)+ステージ同番(2p)+ステージ○○ボス(最低でも6p)で、確実に11p(12000点)に届きます。 これは麻雀で言えば跳満というやつで、どうせステージ同番だろうと高をくくっている相手は簡単に驚いてくれるのです。 やったね。 凄いね。 ただし、この計算方法、セクステットにしては少し特殊な部分があることにお気づきでしょうか。 通常セクステットやペア+カルテットが完成した場合、ステージ同番・連番は計算されません(トリオ×2でも、上がり形の構成に関係がないステージ同番・連番は無視されます)。 例えば、東方妖々夢(いわゆる染め手)の中に、プリズムリバー3姉妹や、妖怪と式と式の式等の同番・連番以外のトリオ役が入っていればきちんと計算されます。 しかし、【レティ・橙・アリス・リリカ・妖夢・幽々子】のように妖123456と揃えても、計算されるのは東方妖々夢(5p)+ペア二つで、7pにしかなりません。 もう一つ例を挙げると、【霊夢・魔理沙・アリス・雲山・一輪・ムラサ】と揃えても、計算されるのは旧作-怪綺談(4p)+DS-LEVEL5(4p)+ペア五つの12pまでで、ステージ3・4が三枚ずつあることには触れてもらえません。 つまり、より上位の形で既に『上がりの形』が完成されている場合、ステージ連番やステージ同番は無視されてしまうのです。 しかし、ステージ○○ボスはセクステットとして完成されているのにもかかわらずステージ同番が計算されています。 つまり、ステージ○○ボスはそれそのものが役というよりも、わざわざ同じ番号を6枚も揃えたのにリーチ+同じステージ×2じゃぁちょっと味気ないからボーナス上乗せしちゃう!というものなわけです。もはやノリです。 ちなみに、ボーナスはそのステージの枚数が少ないほど多いです。4・6ボスは5p、3・5・EXTRAボスは6p、2ボスは10p、1ボスに至っては6枚しかないのに全部集めちゃったの!? 役満レベルだろそれ・・・ってことで30pもらえます。 ただし、あくまで位置づけとしてはボーナス。「ステージ同番」のみの役であることには変わりないので、1ボス三枚をポンしたら例え残りの手札に1ボス3枚が揃っても上がりボタンは出てきません。 ステージ1・2ボスを上がりたいならば切られる前に5枚集めてリーチをかけろというわけです。 以上、ステージ○○ボスが「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いとなる理屈でした。 と、長々と書きましたが正直なところここに書いてあることがわからなくても全く問題ありません。ぶっちゃけ屁みたいな理屈です。 とにかく、ステージ○○ボスは「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いなので、『鳴いたら上がれない』、『リーチをかけないとロン上がりができない』ということを覚えておきましょう。 例外として、プリズムリバーライブや宗教家を手の内にそろえてのステージ4or6ボスは、それぞれの役+ステージ同番という形になるので、リーチなしでも上がれますし、その際にはステージボスもしっかりとつきます。 ただし、ルナサ・メルラン・パチュリー・さとり・ムラサのように、役が完成していない状態で、リーチをかけないダマでのロンアガリはプリズムリバーライブという役が完成するリリカでしかあがれません。 ーーーーーーーー関係あるような、ないような、でもちょっと関係ありそうな話ーーーーーーーーーーー 扱いの悪い同番と連番ですが、オールペアとステージ同番・連番が共存した場合は、ステージ同番・連番が優先されます。 【美鈴・パチュリー・咲夜・レミリア・永琳・輝夜】のような形ができた場合はリーチをかけて出上がりorダマでツモ(1p)+ステージ連番(3p)+ステージ同番(2p)+ペア5つで11pとなり、オールペアは無視されます。 ただし、リーチをかけずに出上がりロンの場合はステージ同番・連番ではあがれないため、オールペア(4p)+ペア5つで9pという計算になります(・・・多分。もしかしたら同番連番で計算してくれるかも・検証求む)。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Version3.0bからの追加 「役必須ルール」が設定されている部屋では「ステージ連番」「ステージ同番」のみの構成では、リーチ・和了りができません。 オールペアは可能です。 ★打ち回しについて 当たり前だが、点数の高いプレイヤーが勝利となるが、 3着までは段位がマイナスにはならないことに注意! つまり1位になることより4着にならないことが大切なのだ。 よって振り込まない様に心掛けることが、勝率を上げることにつながる。 捨て札をよく見て大きな役に振り込まない様に気をつけたい。 逆に大きく勝っている場合や、誰かが相当高い手(六枚役)を張っていると思われる場合、 同じステージのみで待っているだろうプレイヤーは気にしなくてもよいだろう。 安い手に振り込んで流してしまうのも作戦。いわゆる差し込み。(この方法は、ある程度相手の手が推測できる事が前提なので、上級者以外は「振り込まないこと」のほうが大事である。例え相手にツモられようとも) ★ポンについて(基本編) 『ポン』はルールを覚えてから 最初のうちは、ポンは基本的に完全先付け(『3枚役』を鳴き、単なる同じステージは鳴かない)に限ること。 初心者がよくやってしまうミスとして 3枚役+同ステというアガりを目指すときに、同ステからポンすることがあるが、これは慣れないうちはあまりお勧めできない。 3枚役は警戒されやすいし、3枚役で必要なキャラはだいたいペアでも必要とされやすいキャラであるため、 あがり牌が流局まで出てこないこともありうるからである + 例えば・・・ 【レティ・リグル・ミスティア・神奈子・諏訪子】 などのような手札を持っていたときに、ナズーリンが場に捨てられたからと言って同ステージを鳴いた後、 手札に『諏訪子・神奈子』を残して早苗単騎待ちのような待ちをしてしまうことが挙げられる。 役確認とにらめっこしながらプレイしていると陥りやすいミスだが、この『三枚役単騎待ち』は無謀であることを知っていた方が良い。 そもそも早苗は霊夢ペアであり場に出づらいということもあるが、門前で(ポンせずに)作れば待ちが複数枚になりやすいこのゲームにおいて、 あがり札が一枚だけ、という状況は非常に不利な状態である。 さらに、同ステージを鳴いた場合、相手から見ればその時点で待ちは特殊三枚役を持つ誰かなのだ、ということを把握されてしまう。 そこでツモあがることができれば問題ないのだが、誰かに先に引かれて(あるいは既に引かれていて)そのまま持たれればもうそれまでで、 あとは誰かがあがるのを待つか、良くても流局になるばかりである。 また、仮にあがれた場合でもこの形では7p(=2400点)止まりで、苦労のわりにオールペアにリーチをかけないであがった場合と同じ得点である。 仮にルーミアを鳴いてペアを一つ上乗せ(ルーミア・リグル)しても、8p(=4000点)と、待ちの狭さを考えると、 とても採算が合う戦略とはいえない。 このゲームはオールペアと3枚役が攻めの基本戦略ではあるが、あくまでそれらを鳴かずに作るのが前提にあることを頭に入れておき、 仮に例にあげたような手札が入った場合、鳴いて良いのは早苗のみ(つまり3枚役が完成するカードのみ)ということを意識してプレイした方が良い。 形の制約 ポンで晒した牌は、晒していない手牌と組み合わせることができない。 つまり、ポンした後は晒してない手もとのキャラだけで3枚役なり同ステなりを作らなければいけない 4枚役でポンした場合も同様、残った1枚でペアを待つことになる。 ただしこれはアガリの形においての話で、 役数を数える場合はこの限りではない(地霊殿+地霊殿プラスなど) + よくあるミスとして ゲームに慣れてきて、役も大体覚えてきた、そろそろ鳴きも使ってみるか・・・って段階でやってしまいがちなのが霊夢(4)魔理沙(4)咲夜(5)をポンして、あとは4ステ1枚と5ステ2枚であがれると思ったらあがれなかった…なんて事が昔あったなぁ(幻想板より抜粋) これは、ある程度役の作り方がわかってくるとやってしまいがちなミスの一例です。 このミスには二つ見落としていることがあります。 重要な方から書くと、一つ目の見落としは、鳴いた役は上がりの形に『直接』組み込まなければならないということです。 トリオを鳴いた場合はかならずもう一つ別個のトリオを作らなければならないし、カルテットを鳴いた場合は必ず手札でペアを作らなければなりません。 つまり、妖々夢自機を鳴いたのならば、必ず残った手札でもう一つステージ同番でもステージ連番でもとにかくトリオを作らなければ上がれないということです。 妖々夢自機を鳴き、手札に【永琳・ヤマメ・キスメ】と揃えても、オールペア+妖々夢自機とはなりません。これはメンゼンではペア×3の形になっても、妖々夢自機+トリオの形にはできないからです。 同様に、妖々夢自機を鳴き、手札に4ステ1枚と5ステ2枚を集めても、その3枚自体には何の意味もないので、やはり妖々夢自機+トリオの形にならないことになり、上がることはできません。 また、同じ理屈で、【魔理沙・パチュリー・ルナサ・文・小町】のような手札から、メルランを鳴いて、 【ルナサ・文・メルラン】を場に晒し、魔理沙・パチュリーを手札に残してリリカ待ち、ということも不可能です。 6枚単位で見ればプリズムリバーライヴ+ステージ同番(4)が完成しているようですが、 【ルナサ・文・メルラン】も【魔理沙・パチュリー・リリカ】もそれぞれ3枚だけで見ればただのステージ同番でしかなく、 『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用されてしまいます。 この形の場合、上がるには白蓮で「魔法を使う程度の能力」が完成するのを待つしかありません。 二つ目の見落としは、霊夢・魔理沙・咲夜・4ステ1枚5ステ2枚の形は、上がりの形だけでいえば『ステージ同番のみで構成された』手となるということです。 4ステ1枚、5ステ2枚をそれぞれさとり、鈴仙、小町と仮定します。 【霊夢・魔理沙・咲夜・さとり・鈴仙・小町】の場合、ステージ同番(4・5)の形が完成するため、ステージ同番しかない役構成のルールに則って上がることが可能です。 更に、特殊トリオが手の中に揃っている場合は、アガリの形の構成に関係が無くても計算に入れてもらえるので、リーチをかけてのロンアガリの場合は、 リーチ+同じステージ+同じステージ(←ここまでがアガリの形としての点数)+妖々夢自機(4p)+ペア1=10p(8000点)の手となります。 ここで重要なのは、この形の場合、妖々夢自機という役は『アガリの形そのものには全く関与していない』ということです。 上がるために必要だったのは霊夢・魔理沙が持つ4という数字と、咲夜がもつ5という数字であり、 それゆえに、やはり『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用され、 結果、仮にメンゼンでテンパイまで作ったとしてもリーチをかけなければロン上がりはできず、当然鳴いた時点でこの形を上がることは不可能ということとなります。 ◆中級編 ~仲良雀は運ゲーだ!という人へ ★リーチのかけ方・かけ時 リーチについて リーチのメリット ポイントがあがる 裏ボーナスがつく可能性がある 他のプレイヤーへの牽制になる リーチをかけると、運が良ければ最高3Pもの上乗せが出来る。 出来るだけ高い点数であがらなければ足元をすくわれかねない仲良雀においては、是非リーチをかけてあがりたいところ。 しかし、もちろんその分デメリットもある。 リーチのデメリット 自分のもっている手札を変えられない ツモ切りになるので、他プレイヤーに振り込む可能性が上がる 自分がテンパイ状態(アガる一歩手前)であることがバレる 出来るだけ振り込みに気をつけたい仲良雀においてはリーチは命取りになりかねない。よって狭い待ちなどの時や、何人もの相手からリーチをかけられている時は不用意にリーチをかけるべきではない。 リーチをいつかけるべきか? こればかりは、さまざまな状況に応じて、リーチするべきか、せざるべきかが変わってくる。 たとえばオーラス(最終局)・1位との差500点・オールペアテンパイのときにリーチをするべきではない。安くてもあがれば1位をとれるならば、リーチをかけて他プレイヤーを警戒させるよりも、ダマ(リーチをかけずにテンパイすること)の状態で待っている方が、ロン牌が出やすいからだ。 このように点差や順位、何局目か、今の局の状態、テンパイの形、他プレイヤーの状態などを考慮しなければならない。 リーチ考察 + オりる上での指標にもなるので是非とも見ておいてほしい 点差について 点差が大きいときは、高い点で上がる方が有利になるので、リーチをかけた方がよい 順位について 1位の人は、点差をつけるべきか、さっさと流すべきかでリーチすべきかが変わる。親終局無し部屋で最終局が親になっているときは、1位になったというだけでは安心できない。そういう時は点差をつけるためにリーチをかけても良いかもしれない。 2・3位の人は局の状態にもよるが、リーチをかけるべきだろう。 4位の人は、基本失うものはないため、ノーガードを恐れずリーチかけるべきである。 今の局の状態について 大きく分けて序盤(捨て札0~3枚)・中盤・後半とあるが 序盤は自分の手牌次第。早いリーチは他のプレイヤーへのプレッシャーは大きいが、点数は低くなりがち。まだまだ点数を伸ばせそうなときは、リーチを思いとどまるのが得策か? 中盤は適宜リーチをかけるとよい。 後半は流局を目指してリーチをかけずにオリるのも手。 他のプレイヤーの状態について 他プレイヤーがリーチをかけていたら、その人は引いた牌を捨てるしかないのでこっちのリーチを警戒することができない。自分のあがり牌の数が多いとき(霊夢の相方待ちや同ステージ待ちなど)は、こちらが上がる可能性が高いので、リーチのかけどきと言えよう(いわゆる追っかけリーチ)。逆にあがり牌が少ないときは、リーチは自殺行為。あがり牌の待ちが広くなるまでリーチしないか、あがるのをやめていっそオリてしまった方がいい。 他プレイヤー3人がリーチをかけた場合、4人リーチ流局あり部屋であれば、リーチをかけて流すのもよい テンパイの形について。 リーチは点数を上げるためにかけるもの。よって、今よりもっと点数を上げることができそうな場合はリーチを待ってみるのがいい。 たとえば「星・ナズーリン・藍・橙・諏訪子」というテンパイの場合諏訪子の相方待ちになるが、あがり牌が少ないうえに、オールペアのみというやすい手になってしまう。ここはお空やさとりが出るまでリーチをかけるのは待ってほしい。お空をひいて諏訪子と入れ替えると、待ちが広くなる上にお燐であがるとオールペア+ネコ科動物もつくというウハウハ状態になる。あわててリーチしないように! ★オり時・オり方 オりるとは? オリるとは、相手からリーチがかかったときなど、振り込む(ロンされること)危険性が高いときに自分のあがりを完全に捨てて、守りに徹することだ。 麻雀や他のドンジャラでも非常に重要な戦術なのでぜひ覚えておこう。 あがり形を作ろうとすれば、他プレイヤーに振り込んでしまう可能性がつきものだ。 では自分が1600点の手をあがろうとして8000点の手に振り込む危険性を背負う必要があるだろうか? このようなときはあがろうとするよりも、(自分に必要な牌でも)安全な牌を捨ててあがりを放棄し、流局や他のプレイヤーが振り込むまでじっとしておく、という作戦がある。 これをオりるという。 無論、こっちは18000点をテンパっているんだぁっ!というときは、無理にオりなくてもよいだろう。 とはいえもちろん最終局で1着のときに高目を振り込み、トップの座を奪われた!なんてなったら目も当てられない。 つまり大切なのはリーチ同様、点差や局の状態をよく見て、いかに行動すべきかを考えることである。 よく打ちまわしについて、守備型(オリに徹するタイプ)と攻撃型(守りはそこそこに高めを狙うタイプ)に分かれるといわれているが、それはあくまで上級者の話! まったく守れない攻撃型も、まったく攻められない守備型も、よいカモである。 慣れるまでは好き勝手に打って、どこまで攻めるべきか、どこから守るべきかを覚えるのがよいだろう オり時について 要は自分の手牌と他プレイヤーの手牌、どっちが高い手かを考えたい。 そのためには、4人全員の捨て札に注意すること! まったく出ていない数字や色の札はないか? プリズムリバーや三月精、永夜組について、1枚も出ていない札はないか? そのようなことに注意しておきたい。 オり方について 霊夢や魔理沙・紫・文・チルノなど、ペアの多いキャラと、その相方になる札に注意!(ペア相手の数が少なくても、その相手がメジャーなキャラの場合は危険札。メディスン、幽香など) 捨てていない数字には注意!同ステ+3枚役の可能性も・・・ 出ていないシリーズ(色)に注意! 詳しくはカード別や役別を参照のこと さらに細かいオり考察はこちらをご覧ください→【オりの手順】 ★あがり形について・応用編 有用なペア 霊夢&魔理沙 +アリス=旧作-怪綺談&霊夢とペア&魔理沙とペア(7P) +幽香=旧作-幻想郷&魔理沙とペア(6P) +咲夜=妖々夢自機(5P) +早苗=星蓮船自機&霊夢とペア(6P) ペア相手が多い同士の主人公ペア、役の可能性も多い ペア数理論値? 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・アリス・霖之助 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・アリス 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・紫・萃香・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・椛・文 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・文・霖之助 霊夢・魔理沙・にとり・椛・文・霖之助 以上、すべて8ペア ペア数&役数両方重視の例 慧音・鈴仙・永琳・輝夜・EX慧音・妹紅(7ペア) 東方永夜抄&蓬莱人&けねもこ、役がたっぷり 早苗・神奈子・諏訪子・さとり・燐・空(7ペア) 守矢神社&地霊殿のトリオ2種 ・科学する東方仲良雀(仮題、製作者≠命名者)最新版 作者曰く『にわか理論』『にわかエクセル』『優秀表』とか言うらしい、ってけーねが言ってた。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 ◆上級編 ~俺より強い奴に会いにいく!という人へ ★点数計算 例えば3位(仮に19600点とする)と4600点差の4位で第4局を迎えた場合、どのような手作りが求められるか。 計算を行った上で自分の手を組み立てて行くのは、主に順位を競うこのゲームでは重要な要素である。 ポイントと点数 麻雀とは違い、符計算など細かい点数の数え方は存在せず、ポイントがそのまま得点となるこのゲームでは、そこまで複雑な計算とはならない。 ただし、最低限頭の中に各ポイントが何点となるのか位は入っていないとどこを目指せば良いのかわからなくなってしまうので、まずはポイントと点数の関係を羅列していく。 3p 400 600 (鳴き+染め+役・ペアなし) 5p 1200 1800 (同じステージ+リーチ+役・ペアなし等) 6p 1600 2400 7p 2400 3600 (オールペアのみ等) 8p 4000 6000 9p 6400 9600 10p 8000 12000 11p 12000 18000 14p 16000 24000 16p 20000 30000 14p以降は2p上乗せする毎に4000点ずつ増えていく計算となる(役満の基礎点である30pを超えた場合も同様)。 左の数値は子が上がった場合の点数。 右は親が上がった場合の点数である。 子の点数さえ覚えれば、親の点数はその点数を1.5倍すればいいだけなので、まずは子の点数を覚えよう。 思考プロセスを省略する意味も込めて丸暗記が望ましいが、とりあえず最低限として 5pの1200点 7pの2400点 9pの6400点 この三つはすぐに頭から出てくるようにしておきたい。 6pもすこし覚えにくいが5p+400点してあげればいい。 8p・10p・11pは4000点、8000点、12000点と比較的覚えやすいので、迷うことはあまりないだろう。 3pは鳴いた染め手でないと作れず、4pも鳴き染め手かペアなしトリオ鳴きでしか作れないので把握しなくてもそれほど問題はない(それだけ鳴いた染め手は役がなければ弱いということでもある)が、 気になるならば5pから400点ずつ減っていく、と考えれば覚えやすい。 点数計算と手作り さて、ここまでで最初の質問の答えを考えてみよう。 4600点差なので当然9p(6400点)が必要となる。 ・・・・・・が、この答えでは7割方正解であるものの、完全回答とは言えない。 上がった時に点数の変動が行われるのは、何も自分だけではない。自分が上がれば当然、他の人の点数は下がることとなる。 例えば4600点差の状況で、3位の相手から7pをロン上がりしたらどうなるか。 自分は2400点増えて、3位は2400点減るわけだから 自分 15000→17400 3位 19600→17200 となり、見事に逆転を果たすことができるのである。 要するに、上がり点+その人からもらった点数分点差は縮むのだ。 足したり引いたりが面倒ならば考え方を変えて『7pでも直撃ならば4800点(つまり2倍)の価値がある』と思えば良い。 このことを加味して、最初の質問を考えてみると、 まくるのに必要なポイントは、ツモなら8p(2000・1000)、3位直撃なら7p(2400)、他からの出上がりならば9p(6400)が必要、という答えが導きだせる。 ツモの場合でも『8pツモならば4000+1000(つまり向こうから払ってもらう額)=5000点の価値がある』と考えればわかりやすい。 9pが必要な場面で都合よく9pの手ができればそれでよし、できなければ直撃やツモの場合はどうか、ということも考えて手を作ることが、着順を一つでも上げる鍵となる。 ラス確定の上がりは基本的に嫌われることが多く(平均終了得点のデータも残るので別に悪くはないという意見もあるが)、何より自分でわざわざラス確定の上がりをせずとも、 3着や2着、あるいはトップが他の人に振り込んで、棚ボタ的に3位に食い込める可能性もあるので、目先のほとんど意味のない上がりにつられず、最後まで諦めない、粘り強い打牌をしていくことをお勧めする。 ★ポンについて・応用編 ポンする場合 ポンすれば、あがっても-2Pになるため安手になりやすい。 不用意にポンしないのが肝要。ときに3枚役を捨ててオールペアにした方がよい状況もある。 ポンされた場合 鳴いた役は安いので基本的には複合役を警戒する。 数の多い六ボスを警戒する事は当たり前なので一部を除き記述はしない。 他のプレイヤーが鳴いた役に関しての警戒点と備考 @旧作-怪綺談、旧作-幻想郷 咲夜、早苗が絡んで複合役に発展する可能性があるので五ボスは警戒しておく。 他の自機関係の役ではアリスが絡む可能性があるので三ボスも警戒しておく。 @妖々夢自機、星蓮船自機 同上。 @けねもこ+ 永夜抄を狙っている可能性もあるので蓬莱人に発展する可能性のある永琳、輝夜切りは特に避ける。 三枚とも他の二枚とペア同士な事に加え外部にもペアとなる相手がいるので出来ればオールペアで狙いたい役。 @守矢神社 神を警戒する必要はあまり無い。 これも出来ればオールペアで狙いたい。 @地霊殿 四枚役に発展する可能性のあるこいしをまず警戒する。 七ボスも警戒しておいた方がいいかもしれない。 出来れば同ステージ+ステージ連番or東方地霊殿で地霊殿+をアガりたい。 @プリズムリバーライブ 東方妖々夢、オール四ボスを警戒しておく。 天空に発展する可能性もあるので大戦争中ボス、大戦争EXも警戒しておこう。 鳴いたプリバは安いので四ボスが通ったら東方妖々夢以外は気にしなくて良い。 @妖怪と式と式の式 東方妖々夢を警戒しつつ、エイトフォーに発展する可能性のある六ボスも警戒しておく。 また、ネコ科になる可能性もあるので五ボスも警戒しておく。 紫と藍が揃っている場合はオールペアを狙いつつ同ステージで逃げたりと汎用性が高い。 @黄昏 全人類を警戒する必要はあまり無い。ただし後半まったく見えない場合警戒するべし。 一応五ボスを警戒しておく。 @魔法を使う程度の能力 アリス、にとりを持たれてると、魔理沙入りの魔理沙サポで7P確定なので三ボスを警戒しておく。 オールペアで狙うと強い役。 @非想天則 妖精大戦争に発展する事は稀だが念のため三妖精を警戒しておく。 @アンブレラ 忘れられがちな役。 警戒する必要無し。 @ネコ科動物 警戒する必要無し。 あえて言うなら7ボスの妖怪と式と式の式か。 同ステージに乗せられたらいいね。 @鳥、屋台で一杯 鳥&屋台で一杯と重なる可能性があるので六ボスを警戒しておく。 屋台は紫が絡むと高くなる可能性があるので7ボスにも注意が必要。 しかし、鳴いた鳥屋台は基本的に安いのでそこまで気にする必要は無いが。 @地霊殿サポート-霊夢、地霊殿サポート-魔理沙 鳴いた場合は安いので警戒する必要はあまり無い。 レイマリが絡むと地味に痛いので四ボスを一応警戒しておく。 霊夢サポートは7ボスの文花帖-LEVEL EXと複合可能であるため、7ボスを警戒しておく程度か。 @蓬莱人 永遠亭や月人等の複合役が見えてくるのでけねもこ+以上に注意が必要。 青色のカードはもちろんのこと、メディスンや月人メンバーの取り扱いには特に気を付ける。 @文花帖-LEVEL4、兎 永遠亭の可能性が無い事もないが、この役が鳴かれる状況では他の面子が揃っていない場合が多いのであまり警戒する必要は無い。 とりあえず六ボスに気を付けておく。 @DS-LEVEL3 警戒する必要無し。 @DS-LEVEL5 東方星蓮船、命蓮寺を警戒する。 何も考えずにナズーリンを捨てると痛い目を見る可能性があるので注意。 終盤にこの役を鳴いてもあまり不自然ではないので命蓮寺は結構狙いやすい。 @天狗 警戒する必要無し。 にとり、文が出にくいので使い勝手が悪い。 @三妖精 その他シリーズを警戒しておく。 妖精大戦争に発展する可能性もあるのでチルノを含めた二ボスも警戒しておく。 同ステージ+妖精大戦争はほとんど見た事が無いが。 @大戦争中ボス 警戒する必要無し。 魔理沙が絡むと厄介なので四ボスは警戒しておいた方がいいかも? @大戦争EX 警戒する必要無し。 オールペアで狙うのが最近の流行り。 @月の使者 輝夜が絡むと月人に発展するので六ボスを警戒しておく。 あまり警戒する必要は無い。 @儚月抄 これも月人に発展する可能性があるので六ボスと妹紅を警戒しておく 一応、その他シリーズも警戒。 @MUSIC COLLECTION その他シリーズを警戒。 役とならない不自然な鳴きに関しての警戒点 @ルーミア、チルノ、美鈴orチルノ、美鈴、パチュリー →非想天則、守矢神社、東方紅魔郷 @永琳、輝夜、六ボス →文花帖-LEVEL4、兎、永遠亭、月人 @こいし、七ボス×2 →地霊殿+ @燐、空、こいし →東方地霊殿、地霊殿+ @永琳、神奈子、六ボス →妖怪と式と式の式、エイトフォー @フラン、紫、妹紅 →黄昏、文花帖-LEVEL EX @フラン、妹紅、7ボス →地霊殿霊夢サポート、文花帖-LEVEL EX @衣玖、鈴仙、小町 →全人類の緋想天 @紅魔館の面子×3 →東方紅魔郷、紅魔館 @妖々夢の面子×3 →東方妖々夢、プリズムリバーライブ、妖怪と式と式の式 @永夜抄の面子×3 →東方永夜抄、永遠亭、けもねこ+、渡来人 @地霊殿の面子×3 →東方地霊殿、地霊殿、地霊殿+ @星蓮船の面子×3 →・DS-LEVEL5、東方星蓮船、鳴き方により命蓮寺 情報をお願いします。 攻略・過去のコメ ページ内のデータ量が限界に近づいていたので、 11月以前のコメントを別ページに移しました。 -- 名無しさん (2011-03-24 21 06 40) 霊夢・魔理沙・パチュリー・アリス・にとりの待ち数を計算してみたところ、24(霊夢ペア7+魔理沙ペア3+3面ボス5+4面ボス6+自機関係3)になりました。 -- 名無しさん (2011-03-25 12 08 45) ↑の続きです。ダブりの除外と上の方のコメントを参考にして再計算しても22面待ちになりました(霊夢ペア7+魔理沙ペア2+3面ボス5+4面ボス3+自機1+パチュリーペア2+にとりペア2) -- 名無しさん (2011-03-25 13 47 55) ↑、↑で出てますが19面待ちですよ。オールペアは「2枚2枚2枚」にする必要があるため魔理沙・霊夢のペアでは待てません。 ペアが「霊夢&魔理沙&アリス」の三角関係と魔理沙&パチュリー・魔理沙&にとりの5種類だけなので、オールペアで待つ場合魔理沙がパチュリーかにとりのどちらかとペアになるので三角余りの霊夢&アリスのペアが確定、後は魔理沙とのペアにならないパチュリー・にとりのどちらかでしか待てないのです。 ( にわか理論の方では4面ステージを見落としてて16枚待ちって書いてあるけど、よく見たら19面待ちですね。ごめんなさい。 ) -- 名無しさん (2011-03-25 19 33 59) 東方幻想板の方で話してたこのゲームに付いて調べたデータ上げてみました。 「データで見る東方仲良雀」ttp //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/104820 思いついてデータ化出来たものは詰め込んでいるので何かに活用できたらどうぞ。 -- 名無しさん (2011-03-25 20 10 26) ↑ 有り難う! 見てみたがなかなかに興味深かった -- 名無しさん (2011-03-25 21 48 18) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 にわかエクセル優秀度表・ペア図他。色々と修正。 あと「データで見る東方仲良雀」の出現割合の情報をちょっと載せてみました。まずかったら言ってください。 -- 名無しさん (2011-03-26 07 31 53) ↑わたしはデータ作る方中心で考察はさっぱりなので、他にやってくれる方がいるととてもありがたいです。 何か他にこんなデータが有ったらいいなというのがあれば、出来る範囲内でやってみたいと思いますので是非言って下さい。 ただ、ポイントの細かい計算に関しては作業が面倒すぎてデータが仕上がる前に仲良雀のverが上がってしまう気がしますが。 -- データの人 (2011-03-26 08 57 23) ↑5霊夢+魔理沙で1つか、だとすると内訳は3ボス5+4ボス4+自機3+パチュリーペア4+にとりペア3になるのかな。 -- 名無しさん (2011-03-26 11 25 11) 6枚役のページでコメントできないのでここで言っておく。「全人類の緋想天」狙うときは5ボス鳴きで文or萃香+天子に持って行った方がいい(カードが出てないなら)黄昏を鳴くと5ボスでも上がれるうえ、残り2枚が文+萃香だと3面待ち(紫・みすちー・天子)になり、そろえにくくなるから -- 名無しさん (2011-03-31 10 12 03) ↑とりあえず全人類を狙うなら黄昏よりも5ボス鳴きに持っていった方がいいという意見で大丈夫でしょうか? でも実際その鳴き方だと多少なりとも役満は警戒されると思います。 黄昏が鳴けるなら黄昏を鳴いておいたほうが無難かと、理由は ①役有りなら不自然な5ボス鳴きよりは警戒されない ②黄昏か5かを選べる状況で鳴くと最後の牌は文なので(手配が萃香・天子・鈴仙・小町・他なので) 5だと天狗や、鳥、屋台、霊夢サポなどの三枚役が少なからず警戒される。 ③鳴き後他家がリーチをかけても5で鳴くよりは逃げやすい -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 13) ↑続き 主な理由は①ですね。相手の段位があがるほど文は出にくくなると思います、元からそうそう出ないですし。 ②は①ほど重要ではありません。みすちー、椛orはたて、紫など役に必要な牌が切れていてかつ霊夢、チルノが切れているor刺さらない状況なら5で鳴いてもいいかもしれません。 ③は完全な保険です。 あとは可能な限り4ステや文のペア、上であげた牌を切るor切られれば文も多少は出やすくなると思います。まぁこればかりは運ですね。 ぶっちゃけ黄昏と5がどっちも鳴ける状況はそうそう来ないと思いますがw鳴いて役満が狙えるならどんな鳴きでも鳴いてみるのが一番だと思います。 長々と失礼 -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 58) 少しポンする側の項目を捕捉しようと思いましたが、 どちらかというと初心者の方向けの文章になったので上級編ではなく基本編に入れておきました。 問題があればずらしてください。 -- 名無しさん (2011-03-31 21 21 37) ↑2確かに、でも鳴いてなくてリーチならどうする? -- 名無しさん (2011-04-01 12 50 35) ↑とりあえず鳴きなしテンパイなら自分はリーチはかけません。 こればかりは個人によるかと。 -- 名無しさん (2011-04-02 23 15 07) ↑↑私は衣玖や小町待ちなら5捨てリーチするかも。永琳が切れてたら優曇華待ちでも。 他の待ちは出づらいからなぁ。 -- 名無しさん (2011-04-03 02 17 01) 「データで見る東方仲良雀」ポン対応表作ってみました ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/222966 なんとなく科学する東方仲良雀と近くなった気が -- 名無しさん (2011-04-09 17 13 33) アガリ形について・ポンについて(基本編)にすこし加筆させていただきました。 攻略というわけ方だけではそろそろページ容量に限界が来ているようなので、 とりあえず基本編・中級編・上級編でページを作り直そうと思うのですがよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-18 19 11 25) 文章をまとめさせてもらいました コメント欄が過去コメをまとめた今でも1/3を占めてますからねぇ まずはそちらを何とかできないものか・・・ -- 名無しさん (2011-04-21 03 35 35) この書き込みは結構日がたった書き込み おみくじで、(守矢)1回か3回 やったら、タイトルに戻って繰り返したら、 10枚で、3回大吉が当たりました。 -- 名無しさん (2011-12-21 16 08 05) 渡来人吹いたw -- 名無しさん (2011-12-31 13 27 04) アガリの形の優先順位は下みたいなんだが、どこに書けばいいだろう? 6枚役>連番>4枚役>3枚特殊役>同ステ>オールペア -- 名無しさん (2012-01-03 23 45 32) ここの記述を元に作ってみたんでこっそり貼ってみる www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322623 優秀表みたいなもの -- 名無しさん (2012-02-26 00 16 45) フラン・紫・妹紅を切り(鳴く)屋台で一杯を待ち、アガると… 文花帖-LEVEL EX・地霊殿-霊夢サポートも付くパターンがあるけど そんなのする人いるのかな? -- 名無しさん (2012-03-14 17 54 38) 新役とペア追加がここの考察にどういう変化出るか楽しみだ -- 名無しさん (2012-05-12 18 03 57) 渡来人ww -- 名無しさん (2013-04-01 10 30 25) 見てる人いるかわからんけど、一番上がり牌が多い待ちは霊夢・魔理沙・アリス・にとり・慧音の組み合わせだと思う。 この場合待ちに霊夢ペアが加わり、3ボス4ボスの同ステでも待てる。結果待ちはver2ルールで23枚になるはず -- 名無しさん (2016-02-14 16 33 29) 名前 コメント
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ストーリー攻略 ストーリー攻略 サブイベント白夜四天王イベント ルチルイベント 追想の間 嫉妬イベント 不思議な種イベント FAQ サブイベント 白夜四天王イベント エンディングに関係あるかも? オーレル(ACT6 7 10)石版集め。各ACTでタイミングを逃すと以降イベント発生しないので注意。名前のかけらをもらえるのは、ACT10で獅子の瞳を受け取る前まで。 リゼルド(ACT7)ルガンド村にて記憶がどうのという会話を見ていた上で、廃棄工場深層部で手に入るメモリーディスクを渡す。 ユヅキ(ACT7)カゲロウの里に行く途中で手合わせをする。 ピア(ACT7)ルガンド村にてルチルに騙されて迷いの森へ。迷いの森のセーブポイントの二つ左の画面に居る。 ルチルイベント モカ・マッタリを渡してコーヒーを飲むとキャンディーを貰える。(ACT5)モカ・マッタリは鋼の渓谷の一番北東のMAPの宝箱にある。 レオンで話し掛けるとモカ、エイナで話し掛けるとミルク サモ缶カレー味を渡してムガに食べさせと、カレーキャンディーを貰える(ACT5~6)サモ缶カレー味は廃棄工場の一番東南方向の位置の宝箱に入っている。(MAP上で一つ上のセーブポイントから回り道した場所。) 酔いつぶれる(相手の同業者=メイメイさん?)(ACT8) 愚痴とか(ACT?) お別れ時に小悪魔のキッスを貰える(ACT11) 追想の間 エンディングにかなり関係ありそう ACT8でファイファーを訪ねたときに見る(強制)。 ACT9でファイファーを訪ねると見れる(非強制)。レオン主人公だと膝枕、エイナ主人公だとおんぶ。 ACT10で塔のてっぺんまで行くと見させられる(強制)。 嫉妬イベント 非強制イベント。 ACT7で廃棄工場深層部から帰還後、キサナに話しかけると発生(「2人の愛の力ですね」とか言う)。 レオン主人公だとエイナが「レオンが胸とかふとももばっか見てるの知ってるんだからね」とか言って、エイナ主人公だとレオンが「腐れ縁で悪かったな」と拗ねる。 不思議な種イベント HPorMPのステータス強化 迷いの森の最北東のMAPの十字路右の宝箱(要:ポワソ) から「不思議な種」を入手。 これをツェーゼのガーデニング好きな女性に渡す。(ACT4~6) 前述の女性に話しかけると、肥料を与えるので赤か青のどちらにするか選ばされる。(ACT6?) 前述の女性が居た位置にいる男性に話しかけると、実を貰える。赤の肥料だとHP、青の肥料だとMPの最大値を増やす実が生っている。(ACT7?) FAQ Q:紺碧の水晶ってどこ A:テテで開けた門の近くにある、ライザーで解除できる宝箱に入ってる。 Q:迷いの森がすすまないです。 A:右上左上 上右下右上 ~二匹のいたずらの所~ 右下右下下左(宝) 左下下右右(進行) Q:獣魔の森の一番南西で視線感じるのってなんか意味あるの? A:プニム取ったらエイナに憑依させて、そこに入ってみてね♪ Q:廃工場の針山の所はどうやったら進めるんでしょうか? A:ゴレムに乗って針山の中央あたりにあるスイッチを押す Q:廃棄工場でセキュリティエリアはいるのにはどうしたらいいの? A:黄色の[ ]ボタンを踏む(ゴレム不要) Q:キノコの谷の西の呪われたカエルの治し方ってどうやるんですか? A:ポワソを召喚 Q:まじでキノコ谷でノヴァに会った後どうすればいいの? A:追いかけて進めなくなったら、別の道にすすんで 菌糸でふさがれてるところをオロチで焼く。 奥に進めるようになるけど扉が閉まってるから一旦村に戻る。 戻ったら薬草欲しがってる研究家の人(ピール)に話しかける。 するとそいつが菌糸でふさがってた先へ一人で行くので追いかける事になり進める。 Q:朽ちゆく祭壇で真っ暗な部屋でなにをすればいいんだ? A:レオンでペコを召喚 Q ツェーゼの村に入れないんだけど?(ACT7) A 他の3つの町の門を開けば入れるようになる。 Q ツェーゼの村に入れないしかもそのあと進めない・・・ A Q:カゲロウの里への行き方がわかんない A:迷いの森の左上のエリアで北北北とすすむといける。 Q:カゲロウの里へ行く吊り橋がぶっこわれてるんですけど? A:エイナ+クロックラビィでジャンプ。 レオンの騎衝式・猛襲吼破って技でも飛べる。位置の調整が難しいけど。 Q:白狐イナリの「リ」の取り方がわからん…orz A:カゲロウの街に旅人?っぽい奴が居るからそいつから貰える。 ストーリー進めてないと居ないけどな Q:ユヅキ強すぎ A:ユヅキは毒が弱点だからエイナでポイゾリーフ召喚したり 憑依させといたりすれば余裕で勝てる。 クロックラビィ+金剛鬼を重ねがけしてるエイナならタコれる。 攻撃はタイミング合わせてジャンプで避ける。 主人公の周りにばら撒かれる札は、見たら逃げるか、中心の安地でやり過ごす。 間に合わないなら無敵チェンジで回避。 回復にプラーマ使ってもMP使い切ることなく勝てると思うから、がんがれ。 半 Q:リニアが居なくなっちゃったんだけど(ACT9) A:朽ちゆく祭壇の奥に居る。酸の池のキノコはポイゾリーフ召喚で。 Q:白壁の霊峰登るところまで来たんですが狐の石像ある所で足止め食らってます A:狐の召喚獣でタゲ召喚 Q:霊峰の湖が渡れないんですが A:氷魔コバルディアで凍らせろ Q:オーレルの石版イベントっていつごろ始まる? A:ズルしてキノコ村に行こうとしてダメだった後にオーレルに話しかけたら始まった(ACT6) Q:試練の道って何処? A:最初のダンジョン。ファイファーの家から左に行くとある。 Q:ルガンド村の上のマップにある宝箱はどうやってとるの? A:クロックラビィで吹っ飛んでとって来い Q:ルガンド村の上のマップにいるのろまな青年はどうすればいいんですか? A:クロックラビィで早回ししてやれ Q:転生の塔中層部の最初の方で、バリアで通れない所はどうすればいいの? A:左右のワープからそれぞれ2つずつ魔力を解放する。 左ルート 左 フロア入り口へ 上上 チェンジエキス 上左左 封印・機&雷神の剛剣&スパイシーボトル 上左上上 界の狭間の宝庫(究極のポーション) 上左上左 封印・霊&雪花のピアス&うがいエキス 右ルート 上 フロア入り口へ 左上 うがいエキス 左左上 封印・獣&風神のハチガネ&ポーション大吟醸 左左左左 界の狭間の宝庫(究極のポーション) 左左左上 封印・鬼&プロミネセイバー&毒消しエキス Q:最終的にLVどんぐらいあげときゃいいの? A:30以上かな。ちなみに両方34でアイテム一回も使わずに楽々クリア Q:遠野さんって誰? A:転載野郎 Q:このゲーム面白い? A:ぬるいアクション、やりこみ要素なし、ご購入は良く考えて。 他のサモンシリーズも同じ様にぬるいと決め付けないでね。
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概要 攻略順序 必要な職業まとめ 八大神メモ コメント 概要 本編10章の図書館最深部をクリア(魔神討伐)すると行けるようになる。 最初に攻略可能なダンジョンはヴェジェカの氷穴のみ。 ボゴミールの塔も出現しているが、入口の扉が封印されている為最終盤まで攻略不可能。手前の2マスをいくら歩いてもエンカウントは発生しない。 サブイベントは発生するので、エンカウントしたくないなら丁度よいかも? 条件を達成するごとに、順次新しい異界が出現する。 基本的な条件は、出現済みの異界をある程度攻略するか、依頼部Lvを上げること。いずれにしても、特定の職業制限扉を通過する必要がある場合が多い。どの異界でどの職業が必要かについては後述の表を参照のこと。 各ダンジョンの最奥に居る八大神を倒す必要はない。 攻略順序 ヴェジェカの氷穴(最初から)→ 深淵なる闇 依頼部Lv13+深淵なる闇トゥナ討伐 → 無間地獄ゲヘナ → ディレダワの社 依頼部Lv16 → スカフォード → マハーシュトラ寺院 依頼部Lv18 → ギア・キャッスル → ボゴミールの塔 → 異界回廊・ボゴミール別塔 異界回廊・ボゴミール別塔はボゴミールの塔26Fの中央右端の扉から行ける。 MAP上では施錠されているように見えるがボゴミールの塔26階到達時点で無条件で攻略可能。 必要な職業まとめ VL SA DL WT MP SG BS SN TH KN DI MI ET SS PA JO ヴェジェカの氷穴 ● ● 深淵なる闇 無間地獄ゲヘナ ● ● ● ディレダワの社 ● スカフォード ● ● ● マハーシュトラ寺院 ギア・キャッスル ● ボゴミールの塔 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● : 先の異界に挑戦するために必須 赤地 : すべての通常種・変異種を討伐するために必須 八大神メモ 「エキドナ」以外の八大神は2連続戦闘になる。(キャンプには戻らず継続戦闘) 一度倒した八大神は他の八大神を4体を倒すと復活する。再戦する際は、「メイド先生」以外は会話イベントが無く即戦闘になる。 ダンジョン 神 種族 装備品ドロップ(※1) 制限扉(※2) ヴェジェカの氷穴 エキドナ 竜 天叢雲剣(両手剣) 4人以下 → (DI or BS) →ET+VL 深淵なる闇 アンラ・マンユ 悪魔 [1] 天使の盾(盾)[2] 殺戮のダエーワ(短剣) 4人以下+SS 無間地獄ゲヘナ シェオル 不死 [1] 七星剣(片手剣)[2] 千の恨み、万の呪い(マイク) 2千G×4 → SG → 2千G×2 →WT+2千G+2千G+DL+5千G ディレダワの社 ベヒモス 獣 [1] 無し[2] アリサノスハンマー(両手斧) SN → PA+TH → SN スカフォード ギルティ・レクイエム 無 [1] 天之瓊矛(両手槍)[2] マリシアスディヴァイン(片手鞭) SG → MP+JO マハーシュトラ寺院 無明毘売命 妖 [1] 無し[2] 大金地螺鈿毛抜形太刀(両手刀) SS → SA →KN+(4人 or 5万G) ギア・キャッスル メイド先生 魔法生物 [1] 無し[2] メギドの書(本) MI ボゴミールの塔 サタナエル 無 無し Lv30職全て、1人以下10万G、八大神1体撃破 ※1 [1]は第一形態、[2]は第二形態でのドロップ ※2 太字は神に挑戦するたびに通過必須、それ以外は初回のみ必須。(*1) このページを編集 コメント まとめみやすくて便利です、ありがとう -- 2013-04-29 22 41 55 ベヒモスは、ポータル使用後塔を逆走して一階に向かうことでSN扉を無視できるルートがあり、実質職制限なしで挑戦可能。 -- 2013-04-30 02 12 22 寺院の五万ってなんやねんww -- 2014-03-06 21 07 58 ボス行くのに通行料5万って事だな -- 2014-03-06 21 35 49 装備品ドロップの[1][2]って1回目と2回目以降って意味なんでしょうか? -- 2016-11-09 18 19 44 ボスの第一形態・第二形体という意味です -- 2016-11-10 00 32 24 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ攻略 第一部二人のA 第二部仲間を探して 第三部日本に眠る龍の魂 第四部惑星ニビル 最終部日本最後の日
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※鋭意制作中。ストーリーモードの解説から一部強敵の解説を抜粋orリンクを抽出しています。 各ミッションの詳細は該当するストーリーモードのページを参照してください。 オペレーション001 オペレーション002 オペレーション003 オペレーション004 オペレーション005 オペレーション006以降 オペレーション001 ダイタイクー&ランボー 名前 ダイタイクー&ランボー 出現場所 001-B 特徴 攻略法 ランボーの攻撃で、蹴りとパー叩きつけの2つはガッツで反射可能。だがザコ敵と違い、ガッツ成功後ピヨらないので注意。 オロチ&ランボー 001-Cを参照。 オペレーション002 プリンス・ヴォークン戦① 002-Aを参照。 ガグージン戦 002-Cを参照。 オペレーション003 ダイジャ&ワーナ 003-Cを参照。 オペレーション004 ビジョーヌ 004-Aを参照。 プリンス・ヴォークン戦② 004-Bを参照。 オペレーション005 プリンス・ヴォークン戦③ 005-Aを参照。 ワルガルージン&ワルサー 005-Cを参照。 オペレーション006以降 こちらから
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鋭意製作中! ストーリー、対人戦問わずの基礎知識 RTSは時間との勝負、内政力を高めよう RTS全般に言えることですが、同じ時間をどれだけ有効活用できるかによって自軍の強さは大きく変わっていきます。 RTSは数(とユニット性能の総合力)が大きく上回れば一方的に相手を倒すことが出来るため、自軍の数と性能を素早く高めることが重要になります。 具体的に言えば 作業妖精を増やすことで資源を増やす→拠点は作業妖精を生産し続ける 多くの兵士ユニットを用意する→資源が余らないように魔法陣を増やし同時に多くのユニットを生産(資源を消費)させていく ユニットの性能を高める→勢力レベルを上げて、魔法陣や研究所でユニットを強化する (基本的に勢力レベルを上げなくてもストーリーはクリア可能だが、ハードスタートのステージの場合は研究がされていないので注意) 素早い操作を行う→特定のステージで詰まる、という段階まで操作に慣れたらマニュアルを読みなおすと便利な操作が書いてあるので参考になる コレに加えて、ストーリーのAIは同じルートを辿って攻めてくるため、塔を建築し中にユニットを駐留させることである程度の敵は完封することが可能になります これらを踏まえて戦乱をのり切ろう、合言葉は戦いは数だ! 第1話Normal攻略 攻撃移動で全員移動するだけでクリアできる。 第2話Normal攻略 チュートリアルに従い、勢力レベルをNormalまで上げて、沢山兵を作って突撃すればクリアできる。 迂闊に敵陣に近づくと敵の攻撃が開始するので兵が貯まるまで近づかないようにする。 第3話Normal攻略 作業妖精と兵を生産し続ける。塔に作業妖精を駐留させる。ある程度資源が余ってきたら勢力レベルをHardに上げて各種研究を行う。 耐久ミッションなので自分からは攻めに行かずに待ってればクリアできる。 塔は強いので何本か建てて作業妖精を駐留させておくと楽になる。 第9話Normal攻略 内政 最初の作業妖精は酒と木の収拾に回す。 このステージは3箇所の壁を破壊すれば終了であり、敵は防衛中心のため 建築物を破壊しやすい槍妖精と数が揃うと攻撃能力が高い弓妖精を生産する。 本拠地への入り口は2つあり、右上には塔を建てて作業妖精を駐留させ、左下には兵を配置しておく。 一定時間ごとに兵が攻めてくるため、兵と塔で防御する。 お燐救出 敵の攻撃を塔と兵で防御しつつ 槍10、弓10程度用意出来たらヒロインと共に右下のお燐に向かう。 途中で魔法陣があるので、壊しておく。 さらに向かうと、壁があるのでそこはヒロイン2人のスペルと兵で周囲の敵を倒しつつ、壁を1箇所壊す。 この間、時間がかかるので作業妖精と兵は生産し続ける。 お空救出 お燐の周囲の壁のうち1箇所を壊したら、そのままお空に向かう。 この時も途中で魔法陣があるので壊しておく。 兵が足りなかったら本拠地で生産した兵を移動させる。 お空の周囲の壁を壊すと、にとりが出現する。 さとり救出 にとりが一定時間後に襲ってくるため、すぐにさとりを救出する必要がある。 本拠地で生産しておいた兵を本拠地から右上に向かって移動させる。 途中にいる兵を倒しつつ、壁を破壊する。 本拠地の兵が足りない場合は、お空の救出に使用した兵を来た道を戻って本拠地近辺を経由して本拠地の兵と合流させる。 にとりが動き始めても本拠地に辿り着くまで時間がかかるため焦らないようにする。 第10話Normal攻略 内政 実はこのステージは伝令を破壊して待つステージである。 決して自分から敵陣に攻めていってはいけない。 このステージは伝令を倒すのが最優先のため、足の早い毛玉騎兵を遠距離攻撃のできる弓妖精を中心に生産する。 そのため、酒多めに酒、木、信仰を収集する。 そして、常に作業妖精、毛玉騎兵、弓妖精を生産し続ける。 伝令撃墜 伝令が現れるとミニマップにマークが出現する。 マークが見えたら、大体マークが向かう方向のマップ中盤あたりで伝令を待ち伏せる。 1回目はヒロインを除いた本拠地に居る兵を全て向かわせてもよい。 伝令自体は非常に弱いので、見つけたらすぐに倒す。 本拠地の防衛が手薄になっているので、本拠地に作業妖精を駐留させて防衛しやすくする。 たまに敵が襲ってくるのでその都度、敵は倒す。兵が減ってきたら本拠地から兵を移動させる。 これをずっと繰り返す。 増援 おおよそ15分経過すると、敵陣に増援が出現する。 後は増援で敵陣を荒らせばクリアできる。 ここでも本拠地から兵を送る必要はない。 第20話Normal攻略 序盤 ヒロインは前に出しておく。 とりあえず毛玉騎兵、弓妖精を生産する。 作業妖精も生産し続ける。 このステージでは、ある程度味方が戦ってくれるため、 押してる時は参戦して負け始めたら味方を盾にして後ろに下がるようにする。 進軍 まず最初にそれぞれの本拠地の一番前の魔法陣を壊しておくと攻められにくく楽になる。 味方が攻めるのと同時に自軍もせめて、魔法陣を壊してく。 ある程度兵が揃ったら今度は魔兵魔法陣を2つ設置する。 設置しはじめたら、砲撃魔導書を量産する。 砲撃魔導書で味方を援護しつつ戦線を進めていく。 味方が攻めるときに攻める、味方が押され始めたら逃げるを繰り返す。 敵陣を壊すとそこに味方が陣地を構築する。 敵陣を壊せば壊すほど味方が攻めてくれるので積極的に壊す。 全体的に平行して攻める。 後半は敵が砲撃魔導書を生産してくるため、魔杖妖精を量産する。 非想天則 非想天則に近づくと非想天則が起動する。 味方が近づいても起動するため、1箇所だけ攻めると早めに起動してしまうので注意。 非想天則は一定以上近距離にユニットが貯まると、スペルカードを使用するため、 弓妖精と砲撃魔導書で攻撃する。 魔法陣も増設し、とにかく沢山魔導書と弓妖精を生産して囲んで倒す。 最終的に自軍が倒させても、味方が倒してくれることもあるので諦めない。 長期戦になって資源が足りなくなることもあるので、工場を配置して木を収集すると楽になる。 勢力レベルHのままでもクリアできないこともないが、勢力レベルLに上げて研究したほうが楽である。