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走らせ方 加速ボタンを押すと列車が動き出します。マスコンの数値は現在速度によって増え、電車でGO!などのように一気に最高まで入れることはできません。車で言うAT車のような感じ。 実車では定速ノッチが採用されているものもありますが、ゲーム内では実装されていません。長距離レースはがんばってください。 減速ボタンを押すと列車の速度がだんだん下がっていき止まります。かならず常用最大ブレーキがかかります。 急制動ボタン(非常ブレーキ)を押すと列車の速度が通常のブレーキよりも速く落ちます。ストーリーを進めて解放できる一部の車両では非常ブレーキより常用最大のほうが速く落ちます。 一般的には非常ブレーキは常用ブレーキよりも緩解性能が悪いですが、ゲーム内では緩解性能の違いはなく、非常ブレーキを使用しても電車でGO!のようなペナルティもありません。 注意する事 脱輪 速すぎるスピードでカーブを通過したりすると、車両が脱輪します。脱輪している車両は上の状態表示が「赤色」になります。ShiningStageでは脱線ゲージという形で視認できるようになりました。 先頭車両が脱輪すると自動的に減速します。マスコン(加速ボタン)を入れたまましばらく走行すると正常状態になります。脱輪している状態でブレーキを使ったり、マスコンを離したりして速度を0km/hにすると、加速ができなくなり、後述の「自走不能」という状態になります。 中間車の脱輪では基本的に速度は落ちませんが、LS~RSでは先頭車以外のすべての車両が脱輪した状態でマスコンを入れていると、速度が落ちてしまうので、その際はマスコンを切り、脱輪が回復するまで惰性走行を行いましょう。ShiningStageではその仕様が廃止されたので惰性走行の必要性はありません。 LightningStageでのみ、中間車が脱輪中は片輪走行扱いになっているため、速度が上昇します。脱輪している車両が多いほど速度は増えます。 車両が飛ぶ 島式ホームや特定のオブジェクト(飛び出た橋桁など)に複線ドリフトのまま突っ込んだり、脱輪状態で無理矢理ドリフトを行うなどをすると、車両が空中を舞います。このページ内で「飛ぶ」などと表記されている現象がこれに該当します。 車両が飛んでも、もとの線路に戻れば問題はありません。 BS(003以降)~SSでは橋桁などのオブジェクトを「通過中」にドリフトを繰り出すと、一回転せずに飛びます。 RisingStageでのみ片輪ドリフトで飛びます。 あまりにも激しく吹き飛んだ場合や、吹き飛び方が悪かった場合は線路から外れて走行不能になります。 BurningStage(003パッチ適用後)以降はドリフトしながら橋桁などにぶつかったり、脱線中にドリフトを繰り出しても一回転するだけで済むため、自走不能にはなりにくいです。ただし、中間車が脱線している時に車線を切り替えたり、後輪ドリフトをさせると、中間車がちぎれて走行不能になる場合があります(BSでは確実、CS以降はならない場合もある)。 BurningStage(004パッチ適用後)以降の試運転モードでは、車両を回転させると3秒のタイムボーナスが入ります(飛ぶだけでは入らない)。ある程度スピードが出ていないと(最低140km/h程度)回転してもボーナスは入らないので注意しましょう。ShiningStageではバレルロールと称して星がもらえるようになりました。 ClimaxStage以降、脱輪中に無理やりドリフトを使って一回転すると、素早く線路に復帰できます。可能であれば適宜使用するとよいでしょう。 車輛が弾かれる ShiningStageから追加された要素で、壁や架線柱、橋梁に片輪ドリフトで突っ込むと飛ばずにそのまま弾かれるようになりました。 気を抜いていると知らない間にドリフトが解除されて脱線...なんてことになるので注意が必要です。 タイムアタック中に行うと「鉄道スタンプ」と称して星がもらえます。 走行不能 その名の通り、車両が走行不能になる事です。 ドリフト中などに吹き飛んで編成に戻れなかった場合や、脱輪中に速度が0km/hになると、画面上の状態表示が「黒色」になり走行不能になります。 先頭車両を走行不能にさせると「自走不能」の表示が出て、バトルに負けた扱いで強制終了となります。LSとBSでは相手車両の先頭車両を走行不能にさせると、こちらが負けます。 CS以降は相手が自走不能になってもバトルは続行可能です。もちろん相手は追ってこないのでのろのろ運転でも勝ててしまいます。 ShiningStageでは効果音とカットインが追加されました。 ShiningStageではアーバンライナーでRB26フルパワーを使いすぎてモーターが爆発した場合もこの状態になります。 テクニック 片輪走行 カーブに差し掛かると車両が傾き、片輪走行になります。片輪走行をしている車両は上の状態表示が「オレンジ色」になります。ShiningStageではそれに加え、脱線の危険度を表す赤色の脱線ゲージが追加され、車輛の傾きの度合いも上の状態表示に現れるようになっています。 LightningStageのみ片輪走行中は車両の速度が少し上がり(速度の上がり方は車両によって異なる)ますが、脱線の可能性が高まります。 BurningStage以降は片輪走行による加速はほとんどなくなっています。 ShiningStageでは片輪走行中にブレーキをかけると、片輪走行時の傾き(脱線ゲージの上昇)を抑え、脱輪しにくくすることができます。その際は上の状態表示が「黄色」になります。 傾きを抑える効果の強さは車両によって異なります。 グリップ走行 読んで字のごとくドリフトを行わずにブレーキ操作でコーナを抜けていく走法。 いわゆる「パカパカ操作(力行・制動を交互に連打する)」が高い速度を維持することができるので有効です。ShiningStageでも健在といえば健在ですが、Rのきついコーナーでは脱線するようになりました。 LightningStageには片輪・脱線ボーナスが存在するので基本的にはこっちの方が速く走れます。 BS~SSには片輪・脱線ボーナスがなく、ドリフト加速が強化されているのでグリップ走行の旨味は殆ど無いと言っていいでしょう。SSでは京阪800系、京阪80型のみ片輪ボーナスが復活した。速度上昇量自体は控えめだが継続時間が長いためCPUをちぎりかねないほど速く走ることができる。 複線ドリフト 阪急2300系(LSのみ)・AE86・デキ3以外で使用可能。 電車でDの代名詞的な技で、前側の台車を反対側の線路に乗せてカーブを曲がるテクニック。ドリフト中は上の状態表示が「水色」に変化します。 コーナーを安定して曲がれ、速度が上昇(速度の上がり方は車両によって異なる)します。LSではドリフトでも速度超過で脱線しますが、BS以降はいくら速度が出ていようと脱線しません。 脱輪している状態で無理やり使用したり、ドリフト中に脱輪すると車両が飛びます。 また、島式ホームや電停、飛び出た橋桁などにドリフトのまま突っ込んだ場合も飛びます。あまり線路が離れすぎると車体が吹っ飛んで走行不能になります。 ドリフトのまま追突されると回転します。先行したまま抜かさせないようにして逃げ切ることも可能。そこまでする意味があるのはRSスマイリー戦くらいだが…ShiningStageでは元の線路に戻るようになったのでできなくなりました。 バトルによってはイベントを発動させるのに必要なテクニックになります。 後輪ドリフト(BurningStageから使用可能) ↓キーを押しながらドリフト入力をすると、後部台車を反対側の線路に出し、2両目の車両もドリフトします。 後輪ドリフトは二つの車両でドリフトするため、通常のドリフトよりも大きく速度が上がり、立ち上がる時にはさらに強い加速が得られます。ShiningStageでは普通の複線ドリフトと同等の上昇幅になりました。 しかしある程度後ろにスペースがないと使用できないため、横にはりつかれていたりすると使用できません。 一番前の台車は接地したままになるので、発動させるタイミングが遅いと、間に合わずに脱輪する場合があります。 一部の体験版では入力しても発動しないケースがある模様 複線ドリフト同様、どれだけ速度が出ていても絶対に脱線しません。 単線ドリフト AE86、デキ3のみ使用可能。 文字通り単線でドリフトするので、相手に食いつかれている場合や単線区間、トンネル内でも高速でカーブを曲がることができます。 複線ドリフト操作で車両が斜め方向に向き、台車が真横に向くものの、火花を上げて走り続けます。 脱輪中にこれを使うと、やはり車両が飛びます。 車線切り替え 複線ドリフト中、または単線ドリフト中にもう一度同じ方向へドリフト操作をすると車両が反対車線に移動します。 一両が終わると後ろの車両がドリフト状態になり、次々に反対の車線に切り替わっていきます。 切り替え中に脱線したり、線路が離れ出したり、島式ホームに突っ込んだり、相手車両にぶつかったりすると飛びます。 傾き走行(セルフ振り子) 阪急2300系のみ使用可能。 LSでは複線ドリフトのキー、RSでは十字キーの左右どちらかのキーを押すと、窓から乗客が飛び出して車両が傾きます。 複線ドリフトほどではないが、コーナーで脱輪しにくくなります。元々2300系がカーブに弱く、最高速度がとてつもなく高いため、ほとんどの場合は傾けながら減速して曲がることが多いでしょう。 SSでは性能が強化されたため、傾けた状態であればほぼ全てのコーナーを減速なしでクリアすることが可能です。 Plus話で特定のイベントを起こすのに必要となります。 RSでは、傾き走行中は傾けた方向と反対へのドリフトが片輪ドリフト以外使えなくなります。また、ドリフトもしくは後輪ドリフト中に傾けると、2両目以降が傾いたままになったり、ドリフト状態のまま復帰しなかったりと不具合が起きます。SSでは最大まで傾けても逆ドリフトが可能になっています。 振り子装置・車体傾斜装置 JR四国2000系と名鉄2000系のみ使用可能。 走行中、左右のキーを入力する事により車体を傾ける事ができます。阪急2300系の「傾き走行」より角度が浅く効果も小さいですが、脱線をある程度は緩和可能です。 キー入力に対し傾くのがワンテンポ遅れますが、CSとRSではキーを押しっぱなしで最大傾斜角まで傾きます。SSでは一段階ごとにキーを入力しないと最大角度にまで傾かないので、素早い判断が必要です。 CS、RSでは最大角度まで傾けるとドリフトがしにくくなります 3段階のうち2段階までであれば反対向きのドリフトもできます。SSからは最大角度まで傾けてもドリフトが普段どおり行えるようになりました。 もちろんカーブと逆向きに傾けると、脱線しやすくなります。 名鉄2000系は四国2000系と違い、角度の変更は2段階になっています(最大角度は同じ)。 土讃線スペシャルライン(ClimaxStageから使用可能) 高低差を利用し、ジャンプしてコースをショートカットする技です。ClimaxStageでは右キー+右ドリフト入力で発動する場面しかありません。土讃線スペシャルラインが使える場所を通過中は「濃い青」、飛翔中は車両の状態表示が「薄い青」に変化します。 技が技だけに、使う機会は滅多にありませんが…ストーリーでは使用しないとイベントがうまく発生しないため、習得しないといけません。カイが2度目に使用すると同時にこちらも発動すれば、まずタイミングを間違える事はないでしょう。 RSではver1.01パッチを適用させると、名鉄名古屋本線の神宮前直後に一箇所ジャンプポイントができ、左キー+左ドリフトを使用した土讃線スペシャルラインを使用できます。 ライトニングフルノッチ(ClimaxStageから使用可能) 走行中、ブレーキを一瞬だけ掛け、即座に力行を入力する事で発動。車体の重心を先頭に移し、即座に加速する事により、高加速を得る事ができます。 重量のある車両が上り坂を登る際、コーナーからの立て直しを図る際、脱線中の速度維持など使い道は多種多様。 全速度域で使えるわけではなく、85km/h~100km/hに到達してから使用が可能になります。 CS,RSでは最高速度が増えるわけではないので、車両限界ギリギリの速度で走っている際は、発動しても高加速を得る事は出来ないので注意しましょう。 ShiningStageでは加速ボーナスのゲージが追加されブレーキ解除で急加速していた前作と異なり、およそ1秒間加速度が少し上がる+ドリフト加速のように最高速度を上回って加速できる仕様になった(MT比次第だがだいたい片輪ドリフトレベル)。これらの仕様変更により力行しながらブレーキ入力で急加速だったり、脱線による速度低下を無理やり阻止するといった裏テクニックに以前ほどの威力はありません。 MT比が高ければ高いほど加速力が増える仕様なので今までドリフト性能の弱さで泣きを見ていた全M車達の大きな武器だと言えます。 片輪ドリフト(RisingStageから使用可能) ↑キー+ドリフトで発動。先頭車イン側の車輪を浮かせて複線をまたがずにドリフトするテクニックです。 一車線のみを使ったドリフトなので、並走時でも使用可能です。やや扱いづらくなった単線ドリフトといった雰囲気。 立ち上がり時に加速が得られますが、後輪ドリフトよりやや遅くなっています。ShiningStageでは直線でも少しながら加速できる。(おそらく立ち上がり加速が消えずにそのまま使えるようになっている) ShiningStageでは上り勾配で行うと加速が目に見えて遅くなる他、後輪ドリフトの半分程度の速度上昇になるなど弱体化が図られており、以前ほどの万能さは無くなりました。 ほかの複線ドリフトと違ってコーナーと逆向きには使えません。逆方向に片輪ドリフトすると即脱輪します。そのため慣れないうちはS字カーブなどで無理に使うのは控えたほうが良いでしょう。 複線ドリフト同様、どれだけ速度が出ていても絶対に脱線しません。 駅ホームや、鉄橋、橋桁など車体を向けた方向に障害物がある場所で使用すると飛んで弾かれます(ドリフトから強制的に戻される)。場所によって飛ばされたり、飛ばなかったりする場合があるので、フリーランなどで試しておくとよいでしょう。 SSでは飛ばずにそのまま戻されます。 ブラインドアタック スペースキーを押すことで前照灯を消し、相手の視界から消えます。DRC戦、東急300系戦では自動で発動します。 視界がほぼ真っ暗になるため、普段以上に正確な操作が要求されます。 基本的には相手車両のヘッドライトを頼りに走行することになります。モニターの明るさが変えられる環境であればそうしてもよいが… RS29~31話をクリアすると、阪急2000系に限り好きなタイミングで前照灯が消せるが、特に相手が遅くなったりはしません。二人対戦で発動した場合、ブラインドアタックを使用していない方の視界も若干暗くなります。 SSではVer1.07から、阪急2000系とAE86に限り自由に使えるようになりました。 裏テクニック・・・あくまでも"裏"なのでご注意 要は先頭と2両目が脱線しなければいいので、コーナリングのスピードをギリギリまで高めて、3両目以降をあえて脱輪させて走らせるという邪道も。きついコーナーでドリフトを少し早めに終わらせると中間車から最後尾にかけて一気に脱線していく様子が見られる。 カーブで並走している場合、相手の車両に向かってドリフトしながら何度も当たることで、脱輪せずに曲がることができる。(複線ドリフトができる車両のみ)また、RisingStage以降で片輪ドリフトをコーナー内側のホームや単線高架橋・トンネルに向かって何度も使用すれば、弾かれるものの脱輪せずコーナーを通過可能。ただしRisingStageでは車体が飛ぶ(1.5秒ほど操作不能)。ShiningStageでは弾かれて戻るのみ。 ドリフト中の敵車に突っ込んで脱線させると相手がドリフトから復帰しなくなり、そのまま勝手に自走不能になってくれる(要は自爆ですね)。 LightningStage体験版では蛍池駅付近で8200に体当たりすると8200が飛ぶ。これを利用すると8200を2両まで短縮させる事ができる。 BurningStage以降では転線を繰り返し、多くの車両がドリフト状態になったままコーナーに入ると高加速を得ることが可能。そこから後輪ドリフトや片輪ドリフトを使用すれば一気に200km/h以上で走ることも可能。ただし転線や後輪ドリフトを繰り出す一瞬の間で脱線する可能性もある。 また、転線を繰り返していると中間車がいきなり千切れる場合もあるため注意。 BurningStage体験版では池田駅引き上げ線の車止め、曽根駅の留置線車止め、豊中駅留置線の橋脚にドリフトしたままぶつかると台車と車体がはずれ、力行を指示している間車体だけが超高速で梅田駅に向かって吹っ飛ぶ(ブレーキをかければ一応止まる)。吹っ飛んだ車体が梅田駅に到着するとバトルに勝った扱いでゲーム終了となる。 LightningStage・BurningStageでは、中間車が脱輪し解結されると、超高速で走り続ける場合がある(通称・中間車ミサイル)。もちろんカーブに差し掛かれば脱輪するが、その脱輪したスキをついてドリフト→転線をすると解結されたはずの中間車も転線し、BSでは回転ボーナスを得られる。これを使いこなせばタイムアタックで凄まじい記録が出る。バグを利用した技なので使用の際は注意。ちなみにClimaxStage以降は、解結された中間車はその場で即走行不能になるように変更されたため、この技は使用不可能。 CSのVer1.01ではなぜか1km/hでも出ていればドリフトできる。その状態でやり続けるとドリフトしながらバックする。 CSのライトニングフルノッチは「減速してから再加速するときに加速度を上げる」と思われがちだが、実際の処理ではマスコンキーの入力のありなし問わず「ブレーキキーが離されたときにマスコンキーが入力してあれば加速度を上げる」なのでマスコンを入れたままブレーキを連打すると…(詳細は実践してみよう) RSの片輪ドリフトをカーブで使用する際、ドリフト→解除→またすぐドリフト→……、と繰り返すと凄まじい速度でコーナーを駆け抜けることが可能。プログラムの処理を逆手に取った反則気味の技なので、クリーンな勝負にこだわるなら使用するのはどうしても勝てない時程度に。といってもドラマティックモードで使いどころがあるのは舘智幸戦くらいですが。この技は使いすぎると、敵がこちらに追い付くためにとても速くなり、直線で手が付けられなくなる場合がある。 また、複線ドリフトや後輪ドリフトの後に連続片輪ドリフトを使うと、通常ドリフト・後輪ドリフトの加速ボーナスと合わせてすさまじい加速を得ることができる。立ち上がりの後すぐに速度が落ちる後輪ドリフトより、解除後も速度が落ちにくく、後部もドリフトすることにより加速が大きくなる複線ドリフト+転線のほうが使いやすい。 また223系などのドリフト、立ち上がり性能の強い車で転線を2回繰り返した後連続片輪ドリフトを繰り出すと、初期立ち上がりで260㎞/hにまで達する。この技を使うと、見栄えが悪くなるがタイムアタックで記録を伸ばすことができる。 RSの片輪ドリフトはカーブと逆方向に使うと即脱輪するが、逆に言えばほんの小さなカーブさえあればどんな状況でも脱輪させられるチャンスがあるということであり、前述のライトニングフルノッチと併用すれば脱輪→ドリフトで回転ボーナスを稼ぎ、タイムを大幅に短縮できてしまう。 BS8話で2199の前に出てブレーキをかけて放置するとそのままクリアまで出来る。また、川西能勢口では2199に押されて200Km/h以上の速度を保ったまま走ることが出来る。(力行は入れない) SSで実装されたブレーキによる傾き抑制効果は「ブレーキを入力」していれば発動するため、ブレーキを離さずに力行することで傾き抑制を維持したまま加速することが出来る。これにより、抑制効果が高い車両であればあるほどコーナリングスピードを上げることが出来る。入力の優先順位が「ブレーキ<力行」なので、先にブレーキを入力しておく必要があり、ライトニングフルノッチを発動させると効果が切れる。 副作用として常に車輪から火花が散り続ける。
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PFのテクニック OF 現状のOFはダンク中心。 要は、ダンクをできるだけ止められないようにすればいい。 鬼ブロCに当たったら諦めろ。 フェイク方法 DS2 DS2は目押しが比較的楽に出来る為引っかかりにくい。 と、思い勝ちな人も多いが、実は違う。 DS2から移動してダンク、という在り来たりな技から、 高速DS2から移動してクラッチすると、高速DS2で飛ぶやつもいれば、 高速DS2フェイクでダンク(ふんわり)打ったとあせってブロするやつが多い。 要するに、打つと思わせて違うシュートに持っていく(ここで焦らせる)が、それもフェイク。 ミドルフェイクも使えるが、そっからダンクにはもって行きにくい。 あくまでプロの底辺レベルの話。 キス 言わずと知れた必殺技? 普通に打てばほぼ決まるが、決定率を上げる 次へつなげる為に。 最初切り替えし即キスを何度か打っとくと、キス→Aドリフェイクorミドルフェイクで飛んでくれる。 Aドリフェイクはモーションが起きたら飛ぶやつに有効。 まったく違うモーションだが、見分けられない人も多い。 ミドルフェイクは、キスが来る→打ったらブロと思わせると、 ミドルフェイクでもシュートと思って飛んでしまう不思議。 セットとか入れてると普通に打っても早く飛んでくれるから決まったりする。 これもあくまでプロ底辺レベル。 FDD 賛否両論だが、別に使えばいいだろ。 運営になんか言われたら止めればいいよ。 2chに以前出てた方法。 キー設定でスペース→ダンカニ、Num0とD→シュートでスペース、Num0、Dとすばやく押す。 ただ、固定にはカモと化す。 ノーマル飛ばす為に使うのもありっちゃありだが、 ダンクのFSをいくつか入れといて、周期をわかりにくくするのもあり。 ノーマル→FDD(キス)→レッグ→ノーマル→キスとか。 あくまでセミプロレベル。 俺ブロUMEEEとか思ってるやつだと面白いくらい決まる。 セミプロだと普通にクラッチ待機しててもブロできないやつもいたりする。 プロ行くと結構厳しい。 角度 斜めからのダンクは比較的止めづらい。 軸思いっきりズレてるのにあれ?とかいうやつも多い。 切り替えし 理屈はよくわからんが、切り替えしながらダンクうつと結構軸がズレる。 合ってるはず?なのにズレる。 位置関係が追いきれてないのか、表示位置と内部での位置がずれてるのか。 プロだと普通にブロされる。 ふんわり セミプロだと結構通用したりする。 プロだと死にスキル。 少なくともキス周期の時に使うとセミプロでもかなりブロされる。 ガーディアンとか入れてる人ならつかえるんじゃなかろうか。 セミ底辺~セミ中盤レベル。 バックダウン バックダウンからのふんわりが結構使える。 W押してG反対方向キー(バックダウン)そっからW離さずG方向キー+D。 プロ行けば簡単にブロされる。 セミプロ限定?かもしれない。
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電車でD LightningStage 機種:PC 作曲者:\Cuスタ平、すがっち、MML、AZU、海豚瀬戸 発売元:地主一派 発売年:2010年 概要 レースアニメ『頭文字D』とタイトーの鉄道運転シミュレーション『電車でGO!』をパロディーにした同人ゲーム。 元は○急電鉄が刊行している同人漫画が原作で、ストーリーは『頭文字D』とほぼ同じだが車が鉄道に置き換わっている。 そのためゲーム内容は鉄道運転シミュレーションではなく、鉄道同士の熱いレースバトルとなっている。 本作ではストーリーの1話から4話+αまでが収録。以下の続編が発売されている。 『電車でD BurningStage』(5話~10話まで収録) 『電車でD ClimaxStage』(11話~19話まで収録) 『電車でD RisingStage』(20話~31話まで収録) 『電車でD ShiningStage』(32話~43話まで収録) 音楽は『頭文字D』と同様にユーロビート系の曲が使われている。同人作品とは思えないほど本格的なサウンドでレベルが高い。 サントラも地主一派から各作品それぞれ同人販売されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 M-T-D 作:\Cuスタ平編:MML オープニング主題歌歌:\Cuスタ平 TrainSelect すがっち 電車セレクト Acid Rain AZU 宝塚駅 AM1 55 それじゃあカウント始めンぞォ!! 海豚瀬戸 架空 ~Going my way~ すがっち VS.阪急8200系 Lost My Dream -ShortVer- あの2000は俺がやる repulsion mind AZU 来てますよ レッドサンズの高橋兄弟が FullNotch MML VS.アーバンライナー21000R歌:リズナ Rail-Roader s shooting star すがっち VS.京阪800系歌:かな sands of time -電車でD Ver- VS阪急7001歌:T.stebbins 夜303位 flowers -instVer- AZU ミュージアム Powerrunning MML VS.JR223系歌:¥Cuスタ平 r90 すがっち 一番いい86を頼む Missin VS.デキ3歌:かな Lost My Dream 負けた…完敗だ… ~Going my way~ (in Vocal) 歌:TEKONDO Rail-Roader s shooting star (アレンジVer) 歌:かな sands of time (原曲Ver) 歌:T.stebbins サウンドトラック 電車でD LightningStage オリジナルサウンドトラック
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スピンキャンセル Spring Lag Cancel スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump スピン小ジャンプ (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 反転通常必殺ワザ スピンキャンセル スマブラforまでは横Bでのスピンや空中下Bのスピンはガードを入力することでキャンセルが可能だった。 しかし、SPでそれらが没収されてしまい古来の歯医者たちは何とかキュインキュインすべく、次のスピンキャンセルを編み出した。 キャンセルの原理としては以下の特徴を利用している。 チャージ中にジャンプを入力するとホールドされたままジャンプする チャージ中に攻撃を入力するとホールドが解除されたジャンプをする 発射後は攻撃ボタンもしくはジャンプボタンでスピンが解除される(ジャンプする) 以上の原理でスピン状態を解除してジャンプ直後に下移動回避で着地してそれっぽくしている。 1.スピン溜め中にジャンプ入力して、すぐにスピンウェーブ→下移動回避 2.スピン溜め中にジャンプ→"攻撃"ボタン入力→下移動回避 ※一番全体フレームが短い 3.スピン溜め中に攻撃入力→ジャンプ入力→下移動回避 Spring Lag Cancel 上必殺ワザには通常10Fの着地隙があるが、Lスティックで下入力する事によって着地4F以降の硬直をキャンセル出来るテクニック。 下入力は滞空中から入れたままでも良く、着地4F以降であればどこからでもキャンセルされる。 海外勢Aeyga(@Aeyga_X)による解説動画 スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot 一定以上チャージされた横必殺ワザまたは空中での下必殺ワザの発射と同時Fに、横必殺ワザの場合はジャンプまたは攻撃入力を、下必殺ワザの場合はジャンプ入力をすることによって、強力な前慣性を持った空中ジャンプを行うテクニック。 横必殺ワザから行う際のみ地上でも可能だが、その場合も空中ジャンプを消費する。 横必殺ワザは必殺ワザボタンのリリースで、下必殺ワザはLスティックの下入力の中止で発射される事に留意する必要がある。 失敗する原因はおおまかに分けると以下の二つ。 必殺ワザのチャージが足りていない。 入力が必殺ワザの発射と同時ではない。(発射より早い、または遅い) 後者は、下必殺ワザからCスティックを用いて行う場合のみ、以下の原因と入れ替わる。 Cスティックの入力がジャンプボタン入力と同時ではない。 横必殺ワザの場合 横必殺ワザの入力から23F以降に、必殺ワザボタンのリリースと同時F中にジャンプまたは攻撃入力をすることで成功する。 この時Lスティックの入力方向は問わない。 また、Cスティックの設定が攻撃の場合のみ、攻撃入力をCスティック入力で代用出来る。 必殺ワザボタンのリリース及びジャンプまたは攻撃入力が1〜7F以内だった場合、そのまま16Fまでチャージされ17F目から横必殺ワザが発射される。 必殺ワザボタンのリリースが8F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が8F目丁度だった場合、通常の空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが16F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が9F〜16F以内だった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが17F以前かつ17F目丁度にジャンプまたは攻撃入力した場合、リリースが17F〜22F以内かつジャンプまたは攻撃入力が同時F以降だった場合、あるいはリリースは23F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がリリースより遅かった場合は、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 下必殺ワザの場合 空中での下必殺ワザの入力後13F以降に、下入力の中止と同時F中にジャンプ入力をする事で成功する。 こちらは攻撃入力では成功しない。 この時必殺ワザボタンは押したままでも良く、ジャンプボタンと攻撃ボタンが同時に入力された場合はスピン大ジャンプが優先される。 Lスティックがニュートラルを含む下入力以外の状態になるフレームと同時でなければならないため、非常にシビア。 しかし、「Cスティックの入力がLスティックの入力を上書きする(*1)」仕様を利用して、ジャンプ入力と同時にCスティックを入力する事で、入力難度を緩和する事が出来る。 具体的には、前提としてCスティックの設定を攻撃、スマッシュ、または必殺ワザのいずれかにした上で、 下必殺ワザ入力後13F以降に、Lスティックの下入力=下必殺ワザのチャージを継続したままCスティックとジャンプボタンを同時入力すれば良い。 この時Cスティックの入力方向は基本的には問わないが、Cスティックの設定が必殺ワザの場合のみ下入力すると失敗してしまうので留意が必要。 Lスティックの下入力の中止が12F以前だった場合、下必殺ワザ入力前の慣性を保ったままではあるが41F後まで入力を受け付けなくなるため非常に危険。12F目までに下方向へ再入力する事で回避する事が出来る。 Lスティックの下入力を継続したままジャンプまたは攻撃が12F以降に入力された場合、またはLスティックの下入力の中止は13F以降だったが同時に入力されたコマンドが攻撃のみだった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 Lスティックの下入力の中止は13F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がそれより遅かった場合、空中発射した下必殺ワザを着地前にジャンプでキャンセルした状態になる。 0(米粒)さん(@0_kometubu)による解説動画 (*1) スマブラSPECIAL 検証wiki様より きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump 走行(いわゆるダッシュ)中から、最速横必殺ワザの入力後8F目丁度に攻撃を入力する事で、横必殺ワザのホップ部分及びスピン走行を省略しつつ前慣性を持ったスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 攻撃入力が1〜7F目だった場合、そのまま横必殺ワザが発射される。 攻撃入力が9〜16F目だった場合、慣性を失い垂直のスピンジャンプ状態へ移行する。 攻撃入力が17〜28F目(横必殺ワザホップ中)だった場合、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 攻撃入力が29F以降(スピンダッシュ状態中)の場合、通常のスピンジャンプ状態へ移行する。 静止状態の最速横必殺ワザから同様の入力を行った場合、走行時からのものより前慣性が弱くなる。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 スピン小ジャンプ 空中で発射された横必殺ワザ発射または下必殺ワザが着地する瞬間のフレームに、ジャンプ/攻撃/必殺ワザボタンの何れかを入力することで、低軌道のスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 ジャンプ/攻撃ボタン入力で行う場合、あらかじめ空中ジャンプを消費しておくことで、入力が早過ぎて失敗する事を防ぐ事が出来る。 必殺ワザボタン入力で行う場合、そもそも空中発射されたスピンはジャンプキャンセルされるか着地してスピン走行状態に以降するまで他の必殺技でキャンセルすることが出来ないため、入力が早すぎて失敗することはない。ただし、一度スピンジャンプ状態に移行すれば通常/上必殺ワザでキャンセル出来るようになるため、ビタ押しを狙わず連打する場合はLスティックを横か下に入力しておいた方が通常必殺ワザの誤爆を防げる。 (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 空中での最速横必殺ワザ発射後8F目丁度にジャンプまたは攻撃の入力をする事で、横必殺ワザを通常の空中ジャンプでキャンセルする操作を、横必殺ワザのふりむきや慣性反転(いわゆる地ダまたは空ダ)と組み合わせることで空中で向きを変えるテクニック。 直訳すると「(慣性反転)空中スピン方向転換」といったところか。 元の進行方向に対して引きジャンプになるか前ジャンプになるかは、どちらの方向転換方法を用いたかに関わらず、テクニック成功時のLスティックの入力方向で決まる。 慣性反転に関してはスマブラSPECIAL 検証wiki様が詳しいためそちらを参照して頂きたい。データシートにもある通り、ソニックの横必殺ワザが実際に反転するのは6F目だが、慣性反転入力は他キャラクターと同様4F目までに行う必要がある。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 反転通常必殺ワザ ソニック固有のテクニックでは無いが、スピンからのコンボ等に有用なため併せて記載する。 スマブラSPECIAL 検証wiki様に記載されているように、スマブラSPでは一部を除くほとんどのファイターが、 ファイターが空中にいる時に、現在向いている方向と逆方向へLスティック入力 ↓ Lスティックをニュートラルに戻す ↓ 必殺ワザボタンを入力する という操作を9F以内に行う事で、通常必殺ワザを反転させて出す事が出来る。 ソニックの場合、通常必殺ワザのヒット後のバウンス方向が発射方向に関わらず背中側になるため、特に相手ファイターが50〜60%程度のパーセント帯の時に、横必殺ワザや下必殺ワザのヒットから反転通常必殺ワザを行う事で、確定こそしないものの後空中攻撃を狙える展開を作る事が出来る。 以下は横必殺ワザや下必殺ワザから行う際の補足。 横必殺ワザまたは下必殺ワザ発射後の、いわゆるスピン走行状態の時に、 攻撃、必殺ワザ、ジャンプいずれかのボタンを入力する事でスピンジャンプ状態へと移行する。 スピンジャンプ状態は、その次のフレームから空中ジャンプ、各種空中攻撃、通常必殺ワザ、上必殺ワザでキャンセルする事が出来る。 スピンジャンプ状態から反転通常必殺ワザを入力しようとする時、想定される失敗パターンは以下の2つ。 [1]必殺ワザボタンを入力したのにスピンジャンプ状態が続いてしまう この場合、必殺ワザボタン入力が反転操作をしようとするLスティックの横方向の入力と同時になってしまっている。 スピンジャンプ状態は横必殺ワザではキャンセル出来ないため、そのままスピンジャンプ状態が続いてしまう。 [2]通常必殺ワザが反転しないまま発射されてしまう この場合、反転通常必殺ワザの操作が9F以内に間に合っていない。 以上の事から、横必殺ワザまたは下必殺ワザから反転通常必殺ワザのコンボを練習する時、 [1]何も必殺ワザが出なかった時はそれよりも気持ち遅らせて [2]反転せずに通常必殺ワザが出てしまった時はそれよりも気持ち急いで 反転通常必殺ワザ入力を行うようにすると良い。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画
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Mine Blocksには、ゲームである以上様々なテクニックが必要である。 そのテクニックの一部を、ここでは紹介する。 目次 テクニック/ア行 +... テクニック/インテリア!!!準備中!!! テクニック/液体増殖!!!準備中!!! テクニック/カ行 +... テクニック/高速移動!!!準備中!!! テクニック/サ行 +... テクニック/スポーナートラップ!!!準備中!!! テクニック/タ行 +... テクニック/ディスペンサー!!!準備中!!! テクニック/ナ行 +... テクニック/ネザーゲート!!!準備中!!! テクニック/ハ行 +... テクニック/ピストン!!!準備中!!! テクニック/マ行 +... テクニック/丸石製造機!!!準備中!!! テクニック/ヤ行 +... テクニック/焼き肉製造機!!!準備中!!! テクニック/ラ行 +... テクニック/レッドストーン回路!!!準備中!!! テクニック/ワ行・英数字 +... テクニック/TT!!!準備中!!!(TTとは、トラップタワー《Trap Tower》の略である。) テクニック/TNTキャノン
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フォイエ系(炎) フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。前方に向けて火球を発射するテクニック。敵に当たると爆発する ギ・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。使用者を中心に炎壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができる ダム・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。ボタンホールド時間×消費PPで一定時間、前方向に連続で火炎を放射し続けるテクニック。 バータ系(氷) バータ 氷属性の攻撃テクニック。地面を直進する冷気を前方向に発生させる貫通テクニック ギ・バータ 氷属性の攻撃テクニック。使用者を中心に氷壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ゾンデ系(雷) ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。前方向に直進し、敵を貫く鋭い雷を発生させる貫通テクニック。 ギ・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。使用者の頭上に雷球を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ノス・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。ボタンホールド中、敵を自動追尾する雷球を発生させるテクニック。 ディーガ系(土) ディーガ 土属性の攻撃テクニック。前方向に土球を発射するテクニック。前方向に土球を発射するテクニック。放物線を描いて飛び、敵に当たると爆発する。 ギ・ディーガ 土属性の攻撃テクニック。使用者を中心に地割れを起こし、周囲にいる複数の敵にダメージを与えるテクニック。
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特訓 パラメータ シーソーのパターン 特訓 ■スロット ミス:貰えるポイントがすくない ・成功:普通 ・大成功:貰えるポイントが多い 場所 効果 雷門中 第二校舎 スタミナ特訓 スタミナが上がる 稲妻町 河川敷 ドリブル特訓 ドリブルが上がる 雷門中 旧サッカー部室 テクニック特訓 テクニックが上がる 稲妻町 商店街 ブロック特訓 ブロックが上がる 雷門中 体育館 スピード特訓 スピードが上がる 稲妻町 鉄塔 キャッチ特訓 キャッチが上がる 雷門中 武道館 キック特訓 キックが上がる ゴッドエデン ラッキー特訓 ラッキーが上がる パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 フォワード キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ ミッドフィルダー キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ ディフェンダー キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック スピード←→スタミナ ゴールキーパー キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ スピード←→スタミナ
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攻略(第12話) 「見せてもらうぜ、神宝線で負けなしと言われた実力の片鱗をなァ!!」 狭軌、一部単線、狭くメンテナンスの行き届いていない劣悪な軌道、そして慣れないニューマシンに戸惑う拓海。 さらに、相手はまだ本気で走ってはいないことに気づく。 絶望的な状況の中で走り続けるうちに、拓海は生まれ変わった2000系の本当のポテンシャルに気づく。 11話はバトルがないため、ClimaxStageは12話からスタート。11話が気になる方は総集編3もしくは電車でD線区別3(電子書籍)の参照のこと。 舞台は神戸高速鉄道、神戸電鉄有馬・三田(さんだ)線です。三田線(有馬口-三田)は岡場-田尾寺・横山-三田を除き単線区間です。 勝利条件:2800系より先に三田駅に到着する or 2800系を一定距離引き離す。 ステージ攻略 新開地~有馬口 直線らしい直線はなく、ひたすら急コーナーの連続。ドリフトを使いこなせば常時加速しながらスイスイと駆け抜けていける。 ただし2800系をちぎってしまうと勝利扱いで終了するため、三田駅まで完走したい場合はある程度ドリフトを封印して手加減して走る必要がある。 北鈴蘭台でドリフトをするとカットインとセリフが入る。 有馬口~三田 ここからは(一部)単線区間。単線区間もひたすらにコーナーの連続になりますが、ドリフトができないので運転士の腕が試されます。 2800系に「ケツからドカン」されて不意に速度が上がる場合もあるのでスピードコントロールには要注意。 備考 勝利条件にもあるとおり、2800系をある程度離してしまうと三田までに勝利扱いになるので、初見ではいきなり終わってしまう場合もあり驚くだろう。 普通にドリフトを駆使しつつ走って行くとそうなるので最後まで走りたい人は130km/h程度で走行し相手が迫ってきたら今作の新テクニック"ライトニングフルノッチ"で適当に離そう。 「ドリフトを使わない」などの縛りプレイ入れても面白いかも(笑) ちなみに四国2000系を使うとドリフト性能が弱いので簡単に完走できる。ただし、ガスタービンを起動していないと丸山付近で抜かれる。 223系や50000系を使うと、長田(新開地-湊川-長田-…)すら通過する前に終わってしまう。さらに相手車両を加速の悪い四国2000系にすると、湊川通過直後のトンネルで終わる。 アーバンライナーは最高速度が高いため、ドリフトを一切使わなくても途中で勝利してしまう場合がある。
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一人でテクニック 二人でテクニック 裏技テクニック
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GURPSにおけるテクニック(Technique)とは技能に似た概念。 前提条件 各テクニックには必ず元となる技能が存在しその技能が前提条件となる。 テクニックの中には他のテクニックが前提条件となるものがある。 技能なし値 テクニックの技能なし値は、必ずそのテクニックの元になった技能から使うことができる。 またテクニックでは必ず元となる技能を特定しなければならない。 自発的専門化が知力系理論体系から選ぶものなら、テクニックはある行動から選ぶものである。 テクニックの習得難易度はすべて「並」(A)と「難」(H)しかない。 レベルの上限 テクニックには元になる技能レベルとの相対的なレベルの上限が定められているものがある。そうしたテクニックが上限まできてもまだ上昇させるには 元になる技能の技能レベルを上昇させる必要がある。ある技能の元になる基準能力値が上昇すると技能レベルも自動的に上昇するように、 元になる技能の技能レベルが上昇するとそれに伴いそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。 テクニックのCPを決定する表 相対的技能レベル 習得難易度 並 難 技能なし値 0CP 0CP 技能なし値 + 1 1CP 1CP 技能なし値 + 2 2CP 2CP 技能なし値 + 3 3CP 3CP 技能なし値 + 4 4CP 4CP 技能なし値 + 5 5CP 5CP 以降+1 ごとに +1CP +1CP 関連項目 テクニック一覧 技能(Skill) 技能なし値(Default) 習得難易度(Difficulty) 専門化(Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty)