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路線紹介 ※島式の項目に●が付いてる駅は、バトル中にその駅にドリフト状態で突っ込むと自走不能になる駅です。 なお、1面2線の駅でも、普通に走っていればドリフト状態で突っ込まないような駅は除外しています。 (上下線が離れる箇所も突っ込むと自走不能になるため、●を付けています) 目次 阪急宝塚本線 京阪京津線 阪急京都本線 JR京都線(東海道本線) 京阪本線 近鉄大阪線 阪急神戸本線 神戸高速鉄道南北線(現 神戸電鉄神戸高速線) 神戸電鉄有馬線 神戸電鉄三田線 京急久里浜線 京急本線 近鉄奈良線 近鉄難波線 阪急千里線 大阪市営地下鉄堺筋線(現 Osaka Metro堺筋線) 南海本線 南海空港線 阪急宝塚本線 路線総延長 24.5km 軌間 1435mm 駅数 19駅 電圧 1500V(直流) 最高速度 100km/h 閉塞保安方式 阪急型パターンATS 最小曲線 半径30m 1、2、4、タクミさん、総集編、8、18、32、33で運転。(18話は天候雪) 阪急の前身である箕面有馬電気鉄道が現在の箕面線と共に開業させた路線。 神戸本線や京都本線と比べて線形が悪く、運転最高速度は100km/hに抑えられている。 川西能勢口から能勢電鉄線に乗り入れる特急「日生エクスプレス」が最速種別であるが、平日の朝夕ラッシュ時のみの運転であるため 日中は十三、豊中と豊中~宝塚間の各駅に停車する急行が最速種別である。かつては梅田~宝塚間を走る特急も存在したが 宝塚線の線形では、停車駅をたった3駅に絞っても所要時間でJRに勝てず、蛍池をはじめとする途中駅利用の需要も高まったために 設定からわずか8年の2003年に快速急行に格下げ、その快速急行も3年後の2006年に休止に追い込まれている。 現在では宝塚から梅田に行くだけなら、西宮北口乗り換えで今津線と神戸本線を使うほうがわずかに速い。 ゲーム的には前半にきついカーブがところどころ存在するが意外とスピードの出せる路線。8200系の場合は減速は不要? かつて庄内で通せんぼ事件があったが、詳しいことはリンク先を参照してもらいたい。 十三~梅田間では神戸本線・京都本線と併走する。定期的に梅田から3線とも日中最優等列車(京都本線と神戸本線は特急)が同時に発車する光景は圧巻。 原作で登場後に三国が高架島式ホームになり、作中で触れられる「三国R100」は消滅している(CS18,19話では高架化後なのでドリフト厳禁)。 …が、SSでは地平時代に逆戻り。対向式ホームに戻ったおかげで再びドリフト可能。 梅田の構内がとてつもなく適当だったり庄内のホームが2編成分の長さがあったりするが気にしてはいけないのだろう。 CS18話では路線データが作り直されているため、線形が一部異なっている。わかりやすいのが先述の三国R100とか。他にも豊中直前の上り勾配(上り線側が直線になっている)、高架区間での一部留置線の追加など。 総集話や32・33話では川西能勢口場内からバトル開始(33話の宝塚→川西能勢口はイベント内で使用)、18話では雲雀丘花屋敷直前の平井車庫からスタートする。 SSの32・33話では一部区間しか走行しないが、フリーランなら全区間走行できる。LSでお世話になった豊中の引き上げ線を使っての解結ができなくなっていたり微妙に判定が変化している。 駅一覧(赤字は18,19話では使用しない駅、※は総集話・◎は32話・△は33話のバトル区間外) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式 宝塚※◎△ 宝塚ファミリーランド前(現 宝塚大劇場前) HK-56 阪急今津線、JR福知山線 清荒神※◎△ HK-55 売布神社※◎△ HK-54 中山(現 中山観音)※◎△ 中山観音前(現在はなし) HK-53 山本※◎△ 平井 HK-52 雲雀丘花屋敷※◎△ HK-51 川西能勢口 HK-50 能勢電鉄妙見線 ● 池田 HK-49 ● 石橋(現 石橋阪大前) HK-48 阪急箕面線 蛍池 大阪空港前(現在はなし) HK-47 (旧 大阪高速鉄道)大阪モノレール線 豊中△ HK-46 ● 岡町△ HK-45 ● 曽根△ HK-44 服部(現 服部天神)△ HK-43 庄内△ HK-42 三国◎△ HK-41 ●(CS18,19話のみ) 十三◎△ HK-03 阪急神戸本線・京都本線 中津◎△ HK-02 阪急神戸本線 ● 梅田(現 大阪梅田)◎△ HK-01 阪急神戸本線・京都本線、阪神本線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・谷町線・四つ橋線、JR東海道本線・東西線・大阪環状線 ● 京阪京津線 路線距離 11.4km(1997年10月11日まで) 7.5km(現在) 軌間 1435mm 駅数 12駅(1997年10月11日まで) 7駅(現在) 複線区間 全線 電化区間 直流600V(1997年10月11日まで) 直流1500V(現在) 閉塞保安方式 京阪型速度照査ATS 最高速度 75km/h 最急勾配 66.7‰(1997年10月11日まで) 61‰(現在) 最小曲線 半径40m 3で運転。 京津電気鉄道が開通させた古川町~上関寺仮乗降場間と上関寺~札の辻間の路線が元になっている。一時期は阪急の前身である京阪神急行電鉄の路線だった。 浜大津から御陵までを結び、御陵からは京都市営地下鉄東西線に直通する。 これだけ書けば普通なようだが、実際は浜大津を出た直後に併用軌道区間に突入し、併用軌道区間を抜けたと思えば登山電車並みの急勾配・急カーブを走りぬき、 そうしてたどり着いた御陵から地下鉄へ乗り入れるというかなりすごい路線。 本編中で庄司慎吾が語るように、これだけの難路線なため専用の車両が用意されている。 ゲームでは1997年10月に廃止された(原作登場当時も既に廃線済み)京津三条~御陵間も運転することになる。 原作での記述通り線路状態が非常に悪く、細かいカーブでもすぐに脱線してしまうので、運転する際は複線ドリフトやブレーキを駆使する必要がある。 併用軌道区間の停留場である東山三条・蹴上・日ノ岡では複線ドリフトしながら突入すると飛ぶので注意。四宮の浜大津方にある引上げ線はドリフトしたまま突っ込むと自走不能になるので面倒でもここだけは複線ドリフトを解除すること。 流石に実際の京津線にはゴミ捨て場も地雷原も女子更衣室もコミケ徹夜組も線路上には存在しない。もちろん徹夜組直後のジャンプ台なんてあるわけが無い。 しかし、上栄町~びわ湖浜大津間の併用軌道では年に一回祭り(→大津祭)があり、その巡行中の曳山に800系がすれすれで通過するという 一歩間違えたら大惨事になりかねない光景を見ることができる ...が、最近は沿道の観客が増加し曳山や電車との接触事故の可能性が高くなったのか、曳山が併用軌道区間にいる時間帯は四宮~びわ湖浜大津間の電車の運行を一時的に止めるようになった。(曳山を止めず、電車を止める) イベントを詰め込むためか京津三条~東山三条間がとてつもなく長かったり京津三条で渡り線がなく折り返し運転ができなかったり四宮の車庫が無いに等しかったりするが気にしてはいけない。 ちなみに廃止区間の線路は既に剥がされているが、一部区間は遊歩道になっているのでその面影をたどることが出来る。 ...正直な話現存区間の方が廃止区間よりハードな気がして仕方が無い。 駅一覧(赤字は廃止済み) 駅名 東西線の代替駅 駅番号 乗換路線 島式(備考) 京津三条 三条京阪 京阪本線・鴨東線 ● 東山三条 東山 電停(ドリフト不可) 蹴上 蹴上 電停(ドリフト不可) 九条山 日ノ岡 御陵 電停(ドリフト不可) 御陵 T08 京都市営地下鉄東西線 京阪山科 OT31 京都市営地下鉄東西線、JR東海道線・湖西線 四宮 OT32 車庫線(ドリフト不可) 追分 OT33 大谷 OT34 上栄町 OT35 浜大津(現 びわ湖浜大津) OT12 京阪石山坂本線 ● 阪急京都本線 路線総延長 45.3km 軌間 1435mm 駅数 26駅+信号所1 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 最高速度 115km/h 閉塞保安方式 阪急型パターンATS Plus、18、19話で運転。 京阪電鉄のグループ会社だった新京阪鉄道が開通させた路線。戦中戦後の紆余曲折の末いまは千里線・嵐山線ともども阪急の経営となっている。 京都線は神宝線と違い最初から鉄道規格で敷設された(神宝線は軌道法準拠で開業した)。 そのため使用車両は神宝線と違う仕様で作られており、臨時列車以外での乗り入れ運転などは行っていない(京都線専用車両(現行では百の位が3の車両)のほうが車幅が若干広いため、神宝線に乗り入れるとホームに接触する恐れがある。今は見られないが前面標識板の掛け方の違いなどもあった)。 最近は神宝線から京都線方面への臨時列車が運転されているが、使用されるのはすべて神宝線規格の車両となっている。 神戸本線と並ぶ高速路線であるが、近年は特に急がないようになり高速で走る機会も減りつつある。 現在は土日祝日にのみ運転される6300系「京とれいん」使用の快速特急A、7000系「京とれいん雅洛」を使用した快速特急のみが、淡路~桂間をノンストップで走破する。 現在の特急の停車駅に2駅足せば完全に90年代の急行の停車駅へと早変わりするほど遅くなり、気がつけば急行がなくなっていたり。 ゲームで登場するのは比較的急いでいたころの一部区間で、作中にもあるように阪急とJRから相手を見ることが出来る。 作中で乗客が語っている、当時新京阪鉄道だった京都線特急デイ100形(P-6)が、国鉄の超特急「燕」を抜き去ったと言われる区間でもある。 短い区間の中には直線がほとんどを占めているが、まれにきついコーナーがあるので油断はしないように。特に水無瀬。 現在P-6は正雀車庫で神戸線の900形と併結した状態で動態保存されているほか、(車番は異なるが)バトルで運転する2300系も動態保存されている。 春・秋の阪急レールウェイフェスティバル(事前公募制)では乗車体験や展示が行われる。 ...いつか全区間でバトルしてくれないかなぁ。 駅一覧(赤字はPlus話で登場しない駅。青字は18,19話で登場する駅) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式(備考) 梅田(現 大阪梅田) HK-01 阪急神戸本線・宝塚本線、阪神本線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・谷町線・四つ橋線、JR東海道本線・東西線・大阪環状線 十三 HK-03 阪急神戸本線・宝塚本線 南方 HK-61 大阪市営地下鉄御堂筋線 通過直後に跨線橋柱有(ドリフト不可) 崇禅寺 HK-62 淡路 HK-63 阪急千里線 上新庄 HK-64 相川 HK-65 正雀 HK-66 摂津市(当時未開業) HK-67 南茨木 HK-68 (旧 大阪高速鉄道)大阪モノレール線 茨木市 HK-69 総持寺 HK-70 富田 HK-71 高槻市 HK-72 上牧 HK-73 水無瀬 HK-74 大山崎 HK-75 西山天王山駅(当時未開業) HK-76 長岡天神 HK-77 西向日 HK-78 東向日 HK-79 洛西口(当時未開業) HK-80 桂 HK-81 阪急嵐山線 西京極 西京極総合運動公園前 HK-82 西院 HK-83 京福嵐山本線 大宮 HK-84 京福嵐山本線 烏丸 HK-85 京都市営地下鉄烏丸線 河原町(現 京都河原町) HK-86 JR京都線(東海道本線) 路線総延長 42.8km 軌間 1067mm 駅数 17駅+信号場1 複線区間 無し(全線複々線) 電圧 1500V(直流) 最高速度 130km/h(外側線) 閉塞保安方式 ATS-P(拠点P方式)・ATS-SW 運転は出来ないが、plusで覆面新快速が走行している路線である。まあ実際にテクスチャが描かれているのは山崎周辺だけだが。 東海道本線は事実上日本で一番最初に開業した路線であり、現在も鉄道の大動脈としての使命を果たしている。 その東海道本線の中でJR西日本の管轄区間内は愛称が決められており、その中の京都~大阪の間がJR京都線である。 この路線の主力ともいえるのが新快速だが、なんとこいつネタでなく本気で特急並みかそれ以上に速い。 京都~大阪間だけを見れば特急サンダーバードとの所要時間の差はわずか2分、ディーゼル特急である特急ひだと所要時間が同じ。 同じくディーゼル特急のスーパーはくとより1分早く大阪に到着出来る始末。 また全線複々線であるため、常日頃併走バトルが開催されている。 国鉄時代は新快速は内側線を通っていたため(ちなみに当時は高槻と新大阪は通過)、外側線を走る特急雷鳥(電車特急)を 内側線の新快速が追い抜くという光景が頻繁に目にされており、雷鳥の運行時刻をずらしたというエピソードもあるほど。 ここまでJR西クオリティーが満載な理由は戦前に遡る。 1930年10月某日。先日運行を開始した特急燕こと第11列車はこの日も定刻に大阪を発車し、順調に高槻を通過した。 「いつも通りだなぁ」運転士はそう呟くと、フルノッチだったマスコンを戻し、惰行運転とした。 ふと右方向に目をやると、マルーン色の単行電車が恐ろしい速度で追い抜いていく様子が。 「こ、こしゃくな!」 その列車は明らかにノッチを抜き、燕を待っている様子だった。この舐めた様子の新京阪(現在の阪急京都線系統)運転士に激怒した燕の運転士は、フルノッチを指令した。 しかし、加速し始めた頃には阪急とオーバークロスし、マルーン色の単行電車は遥か左前方にいた。 「まだまだ青いな」 P-6・デイ100形の運転士はそう言い残すと、住宅街の最中に敷いてある新京阪線へと消えていった。 この無様な負けが13年間、しかもほぼ毎日続いた。これに国鉄は激怒し、競合私鉄に宣戦布告したのであった。 ...とかいう適当話は置いておき、こうでもしないと競合私鉄には勝てないからである。 因みに、超特急燕は当時蒸気機関車、対してデイ100形は電車であったこともついでに明記しておく。 国鉄も新快速運転開始後は、競合私鉄に対抗するための最終手段として、車両規格の標準化を徹底していた国鉄としては異例中の異例ともいえる専用設計車117系の導入までも行い必死に私鉄各社に対抗していった。 国鉄民営化後、さらなる新車導入やスピードアップ、ダイヤの改良で所要時間だけを見れば現在の京阪間はJR新快速の一人勝ち状態である... ...が、運賃や中心部へのアクセスなど総合的な面を見るとまだまだ私鉄各社も負けてはいないようだ。 折角阪急が主役の同人誌なんだから、京阪間利用の時も阪急使ってみようぜ! 駅一覧(赤字はバトル区間外) 駅名 駅ナンバー 乗換路線 大阪 JR-A47 JR神戸線・宝塚線・大阪環状線・東西線、阪急京都本線・宝塚本線・神戸本線、阪神本線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・谷町線・四つ橋線 新大阪 JR-A46 東海道新幹線・山陽新幹線、おおさか東線(当時未開業)、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線 東淀川 JR-A45 吹田 JR-A44 岸辺 JR-A43 千里丘 JR-A42 茨木 JR-A41 JR総持寺(当時未開業) JR-A40 摂津富田 JR-A39 高槻 JR-A38 島本(当時未開業) JR-A37 山崎 JR-A36 長岡京 JR-A35 桂川(当時未開業) JR-A34 向日町 JR-A33 西大路 JR-A32 京都 JR-A31 JR琵琶湖線・湖西線・嵯峨野線・奈良線・東海道新幹線、近鉄京都線、京都市営地下鉄烏丸線 京阪本線 路線総延長 49.3km 軌間 1435mm 駅数 40駅、1信号所 複々線区間 天満橋~寝屋川信号所 12.5km 複線区間 淀屋橋~天満橋 1.3km寝屋川信号所~三条 35.4km 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 京阪型速度照査ATS 最高速度 110km/h(京橋~守口市(内側線)) 踏切数 77箇所 最急勾配 33‰ 最急半径 半径200m 5で運転。 京阪電気鉄道が1910年に天満橋~五条(現 清水五条)間を開通させたのが始まり。一時期は京阪神急行電鉄(現 阪急電鉄)の路線だった。 本来は高麗橋を起点にする予定だったが大阪市側の圧力により天満橋に変更、京都側のターミナルも住宅密集地だったこともあり用地取得が難航した。 変電所の火災で開業日が延期され、延期された開業日当日にも車両故障が発生し始発列車が立ち往生、元日に運転手の飲酒運転により追突事故が発生 16日後に深草車庫で火災が発生、大水害により枚方東口以東が運転不能、中学生の置石により列車が脱線するなど、何かとトラブルに巻き込まれることが多い不運な路線。 京阪間を走る路線としてほかに阪急京都本線とJR東海道本線があるが、京阪本線のみ淀川の南側を走行する。 天満橋~寝屋川信号所間では複々線を用意し、優等列車が渋滞を起こさないように配慮されている。東海道本線のそれとは異なり、普通列車が外側、優等列車が内側を走る。 勘違いしている人も多いだろうが、三条~出町柳間は鴨東線という別の路線である。 ゲームでは、拓海の言うとおり「短い区間に細かいコーナーとアップダウンがぎっしり」したコース。とにかくカーブが多いので、一つのミスが脱線につながる。 樟葉、枚方市の直前では線路が大きく離れ、ドリフトのまま突っ込むと自走不能となるので注意。 樟葉はブレーキ無しで突っ込めるのであまり気にならないが、枚方市の直前はコーナーがキツいのでブレーキ必須。 線路が分かれる場所はどちらも「上り勾配のある右カーブ」なので覚えておくとよい。 終盤の複々線区間はドリフトし放題の高速区間だが、車線切り換えを行うとたまに後ろの車両がちぎれて吹っ飛んでいくバグがある。 駅一覧(赤字はバトルで使用しない駅 青字はゲームで走行できない駅) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式 配線 三条 KH40 京阪鴨東線、京都市営地下鉄東西線 I▢II▢I 四条(現 祇園四条) KH39 阪急京都本線 II 五条(現 清水五条) KH38 II 七条 KH37 JR東海道本線・山陰本線・奈良線・東海道新幹線、近鉄京都線、京都市営地下鉄烏丸線 II 東福寺 KH36 JR奈良線 II 鳥羽街道 KH35 II 伏見稲荷 KH34 JR奈良線 II 深草(現 龍谷大前深草) KH33 I▢II▢I 藤森 KH32 II 墨染 KH31 II 丹波橋 KH30 近鉄京都線 I▢II▢I 伏見桃山 KH29 近鉄京都線 II 中書島 KH28 京阪宇治線 II▢I 淀 京都競馬場 KH27 I▢II▢I 八幡市(現 石清水八幡宮) KH26 京阪鋼索線 II 橋本 KH25 II 樟葉 KH24 ● I▢II▢I 牧野 KH23 II 御殿山 KH22 II 枚方市 KH21 京阪交野線 ● I▢II▢I 枚方公園 KH20 II 光善寺 KH19 II 香里園 KH18 I▢II▢I 寝屋川市 KH17 II (寝屋川信号所) KH17 ΛΛ 萱島 KH16 I▢II▢I 大和田 KH15 IIII 古川橋 KH14 IIII 門真市 KH13 (旧 大阪高速鉄道)大阪モノレール線 IIII 西三荘 KH12 IIII 守口市 KH11 ● I▢II▢I 土居 KH10 IIII 滝井 KH09 IIII 千林 KH08 IIII 森小路 KH07 I▢II▢I 関目 KH06 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)今里筋線 IIII 野江 KH05 IIII 京橋 京阪モール前(現在はなし) KH04 JR大阪環状線・東西線・片町線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)長堀鶴見緑地線 I▢II▢I 天満橋 KH03 京阪中之島線(当時未開通)、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)谷町線 ▢II▢II▢ 北浜 KH02 京阪中之島線(当時未開通)、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)堺筋線 I▢I 淀屋橋 KH01 京阪中之島線(当時未開通)、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線 I▢I▢I 近鉄大阪線 路線距離 108.9km 期間 1435mm 駅数 48駅 複線区間 布施~伊勢中川 複々線区間 大阪上本町~布施 電圧 直流1500V 閉塞保安方式 近鉄型ATS・ATS-SP 最急勾配 35‰ 最高速度 130km/h(一部特急) 6、7、17話で運転。6と7は方向が逆になっている。(6の途中と7は雨) JR、第3セクターを除いた日本の私鉄路線では東武伊勢崎線に次いで第2位の長さを誇る近鉄の大動脈路線。 上本町~桜井間は大阪電気軌道が、桜井~伊勢中川間は参宮急行電鉄により敷設。やがて2社が合併したことにより1つの路線となった。 東西で路線の性質が大きく異なり、西側は平坦な区間、東側は山越えの区間となっている。 東側では半径600m以下のカーブが生じないように設計された結果35‰という最急勾配をはじめ、30‰級の急勾配区間が多数存在している。 単線トンネルで特急列車同士の衝突事故があったが、この事故を契機に全線の複線化が早まったといわれている。 最速の特急でも所要時間では新幹線に歯が立たないが、料金が安いことや、大阪ミナミの中心部である難波まで乗り換え無しでアクセスできることが新幹線にはない強みである。 作中では近鉄難波(当時)~名張間でバトルを行っているが、近鉄難波~近鉄上本町(当時)間は難波線という別の路線である。 ゲームでは長い直線とゆるいカーブの続く高速コース。特に6話は使用車両が8200系ということもあり、ほとんど脱線を気にせず走ることができる。 6話と7話では明らかに路線の長さが違うが、沿線民によると7話の長さが正解に近いとのこと。 駅一覧(本来の近鉄大阪線の区間を6の向きで記載 赤字はバトルで使用しない駅、緑字は17で使用する駅、青字はゲーム中に登場しない駅) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式 近鉄上本町(現 大阪上本町) 近鉄百貨店前 D03 近鉄難波線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)谷町線・千日前線 鶴橋 D04 JR大阪環状線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)千日前線 ● 今里 D05 布施 D06 近鉄奈良線 ● 俊徳道 D07 JRおおさか東線(当時未開業) 長瀬 近畿大学前 D08 弥刀 D09 久宝寺口 D10 近鉄八尾 D11 河内山本 D12 近鉄信貴線 高安 D13 恩智 D14 法善寺 D15 堅下 D16 近鉄道明寺線、JR関西本線 安堂 D17 近鉄道明寺線 河内国分 関西福祉科学大学前 D18 大阪教育大前 D19 関屋 大阪樟蔭女子大学前(現在はなし) D20 二上 D21 近鉄下田 D22 五位堂 真美が丘ニュータウン前 D23 築山 D24 大和高田 D25 JR桜井線 松塚 D26 真菅 D27 大和八木 D39 近鉄橿原線 耳成 D40 大福 D41 桜井 D42 JR桜井線 大和朝倉 D43 長谷寺 D44 榛原 D45 室生口大野 D46 三本松 D47 赤目口 D48 名張 D49 桔梗が丘 D50 美旗 D51 伊賀神戸 D52 近鉄伊賀線(現 伊賀鉄道伊賀線) 青山町 D53 伊賀上津 D54 西青山 D55 東青山 D56 榊原温泉口 D57 大三 D58 伊勢石橋 D59 川合高岡 D60 JR名松線 伊勢中川 D61 近鉄名古屋線・山田線 阪急神戸本線 路線総延長 32.3km 軌間 1435mm 駅数 16駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 阪急型パターンATS 最高速度 115km/h 9、10、13で運転。 阪急電鉄の全身である阪神急行電鉄(現在の阪神電気鉄道とは無関係)が箕面有馬電気軌道より社名変更した際に十三~神戸(後の上筒井駅、現在廃止)間を開通させたのが始まり。 開通より16年後に三宮乗り入れを果たし、さらに4年後に上筒井線が廃止となり、現在とほぼ同じ形をとる。 神崎川~西宮北口間では日本で初となるコンクリートによる架線柱を使用したほか 1984年までは西宮北口に鉄道営業線同士の直角交差(ダイヤモンドクロス)を運用していた。 停車駅や種別表示器での差異はないが、115km/h走行を行う「A特急」という独自の種別があるなど 現在阪急ではもっとも急いでいる路線とも言えるだろう(宝塚線・京都線はそれぞれの項を参照のこと)。 1968年より山陽電気鉄道との相互直通運転を開始したが、1984年に六甲駅で発生した事故、1995年の阪神淡路大震災を機に ・・・かはわからないが(山陽へは6両編成しか乗り入れできず、混雑に対応できなかったという説もある)、1998年に相互直通運転を解消。 現在は山陽車は阪急神戸三宮まで、阪急車は阪急神戸高速線新開地駅までの乗り入れとなっている。 1995年の阪神淡路大震災では、今津北線・伊丹線とともに阪急電鉄路線内で特に大きな被害を被ることになるが わずか5ヶ月弱で全線復旧させた(山陽電鉄線直通は大開駅の被害により2ヶ月ほど遅れる)。 現在では神戸高速鉄道と手を切り、神戸市営地下鉄と直通運転する計画があるが・・・ 同じ阪神間を走る阪神電気鉄道と東海道本線は互いにライバル関係といえるが、 阪急と東海道本線が互いに見ることができるのは三宮近辺のみであり、阪神に至っては見ることができない。 アメリカやカナダへ行けば、三宮乗り入れ当時のポスター「阪急電車 大阪行は速い阪急25分」というプリントがされたシャツを着た人を見ることができるかもしれない。 このシャツはアメリカのとある恋愛映画に登場するヒロインがなぜか着用していたことで、フジテレビの「トリビアの泉」で取り上げられたりもした。 BSでは路線のほとんどが直線の単調なコース。しかし、そのためにドリフトで加速する場所が少ないので一度離されると距離を縮めるのは絶望的である。 脱線の危険のあるカーブは園田直後の左カーブ、西宮北口~夙川間の右カーブぐらいである。 CSでは前作と逆方向に走るのだが、どういうわけかキツいカーブがかなり増えている上、敵の8200が付かず離れずで食いついてくるのでドリフトがしにくい。そのためブレーキテクを磨ける絶好の場所になっている。 駅一覧(赤字は9で登場しない駅 ※は13で運転するが反対方向) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式 梅田(現 大阪梅田) HK-01 阪急宝塚本線・京都本線、阪神本線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・谷町線・四つ橋線、JR東海道本線・東西線・大阪環状線 ● 中津 HK-02 阪急宝塚本線 ● 十三 HK-03 阪急宝塚本線・京都本線 神崎川 HK-04 園田 HK-05 塚口※ HK-06 阪急伊丹線 武庫之荘※ HK-07 西宮北口※ 阪急西宮スタジアム前(現 阪急西宮ガーデンズ前) HK-08 阪急今津線 夙川※ HK-09 阪急甲陽線 芦屋川※ HK-10 岡本※ HK-11 JR東海道本線 御影※ HK-12 六甲※ HK-13 王子公園 王子動物園・王子スタジアム前(当時あったかは不明) HK-14 春日野道 HK-15 ● 三宮(現 神戸三宮) HK-16 神戸高速鉄道東西線(現 阪急神戸高速線)、阪神本線、神戸市営地下鉄西神•山手線・海岸線、神戸新交通ポートアイランド線(ポートライナー)、JR東海道本線 ● 神戸高速鉄道南北線(現 神戸電鉄神戸高速線) 路線総延長 400m 軌間 1067mm 駅数 2駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 神鉄型ATS 最高速度 80km/h 12話で何度も運転…するはずが、ゲーム中ではなぜか一度だけ。 神戸高速鉄道が第三種鉄道事業者として保有し、第二種鉄道事業者として神戸電鉄が運行している。 神戸電鉄としての路線名は「神戸電鉄神戸高速線」であり、2010年10月からこの名前で営業されている。 すべての列車が有馬線に直通運転しており、同区間内を折り返す列車は存在しないが、あったところで需要は0に等しい。 最初からこんなルートで計画されていたわけではなく、当初は新開地なんか作らずに、湊川公園の東側から神戸駅に高架で乗り入れる計画だったほか 当時の国鉄東海道本線に乗り入れて三ノ宮方面に乗り入れる構想もあったらしい。 結局のところ実現したのは、名古屋市営地下鉄上飯田線のような何かである。 僅か1駅間の短い路線故、ゲーム中では5秒くらい、スペックが低いPCでも10秒程度で通過出来る。 駅一覧 駅名 駅番号 乗換路線 島式 新開地 KB01 神戸高速鉄道東西線(現 阪神神戸高速線・阪急神戸高速線) ● 湊川 KB02 神鉄有馬線、神戸市営地下鉄西神•山手線 ● 神戸電鉄有馬線 路線総延長 22.5km 軌間 1067mm 駅数 18駅(休止駅含) 複線区間 湊川~有馬口 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 神鉄型ATS 最高速度 80km/h 12話で何度も運転…するはずが、ゲーム中ではなぜか一度だけ。 神戸電鉄の前身にあたる、神戸有馬電気鉄道が敷設した路線で、全区間が都市型ワンマン運転であることと急勾配が特徴。 本来有馬線は湊川駅が起点だが、神戸高速鉄道東西線の項でも述べた通り、すべての列車が新開地まで乗り入れている。 軌間を見て分かるとおり狭軌線路である。よって阪急等の車両は乗り入れできないのだが、このバトルでは乗り込んでいる。 線路が繋がっていまいがお構いなしの電車でDだが、軌道幅が異なるのはこの路線が初めてになる。 有馬線は部分的に50‰の急勾配が連続している為、京津線程ではないにせよ、ある程度のスペックの車輌が必要である。 もちろん阪急の車輛にはそんな装備はないが、神戸電鉄は阪急のグループ会社なので… ゲームではほぼすべてのコーナーがドリフトorブレーキ必須のテクニカルコース。有馬線のバトル区間内は複線なので、バンバン複線ドリフトを使っていこう。 駅一覧(赤字はバトルで使用しない駅) 駅名 駅番号 乗換路線 島式 湊川 KB02 神戸高速鉄道南北線(現 神鉄神戸高速線)、神戸市営地下鉄西神・山手線 ● 長田 KB03 丸山 KB04 鵯越 KB05 菊水山(現・廃駅) 鈴蘭台 KB06 神鉄粟生線 北鈴蘭台 KB07 山の街 KB08 箕谷 KB09 谷上 KB10 北神急行(現 神戸市営地下鉄)北神線 花山 KB11 大池 KB12 神鉄六甲 KB13 唐櫃台 KB14 有馬口 KB15 神鉄三田線 新有馬(現・廃駅) 有馬温泉 KB16 ● 神戸電鉄三田線 路線総延長 12.0km 軌間 1067mm 駅数 10駅 複線区間 岡場~田尾寺横山~三田 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 神鉄型ATS 最高速度 80km/h 12話で何度も運転…するはずが、ゲーム中ではなぜか一度だけ。 歴史的な話は有馬線と同時期に同じ会社が敷設したので、ほぼ変わらない。 有馬口~三田間が三田線になるが、有馬線と割と一体的に運用されており、ひとまとめに「有馬・三田線」と呼ばれることも。 有馬口を境に単線となっている。全線複線化の工事認可は取得しているものの、沿線開発をした結果地価が跳ね上がり用地買収が難しいこと そして神鉄自身の財布に余裕がないことが理由で、一向に進んでいない。 かつては道場南口~三田間のホームの長さが1両分足りず、一部の列車を除いて道場南口で系統分断されていたものの 公園都市線(ゲーム未登場)の開業と共に横山~三田間を複線化、間の神鉄道場も橋上駅にしたので、4両編成が全区間を走るようになった。 路線名と駅名は「みた」ではなく「さんだ」。関東の人は注意しよう。 ゲームでは、前半の有馬線同様キツいカーブの多いテクニカルコースだが、単線区間はドリフトのできない低速セクションになるので、走る際には相手にケツからドカンとぶつけられないように。また、RS/SSをやった後はうっかり片輪ドリフトをしようとしないように。 渡り線や踏切が足りなかったりするが仕様である。 駅一覧 駅名 駅番号 乗換路線 島式 配線 有馬口 KB15 神鉄有馬線 Ⅴ 五社 KB21 I 岡場 KB22 ◇◇ 田尾寺 KB23 ● Ⅴ 二郎 KB24 I 道場南口 KB25 ◇ 神鉄道場 KB26 I 横山 KB27 神鉄公園都市線 ● Λ 三田本町 KB28 ● I▢I 三田 KB29 JR福知山線 ● I▢I 京急久里浜線 路線総延長 久里浜線 13.4km 軌間 1435mm 駅数 9駅 複線区間 堀ノ内~京急久里浜京急長沢~三浦海岸 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 C-ATS 最高速度 110km/h 14、15で運転。 当時の大東急こと東京急行電鉄の湘南線の一部として横須賀堀内(現 堀ノ内)から久里浜の仮駅まで開業させたのが始まり。現在の形になったのは1975年のことになる。 路線名だけで見れば支線だが、京急本線の快特・特急の殆どは京急久里浜や三崎口を発着するので、実質こちらの方が本線のような扱いになっている。 全列車が各駅に停車する…が、2015年12月7日から三浦海岸始発で、本線の横須賀中央まで止まらない「モーニング・ウィング号」が 平日朝の上り方面2本のみだが運行を開始している。久里浜線内に通過駅を持つ営業列車ができるのは16年5ヶ月ぶり。 ほとんどの列車が快特か特急で、普通は平日のラッシュ時間帯しかない。中には久里浜線内のみで完結する各駅停車の特急なんていうものも。 ゲーム中では登場しない久里浜以南は単線区間もあり、速度はかなり控えめ。それでも一応最高速度は110km/h。いずれにせよD仕業では関係ないが。 当初は三崎口から先への延伸計画が存在し、三浦半島の南端にある三崎港の付近まで路線を伸ばす予定であった。 用地確保が困難なことから油壷までの延伸計画に短縮されたのち、こちらも建設が困難な状況になったことから現在は完全に凍結されている。 さらに途中で分岐して京急逗子線の新逗子までを結び三浦半島を一周する計画も存在したとか…。 駅一覧(赤文字はバトルで使用しない駅) 駅名 駅番号 乗換路線 島式 三崎口 KK72 三浦海岸 KK71 津久井浜 KK70 京急長沢 KK69 ● YRP野比 KK68 京急久里浜 KK67 JR横須賀線 ● 久里浜工場信号所 - 北久里浜 KK66 新大津 KK65 堀ノ内 KK61 京急本線 ● 京急本線 路線総延長 56.7km 軌間 1435mm 駅数 50駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 C-ATS 最高速度 横浜~品川 120km/h品川~浦賀 110km/h 14,15で運転。 元々大師電気鉄道と湘南電気鉄道が開業させた別々の路線で、1941年に一つの会社になった。大師電気鉄道側は軌道線が由来で、住宅地のすぐ裏に敷設されていたりする。 横浜以北は首都圏屈指の高速コースだが、それ以外はコーナーやトンネルが連続し、最高速度も110km/hに落ちる。ただしゲーム中では高速区間も結構コーナーがきつめ。 本線のみという訳ではないが、逝っとけダイヤや浦賀サイドターンなど、有事の際の特徴的な運用で知られているが、住宅地裏手を120km/hで爆走するなど 普段からいろいろぶっ飛んでいる。ついたあだ名は「路地裏の超特急」「ハマの赤いあんちくしょう」。 本当は品川から浦賀までが本線だが、ほとんどの快特・特急は久里浜線に行くため、実質的には堀ノ内以南は浦賀線と言ってもいいかもしれない。 品川~泉岳寺間は支線という扱いになっており、起点はあくまで品川。 京急蒲田付近は漫画版が出た2004年頃はまだ高架化工事の開始直後(漫画内では蒲田付近の描写無し)だったが、ゲームでは工事が進んだ状態(進捗状況から2008~2009年頃と思われる)で再現されており、雑色~大森町間では建設中の高架線の下を走行する。 地主氏いわくあえて迫力のある工事中に変更したとのこと。 余談だが、京急の乗務員は各駅停車のことを清次のように「各停」とは言わずに「普通車」と呼ぶ。 駅一覧(赤文字はバトルで使用しない駅) 駅名 駅番号 乗換路線 島式(備考) 浦賀 KK64 ● 馬堀海岸 KK63 京急大津 KK62 堀ノ内 KK61 久里浜線 ● 県立大学 KK60 ● 横須賀中央 KK59 汐入 KK58 逸見 KK57 安針塚 KK56 京急田浦 KK55 追浜 KK54 金沢八景 KK50 京急逗子線、横浜新都市交通(現:横浜シーサイドライン)金沢シーサイドライン 金沢文庫 KK49 能見台 KK48 京急富岡 KK47 杉田 KK46 根岸線、横浜新都市交通(現:横浜シーサイドライン)金沢シーサイドライン 屏風浦 KK45 上大岡 KK44 横浜市営地下鉄ブルーライン 弘明寺 KK43 井土ヶ谷 KK42 南太田 KK41 黄金町 KK40 日の出町 KK39 戸部 KK38 ● 平沼(廃駅) - 横浜 KK37 JR東海道線・横須賀線・湘南新宿ライン・京浜東北線・根岸線・横浜線東急東横線、相鉄本線横浜市営地下鉄ブルーライン、横浜高速鉄道みなとみらい線 ● 神奈川 KK36 仲木戸(現 京急東神奈川) KK35 JR京浜東北線・横浜線 神奈川新町 KK34 子安 KK33 京急新子安 KK32 JR京浜東北線 生麦 KK31 ● 花月園前(現 花月総持寺) KK30 京急鶴見 KK29 JR京浜東北線・JR鶴見線 鶴見市場 KK28 八丁畷 KK27 JR南武支線 京急川崎 KK20 京急大師線、JR東海道線・京浜東北線・南武線 通過直後に留置線有(ドリフト不可) 六郷土手 KK19 雑色 KK18 京急蒲田 KK11 京急空港線 梅屋敷 KK10 大森町 KK09 平和島 KK08 大森海岸 KK07 立会川 KK06 鮫洲 KK05 ● 青物横丁 KK04 新馬場 KK03 北品川 KK02 品川 KK01 東海道新幹線、JR東海道線・横須賀線・山手線・京浜東北線 泉岳寺 A-07 都営地下鉄浅草線 近鉄奈良線 路線総延長 26.7km 軌間 1435mm 駅数 19駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 近鉄型ATS 最高速度 105km/h 16、17で運転。 1914年に大阪電気軌道の最初の路線として開業。生駒山系を迂回している片町線・関西本線に対抗すべく、大阪と奈良をほぼ最短距離で駆け抜けるルートで建設された。 かつてはほとんど併用軌道と言える長さおよそ800mの「踏切」が存在したことで有名。 清次が言う通り、山越え路線だがタイトと言うほどのコーナーが無い路線。その代わり30‰台の急勾配が連続する瓢箪山を超える為、車窓の変化に富む。 原作では東花園~河内花園間の水平変位でJR2000系が吹っ飛んでバトルが終了するが、実際には当たり前だが普通に線路が敷設されている。 ゲーム中では八戸ノ里から高架になっているが、現在はゲームより高架化工事がさらに進行し、東花園から高架になっている。 土讃線スペシャルをはじめとしたイベントを消化する関係で、結構線形が歪められている。近鉄奈良~新大宮間と新生駒トンネル、今里~鶴橋間が極端に長かったりするのはそのせい。 一体的に運用されており、布施を起終点とする列車も存在しないので間違われやすいが、布施~大阪上本町間は大阪線の複々線を間借りしており、また大阪上本町~大阪難波間は後述する難波線である。ミナミ直結を活かして、かつてバブルの残り香があったころまでは京都発大阪難波(当時は近鉄難波)行きという特急があったとかなかったとか。 駅一覧 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式 近鉄奈良 A28 新大宮 A27 大和西大寺 A26 近鉄京都線・橿原線 菖蒲池 A21 学園前 帝塚山学園前 A20 富雄 A19 ● 東生駒 帝塚山大学前 A18 ● 生駒 A17 近鉄東大阪線・生駒線・生駒鋼索線 ● 石切 A16 額田 A15 牧岡 A14 瓢箪山 A13 東花園 近鉄花園ラグビー場前(現:花園ラグビー場前) A12 河内花園 A11 若江岩田 A10 八戸ノ里 A09 川内小阪 大阪商業大学前大阪樟蔭女子大学前 A08 河内永和 A07 布施 A06 近鉄大阪線 ● 近鉄難波線 路線総延長 2.0km 軌間 1435mm 駅数 3駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 ATS-SP 最高速度 80km/h 16、17で運転。 何度も難波へ延伸しようとしては阻まれてきた近鉄だが、大阪万博開幕日に難波線が開業したことで、念願の難波乗り入れを果たす。 全線が大阪市営地下鉄千日前線と並行する地下路線で、結構地下深くに建設されている。それどころか地下鉄よりも下。 大阪線というよりは、大阪線に乗り入れる奈良線の延伸のような扱いを受けている。そのため伊勢志摩、名古屋方面の特急を除くすべての列車が奈良線との直通運転を行っている。 特急は近鉄日本橋を通過し、それ以外は全て近鉄日本橋に停車する。ある意味覚えやすい停車駅パターンである。 難波線内のみで完結する列車は存在しない。それを示すかのように、駅にも「奈良線ホーム」とか書いてあったりする。利便性のためとはいえ、公式で違うこと書くのはどうなの… 京阪本線では両端が地下だから普通にバトルできないとか沙雪が言っていたが、ここではそんなことお構いなし。近鉄上本町からのトンネルドンがどこに流れるかは不明。 余談だが、下り列車は大阪難波を始発とするが、難波線の起点は大阪上本町となるため、難波線内では「起点に向かって下る」という逆転現象が起きる。 2009年からは阪神なんば線が開業し、近鉄と阪神との相互直通運転が開始されている。ここから阪神~山陽電鉄~神戸高速線と通ることで、中里のアーバンライナーも正式に阪急へ乗り入れられるようになった。 駅一覧 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 近鉄上本町(現 大阪上本町) 近鉄百貨店前 A03 近鉄大阪線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)谷町線・千日前線 近鉄日本橋 A02 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)堺筋線・千日前線 近鉄難波(現 大阪難波) A01HS41 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・四つ橋線・千日前線、南海本線・高野線、JR関西本線、阪神なんば線(当時未開業) 阪急千里線 路線総延長 13.6km 軌間 1435mm 駅数 11駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 阪急型パターンATS 最高速度 80km/h 18、19で運転。 1921年に当時の北大阪電気鉄道が、東海道本線の旧線跡を利用して十三~豊津~千里山を段階的に開業させたことが始まり。 2年後に新京阪鉄道へ譲渡されると、淡路~天神橋間が開業し、この区間が実質的な千里線のメインルートとして扱われる。 戦後、宝塚線の混雑を解消するためこの路線を延伸することになり、ルート変更や免許破棄など紆余曲折を経て、千里山から南千里、北千里と段階的に延伸していった。 1969年に天神橋が大阪市営地下鉄堺筋線との直通運転のため地下化、天神橋筋六丁目に改称されたことで、現在とほぼ同じ形になる。 千里丘陵に広がる千里ニュータウンの通勤・通学路線であり、千里から乗り換えなしで北大阪、南大阪のどちらへも行けるのが大きな特徴。 大阪万博開催時には万国博西口駅を設置し、エキスポ準急など各線から万博来場者向けの臨時列車が運転されるなど、万博アクセス路線としての役割も担っていた。 豊津~関大前を中心に、北大阪電気鉄道が建設した区間は急なカーブも多い一方で、新京阪が建設した区間は高架がほとんどで線形もよく 踏切が全くない代わりに阪急唯一の山岳トンネルが存在する。この区間ではよく新車や検査明けの車両が勾配起動などの試運転をすることも多い。 淡路駅では京都線と平面交差している。そのため京都線の列車を待つために北千里、天神橋筋六丁目のどちらの方向からでも信号待ちを余儀なくされる。 それどころか、北千里方面から天六、天下茶屋方面に運転される列車は、駅手前でも駅停車中もひたすら待たされる。 2018年度末を目安に全線開通を目指すJRおおさか東線とは淡路駅で乗り換えを行うため、将来的には立体交差にする予定… だったが、阪急側は当初の2020年より完成が7年遅れることになり、完成予定は2027年になっている。まだ伸びそう。 淡路以南、堺筋線方面に平日朝夕と土休日の日中に準急が、行楽シーズンに直通特急が運転される以外は全線を通して普通列車のみの運転。 7両編成は堺筋線方面には入線しないため、淡路~北千里間のみで見ることができるほか、クロスシート車の9300系や6300系は入線しない。 これまた千里線内で完結する列車はほとんどないが、自動放送や地下トンネル、発車メロディの有無などから、直通先の堺筋線と同一視する傾向はあまり見られないように思う。 …が、ゲーム中では池谷が千里線をガン無視して同一視してしまっている。しっかりしろ、阪急の乗務員。 駅一覧(赤字はバトルで使用しない駅) 駅名 駅番号 乗換路線 島式(備考) 北千里 HK-95 山田 HK-94 (旧 大阪高速鉄道)大阪モノレール線 南千里 HK-93 千里山 HK-92 関大前 HK-91 豊津 HK-90 吹田 HK-89 JR東海道本線(ただし遠い) 下新庄 HK-88 淡路 HK-63 阪急京都本線 柴島 HK-87 通過後に地下線(ドリフト不可) 天神筋橋六丁目 K11 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)谷町線・堺筋線 地下線 大阪市営地下鉄堺筋線(現 Osaka Metro堺筋線) 路線総延長 8.5km 軌間 1435mm 駅数 10駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 WS-ATC 最高速度 70km/h 18、19で運転。 1969年に天神橋筋六丁目~動物園前間が開業、1993年に天下茶屋まで延伸されて全通した。 ちょくちょく線内折り返しの列車もあるが、多くの列車が阪急千里線に直通する。 当初は南海と乗り入れるか阪急と乗り入れるか決まっていなかったが、大阪万博が開催されるため阪急との乗り入れに決定。 ゲーム中とは(当然だが)異なった方法で双方ともに乗り入れさせることを計画したこともあったらしい。 大阪市営地下鉄で唯一、リニアモーターカーでも第三軌条でもない路線であり、また全駅で乗り換えが可能になっている。 この他、多くの駅で乗り換え路線よりも上を通り、ホームが地下1階に多いのも特徴。この堺筋線の存在のおかげで、阪急の車輌は大阪市中心部を南北に横断する唯一の存在になっている。 車庫は堺筋線にはなく、代わりに阪急京都本線の相川~正雀間を間借りして東吹田検車場を設置している。 そのため、仮に阪急がストライキで止まっても堺筋線が動いている限り、阪急の運転士は堺筋線車両の出入庫運用をこなさなければならない。 延伸工事で中途半端に南海天王寺支線の跡地を使ったことが一因で赤字が続いていたが、2008年についに黒字になった。 御堂筋線、谷町線に続いて三線目で、のちに中央線、四つ橋線が続く。実際の利用者はあまり間違えないだろうが、天神橋筋六丁目以北は阪急の路線である。 駅一覧 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 天神筋橋六丁目 K11 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)谷町線、阪急千里線 扇町 K12 JR大阪環状線(天満) 南森町 K13 大阪市営地下鉄谷町線、JR東西線(大阪天満宮) 北浜 K14 京阪本線・中之島線(なにわ橋) 堺筋本町 船場(東) K15 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)中央線 長掘橋 K16 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)長堀鶴見緑地線 日本橋 K17 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)千日前線、近鉄難波線・奈良線(近鉄日本橋) 恵美須町 日本筋橋 K18 阪堺電気軌道阪堺線 動物園前 新世界 K19 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線、JR大阪環状線・関西本線(新今宮)南海本線・高野線(新今宮)、阪堺電気軌道阪堺線(南霞町) 天下茶屋 K20 南海本線・高野線 南海本線 路線総延長 64.2km 軌間 1067mm 駅数 42駅 複々線区間 難波~住ノ江 複線区間 住ノ江~和歌山市 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 ATS-PN 最高速度 110km/h 18、19で運転。 歴史はなんと阪急より古く、難波~堺間は阪堺鉄道(阪堺電気軌道ではない)が、堺~和歌山市間は南海鉄道(南海電気鉄道ではない)が1880年代に開業している。 このうち阪堺鉄道は鉱山鉄道の車両やレールを払い下げられており、軌間838mmという他では聞いたことのないようなものであった。 阪和線とは阪和電気鉄道時代から競合しているが、かつてはともに南海に所属していた時期があった。現在も後述の関西空港線の存在を考えると、JRと南海はそこまで仲が悪いわけではなさそうである。 空港へ向かう「ラピート」と、和歌山市に向かう「サザン」の二本の有料特急を擁している。このうち、サザンは自由席車両として一般車が増結される。 またラピートはゲーム中で登場するほか、いろいろコラボをやっていることで有名。全体的に直線が多く、特別ネックになるようなコーナーも無いので線形は良い。しかし最高速度は110km/h。 ゲーム中では南海本線走行中が一番セリフが少なく、暇になってしまう区間である。思い切って、イベントの発生する泉佐野まで各駅停車で運行するというのも面白い。とはいえ暇だからと言ってドリフトしっ放しだと、松ノ浜の離線で引っかかるので要注意。 ちなみに原作で登場後、羽衣~高石間、松ノ浜~泉大津間はそれぞれ高架になっている。後者はゲーム中で工事中の仮線を走行する(工事中の高架線も再現)。 当然だが、実際の天下茶屋に南海本線と堺筋線の連絡線は存在しない(そもそも軌間が違う)。実際のあの場所には、普通に南海の線路が敷いてある。 駅一覧(赤字はバトルで使用しない駅) 駅名 副駅名 駅番号 乗換路線 島式(備考) 難波 NK01 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・千日前線・四つ橋線、近鉄難波線、JR関西本線、阪神なんば線(当時未開業) 今宮戎 NK02 新今宮 NK03 JR大阪環状線・関西本線、大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)御堂筋線・堺筋線、阪堺電気軌道阪堺線 萩ノ茶屋 NK04 天下茶屋 NK05 大阪市営地下鉄(現 Osaka Metro)堺筋線 発車直後右車線に転線しないとアウト 岸里玉出 NK06 南海高野線・汐見橋線 複々線、内線のみドリフト可 粉浜 NK07 同上 住吉大社 NK08 阪堺電気軌道上町線、阪堺線 同上 住ノ江 NK09 ● 七道 NK10 ● 堺 NK11 ● 湊 NK12 ● 石津川 NK13 諏訪ノ森 NK14 浜寺公園 NK15 阪堺電気軌道阪堺線 羽衣 NK16 南海高師浜線、JR阪和線羽衣支線(東羽衣駅) 高石 NK17 北助松 NK18 松ノ浜 NK19 ● 泉大津 NK20 ● 忠岡 NK21 春木 NK22 和泉大宮 NK23 岸和田 NK24 蛸地蔵 NK25 貝塚 NK26 水間鉄道水間線 二色浜 NK27 鶴原 NK28 井原里 NK29 泉佐野 NK30 南海空港線 ● 右車線で進入するとアウト 羽倉崎 NK33 吉見ノ里 NK34 岡田浦 NK35 樽井 NK36 尾崎 NK37 鳥取ノ荘 NK38 箱作 NK39 淡輪 NK40 みさき公園 NK41 南海多奈川線 孝子 NK42 和歌山大学前(当時未開業) ふじと台 NK43 紀ノ川 NK44 南海加太線 和歌山市 NK45 南海和歌山港線、JR紀勢本線 南海空港線 路線総延長 8.8km 軌間 1067mm 駅数 3駅 複線区間 全線 電圧 1500V(直流) 閉塞保安方式 ATS-PN 最高速度 110km/h(空港線連絡橋上120km/h) 南海本線の泉佐野から分岐して、関西国際空港へのアクセスを担う路線。ラピートは全列車が乗り入れ、駅番号は本線の泉佐野から引き続いている。 りんくうタウン~関西空港間はJR関西空港線と線路を共用している。なので阪和線の遅れがダイレクトに繋がる路線でもある。 また共用区間の多くを占める関西国際空港連絡橋で強風が観測されたり関空橋にタンカーが衝突したりすると、運転を見合わせることがある。 JR関西空港線には「シャトル」という線内完結の普通列車が存在するが、この南海空港線にも線内完結の普通列車が存在する。時間帯は主に早朝や深夜で、平日は夕方にも運転される。 当初、ラピートはりんくうタウンを通過していたものの、2003年から同駅に停車を開始。これにより、定期の営業列車は空港線の全駅に停車することになる。 りんくうタウンは南海の線路がJRの線路を挟み込み、関西空港では西側に南海、東側にJRがそれぞれ別れ、別々のホームに入線する構造になっている。特にりんくうタウンから乗る場合は間違えないように。 ドラマティックモードではよほどのことがない限り関西国際空港連絡橋でラピートとすれ違い、自車が方向転換する。関西空港まで運転したい場合はフリーモードで行うこと。 駅一覧(赤字はバトルで使用しない駅) 駅名 駅番号 乗換路線 泉佐野 NK30 南海本線 りんくうタウン NK31 JR関西空港線 関西空港駅 NK32 基本的に駅名や副駅名は駅名板に準じています。
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BrawlBoxの操作方法 1.ファイルを開く 2.データを表示する 3.データを置き換える 4.データを抽出する 5.関連付け 1.ファイルを開く ダウンロードして解凍したファイルの中のBrawlBox.exeを起動してください。 上のほうにメニューがあります。ここのFileの中のOpenで好きなファイルを開くことができます。(0.60c現在pac,pcs,brres,msbin,brsar,tex0,plt0,mdl0,chr0形式が可能) 2.データを表示する ファイルを開いたらたくさんのアイコンが並びます。これらはダブルクリックや+ボタンを押すことで更に開くことができます。右側の欄にはテクスチャーのプレビューや文字データなどが表示されます。 3.データを置き換える 置き換えたいデータの上で右クリックをします。メニューが現れますがその中のReplaceを選んでください。押すと置き換えたいファイルを参照する画面になります。選んだら置き換わります。作業を終わるときは保存を忘れないようにしましょう。 4.データを抽出する 上の画面のExportを選べば保存先が現れ、データを抽出することができます。 5.関連付け BrawlBoxは何かと使う機会の多いソフトですので関連付けしておくと便利です。関連付けはToolsのところからできます。 恐らくですがEです…。上BのエフェクトはEでした。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 19 15 50 あぁ、また文全体を読まずにレスしてしまった…追記で、 ゼルダ内のEfls PtcZeldaShikomibariあたりが シークのエフェクトではないでしょうか。 つまりゼルダのファイルかコモンファイルにモデルを置かない限り、 シーク単体で新しいエフェクトを使うことは難しいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 20 39 18 マジですか… じゃあなぜOpenSAに記されていたエフェクトID表で シークはFになっていたのでしょうか… -- (ADPX) 2014-04-23 05 38 42 11 = Nana(nulled)のようにIDだけ書いた~ということじゃないでしょうかね…? -- (KAI@Marth) 2014-04-23 15 03 10 返信ありがとうございます。 そういうことだったのか…なら別に名前を記述しなくてもいいと思うのですがね… まあシークを咲夜にするため、「まずはナイフをエフェクトで作ろう!」と思ったのですが、やっぱり無理…ならば、 あのゼルダの丸いエフェクト+白と青の残像でナイフっぽいのを作るしかないですな… はぁ… それでまた質問なんですが、 現在、光線のエフェクトを白っぽくしようとしているのです。 その光線のエフェクトはスイクンが放つようなエフェクトではなく、 ルカリオの切り札のエフェクトなのですが、 実際にテクスチャを見てみると白黒のテクスチャしかなく、そのテクスチャに色を塗っても 色を変更することができませぬ… 一体どこをどうすれば色を変更できますかね…? (どこかで説明していたような気がしますが、忘れてしまいました…) -- (ADPX) 2014-05-09 21 20 43 まずはモデルデータのマテリアルに変えたいカラーがある場合、 model.mdl0\Materials\EntriesのTEV Color(Konstant) Block を変えるといいと思います。 モデル以外のオブジェクトに変えたいカラーがある場合、 ef_chara.pac\chara.reff\Entries\ParticleのColor1(2)Primary(Secondary) を変えるといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 53 09 Brawlbox v0.71をダウンロードしたのですが、実行できません。どうすればいいですか? -- (マリオ) 2014-06-15 20 12 02 アプリケーションが実行できない場合すべてに言えることですが、 ・解凍する ・アプリ本体のパスに2バイト文字が入っていないか確認する ・互換モード/管理者権限を設定してみる ・ランタイムを揃えること 等の対処ができるのではないでしょうか。 因みに私は起動・利用できています。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 40 42 自分で作ったSword Glowのエフェクトを置き換えではなく追加したいのですが、どのように構成・設定すればエフェクトを表示できるのですか? -- (名無しさん) 2014-07-08 21 26 52 ソードグロー用の伸びるエフェクトということですかね? その場合難しいかもしれませんね。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces に纏められてあるように、使えるエフェクトは全て隙間無くIDが振られてあるからです。 恐らくモデルに伸びる情報が含まれているわけでは無いので、 モデルで使用するテクスチャを変えてどうにかなるものでもないと思います。 どうしても追加したいのであればメタナイトのように 残像をソードグローとしてではなく普通のエフェクトとして表示させるのが 現実的かと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-07-09 20 29 06 ありがとうございました。 そうすることにします。 -- (名無しさん) 2014-07-11 22 56 14 突然で長文になりますが申し訳ありません。 私もKAI@Marth氏が制作した、2D魔理沙のような平面キャラを作ってみようと思いまして… それで、KAI@Marth氏のブログ(☯Smashing CircleAre☯)の記事を参考にさせて頂いてます!! ですが、記事内で3.のところに 変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。 と載っておりますが、GIMP2でも大丈夫ですかね…? よければ教えていただきたいです。 あと、最近Baphomet PSAについて質問しましたよね? あのFitXXX00内にモデルを多数用意する方法を使えば、 咲夜(シーク)はFitshiek.pacファイル内にナイフなど(自作エフェクト)が入れられなくても、 モデルを多数用意する方法なら表示できるはずだと思うのです… つまりエフェクトの代わり使用することができ、 Fitxxx.pacファイルの容量を取らずに自作エフェクトのようなものを表示させることができる… という画期的そうなことを思いついたのですが、実現できそうですかね…? 質問ではありませんが、終わりに Baphomet PSAが23日にBrawl Vaultで既に公開されているようですので、暇があれば拝見してみては? -- (ADPX) 2014-07-24 21 59 11 GIMPは1枚1枚用意することになるので大変ではないでしょうか? (私の知らない一括変換の機能があるなら別なのですが) 各画像をレイヤーとして読み込み1つのレイヤーグループに入れて纏め、 それにエフェクトなどを掛ければ全部の画像を一気に編集できますが、 保存が面倒なんじゃないかなと思います。 私はXnViewって言うビューアーソフトの一括変換機能を使っています。 こちらは変換をするための機能なのでスムーズに工程を行えると思います。 それとBaphometを見てみるとやはり1つのモデルデータに複数のモデルを配置していますね。 本体のモデルをインポートする際に同時に行ったのでしょう。 このようにナイフを適当なボーンにインポートして使うというのは 実現できるものではないかなと思います。 ただし、エフェクトやアーティクルの大きな利点の一つである、 「アクションをまたいでも動作し続ける」ということができないのが難点ですが そこは仕方ないと思って割り切るしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-25 00 42 25 返信ありがとうございます! XnViewというのがあったのですか…今度使ってみようと思います。 エフェクト等のことについては大丈夫です。 ナイフや魔法陣のエフェクトは元々アニメーションをループするようにして、 Throw等のボーンにSword Glowとして貼り付ける予定でしたので… (自動消滅エフェクトにするため) それに、場面に応じてFitXXXMotion.pac内で自由に大きさも変えられる っていうのもありますし、むしろちょうどよかったです。 -- (名無しさん) 2014-07-26 23 30 22 ↑名前入れ忘れました… -- (ADPX) 2014-07-26 23 31 18 brawl boxでモデルサイズを変更したいのですが出来ますかね? やり方をおしえてください! -- (rin) 2014-10-16 20 59 06 モデルのサイズを変更してもモーションで上書きされるので、 そのどちらも変更すればサイズは変更できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-18 18 20 11 エフェクトの位置の変更方法がわかりません……どなたかやり方を教えて下さい。 -- (スマブラX-2) 2017-09-02 11 59 26 もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- (うええ) 2020-08-08 16 05 56 3Dモデルの色が適用されません。 どうすればよいでしょうか -- (わんわんわん) 2020-10-17 15 53 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「FIFA 09」の基本操作方法。 ※日本版デフォルトの「NEWコントロール」設定時 ※表記はXbox360のコントローラーボタンですが、PS3では以下のようになります。 B・・・○ A・・・× X・・・□ Y・・・△ LB・・・L1 RB・・・R1 オフェンスオフェンステクニック パステクニック クロステクニック シュートテクニック ディフェンスディフェンステクニック GKテクニック セットプレイコーナーキック(CK) フリーキック(FK) ゴールキック ペナルティキック(PK) セットプレイ(ディフェンス)のテクニックフリーキック ペナルティキック スローイン 戦術の指示タクティクス クイック戦術 チームの戦術タイプ ビルドアップの設定 選手の攻撃/守備意識 スキルムーブ(フェイント) 説明書に載っていない特殊テクニックトリガーラン・・・ボールキープ時にLB スーパーキャンセル・・・LT + RT(両トリガー同時押し、少し長く) セレブレート(ゴール後のパフォーマンンス操作)ランニングムーブベーシックムーブ アドバンスムーブ1 アドバンスムーブ2 フィニッシュムーブベーシックムーブ アドバンスムーブ1 アドバンスムーブ2 アドバンスムーブ3 アドバンスムーブ4 アドバンスムーブ5 基本的な攻撃・守備の方法(初心者向け)攻撃の基本 守備の基本 オフェンス シュートはボタンを押しっぱなしでなく、タイミングよくボタンを押してみましょう。 (Xbox360) (PS3) (アクション) B ○ ロブパス/クロス/ヘディング A × ショートパス/ヘディング Y △ スルーパス X □ シュート/ボレー/ヘディング 右トリガー R2 ダッシュ RB R1 コントロールシュート 左トリガー L2 ペースコントロール/スキルムーブ オフェンステクニック ダッシュとペースコントロールを使い分けるようにしてみましょう。 ■ダッシュ・・・右トリガー 右トリガーを押しながらだと全力でのダッシュとなります。 通常のドリブルよりも相手にボールを奪われやすく、体力の消耗も大きいので、 相手DFの裏をとって1対1になった時などに使う、ライン際のSBのドリブルでクロスを上げる時などに使ってみましょう。 ■ペースコントロール・・・左トリガー 左トリガーを押しながらドリブルすると、ボールを正確にコントロールできる遅いドリブルを行えます。 スピードこそ遅いですが、素早い方向転換が可能です。 ゴール前の密集地帯などでチャンスを作る時などに使ってみましょう。 ■ストップボール・・・右トリガー ドリブル中に左スティックを放して、右トリガーを押すとボールを止めることができます。 動いているボールを蹴るよりも、止まっているボールを蹴る方が正確ですね。 特に正確なクロスボールを上げる時などは狙ってみましょう。 トリックプレイにも使っていいでしょう。 ■ノックオン・・・右スティック ダッシュ中に右スティックを入力すると、ボールを大きく前に蹴り出します。 ボールは奪われやすいですが、上手くできれば、 足の速い選手の場合、DFに追いつかれても追い抜いてドリブルすることもできます。 パステクニック ■ワンツーパス・・・LB + A ・ A LBボタンを押しながらAでパスをし、もう一度Aを押すとワンツーパスになります。 パスの基本的なテクニックなので覚えておきましょう。 ■ワンツーパス(ロブ)・・・LB + A ・ B ワンツーパスのロブです。 ■スルーパス・・・Y DFの間を通して空きスペースにパスを出します。 決定的なチャンスを作れることが多いので相手DFが少ない時は狙ってみましょう。 ■ロブスルーパス・・・LB + Y スルーパスのロブです。 ふわっと浮かせたボールでパスを出します。 相手が密集していて抜け出したい時に使ってみます。 ■フェイクパス・・・Bを押した直後にA パスを出すフェイントです。キャンセルします。 ■ワンタッチプレイ・・・A/B/X/Y パスを出した直後にいずれかのボタンを先行入力しておくことでワンタッチプレーとなります。 特に相手を翻弄する時に効果を発揮します。 相手のDFを切り崩したい時に素早くパスを動かすこの方法をやってみましょう。 ■パスをスルー・・・RB パスを受ける時にボールをスルーします。 クロステクニック ■ロークロス・・・B×2 素早く2回押すことで、通常よりも低い弾道のセンタリング。 ■グラウンダークロス・・・B×3 グラウンダーでセンタリングを上げます。 GKにキャッチされにくいですが、DFにカットされやすいです。 ■アーリークロス・・・LB + B DFとGKの間にセンタリングを上げます。 LBを押しながらB×2でロークロス、 ×3でグラウンダークロスでのアーリークロスです。 シュートテクニック 試合に勝つにはゴールを決めること、シュートを撃たなければゴールになりません。 積極的にシュートを撃ってみましょう。 ■ループシュート・・・LB + X 軽く浮かせたシュートになります。 GKが前に出ていて、ゴールが空いている時は有効です。 ■コントロールシュート・・・RB + X コースを狙った精度の高いシュートになります。 確実にゴールを奪いたい時に枠内を狙いたい時などに有効です。 ※この動作はゴールを奪う基本テクニックと言えるので、シュートを打つ時はRBを押しながらを癖につけると良いでしょう。 ■シュートフェイント・・・X・A シュートボタンを押して、シュートを打つ前に素早くAを押すことでシュートをキャンセルします。 GKと1vs1の場面などで使用すると、GKの体勢を崩すことができ、ゴールを狙いやすくなります。 ディフェンス B ○ スライディングタックル A × 1ST DFプレス/タックル Y △ GKチャージ X □ 2ND DFプレス LB L1 選手の切り替え 左トリガー スライド ディフェンステクニック ■ダッシュ・・・右トリガー 1ST DFプレスと併用すると効果的です。 ■1ST DFプレス・・・Aボタンを押し続ける 操作中の選手がボールを持っている相手にプレッシャーをかけます。 ■2ND DFプレス(守備のバックアップ)・・・Xボタンを押し続ける 近くにいる味方を呼んで協力して守備をします。 1vs1で対処するのが難しい場面で非常に有効ですが、呼んだ仲間のスペースは空いてしまうもろ刃の剣でもあります。 状況をよく考えて使いましょう。 ■スライド・・・左トリガー 重心を低くしてDFします。 素早い動きができなくなりますが、パスカットやドリブルを阻止するには有効です。 ■タックル・・・A 通常のタックルです。 プレスと併用して、ボールを奪いましょう。 ■スライディングタックル・・・B スライディングタックルです。 相手のドリブル中にボールを狙うようにスライディングをすると効果的でしょう。 雨の日のスライディングはより滑ります。 相手が怪我をすることもあります。カードには注意。 GKテクニック GKは基本的に自動でゴールを守ってくれますが、時には自分で操作することも重要です。 ■GKチャージ・・・Y ディフェンス中にYを押し続けると、GKがボールに向かっていきます。 相手選手のロングパス、1vs1の場面で相手がゴールから遠いなどの時は積極的に飛び出して相手のシュートを未然に防ぐこともできます。 ■ボールを離す・・・Y ボールを持っている時にボールを離します。 ■キック・・・B / X パスやシュートと同様に威力の調整をしてキックします。 ■スローイング・・・A GKがボールを持っている状態でAを押すとスローイングとなります。 ボタンを長く押してから離すとロングスローになります。 通常のキックよりも早く、正確に味方にボールを渡せるので、素早いカウンターを仕掛ける時は使ってみましょう。 セットプレイ コーナーキック(CK) ■パス・・・A ■ロブクロス・・・B ゴール前にロブでセンタリングを上げます。 弱めに蹴るとニア(手前)、強めだとファーポスト(遠く)付近にボールを上げます。 キックの強弱はパフォーマンスメーターで調整します。 Bボタンを2回押すと低い弾道でのクロス、3回押すとグラウンダーになります。 ■ショートコーナー・・・左トリガー 左トリガーを押すと近くの味方選手を呼びます。 呼んだ選手にショートパスを出してクロスを上げたり、あえて使わずにクロスを上げることもできます。 フリーキック(FK) 相手ゴールエリア付近で獲得したFKは重要な得点源とも言えます。 確実に枠に飛ばせるように練習しましょう。 ※FKはアリーナで十字キーを押すことで練習できます (ボールにスピンをかける) ボタンを押した瞬間に左スティックを操作することでボールにスピンをかけれます。 左スティックを←→に入力するとサイドスピン、 ↑ではトップスピン、↓ではバックスピン。 ボールにスピンをかける方法は、コーナーやクロスでも有効です。 ■パス・・・A ■ロブ/クロス・・・B ■シュート・・・X コースを狙った通常のシュートです。 ゴールとの距離が近い場合はこちらが良いでしょう。 ■ドライブシュート・・・LB + X ドライブ回転の強烈なシュートを撃ちます。 GKがはじいたところを味方が詰めれば大きなチャンスとなります。 ゴールとの距離が若干遠く、シュート力のある選手がいる場合は狙ってみましょう。 ■トリックプレイ・・・左トリガーボタン(相手ゴール付近) 相手のゴール付近で左トリガーを押すと、2人がかりのトリックFKとなります。 左トリガーを押しながらAを押すと、近くの味方にパスを出します。 ゴールキック ■パス・・・A ■キック・・・X ペナルティキック(PK) ■方向選択・・・左スティック ■シュート・・・X ■ループシュート・・・LB + X ■コントロールシュート・・・右トリガー + X セットプレイ(ディフェンス)のテクニック フリーキック ■壁の移動・・・左スティック ■フリーキック時の壁操作・・・Y 相手がキックした時にタイミングよく押すと壁がジャンプします。 ペナルティキック ■GKの移動・・・右スティック キック前に移動できます。 ■GKのダイブ・・・左スティック 相手がキックした瞬間に左スティックを押すと、入力した方向にダイビングします。 スローイン ■選手切り替え・・・LB ■スローイン・・・A ■スローイン(マニュアル)・・・Y 向いている任意の方向にスローインします。 ■ロングスロー・・・B ボールを遠くに投げます。 戦術の指示 タクティクス ↑・・・トラップ オフサイドトラップです。 ↓・・・チームプレス ボールを持っている選手を数人で素早く囲みます。スタミナを大きく消耗します ←・・・サイド攻撃 逆サイドの選手をオーバーラップさせます。両サイドに有力な選手がいるチームでは基本の戦術です →・・・CBの攻撃参加 CBを攻撃に参加させます。セットプレイ時やクロスを上げる時に有効です。残り時間が少なく、負けている時は積極的に活用しましょう クイック戦術 ↓を押した後いずれかの方向に押すと、設定されているクイック戦術を実行します。 チーム戦術画面で自分で設定します。 主にハイプレス、ポゼッション、カウンターの戦術となります。 チームの戦術タイプ 方向パッドの←→を押した後に、再度←→を押すとチームの戦術タイプを変更できます。 攻撃的な戦術をとりたい場合は、オフェンシブ、ウルトラオフェンシブ。 守備的な戦術をとりたい場合は、ディフェンシブ、ウルトラディフェンシブを選びます。 攻守ともにバランスよくしたいならば、デフォルトのバランスを選びます。 ビルドアップの設定 各項目の設定の数値を変更することで、パスを出す時の味方選手の動きだしの速さや ディフェンス頻度などを調整できます。 この設定により、素早く仕掛けるチームや、中盤で展開を作るチームなど よりチームの特色が出るようになっています。 選手の攻撃/守備意識 選手の攻撃と守備の意識を設定します。 スキルムーブ(フェイント) 左トリーガを押しながら右スティックを入力することで様々なフェイントが出せます。 「スキルムーブ」と呼びます。 別サイトの攻略wikiに詳しい操作方法がありますので、こちらを参照して下さい。 fifa09 @ ウィキ - スキルムーブ一覧 http //www20.atwiki.jp/fifa09/pages/11.html 説明書に載っていない特殊テクニック ※「レインボーフリーキック」は「レインボーフリック(スキルムーブ)」の間違いだったので削除しました ※「無回転シュート」はあるという確証がないので削除しました。 トリガーラン・・・ボールキープ時にLB オフェンス時に走らせたい選手の方向を向いてLBを押すと選手を走らせることができる。 スーパーキャンセル・・・LT + RT(両トリガー同時押し、少し長く) 選手の動きを止めることができるテクニック。 例として追いつかないと思ったボールがある時などに使って選手を止めると、 無駄なスタミナの消耗などを抑えることもできます。 様々な場面で応用が利くテクニックです。 セレブレート(ゴール後のパフォーマンンス操作) ゴール後の一定時間内に入力することで、好きなゴールパフォーマンスをすることができる。 LB + RB(L1 + R1)を同時押しで飛ばす。 ランニングムーブ RSは右スティックのことです。 「RS→」と書いている場合は、右スティックを→に入力します。 「RS」のみの場合は、右スティックを押しこみます。 ベーシックムーブ Y/△ 両手を上げる X/□ 自分を指差す B/○ 片腕を上げる A/× 飛行機(低姿勢) アドバンスムーブ1 右スティックを一回転 ウインドミル 右スティック押し込み 飛行機 右スティックを↓↑(動かして押し続ける) 投げキッス 右スティックを↑↓(動かして押し続ける) 指輪にキスして指差す 右スティックを→(動かし続ける) シー!! アドバンスムーブ2 右スティックを↓(動かして押し続ける) 腕を下げる 右スティックを↑(動かして押し続ける) 顔を手でおおう 右スティックを→←(押し続ける) 片腕を突きだす 右スティックを←→(押し続ける) あおる(観客に) フィニッシュムーブ ベーシックムーブ LB + B ガッツポーズ LB + X 片ヒザをついて、ガッツポーズ LB + A ひざまずいて、空を指差す LB + Y 観客に向けて手を上げる アドバンスムーブ1 RB + RSを時計回りに一回転、逆時計回りに一回転の後にAで着地 アクロバット1 RB + RSを逆時計回りに一回転、時計回りに一回転の後にA アクロバット2 RB + RS ↓↑↓ アクロバット3 RB + RS 両ヒザで滑る LB + RB ゴールパフォーマンスをキャンセルして飛ばす アドバンスムーブ2 LB + RS ↓↑(押し続ける) ダイブ LB + RSを左から右に半回転×2 ガッツポーズ(3連発) LB + RS ↑↓(押し続ける) おじぎをする LB + RS下から時計回りに一回転 前転後、ガッツポーズ LB + RS ジャンプして拳を上げる アドバンスムーブ3 LT + RS下から時計回りに一回転 側転 LT + RS ロボットダンス LTを押しつつRB ダンス LT + RS↓↑↓ 指差す アドバンスムーブ4 LT + RS↑↑↑ 観客をあおる LT + RS↓↑(押し続ける) 両ヒザで滑って、倒れる LT + RS↑ + RS 両ヒザをつき、顔をおおう アドバンスムーブ5 LB + RS↑ + RS 両ヒザをつく LB + RS←(押し続ける) 客席をあおる LB + RS→(押し続ける) 前転後、すわる LT + RS下から上に半回転の後にRS↑(押し続ける) 手を耳に当てる LT + RS↓(押し続ける) 片ヒザをつく 基本的な攻撃・守備の方法(初心者向け) いきなり全ての操作を覚えるのは大変ですし、まず無理ですので基本的な攻撃・守備の方法を紹介します。 FIFAシリーズは操作が難しいので、まずは少しずつ選手の動きやモーションを覚えてみましょう。 どのように操作すれば、選手がどのような動きをするのかを把握できるようになれば、ゲームが上手くなるでしょう。 自分に合ったカメラの視点やコントローラーのアシスト設定を選びましょう。 攻撃の基本 慣れてきたら戦術のビルドアップの設定をしてみましょう。 ■緩急をつけたドリブルをしよう ドリブルには三種類の方法があります。 ペースコントロール(LT/L2)、ダッシュ(RT/R2)、通常のドリブルです。 それぞれ、ドリブルを行うスピードが違うので、使い分けてみましょう。 ペースコントロールで遅いドリブルをしていると見せかけて、急にダッシュするだけでも相手は守備をしにくいでしょう。 ■シュートを撃つ FIFAでは様々なシュートが決まります。 角度の無いところや、遠目からでもどんどんシュートを撃ってみましょう。 DFに当たってGKが反応できなかったりなど、思いがけないゴールが決まることもあります。 ゴール前でシュートを撃つ時はコントロールシュート(RB/R1)を押しながら撃ちましょう。 ゴールが決まる確率が大きく高まります。 ■パスを回そう 無理にパスを前へ前へ送るだけでなく、時には周りをよく見渡して空いている選手にパスを出すことも重要です。 走り込んできた選手や、LB/L1で走り込ませた選手を使ってみましょう。 相手のDFが揃っている時には左右にボールを素早く散らすことによって、相手の守備を崩すことができます。 ■サイドの選手を有効的に使おう サイド攻撃はサッカーにおいての基本でもあります。 SBの選手を上がらせて、MFやFWとワンツーパスをさせて、ゴール前に切り込んでみるのも面白いでしょう。 逆サイドの選手が空いている時は大きなサイドチェンジをしてみましょう。 また、クロスは必ずしも深い位置で行わなければならない訳ではありません。 時にはセンターハーフ付近から、大きなロングボールを前線に供給してみても良いでしょう。 守備の基本 DFは難しいですが、十時キー左右で設定する「ディフェンシブ」、「ウルトラディフェンシブ」に戦術を変更するだけでも守備が楽になります。 失点が多い場合は、選手の守備意識を高めにしてみましょう。 これらの方法で、ひたすら守りを固めて、1点を奪って勝利するのも戦術と言えます。 点差で勝っている時は、無理に攻撃に行くのではなく、時間を上手く使うのも賢い方法と言えます。 ■相手の攻撃を遅らせる 守備の基本は相手の攻撃を遅らせることです。 ボールを持っている相手をマークして、パスを出すのを遅らせることができれば、味方の体制も整いますし、相手のチャンスも潰すことができます。 ■ボールを奪う ダッシュで奪っても良いのですが、相手にかわされた時に大きなチャンスを与えてしまいます。 相手のドリブルを止めたり、パスコースを切りやすく、パスカットもしやすいLT/L2を押しながらの守備を利用しましょう。 ライン際でのドリブルはスライディングをして、ラインの外に出してしまいましょう。 ■決定的なチャンスを潰す ゴール前で虎視眈眈とゴールを狙う能力の高いストライカーは厄介です。 戦術でその選手にマンマークをつけてみるだけでも守備が楽になるでしょう。 2ND DFプレスを使って2人で守れば、相手のキープレイヤーも大分抑えることができます。 ■ゴール前では素早いクリアを ゴール前で相手のボールを奪ったからと言って、ほっとしていてはいけません。 せっかくボールを奪っても、早く安全な場所にまでボールを運ばなければ、相手に再びボールを奪われてゴールを奪われるチャンスを得られてしまいます。 ボールを奪ったら、B/○でのクリアでも良いですが、これでは時間がかかってしまいます。 シュートボタンであるX/□を押すことでゲージの調節が必要の無い、素早いクリアができます。 前線にクリアしたいが、敵が素早く詰めてきている場面では、 あえてボールを左右のラインから出し、相手のスローインにするテクニックもあります。 こうすることで、DFラインを整えることができ、守備に余裕ができます。
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デュエマ自体のルールはコイツを見てくださいな→デュエルマスターズのルール(公式ページより) また、基本的なマナーについてはこちら→対戦CGIでのマナーについて じゃあ早速操作方法について説明していきましょうかぬ。 ……の前にこのゲームで注意してほしいことがひとつ。 それは、カード効果の処理操作のほとんど全てがプレイヤーに任されるということ。 つまりそれはどういうことか? たとえば、《デーモン・ハンド》を発動したとしよう。 ……発動したからと言って、「どのクリーチャーを破壊しますか?」なんてメッセージは出てこない。 自分で何を破壊するか決め、自分でそのカードを墓地へ送る操作をしなければならない。 《エナジーライト》を発動しても、手札は自動で2枚増える、なんてことは無い。 自分でカードを2枚ドローする操作をしなくてはならない。 《フェアリー・ライフ》も、コンピューターがいい感じに動いてマナを増やしてくれるわk―― ……つまりだな。 このCGIはとにかく、メンドい。(大暴言 故に覚えなくちゃいけないことも他のゲームの数倍あると思う。 でも、オンラインで、そして、無料でデュエマができるというのはとても大きな魅力である。 初めましてのキミも、慣れればすぐにその魅力の虜になるだろう。 っつーわけでそこのオマエ、デュエマしようぜ。 はい。そもそもデュエマしようとしても操作方法がわかんないからここ見てるんだもんね( じゃあ早速操作方法の説明をしていきましょうかぬ。 ……の前に。 なんだお前、「またなんかヘンなこと言い出すのかよとっとと説明しろよボケ」と言いたげな顔をしてるな。 もうちょっと待ってくれ、すまない。 操作方法を学ぶ前に、まず最初に「一人練習部屋」に入っていただきたい。まず対戦画面に入ってくれ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel002.jpg) (上の画像はロビー画面が新モード、下は旧モード、新旧は「登録情報の変更」で変えられます) (以降ここでは「新モード」の画面でお送りいたします) 新モードの画像のほうの、赤丸で囲った部分の下側に「対戦者ID指定」って箇所がある。 そこに今自分が使っているアカウントのIDを入力して、適当な練習部屋に入るんだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel003.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel004.jpg) すると、こうなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel005.jpg) あとは言われた通りに 「戻る」をクリック→相手用のデッキを選択(同じでもいい)→さっき自分が入った部屋(水色で塗ってある、自分の名前が表示されている部屋)に入るだけ。 これで準備完了だ。 ●さあ操作説明だ!!!● さて、ようやくここから操作説明に入る。 ……の前に画面の説明に入る。 「またかよ」って思わずに聞いてほしい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel006.jpg) まず、一番面積をとってるこの画面。これは実際のテーブルの上の様子を想像してくれればわかりやすいと思う。 1~5の番号をふられている、四角いやつがシールドだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel007.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel008.jpg) 次にモニター左側にある縦長の画面。カードの操作はほぼここで行うことになる。 下にスクロールしていけば、自分の手札が確認できる(下の画像)。手札内の操作もここでする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel009.jpg) 次にモニター上側にある横長の画面。ここではチャットをしたり画面を更新することができる。 更新ボタンを連打するのはサーバーに負担がかかるからほどほどにな。 また、もし運悪く迷惑プレイヤーと出会ってしまった場合、ここから迷惑報告することもできる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel010.jpg) 最後に左下にあるチャットログ。 でも相手がどのような行動をとったかもここに書かれるから意外と重要だぞ。 さて、画面の説明はここまでにして、そろそろ操作の方の説明をしよう。 ①カードをマナに置く。 まずはマナチャージの方法だ。 1.マナに置きたいカードをチェックする 2.「マナへ」のボタンをクリックする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel011.jpg) これでOKだ。いろいろ確認してみよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel012.jpg) マナゾーンにちゃんとマナとして出したカードが出ているな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel014.jpg) このようにチャットログにも記録される。 何度も言うが、結構コレ重要なので、こまめにチェックしよう。 ②ターンの終了をする。 ターンを終わらせたいときはココをクリックしよう。↓ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel015.jpg) そうしたら、 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel016.jpg) バトルゾーンが妙にすっきりとした配置になった。これは「相手のターン」であるということ。 相手の行動が終わるまで気長に待とう。 ――と思ったが今は一人練習部屋にいるので更新すればもう一方のデッキを操作することになる。 ③カードを引く。 後攻第一ターンからはカードを引かなければならない。 カードを引く。ん、どうすればいいか、だって? 1.「ドロー」をクリックする 以上。簡単だね。 ④カードをバトルゾーンに出す。 都合よく1マナクリーチャーがいたからそいつを出すことにする。 1.マナのカードの下にあるマークにチェックを入れ、「タップ/アンタップ」をクリックする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel018.jpg) 2.マナのカードの背景が暗くなったのを確認したら、手札から出すカードを選択し、「バトルゾーンへ」をクリックする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel019.jpg) そうすればこうなった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel020.jpg) 背景の暗くなったカードはつまり、「タップされたカード」ということになる。 タップされたカードをチェックし、「タップ/アンタップ」を押せば、今度はアンタップされる(背景が明るくなる)。 また、呪文を唱える場合の操作もこれでOKだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel035.jpg) このように、呪文はクリーチャーとは区別されてバトルゾーンに置かれる。 効果を処理したら墓地に送るのを忘れずにな。 ⑤クリーチャーで攻撃を仕掛ける・ブロッカーでブロックする。 スピードアタッカーを得た《鬼切丸》が出された。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel021.jpg) ここいらで攻撃の仕方を教えよう。 1.クリーチャーで攻撃をクリックする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel022.jpg) 2.こんなのが出るので、攻撃させたいクリーチャーを選択し、決定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel023.jpg) 3.攻撃対象を選択する。シールドブレイクしたいなら「プレイヤー」、タップキルなら「クリーチャー」をクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel024.jpg) また、クリーチャーを選択した場合、攻撃対象を選択して「決定」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel025.jpg) 他の人と対戦しているなら応答があるまで待つが、一人練習なので「操作権限の入れ替え」をクリック。 すると相手ターンでなくとも相手デッキの操作が出来る。 で、ついでなのでブロックの仕方もレクチャーしよう。 1.バトルを続けますか? と聞いてくるので「続行」 自分のバトルゾーンにブロッカーがいた場合、攻撃を受けるとブロックするかどうかを聞いてくる。 ブロックするならさせるクリーチャーを選択して「する」、しないなら「しない」をクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel026.jpg) ブロックするを選択した場合、バトルの処理に入って終了。 これでブロック側の操作は一旦終わり。「操作権限の入れ替え」で攻撃側に戻るぞ。 「プレイヤー」を選択した場合、ブレイクするシールドを選んでブレイク #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel027.jpg) 「クリーチャー」を選択した場合、攻撃対象のクリーチャーとバトル バトルしたときも自動で処理してくれないので、自分でパワーを比較して処理しよう。 ⑥シールドトリガーを発動する。 ブレイクされたとき、ここでSトリガーかどうかの判定が行われる。 Sトリガーじゃない場合 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel028.jpg) 「続ける」をクリックして処理を終了 なおログを見ればブレイクで何が手札に加わったか簡単に知ることができる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel029.jpg) Sトリガーである場合 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel030.jpg) ここでトリガーを使うかどうか聞いてくる。使うならチェックを入れて「使う」、使わないなら「使わない」をクリックする。使わなかった場合はトリガーじゃない場合と同様の処理になる 使った場合、一時的に防御側が操作できるようになる。 トリガーの処理が済んだら「終了する」をクリックしよう。後の流れはトリガーじゃない場合と同様 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel031.jpg) さて、ここまではデュエマの基本動作についての操作を説明してきた。 筆者もそろそろ疲れてきたが、ここからはカード効果の処理の仕方を説明しようと思う。 これを全部説明しようとすると筆者の体にトドメをさしかねないのでデュエマではよく使われるであろうカードの効果を使って説明していこう。 ■マナブースト ……《フェアリー・ライフ》 《青銅の鎧》 《霞み妖精ジャスミン》などが該当 「デッキの上のカードをマナゾーンに置く」効果の処理だ。 山札の「一番上」のカードを にチェックを入れて、「マナゾーンへ」移動 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel036.jpg) これで無事移動できたな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel037.jpg) ■ランダムハンデス ……《ゴースト・タッチ》 《飛行男》 《特攻人形ジェニー》などが該当 「相手の手札を見ずに捨てる」効果の処理だ。 「相手の手札を見ずに捨てる」を押す #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel038.jpg) これでランダムハンデスの完了だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel039.jpg) ■ピーピングハンデス ……《解体人形ジェニー》 《パクリオ》などが該当 こちらは「相手の手札を見て捨てる」効果の処理だ。 1.手札表示を「相手」「手札」に変更(このとき、チャットで「失礼します」などと一声かけたほうが良い) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel040.jpg) 2.手札の中から捨てたいものを選択し、捨てる (注意)パクリオの効果を処理する場合、シールドに加えるには捨てられる側のプレイヤーがシールドへカードを移動させる操作をしなければいけない(捨てる側はシールドへ移動させることができない)。 よって、パクリオを使う場合、捨てるカードをチャットで言ってから自身でシールドへ送ってもらう処理をしてもらおう。 画像はもう面倒だから省略するが、これでちゃんと指定したカードを捨てることができる。 ■タップ ……《支配のオラクル・ジュエル》 《反撃のサイレント・スパーク》 TT持ちクリーチャーなどが該当 マナゾーンのカードをタップする時と同じように、タップさせたいカードを選んで「タップ/アンタップ」を押せばよい。 ■除去 ……《アクア・サーファー》 《デーモン・ハンド》 《魂と記憶の盾》などが該当 1.除去したいクリーチャーを選び #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel042.jpg) 2.行き先を選択する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel043.jpg) ■山札の上を何枚か見て、順番を入れ替える・手札に加える ……《スペース・クロウラー》 《進化設計図》 《セブ・コアクマン》などが該当 1.「枚数を指定して」めくるを選択。 ここで、めくった後、山札の上か下にカードを送る処理をする場合は「めくった後、山札に戻す」にチェックをつけておくこと。 また、めくったカードを相手に見せない(効果の表記が「見る」だけ)場合は「自分だけが見る」にチェックをつける。逆に相手にも見せる(効果の表記が「表向きにする」や「見せる」)場合はチェックをつけたらダメ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel049.jpg) 2.何枚めくるかを選択する(セブ・コアクマンを出したのでここでは3枚) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel050.jpg) 3.「山札に戻す」にチェックをつけなかった場合↓ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel051.jpg) 手札に加えるカードを選択し、「手札に加える」をクリック。 そのあと、残った墓地に送るカードを選択し、「墓地に送る」を押せば処理終了。 「山札に戻す」にチェックをつけた場合↓ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel052.jpg) 手札に加えるカードは「手札へ」、それ以外は「墓地へ」もしくは上から何番目に戻すかを選択する。 その後、山札の下に戻すなら「山札の下へ戻す」、上に戻すなら「山札の上へ戻す」をクリック。 なお、これと似たような処理をするカードに《ドンドン吸い込むナウ》や《番長大号令》、《ライフプラン・チャージャー》などがあるが、こいつらは効果の通りに処理させようとすると墓地を経由させる必要があるので手間がかかる。 それについての理由と方法は気が向いたら作ります。 ■サイキック・クリーチャーの召喚・覚醒 ……超次元呪文などが該当 1.「自分」「次元」に表示切替をする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel044.jpg) 2.出したいクリーチャーを選択し、「バトルゾーンへ」をクリックする #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel045.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel046.jpg) また、サイキッククリーチャーを選択して、「覚醒」を押せば覚醒(もう一度押せば解除)できる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel047.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (duel048.jpg) 以上が効果の処理方法になる。 画像を使いすぎた感があるので、逆にわかりづらくなったかもしれない。その時は、先輩に聞いてくれ。 最後に、このページを呼んでくれた君たちへ。 筆者の日本語力は正直、日本人の中でも最低レベルのものだからところどころ意味不明だったり説明不足があったり、もしくはミスがあったりするかもしれない。 その時は筆者(justice)に直接言ってくれると嬉しい。 それでは良いデュエマライフを! →処理の難しいカードの処理の仕方(未編集) へ続くかもしれない よくよく考えたらコメント欄という便利なものが( というわけでなんかおかしな点がございましたらこちらに残していってくださいな。 ふむ、、、若干使ったことのないキーワード効果もありますが、まあわかる範囲でやってみますw -- (justice) 2014-08-16 16 47 58 リアルがあり得ないほど忙しくなってきたww 2,3日でカタつけるつもりのはずが時間がかなりかかりそうですすんません -- (justice) 2014-08-21 19 57 18 あのjusticeさんですか!! -- (YT) 2014-11-22 15 32 42 あのjusticeさんですよー(何 -- (justice) 2014-11-23 19 43 01 分かりやすい説明をありがとうございます -- (小梅) 2015-10-07 20 34 23 ありがとうございます! 今見返してみるとやっぱり分かりづらいところとか、あとは画像を使いまくってゴチャゴチャした感じになってしまっているので、また手直しするかもです; -- (justice) 2015-10-08 19 41 42 よろしくお願いします -- (ハイセ) 2016-03-12 16 01 13 一人練習ができない -- (来音ライ) 2016-05-29 21 23 08 ドキンダムの使い方教えてください。 -- (野獣) 2017-12-26 23 01 54 裁きの紋章の使用方法プリーズ -- (クロノ) 2022-06-01 21 29 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通 動作 キーボード マウス ジョイスティック 全体チャット J チームチャット K 分隊チャット L スポット/コミュニケーション Q ボタン6 チャット表示切り替え H ボイスチャット 左Alt 歩兵 動作 キーボード マウス ジョイスティック 前進 W AXIS 0 Y 後退 S AXIS 0 Y 右移動 D AXIS 0 X 左移動 A AXIS 0 X 上を見る AXIS 0 Y AXIS 1 Y 下を見る AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右を見る AXIS 0 X AXIS 1 X 左を見る AXIS 0 X AXIS 1 X ジャンプ SPACE ボタン1 パラシュート SPACE ボタン1 スプリント(ホールド) 左シフト ボタン9 スコープ安定化(ホールド) 左シフト ボタン9 しゃがむ 左Ctrl しゃがむ(トグル) X 伏せ Z 射撃 左ボタン トリガー2 ズーム 右ボタン トリガー1 バイポッド展開 右ボタン トリガー1 リロード R ボタン3 インベントリ上選択 AXIS 2 Y インベントリ下選択 AXIS 2 Y プライマリ武器選択 1 セカンダリ武器選択 2 ガジェット1選択 3 ガジェット2選択 4 グレネード選択 5 近接武器選択 6 近接攻撃 F ボタン10 グレネード投擲 G ボタン5 射撃モード選択 V PAD DOWN 武器用ライト切り替え T PAD UP ガジェット1切り替え PAD LEFT ガジェット2切り替え PAD RIGHT INTERACT E ボタン3 ビークル搭乗 E ボタン3 ビークル座席移動 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC 車から乗り出す Z ボタン10 ミニマップズーム N フルマップ M スプレータグ C ボタン7 地上車両 動作 キーボード マウス ジョイスティック アクセル W AXIS 0 Y ブレーキ/バック S AXIS 0 Y 右ステア D AXIS 0 X 左ステア A AXIS 0 X 上を狙う AXIS 0 Y AXIS 1 Y 下を狙う AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右を狙う AXIS 0 X AXIS 1 X 左を狙う AXIS 0 X AXIS 1 X 視点切り替え C ボタン10 フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 左ボタン ボタン5 ズーム 右ボタン PAD UP リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降車 E ボタン3 座席変更 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 固定翼機 動作 キーボード マウス ジョイスティック スロットル上昇 W AXIS 0 Y スロットル下降 S AXIS 0 Y 右ヨー D AXIS 0 X 左ヨー A AXIS 0 X ピッチダウン UP AXIS 0 Y AXIS 1 Y ピッチアップ DOWN AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右ロール RIGHT AXIS 0 X AXIS 1 X 左ロール LEFT AXIS 0 X AXIS 1 X アフターバーナー(ホールド) 左Shift ボタン9 視点切り替え C ボタン10 フリールック(ホールド) 右ボタン PAD UP フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 SPACE 左ボタン ボタン5 リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降機 E ボタン3 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 回転翼機 動作 キーボード マウス ジョイスティック スロットル上昇 W AXIS 0 Y スロットル下降 S AXIS 0 Y 右ヨー D AXIS 0 X 左ヨー A AXIS 0 X ピッチダウン UP AXIS 0 Y AXIS 1 Y ピッチアップ DOWN AXIS 0 Y AXIS 1 Y 右ロール RIGHT AXIS 0 X AXIS 1 X 左ロール LEFT AXIS 0 X AXIS 1 X 視点切り替え C ボタン10 フリールック(ホールド) 右ボタン PAD UP フリールック上 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック下 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリールック右 AXIS 0 X AXIS 1 X フリールック左 AXIS 0 X AXIS 1 X 射撃 SPACE 左ボタン ボタン5 リロード R ボタン3 武器切り替え F ボタン4 プライマリ武器選択 1 PAD LEFT セカンダリ武器選択 2 PAD RIGHT 攻撃対抗策 X PAD DOWN 降機 E ボタン3 座席変更 ボタン1 ビークル座席1 F1 ビークル座席2 F2 ビークル座席3 F3 ビークル座席4 F4 ビークル座席5 F5 ビークル座席6 F6 スコアボード TAB スコアボード固定/PRESS FOR MENU ボタン8 メニュー ESC フルマップ M ミニマップズーム N 観戦モード 動作 キーボード マウス ジョイスティック 前の閲覧モード ボタン5 次の閲覧モード ボタン6 前のプレイヤー Q トリガー1 次のプレイヤー E トリガー2 前の分隊のプレイヤー R 次の分隊のプレイヤー T 前のチームのプレイヤー F 次のチームのプレイヤー G テーブルトップビュー F1 一人称視点 F2 三人称視点 F3 フリーカメラビュー F4 プレイヤー1を見る 1 プレイヤー2を見る 2 プレイヤー3を見る 3 プレイヤー4を見る 4 プレイヤー5を見る 5 プレイヤー6を見る 6 プレイヤー7を見る 7 プレイヤー8を見る 8 プレイヤー9を見る 9 プレイヤー10を見る 0 プレイヤー11を見る マイナス プレイヤー12を見る イコール プレイヤー13を見る U プレイヤー14を見る I プレイヤー15を見る O プレイヤー16を見る P ビューオプション C ボタン4 HUD視界 V ボタン3 分隊左 LEFT PAD LEFT 分隊右 RIGHT PAD RIGHT 分隊上 UP PAD UP 分隊下 DOWN PAD DOWN 分隊アクティベート ENTER ボタン1 フリーカメラ右移動 D AXIS 0 X フリーカメラ左移動 A AXIS 0 X フリーカメラ上移動 SPACE ボタン10 フリーカメラ下移動 X ボタン9 フリーカメラ前移動 W AXIS 0 Y フリーカメラ後移動 S AXIS 0 Y フリーカメラ左右回転 AXIS 0 Y AXIS 1 Y フリーカメラ上下移動 AXIS 0 X AXIS 1 X フリーカメラ速度増加 左Shift フリーカメラ通常速度に変更 AXIS 2 Y 名前
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①Skypeが起動すると下の画面になります。 検索欄に相手のSkype名を入れて検索。 ②ありがちな名前だとかなりの数が検索に引っかかります。 ③相手を見つけたら、リクエストの送信をします。 (イメージ的に、アドレスに登録していいか問いかけるような感じです。) ④下の画面は、リクエストを受け取ったほうの画面です。 コンタクト要求が表示されているはずなので、それを開くと コンタクトリストに追加してもいいか承認の画面になるので、 構わなければ、コンタクトに追加を押します。 ⑤相手に連絡をする場合は。下の発信ボタンを押します。 相手がONLINEであれば、反応があるはずです。 ⑥また聞き取りにくい場合は、下の画面のように設定をチェックからマイクの感度を調整してください。
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操作やヒント等々 操作説明 レグナの操作 ブレススフィアの使いどころ チェインについて 敵の攻略方法 小ネタ お金稼ぎ レベル上げ オローイベント カイムが隻眼になった理由 エクストラバトルセレクター 操作説明 コンフィグの「地上カメラオートリセット」は「OFF」推奨。 これをONにしていると、ヒットアンドアウェイができなくなり、ついでに頭も痛くなります。 左スティック 【移動】 ×ボタン 【ジャンプ】 □ボタン 【通常斬り】 ×ボタン中□ボタン 【ジャンプ斬り】 △ボタン 【斬り上げ】 空中で△ボタン 【兜割り】 △のあと左スティック前 【突き攻撃】 L2ボタン 【剣を構えての防御】 L1・R1 【サイドステップ】 L1・R1同時押し 【後方回転】 敵に攻撃を受け、 吹き飛ばされたとき、 空中でL2ボタン 【受身】 R2 【グランホイール】 突き攻撃はまあまあ使えるので、覚えておいた方が良い。 アンデッドの集団の中でエリスの突きは爽快ではある。 ガードしながら□を押すと弾けることもある。 突きは通常の攻撃より若干威力がさがりますが、 切り上げなどでういている敵に食らわせると、 敵が普通に立っている状態で食らわせるときの、 約三倍の威力になることに気づきました。 マナのバックステップで敵を上げた後、 すぐに突きをいれるとやりやすいです (偽の封剣さんの情報) 体力回復【緑のスフィア】 魔力回復【紫のスフィア】 コンボはボタン入力早めの感じの方がうまく入りやすい。 武器に黄色い光が出てきたときにボタンを入力すると良い。 ミッションの目的が明確になると【ミッションゲージ】が表示される 青色は制限時間。 黄色は敵の体力。 【近距離レーダー】 敵・・・・・赤 味方・・・・緑 ターゲット・黄 R3ボタンで【全体マップ】 敵・・・・・赤 ターゲット・黄 宝箱・・・・青 得意な敵へのダメージは赤く表示され 苦手な敵へのダメージは青く表示される △上に戻る レグナの操作 ×ボタン 【加速】 L1は左 R1は右に 【スライド移動】 L1・R1同時押し 【方向転換】 □ボタン 【ファイヤーボール】 △ボタン一番近い敵に 【注目】もう一度押すと解除 注目状態でL2を押すと注目している敵にドラゴンを向ける □ボタンを押したまま敵をねらうと【ロックオン】 この状態で□ボタンを離すと【追尾弾】 低空時L2ボタンを押している間は減速し【ホバリング】 上空時L2ボタンは近くの敵の方向に向く ○ボタン上空時 【ブレススフィア使用】 ○ボタン低空時 【ドラゴンオーバードライブ】 押し続けていると技が変化。Lv4で周辺の敵を焼き尽くす。 装飾品のシェルピアス装備時は魔法攻撃を軽減でき、マジックピアス装備時は攻撃力がきちんとUPしています。 △上に戻る ブレススフィアの使いどころ ファイアボールで上空の敵を倒すと、【ブレススフィア】が出現することがある (ロックオンせずに放つのが【ファイアーボール】なので注意) ロックオンの追尾弾では出現しない。 とどめを刺すときのみロックオン無しにするだけでもOK。 白色 【レイブレス】 広範囲の敵に白いレーザー攻撃。攻撃力はそこそこ。 スフィア一つ取るごとに一発補充。しかし最大保持数は1。 取ったらすぐに放って、他のスフィアを取りたい。 ガーゴイルキューブなどの、体力が少なくて数の多い敵に有効。 気球にもダメージが与えやすいので、気球に放ち、ロックオン無しのファイアボールでとどめをさしてやって、他のスフィアを取るといい。 赤色 【スプレットブレス】 大爆発する強力な弾を発射 着弾すると、その周辺に爆発。敵がまとまっているときに有効。 一つ取るごとに3発補充される。最大9発分溜められる。 追尾しないのでよくねらって撃たなければならない。 青色 【スプラッシュブレス】 水の連射弾。 広範囲の敵や特定の敵に連続で攻撃するとき有効。 サブマシンガンの用に使える。多少追尾もするので便利。 魔物、死神などに有効。 一つ取るごとに33発補充され最大99発溜められる。 個人的に一番好きなブレス。一番よく使います。 ある程度追尾するので、高速戦闘艇に対しても使いやすい。 黄色 【シャイニングブレス】 強力な雷弾を発射。特定の敵に大ダメージを与えることができる。 高速飛空挺などにも有効だが、追尾しないので当てにくい。 一つ取るごとに1発。最大3発所持できる。 結界塔や巨大戦闘艇などの構造物系にいいかもしれない。 紫色 【シールドブレス】 レグナの身体に障壁を張り、体当たり攻撃をすることが可能。 大きな戦闘飛空挺に有利か? 体当たりしてくるグリフォンや高速戦闘艇がいる場合にガード代わりに使用できる。 一つ取るごとに2発。最大所持数6。 "解放"されたブレススフィアに対して、さらに攻撃を加えると、スフィアの属性を切り替えることができます。 色の変わり方は、赤→青→黄→紫で固定。覚えておくと便利。 白のブレススフィアが出た場合は色が変わらないです。 また、ブレススフィアをすでに持っている状態で、違う色を取った場合、すでに持っていたスフィアは捨てたことになります。 使い切ってから新しいスフィアを取りましょう。 △上に戻る チェインについて チェインをつなげることで、体力スフィア、魔力スフィアが発生する 剣を振る速度、取得する経験値が上昇する。剣速上昇は100以降 体力回復か魔力回復かどちらが出るかはランダムな模様。 1のようにダメージを受けたらチェインがとぎれるということはない。 30 EXP1.2倍 60 100 EXP1.8倍 剣速上昇 150 200 EXP2.0倍 300 400 500 EXP2.5倍 600 700 800 900 1000 お金がいくらか降ってくる(以降1000ごとにお金) 1100 以降100ずつスフィアが出てくる。以降はEXP2.5倍で固定。2900まで確認。しんど。 周囲に敵がいなくて連携がきれそうなときは、魔法を使って、遠くの敵にヒットさせると連携がきれないですむ。 また、○ボタンで魔法の力を溜めているときはチェインも止まっているので、その間に敵が近寄ってくることもある。 チェイン最大9999 チェインがとぎれるのは、単純に時間が問題です。 「天時の直轄区で封杖破天の詠歌をレベル4以下にしてずっと戦っていると2000チェイン以上いく。」 (がんばれまんさん) △上に戻る 敵の攻略方法 アンデッドナイト サイドステップで回り込んで背後から斬ると効果的 ジャンプしてからの兜割後衝撃波がくるので、ジャンプして回避。 防御無視の攻撃はないので基本的にガードを怠らないで、隙の大きな溜め突き攻撃などの時にサイドステップをすればOK 魔法はかき消されてしまうので注意。 アンデッド騎馬兵 突進は避ける。 横腹を殴る。コンボせずに2~3回にとどめた方が良い。 エリスで倒す。 重装兵士 防御無視の振り下ろし攻撃はサイドステップで避けることが可能。 また、ガード可能な振り下ろしの後に連続で攻撃してくるときは、ガードし続けると良い。 間に合わなさそうなときは、短く魔法を唱えてやればしのげることが多い。 マスターしてしまえばとても便利な、弾きのタイミング。 敵が溜めた後、ガード可能な攻撃ならガードし、「連続攻撃の一番最後」の攻撃にあわせて□ボタンを押してやると弾きやすい。 最後の振り下ろしはかなり簡単にはじけるので、ガードしながら1.2.3.というふうに、タイミングを覚えてしまえばいい。 ガード無視の振り下ろしと、連続攻撃の見分け方 ●剣を後ろに構えて溜めて止まっていると連続攻撃、 ●剣を後ろに構えて溜めつつゆっくり回転していると防御無視の振り下ろし 若干溜め時間が長い。 防御無視の場合はかならずサイドステップで避けること。 賞金稼ぎ 賞金稼ぎの素早い攻撃をガードしつつ□をおしていれば、 弾いたらコンボを決めてやればいい。 連続攻撃の一撃目をガードしたらすぐに□を押せば大抵はじける。 突きはガードするか、タイミングが分かれば弾いてやればいい。 ナイフ投げはサイドステップか、ガードで むやみやたらに剣を振らない方が良い。 魂の入った鎧 アンデッドなのでエリスで攻撃するのが良い。 この魂鎧の盾は破壊可能なので、背後を取るのが難しければ盾に攻撃しまくって破壊した後でコンボを決めてやればすぐに倒せる。 一番効率的なのは、魔法で壊すこと。(封印系の武器の魔法?) 盾を取っ払ってしまえば、問題なく倒せる。 バックステップする際に、攻撃ができるので、そのダメージで盾を破壊することも可能。ただし、時間が掛かるのと、敵の攻撃を避けきれないのでおすすめはしない。 エリス場合は、突き攻撃を連打するといい。ただし、これもきちんと決めてやらないと大きな隙になる。 基本は、隙の大きな攻撃に対し、サイドステップ回避。背後からコンボ。 難しければ、鎧の周りを走りながら、溜め攻撃終了後にたたいてやればいい。 最もコンボを決めやすいのは、崩れたとき。そのときはチャンス。 倒した後、魂が出てくるのでそれを倒さないと、時間が経過すると本体に戻り復活する。 魂は、追いかけて、できるだけ接近してから剣を振るのがコツ。 ミノタウロス 攻撃を誘っておいて、攻撃後の隙をねらってやると安全に倒せる。 ジャンプして、棒を振り下ろす攻撃のときは、きっちり背後を取ってやるといい。 この攻撃はサイドステップで避けられる。 棒を振り回すときは、サイドステップでは避けられないので、かならず後ろに下がって回避。 突進するときは赤く光って破裂音がするので、必ず避ける。突進中は無敵なので触れてはいけない。 最もチャンスなのが、敵の攻撃でダメージを受けて時折寝ころぶことがあるので、そのとき、集中的にコンボを入れてやる。 あるいは、ミノタウロスの周りの敵をダウンさせて、そのダウンした敵をミノタウロスに当ててやるとドミノ倒しのように簡単にこけます。 ミノタウロスが複数いるときは、突進してくるミノタウロスを利用して、もう一方のミノタウロスをダウンさせ、その隙にコンボを入れるのも良い。 魔術師 炎の魔術師は回復するので見つけたら、確実にしとめていかないといけない。 魔術師にはいろいろと種類がある 氷の魔術師は、水の弾、単発攻撃、連射攻撃がある 炎の魔術師は、炎の弾、単発攻撃、体力回復 光の魔術師は、光の追尾レーザー 命の魔術師は、黒の弾、アンデッドナイト召喚 セエレの魔術師は、攻撃するとワープで避ける。 重要なのは、魔法はガードで防げると言うこと。 また、マナの魔法や攻撃はかなり有効。 他のキャラの魔法もダメージにはなる。 また、ソーサレスゴブリンは魔物だが、魔術師なのでマナが有効。 どの魔術師にもいえるが、詠唱中と魔法を放った後は隙だらけ。 オーガ ユーリックで兜割が最も有効。 いない場合は他のキャラで兜割。 オーガの振り回し攻撃はサイドステップでは避けられないので、きちんと目視で攻撃を確かめてよけると良い。 巨大戦闘艇 下に付いている四方の部分が駆動部になっている。 また、ブレススフィアを持っている場合、特に青スフィアを二つ分溜めている場合は、上側の本体部分に全弾○ボタンを押しっぱなしにして放ってやるとすぐに落とすことができる。 黄色のブレススフィアも有効 死神 普通の状態でファイアボールを撃ってもかき消される。 鎌を投げた直後にファイアボールを撃ってやるといい。 鎌を投げた直後、死神の方にダッシュし、懐で撃ち込んだり、通り過ぎた後L2で方向転換して背後から撃ち込んだりすると効率的。 また、ファイアボールを一発撃ち込んでのけぞらせた後に、すかさずブレススフィアの攻撃を入れてやると全て直撃させることができる。 青のブレススフィアであれば、10発~15発程度入れてやれば簡単に倒せてしまう。 死神は黄色スフィアの攻撃をガードできません。 ファイアボール→黄色スフィア→ファイアボール連打 でラクに倒せるかも。(じょにさん) △上に戻る 小ネタ ゲームスタート時のSQUARE ENIX CAVIAとコールするのは様々なキャラのバージョンがある。 タイトル画面でも、ドラッグオンドラグーン2と、いろんなキャラが言う。 タイトル画面のタイトルコールは、コンティニュー後にタイトルに戻ったときと、クリア後にタイトルに戻ったときに聞けます。 エンディングは難易度にかかわらず全て見られる。 各周回の難易度 一周目は任意(ノーマルかイージー)。エンディングA 二周目はノーマル?ハード?感覚的にはさくさく進める。セーブは緑色 エンディングB 三周目は後半かなりきつめ。セーブは赤色 エンディングC 四周目以降はセーブは赤色。 セーブデータの画面で、ノウェが封印騎士団にいる時はイラストもきちんと封印騎士団になっている。 襟元を見るとよく分かる。 敵を倒すことで経験値が入る仕組みなので、ボス戦などでとどめを刺すときにキャラを変更すると、そのキャラに経験値が入る。 敵を倒した後にスフィアやお金が出たときに、宝箱が出現したりイベントになった場合、スフィアやお金が消えてしまいます。 箱などを壊した後に出てくるスフィアやお金も、イベントが始まる前に箱を壊してイベントに入ってしまうと、壊したばかりなのに、消えて無くなってしまいます。 武器のコンボのタイミングは、剣を振れば黄色い光が出るのでそれにあわせてボタンを押せば確実にコンボが出ます。 プレイタイムのカウントストップは99 59 59 (こんなにやる必要はないけど・・・つけっぱなしにしておくと、こうなります・・。) お金は1000000Gでカンストです。 △上に戻る お金稼ぎ フリーミッション女神の城が短時間で稼げます。 マップを書いたので、参考にどうぞ。 △上に戻る レベル上げ ①敵倒す ②死んでコンティニュー ③敵倒す ④ミッションクリア すると、①で倒した敵の数はALLKILLにはカウントされません。 これを利用してALLKILL数千人でレベルカンストも可能 ALLKILL数増やしたいならレベル上げのためのコンティニューは避けるべき (じょにさん) △上に戻る オローイベント 全ての封印を破壊した後に明名の直轄区に行くと、オローイベントを見ることができる。 オローの声とグラフィックが見られるのは、ここだけ?だったかな? 第十一章(二周目)で確認。 ジャンクション画面に行く前に挿入されるイベントなのでミッションをこなす必要はない。 △上に戻る カイムが隻眼になった理由 二周目の第十二章で果ての僻村に行くとイベント挿入され、マナによりカイムが隻眼になった理由、マナが記憶を失った過程などが語られる。 一周目でも見ることができるそうです。 △上に戻る エクストラバトルセレクター 武器コンプリートしたあとに、ムービーセレクターの少し下の海の所にカーソルを持って行くと、ジスモアの声で 「おのれの持つすべての力を開放せよ。」 といい、エクストラバトルセレクターが出る。コンプリートして四周目で確認。 三周目にはでてきませんでした。 なぜか、セーブできない仕様です。他の町に行ってセーブするしかないのか? ここは何かというと、全てのボス戦が選べるという物。 何が出るかは、ネタバレなので、ドラッグしてみてください。↓ 絢爛の結晶をホイールに詰め込んで戦っています。 ケルピー いつもどおりで問題なく倒せる。 ノーム 赤杖や不死鳥の囀りの魔法でノームの集団を倒していけばいい。こいつらだけきちんと倒せればあとは簡単。 ジスモア通常 Lv1フィーラーオブリング唱えながら角に寄せて斬り続けると、ハメ殺せます。 カイム 定石通り戦わないと、軽く死ねます。避けられる物は避けて戦うのが基本ですが、全員で魔法責めにしてやるという卑怯な技でも簡単に勝てます。 守護者ジスモア 場外に出ているときは、赤杖の魔法が結構効く。ジスモアに接近するときは他のキャラも動員して接近して、後はいつも通り。時間は少し掛かるかもしれない。 アンヘル いつもどおり削っていけば問題ない。体力6分の1くらいからのラストの猛攻を凌ぎきれるかが問題。 マナ 全員動員して魔法撃ちまくる。普通にやると、軽く死ねます。 骨の棺:地上 いつも通りで勝てる 骨の棺:上空 いつも通り、難しい・・・。ぎりぎり倒しましたが、確実にパワーアップしてます。根性かテクニックさえあれば・・。自分は前者 レグナ:上空 倒せそうで倒せないという感じ。でも2回目で勝てました。 ということで、全て倒してやりましたが、なんにもありません・・・・。 △上に戻る
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編集しときました。左の操作するところは十字パッドでいいのかな?間違っている場所があれば編集おなしゃす。 - KaKaTo 2013-06-09 20 30 04 こういうの待ってました!GJ! - 管理人 2013-06-09 20 34 51 操作性が悪く感じる理由がやっと解かったかも?癖でアナログスティックのような間隔で移動操作してたんだけど、このゲーム向かいたい方向をそのまま十字タップで移動するのか・・・。ちなみにボタンのサイズなんかは“UI表示倍率”で変更できるよ。反映には再起動必須。自分みたいに操作で苦戦してる人がいたらお試しあれ。 - 名無しさん 2014-06-23 15 21 10 今日から始めたがショートカットにアイテム設定する方法がわからない。基本的な情報も探さないとわからないってどうなんだろうか? - 名無しさん 2015-05-19 15 26 17 説明これでいいですか - まどっしー 2015-07-21 14 10 56 説明これでいいですか? - まどっしー 2015-07-21 14 11 07 右上の若芽って何?電波っぽいけど - 名無しさん 2016-12-29 20 17 50 WiFiにつながっていない時の電波だよ - 名無しさん (2020-03-14 19 14 31) 画像、説明の方を一部変更しました - 名無しさん (2021-08-21 21 53 20)
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ゲームプレイ時のキーボード操作 公式サイト ヘルプマニュアル ゲーム仕様 キー キー入力の効果は次の通りです。 キーワード 説明 Z 決定の役割を果たします。 マップ上で方向キーを押しながらこのキーを押すと、カーソルを高速に移動できます。 Enter Zキーと同じ意味になります。 X キャンセルの役割を果たします。メッセージ表示中に押すと、高速でメッセージを表示できます。 マップの誰もいない所で押すと、全敵の攻撃範囲を黄色く表示できます。 Ctrl Xキーと同じ意味になります。 Space スキップの役割を果たします。 F4 ウインドウモードまたはフルスクリーンモードになります。 F12 ゲームをリセットします。 テストメニュー 公式サイト ヘルプマニュアル ゲーム仕様 テストメニュー テストプレイで表示されるメニューの仕様は次の通りです。 キーワード 説明 無限行動 自軍ユニットが待機しても待機状態にならず、実質無限に行動できます。 一括行動停止 全ての敵軍と同盟軍が行動停止となり、何もしないようになります。 行動停止の場合は、ユニットがアニメーションしません。 常に攻撃が命中 戦闘時における攻撃が自軍、敵軍、同盟軍問わず常に命中します。 スクリーンショット 現在のゲーム画面を保存します。 保存場所は、エディタの「オプション」の「キャプチャ」で設定された場所に準じます。 この項目を選択するためには、INIファイルで「HardwareAcceleration」が1になっている必要があります。 マップ全体の保存 マップが表示されているシーンでは、この項目を選択することで現在のマップの全体を保存できます。 この項目を選択するためには、INIファイルで「HardwareAcceleration」が1になっている必要があります。 1フレームずつクリックで実行 ゲームの進行が自動で進むのではなく、マウスでクリックする毎に進むようになります。