約 857,290 件
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操作方法・キー設定 KEY BINDINGS:キー機能設定 操作 キーボード 備考 前進 W 後退 S 左移動 A 右移動 D ジャンプ(飛行) スペースキー 飛行中はブーストエネルギーを消費する。 プライマリ(左手)武器発射 マウス左クリック 押しっぱなしで連射できる武器の一部で、連射時に精度低下あり。 セカンダリ(右手)武器発射 マウス右クリック 一部の武器でもう一度クリックで途中起爆。 武器ユーティリティ マウスホイールクリック ヘルファイヤロケットのロックオン、武器の切り替えなど。 ブースト / ドッジ 左シフトキー シフトを押したまま前キーでブースト、後キーで180度反転、左右でドッジ。ブースト・ドッジにはブーストエネルギーを消費する。 選択中のアイテムの使用 R 長押しでアイテムの遠投が可能。 設置物の起動 E シージで戦艦へのEN補給時に基地内の補給装置上で使用。 アビリティの起動 F アビリティの発動、重量級の場合は変形。 修理 C 押しっぱなしにすることでアーマーを修理できる。被弾中はアーマーの増加がストップ。修理中は俯瞰視点で周りを見渡せるがレーダーが非表示になる。 アイテム選択(次) マウスホイールダウン アイテム選択(前) マウスホイールアップ スコアボードの表示 TAB 自分のスコアの他、同じゲームに参加しているユーザー名、メック(マーク)、他の人のスコア、ping値などが確認できる。 ゲーム中の全体チャット Y ゲーム中のチームチャット T 同じチームのメンバーにのみ表示されるチャット。 スポット Q チームメンバーのレーダー上にマーク表示して誘導できる。 救難信号 Z 音声アナウンスとレーダー表示で味方に救援を求められる。敵機のレーダーにも自分が丸で囲まれて表示される。 アイテム1を使用 1 長押しでアイテムの遠投が可能。 アイテム2を使用 2 長押しでアイテムの遠投が可能。 アイテム3を使用 3 長押しでアイテムの遠投が可能。 スクリーンショットの撮影 F9 マイドキュメント(Win7)、ドキュメント(Win8)内のHAWKENフォルダに保存。何枚でも可。 メックタウント J メックにおじぎなどのアクションをさせる。 ホロタウント H 予め設定されたキャラクターのホログラムを設置できる。使用ごとに消費するので注意。 COOP精度アップグレード 4 COOPゲームモード内で武器の精度をアップできる。 COOPアーマーアップグレード 5 COOPゲームモード内でアーマーの総量をアップできる。 COOPヒートシンクアップグレード 6 COOPゲームモード内で武器の排熱量をアップできる。 チーム移動 F12 オートバランスにより指示が表示された場合のみ機能する。表示が出た時にF12キーを押した後一定時間無操作の場合自爆しチーム移動する。またはF12キー後に自爆ダメージでデスすると移動する。動作が不安定なためチーム移動できないこともある。 ※好きなキーに割り当てを変更可能。 ※TABキーと半角/全角の押し間違い注意。 ※全角入力モードにしてしまうとゲーム中にキーボード操作が効かなくなる。半角/全角をもう一度押せば戻る。 ※アプデ後にCOOPのアップグレードが効かないバグあり。キーを初期化(DEFAULTS)すれば4、5、6に割り当てられる。 ゲームパッドを設定する 正式に対応しているゲームパッドは「XBOXコントローラー」のみ。 他のパッドを使用したい場合は「 JoyToKey 」を使うことでキーボード操作をゲームパッドに割り当てられます。 PS3のコントローラーを使いたい場合は「 MotioninJoy 」というソフトを「JoyToKey」と一緒に使用すれば可能です。 モーションセンサーに移動やマウス操作を割り当てることも可能です。 ソフトのダウンロード、インストールは自己責任でお願いします。
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マウス操作 左ボタンクリック/ドラッグ:メニューで選択した機能を適用します。 右ボタン/副ボタンドラッグ: オブジェクトを移動します。
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ニヨAI起動後の操作方法 地面をAlt+右クリック クリック先のセルにホムンクルスを移動します。 クリック先のセルがホム自動巡回の基準点となります。 MobをAlt+右ダブルクリック クリック先のMobを攻撃します。 Mobにホムスキルを使用 クリック先のMobにホムススキルを使用します。
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キャラクター別、操作方法・テクニック等 ClassesWarrior Archer Scout Mage ※PC Xbox360 PS3共有のwikiなので、通常攻撃は小中大、特殊技は特殊小中大と表記しています。 Classes Warrior 戦士における唯一の遠距離である斧投げをいかに上手く扱えるかが全てを握る。 当たると相手がこけるため、接近の時間が稼げる。 逆に、陣地を制圧している時に走ってくる相手を連続でこかす事で時間稼ぎ的な使い方も可能。 コンクエストにおける戦士はその防御力の高さを活かし、敵の足止めをする事が非常に大事と考える。 手前の拠点は味方に任せ、敵を足止めする事で試合を有利に進める事ができる。 目の前の敵と戦うよりも、いかに多くの拠点を制圧できるか、味方を動きやすくさせれるかが重要。 基本的なコンボ:小小小中中大 対魔法使いなら、斧でこけさせて接近し、このコンボを叩き込むことで1コンボで倒すことができる。 特殊小はファイアーウォールからの脱出用、対複数戦における緊急回避にも使える。 この攻撃はあらゆる攻撃と相性がよく、ダウン後の追い討ちとしても優秀。 特殊中は乱戦や対複数における戦闘で非常に強力。 特殊小で敵の中に突っ込み、特殊中で周囲へ攻撃、時間稼ぎとしても有効。 特殊大は最後の追い討ち、ガードブレイクとして使おう。 ガードは戦士の特殊大・斧以外を全て無効化する、接近戦でのガードは非常に重要。 こちらの体力が減っていても上手くガードを使う事で相手の戦士と五分の戦いまで持ち返せる。 Archer 戦闘をする上でファイアーアローのダウン効果は非常に重要。 ダウンを取ればポイズンアローで毒化させる事ができ、その後の戦闘を有利に進めていける。 コンクエストにおけるアーチャーは見通しのいい場所から味方を支援しつつ拠点を防衛する役割となる。 モリアなど落下死の狙えるMAPではわざと接近して蹴りを入れて吹っ飛ばすのも面白いかも。 特性上単独だと周りの状況確認が疎かになりがちなので、味方との連携が大事。 Scout 透明化→暗殺はやはり強力で、 人型であればガンダルフやウィッチキングと言った上位キャラも一撃で暗殺が可能。 コンクエストにおけるスカウトは手薄である敵の拠点を奪う事が基本任務となる。 透明化は緊急の時でも使えるようある程度余裕を持って使おう。 evil側の時はgood側と違いEntの足元をくぐっての攻撃のためとても楽に倒すことができる。 ヒーローの暗殺、特にガンダルフ等の魔法使い系のヒーローは最優先で倒しておく方がいいだろう。 基本コンボ:小小小小中中大大 戦士以外なら上記のコンボを叩き込めば魔法使い、アーチャーは倒し、スカウトも瀕死となる。 回復手段を持たない為、正面戦闘は避けるのが吉。 体力は戦士に次いで高く、低いとは言いがたい程度にはあるのでここぞという時はタフ。 特殊技は基本的に射程が非常に狭く、通常攻撃からのコンボとして使うのが無難。 究極コンボ:小小小小中中大大特殊小特殊中 全てHitすれば15コンボにもなる最終奥義とも言えるコンボ。 その威力は全て当てれば戦士が沈むほど。 これを決められた戦士はびっくりするかもしれない。 Mage 全ての魔法が使い勝手がよく強力かつ補充が早く連続して使える。 どのルールで使っても活躍できる魔法使いだが、ただ魔法を撃つだけでは意外とあっさりやられてしまう。 戦士との相性が意外と悪く、バリアを張れば突撃されて倒され、 魔法を撃てば斧でダウンを取られ追い討ちで倒されと戦士をうまく捌けるかが重要。 ファイアーウォールは相手に直接当てるように狙うより、手前に落ちるようにして狙おう。 多彩なスキルをうまく繋いで相手の攻撃を抑え込むように戦おう。 スカウトの暗殺には常に気を配り、透明化していても影の揺らめきを視認出来るように頑張ろう。 衝撃波、もしくはMP切れで透明化を解かせればグッと戦いやすくなる。
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|職業|魔法|アイテム|その他  操作方法 【出典】 株式会社アトラス.「操作方法」.『女神転生外伝 ラストバイブル スペシャル 取扱説明書』.株式会社アトラス.1995,p.4 上へ
https://w.atwiki.jp/simai/pages/28.html
【操作方法】3simai矢印キー (←↓↑→)、Z、X A、S、D 1、2、3、4、5、6、7 P BackSpace Space 【画面構成】3simaiプレイ画面画面・機能説明 スタンバイ画面画面・機能説明 詳細オプション内容 【画面構成・操作方法】2simai ~ 2simai EXpandプレイ画面画面・機能説明 スタンバイ画面譜面難易度表示・譜面途中再生機能 その他オプション 【画面構成・操作方法】simaiプレイ画面画面・機能説明 スタンバイ画面譜面難易度表示・譜面途中再生機能 その他オプション 【操作方法】3simai 矢印キー (←↓↑→)、Z、X リングスピード・タッチスピードを変更できます。 まず、矢印キーはスピード変更のために使用します。 [↓] 5ms速くする [↑] 5msおそくする [←] 50ms速くする [→] 50msおそくする この時、矢印キーだけを押すと、リングスピードを変更できます。 [Z]を押しながら矢印キーを押すと、タッチスピードを変更できます。 [X]を押しながら矢印キーを押すと、両方を変更できます。 [Shift]を押しながら矢印キーを押すと、スピードの変動幅が2倍になります。 [Z]、[X]を押すことで変更するスピードの対象が変わりますが、 現在変更対象となっているスピードは文字が緑色になります。 A、S、D 再生開始時間の調整ができます。 ふつう、0分00秒から再生させますが、この調整を行うと1秒単位で好きな位置から再生することができます。 [A] 1秒前にずらす [S] 1秒後ろにずらす [D] 再生位置を0分00秒に戻す [Shift]を押しながら[A]か[S]を押すと、5秒単位でずらします。 なお、途中から再生した場合は、その時間に至るまでのノーツは全て処理された状態になります。 また、その譜面またはtrack.mp3の演奏時間よりも長い時間から再生させようとした場合は、 全てのノーツを処理した状態で、即座に再生終了となります。 この仕様を利用すれば、ノーツの総数を調べることができます。 1、2、3、4、5、6、7 押したキーの数字に対応する譜面を再生します。再生する位置は上記の再生開始時間からになります。 EASY BASIC ADVANCED EXPERT MASTER Re MASTER ORIGINAL この時、譜面の内容が長いと2~3秒ほど固まってしまうことがありますが、 その間は打ち込まれた譜面を解釈し、各ノーツが現れるように変換的なことを行っています。 しばらく待ってあげれば再生してくれるはずです。 P [P]を押しながら上記の1~7を押すことで、「PLAYモード」というモードを実行することができます。 ↑このような画面が挟まれ、演出が終わるとそのまま0分00秒から再生されます。 キャプチャ動画などを投稿する際、譜面のネタバレを防いだり、サムネイルに困ったりした時などに使えるかと思います。 BackSpace スタンバイモードに戻るためのキーとなります。 再生し終わると画面にEND表示が出ますが、そこからスタンバイモードに戻る時に使うのはもちろん、 再生途中やPLAYモードの演出中でも戻ることができます。 Space スタンバイモード中に[Space]を押すと、maidata.txtとbg.jpgを再読み込みすることができます。 この時、画面に表示されているデータ最終更新日時の日付も更新されます。 bg.jpgはともかく、maidata.txtを再読み込みさせる際はきちっとメモ帳(エディタ)側で上書き保存してからにしてください。 【画面構成】3simai プレイ画面 画面・機能説明 現在のリングスピード・タッチスピードR xxxx と書かれているのがリングスピード(TAP、HOLD、SLIDE、BREAK)、T xxxx と書かれているのがタッチスピード(TOUCH、TOUCH HOLD)となります。 背景同じディレクトリに"bg.jpg"という画像ファイルがあれば、それがここに表示されます。画像は縦・横ともに600pxにしなければいけません。 譜面難易度・譜面スタイル表示・詳細オプションミニ表示(1キーでEASY、2キーでBASIC……5キーでMASTER、7キーでORIGINALの譜面を流します)(もし、1つもリングが配置されていなかった場合はプレイ画面に移行せずに戻されます)流している譜面の難易度とレベルがここに表示されます。譜面スタイルは、ひとつでもEXリング・TOUCH・TOUCH HOLDのいずれかが譜面内にあれば「DELUXE」、それらがなければ「STANDARD」と表示されます。詳細オプションミニ表示は譜面スタイルのさらに右側に表示され、詳細オプションの項目を変更すると、小さなアイコンが表示されます。内訳は後述するスタンバイ画面からご確認ください。 曲名表示"maidata.txt"の titleに設定した曲名がここに表示されます。 メッセージメッセージ設定が「SINGLE」の場合は、設定されているSINGLE MESSAGEの内容が、「ACTIVE」の場合はACTIVE MESSAGEの内容が再生位置に応じて表示されます。 カウンター/インフォメーション様々な情報を表示する領域です。上から、基本スコア、クリティカル(理論値スコア)、合計ノーツ数・平均ノーツ密度、TAPノーツ数・スコア、HOLD〃、SLIDE〃、TOUCH〃、BREAK〃、EACH数・クリティカルBREAKスコア、BPM、ノーツデザイナー表示となります。スコアシステムが「でらっくす」の時に現れる「DXS」の文字は、『でらっくす』の「でらっくスコア」を表しています。 ミラーモード表示何らかのミラーモードが設定されている場合、この位置にミラー方向を表す矢印が表示されます。 再生時間/全体時間現在の再生位置の時間と、譜面全体の時間を表示します。 スタンバイ画面 画面・機能説明 バージョン表示バージョンの数字を表示します。 データ最終更新日時maidata.txtとbg.jpgを最後に読み込んだ日時が表示されます。これらのデータをSpaceキーでリロードすることができますが、リロードするとこの日時が更新されます。 ?ヘルプ左上、左下、右上、右下に(?)印があり、この上にマウスカーソルを重ねるとヘルプが見られます。左上……矢印キーによる各種スピードの変更方法左下……A、S、Dキーによる再生開始時間の変更方法右上……1~7キーによる譜面再生開始の方法右下……PLAYモード(譜面再生前にイントロダクション的画面を挟むことができる)の説明が確認できます。 各難易度・レベル表示 inote_xと lv_x(xは難易度に対応した1~7の数字)の両方が正しく入力されていると、ここにレベル表示がされます。 オプション3simaiではオプションが多岐に渡るので、マウス操作で三角ボタンを押すことで項目が変更できるようにしています。 なおオプションのうち、秒数やパーセンテージなど、数値を変更する項目がありますが、それらの項目は[Shift]を押しながら三角ボタンを押すことで、数値の変動幅が2倍になります。ただし、音源のオフセットは変動範囲が-2000ms~+2000msと広いため、変動幅が10倍(5ms増減→50ms増減)になります。 詳細オプション内容 これらのオプションはデフォルトでは1番の項目が選ばれており、1番以外を選ぶと上記の「詳細オプションミニ表示」部分にアイコンが表示されます。 スライド判定表示形式 スライドをなぞりきった時、どのように判定を表示するかを変更できます。 矢形なぞったスライドの軌道の先端を矢の形にしたような、本家maimaiに近い表示になります。 星形初代simaiの頃は、なぞったスライドの終点で☆が六角形のJUSTマークに変化していました。3simaiでは六角形ではなく星型になりましたが、「終点でそのままJUST表示になる」の要素を受け継いだものになります。 オフスライドを最後までなぞりきると、その☆がすぐに消えます。スコアは加算されますが、判定の描写はありません。 ☆カラー設定 スライドの☆の色を、デフォルトかピンクかに変更できます。 通常☆の色を変更しません。ただし、後述のノーツカラースタイルで「RAINBOW」の項目が選ばれている場合は、水色が青色に変わります。 ピンク☆の色が水色→桃色になります。後述のノーツカラースタイルで「RAINBOW」の項目を選んでいても、桃色が優先されます。 ノーツカラースタイル 各ノーツの色を、本家maimaiに近いものにするか、虹色を意識したカラフルなものにするかを選べます。 色を全面に押し出した譜面を作ったり、完全にノーツごとで色を分けて譜面を確認したいときなどにご利用ください。 ↓これが「NORMAL」のスタイル↓ ↓これが「RAINBOW」のスタイル↓ NORMAL本家maimaiのカラーリングを意識したスタイルになります。 RAINBOWHOLDが桃色→紫色、☆TAPが水色→青色、TOUCHが水色→緑色になるスタイルです。 RAINBOW (SLIDE☆水色)上記「RAINBOW」に加えて、なぞっている時の☆の色が青色→水色になります。「RAINBOW」ではなぞっている時の☆の色は青色なので、それが気になる方にはこちらがオススメです。 花火エフェクト設定 TOUCH、TOUCH HOLDを処理した時に発生させられる「花火エフェクト」を発生させるかどうか、 加えて、花火エフェクトが仕込まれているTOUCH・TOUCH HOLDノーツに目印をつけるかどうかを設定します。 ↓「+目印表示」がある項目を選ぶと、TOUCH・TOUCH HOLDノーツが現れる際にこのような「×」印の記号が現れます。↓ ; オン花火エフェクトを発生させます。 オン+目印表示花火エフェクトを発生させ、かつそのノーツに目印を表示させます。 オフ花火エフェクトを発生させなくします。 オフ+目印表示花火エフェクトを発生させませんが、ノーツに目印を表示させます。譜面確認に使用する場合はこのオプションが役立つかと思います。 カウンター設定 再生時、画面右に表示されるカウンターの項目を設定します。 デフォルト基本的なカウンターを表示します。 EXリング・花火EF追加基本的なカウンターの情報に加えて、TAP欄にEX TAPの個数、HOLD欄にEX HOLDの個数、TOUCH欄に花火エフェクトの個数を表示します。これらの情報はスペースの都合上、総数はなく処理数だけが表示されます。 【画面構成・操作方法】2simai ~ 2simai EXpand + 2simai ~ 2simai EXpand プレイ画面 画面・機能説明 現在のスピード(↑・↓キーで0.01秒増減、←・→キーで0.05秒増減、Shiftキーを押しながらだと増減が2倍になります)リングが出現し、動き出してから判定ラインに重なるまでの時間が表示されます。この時間が短いほど、見た目のスピードが速くなります。いつでも変更することができます。なんとプレイ中にでも構わず変更できます。初期設定では1.00秒になっています。最短は0.01秒、最長は3.00秒です。 背景同じディレクトリに"bg.jpg"という画像ファイルがあれば、それがここに表示されます。画像は縦・横ともに300pxにしなければいけません。 譜面難易度表示(1キーでEASY、2キーでBASIC……5キーでMASTER、7キーでmai-EDITの譜面を流します)(もし、1つもリングが配置されていなかった場合はプレイ画面に移行せずに戻されます)流している譜面の難易度とレベルがここに表示されます。 曲名表示"maidata.txt"の titleに設定した曲名がここに表示されます。 フリーメッセージ/アクティブメッセージ"maidata.txt"の freemsgに設定した文字列がここに表示されます。ただし、その他オプションのActive MessageをOnにしていた場合は、そちらの表示が優先され、MP3停止中のみ freemsgの内容が表示されます。 インフォメーション様々な情報を表示する領域です。【左列】各リング、EACH、合計のカウント数(現在/最大)【右上上段】APペースのスコア、達成率、ランクの進捗状況【右上下段】)理論値ペースのスコア、APペースとの点数差、達成率、ランクの進捗状況【中央】各リングごとの理論値ペースのスコア、総合得点の影響度%【中央右】1秒間あたりのノーツ出現数(秒間密度)、ミラー状態、現在のBPM、最低~最高BPM【右下】譜面作成者表示欄 スタンバイ画面 譜面難易度表示・譜面途中再生機能 ※以下の設定項目は、プレイ中には変更できません。 譜面難易度表示EASY~Re MASTERまで、mai-EDITの譜面難易度を表示します。"maidata.txt"の lv_1~ lv_7が表示されます。mai-EDIT以外の難易度で14~99の整数を入れている場合は数字が赤くなり、それ以外の文字だと"-"と表示されます。 譜面途中再生機能譜面を再生し始める秒数を変更できます。Aキーで-1秒、Sキーで+1秒され、Shiftキーを押しながらだと増減が5秒ごとになります。もし、track.mp3の音源の長さを超える秒数から再生した場合は、ALL PERFECT時のスコアが表示されて再生終了扱いとなります。 その他オプション Option PageはPキーでページ送りすることができます。 ●●●1ページ目●●● Answer Sound (Zキーで変更します)リングが判定ラインに来るタイミングで音を鳴らすかどうかを設定します。初期設定では"Off"になっています。Off何も鳴らしません。 BasisTAP、HOLDの始点と終点、SLIDEの☆TAP、BREAKが判定ラインに来るタイミングで音を鳴らします。本家maimaiで使用されているのはこれです。 Basis+Basisに加え、SLIDEの☆が動き出す瞬間に「シャリーン」という音を鳴らすようになります。 SpecialHOLDの終点で低めの音を鳴らすようになり、BREAKで「チャリン」という音を鳴らすようになります。それ以外はBasisと同じです。 Special+Specialに加え、SLIDEの☆が動き出す瞬間に「シャリーン」という音を鳴らすようになります。 Star Rotation (Xキーで変更します)SLIDEの☆TAPが回転するようになります。SLIDEを滑らせる時間が短いほど、高速で回転します。初期設定では"Off"になっています。Off☆TAPを回転させません。 On☆TAPを回転させます。 Mirror (Cキーで変更します)譜面にミラー設定をするかどうかを設定します。初期設定では"Normal"になっています。Normal作成した譜面をそのまま流します。 Horizontal譜面を左右反転させて流します。SLIDEの向きも左右反転します。 Vertical譜面を上下反転させて流します。GreeNから追加された↑↓の反転です。 Half Turn譜面を180度回転させて流します。左右反転と上下反転を足したものになります。 Judgement (Vキーで変更します)リングが判定ラインに重なった時に判定を表示します。ただし、例外的にSLIDEの判定は必ず表示(JUST)されます。初期設定では"Off"になっています。Off判定を表示させません。 On判定を表示させます。 Active Message (Bキーで変更します)maidata.txtに amsg_first、 amsg_time、 amsg_contentを追加すると、再生中の好きなタイミングでfreemsgの内容を書き換えさせることが出来ます。使い方によって、描画している内容を書いてみたり、曲の歌詞を書いてみたり、合作譜面で担当者名を表示させてみたり出来ます。初期設定では"Off"になっています。OffActive Messageを無効にします(再生中でも freemsgの内容を表示します)。 OnActive Messageを有効にします。 Sensor Flames (Nキーで変更します)maimaiのタッチパネルには17個のセンサーが設定されていますが、その枠を表示するかどうかを設定できます。初期設定では"Off"になっています。Offセンサーの枠を表示させません。 Onセンサーの枠を表示させます。 Slide Jugde (Mキーで変更します)スライドが終点まで流れて「JUST」を表示する際判定が表示されますが、その判定の見た目を設定できます。初期設定では"Allow"になっています。Allow本家の判定に近い、軌道の終端部分が黄色くなるような矢の形の判定になります。 Hexagonsimai -classic-で使われていた、スライドの終点に六角形の「JUST」の表示になります。 Sheet Arrange (Uキーで変更します)譜面をどこかのお祭りのようにして再生します。初期設定では"Normal"になっています。Normal入力された譜面をそのまま再生します。 All STARTAPTAP、BREAKが全て☆TAPに置き換えられて再生されます。「星」のお祭りのようになります。 All BREAKTAP、☆TAPが全てBREAKに置き換えられて再生されます。「光」のお祭りのようになります。 Brightness ( 、 キーで変更します)背景画像の明るさを調整できます。0%~100%以内で5%刻みで調整ができます。ちなみに、" "と" "は本来Shiftキーを使わないと押せませんが、実はShiftを押さなくても変更ができます。初期設定では"50%"になっています。 ●●●2ページ目●●● Sound Items (Mキーで変更します)2simai_xxx.swfやmaidata.txtなどと同じ階層に、tap.mp3、hold.mp3、slide.mp3、break.mp3を設置すると、Answer Soundのそれぞれのリングの効果音を設置した音源に置き換えることができます。音ズレが発生する場合は、専用の変数を追加することで対処できます。初期設定では"Original"になっています。Originalsimaiに初めから梱包されている効果音を使用します。 My Sounds自分で用意した効果音を使用します。simai.swfがあるディレクトリに"tap.mp3"、"hold.mp3"、"slide.mp3"、"break.mp3"があった場合、リングの効果音をそのMP3にして鳴らすようになります。一部のリングだけ変更することもでき、例えばSLIDEとBREAKの音源だけ用意した場合は、TAPとHOLDは内蔵音源のままになります。 各種 volume (それぞれ対応したキーで変更します)track.mp3と4つのリングの音量を変更できます。「20」が通常の音量で、0~40の間で調整ができます。対応したキーを押すと音量がひとつ下がります。逆に上げたいときはShiftを押しながら入力します。Nキーはすべての音源の音量を変更するためのキーです。全体的な音量を変更したい時にご利用ください。 【画面構成・操作方法】simai + simai プレイ画面 画面・機能説明 現在のスピード(↑・↓キーで0.01秒増減、←・→キーで0.05秒増減、Shiftキーを押しながらだと増減が2倍になります)リングが出現し、動き出してから判定ラインに重なるまでの時間が表示されます。この時間が短いほど、見た目のスピードが速くなります。いつでも変更することができます。なんとプレイ中にでも構わず変更できます。初期設定では1.00秒になっています。最短は0.01秒、最長は3.00秒です。 背景同じディレクトリに"bg.jpg"という画像ファイルがあれば、それがここに表示されます。画像は縦・横ともに300pxにしなければいけません。 譜面難易度表示(1キーでEASY、2キーでBASIC……5キーでMASTERの譜面を流します)(もし、1つもリングが配置されていなかった場合はプレイ画面に移行せずに戻されます)流している譜面の難易度とレベルがここに表示されます。 BPM表示"maidata.txt"の wholebpmに設定したBPMが、"BPM "の文字列の後ろに付加されて表示されます。 曲名表示"maidata.txt"の titleに設定した曲名がここに表示されます。 フリーメッセージ/アクティブメッセージ"maidata.txt"の freemsgに設定した文字列がここに表示されます。ただし、その他オプションのActive MessageをOnにしていた場合は、そちらの表示が優先され、MP3停止中のみ freemsgの内容が表示されます。 リングカウンター上から、現在のコンボ数/最大コンボ数 コンボ数進捗%APペースのスコア、達成率、ランクの進捗状況理論値ペースのスコア、APペースとの点数差、達成率、ランクの進捗状況各リングの現在のコンボ数/最大コンボ数、各リングごとの理論値ペースのスコア、総合得点の影響度%EACHの現在の出現数/最大出現数となっています。 スタンバイ画面 譜面難易度表示・譜面途中再生機能 ※以下の設定項目は、プレイ中には変更できません。 譜面難易度表示EASY~MASTERまでの譜面難易度を表示します。"maidata.txt"の lv_1~ lv_5が表示されます。1~12の整数を入れていない場合は、"-"と表示されます。 譜面途中再生機能Ver1.30より、0 00からではなく、任意の秒数から再生できるようになりました。Aキーで-1秒、Sキーで+1秒され、Shiftキーを押しながらだと増減が5秒ごとになります。もし、track.mp3の音源の長さを超える秒数から再生した場合は、ALL PERFECT時のスコアが表示されて再生終了扱いとなります。 その他オプション Answer Sound (Zキーで変更します)リングが判定ラインに来るタイミングで音を鳴らすかどうかを設定します。初期設定では"Off"になっています。Off何も鳴らしません。 BasisTAP、HOLDの始点と終点、SLIDEの☆TAP、BREAKが判定ラインに来るタイミングで音を鳴らします。本家maimaiで使用されているのはこれです。 Basis+Basisに加え、SLIDEの☆が動き出す瞬間に「シャリーン」という音を鳴らすようになります。 SpecialHOLDの終点で低めの音を鳴らすようになり、BREAKで「チャリン」という音を鳴らすようになります。それ以外はBasisと同じです。 Special+Specialに加え、SLIDEの☆が動き出す瞬間に「シャリーン」という音を鳴らすようになります。 Star Rotation (Xキーで変更します)SLIDEの☆TAPが回転するようになります。SLIDEを滑らせる時間が短いほど、高速で回転します。初期設定では"Off"になっています。Off☆TAPを回転させません。 On☆TAPを回転させます。 Sheet Option (Cキーで変更します)譜面に何らかの変化を持たせます。初期設定では"Normal"になっています。Normal作成した譜面をそのまま流します。 Horizontal譜面を左右反転させて流します。SLIDEの向きも左右反転します。 Vertical譜面を上下反転させて流します。GreeNから追加された↑↓の反転です。 Half Turn譜面を180度回転させて流します。左右反転と上下反転を足したものになります。 Judgement (Vキーで変更します)リングが判定ラインに重なった時に判定を表示します。BREAK以外は黄色の六角形、BREAKは水色の星形が表示されます。ただし、例外的にSLIDEの判定は必ず表示(JUST)されます。初期設定では"Off"になっています。Off判定を表示させません。 On判定を表示させます。 Active Message (Bキーで変更します)maidata.txtに amsg_first、 amsg_time、 amsg_contentを追加すると、再生中の好きなタイミングでfreemsgの内容を書き換えさせることが出来ます。使い方によって、描画している内容を書いてみたり、曲の歌詞を書いてみたり、合作譜面で担当者名を表示させてみたり出来ます。初期設定では"Off"になっています。OffActive Messageを無効にします(再生中でも freemsgの内容を表示します)。 OnActive Messageを有効にします。 Sound Items (Nキーで変更します)simai_xxx.swfやmaidata.txtなどと同じ階層に、tap.mp3、hold.mp3、slide.mp3、break.mp3を設置すると、Answer Soundのそれぞれのリングの効果音を設置した音源に置き換えることができます。音ズレが発生する場合は、専用の変数を追加することで対処できます。初期設定では"Original"になっています。Originalsimaiに初めから梱包されている効果音を使用します。 My Sounds自分で用意した効果音を使用します。 Brightness ( 、 キーで変更します)背景画像の明るさを調整できます。0%~100%内で5%刻みで調整ができます。ちなみに、" "と" "は本来Shiftキーを使わないと押せませんが、実はShiftを押さなくても変更ができます。初期設定では"50%"になっています。 3218765678123432187656781233333333334,3218,12,18,12,18,71,234,3ewpdzewpdzewapdzewdzewdzew,dzewdzewd,zew,dzw,dz,wdz,wdz,wadz,w,dzw,dzwa,cdxzawdxc,fd,vcfd,vfd,vfd,cf,dza,z,,dcx,zsxc,d,v,g,bg,vgc,fv,dcfvf,rewert,rertgrertr121rt,r1er8t7,8r1218t7y,7t818,yuy67tgykft7e618ruygftyuer7618rytzherdr7uhrte,,,,,,,,,,,,4,3,23,w33,3,,,3232,,3,2,3,,,,,2e3p,r232,,2r7ryter8weztd2187678123,r231fe,rp2rr13rep -- bjmb. (2016-11-17 15 18 40) 名前 コメント
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問題の作り方(操作方法) 問題の作り方(操作方法)「出題する」ページで問題を仮作成する。 「問題編集画面」ページで問題を完成させよう。 リリース後に出来なくなる設定 「出題する」ページで問題を仮作成する。 「出題するページ」にはこのようなフォームが用意されています。以下にそれぞれの説明があります。 ■タイトル 問題のタイトルを入力しましょう。 魅力的なタイトルにすると、挑戦人数が増えるかも? ■問題文 問題文を入力しましょう。 魅力的で、解くべき謎が明快な文章が望ましいです。 詳しくはウミガメのスープの作り方にて。 ■解説 解説を入力しましょう。 ■一言コメント 自由にコメントを入力できます。 ※Twitterの出題お知らせbotにも載ります。 (Twitterはこちら→https //twitter.com/debono_bot) ■最終解答 物語の核心的なワードは【】で囲いましょう。囲ったワードは隠され、そのワードを当てることが謎解きとなります。(ひらがな推奨) 【】の中を「ひらがな以外」にする場合は、必ず問題文にその旨を明記しましょう。 例:男が【ばなな】の【かわ】を【ふんだ】から ■他所で出したあなたの問題の場合URLを必ず書きましょう。 他人の問題の場合は、転載OKのサイトからだとしても、必ず本人に許可を取りましょう。(既にここに出題されている問題はNG) 「問題編集画面」ページで問題を完成させよう。 ■質問作成フォーム ■最終解答作成フォーム ワードヒントを設定 あいまいワードとは? あいまいワードとは、最終回答で【】内に設定した単語以外でも正解できるようになる機能です。 【】内の1つの単語につき5つまで設定できます。 つまり、最終回答と含め、6つの単語が正解になります。 ■問題データの編集 ■挿絵の設定 ■リリース リリース後に出来なくなる設定
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ここでは、武器を構えていない際の操作方法などをまとめます(例外あり) 武器を構えた際の動作については基本的に各武器のページや、取扱説明書などをご覧ください 基本操作(納刀時) 下にそれぞれの詳細について記載 ※メニューを開いているときはそちらの操作が優先される モーション名 操作方法 備考 共通 アイテム選択 Lボタン長押し+Aボタン、Yボタン この時はAボタン、Yボタンを使った操作はできない カメラ移動(正面) Lボタン(短く押す) ターゲットカメラ設定時にはターゲットしたモンスターの中心を向く カメラ移動 十字キー タッチパネルで代用可 メニューを開く STARTボタン・SELECTボタン オプションでキックにすることもできる(この時は地上時のみ) 地上 走る アナログパッド └ダッシュ アナログパッド+Rボタン 徐々にスタミナ消費非発見時のみ └緊急回避 アナログパッド+Rボタン+Bボタン モンスター発見時かつ反対側にダッシュしている時のみスタミナ一定量消費 しゃがむ (静止状態で)Bボタン 非発見時に戦闘状態になりにくい └しゃがみ移動 (しゃがみ中)アナログパッド 非発見時に戦闘状態になりにくいスティックの傾け具合によって変わるBボタンで少しだけ時間がかかる前転回避 └立ち上がる (しゃがみ中)Bボタン 前転回避 アナログパッド+Bボタン スタミナ一定量消費 アクション(採取など) Aボタン アイコンによって変化 抜刀 (静止状態で)Xボタン 武器ごとにかかる時間が違う └抜刀攻撃 アナログパッド+Xボタン 各武器ページ等参考のこと 納刀(その場) (抜刀時)Yボタン 武器ごとにかかる時間が違う └歩き納刀 (抜刀時)アナログパッド+Yボタン 過去作と違い、向きの調節が可能 (武器固有アクション) Rボタン+Xボタン+Aボタン 各武器ページ参照 壁掴まり時 移動 アナログパッド 過去作と違い上下左右に可能、またR押しでのダッシュはない 降りる Bボタン ジャンプ攻撃が可能 回避 アナログパッド+Bボタン 性質は前転回避と一緒上下左右に行える ナイフ攻撃 Xボタン 3回連続で出せる とびおりる Aボタン ジャンプ攻撃が可能 詳細 ダッシュ モンスター発見時、かつ移動方向がモンスターと反対側(要検証)の時はスタミナ消費と速さがより大きいものになる。 また段差の上から下へダッシュすると飛び降りる。この時ジャンプ攻撃が可能 前転回避 移動中他に、吹っ飛ばされて受け身をとっているときにも発動可能。これを使うことで受け身動作のキャンセルにもなる。 また段差の上から下へダッシュすると飛び降りる。(ダッシュ時より飛距離が短い)この時ジャンプ攻撃が可能 更に壁に向かって行った際にAボタンを長押しすることで、動作の終わり際に壁に張りつける。抜刀中も有効。 緊急回避 モンスター発見時、かつ移動方向がモンスターとおよそ反対側の時にダッシュしながらBボタンを押すと通常の回避ではなく、無敵時間と隙が大きい緊急回避が出せる。 無敵時間は高さ依存で段差や坂の上から飛び降りると、より長い時間無敵状態でいられる。 体術スキルが発動してればモンスターへの向きに関係なく緊急回避が可能。 乗り状態について 乗りの基本的な情報はよくある質問の『「乗り」とは何ですか? どうやったら乗れますか?』などの項目に。MH4からの新要素に補足の情報を記載。
https://w.atwiki.jp/jinma/pages/12.html
フィールド A 戦闘中に使用できるスキル設定画面 Q スキル選択の上下・戦闘中の状態異常確認 w スキル選択の上下 C 各種決定ボタン・ダッシュボタン・ステータス画面でプロフィール確認 X 各種キャンセルボタン D ステータス振り分け Z ステータス画面でのAP一覧 ↑ 上移動 ↓ 下移動 → 右移動・ステータス画面でのキャラクター並び替え ← 左移動 F1 各種設定の変更 F12 こちらは使用しないようお願い致します パーティ変更時 (メニュー画面で→) C 決定 X キャンセル ↑↓ キャラクター選択 倉庫画面 (宿屋左NPC) Q 倉庫画面を下に移動 W 倉庫画面を上に移動 A 倉庫のアイテムの種類変更 S アイテムの種類を全種類に変更 X キャンセル C 決定 ステータス画面 D ステータスの振り分け C プロフィール観覧 X キャンセル z スキル(取得AP/必要AP) ステータス振り分け画面 (ステータス画面でD) ←→ 振り分けるポイントの上下 C 決定 X キャンセル スキル付け外し画面 (フィールドでA) C 決定 X キャンセル Q キャラクター選択 W キャラクター選択
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最近トピック記事担当のgive氏が絶賛失踪中… とのことで、管理者granbeatがずっとやりたかった内容をコラム記事としてやるぞ 主観的すぎる内容がメインになると思う 当wiki管理者granbeatです。Twitter、Facebookもやってます この記事の目次(クリックでジャンプ) ARの操作方法は主に3つ 普及率Twitterアンケート 【結論】ガチ勢ハンドル一択、エンジョイ勢は用途別 用途別ランキングと理由 グリップ高馬力 グリップ低馬力 魅せるドリフト ドリフトポイント それぞれに合うプレイスタイル 楽しさの「ジャイロ」 ガチ勢の「ハンドル」 万人向けの「矢印」 ARの操作方法は主に3つ ARでは左から順に「加速度センサー」「ハンドル」「方向キー」「コントローラ」の4つがある。 スマホゲームをコントローラーでやるやつがおるかって話なので、大体残りの3つでみんな分散してる感じ。 みんなの呼び名は「ジャイロ」「ハンドル」「矢印・ポチポチ」とか。 普及率Twitterアンケート