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死してなお愛を説き続けた女性が高次の存在となった。 相手の闘争心をいさめる慈愛の光を操る。 はぁとが愛を失わない限り、無償で力を貸す。 元主人公の契約アルカナ。素直な意味で初心者向け。 EF持続時間、バースト回復速度、アルカナゲージの増加量と回復力など、立ち回りで重要なあらゆる補正周りが優秀。 これに飛び道具主体のアルカナ技と相まって非常に使いやすい。 立ち回り全体を強化できるため、迷ったらこれ選んでおけばとりあえず安定する。 分類 名称 効果 属性効果 フェンガリ 出始めから攻撃終了まで飛び道具跳ね返し判定付加 その他属性効果 トラペズィオ 2段ジャンプ後に入力で一定時間停滞 EF発動中の効果 エクリクシ 必殺技・超必殺技をキャンセルしてアルカナ必殺技を出せる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ロズ スフェラ ☆ +E ロズ トクソ ☆ +E ロズ キクロス ☆ +E 超必殺技 ウラニオ トクソ ☆ +E トリス スフェラ ☆ +E アルカナイクリプス エルピス トクソ (EF中)+BC アルカナブレイズ イリオス スフェラ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 フェンガリ 溜めEのモーション中に飛び道具を跳ね返せる効果が付く。 えこのアレとかアレも跳ね返せてオモシロいことになる。 トラペズィオ 実際は停滞ではなく、落下速度が緩やかになる。 降下中はレバー左右でゆっくりと左右移動。攻撃ボタンを押すか、レバーを離すと解除される。 ☆エクステンドフォース効果 エクリクシ 必殺技・超必殺技をキャンセルしてロズスフェラ、ロズトクソ、ロズキクロスを出すことができる。 活用できる場面が少なく、結構忘れられがちなEF効果。 また必殺技といってもなんでもかんでもキャンセルできるわけではない。 当たり前だが投げ技なんかはキャンセル不可能。 他にもあかねの風舞いやペトラの避けのような攻撃判定を持たない技も不可能。(ペトラは避けからの派生打撃はキャンセル可能) アンジェやあかねの当て身技は、モーションはキャンセル不可、当て身成功後の打撃はキャンセル可能。 ただし神依の当て身は反撃の打撃が発生する前ならキャンセル可能だが、反撃の打撃自体はキャンセル不能。 このはの手裏剣やキャサリンのミサイルのような飛び道具ももちろんキャンセル不能。 例外としてクラリーチェの爪は飛び道具判定だがキャンセル可能。 と、色々と制限がある。 基本的には打撃技しかキャンセルできないと思っておけばいい。 これが無ければもうちょっと使えたかもしれないのにねぇ……。 ☆必殺技解説 ロズ スフェラ 通称愛玉。若干相手をホーミングしながらゆっくり進む飛び道具を1個発射。空中可。 遠距離から出してこれを盾にしながらホーミングで近寄ったり、相手の起き上がりに重ねてリバサ潰しをしたり。 初見では弾速遅すぎて全く使えないように見えるが、実際使ってみるとその便利さが身にしみる良技。 ロズ トクソ 画面端まで一瞬で届く愛ビームを発射。空中可。 発生19フレ、ダメージ2200と遠距離牽制に最適。 空中HITした場合は受身不能時間が長いため、そこから加速NHCして追撃が可能。 ロズ キクロス 飛び道具を吸収するシールドを展開。飛び道具を吸収すると専用の飛び道具で反撃する。空中可。 ボタンホールドでシールド展開を維持できる。 反撃の飛び道具は多段ヒットし、反射不能、さらにホーミング性能が非常に高い。 イマイチ使いづらいがラスボス戦では大活躍。 キャサリンの鉄球やなずなの召喚、ドロシーのトランプ(通常技で出すものを含む)など意外なものも吸い込める。 対飛び道具性能があるのはあくまでシールド部分だけなので、自キャラ部分に飛び道具が当たると普通に食らう。 そのため単発ヒットの飛び道具には有効だが、多段系の飛び道具(ペトラの跳弾や磁のメランコリアなど)には使えない。 ☆超必殺技 トリス スフェラ 3個一気に愛玉発射。通称、超愛玉。空中可。 愛玉の弱点として反射されやすいというものがあるが、こちらは3個が若干ずれて移動するためなかなか反射しづらい。 1発目が反射されて、2発目と相殺しても、3発目が当たる、なんてことが普通にある。 このため遠距離からこれを出すだけでかなりの有利に立てるという出し得技。 ウラニオ トクソ ぶっといビームを発射。通称、超愛ビーム。空中可。 33ヒット技だが、前半8ヒットは1発あたり400ダメージ、後半25ヒットは1発あたり300ダメージと若干ズレがある。 発生がちょっと遅い(30フレ)ので連続技に組み込める場面が限られるが、 ダメージ効率がいい技なので狙えるならどんどん使っていきたい。 ☆アルカナイクリプス エルピス トクソ 6発のビームを次々と放つ。 発射位置は上下するが、ビームが太いのでちびキャラでも問題なくフルヒットする。 ロズ(ウラニオ) トクソからEFCで繋げられるが、 ロズはヒット確認猶予がほとんど無いので入れ込みかコンボ用になるか。 浮きが低ければ、画面端で当てた後に2Cなどで軽い追い打ちも可能。 ☆アルカナブレイズ イリオス スフェラ パルちゃんが出現して特大の愛玉を発射。 発生は若干遅く弾速も遅いが、空中ガード不能、発生保障あり、10000ダメージ+追撃可能、飛び道具反射可能、と文句なしの性能。 ブレイズ後のゲージ回復速度の早さもあり、アルカナブレイズとしては使用頻度が高い方。 発射位置が高いため、連続技に使用する際には2E等の打ち上げ攻撃から繋ぐことになる。 空中ガード不能の特性を利用した受身狩りとしても優秀。バーストすら無意味になる最強の受け身狩りになる。 発生保障は玉が膨らみ始めたあたりから。 相手の目の前で出したのに対して、相手が適当にコンボ入れて潰そうとすると上からごっつんこする。 遠距離で出した場合も、その大きさ+空中ガード不能+被ダメで消えないということもあり相手は地上ガードをするしかない。 これを利用した目眩まし、崩し手段としても馬鹿にできない性能がある。
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聖霊界に古くからいる、最古のアルカナと呼ばれる存在。 オリハルコンの表皮をもつオレイカルコスは金属を自在に操ることができ、フィオナが人間に戻るまでという条件付きで力を貸してくれる。 攻撃時に一切ゲージ増加が無いという変わったアルカナ。 ただ、能動的にゲージを溜められたり、被ガード/ダメージ時のゲージ増加量が全アルカナでも高い方だったりで ゲージ効率はそれほど悪いわけではない。 ステータス補正、アルカナ技の性能ともに優秀で死に技が無い。 エネルゲイア(ゲージ溜め)とエピドシス(レベルアップ)の使いどころさえ押さえてしまえば、意外と普通に使えるアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 オニュクス エピドシスによるレベルアップに応じて、最大タメ版のダメージとガードクラッシュ時間が上昇 その他属性効果 エネルゲイア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)Eの性能変化。アルカナゲージが増加する EF発動中の効果 エリュシオン ペイドン 一時的にエピドシスによるレベルアップが一段階上昇 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 エネルゲイア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E 必殺技 クリオドゥース ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E後、任意のレバー方向 プテリュクス ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+E 超必殺技 エピドシス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E ディカイオーシス ☆ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+E アルカナイクリプス クリュプトン・ケラス (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+ B+C アルカナブレイズ エスカトン・ピュール (EF中)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+ A+B+C ☆属性効果 オニュクス 最大タメE攻撃のダメージおよびガードクラッシュ時の回復時間が、エピドシスの強化レベルに応じて強化される。 エネルゲイア 鋼アルカナの最大の特徴。 攻撃を当ててもゲージ最大値が増えず、この行動を取ることで任意にゲージ最大値を増やせる。 ゲージが減っている状態であっても最大値が増える。 最大値が3本溜まりきった時点では強制的に解除され、それ以上ゲージは増えない。 ただし、消費した後の自動回復で3本に戻るまでの時間はエネルゲイアをしても強制解除はされない。 EF中は若干タメ速度が上がる。 ☆エクステンドフォース効果 エリュシオン ペイドン 強化レベルが1段階上昇する。 上昇するのはEF中のみ。永続するわけではないので注意。 ☆必殺技 エネルゲイア 前述の通り、ゲージ最大値を伸ばす。 勘違いされやすいが、消費したゲージの自動回復中に使っても回復が早まったりはしない。 (回復を早めたいならEFを発動する事) クリオドゥース 通称「剣」。空中は一回まで。 相手の位置をサーチして剣を召喚する。 コマンド入力後のレバー操作により発生する位置を操作できる(例:コマンド成立後に8に倒せば上から出現)。 下記の「エピドシス」によりLv3まで性能を強化することができる。 ヒット数、およびダメージが強化され、Lv3では浮かし性能が付与される。 Lv2、Lv3で多段ヒット技になった場合、最後の1ヒット以外は弱攻撃扱いのため絶対にカウンターヒットしなくなる。 (唯一の例外として土EF中の相手であればカウンターヒットする) プテリュクス 通称「盾」。空中は一回まで。 自キャラの前に盾を設置する。 盾と判定の重なった攻撃を代わりに受け止めてくれる。 クリオドゥースと同様にエピドシスによって強化することができる。 止められる回数はレベルに応じて1回→2回→3回と変化。 相手側は攻撃だけでなく移動も阻まれるが、出した側は自由にすり抜けられる。 画面端に追い詰めた時に設置し、暴れを代わりに受け止めてもらうといいかも? 隠れられさえすればその回数分だけ全画面攻撃も防げる。 ☆超必殺技 エピドシス 通称「レベルアップ」。 クリオドゥース、プテリュクス、E攻撃を一段階強化する。 重ね掛けすることで最大三段階まで強化する。 前作までは攻撃力と防御力を上昇させる技が別に用意されていたが、今作ではその効果がこの技に統合され、攻撃力や防御力も上昇するようになった。 攻撃力/防御力の上昇はLv2で5%、Lv3で10%。ラウンドは持ち越さない。 発動は10フレと早いが、この10フレの間にダメージを受けるとゲージだけ消費してしまう。 その後の隙が45フレ(被カウンター判定)もあるため気軽に使えないのが難点。申し訳程度だがEFCやHCが可能。 ディカイオーシス 通称「超剣」。空中は一回まで。 相手の周りに八本のクリオドゥースを召喚する。 エピドシスによる強化が反映され、最大レベルなら40hitもするため、ガードされても削りによるダメージが期待できる。 8本の剣は一度に出るわけではなく、コマンド入力後レバーを入れた方向の剣が最初に出現し、そこから時計回りで剣が出現していく。 発生保障あり。最初の剣の発生保障が3フレ。割り込みにも使えるが、ダメージを受けるとそれ以降の剣は出現しない。 座標サーチ・発生保障・更に高威力という特性上、隙の大きい飛び道具に対する強引な反撃手段としても有効。 LvUPによるダメージ変化は、Lv1:6615、Lv2:6888、Lv3:7146と実はさほど大きく変化はしない。 ただ、Lv3の超剣を土EF状態の相手に当てた場合のダメージは一見の価値あり。 3までとは違いLM以降は持続がかなり短くなったため外した場合はすぐ消えてしまうため、 昔のようにLv3の超剣をうまくすり抜けて目の前に来た相手の背中に刺さったりはしない。 ☆アルカナイクリプス クリュプトンケラス 通称「ゲートオブバビロン」。 頭の少し上あたりから斜め下に無数の剣を飛ばす技 Lv1,2,3すべての剣が入り混じって飛んでいき、当たるとダメージが高く ガードさせてもやや有利がある。 その代わりにモーションがとても長く相手をサーチもしないため、 当てられずに空中に逃げられると剣が出きった後に反確を晒してしまう。 また、頭の上あたりから出る都合上画面の真ん中で発動して頭を超えられると背中は無防備となってしまうので むやみにパなすことができない技 ちなみに飛ぶ剣はすべて平行ではなくバラバラなため ダメージが安定せずヒット途中で復帰する場合がある。 ☆アルカナブレイズ エスカトンピュール 通称「メガフレア」。 アルカナハートにおける数少ない全画面攻撃。とても派手。 発生は遅いが、回避不能で100hitするためフォースゲージにこだわらないのであれば削りに使うのも一興?(ただし、属性効果の都合により水のアルカナには効果無し) ラスボスに使うとヒット数がすごいことになる。 土EFでスーパーアーマーのついた相手に当ててもダメージがすごいことになる。 ☆おまけ エネルゲイアは一度発動すれば、E押しっぱなしで溜めを継続できる。 この間は基本的に必殺技・アルカナ技以上の操作で、 溜めモーションをキャンセルしてそれぞれの行動へ移行可能。 移行可能な動作は以下の通り ホーミングアクション(方向は問わない) 地上で出せる必殺技、超必殺技、クリティカルハート(EF中ならブレイズも受け付ける) これによりエネルゲイア中にコマンドを入力することでジャンプ化けなどを気にせずに必殺技の入力ができる
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
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★属性効果 ●デフレクシオ 相手のうちあげ、吹っとばしをコピー ★必殺技 ●ファスマ 41236+E ●スペクルム 63214+E ★超必殺技 ●ファンタシア 1632143+E ★アルカナブラスト ●バラトロ ファスマ、ファンタシアが自分コピーに ★アルカナフォース ●ラルア キャラがブレるようになり見えにくくなる ★アルカナブレイズ ●プリズマ 236+ABC同時押し
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各キャラの強行動対策 はぁと 長所 守りが堅く、コンボダメージが高い。 短所 しいて言えば攻め手にかけることだが、ぶっちゃけ短所らしいものはない はぁとといえば相殺による守りと、そこからのリターンの高さが目立つ。 空中横方向からの攻めは5C相殺対空、地対地では6Bでターンをとられ真上からの攻めもJAに狩られてしまう。 ただし守りに弱点がないわけではなく、はぁとは2Cがやや短く発生も遅い6Bも2Cの高さでは相殺を取れないので 地上では2C先端の間合いを意識するようにしよう。ただ相手もそれを見越して2Cに対して有効な 低空ダッシュやNHを使ってくるかもしれないが速度もあまりなくメイファンなら相殺対空もとりやすいので問題はないはず。 単発強行動 (こちらが)AF展開→はぁと側がダッシュ慣性昇竜からターンを持っていかれる 昇竜よりも判定の強い無敵技を出すか、気合で避けるしかありません。4H狩りの選択肢らしい サキ 長所 固めてる側が不利じゃね?と思えるようなサマソと崩しのバリエーションの豊富さ 上空に対して鬼強いJA 短所 若干コンボダメージが低い。リスクの高い技を立ち回りで振る必要がある。 AF反確の状況が多め サキは立ち回っている時点ではさほど怖くはなく、姿勢が低く長いリーチを持つ2CとJAに気をつければ問題はないでしょう。 その2Cも全体Fが非常に長く打点が低いのでNHや垂直Jで狩ることができます。 ただサキは固めのバリエーションが豊富で崩されやすく、また固めに対しては6GCサマソという鬼強い選択肢を持っているので 攻めているときでもGCに反応できるように身構えておきましょう。 やおらに攻めず、緩急をつけて焦らすように攻め、相手のミス(変な距離でのサマソなど)を待つといいでしょう 単発強行動 (下から突き上げるように)JA 判定がバカみたいに広く、背中あたりにまであります。画面端に追い詰められた場合、安易に抜け出すとすると その部分が空中ダッシュ中にあたり死にます。落ち着きましょう 6GCサマソ メイファンのリーチではGCされた時点で麒麟を漏らすかガードしてターンをとらせるしか無い の か? マオリ 長所 シューティング 短所 攻めて崩す立場になった場合、多大なリスクを負う マオリは画面端を背負い折鶴にのった妹を出しながら相手を焦らせ、ミスを待つタイプのキャラです。 ただし主要技にリスクの高いものが多いので、じっくり攻めていけばいずれそういったリスクの高い行動(縦姉 横姉 A桜花)を とらざるおえない状況になる、もしくは端から脱出し妹などを縦にしつつ逆に回るのでそこを狩るといいでしょう。 低空ダッシュは相殺対空の5C・横姉の両方に相性がよくないので多様はしないようにしましょう。 単発強行動 カムイ 長所 安定した性能の通常技と、空中AFから反確がとりやすいセイザン 全キャラ中最も固い 短所 2Aが連打不可能 でかい 様々なところから安定してダメージはとれるが最大ダメージは低め 中距離(カムイの5B先端程度)からの牽制でダメージを稼いでいくキャラ、リーチが長いのでガードさせやすくゲージ効率もいい ただ中距離からでは5B 5C ムオン程度が限界なので そこまで痛くはない。 カムイはGCからの切り替えしがハイリスク・ミドルリターンな感じなので基本は接近戦をするべき 垂直JAと当身にさえ気をつけつつ上方から5Bにひっかからないようにホーミングで接近しよう。 たが実際、カムイ側が闇のアルカナを設置された場合、それらの弱点はカバーされてしまうので 闇のアルカナの対策も考えておくべきだと思う。 このは 長所 機動力があり通常技の発生も早く食らい判定も小さい。その為、リスクの少ない上空にすばやく移動し 設置系のアルカナ技を比較的安全に使用できる。 短所 脆い、コンボが比較的安い、(アルカナによるが)空中のひっかけから大ダメージを奪えない はやいので よくわからないとこで当たり よくわからないところで当てられます よくわかりません。 リリカ 長所 通常技が総じて優秀、バクステも優秀で機動力まである。ただ、最大の長所はホーミング・超必ゲージ無しで まとまったダメージを得られるという点で非常に燃費が良い。 短所 意図的に相殺を起こせる技がない為、やや防御面は弱いか? ただ雷ダッシュ(6C・3C)相殺、水玉などアルカナ技でフォローが可能 相殺しやすいものの超ジェノからのリターンは高いし、発生の早い2Aを使用したGCもあるので気は抜けない。 キラ 長所 キラバス・アルマゲの単発大ダメージがあるのでAFを早い段階で使わせることができ、空中コマ投げで受身狩りもしやすい。 相殺判定のある空中ガード不能技があり、近距離時の択が強いので一気に勝負を決められる。 短所 J移行が遅く、くらい判定が大きいので先手を取られやすく押さえ込まれやすい。 受身狩りの対となる選択肢がいまいち キラが攻めるきっかけをつくるには遠距離なら6C、もしくはホーミングやアルカナ技を基点にして真上からの J2C(腹筋)だろう。6Cは硬直が少なく相殺判定もあるので相殺させたあと読みあうか なんらかのアルカナ技の設置 もしくは牽制で封じ込めるのがいいだろう。腹筋はHJして出される前につぶそう メイファン 長所 対空相殺・暗転返し麒麟・昇竜など守りが固く、めくりのガード崩し・空中ガード不能の6B 空対空の強さ・それらからのコンボダメージも高い。 短所 リーチが短く、立ち回りで自分からターンを取るのが難しい。 守りが強固で垂直JA・JB バックダッシュJC 5B相殺などを要所で使用されると うかつに近づくのは難しいが、リーチは短いので先端を意識すれば勝てなくはないだろう また水や闇など設置から大きなアドバンテージを得られるアルカナを選択し 待ちに徹せなくすることも可能。 リーゼ 長所 ボイゲン締めからの爆発力・人形とアルカナを複合したリスクの少ない攻め 短所 人形をつぶされた場合の切り返す手段が非常に乏しく、リターンも低い。 ゴリ押し系キャラ、対策はともかく人形をなんとか壊しGCからの 2A・アルカナ技・レバーいれ投げに注意して倒しきってしまおう。 頼子 長所 牽制でのツバが強い。GCからの選択肢豊富でリスクも割りと低い 短所 コンボダメージが低い。相殺が弱いので接近されるとバクチGCするしかない状況が多い。 攻め手や崩しがかなり乏しい C突進は地上では着地までなにもできないが、空中なら途中で動けるようになる。 C突進は4GC、低空ダッシュ・真上に対して出してくることが多いだろう。 4GCはC突進があたるほどめりこむ状況は少ないので、そういう場面で 誘う動きを見せれば簡単には打てないはず、低空ダッシュへのC突進は4Hで 地版C突進なら着地5Bから痛いコンボにいける。真上は相手が低空で出す場合も多いので 6Hをすぐに解除せず押しっぱなしにして空対空からのコンボにいくと良いだろう。 フィオナ 長所 J攻撃が強い。特に持続が優秀な気がする。 短所 AF反確が致命的なまで多く、対策コンボがゲージ使用のうえ非常に安い。地対地での相殺戦に弱い 先置き空対空が非常に強いキャラ、下から攻めても置かれる感じのJAに相殺されてしまうだろう。 基本的に置き空対空で地上に張り付かせて、そこをHC JAで攻めてくる感じだろう。 地対地での連携は有利時間の長い2Aや5Aを刻みGCを誘ったり投げと中段の6Bを狙う もしくは jcがかかる2Bまで出した後、ディレイ2Cと低空ダッシュJA or 垂直J J2Cなどを出すというのが主な連携だろう。 ただどれもリターンとしてはイマイチなので、やはり空対空で不用意にダメージをもらわないのが重要。 フィオナの攻撃判定の大きさと全体Fの長さ・連携を考えると、水と雷のアルカナが非常に有効(特に水)なので どうしても勝てないときは使用してみるといいだろう。 愛のアルカナ 長所 かなり限定された状況ではあるが、高威力のコンボがある。 短所 接近戦時に有用な技がない。 ホーミングでの立ち回りが主流の現在ではレーザーや愛の玉をあてるのは難しく、気軽には打てないだろう。 また端での起き攻めや固めで有効といえるような技がないのも若干厳しい。 接近して一気に決めるタイプのメイファンにはあまり向いていないと思う。 雷のアルカナ 長所 拒否できる連携がある。クリィーオフで一方的に不利な相殺戦を読み合いに持ち込める。 短所 フロントステップをして2Aや5Aを振りまくってると 突然、悲しい気持ちになる。 前ダッシュしているだけである程度のプレッシャーを与えられるが、優秀な相殺対空と空対空が主流で 2Aも短いメイファンにはあまり有効活用できるアルカナではないと思う。 むしろメイファンに有効 というか全キャラに有効か? 火のアルカナ 長所 判定・硬直・威力が優秀な飛び道具があり、ホーミングを節約してコンボを伸ばせる場面が多い。 全アルカナの中で唯一、出始めから完全無敵の超必がある。AF・ABも強い。溜め3Cから安定してコンボにいける。 短所 特になし 固め・連携・コンボ・立ち回り・守りなどあらゆる場面で使用できる技があるアルカナ ただし設置系ではないので、直線的になりやすく簡単に崩せるわけではない。 風のアルカナ 長所 3段ジャンプと2回のダッシュが可能で機動力が高い。(あくまで直線的には)戻ってくる飛び道具や 空中2Hの特殊さから変則的な動きが可能。6GCが間合いを離すタイプである程度安全に固めを抜けれる。 ホーミングゲージの回復速度が全アルカナ中最速 短所 脆い。6GCが間合いを離すタイプなのでリターンを取りづらく、守勢を保つ場面の多いメイファンとしては微妙か? 3段ジャンプも2回ダッシュも使いどころが非常に難しい。 ただシキリスの使い方しだいでかなり面白い動きが可能かもしれない。 水のアルカナ 長所 水玉付与後の攻めが非常に強い。コマ投げがある。 短所 ホーミングの回復が遅い・3C・6C溜めがガード可能 ガチアルカナその1、水玉付与によりノーリスクといってもいいほどの攻めが可能。 ただし水玉の発生は遅いのでガン攻めしてくるようなキャラより中距離~遠距離で 守り気味に牽制するようなキャラ(フィオナ・メイファン・カムイなど)に使用するのがいいだろう。 プレプルヴィウムの硬直の少なさはバグの領域 土のアルカナ 長所 3C・6Cに上段ガードポイントがつく、AF中の効果が強力、滅鬼陣による遠距離戦や開地門による中距離戦もある程度可能 地上6Hに上段ガードポイントが付き、遠距離空中から地上への牽制をある程度無視できる。 短所 GCが使いづらい、コンボにゲージが必要な場面に多く、開地門のコンボミスやAF発動で反確状況がうまれやすい 地上6Hが上段ガードポイント付きとはいえ移動速度が非常に遅い 開地門は水玉を全壊しできたり、飛び道具を貫通し地上6Hは空中の牽制を無視できるので 下段の選択肢の薄い頼子やマオリに対して使用するといいかもしれない。 適所でアルカナ技をうまくまぜていけば立ち回りも強いだろう。 時のアルカナ 長所 無量光の意を利用したセットプレイやコンボは一回で試合を決める爆発力がある。 バクステに残像がつき、相手の攻めに対してリスクを与えることができる。 虚空の意・因果の意を利用した崩しも強力。 短所 6Hの変化によりゲージを使用しないとコンボにいけない状況が多く、無量光の意もからめると 大幅にゲージに依存するのでAFを展開後の逆転が難しくなってしまう。 ホーミングの回復が愛などのベーシックなアルカナの1/4程度になってしまう。 ステータス補正が全アルカナの中で総合的に見て最低 短所・長所が非常に多いとんがったアルカナ。ホーミングの回復速度は致命的でかなり脆い面もあるが ホーミングを使用せずにコンボ可能なリリカや虚空や因果の効果を発揮できるカムイなどには向いている。 メイファンにはリーチがないので虚空や因果を活かすことが難しく 空中コンボにホーミングを使用するため あまり向いているアルカナではないといえる。 樹のアルカナ 長所 飛び道具を貫通し相殺無視の蔓で特定キャラに対してプレッシャーかけられる。 端での花を利用した起き攻めが強力 土のAFを養分吸収で無効化できる。 体力を回復することができる。 短所 蔓の判定と硬直があまりよくない。ダメージ時にゲージがたまらない 防御力が非常に低い。 マオリのシューティングに対して有効といわれているアルカナ。 リーゼのボイゲン締めのような状況を作ることができるのでリバーサルのない キャラとアルカナの組み合わせには意外な爆発力を発揮する。 体力の回復は根性値の影響をうけないようなので?体力が減るほど得 ただし防御力は低く、ダメージ時にゲージが増加しないので先手をとられると そのまま押し切られてしまう状況も多い。 ノーゲージ無敵技を持った自キャラ+無敵技を持たない相手向き 闇のアルカナ 長所 横に長いズィヒェル、発生が早く縦に長いシェーレで立ち回りのリスクを大幅に下げることができる。 ABも1F発生の投げの為、反確ポイントが大幅に増える。そのうえステータス補正もまずまずで 起き攻めのセットプレイ、切り返しも最強クラスという非常に強力なアルカナ。 短所 アルカナ技が全て地面準拠なので高高度の空対空ではあまり役に立たない ほぼノーリスクで自分のターンをとることのできる技が多く、待っても良し攻めても良しのアルカナ ただズィヒェルとシェーレの使い分けをする必要があるので、底の浅いアルカナではないだろう。多分 雷の設置とは違い、ボタンを離さない限り永遠に設置していることが可能。 魔のアルカナ
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アルカナ修正 攻S 防C 属性効果 操火将(そうかしょう)(地/-) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ガード不可効果付加 必殺技 火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D ボタン押しっぱなしにより性能変化 超必殺技 轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D アルカナフォース 跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動中に攻撃能力付加 アルカナブレイズ 插翅大聖(そうしたいせい)(地/-) 236+ABC 参考 火力と舞織にはない無敵技があるのが魅力的 各種必殺技も強いのでオススメできるアルカナ。 C>632146+D>ダッシュA>BからJCループが可能。 また、エリアル中のJA>JB>236236+Dが可能。 さらには画面端で 下りJC (上りJC 236D 下りJC)*n (6A 236D?)*n が可能。ある意味1コンボキャラ??
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 はぁと自信はクセが少ないのでどのアルカナを選んでも使いやすい。 ただ、はぁと飛び道具を持たないため、その欠点を補完する意味で愛、風がおすすめ。 愛 ド安定、迷ったらこれ。 はぁとが苦手な遠距離戦をカバーしてくれる優秀なアルカナ。 玉と一緒に攻め込んだりしたりするなど用途は多い。 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 サイコロを投げるタイミングを上手く考える。 硬着が長かったりいざ投げても簡単にスルーされたりして涙目になる部分がある。 ランダム効果によるワンチャンはあるので最後まで諦めずに。 元々強い固め能力+サイコロによる固めは非常に強力、一気に追い詰めたい所。 サイコロが三つ重なった時のクソゲー率は半端が無い、が滅多にそんな事は起こらない。 剱神 普段はEFを出来る限り使い能力を上げる、623の突進コマンドも優秀なので奇襲に使って行きたい。 1ゲージ技釼域ダリューゲによるデスマッチで起き攻めし一気に追い詰めたい所。 キャサリン、きら、なずなといったキャラは当たり判定の関係上ガードを強要させやすい。 はぁとの固め能力でガンガン削っていきたい所、ただし一部電流に自分があたると逆にコンボをもらうパターンもあるので自爆には注意。 なおN投げをすると相手がデスマッチの電流を突き抜けて外側に行ってしまう、追いかけると電流に当たり自分がダメージをもらう。 その為トドメ等を除き出来る限りN投げは避けておきたい。 .
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★属性効果 ●ポイエイン 立ちEと3Eの最大溜め中に引き寄せ ●アネルケスタイ ハイジャンプ中の落下速度上昇 ●ピュラクス(空中可) ガード中に4Dで敵を引き寄せ ★必殺技 ●スカンダロン 236+E 追尾つきの紫の弾を発射 ●オルガノン 214+E 空or地からランダムでゴミがふってきたりころがってきたりする。 ★超必殺技 ●メランコリア(空中可能) 236236+E でかい紫の弾を発射。多段HIT ●シュンポシオン(空中可能) 214214+E ランダムでゴミがいっぱいふってくる。 起き攻めに有効 ★アルカナブラスト ●プロクレーシス 敵を引き寄せる ★アルカナフォース ●タラントン 敵移動速度低下 ★アルカナブレイズ ●ヒュペルメゲデス 236+ABC
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アルカナ修正 攻A 防D 属性効果 なし 必殺技 蔓(地/空) 236+D or 623+D 引き寄せ(地/―) 蔓ヒット時 4+D 種蒔き(地/空) 214+D ボタン押しっぱなしにより性能変化 超必殺技 養分吸収(地/空) 236236+D 相手の体力を吸い取り、自分の体力を回復 Dボタン連打でダメージ・回復量を増やせる ダメージ側はDボタン連打でダメージ・回復量を減らせる 花満開 214214+D アルカナフォース 恵みの光(地/空) ABC 体力回復 アルカナブレイズ 禁断の実と花(地/―) 236+ABC
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属性効果 塵染の意(じんせんのい)(地/―) すばやく44 因果の意(いんがのい)(地/―) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立後、ボタンを放す 虚空の意(こくうのい)(地/―) 6+D ダッシュの性能変化 必殺技 離縛の意(りばくのい)(地/空) 236+D 超必殺技 無量光の意(むりょうこうのい)(地/空) 236236+D アルカナフォース 金剛輪の意(こんごうりんのい)(地/空) ABC タイムカウント停止 アルカナブレイズ 本不生の意(ほんふじょうのい)(地/―) 236+ABC 解説 とにかくゲージがないとお話にならないアルカナなのでAFが展開しづらくステータス補正やHG回復の遅さなども あいまって厳しい状況が多い。また地上技が短いので虚空の意が活かせないのもマイナス 端付近で A白虎 3HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5A 5C 無量光の意 ダッシュ5B A玄武一段目 四聖 (打ち上げ)NHC JA JB JC 朱雀 解説 特に意味はないです。 やや端より~端の相手へのコンボ(9ゲージ HG3本) JC 5B 2C B玄武1段目 四聖(一段目) NHC JB 着地5B 5C 低空ダッシュJC 5A 5C 低空ダッシュJA JC NHC JA JC 着地5C 無量光の意 低空ダッシュJC NHC JA 着地5B 5C 四聖 相手受身 時止まる (溜め3C設置 麒麟 3C開放)×6? AF メイファンの身長1.5倍程度の高さにきたらAB発動 起き上がりにAB重なる 5C×n 適当にコンボ 解説 ほとんどのキャラとアルカナで即死です。多分 キラには多分入りません 机上の空論というサイトにあるコンボをアレンジしたものです あしからず