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発売前情報(零の軌跡概要) 舞台はクロスベル 牧歌的だったリベールとは違い、都会的・近代的な街、地理的・政情的、両方の意味で狭間にある街 経済、金融が大きく発達しているが、急激に発達したためあらゆる部分にゆがみが生じている、社会構造も不安定 警察官であるロイド達が社会の闇に挑んでいく 政治的な問題があり、警察力だけではどうにもならないこともある、そこにどう向き合っていくかがポイント ストーリー中でいろんな「導火線」が集まっており、それが一斉に点火して物語が進行していく 主人公ロイドが属しているのは、クロスベル警察の「特務支援課」 この課は遊撃士の活躍ぶりに対抗するために新設された弱小部署 民間からの細々とした依頼・要請の対応が主で、警察内では「貧乏クジ」「遊撃士の猿マネ」と侮蔑されている そのため志願者がおらず、ロイド・エリィ・ティオ・ランディの「ワケ有り」の四人の新人がメンバーとして集められた 警察は軍隊を持てない自治州で治安維持を受け持つが、帝国・共和国両方の派閥の議員からの圧力により、汚職事件、マフィアに十分対応しきれていない そのため市民からの信頼は失墜している 導力ネットワークを通じて、端末に市民からの支援要請が入ってくる、これが遊撃士掲示板と同じ役目 メインシナリオの行動によって「実績ポイント」が加算され、そのポイントに応じて2周目に色々と引き継げる 警察以外にクロスベルの軍隊として組織されたのが「クロスベル警備隊」 ロイド・・・正義感あふれる熱血青年、真面目で不正や暴力に立ち向かう、18歳、武器はトンファー、殉職した兄に意思を継いで警察官になった エリィ・・・クロスベル自治区のマクダエル市長の孫娘、18歳、武器は導力銃 ティオ・・・新装備「魔導杖」の実践テストにのため出向してきたエプスタイン財団所属の少女、警察官ではない、14歳 ランディ・・・素行不良でクロスベル警備隊をクビになったのを警察に拾われた軟派な青年、面倒見が良くみんなのアニキ的存在、21歳、武器はスタンハルバード メインはこの4人、他にも多数キャラクターが登場、顔グラ有りは40人くらい クロスベル市は上流階級・中流階級・下流階級の住む街がそれぞれある、駅とか広場とか歓楽街とか行政区とかマフィアのビルとか東方系の移民街や港などもある 遊撃士協会の支部もある クロスベル市内は王都グランセルの4~5倍の広さ 前作ユーザーさんからの不満に配慮して、ストーリー途中からバスで移動出来るように 背景の描き込み具合はかなり力を入れている PCユーザーの皆さんからPSPだとクオリティを心配する声があるが、PCのときと同じくらい時間と力をかけているので、全く心配ありません PCユーザーの皆さんも安心していただいて結構です アタックエンカウント・・・フィールドで敵シンボルに攻撃を仕掛けて、有利にバトルスタート出来るように 先頭キャラによって攻撃範囲や効果、攻撃方法が違う 戦闘には仲間全員で攻撃する「チームラッシュ」、仲間と一緒に攻撃を繰り出す「コンビクラフト」を追加 戦闘時の演出もかなり派手に パーティーの最大人数は6人、レギュラーは4人でサブ2人と入れ替え可能 戦闘に参加していないメンバーも一緒に戦える仕組みを考えている アーツのバランス、使いやすさを見直した 戦闘は体感的にスピーディーに オーブメントも強化されている、第五世代オーブメント「ENIGMA(エニグマ)」を使用 もちろん空の軌跡のキャラクターも登場、誰が出てくるかは秘密、まだ結末を迎えていないのでは?というキャラは作中で何らかの形で語られる ボイスは戦闘と一部感嘆表現部分が中心 先頭キャラクターによって街の人との会話内容も変わる 空の軌跡シリーズを未プレイの方も入って来れますし、空の軌跡シリーズからお楽しみの皆さんにも間違いなく楽しんでいただける 新たなに興味を持った皆さんとも「零」から歩いて行きたい 同時に「零」から「空」を超えていけるような「軌跡」を描いていきたい
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楽曲担当者ノート 対応タイトル 「イースIV」楽曲担当者ノート イースIV The Dawn of Ys(ハドソン発売) 「VM JAPAN」楽曲担当者ノート VM JAPAN 「那由多の軌跡」楽曲担当者ノート 那由多の軌跡 軌跡Evolutionシリーズ編曲者ノート 英雄伝説 零の軌跡 Evolution(角川ゲームズ発売)英雄伝説 碧の軌跡 Evolution(角川ゲームズ発売)英雄伝説 空の軌跡FC Evolution(角川ゲームズ発売) ※下記のデータは、当wikiトップページの名無しさん編集した情報より※ ※明確なjdkコードが示されたので、信憑性が高いと思いますが、情報源はまだ不明ですのでご注意してください※ ※2019年3月追記:とある匿名希望の元jdkメンバーによると、このデータの中で「少なくとも私の部分については100%正確」としている。 また、この方は「ファイル(jdk内部記号)の命名ルールは私の印象と一致している」と主張した。(確認画像はここで) (※管理人は日本人ではないので、PMには英語を使っています。ご了承ください) これによると、このデータは内部関係者による漏えいの可能性が高い。 ※2021年7月追記:とある名無しさんが当Wikiのトップページに「閃の軌跡IV」の作曲編曲者情報を更新しました。 二年前と同じようにjdkコードを公開したが、現時点では真偽不明なのでご注意ください。 対応タイトル イースシリーズ作曲者/編曲者ノート イースVI ナピシュテムの匣イースオリジンイースSEVENイース セルセタの樹海イースVIII Lacrimosa of DANA 軌跡シリーズ作曲者/編曲者ノート 英雄伝説 空の軌跡英雄伝説 空の軌跡SC英雄伝説 空の軌跡 the 3rd英雄伝説 零の軌跡英雄伝説 碧の軌跡那由多の軌跡英雄伝説 閃の軌跡英雄伝説 閃の軌跡II英雄伝説 閃の軌跡III英雄伝説 閃の軌跡IV 東亰ザナドゥ東亰ザナドゥ eX+ BGMテーブル ※さまざまなゲームファイル内のBGMテーブルより(原文のまま掲載しています) ※楽曲担当者情報は一切ない 対応タイトル 「ツヴァイ!!」BGMテーブル ツヴァイ!! 「ザナドゥネクスト」BGMテーブル ザナドゥネクスト 「ぐるみん」(PSP版)BGMテーブル ぐるみん(PSP版) 「ツヴァイ2」BGMテーブル ツヴァイ2 「イースSEVEN」BGMテーブル イースSEVEN Sound Team jdk現役メンバー 初登場作 メイン担当 備考 園田隼人 1997-12-12 ヴァンテージマスター Sound Team jdk 古口駿太郎 2019-09-26 イースIX Monstrum NOX Sound Team jdk イースIXの時は品質管理として参加 神藤由東大 2003-09-27 イースVI ナピシュテムの匣 Sound Team jdk 外注メンバー(社員ではない) 真我光生 2015-09-30 東亰ザナドゥ Sound Team jdk 外注メンバー(社員ではない) Sound Team jdk元メンバー 初登場作 メイン担当 最後登場作 備考 石川三恵子 1987-06-21 イース Ancient Ys Vanished Omen Sound Team jdkDOCUMENTATIONSPUBLICITYCoordinator 1997-06-27 ソーサリアンフォーエバー ※1997年以降はデザインチームや管理職に専念したと思いますが、ぐるみん(PSP版)の時はjdkに一度だけ復帰 川合将明 1989-10-20 ワンダラーズ フロム イース(MSX2版) 音楽 1990-12-21 ダイナソア 白川篤史 1991-10-25 ブランディッシュ Sound Team jdk 2002-06-27 VM JAPAN 金田直樹 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdk 1997-04-25 新英雄伝説 綱島貴博 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdkSound ProgramProgram 1999-10-08 西風の狂詩曲 ※リバイバルザナドゥ2の以降はプログラムに専念し、作曲と疎遠になる 中島勝 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdk 2000-12-07 英雄伝説IV 朱紅い雫(Windows版) 松岡博文 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdkQuality assurance 2001-06-28 イースI完全版 新井智 1994-11-25 ブランディッシュ3 SPIRIT OF BALCAN Sound Team jdk 1998-12-11 ブランディッシュ4 眠れる神の塔 小原要 1997-12-12 ヴァンテージマスター Sound Team jdk 1998-12-11 ブランディッシュ4 眠れる神の塔 松村弘和 1998-10-30 モナークモナーク Sound Team jdk品質管理 2002-12-19 ダイナソア リザレクション ※閃の軌跡IIIの時に一度だけ品質管理として復帰 石橋渡 1999-04-23 新英雄伝説III 白き魔女 Sound Team jdk 2005-10-27 ザナドゥネクスト 服部麻衣子 2000-12-07 英雄伝説IV 朱紅い雫(Windows版) Sound Team jdk 2002-12-19 ダイナソア リザレクション 村山貴英 2004-06-24 英雄伝説VI 空の軌跡 Sound Team jdk 2005-10-27 ザナドゥネクスト 柳英一郎→柳英一朗 宇仁菅孝宏 2005-10-27 ザナドゥネクスト Sound Team jdk 2020-08-27 英雄伝説 創の軌跡 竹下遼 2006-03-09 英雄伝説 空の軌跡SC Sound Team jdk 2007-09-27 英雄伝説 空の軌跡SC(PSP版) デッドボールP 大崎政範 2008-09-25 ツヴァイ2 Sound Team jdk 2010-09-30 英雄伝説 零の軌跡 籾山紗希 2008-09-25 ツヴァイ2 Sound Team jdk 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 萩生田朋克 2012-09-27 イース セルセタの樹海 Sound Team jdk 2012-09-27 イース セルセタの樹海 橋本鍾愛 Sound Team jdk ジギル@井ノ頭P ※橋本氏の在籍期間が非常に短い。唯一参加可能な作品は『イースVIII』と思いますが、途中で退社したのでスタッフロールに記載のことで一度もない 上倉紀行 2012-07-26 那由多の軌跡 Sound Team jdk 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 外注メンバー(社員ではない) 岡島俊治 2012-09-27 イース セルセタの樹海 Sound Team jdk 2014-09-25 英雄伝説 閃の軌跡II 外注メンバー(社員ではない)
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挨拶 みャイル みャイルを貯めるには? 放送事故 24時間マラソン タイトルユーザーストレージ(Title User Storage) 挨拶 時刻と挨拶の関係は次のようになっている 03 00~08 59「みなさんおはようございますニャ」 09 00~17 59「みなさんこんにちはニャ」 18 00~02 59「みなさんこんばんはニャ」 みャイル 07/07/02 ポイントシステム「みャイル」搭載 これによりトロステーションの後のルーレットが廃止されました。 みャイルを貯めるには? トロステーションを見るトロステーションを当日に見ると、20%の当日ボーナスが付く また、みゃイルショップで販売されている「ミニ招き猫 金」(1,000みャイル)を購入し飾ることで、当日ボーナスが最大100%までアップする。 おトク情報を見る コスプレゲームで遊ぶ07/07/02からのコスプレ「水着・浴衣」より搭載それぞれランクAで5、Sで10、SSで20、SSSで30みャイル まいにち右脳ランキングに挑戦する前日よりランクがアップで10、ランクダウン5みャイル まいにち右脳バトルに挑戦する:5みャイル まいにちしりとりバトルに挑戦する:5みャイル 放送事故 放送事故が時々発生、見逃さないために毎日0時過ぎには視聴をすると良い 第22回(11/30)トロの「ニンテン…」「XBO…」といったセリフが翌日に大人の事情(?)によりカットされた 第40回(12/18)終了後クロが部屋に立ったまま居座るバグ発生、当日の朝までに修正された(トロが照明を消し寝た後に暗闇で一人突っ立っているクロはシュールだった) 第51回(12/29)2006年スポーツの話題クイズで「日本チーム、WBCで優勝」の日付間違い、当日の1 40頃までに修正 24時間マラソン 24時間マラソンが行われました タイトルユーザーストレージ(Title User Storage) タイトルユーザーストレージ(TUS)とは、ネットワーク上のサーバに、セーブデータが自動的にバックアップされる機能です。 起動したPlayStation 3本体にあるセーブデータより、TUSにて保存しているセーブデータが新しい場合、最新のセーブデータを復元することができます。 ただし、TUSサーバーの容量制限の関係上、すべての情報を保存することはできないので、まいにちいっしょでは、基本情報とユーザー側で復元が困難なものを優先して保存しているとのこと。 セーブデータの復元のタイミング * 新規にゲームを始めた時 * 起動時に、本体にあるセーブデータより、新しいデータがTUSサーバーにある時 復元の手順 PS3®本体を起動する 「タイトルユーザーストレージにバックアップされたセーブデータがあります。バックアップされたセーブデータを復元しますか?」 ↓ * 「はい」を選択 ⇒セーブデータが復元されます * 「いいえ」を選択 「タイトルユーザーストレージにバックアップされたセーブデータが破棄されますが、本当によろしいですか?」 ↓ o 「はい」を選択 ⇒セーブデータを復元せずに[[ゲーム]]がスタートします。 o 「いいえ」を選択 ⇒最初のメッセージに戻ります。 ご注意 1つのアカウントを使用し、2台以上で『まいにちいっしょ』をお楽しみいただいている場合について TUSには、複数使用している本体にて最後に更新されたセーブデータが保存されています。 セーブデータの上書きには、ご注意ください。 ※上書きされたセーブデータを戻すことは出来ません。 また、失われたデータについては、保証いたしませんのでご了承ください。 データ消失の実例報告 http //torotiti.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/9-eeae.html#comments TUSで保存されるもの トロ・ステーション ニュースの既読・未読履歴 ニャバター 【きほん】:ニャバタータイプ 【[[仕立て屋さん]]】:仕立てたアイテム(ニャバターアイテム)情報 【仕立て屋さん】:「お気に入り」情報 もちもの アイテム所持数 所持みャイル数 ゲーム 【[[コスプレ]]ゲーム】:ランク取得情報 せってい 【プロフィール】(性別・生年月日・血液型) TUSで保存されないもの トロ・ステーション 紹介したWebページ情報 ニャバター 【きせかえ】:「クローゼット」のショートカット情報 【きせかえ】:「お気に入り」情報 【仕立て屋さん】:作成中のデザイン情報 おでかけ 【庭】:庭アイテム 配置情報 【庭】:「お気に入り」情報 【庭】:固定カメラ設定 【庭】:庭カード設定情報 【庭】:ニャバターアクション設定 もちもの 【[[もようがえ]]】:お部屋アイテム 配置情報 【もようがえ】:「お気に入り」情報 【テレビ】:「RSS設定」の「RSS登録」URL情報 【テレビ】:「音楽再生」設定情報
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ファイアーエムブレム 暁の女神 2007年2月22日に発売されたWii専用ソフト。蒼炎の軌跡の続編で、前作から3年後のテリウス大陸を舞台にしている。 システム面では前作・蒼炎を継承しているものが多いが、魔法の3すくみは前作の「炎・雷・風」を一括して理魔法(炎・雷・風魔法)と定義し「上位3すくみ」として封印・烈火・聖魔の「理・光・闇」の3すくみが復活している。 また、杖の扱いが大きく変わり装備しただけで体力回復やステータス向上などの効果を発揮するようになった。 杖を装備していると敵に攻撃された際に杖で殴って反撃する「杖ポコ」が発動するが、あくまで反撃のみのアクションであり自分から杖を使って攻撃することは出来ない。 前作・蒼炎からの大きな変更点としては、スキルの着脱が自由化されたことと支援関係がマップ画面でなく出撃画面において全ユニット総当たりで締結・解消可能になったことが挙げられる。 但し、支援会話は発生する組み合わせと発生しない(日常会話のみの)組み合わせが存在する。 前作・蒼炎を1周以上クリアしたセーブデータを記録したゲームキューブ用メモリーカードが有る場合、データの引き継ぎが可能。 引き継ぎを行った場合、前作から登場しているユニットのパラメータが引き継ぎを行わない場合よりも上昇する・絆支援が追加される・前作の支援会話がエキストラで見られるなどの特典が追加される。 シナリオは4部に分かれており、第1部がミカヤを主人公とする「暁の巫女」、第2部がクリミア国女王に即位したエリンシアを主人公とする「国とは王とは」、第3部が前作の主人公であるグレイル傭兵団の団長・アイクを主人公とする「交わされし誓約」、第4部が正の女神・アスタルテの「裁き」から大陸全土を解放すべく前3部の登場人物が結集する「神と人」でそれぞれ構成されている。 前作・蒼炎では顔見せのみであったサナキやシグルーンらベグニオン帝国の要人が相次いでプレイヤーユニットとして参戦する一方、引き続き登場しないユニットも少なくない。 そんな中で同一人物説を否定しつつ、能力はしっかりと引き継がれるダラハウとウハラダのケースも。 日本国外(北アメリカ・ヨーロッパ・オセアニア)では「FIRE EMBLEM RADIANT DAWN」のタイトルで発売。 ヨーロッパ版の前作はメッセージが英語のみであったが、本作では聖魔以来2作ぶりに英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語・イタリア語の5ヶ国語対応となった。 日本版と比べてムービーや個別キャラクターギャラリーなどの追加要素や血の誓約に関する設定の改変、クラスチェンジや錬成の簡略化、ワイド画面対応など変更点が多く「日本版のユーザーは有料で海外版のテストをさせられた」との不満の声も挙がっている。 第一部 暁の巫女 序章 灰色の空の下で 第1章 奇跡の乙女 第2章 奪われしもの 第3章 ほのかな光明 第4章 遠く呼ぶ声 第5章 王の血脈 第6章 掲げよ旗を 第7章 集いし希望 第8章 望まぬ英名 第9章 闇よりの生還者 終章 デイン復活 第二部 国とは王とは 序章 流れゆく雲に 第1章 反乱の息吹 第2章 陰謀渦巻く 第3章 騎士団出撃す 終章 女王エリンシア 第三部 交わされし誓約 序章 大侵攻 第1章 ラグズとベオク 第2章 迫り来る軍勢 第3章 渡河作戦 第4章 名将の一手 第5章 撤退戦 第6章 誰がための戦い 第7章 両雄、相打つ 第8章 灼熱の果て 第9章 略奪者 第10章 クリミアの心 第11章 退けぬ理由 第12章 生きてこそ 第13章 血の代償 終章 目覚めの刻 第四部 神と人 序章 我が名は混沌 第1章 帝都への道 第2章 人なき世界 第3章 さまざまな歪み 第4章 天啓 第5章 許されざる罪 終章 再生
https://w.atwiki.jp/agagaga/pages/28.html
このページは、外部掲示板における「シナリオ・詰めciv等のスレ」に投稿されたシナリオや詰めcivをまとめたものです。以下「シナリオ・詰めciv」を合わせてシナリオと表記させていただきます。 シナリオの導入方法データの種類と導入方法 シナリオデータとセーブデータの違い シナリオの作成方法 シナリオまとめシナリオデータ セーブデータ シナリオの導入方法 データの種類と導入方法 投稿されるデータには2種類あり、ワールドビルダーでセーブしたものを「シナリオデータ」、シングルゲームを普通にセーブしたものを「セーブデータ」と表記させていただきます。 まず、シナリオまとめからダウンロードしたデータを下記の表1のように保存します。シナリオデータの場合、シングルゲーム>カスタムシナリオ>ファイル名でプレイできます。セーブデータの場合には普通にゲームのロードで開始されます。 表1.保存場所 シナリオデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→WorldBuilder セーブデータ マイドキュメント→My Games→Beyond the Sword(J)→Saves→single シナリオデータとセーブデータの違い 結論から言えば、利用する分にはシナリオデータのほうが利便性が良いです。特筆すべきは上位Verで利用できることです。東方叙事詩が更新するたびに陳腐化しないのは大きなメリットです。セーブデータを利用するときは開発Verを必ず確認してからダウンロードして下さい。 シナリオデータの優位性 Verが違っても大抵できる 別の立場から参戦できる 難易度等設定の変更ができる シナリオの作成方法 作成方法については先人が方法を記しているので、下のリンクをご覧下さい。 シナリオ・詰めciv作成情報(easy) シナリオまとめ シナリオデータ 製作者 タイトル 推奨文明 概要 002 蛮族の逆襲 蛮族 強化AIの全8文明チームに蛮族を率いて(東方キャラ無しで)勝利して下さい。 003 強大な蛮族 蛮族以外 ただのぬるゲー、強力な蛮族を東方キャラ無双で滅ぼして下さい。 010 地球(3.117ver) 地球マップの東方叙事詩版 031 tagen5 ちなみに最高難易度は多分山かなと。 034 紅魔郷っぽい世界 博麗神社 霊夢と魔理沙で無双。20分くらいで終わると思います。 035 幻想郷再現っぽいシナリオ 同じ文明の指導者とは東方ユニットと固有世界遺産の取り合いになります。 セーブデータ 製作者 タイトル Ver 備考欄 018 詰めciv 柿の種騒動 不明 8ターン以内に敵の都市を落としてください 025 詰めciv 不明 東北の蝦夷やら朝鮮半島に援軍頼んだりして長弓兵で歩兵(天使っぽいので)の月の使者と戦おう! 何かあったらこちらへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/primeval/pages/67.html
第4章第1話 "ここがセンターだ。あっちは動物園。こっちがメインオフィス。 ‐ヒラリー・ベッカー" "動物園!?一体何がいるの? ‐ジェス・パーカー" "恐竜さ。 ‐ヒラリー・ベッカー" 第4章 第1話 登場する生物 スピノサウルスラプトル[ドラコレックス 放送 イギリス 2011年1月1日日本 未定 シリーズ 第4章 エピソード 第1話 セッティング 新しい亀裂調査センター[白亜紀の森屋内アリーナ 前回 第10話 サイト333 次回 第2話 あらすじ 白亜紀で迷い続けたコナーたち。ラプトルの攻撃を振り切ったのもつかの間、巨大なスピノサウルスに追い回されてしまう。 だが、ヘレンがプテラノドンの巣で落としたまだ使える亀裂調査端末を発見。コナーたちは元の時代に帰ることに成功する。 現代への亀裂が開いた場所はオフィス街の一角。だがスピノサウルスはしつこく追跡を続けていて・・・。 亀裂調査チームの人員を多く失ったレスターは責任を問われていた。 ストーリー まだ更新していません。 キャスト 人物名 声優 日本語版声優 コナー・テンプル アンドリュー・リー・ポッツ 宮下栄治 アビー・メイトランド ハンナ・スピアリット 斎藤梨絵 ジェームズ・レスター ベン・ミラー 横島旦 ヒラリー・ベッカー ベン・マンスフィールド 中尾一貫 ジェス・パーカー ルース・カーニー - マット・アンダーソン キーラン・マクメナミン - フィリップ・バートン アレクサンダー・シッディグ - ギデオン アントン・レッサー イギリスでの視聴率 不明 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 動画 you tubeに第4章第1話の動画があります。 Primeval Series 4 Episode 1 Part 1 Primeval Series 4 Episode 1 Part 2 Primeval Series 4 Episode 1 Part 3 Primeval Series 4 Episode 1 Part 4
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/77.html
目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルによりSKSEプラグイン上でデータの保存が可能となり、Papyrus上の変数などに戻すような手間が不要になります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元にデータのセーブ/ロードを実装します。 手順概要 データの保存のために、SKSESelrializationInterfaceクラスが提供されています。これを利用してデータのセーブ/ロードを実現します。 以下の手順によって実装します。 SKSESerizalizationIntarfaceのインスタンス化 自分のSKSEプラグインでSKSESerializationInterfaceを利用できるようにします。 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ時及びロード時に動作させる関数を作成し、実際に呼び出されるよう登録します。 セーブ用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数の値を保存する処理を実装します。 ロード用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数へ値を読み込ませる処理を実装します。 セーブ/ロードの確認 skse64_loader.exeからSKYRIMを起動し、セーブ/ロードが行われていることを確認します。 手順詳細 以下の手順はすべてsamplePluginプロジェクトのmain.cppに対して行います。 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 グローバル変数としてSKSESerializationInterfaceのポインタを作成します。 IDebugLoggLog; UInt32 g_skseVersion; PluginHandleg_pluginHandle = kPluginHandle_Invalid; SKSEMessagingInterface* g_messaging = nullptr; //*************SKSESerializationIntarfaceポインタ作成************* SKSESerializationInterface* g_serialization = NULL; void SKSEMessageHandler(SKSEMessagingInterface Message* msg) // ...以下省略... 宣言したg_serialization変数をSKSEPlugin_Query関数の実行時にインスタンス化させます。 extern "C" { bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) // ...前半省略... g_messaging = (SKSEMessagingInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Messaging); if (!g_messaging) { return false; } /*************追加部分*************/ // get the serialization interface and query its version g_serialization = (SKSESerializationInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Serialization); if (!g_serialization) { _MESSAGE("couldn t get serialization interface"); return false; } if (g_serialization- version SKSESerializationInterface kVersion) { _MESSAGE("serialization interface too old (%d expected %d)", g_serialization- version, SKSESerializationInterface kVersion); return false; } /*************追加部分*************/ return true; } セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ/ロード時に実行させるための関数を記述します。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { } extern C { // ...以下省略... 上記二つの関数を、SKSESerializationInterface(g_seriarization変数)に登録し、実際にセーブやロードを実行した際に呼び出されるようにします。 この処理は SKSEPlugin_Load内に実装します。 ここで最初に実行しているSetUniqueIDメソッドですが、第二引数の文字列がプラグインの識別子として動作し、異なるSKSEプラグイン間でのデータの誤ったロードを防ぐようになっていると思われます(未確認) サンプルでは TEST としていますが、自作のMODで実装する際は異なる単語にした方が良いです。 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { if (g_messaging) { g_messaging- RegisterListener(g_pluginHandle, "SKSE", SKSEMessageHandler); } /*************追加部分*************/ // ### this must be a UNIQUE ID, change this and email me the ID so I can let you know if someone else has already taken it g_serialization- SetUniqueID(g_pluginHandle, TEST ); g_serialization- SetSaveCallback(g_pluginHandle, Serialization_Save); g_serialization- SetLoadCallback(g_pluginHandle, Serialization_Load); /*************追加部分*************/ return true; } セーブ用関数の実装 セーブ用関数Serialization_Save上でセーブ処理を実装します。 セーブ処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 OpenRecord SKSEプラグイン内で保存するデータの住み分けやプラグイン更新時に古いデータを読み込まないようバージョン管理を行う WriteRecordData 変数に格納されたデータを実際に保存する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数内の「64」という数字を保存しています。 const UInt32 kSerializationDataVersion = 1; // グローバルで宣言 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); _MESSAGE("save DATA... int %ld", testInt); } } OpenRecordメソッドは、以降にWriteRecordDataにより保存するデータに対して識別子とバージョン情報を付与します。 第一引数 識別子。文字列を登録する。 第二引数 バージョン情報。ロード時にも用いるためグローバル変数を利用することを推奨。 WriteRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存する値を格納した変数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ ロード用関数の実装 ロード用関数Serialization_Load上でロード処理を実装します。 ロード処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 GetNextRecordInfo 保存時のOpenRecordメソッドで設定したパラメータを引き出す ReadRecordData 保存されているデータを読み込んで変数に格納する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数に保存した値を読み込んでいます。 void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld", testInt); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } GetNextRecordInfoメソッドは、OpenRecordメソッドで付与した情報を引き出して引数に格納します。 第一引数 識別子の値を引数に格納します。このサンプルでは「DATA」になります。 第二引数 バージョン情報の値を引数に格納します。このサンプルでは「1」になります。 第三引数 登録したデータのサイズを取得できるようです。ReadRecordDataメソッドの第二引数にここの変数を入れても使えますが、複数のデータの保存には対応できないので使用していません(セーブ/ロードするデータの順序参照) type変数の中に格納された識別子をチェックし、対応を変えます。複数の識別子をセーブ時に登録していた場合、GetNextRecordInfoを繰り返すたびに次の識別子(とそこで保存したデータ)を読み込めるようになります。 ReadRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存された値を格納するための引数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ セーブ/ロードの確認 ビルドを行い、samplePlugin.dllを作成します。 Skyrim Special Edition\Data\SKSE\pluginsに上記ファイルを保存し、skse64_loader.exeからSkyrimを起動します。 プレイを開始した後、保存してセーブデータを作成して終了します。 (デフォルトの場合)My Games\Skyrim Special Edition\SKSEにsamplePlugin.logが作成されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 samplePlugin.dll save save DATA... int 64 再度Skyrimを起動し、保存したセーブデータをロードします。 先ほどのsamplePlugin.logが更新されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 3行目のところで、データが正常にセーブ/ロードされていることが分かります。 samplePlugin.dll load read DATA... int 64 Tips セーブ/ロードするデータの順序 WriteRecordDataやReadRecordDataは、連続して使うことで別のデータをセーブ/ロードできます。 ただし、セーブした順序と同じ順序でロードするので、セーブの順序とロードの順序は一貫性を持たせなければなりません。 以下が複数のデータのセーブ/ロードを行うサンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; UInt32 testInt2 = 32; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); intfc- WriteRecordData( testInt2, sizeof(testInt2)); _MESSAGE("save DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; UInt32 testInt2; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } if (!intfc- ReadRecordData( testInt2, sizeof(testInt2))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } セーブ/ロードするデータの型について WriteRecordData/ReadRecordDataでセーブ/ロードを行うことのできるデータはプリミティブ型(bool、int、float、charなど)に限られます。 そのため文字列データや配列データをそのままセーブ/ロードすることはできず、プリミティブ型に落とし込む必要があります(SInt32やUInt16などのプリミティブ型をtypedefで別名にしたものはそのまま利用可能)。 この時、「ロード時に文字列の長さや配列の長さが分からない」ことが問題になります。 文字列や配列をセーブ/ロードする場合は、直前にその文字の長さや配列の長さを一緒に保存することでこの問題を回避できます。 以下が文字列や配列をセーブ/ロードするための関数サンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); std vector float testArray{ 1.5f, 2.9f, 4.3f }; std string testStr = "skse64"; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { //配列のセーブ SInt32 arrayLen = testArray.size(); intfc- WriteRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //先に配列のサイズを保存 for (int i = 0; i testArray.size(); i++) intfc- WriteRecordData( testArray[i], sizeof(testArray[i])); //文字列のセーブ SInt32 strLen = strlen(testStr.c_str()); intfc- WriteRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //先に文字の長さを保存 intfc- WriteRecordData(testStr.c_str(), strLen); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { //配列のロード SInt32 arrayLen; intfc- ReadRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //配列のサイズを取得 std vector float testArray; for (int i = 0; i arrayLen; i++) { float bufFloat; intfc- ReadRecordData( bufFloat, sizeof(bufFloat)); testArray.push_back(bufFloat); _MESSAGE("read TEST... floatArray[%d] %f", i, testArray[i]); } //文字列のロード SInt32 strLen; intfc- ReadRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //文字の長さを取得 char *bufChar = new char[strLen + 1]; intfc- ReadRecordData(bufChar, strLen); bufChar[strLen] = \0 ; std string testStr(bufChar); delete[] bufChar; _MESSAGE("read TEST... string %s", testStr); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } LE版Skyrimでの実装について LE版のSkyrimの場合、skse1.7.3のplugin_exampleプロジェクト内でSerialization_Save/Serialization_Load関数がすでに実装されています。 そのため、前提条件におけるsamplePluginは用いず、skse1.7.3のソースだけで利用できます。また、手順1及び2は不要になります。
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【曲名】 ロイツマ 【作者】 ぬこ職人+プリン 【難易度】 ★★★★☆☆ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?mode=edit edit=5 【曲データの場所】 Project DIVA内臓 【備考・コメント】 意外と混乱するよ -- (テイ!(OwO)つ) 2010-07-31 00 35 13 【曲目】 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 【製作者】 じょ~じ 【難易度】 ★★★★★☆ 【セーブデータ番号】09 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=9 【曲データの場所】 ゲーム同梱曲 【備考・コメント】 誰もが知ってるこのテンポのいい曲 DIVA無印、2nd、Acadeとプレイしてみましたが「ちょっと簡単かな?」 と思い、自分でなかなか手ごたえのある譜面を作成 既存の難易度よりも難しいのは間違いないですが、鬼畜な超連打とかは無いので 譜面さえ覚えてしまえば安定します。まぁ指は疲れますが(笑) やりごたえのある譜面になってますので、気が向いた方はぜひ! -- (じょ~じ) 2010-07-31 18 01 21 ↑zipファイルを修正しました 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=10 修正、連続書き込み失礼しました -- (じょ~じ) 2010-07-31 18 10 09 乙(・∀・)b -- (テイ!(OwO)つ) 2010-07-31 19 36 39 【曲目】炉心融解 【作者】メモ倉庫 【難易度】PVのみ 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=16 【曲データの場所】同梱曲につき省略 Project DIVA内臓 【備考・コメント】 よかったらどうぞ~。譜面は無理でした。orz -- (メモ倉庫) 2010-08-01 06 13 39 ロイツマのデータが間違っていたことをお詫びしますm(_ _)m http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=36 -- (テイ!(OwO)つ) 2010-08-02 01 33 34 ロイツマは曲名じゃないw今時通じるのか? -- (名無しさん) 2010-08-10 15 57 42 ロイツマというグループの歌う『Ievan Polkka』が日本のアニメ『BLEACH』の井上織姫が長葱を振り回すシーンと組み合わされ、 いわゆる「ロイツマ・ガール」ないし「長ネギ回し」と呼称されているフラッシュアニメとなり、インターネットを通じ一躍有名となった。 尚長葱回しの派生系として、長ネギを回すキャラクタが初音ミクになっていたり、トランスフォーマーのスタースクリームになっていたりと云ったりした幾多のバリエーションがある。 wikiから転送 有名だし通じるから良いと思ったんだが・・・ -- (テイ!(OwO)つ) 2010-08-11 19 25 51 有名ではないわ、知らんし wiki貼るより素直に題名記載のだけでよし -- (ななし) 2010-08-11 19 35 38 おまいらニコ動は見ない派なのか? しっかりロイツマタグがあるのに知らんとは -- (名無しさん) 2010-08-15 18 48 59 俺はわかったけど俗称はこういう場では避けるべき -- (名無しさん) 2010-08-23 22 06 02 【曲目】 ロミオとシンデレラ 【作曲者】 doriko様 【製作者】 あるくトトロ 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=903 【曲データの場所】 ゲーム内に収録されているものをお使いください。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12294891 【備考・コメント】 doriko様の「ロミオとシンデレラ」 (diva ver. EXTREME ★×8)です。 ゲーム同梱曲で作ったため、ショート版です。 難易度補完を意識しました。 楽しんで頂けたらと思います。 -- (名無しさん) 2010-10-02 07 59 45 【曲目】 I m Crazy For You 【作曲者】 SABA.U1 【製作者】 くら~げん 【難易度】 ★★★★★★★☆☆ 【セーブデータ番号】12 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=1098 【曲データの場所】 ゲーム中に収録されているもの 【備考・コメント】 エディット専用曲なのに、作っている人を見かけないので、 せっかくだから(危険なフレーズ)作ってみました。 とりあえず的に作ったので、歌詞とモーションがあまり合っていません。 そもそも、半分以上 ぽ て ぽ て 歩いているだけですが。 こんなでもよろしければ、どうぞ。 ・・・うっかりファイル名を小文字にしてしまった。 おかげで、ろだ側のタイトルが大変なことに・・・。 -- (くら~げん。) 2010-10-17 23 41 48 【曲目】 時にはsoftに、時にはdarkに 【作曲者】 NAV 【製作者】 どみとる 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】89 【曲データの場所】 ゲーム同梱(エンディング) 【備考・コメント】 「時にはsoftに カメラアイVer」は20101123up ・前Verと譜面同じですが、PVにすると寂しかったので カメラを凝ってみました。ミクから見つめられまくります。 ・アペンドモジュール推奨です。アバラが美しく見えるよう アングル懲りました。 ・口パクをかなり合わせこみました。 ・モーションは腰振りダンスのみ!変えてません。 ・自作だけあってプレイ楽しいです。クリアできました。 ♪名曲を作られたNAV様に大感謝。 名曲でなければこんなに数十回も聞けません。 -- (どみとる) 2010-11-23 21 07 50 どみとるさんエディットありがとうございます! PSPが行方不明なのと、アプロダが落ちてるみたいなんで映像確認できてませんが、できればキャプ動画をニコニコとかに挙げて欲しいですね。 -- (NAV) 2010-11-30 04 03 13 NAVさんどうも。曲の出来と比べると恥ずかしいです。ありがとうございました。 再UPしました。キャプ機材がなくて動画は作れてません。 どなたか代理してもらえるとうれしいんですが。(プレイもへぼではずかしいし。) -- (どみとる) 2010-12-01 01 35 49 【曲目】猫なキミ 【作曲者】音774さま 【製作者】ソックスM 【難易度】PVのみです 【セーブデータ番号】80 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/psp_project_diva/?id=1234 【曲データの場所】 DIVA2同梱です 【備考・コメント】 曲がすごくかわいかったので、思わずつくりました。 いろんなキャラで組み合わせてみたんですが、ミクとミクが一番しっくりきたの で二人ともミクです。 はじめての制作なので稚拙な部分も多いですが、眼鏡ミクとはいいものですね。 -- (ソックスM) 2011-04-11 18 11 04 【曲目】 時にはsoftに、時にはdarkに 【作曲者】 NAV 【製作者】 W-help 【難易度】 PVのみ 【セーブデータ番号】89 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=2460 【曲データの場所】 2nd収録曲、1番下にあります。 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15381891 【備考・コメント】 他の人が同じ曲でデータ上げてるのに触発されて、要望も無いのにうp。 だって自分も便乗したかったんだもの。 -- (W-help) 2011-09-06 14 42 39 お小遣いあげるからメールしておいでd(´∀`*)グッ★ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-21 04 14 09 いやいやいやいやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (夜神音) 2012-01-22 21 13 04 クリックしたらえらいもんが・・ -- (アレン@marin02) 2012-12-15 18 21 37
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3308.html
書きかけ 空の軌跡 マテリアルコレクションポータブル 英雄伝説 空の軌跡 FC 英雄伝説 空の軌跡 SC 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 セット 英雄伝説 零の軌跡
https://w.atwiki.jp/chain-chronicle/pages/46.html
第4章も終わりましたので、時間を見つけて更新します。 - 管理人 2013-08-10 00 32 45