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無理強い [部分編集] 放たれた刃 COMMAND C-82 黒 2-4-0 U 束縛 (自軍配備フェイズ):敵軍プレイヤーは、手札2枚を選んで(そのプレイヤーの)敵軍ハンガーに移す。その場合、自軍プレイヤーは、手札1枚を選んで敵軍ハンガーに移す。 黒のハンデスコマンド。 敵軍手札2枚と自軍手札1枚を互いのハンガーに交換する。 技術者の好奇心を丸くした様な効果だと言える。 単純に考えれば、自分はこのカード+手札1枚の損失、それに対して相手は手札2枚の損失という事で、2対2交換が取れる。 報道された戦争やジャブローの風など黒のカードが持つ事が多い「お互いが損失する」効果は、使った側がそのカードの分だけカード・アドバンテージを失うというデザインが非常に多く、それ故にその損失を軽減する使い方が重要となる。しかしこのカードは、単純に使っても損をしないという点で異質であると言える。 ただし前述した報道された戦争やジャブローの風などと比べて、効果は大幅に小さくなっている。 また、ハンガーに移した互いのカードは、色が合えば当然使用できる。それを前提とすれば、自分は2枚損失+ハンガー2枚獲得、対する相手は2枚損失+ハンガー1枚獲得と、結果的に1枚分のカード・アドバンテージを稼ぐ事になる。 ジーク・ジオンやワークスジンなどとコンボさせても良い。 ただ、ミラーマッチの事を想定するのであれば例えば戒めの処断の方が遥かに優秀である。できれば前述のコンボや、月面民間企業や隠遁者などで相手のカードを利用する事を積極的に狙っていきたい。 自軍限定ではあるが、配備フェイズにプレイ可能なハンデスである。 自軍手札が(このカード自身を除いて)1枚以上かつ敵軍手札が2枚以上ある状態でなければ、効果を適用できないために解決に失敗する。
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ソロモン海域 [部分編集] 禁忌の胎動 / 知略の猛将 Generation G-13 紫 (自動A):このカードは、リロール状態の場合、紫国力1を発生する。 (戦闘フェイズ):《[0・3]R》全てのユニットは、このターン、「高機動」を失う。 特定のカード・効果を対策する能力を持つ特殊G。 高機動を完全にシャットアウトしてしまう。 攻撃の手段に高機動を利用している相手に対して大幅なアドバンテージが稼げる。 単純にドロー拠点などでブロックできるだけでも大きいし、プロトタイプガンダム《CB1》やガンダム(ハイパー・ハンマー装備)などで交戦できればベスト。他、例えばコア・ファイター《BB2》の合体能力を妨害する事もできる。 このターンの一文により、この効果が解決した後、新たに高機動ユニットが場に出たり、「高機動を得る」効果が適用されたとしても、それらの高機動も失う。例えばジョニー・ライデン《BB3》に対しても有効だと言う事。 反面、元々高機動に耐性があったり、そもそも高機動を利用するデッキが流行していない場合においては、全くの無駄になってしまう点には注意。 まぁ無駄と言っても特殊Gなので、最低限の国力源としては機能するのだが。 青中速、緑中速、赤単ラフレシアなど、相手の攻撃を確実に防御したいデッキに、高機動対策として投入される。 「【高機動】」は失われない。例えば非凡な加速性能と組み合わせる事で、ブロッカーの高機動を消して確実な高機動アタックをする、という使い方ができる。 当然ながらリングエリアにいるユニットは対象にならなのでリングエリアに出撃したガンダムヘブンズソード(アタックモード)でも同様のことができる。 参考 その他、対策能力を持つ特殊G オーブ避難民 宇宙引越公社 隠遁者
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7。 brasilis 270,145 少女#bra473 [ジャシラ] あら、また来たの? —ジャシラに、ジャシの言葉を 伝えた— [ジャシラ] えっ? ジャシがそんなことを? えーっ! えーっ! キャー!! —ジャシのおかげで、 睡蓮が手に入ったことを伝え、 見せてあげた— [ジャシラ] わぁ…… こんなに綺麗な花があるのね…… [ジャシラ] そうだ、その睡蓮、 ちょっと私に貸してみて? [ジャシラ] こうして…… ここをこうすれば…… [ジャシラ] じゃじゃーん! 綺麗な冠の完成! [ジャシラ] これは私のワガママを 聞いてくれたお礼だよ! ありがとね! もう、すっごく今うれしいの! [ジャシラ] そうそう、 私のカードコレクションから お気に入りのカードを つけておいたよ! じゃあ、また会いましょう! ばいばい! [ 關閉 ] BRA_2QUE → 9 任務更新 2206 → 2207 7553,1個 隨機取得以下一種道具 case 0 getitem2 5302,1,1,0,0,4188,0,0,0; break; case 1 getitem2 5302,1,1,0,0,4195,0,0,0; break; case 2 getitem2 5302,1,1,0,0,4271,0,0,0; break; case 3 getitem2 5302,1,1,0,0,4177,0,0,0; break; 幸運的睡蓮_10 再對話: [ジャシラ] ジャシがそんなことを 言ってくれるなんて…… なんて幸せなの! [ジャシラ] 早く元気になれるように がんばるよ! [關閉] 此時點對話更新: bra_dun02 67,205 洞窟の隠遁者#bra 475 + ... [ジャシ] おや…… ジャシラが睡蓮を帽子にしたと? [ジャシ] はは、本当にいい子なんですね…… 彼女が元気になったら 遊びにきてくれるでしょうか。 うーん、一度こう思いはじめると 止まりませんね。 ふふふ…… [關閉]
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アイテム 魔石 備考 治癒の軟膏 55 ワイン 1000 Lv3 高級ワイン 2000 Lv4 ヒーリングハーブ 100 リカバリーハーブ 680 Lv2 ライフハーブ 3000 Lv3 透明なソーマ 380 蒸留したソーマ 1500 Lv2 ソーマ 5000 Lv3 高潔なる魔薬 380 蘇生の魔薬 8000 Lv3 白濁した幻覚剤 2500 Lv3 純白の幻覚剤 6500 Lv4 エリクシアの澱 8000 Lv4 エリクシアの香 50000 Lv4 エリクシア 60000 Lv4 撤退の粉塵 120 スカージの目玉 2450 Lv3 異種の頭蓋骨 1150 Lv3 魔術師の赤い実 2200 Lv4 アンチヴェノム 70 止血の妙薬 75 精神安定剤 200 解呪草の根 200 マンドラゴラ 200 疫病の血清 350 マージ教会の護符 2000 Lv2 魔除けの守り 5000 Lv3 防護の香 1200 Lv2 秩序の白扇子 400 Lv2 清浄の大扇 1500 Lv4 偏光の石 7500 Lv5 予知者の石 6800 Lv5 死線を潜る者の石 5800 Lv5 隠遁者の石 6200 Lv5 武器 魔石 備考 ダガー 550 ショートソード 780 ブロードソード 2200 Lv2 レイピア 3600 Lv3 ミルトンの歪み剣 7450 Lv4 クレイモア 5250 フランベルジュ 5000 Lv3 ツヴァイハヘンダー 12500 Lv4 ショートスピア 600 ロングスピア 1950 Lv2 グレートランス 5200 Lv3 竜人の槍 11000 Lv4 ロングボウ 1750 Lv2 コンポジットボウ 3800 Lv3 リカーブボウ 8200 Lv4 大木槌 550 グレートハンマー 4450 Lv2 チタンハンマー 4600 Lv3 クラッシングハンマー 9000 Lv4 バトルアクス 1125 グレートアクス 5100 Lv2 両断の斧 8800 Lv4 バルディッシュ 4350 Lv3 魔術師のスティック 350 漆黒のバトン 3200 Lv2 魔術師のワンド 6500 Lv3 金色の骨棒 20000 Lv4 クロスボウ 12800 Lv5 防具 魔石 備考 バックラー 300 ラージシールド 600 タワーシールド 1500 Lv2 ローブ 120 西風のクローク 1400 Lv2 魔法のクローク 2000 Lv3 戯曲のローブ 20000 Lv4 レザーアーマー 400 ハードレザーアーマー 950 Lv2 フルレザーアーマー 1850 Lv3 チェインメイル 1050 王国兵の軽鎧 2000 Lv4 アイアンキュイラス 2300 Lv2 プレートメイル 9000 Lv3 チタンメイル 20000 Lv4
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卓越した才覚 [部分編集] 流転する世界 COMMAND C-S101 白 1-2-1 R 強化 展開 ヴァリアブル(2) (攻撃ステップ):全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで「速攻」を得る。 Generation (自動A):このカードは青国力1を発生する。この国力は、緑国力としても扱う事ができる。 白のヴァリアブル。青としても緑としても扱う国力を発生する。 効果は、全ての自軍ユニットに速攻を持たせるというもの。 タイミング的に、自軍ターンに使う場合より敵軍ターンに使う場合の方が効果的。補給や換装などと組み合わせて、より奇襲的な運用ができれば理想。 ただ白は元々サイズが大きいユニットが多い色なので、速攻が必要となることは稀。国力源としてもPS装甲(X)ユニットとの相性の悪さもあるため、「白単デッキにおける紫G感覚」の様な使い方は得策では無いと言える。 青緑、青白、緑白の混色デッキで用いるのが主となるだろう。 青国力1と緑国力1を同時に発生しているわけでは無い。例えば私の戦争の指定国力をこのカード1枚で支払うことはできない。(Q A565参照) 他の多くのヴァリアブルと違って「この国力は、無効にしたり変更する事ができない」という記述が無いテキストである点に注意。ただしその特殊なテキスト構文により、例えばティターンズ結成の影響下では「黒としても緑としても扱う国力」に変更され、事実上緑国力は発生し続ける事になる。 リガ・ミリティアとデラーズ・フリートの、どちらの2国力発生Gでもハンガーに移せる。 緑国力としても扱う事ができる。つまり、扱わないという選択肢もある。例えば、敵軍隠遁者に緑国力を出させずに済むなど。 参考 「流転する世界」のヴァリアブルカード それぞれ、ヴァリアブルした際に別の色の国力を発生する。 茶・白のものはヴァリアブル(2)である。 才能の開花 義に殉ず 宇宙が呼ぶ声 大胆な計画 千年女王 卓越した才覚
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ウパニシャッドにおいて、しばしば重要な思想が王族(クシャトリヤ)によって説かれ、 かえって婆羅門が王族の者から教えをうける場面がある。 その際、この教えは王族だけのものでまだ婆羅門に伝わったことがない、 ということが述べられたり、婆羅門が王族に教えを乞うことに対する皮肉をこめた 応答が語らえたりしている。 ウパニシャッドに展開された溌剌とした思索に、婆羅門がつくりあげた煩瑣(はんさ) な祭儀学との異質性を認める学者は、右の事を重視して、 ウパニシャッド哲学の起源を、王族や王族出身の隠遁者(いんとんしゃ)・苦行者に 見出そうとする。 しかしすでに述べられたように、ウパニシャッドの中核をなす思想は、 象徴主義的な祭儀学と深く関連している。 そして銃砲・祭儀から「知識」への以降の必然性も、祭儀主義それ自体に含まれていた。 ブラーフマナからウパニシャッドへの流れは、決して非連続的ではない。 ただ、アーリア人社会が東漸(とうぜん)し拡大するにつれて、 民間にあった呪法や素朴な信仰が、婆羅門たちによってたえず摂取されていたという事情はある。 また当時、ようやく婆羅門教の中心をはずれた地方に勃興しつつあった民族国家において、 王族たちが、宮廷に司祭者として招く婆羅門から神学的・哲学的知識を吸収するとともに、 婆羅門にまだ伝わらない伝承や俗信についての知識をもっていたとしても不思議ではない。 学識に飛んだ王族の者が、まだ婆羅門の強権下におさめられてない村落の巫女や呪法師など を通して得た思想を、神学的知識に加味して、得意気に婆羅門に教えることもあったであろう。 このようにして新たな要素をとり入れながらも、ウパニシャッドの主潮流は、 いぜんとして婆羅門の思想的伝統のうえになりたっていたというべきである。 ウパニシャッド等置・同一化への道 ブラフマンとアートマン(梵我一如) ヤージニャヴァルキアの哲学 ウッダーラカの「有」の哲学 輪廻と業 王族(クシヤトリヤ)が説く哲学
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ほりでぃねっとげーまーとなりました。 裁縫 裁縫をちまちまやってます。 バフラウでの草むしりに嫌気がさし、なけなしのお金をはたいてモブワ草糸を購入。 ちまちまと55まで上げマスタ。 出品もなくなり、やれやれと思っていたところ、合成職人にたた様のお告げにより、56からやろうと思っていたグリーンリボンの作成に着手。 グリーンリボンは素材が絹布1枚だけというお得レシピで、店売りで2000Gもするという黒字確定うはうはレシピです。 にたた様がせっせと集めてくれていた絹糸を、せっせと絹布にし、せっせと割って作って55から60にしますた。 裁縫ギルド長かられっどけーぷ作成の依頼を受け、晴れて印可に。 ぐりーんりぼんで62まで上がる予定なので、それまでは頑張る予定。 鏡割り 話しは前後するけれども、にたた君が鏡割りがしたい!と毎度恒例のように突然思い立ち、決行。 にざにたりヴぇかず君の4人ではるぶぅ~んへ。 魔笛取られてるのでチョコボ移動。 鏡を守ってるとろーる君達をばっさばっさと薙ぎ倒し、3枚くらい鏡を割って撤収。 途中なんかよくわからんNMとろーるさんを倒したが、ずっと範囲攻撃ばっかりしてきて痛かった。 戦利品の炎クリは私が華麗にロット勝ち。さすがです。 ぺっと命中斧 りヴぇるんからペット命中斧とかあるからけもりん用に作ってみたら!?みたら!?みたら!?みたら!? と言われたので作り始めてみました。 今どのあたりだったか忘れましたが、雷曜日・天候:アンデッド75体ペット〆とかだったきがします。 天候時に倒すと+5ポイントとかずいぶん緩和されていて、ここまではさくさくでした。 まぁ、欲しくて欲しくてたまんねぇ~うへへ~ってわけじゃないので、裁縫に飽きたらやってます。にたた君もこっそり手伝ってくれたりしています。 我々はなんだか隠遁者のようですが元気にやってます。くけけ。
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幻想的粛清/Fantastic Purge 幻想的粛清/Fantastic Purge(1)(W) インスタント 黒か赤のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。 あなたは3点のライフを得る。 恐らく《天界の粛清》のパロディ。こっちもこっちで「パージ」の通称を持つ。 クリーチャーしか撃てない代わりに、3点ライフゲインのオマケつき。 この3点ライフというのが、黒や赤にとってはやたらと重い。強力なアタッカーを消し去る事も合わせ、ほぼ間違いなく《審判「十王裁判」》《博麗の巫女》等を間に合わせられてしまう。白のインスタント、ターゲットが耐性に乏しい黒赤、フェニックスや吸血鬼等の自己復活を妨げる追放効果という点から、避けるのが困難を極めるのも厄介。 これの存在が環境とカードデザインの一部を歪めていると言っても過言ではなく、その程たるや《完全で瀟洒な従者、十六夜咲夜》《紅魔「スカーレットデビル」》等の狂ったアタッカーが平然と容認されるどころか評価を明確に下げ、赤単デッキはこれを喰らわない《不死炎の隠遁者》を除いてクリーチャーを根こそぎサイドアウトするという戦略がまかり通り、あまつさえ、太陽をあしらったシンボルを持つ白に対してレミリアが平然とプロテクションを持ち出す程。 要するに、撃たれたらだいたい負けるのだ。防御円や《たい肥》《寒け》など古の極悪色対策には流石に遠く及ばないものの、やられて巻き返せるケースは少ない。 環境を過度に歪めているのではないかとの意見が増え削除する流れになるたび、「ふた」が無くなった赤や黒が暴走する、と消すに消せないという結論になっている。 本家パージと異なり《紅の世界、レミリア》《入道操りの鉄輪》等の厄介な置物には対処できないが、それを補って余りある性能。白が充分濃いデッキのサイドにはとりあえず4枚積まれる。 流石にメインから採用される事は滅多にないが、昔、実際にメインから4枚積んだ人物は存在した。デッキ診断スレにその痕跡が残っている。 イラストがやたらとおぞましい。完全に《暴露》路線。 参考 東方2012-アンコモン
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キャラクター/リシタ 基本積載量 273ストーン、重鎧以上を装備するにはマスタリを最大値なお且つ、ウェイトマスタリーを習得しないと重量オーバーになってしまう軟弱者 -- ウェイトマスタリまでは強化による重量減少、一部を布装備にする等の調整も必要。そもそも槍だと防御は道中で無駄にHP減らさない為だけのようなもんだし重鎧は実質攻撃力(=力補正)の為のもの。スウィートベアグローブが力補正高く重量1なので他を重鎧にするとリミットぎりぎりになるので丁度よい。 -- lv32で通常攻撃力5.5k 正直重量系にAP振るよりまず攻撃系を充実させたほうがいい 元々防御低いキャラなんで、被弾しない立ち回りが大事だし、力に関しては攻撃系スキルより優先する物でもないし -- フィオナと違って、リシタだと壁際ESムーブに範囲への判定ないのね。単体にしか当たらなくて悲しい -- 攻撃スキルの習得レベルがやけに高いし、そもそも数も多くない。おまけに使えるのがクリ後とかダウン時みたいに限られたときにしか使えないのも多い -- 高い攻撃速度補正が付いた高強化槍を装備することにより、3960発動中の移動速度を回避並みにすることが可能(な筈)。当然一度に回っていられる時間が短くなるが、双槍が真の火力を出すためには攻撃速度と回避速度の両立が必要なので高強化が欲しい所。 -- ベイブレード回避は俺はあまりオススメしない あれは中の人の技量が問われる 何故かというと、敵の攻撃タイミングと範囲を正しく理解していないと、中距離で無駄にグルグルして味方を巻き添えにする事が多々あるから イヴィーやフィオナと違って「動きながら」回避行動取るって点に問題があるからな -- 初期HPは1000、初期スタミナは120。初期体力が高いおかげで低Lvのうちはフィオナより打たれ強い位かもしれないが、だからといって防御面のスキルを疎かにしていると、次第に装備重量の少なさ・防御手段の甘さが露呈していく。挫折が心配ならば防御面のスキルを優先して上げた方が良さそう。 -- 現段階とそれ以降の最終装備はプレートだけどそこまでは重鎧でもおk。ただ重鎧でも装備するのにウェイトマスタリ要るから注意な -- 重鎧は大体ウェイトDと鎧マスタリーBでつけられる プレートはウェイトBと鎧マスBかAでいける 現状56にリシタ専用のプレートあるから、そこでプレートに乗り換えるのが主流 ただそれ以前のプレートは微妙なのばかりだし、56までは重鎧が良い -- 追記 +2強化で重量が大幅に減るので必ずやっておくべし -- 槍リシタは一回の回避行動にスタミナを30も使う、常に30残す癖をつけよう。・・・にしたって多すぎだろせめて20にしろと -- リシタのみの敏捷補正の話は、・敏捷32ごとに槍のスマッシュダメージ1%増加(テールピアシング除く) ・敏捷47ごとにグライディングヒューリー ライトニングヒューリーダメージ1%増加 ・敏捷38ごとにセブンスヒューリーダメージ1%増加 ということらしい(※欧米wiki情報) -- ダッシュスマはダッシュ開始の消費が5 ダッシュスマッシュ自体が消費20 ローリングは消費30 ダッシュしつつローリングするならダッシュスマの方がスタミナがお得。 移動距離も殆ど同じだし。 ただローリングは若干低姿勢だったはず -- 剣は命綱のスリップがLv制限で引っかかる&APが重い+DCやサウンザンドのAP量も必要、対して槍はリバレイド9あれば戦っていけるので、勿論個人の自由なわけだが槍→剣の順で育成すると効率はいいかもしれない。槍は序盤なら一般的なPSでもかわしていけるし、直感的にうごかせる上火力がでるため楽しめると思う。でも後になるほど槍は厳しくなっていくので、Lv52あたりからを目安に剣も使えるようにするといいかも、そのころにはAPにもお金にも余裕がでてくるだろうしね。 -- ↑自分も52付近で剣を持つ予定でキャラ作った。槍を育成用と割り切って、アイボリー持てる辺りを目安に剣に乗り換えた派だけど、槍マスタリやリバレイドも必要最低限(ランクD〜B辺り)しかAPを振らずに乗り切れた。 -- 身長はどうなんだろうね、槍はDKとかで攻撃範囲が広がってるとすごい回り避けしやすいから高身長がいい気がするし、逆に剣はDCを素早く撃てる低身長がいい気もする。 -- ttp //boswerlk.webs.com/aghhh_files/image001.jpg 剣リシタ -- 槍シタ -- ↑29 これかぬ。出してまずかったなら消してくだし。消し方わからん。 -- ↑サンクス。参考にして仮置き、恐ろしく見づらく申し訳ない。今後実装されるであろうスキルも考えスキル名もあったほうがいいかもしれないと思って入れてみた。もっと見やすくするためうまい人編集協力お願いします。 -- これから未実装スキルが入って追加攻撃とか複雑になってくるから、剣と槍の倍率は別のほうがいいんじゃないかなーと思った。イヴィのがすごく見やすいし丁寧なのでそっちを参考に作成してはどうだろうか? -- 参考にして仮作成、長いので折りたたみ式に。イヴィよりコマンドが複雑だから横に長くなっちゃうねぇ。 -- 剣リシタのスキル倍率込みの威力を記述しました -- スキルマスタリの倍率とスママスの倍率の掛かり方は以下として計算してます -- ダメージ倍率*(1+スママス倍率+スキルマスタリ倍率) -- ダブルクレセント4発で、イヴィのアイススピアの威力を上回る計算のはずですが・・・?とてもそうには見えませんね・・・。 -- 敵にも防御があるはずだから一発より多段のほうが不利になるのは当然かと。 -- ↑攻撃力に倍率を掛けてから防御の減算がかかるならそうなるんですかね。 -- ↑(ダメージ−防御)×4と(ダメージ×4)−防御の違い -- ベアブロワーのダメージ上昇率が1レベル毎に5%だとwこれは主力になり得るのか -- ガストスティンガーの最大タメの倍率も知りたいです・・・ -- ↑3 倍率は防御引いたあとにかかるから一発でも多段でも(ダメージ−防御)×4じゃない? -- ↑4回攻撃すりゃ4回防御が引かれるって話だと。 -- 倍率は後からかかるんだから攻撃1回でも倍率が4倍なら防御の影響も4倍になるかと。 -- そもそもまともなダメージ計算式が出てないのに議論しても仕方ないだろ…。 -- リシタはまだ死んでいない -- 白と紫のリシタ ダメージ計算は(攻撃-防御)*倍率の順番。なので0,5*2と0,2*5は同じダメージ。 -- ベアブロワーや3960に目が行きがちだが、もっとも重要なのはヒューリーを使いこなせるか否か。発動させるまでの立ち回りと、発動させた後の制御をセットで考えられるようになって初めて一人前と言えるかもしれない。「とりあえず3960でスタミナ切れるまで回ってヒューリー」からは早めに卒業しよう。 -- 装備の強化を怠らず、ディフェンス等も上げきれば、実はイヴィ以上にヌルゲーになるキャラ。体感的には周回するなら全キャラで槍リシタが一番楽。雑魚は1スマ3スマからヒューリーだけで、レイド以外のボスなら変身してスラハイ使いつつ適当によけながらヒューリーすら使わずくるくる回ってるだけで相手が大体先に死ぬ。PSが一番必要なキャラとはなんだったのか・・・インカラやチウリン、シルベリンも例外ではないが、ヒーローのボスにはさすがに厳しい。 -- ↑長々と書いてるが、要するに格下には強いって言いたいんだろ -- 同格でも同様 -- 装備等を強化することで同格のはずが格下になったという -- 変身してクルクル回るだけの奴が、レイドやヒーロで転がりまくってんだろw ↑4みたいな奴が地雷って言われるんだよw -- 全く回避行動せずにひたすら回ってるのが実際一番早く倒せる訳で、死なないなら回避する必要ないよね -- ゴリ押し出来る敵なら回避する必要はないが、レイドやヒーローに通じない時点で他キャラよりもヌルゲーとは言えないな。 -- 槍リシタが難しいっていうのは装備をまともに作ってないプレイヤーや他職が勝手に作ったイメージだと思うわ。初見は一番難しいかもしれないが慣れればイヴィやフィオナよりは楽で早い。一番楽なのは単なるリズムゲーと化すカロック。 -- カロックがリズムゲーなら、フィオナは前押しで済む分それより楽。そんなこと言ったらゲームなんて全て操作のタイミングだけどな。 -- フィオナで盾使う張り付き方するならカロックのただの下位互換になる。クラウスあたりソロで行くと分かりやすい。リシタはPSとCSの影響モロに受けるキャラだからPSのみならずちゃんと装備揃えましょうという話だな。 -- 槍やるなら廃墟、聖域で隠遁者?でソロやってれば腕前が有る程度あがる ボスまで手間掛からないし、丁度その頃はゴリ押しじゃやっていけなくなる -- ↑別にレイドソロで練習しなくてもどこでもできる -- ジャイアントスパイダーとかラゴデッサとかゴリ押しのメッカじゃんwwくるくる回ってるだけで相手がひるみ続けて終わる -- ↑丁度その頃はって言ってるんだからレベル40台だろ。適正レベルの火力じゃ変身してもゴリ押し不可能。 -- ↑できるよ。Lv43くらいの制限の頃はそんなことしてる奴ゴロゴロいたし。もちろん変身なんかなかった -- ↑今この頃は 適正lvからのー隠遁者ソロで怯み連発はほぼ無理だからゴリ押しは無理だろ 中々過疎ってきてるし悪循環で装備で回らない価格上昇 からの Lvupしてドンドン次の装備いっちゃうから 38lv以降のボスの強さはガラッと変わるし隠遁者がダッスマ回避の良い練習なるのは確かなはずで -- 練習というなら隠遁者より暴君の挑戦推すべきではないのかね -- 他キャラで攻撃パターン完全に身切った暴君でもリシタだと普通に難しい、操作難易度はどう考えても全キャラ中で1番高い -- ↑なぎ払いからののしかかりが避けられないんだろうが、地面を叩いたら後ろに走ってなぎ払い避ける、次に横に走って倒れるぎりぎりに回避かダッスマで楽に避けられる。タイミングが早いと当たる。全キャラ共通の避け方だがリシタは回避行動のスピードが早いから楽なほう。全ボス回避パターン覚えゲーだから、どれか特定のボスだけで練習してもあんまり意味ない。 -- 他キャラはヘビスタ 衝撃吸収 アンバー ブリンク 無敵時間長い通常回避 ワイヤーとあるのに槍シタは何もないっていうのが大きい。 回避パターン覚えても事故率高いのは間違いない。 -- まず槍リシタで回避最優先な考え方は変えた方がいい。攻撃を休まず当て続けるリシタ 完璧に避け続けるリシタ。避けることより攻撃の手を休めないためにどうするかを考えて、その選択肢の一つに回避があるといったところ。どうせ事故るなら被ダメ前提で考えてキャラ育成するほうがストレスがない。剣リシタで避けられないのは・・・ただの練習不足。 -- 防御足りなきゃ 被弾=死 だから回避できなきゃ -- 被弾=死になるならPSよりディフェンス等を先に上げる。何度も耐えられるようになってから回避の練習。しかしそこまで避けられないなら他キャラでPS磨いてからリシタに手を出したほうが無難。鎌イヴィとか初期はお金かけずとも耐久力高めで固有スキルの特性上タゲ分散が容易でポーションとかも飲みやすくオススメ。 -- どうやったら回避できるのか?、はとにかく動画や他プレイヤーの動きを見て覚えるのがいい。殆どの量産型槍シタが回避できてないギブネンの急降下やアグランの倒れこみも回避してる人はしてる。避けられるようになればあとは反撃タイミングは自らで覚えこもう。やればやるほど面白いキャラだと気付く。 -- 個人的に楽になったと思うのは防御7500HP3400確保できたあたりかな。他人の回避行動に巻き込まれて被弾するとかPTプレイしてる以上はどうしてもついて回るので、回避ミスっても即死しない余裕ができたのがこのあたりって感じ。防御5000台HP3000以下でよく死ぬ場合は装備やESでカバーすれば余裕ができるので金はかかるけど装備集めてみるといい。 -- 60レイドは他キャラのように初見でも防御回避スキルでなんとかなった、とはいかなくなるのでソロ練習は必須に近い。やりこむ時間のない人にはオススメできないが、かけた時間に対する面白さの見返りは十分にある良キャラ。 -- とりあえず攻撃力と防御力を高めたカチコチ槍シタで回っていればそれなりには役に立てる…面白いかどうかは別として。また、それだけステ確保できてるのに攻撃食らいまくりで回避の仕方わかりません><;だと結構恥ずかしいのでちょっとだけ注意。 --
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「なんか仕方ないって思ってない? それで本当に勝つ気あるわけ?」 本名::覇王堂巖黒"第五地層の到達者"神機妙算ノ春慶 ハオウドウゲンコクダイゴチソウノトウタツシャシンキミョウサンノハルチカ 入室名:春慶 種族:地底鬼人 性別:♂ 年齢:23歳(見た目どおり) 身長:174cm 外見:黒髪七三分け 切れ長の黒瞳 醤油顔 眼鏡 服装:和服orスーツ 職業:将棋棋士 色合:R-50 G-40 B-50 # 交友: -§~"地下世界の覇者"覇王堂巖黒家~§- 明るく晴れた陽の目を見ず…夜の闇に紛れることも無い… この世界から最も近く…最も目に入らない… 我々はいつも人類 キミタチ のそばに……… 第一地層の君臨者:京輝/凶鬼 第二地層の破壊者: 第三地層の征服者: 第四地層の隠遁者:紗沙/鬼神ラークシャサ 第五地層の到達者:春慶/ 第六地層の降臨者:美倖/ カリーナの地下に住まう地底人貴族。 もはや何が貴族なのかわからないが由緒正しき貴族である。 貴族としての歴史は長く、100年以上前には存在していたとされる。 種族は地底に住まう鬼人種である場合が多い(稀に人間の血も交じる) -棋士- 将棋棋士。 新進気鋭の若手として棋界で注目されている。段位は~~ 春慶は自分の長い名前やら異名やらを気に入っておらず、棋士としての登録名は「巌黒春慶(いわくろはるちか)」。 線の細い風貌とは裏腹に攻めの棋風。敗勢時の諦めの悪さと粘り強さもプチ有名。 インタビューの強気さと口の悪さまでプチ有名。 -戦闘- 本人曰く「肉体派じゃない」らしい。 召喚、使役系。 -性格- 将棋以外でも勝ち負けに強く拘る性質。 理屈っぽいし生意気だし人当たりキツイしで一言で言うと感じ悪い。 自分が鬼であることをあまり重要視しておらず、たまの偏見が面倒とすら感じている。 好きな事:将棋、詰将棋、棋譜並べ、ボードゲーム全般、勝つ事 好きな人:自信家 好きな物: 嫌いな事:敗ける事 嫌いな人:自惚れ家、卑屈な人 嫌いな物: -セリフ- 中二系黒家。 「機略縦横」「千思万考」「快刀乱麻」…いろいろ悩みました