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https://w.atwiki.jp/riftinfo/pages/192.html
* Description 原文 Enable Chat Bubbles 頭上に吹き出しを表示する 原文 Enable Profanity Filter チャットと吹き出しから不適切な単語を削除 原文 Enable Party Chat Bubbles パーティメンバーのチャットを頭上に吹き出しで表示させる(要チェック) 原文 Guild Member Log On/Log Notification ギルドメンバーのログイン/ログオフを表示する 原文
https://w.atwiki.jp/multibirthif/pages/10.html
マルチバース大戦ifって何? 皆の創作キャラや、版権キャラを描いて、カードにして、対戦して夢の戦いをしちゃおう!っていうカードゲームです。 うちの子やよその子でデッキを組んで、共闘させたり、対決させたり…、好きなようにデッキを組んで戦っちゃおう! まずはルールや用語など、基本情報を知っていこう マルチバース大戦ifのカードの種類 対戦するには ルール 用語集 自分だけのカードを作って対戦したい! マルチバース大戦ifのカードを作るには スペックの基準 使用可能な素材やテンプレート 投稿フォーラム
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/75.html
これはif文のサンプルです。 構文 if 条件式 (elseif 条件式) then ~ (else) ~ end 条件式で使用できる関係演算子(==、~=、 、 、 =、 =)は、以下の通り。 -- if if.lua -- この4つの数字を書き換えて動作を確認してください num = 5 CheckNum = 3 BSnum1 = 4 BSnum2 = 7 while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 50, 80, "Press START to quit") screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 2 * 8, "Num = " .. num .. " CheckNum = " .. CheckNum) if num == CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 5 * 8, "num = ChecNum") elseif num CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 5 * 8, "num ChecNum") elseif num CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 5 * 8, "num ChecNum") else screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 5 * 8, "ERR") end screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 10 * 8, "BIG or SMALL ?") screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 12 * 8, "BSnum1 = " .. BSnum1 .. " BSnum2 = " .. BSnum2) if num == CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 15 * 8, "SAME") elseif num CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 15 * 8, "BSnum1 BIG") elseif num CheckNum then screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 15 * 8, "BSnum1 SMALL") else screen.print(SCREEN_DOWN, 20, 15 * 8, "ERR") end stopDrawing() end 実行例
https://w.atwiki.jp/seasartaro/pages/48.html
if文です。 以下のテーブルを作成します。 t = {"value1", "value2", "value3", "value4", "value5"} if文は以下です。条件式は括弧で囲まなくてよいです。 if t[1] == "value1" then print("true") else print("false") end 実行すると「true」が表示されます。 javaの「else if」にあたる「elseif」も存在します。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/594.html
Function ddalpha(n As Single, b1 As Single, alpha) As Single Dim d1 As Single d1 = 2 * alpha(n, 3) For number = 4 To 10 d1 = d1 + (number - 1) * (number - 2) * alpha(n, number) * b1 ^ (number - 3) Next ddalpha = d1 End Function Function dalpha(n As Single, b1 As Single, alpha) As Single Dim d1 As Single d1 = alpha(n, 2) For number = 3 To 10 d1 = d1 + (number - 1) * alpha(n, number) * b1 ^ (number - 2) Next dalpha = d1 End Function Function seekalpha(number As Single, a, b) As Single Dim x(1 To 10, 1 To 10) As Single Dim y(1 To 10) As Single Dim alpha(1 To 10) As Single Dim x1 As Single Dim m1 As Single Dim m2 As Single Dim t As Single Dim z As Single For m1 = 1 To 10 For m2 = 1 To 10 x1 = 0 For s = 1 To 100 x1 = x1 + a(m1, s) * a(m2, s) Next x(m1, m2) = x1 Next Next For m = 1 To 10 x1 = 0 For s = 1 To 100 x1 = x1 + a(m, s) * b(s) Next y(m) = x1 Next For t = 1 To 10 For m = 1 To 10 z = x(m, t) / x(t, t) If m = t Then z = 0 For n = 1 To 10 x(m, n) = x(m, n) - z * x(t, n) Next y(m) = y(m) - z * y(t) Next Next seekalpha = y(number) / x(number, number) End Function Function seeku(th As Single, b1 As Single) As Single Dim ls As Single Dim cs As Single Dim us As Single Dim l1 As Single Dim c1 As Single Dim u1 As Single Dim l2 As Single Dim c2 As Single Dim u2 As Single Dim h As Single Dim lp As Single Dim t1 As Single Dim t2 As Single Dim e As Single Dim s As Single e = 10 ^ (-5) h = 0.1 ls = (b1 + 0.5) / th cs = th * ls - b1 us = Log(cs) + Log(1 - ls) t2 = 0 Do Until t2 10 t1 = 0 Do Until t1 100 l1 = ls + h If l1 0.99 Then l1 = ls c1 = th * l1 - b1 u1 = Log(c1) + Log(1 - l1) l2 = ls - h If l2 0.01 Then l2 = ls c2 = th * l2 - b1 If c2 0.01 Then l2 = ls c2 = th * l2 - b1 u2 = Log(c2) + Log(1 - l2) If u1 us Then ls = l1 If u1 us Then us = u1 If u2 us Then ls = l2 If u2 us Then us = u2 If (lp - ls) ^ 2 e Then t1 = 1000 lp = ls t1 = t1 + 1 Loop h = h / 2 t2 = t2 + 1 Loop seeku = us End Function Private Sub Command1_Click() Dim u(1 To 100) As Single Dim a(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim b(1 To 100) As Single Dim number As Single Dim alpha(1 To 2, 1 To 10) As Single Dim th As Single Dim x1 As Single th = 1 For s = 1 To 100 u(s) = seeku(th, 0.001 * s) Next For s = 1 To 100 b(s) = u(s) a(1, s) = 1 For m = 2 To 10 a(m, s) = (0.001 * s) ^ (m - 1) Next Next For number = 1 To 10 alpha(1, number) = seekalpha(number, a, b) Next th = 1.05 For s = 1 To 100 u(s) = seeku(th, 0.001 * s) Next For s = 1 To 100 b(s) = u(s) a(1, s) = 1 For m = 2 To 10 a(m, s) = (0.001 * s) ^ (m - 1) Next Next For number = 1 To 10 alpha(2, number) = seekalpha(number, a, b) Next x1 = 0.1 For t = 1 To 50 x1 = x1 - (dalpha(1, x1, alpha) - dalpha(2, 0.1 - x1, alpha)) / (ddalpha(1, x1, alpha) - ddalpha(2, 0.1 - x1, alpha)) Debug.Print x1 Next End Sub
https://w.atwiki.jp/kakuchousi/pages/26.html
【拡張子】 GIF 【読み】 じふ 【説明】 GIF イメージ 【ファイルの種類】 画像データ(圧縮) 【形式】 バイナリ形式 【詳細】 静止画とアニメーションGIFの2種類がある。 256色までしか色が使用できないが、小さい画像の保存には適している。 Webページ内の画像で使用することが、古くから可能であった。 【参考ソフト】 ペイント(Microsoft Paint(但し初期の物は開けない))
https://w.atwiki.jp/livetube/pages/1645.html
基本情報 名前 IFO 読み方 あいふぉ ジャンル 主にWiiのゲーム 配信ページ http //livetube.cc/IFO あぷろだ いふぉろだ twitter http //twitter.com/the_ifo あなたは - 人目のガチ勢です 現在-人がフチ待ちです 配信作品名など ・凸者募集ゲーム(レギュラー企画) ゲーム名 フレンドコード コメント 大乱闘スマッシュブラザーズX 4124-4200-5168 使用キャラは主にプリン、ネス、Mr.G W他 マリオカートwii 1504-5807-1934 実力差が多少あっても楽しめる神ゲー ・配信中の作品 ゲーム名 コメント FLAPPY 青い岩を青い足場まで運ぶゲーム 5面から ゼルダの伝説トワイライトプリンセス 積んでいたゲームだったがクリア目指して再開 リスナーさんに名前を募集したら大変なことにw ・配信した作品 ゲーム名 コメント ロックマン2 すぐにゲームオーバーになるもリベンジ配信にて打開 マッスル行進曲 アーケードらしい(?)一発ネタゲー シンプルで楽しいがボリュームはほとんどない 忍者龍剣伝 完全クリアー まさかのループ仕様で終わらない6面マラソン 誰だよサックリ終わるっていった奴w リンクの冒険 完全クリアー かなり早い時期にレベルカンストしてしまったがそれでも歯ごたえのある難易度 IFOのマッピング技術の低さは異常 魔理沙と6つのきのこ いわゆるマリサランド2 マリオ系にしては歯ごたえがあるゲームバランス、ゲームデザインでおすすめ モタさんの絵が可愛すぎた ゼルダの伝説ムジュラの仮面 完全クリアー、ライフ3、お面最低限縛り、後半になるにつれてライフの少なさがネックに・・・このゲームで死にまくるとは・・・w スーパーマリオブラザーズ2 表面ノーコン打開、ワープ有りノーミス、裏面ノーコン打開達成 そして表面ワープなしノーミス達成! カービィボウル 全コース金メダル目標 幾多のフチに悩まされながら何とか完全攻略!リスナーの一体感(主に配信者ディス方向)がすごかった ドンキーコングリターンズ 発売日の0時に深夜販売で買ったゲーム トロッコ面が秀逸 カービィボウル挑戦結果 +クリックで結果を表示 金メダル目標打数 ノーマル前半 C1:14打 (11回目14打でクリア) C2:14打 (2回目14打でクリア) C3:17打 (13回17目打でクリア) C4:17打 (14回目14打でクリア) ノーマル後半 C5:17打 (56回目17打でクリア) C6:16打 (17回目15打でクリア) C7:14打 (24回目13打でクリア) C8:18打 (56回目18打でクリア) エキストラ前半 EX1:13打 (18回目13打でクリア) EX2:15打 (30回目14打でクリア) EX3:17打 (27回目16打でクリア) EX4:17打 (50回目16打でクリア) エキストラ後半 EX5:15打 (16回目15打でクリア) EX6:16打 (17回目15打でクリア) EX7:16打 (31回目16打でクリア) EX8:15打 (99回目15打でクリア) 配信中のイベント ※全イベント共通ルール ステージは使用可能ステージから選択。ランダムアイテムスイッチがあるなら使用可能(IFOのステージ選択も加味される) アイテムスイッチは基本すべてOFF 出現率はOFF アイテム有りの場合はすべてON(特定のアイテムのみなどの設定は原則禁止)出現率は指定します 現在のところ使用禁止キャラはなし ルカリオのストック調整はなし ゼロスーツサムスの残骸は捨てる 但しサムスがアピールでキャストオフした場合は使用可能 ポケトレ、ピクオリなど時間によって性能変化するキャラは試合開始前に各自調整 カメラマンとしてIFOが参加する、自滅が必要な人がいる、などの場合は試合開始の条件をあらかじめ指定します 試合開始後のアピールは攻撃可能 できれば挨拶は自滅中に済ませておいてください ・スマブラ突発トーナメント 配信者含め参加者が8名以上になると開催されるタイマントーナメント 基本ルール 3ストックタイマン戦 ステージ終点戦場すま村(場合によっては増えることもあります) 1本勝負、決勝のみ2本先取 試合ごとにキャラクター変更可能、決勝は試合ごとに変更可能 結果 +クリックで結果を表示 大会名 優勝 準優勝 3位入賞 第一回 IFO ヒュッターさん はもさん、ナイスガイさん 第二回 ユーリさん ねこパンチさん IFO 第三回 ヒュッターさん ゴンさん ゆったりさん 第四回 ヒュッターさん IFO ねこパンチさん 第五回 ゆーくさん まもるさん コウさん 第六回 コウさん ヒュッターさん ユーリさん 第七回 IFO ねこパンチさん Vownたん 第八回 ゆったり(嘘だろ・・・?) ヒュッターさん ゆーくさん 第九回 ゆーくさん ひゅったーさん IFO ・スマブラストック持ち越し紅白戦 +... 参加者6名以上で発動するレクリエーションマッチ IFOの独断と偏見によってなるべくバランスが取れるように赤チームと白チームに分ける 勝ち抜き戦方式で戦い、相手チームをすべて倒しきったチームの勝利 ストック持ち越し方式をとり、相手を倒した時点で1ストックしか残っていないなら次の相手を1ストックになった状態で開始する 試合間のキャラクター変更は不可(参加表明時にキャラクター名と一緒に宣言する) ・ストック持ち越し赤青緑戦(通称3スク水) +... 参加者9名以上3の倍数で発動するストック持ち越し紅白戦の派生企画 基本的に3名のうち誰かがストックを失った時点で試合終了。残り2チームはストックを持ち越しして次の対戦に残る ただし試合終了の判定はアピールを使って行う 詳しい取り決めは以下のとおり (☆最重要ルール)誰かがストックを全て失った瞬間、生き残ってるプレイヤーはアピールすることができる アピール成功後はストックを失っても無効となる 逆にアピールを成功させるまではストックを失った場合有効となる(復帰ミス、上空バースト中だった、ほかのプレイヤーにやられる、など) アピール後もアピールしてないプレイヤーを攻撃可能 両者アピール完了後、試合終了 (試合完了操作はIFOが行ないますのでお互い攻撃せず放置してください) 大将がやられた場合もアピールルールは有効 もちろん体力回復も有効になります 何でもいいのでアピールの発言を設定しておいてください 基本ルールは3ストックチーム戦 アイテムありなし、ステージ指定は配信によって変わります 使用キャラ固定(開始時に宣言)、チーム分けはIFOの独断偏見 最後に生き残ったチームが優勝となります ・IFO殲滅戦 +... 紅白戦にて配信者IFOが参加しなかった場合、勝利チームの大将側に超シードの最終隠しキャラ「IFO」が現れる そして大将側が勝利すると凸者全員が隠しキャラ「IFO」を使用することができるようになる IFO殲滅戦では配信者「IFO」が勝利するたびに敗者側の「IFO」使用権利を剥奪し、名前を晒せるようになる ちなみに凸者側の「IFO」は主に プリン・ネス・ゲムヲ が多いようだ (←つまりどういうことかわかるな?) 特徴・紹介 ロリきょにゅーが好き ただし奇乳 てめーは駄目だ 持つべきモノはハイジャンプ でもときどきフチ 実は出川(芸人)説 +カッペポークの悲劇 カッペポークの悲劇 カッペがフィレオフィッシュ100円が一部地域でおこなっていないことに気づかずwktkで買いにいってしまった事件のこと その際放たれた容赦ない名言「カッペはマックポークでも食ってろ」が完璧すぎてあだ名に 以下、当時のやり取りをまとめたコピペである リスナー「今日からフィレオフィッシュ100円だよ」 ちバ「マジかよ100個買ってくるwwwwww」 ちバ「100円じゃないんだけど・・・」 リスナー「一部地域は100円じゃないよ?」 リスナー「カッペはマックポークでも食ってろwwww」 配信中の神プレイm9プレイ マリオ2 6-2において落下死したかと思われたが何故か上からマリオが降りてくるバグが発生し助かる スマブラ配信以外ではリスナーにドSが多くなりガラスのハートの持ち主のIFOは心が折れそうになっているm9 リンクの冒険配信にてデスマウンテン打開の際にマッピングのためペイントを使用、しかしその画力からのちにビキニマウンテンと呼ばれた 紅白戦の際、人数あまりでIFOが参加できず勝者側大将にスーパーシードで挑むも3タテ そして隠しキャラ「IFO」が開放されIFO殲滅戦が始まった 信頼と安心のフチ 華麗な落下(カービィボウル) 「これはなんかサクッといけそうですね!」 ヴァーチャルコンソールにあったFC五目並べでCPUに全敗 その後データを無言で消去 「一回でいいから勝ちたいね」 カービィボウルEX7では15打で金メダルとテンプレに書いていた。しかし、実際は16打で金。 タナボタな金に喜ぶIFOに対し、リスナーはなんともいえない反応に。( ^ω^)釣り乙 ゲームのプレイ時間(5月21日現在) スマッシュブラザーズX 1408時間27分 マリオカート 377時間25分 ゼルダの伝説トワイライトプリンセス 24時間9分 マリオブラザーズ2 22時間12分 ロックマン9 16時間57分 みんなのニンテンドウチャンネル 31時間47分 ▼ARK774企画「チャンピオンシップロードランナー駅伝」 ※これはちバのレポートであり、IFOの許可を得た上で、ここに記載する。 なお、筆者不在の時間があるため、追記修正は大歓迎である。 配信ツールの調子が悪いらしく画面がなかなか映らず、準備するだけで100コメ達成。 36面で金塊を全部集めるも、余裕をブッコいて左下で遊ぶ。 およそ45分後、本気を出して、時間差掘りと、キャッチ&アウェイ戦法を駆使し打開 37面ではそれほど遊ばず、敵を落としてその上に乗る「エレベーター」を得意げに披露。 C・S経験者ならば、1面でやっていることなのだが。 38面は難関なアクション面なので、落とし穴で遊ぶ。 あまりに遊びつかれたので、3時を過ぎたころ「チャンピオンシップ」といえずに「チャンポンシップ」と口走る。 筆者が風呂に入ってる間に本気を出して打開。 39面は、筆者が風呂に入っている間に打開方法を確立しており、戻ってきてしばらくしてから打開。 40面に突入した際、ためしに2回やって感触を確かめる。 ボンバーマンが一体のため、速度がとんでもなく速く、エリート的存在のボンバーマンにちバはてこずる。 そんな中、ステージセレクトに戻った瞬間、スピキャスにボンバーマンAAが現れ、リスナーの大半が吹く。 ※筆者注)あまりに突然のことでSSを撮り逃がし、録画で補完を試みるも正しく録画されておらず、SSは現存していない。 提供者求む。 壁の中にはしごがあることに目をつけたちバは、これを利用して試行錯誤を繰り返し、打開策を発見し、ついに40面打開・・・ というところで凡ミスを冒す。 しかも、一部のリスナーに凡ミスを予測されてしまう始末である。 まあ、その後すぐに打開したんだけど・・・と思っている最中、またもやボンバーマンAAが貼られ、リスナーの不意を付く。 見事ノルマを達成したが、ここはちバ配信。「ドット絵を作るまでが配信」である。 今回はちバおよびリスナーの飲み物をブチまけた「ボンバーマンAA」を作成。 タイムアップ3分前に無事完成する。 リザルト START 12/25 0:10 36面クリア 1:03(53min) 37面クリア 1:32(29min) 38面クリア 3:17(1hour 45min) 39面クリア 3:52(35min) 40面クリア 4:15(23min) END 12/25 4:15 使用時間 4時間5分 ストック時間(当区間) 0時間55分 使用ストック時間 0時間00分 ストック時間(区間計) 13時間00分 ドット絵作成 5:07(52min) IFOに配信してほしいゲームその他 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 マインドシーカー 4 (57%) 2 tanasinn... 2 (29%) 3 フチゲー 1 (14%) 4 "[0]" 0 (0%) 5 "[0]" 0 (0%) 6 "[0]" 0 (0%) 7 その他 0 (0%) その他 投票総数 7 コメント 108 7/4 3 50 13 サワケツ「モー娘の問題で負けたら土下座してやるよ!」 55 7/4 2 19 15 土下座はいいからパズル配信してください( ╹◡╹) サワケツ「よし、負けたらやってやるよ!」 【結果】ちバに惨敗 60 7/4 2 30 52 ネ兄ゝ( ゚∀゚)メ(゚∀゚ )ノパズル配信 サワケツ自らの発言を無かったことにして配信にoffreco付ける(←今ココ) -- 名無しさん 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
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IF種 IF種とは突如チャンネルに現れたうどんあるふぁがリクエストしているオリジナル属性である。 特徴 どの敵も共通して「敵を召喚する能力」を持っている。 なぜ召喚できるのかというとIFの世界線…つまりもしもの世界線を作り出し、「もしもそこに○が居たら…」というIFを創造しているからである!(圧倒的こじつけ感) IF種の敵 妖術師ネコ陰陽師 動画化済み 初登場・・・妖の好む経奏曲 元ネタ・・・特になし 妖艶ネコ人魚 動画化済み 初登場・・・紡がれた永遠 元ネタ・・・特になし 夢幻自由のネコ 初登場・・・世界へ告げる暇乞い 元ネタ・・・特になし 遐代ネコタイムマシン 初登場・・・ボクだけがしっている 元ネタ・・・フリーゲーム「ボクだけがしっている」 風雲の異分子 金猿帝のクウγ 制作ちゅう… 初登場・・・語り継がれない英雄の話 元ネタ・・・ゆっくり茶番劇「語り継がれない神話の話」 コメント 名前 コメント 来訪者数 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/146.html
画像フォーマット GIF Format Delphi Images Delphi Source Code Uses ..., axctrls; procedure TForm1.Open1Click(Sender TObject); var f TFileStream; graphic TOleGraphic; begin if OpenDialog1.Execute then begin graphic = TOleGraphic.Create; f = TFileStream.Create (OpenDialog1.FileName, fmOpenRead or fmShareDenyNone); try graphic.LoadFromStream(f); Image1.Picture.Assign(graphic); finally f.Free end end end; え?これだけで読み込みできるの? 考えてみれば当然のような話ではあるけど。 TOleGraphicはOLEPRO32.DLLというActiveXのラッパーという事ですが、 OLEPRO32.DLLは Win95 SP2 以降はOS標準で使用可能、 Vistaでもサポートされるという事なので普通に使う分には困りませんわな。 Sharakuでメディアンカット誤差拡散減色もできるようになったので GIF保存を入れようと思い、TGIFImageを入れてみる。 へぇ、このクラス、減色ルーチンも入ってたんだ。 別にGIF保存でなくてBMPで保存する時も減色ルーチンだけ使うってのもできますね。 で、使ってみてわかったのだけど、上のルーチンだとアスペクト比が変わってしまいますね。 どこか設定がおかしいのだろうか。 で、TGIFImageも一部の誤差拡散係数、数値がおかしくなって変なムラニなってしまう時が。 MemoNyanDum GDI+ Loading ImageFiles .NET Framework 対応にするならGDI+を使って、こちらの方法で。
https://w.atwiki.jp/1note/pages/78.html
GIF 読み方 : ジフ、ギフ フルスペル : Graphic Interchange Format 分野 : マルチメディア グラフィックス 画像形式 情報の表現 ファイル形式 アメリカのパソコン通信ネットワークCompuServeで画像交換用に開発された画像形式。JPEGと共にインターネットで標準的に使われる画像形式である。 256色までの画像を保存することができ、JPEGが苦手なイラストやアイコンなどの保存に向いている。動画を保存できるアニメーションGIFや、透明色を指定して背景イメージと重ね合わせることができるトランスペアレントGIF、全体をダウンロードしなくてもイメージの確認ができるインターレースGIFなどの拡張仕様がある。 圧縮に使われているLzWというアルゴリズムはUnisys社が特許を持っているため、GIFに対応したソフトウェアを販売/配布するにはUnisys社にライセンス料を払う必要がある。このライセンス料を嫌って、PNGというライセンスフリーの画像フォーマットが策定された。