約 4,838,227 件
https://w.atwiki.jp/gamexprogram/pages/12.html
共通 分割して絵を表示する よく一枚の絵に、複数の絵が描いてあるやつがありますよね これはゲームでは、よく使われる手段です また、アニメーションにも使われます。 今回は、一枚絵を分割して斜めに表示させます。 表示する絵は↓です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hum_move.png) ソースコード DrawPicture2.cpp Luna_Init.h 実行結果 ソースコード解説 PlayerSpr = LunaSprite Create(1024, PRIM_VERTEX_UV1, false); 空のスプライトを作ります。 (1024 最大頂点数, PRIM_VERTEX_UV1 テクスチャステージ数1の頂点データ(0~4まで), false Zソート無) LunaSprite AttatchTexture(PlayerSpr, 0, PlayerTex); 作成したスプライトにテクスチャを接続します。 (PlayerSpr スプライト名, 0 テクスチャを設定するステージ, PlayerTex テクスチャ名) LTEXTURE PlayerTex = INVALID_TEXTURE; テクスチャの初期化です。 Luna3D SetBlendingType(BLEND_NORMAL); アルファブレンドタイプの設定です。 (BLEND_NORMAL 通常ブレンディング) pPlayer = (PLAYERDATA*)MemLocalAlloc(sizeof(PLAYERDATA[PLAYER_MAX]) ); pPlayerにメモリをPLAYER_MAX分確保します。 共通に戻る
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/19.html
メッセージを表示する GameGuruは日本語の表示に対応していませんので、メッセージ(文章)を表示するには画像を表示するしかありません。 サンプルゲームの中に E キーで調べると張り紙の内容が読めるサンプルがありましたので、それを参考にしてください。 参考にするスクリプトは以下のパスにある note001.lua です。 \Steam\steamapps\common\Game Guru\Files\scriptbank\stories\Cell Shaded note001.lua は少し複雑すぎる気がするので、次のように簡単にしてみました。 以下に示すLuaスクリプトを message_test.lua という名前で scriptbank に保存し、兵士のAIとして設定します。 あぁ、メッセージ画像はちゃんと自分で用意してくださいね。 -- メッセージに使用する画像は -- scriptbank\images\original に 000.png 001.png 002.png というような連番画像で収納しておくこと。 -- メッセージが読める距離 local use_range = 120 -- このキーを押したらメッセージを読む local use_key = "e" -- 表示するメッセージの番号(000.pngなら0を指定、010.pngとかなら10を指定) local message_number = 0 local pressed = 0 local reading = {} local message_image = 0 function message_test_init(e) LoadImages("original") reading[e] = 0 end function message_test_main(e) -- メッセージを読める距離にいるか? if GetPlayerDistance(e) = use_range then -- メッセージを表示中か? if reading[e] == 0 then -- メッセージは非表示なので、メッセージを表示する if GetInKey() == use_key and pressed == 0 then RotateToPlayer(e) -- プレイヤーの方を向く FreezePlayer() -- プレイヤーを動けなくする pressed = 1 reading[e] = 1 HideImage(message_number) SetImageAlignment(0) SetImagePosition(50,80) ShowImage(message_number) end elseif reading[e] = 1 then -- メッセージは表示中なので、メッセージを非表示にする if GetInKey() == use_key and pressed == 0 then pressed = 1 HideImage(message_number) reading[e] = 0 UnFreezePlayer() -- プレイヤーを動けるようにする end end else -- メッセージを読めない距離なのにメッセージが表示されていたらメッセージを非表示にする if reading[e] 0 then HideImage(message_number) reading[e] = 0 end end if pressed == 1 and GetInKey() == "" then pressed = 0 end end function message_test_exit(e) end
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/15.html
フレームを表示するだけのプログラム import javax.swing.JFrame; //JFrameを拡張してMainFrmというクラスを作る。 public class MainFrm extends JFrame{ /** * */ //eclipseのデフォルトの設定だと警告が出るので、 //eclipseが指示するとおりにserialVersionUIDを追加 private static final long serialVersionUID = 1L; //プログラム起動時に最初に実行される部分 public static void main(String[] args) { //MainFrmというフレームをMyFrmという名前で作る MainFrm MyFrm = new MainFrm(); //フレームMyFrmを表示する。 MyFrm.setVisible(true); } //”new MainFrm()”したときに実行される部分 public MainFrm() { // TODO Auto-generated constructor stub //フレームクローズでプロセスも閉じる。 //この一行が無いとフレームを閉じてもプロセスが実行され続けるので書く。 setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //フレームのサイズ setSize(横幅, 縦幅) setSize(400, 300); //フレームのタイトル setTitle("メインフレーム"); } }
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/161.html
ボタンを表示します。 ボタンを押すと終了する処理にしました。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_BUTTON 104 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define IDM_END 114 #define ID_OPTION 115 menu.rc #include windows.h #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END MENUITEM Option ID_OPTION MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HINSTANCE hInstance; //インスタンスハンドル //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ static RECT rcDisp; switch (msg) { case WM_CREATE // コモンコントロールの初期化 InitCommonControls(); break; case WM_COMMAND switch(LOWORD(wp)) { case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; case ID_BUTTON PostQuitMessage(0); break; } break; case WM_SIZE GetClientRect(hWnd, rcDisp); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wp, lp ); break; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wp , lp); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wp,lp); } } return 0; } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ボタン ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); HINSTANCE hInst = (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE); HWND hButton = CreateWindow( L BUTTON , L ボタン , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 20, 20, 80, 30, hWnd2, (HMENU)ID_BUTTON, hInst ,NULL); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
https://w.atwiki.jp/red5server/pages/18.html
なにか動作させたときに、動作を表示したいところです。 今回はそのやり方。 RED5のApplicationAdapterにはlogというものがあります。 よって package com.appName; import org.red5.server.adapter.ApplicationAdapter; import org.red5.server.api.IScope; public class Application extends ApplicationAdapter { public appStart(IScope scope) { log.error("appStart"); log.warn("appStart"); log.info("appStart"); } } この様にすれば表示されます。 [ERROR] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart [WARN] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart コンパイルのコマンドは・・・ javac -classpath ../../../red5.jar ../../../lib/slf4j-api-1.5.8.jar -d classes ./src/*.java こんな感じです。 INFOはデフォルトでは表示されないかもしれないので 表示させたければ red5/conf/logback.xmlを書き換える必要があります。 logback.xmlの一番下の部分に logger name="com.appName" level value="INFO" / /logger を加えておけばINFOも表示されるようになります。 [ERROR] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart [WARN] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart [INFO] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart ちなみに、表示するだけならこういう方法もあります。 package com.appName; import org.red5.server.adapter.ApplicationAdapter; import org.red5.server.api.IScope; public class Application extends ApplicationAdapter { public appStart(IScope scope) { System.out.println("appStart"); log.error("appStart"); log.warn("appStart"); log.info("appStart"); } } すると以下のように文字列が出力されます。 appStart [ERROR] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart [WARN] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart [INFO] [Launcher /appName] com.appName.Application - appStart
https://w.atwiki.jp/baraki/pages/21.html
フォームを表示/非表示する フォームを表示する Load 表示したいフォーム名 // メモリに展開 表示したいフォーム名.Show // 表示 LoadはJavaでいうnewみたいなもの? フォームを非表示する UnLoad 非表示したいフォーム名 参考:http //officetanaka.net/excel/vba/statement/Load_UnLoad.htm
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/21.html
レコードを表示する 概要 SqlDataSource クラス を使用して、レコードを表示する。 前提条件 新しいwebサイトの作成 データベースへの接続の追加 新しいテーブルの追加 テーブルにデータを追加 手順 タブで「default.aspx」を選んでおく。 [サーバーエクスプローラ] - [データ接続] - DBインスタンス名 - [テーブル] - [テーブル名](ここでは「hoge」)をドラッグして「default.aspx」の表示領域にドロップ。 not found (21.jpg) 「GridView」と「SqlDataSource」が追加される。 .NET Framework クラス ライブラリ GridView クラス .NET Framework クラス ライブラリ SqlDataSource クラス not found (22.jpg) F5を押してデバッグ開始し、以下のように表示されればOK。 not found (30.jpg)
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/62.html
タイトル画面を表示する 今回はタイトル画面であると分かるような文字を表示するだけです。Title関数をメインループで呼び出しているだけです。文字の色をつけるために、カラーコードを使用します。色はあちこちで使用しますから、カラーコードを格納する変数をグローバル変数にします。カラーコードは一度格納したらループごとに更新する必要はありませんね。ですから、変数whiteにカラーコードを格納するのはメインループの外で1回行うだけです。 main.cpp #include "DxLib.h" int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 int GetKeyInput(int Key[]);// キーの押下時間を調べる関数 int white;// 白のカラーコードを格納する void Title();// タイトルの関数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode( TRUE ) ; if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;//裏画面を使用する。 white = GetColor(255,255,255); while( ProcessMessage()==0 GetKeyInput(Key)==0 Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==0 ClearDrawScreen() == 0){ Title();// タイトルの関数 ScreenFlip(); } InitGraph(); InitSoundMem(); DxLib_End(); return 0 ; } // キーの押下時間を調べる関数 ... // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); }
https://w.atwiki.jp/nxf06e/pages/10.html
メニューを表示する 手順 1-a.「ホーム画面」で「メニュー」を選択し、「本体設定」を選択する または 1-b.「ナビゲーションバー」を表示し、「メニュー」を選択する 手順イメージ (1-a) (1-b)
https://w.atwiki.jp/madeinore_friend/pages/262.html
削除されました。