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近中!近中!
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PKはレンジャーのもっとも輝く舞台です。 エイムド当てると敵が死ぬ。近距離ライトニング当てると敵が死ぬ。ボンバー当てると敵が死ぬ。圧倒的瞬間火力を誇るレンジャーの魅力に取り付かれるはずです。 ソロでの動き方 じりじりと敵の背後から見つからないようにストーキングします。 モンスターに囲まれている敵に向かってエイムドショット(ピアッシング)をリプレイで2回叩き込みます。 それでも死ななかった場合は距離や遮蔽物、モンスターの残り具合でボンバー、フリージング、アローシャワーからチョイスして狙います。 敵がそれを回避して詰めてきた場合はディグレ回避し、更に詰めてくる所をライトニングのモーションで距離を取り叩きこみます。 急いで痕跡を拾って武器をしまって逃げます。相手の無敵時間が切れたら切り返して再び挑みます。 PTでの動き方 編成によって左右されますが、大体はソロでの動き方と同じです。 自分がフリーの場合は積極的に援護射撃をし、自分が狙われている場合はディグレや武器をしまう等でとにかく逃げる事が肝要です。与し易しと思った場合はPvPばりに仕掛けても構いませんが、蘇生直後の無敵や他からの援護に注意です。 復活直後のフューリーの対処法 復活直後のフューリーは非常に強力ですが、レンジャーならある程度の対抗が可能です。(ただしブレマスとタオ相手は辛いです) 1.敵を倒したら、無敵時間が切れるまで全力で逃げます。 2.敵がフューリーの場合、スーパーアーマーを過信してまっすぐ突っ込んでくるのでエイムドリプレイまたは近距離ライトニングを入れます。 3.ディグレやカウンター等で緊急回避を行い、自分の足元にアローシャワーを撒きます。 4.これで大体死んでると思いますが、それでも突っ込んできたら回避からの近距離ライトニングorボンバーショットで倒します。
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グレの重要性 なんでグレ3つ持ったまま死ぬの? エリクサーじゃねーんだぞ? グレは積極的に使え。 グレの効果 ・ダメージ源 ダメージ源として利用できる。これでヘルメットを飛ばせれば 楽に撃ち合いができる。 ・牽制 敵が来る前にグレを投げておけば 敵が来るのを阻止できる。 凸などを防止もできるわけ。 ・目つぶし フラッシュでは敵の目をつぶせる。 当てるのは難しいがノーリスクなので狙っていきたい。 ・こちらはダメージを一切喰らわない。 これが一番重要。グレ3つ持って死ぬ奴は お前の命3つ分を損してる。 ・索敵 グレを入れたら いっつえねみーぐれねー とか てきのしゅるーだーん って叫ぶからね 実際グレ使う理由ってこれが一番多かったりする。 ・上級者用 スモークの偉大さ スモーク炊いたらUAVするものとしか思ってないやつら 多すぎます。 本来スモークの用途ってのは、敵の目をくらましている 間にどんどん詰めるためのものなのね。・ここでまず用途を考える 1つめ、UAV。これは当たり前。 2つめ、ちょいと難しいが。 スモーク投げられるとUAVかまえるだろ。 でもその構えてカメラ取るまでに中に入っちゃえばいいんだよ。 本来の用途ってこういう意味な。 スモークはUAVのためだけにあるんじゃないんだぞ。 わかったかポンコツ野郎 グレは積極的に使えよ いつも行く場所なんかは空爆も覚えておけ!
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撃ち合いで勝つために なんで負けるんだよしね は?チートかよ うわ、きもこいつ とかいうやつに限って撃ち合いのセオリーを理解してない。 なんで撃ち合いで負けてるかを考えてないから いつまでたっても上達しねーんだよ ・敵の考えを読む 敵が撃つ 下がる 次は何をしてくる? 1.もっかい出てきて撃つ 2.そのまま下がる どっちかだろ。 じゃあ敵が出てくると読んで 敵が出てくるであろう場所を先に撃っておく。 これだけ。 こっちにはなんのリスクもないよな。 ・敵全体の動きを読む 5人爆破でのこと。 ・味方が1中を二人倒した! じゃあ1中には一人か誰もいないな。 グレいれて一応確認しよう。 なんでこうなるの?って人のために 5人爆破ってのは 1ポイントに二人、センターに一人 って感じになってることが多いよね。 もしいても片側に3人ってことが多いのよ。 だからそれを考えると二人倒したら もうそこには一人いるか誰もいないとしか考えられない。 こうやって敵の行動を読んでいくのも大事。 ・おまけ 超上級編 1側で二人倒したとき 2側の敵はどう考えるだろうか? 「やばい、1に早くいかなきゃ」 「2から裏くるかもしれん、もうちょい見ておこう」 こう考えるであろう。 少なくとも2側に二人残ることはない。 それを転じて2側に攻め込むと。
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隠れる 弾薬箱から弾を入手 防御壁にて身を守る 激戦区ではリスクが大きい 隠れる 木の裏などに隠れても場所によってはすぐに見つかってしまうので出来れば草むらに隠れましょう 体全体が隠れるため見つかりにくくなっています 階段下なども探す人があまりいないため隠れ場所にお勧めです 弾薬箱から弾を入手 建物内に弾薬箱が落ちていることがあるので見つけたら必ず入手しよう 防御壁にて身を守る 何処から狙われているか分からない場合は防御壁を作りましょう 一時的に身を守ることができます 激戦区ではリスクが大きい 刑務所や街にはレア度の高いアイテムが多数ありますが多数の人が降下するため激戦区になってしまう 腕に自信がなければ家が点々としてる場所に降下しましょう 名前 コメント
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レンジャー(女)へ レンジャー(女)・スキルへ コンボの仕方とか書きたいと思います。 不明な略称は決闘用語をご参照ください。 立ち回りガンガードについて ランドランナーについて コンボ初級編 中級編 上級編 立ち回り コンボ始動は火炎ちょい当て→RS、RSぶっぱ、舞ぶっぱあたりが一番安全です。 舞とトップスピンは特に警戒されるので安易に出さないようにしましょう。 ダウンしてる敵はスピンソバット下撃ちRSや下撃ちRS単体、下撃ち通常1→BBQなどで拾い直せます。壁際で拾い直したいときはハンドキャノンの下撃ち通常1を使うと拾い直しやすいです。 RS火炎スピンなどは相手の攻撃を受けてしまう範囲が広がるので気を付けましょう。 Qのクールタイムがあいたら移動射撃やガンホークで相手を追い込みましょう。移動はコンボでなく立ち回りで使うのも強いです。 ヤバいときは空中射撃と跳躍をかけてハンドキャノンで逃げましょう。 クルセに神聖をかけられるとどうにもならないのでスプリでキャストを潰すか空中射撃で逃げる、バクステでこけてコンボ回避しましょう。 銃士の舞はガードの裏から攻撃できる判定があります。 ハンドキャノン装備中のレインボーショットにはダウンさせる効果があります。突っ込んでくる敵やダウン中の敵への追撃に使いましょう。 強制立ち補正ギリギリまで攻撃をいれてからスプリガンをいれると反撃を受けやすい・スタックしやすいので状況や装備、敵次第ではコンボ〆にスプリガンを入れず距離を取った方がいいです。 ガンガードについて 鬼剣士のガードと違い特定の攻撃しかガードできない代わりに全方位ガード判定なのでめくられることがありません。 アウトレの初撃をガンガードできたら相手のところまで走ってからスプリで潰せます。ただし正面から受けるとガンガできないので周りの衝撃波をガードするようにしましょう。 地裂はガードできません。かなしい。 金剛砕に対しては読み出ししましょう。アウトレと同じく直撃はガードできないので衝撃波をガードしましょう。 ランドランナーについて 基本的にはクールタイム毎に出しておきたいです。 BBQで打ち上げた敵の真下にランドがいる場合、落ちてきた敵に対してランドの爆発が当たり高角度が当たらない事があります。ランド爆発しそうだな~と思ったときは高角度から入らずラッシュブレードからコンボに入ると良いでしょう。 +BBQ→ラッシュブレードの例 バトメに対してはチェイサーの餌にされるので出さないほうがいいかもしれないです。でも出したい。 LDやソニックアサルトを相手が持ってる時にランドを出すと巻き込まれるので出すのは控えましょう。 コンボ 全コンボ共通ですが、通常攻撃を入れすぎるとコンボ時間が長くなりスタックがでやすくなるのでhsを挟んだりして手早くダメージを取っていきましょう。 初級編 マリリン→通常123ループ→マリリン→RS→BBQ→スプリガン 基本中の基本コンボ。慣れたらマリリンやRSの後に銀弾デスバイランドなどのキャストスキルを織り交ぜたり、BBQの後にHSを入れるとコンボすると総合火力が上がります。 マリリン→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン 移動射撃を絡めたコンボ。デスバイが乗ってるとめちゃくちゃ火力が出ます。 移動を全部入れると補正がかかる時は途中でキャンセルしてからBBQを入れましょう。 RS→通常123ループ→RS→BBQ→スプリ お手軽コンボ。慣れたら移動射撃やHSを入れてダメージを取りに行きましょう。 中級編 トップスピン→ソニックスパイク→空中通常1~4→BBQ→高角度スライディング→銀弾→マリリン→ランド→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン トップスピン始動のコンボ。連射がないとちょっと難しいかもしれません。キャストスキルはお好みで混ぜてみてください。 移動射撃が無い時は通常を多めに使ったりHSを混ぜたりするといいです。壁際ではハンドキャノン推奨です。 銃士の舞→BBQ→高角度→マリリン→ランド→通常123ループ→マリリン→RS→移動射撃 舞始動のコンボ。舞で浮けばほぼBBQに持ってけるので後は通常とマリリンでコンボしながら間に銀弾とかランドはさんでみてください。 上級編 RS→上ガト→火炎放射→スライディングからラッシュブレード→BBQ→マリリン→通常1→通常12→マリリン→BBQ→スプリガン 遠距離でRSを当てたときのコンボ。上ガトで壁においやってから拾い直すことができます。距離によっては火炎放射はなくてもいいです。 この壁際でコンボする時の通常はハンドキャノンでしましょう。落とす確率が格段に減ります。 二回目のマリリンをRSに変えてその後移動射撃を入れると火力が上がります。自分と相手の火力防御力と相談で。 トップスピン→レインボーキック→空中でRS→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン レインボーキックで浮かんでる時はRSとHSが撃てるのでそこから始動します。敵との距離次第で当たらない時があるので注意。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ikaikai/pages/10.html
(2006年01月08日) ゲゲゲのゲ (2005年11月20日) スパルタンX (2005年10月02日) 季節はずれの (2005年09月24日) 狗蔵氏の発言を受けて (2005年08月01日) スマソ>狗蔵 (2005年07月31日) おとなりに異界発見 (2005年07月30日) 狗蔵君、今日ポストに (2005年07月27日) 夏の異界体験 (2005年07月20日) 御大は (2005年07月13日) 作ってはみたが・・・
https://w.atwiki.jp/yaydex/pages/72.html
Yayに蔓延る害悪集団 誰通内での爆音流し、レター爆撃、リプ爆撃、サークル招待爆撃、晒し等でyayを荒らす烏合の衆。 論争厨に虐められた者共が結成した奇跡のチーム。 唯一の対抗手段が荒らし行為なため、ブロックやシカトで無力と化してしまう。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/588.html
戻る [全般] 基本は表と変わらない 逃げながら遠~中距離でのらりくらりと出てくる相手を撃退しよう 基本の牽制は遠Bと各種C攻撃、龍炎舞(214A or C) 龍炎舞が地上ヒットでもダウンするようになったので、 引っかけた時に距離を離しやすくなっている ジャンプ攻撃は正面ならリーチの長いJDか判定の強いジャンプ中2A、めくりにはJA 空対空は垂直か斜めジャンプのJCと空中投げや逃げジャンプからの空中版ムササビの舞(空中214A or C)などを使う 無敵対空であった龍炎陣がなくなっているので、 対空が非常に難しくなっているのに注意 通常技での対空、空中投げ、地上版ムササビの舞(2溜め8A or C)や大ジャンプで逃げるなどを使い分けよう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、表と同じく隙が大きい 無敵対空の龍炎陣がないこともあってリスクは高い 相手が深めに飛びこめないほど遠いなら、 牽制も兼ねた龍炎舞をばらまいてゲージを溜めておきたい [中距離] 遠Bや遠Cが上方向に強いので小中ジャンプ防止の牽制に役立つ 動けば当るような先端を意識しておいてみよう 龍炎舞も相手の牽制を潰すのに強い リーチの長い牽制を持つキャラには有効だが、 こちらに無敵対空がないことを承知で大きく飛びこんでくる相手には注意 ある程度モーションが出ていれば潰されても一瞬後に出る炎で相撃ちになることがあるが、 そこまで信頼できるものでもない 舞はジャンプの軌道が飛び道具を飛び越えやすいので、 隙あらば飛び込みも狙いたい 遠めならJD、届くならジャンプ中2Aでもよい その後は2Cヒット確認して連続技かガードされてもリスク低めな龍炎舞の入れ込みを使おう 距離を取りたいなら下溜めしながら飛びこんで、2Cキャンセル地上版ムササビの舞で逃げてもよい [近距離] 何度か書いているように無敵対空の龍炎陣がないので、 近距離で暴れや割り込みが弱い 通常技では近Cが発生早くて上に強いので、 何かしら擦る時は投げも兼ねてこれを使おう 優位な状況での近距離なら2C 6Bや2Cがガードされてもダッシュして2Cなど、 ガードクラッシュ狙いの強引な攻めも可能 2Cはキャンセル猶予も長いのでヒット確認して連続技につなげたり、 遅めの龍炎舞や6Bでの暴れ潰しも狙える めくりにはJAが使えるが、 地上技につなぎにくいので深めに当てる必要がある 起き攻めの選択肢くらいで覚えておこう やはり表と同じくムササビの舞やリバーサル大ジャンプを使い、 もう少し距離を離そう
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ゴルドーは長いリーチの通常技から突進技、相手のガードを崩す中段やコマ投げ等一通り揃った中~遠距離戦が得意なキャラ。 動きが若干遅いのと、近距離のフレームが他キャラに比べて若干劣るのが弱点。 攻め込まれた時はゲージを使った各種無敵技で切り抜けるか、バックステップで距離を離して戦おう。 強み・弱み 強み 長いリーチの各種C攻撃で触りつつ、崩しやコンボの〆に使うアシミレイションでのGRD吸収できるため、GRDゲージを稼ぎやすくヴォーパルになりやすいのが強み。 弱み 最速のA攻撃が6Fかつリーチが短いため、近距離で相手に攻められた時に若干戦いづらい。 立ち回り 基本方針 遠距離から5Cや236AorBでけん制しよう 相手が大人しくなったら66C 22AやアサルトJCで近づこう 近づいたら214Aで崩そう もう少し詳しく 相手が動きたいタイミングで先端を当てるような3Cを撃つのも有効 有利フレームを取ったら2Bの先端で暴れ潰しをしたり、66C 22Aで相手にプレッシャーをかけるのも良い 有利フレームからの暴れ潰しを見せて、相手が動かなくなったらダッシュから214Aで崩すのが分かりやすく強い ゲージの吐き方 ゲージがあるときにコンボした時にコンボの〆を236A~6A~4A 236Cにする事で攻めを継続しつつ相手のGRDを奪えるので強力 立ち回りでゲージを余らせている時は623Bをガードさせて236Cに繋げて有利フレームを取りつつターンを取ろう