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スキル名 レベル 効果 コスト1.5 コスト2.0 コスト2.5 コスト3.0 コスト3.5 コスト4.0 回復時間 守護神 Lv1 武将の防御力が(コスト*26)%上昇する Lv2 武将の防御力が(コスト*32)%上昇する Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 合成 追加カードの初期スキル 高確率(約25%)で付与 中確率(約10%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 防:守護神 攻 一騎当千 防 護将 内 兵器修練 攻 兵器の速行 防 王者の護り 付加 追加カードの初期スキル 中確率(約25%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 初期装備武将 No. 名前 レアリティ コスト 兵科 初期スキル 攻撃 防御 知力 速度 - - - - - ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ■スキルリスト■ スキル別 攻撃系 進撃 / 強撃 / 猛撃 / 極撃 / 突撃 / 突覇豪傑 / 一騎当千 / 万夫不当 / 飛将 豪将攻陣 / 猛将攻陣 / 勇将攻陣 / 神将攻陣結束蛮族の襲撃 / 蛮王の襲撃覇王の進撃 / 覇王の強撃 / 覇王の猛撃 / 覇王の極撃魏軍師の陣皇帝の勅令 / 護神の覇撃資源奪取 / 資源強奪 / 暴虐覇道奇計百出 / 根元一気 / 神算鬼謀 / 深慮遠謀 / 臥龍覚醒 行軍系 行進 / 行軍 / 速行一騎駆け / 韋駄天 / 千里行疾風 / 神速 防御系 堅防守 / 鉄壁 / 護将 / 守護神八卦の陣 / 王者の護り太平要術防御 / 堅守 / 方陣 / 聖域援守 / 援防 / 援護部隊援防 内政系 知識 / 技術 / 精鉱 / 豊穣 / 五穀豊穣 / 篭絡誘舞訓練 / 修練王佐の才 特殊系 市場知識 / 市場繁栄
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作戦 【地形】 ≪村≫ 街路や建物を背景として敵の姿を確認しやすい。 隠蔽や防御に使える建築物がたくさんある。 建物の中や、屋根の上で身を隠せる。 移動するときは常に建物の壁を背にして敵から見えにくい位置を取る。 建物の中に敵が潜んでいることを警戒し、身をかがめながらすばやく通過する。 敵を狭い路地で攻撃。攻撃面を限定することで、数の不利をカバーする。 ≪山林≫ 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 森林または雪原の模様をした迷彩服を着る。 偽装用ネットを使う。 皮膚に擬装用のペイントを施したり、どろやすすをつかって迷彩を施す。 歩兵による伏撃が可能 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型機はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵に限られる) 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能。 ≪山≫ 岩石の崩落や雪崩に気を付ける。または、それを利用して攻撃する。 河川の上流で土砂崩れがあった場合、下流は危険なので避難する。逆に敵を下流に追いやる。 足跡から部隊の人数を悟られないようにするため、泥や湿地などでは、後ろの者が前の者の足跡の上を歩く。 ≪全般≫ 攻撃の的にならないよう、稜線や丘の上などの高所をさけ、低地を移動する。 地形地理や自然条件、建築物などを盾や目くらましとして使い、防御・回避を行う 予め攻撃が来る方向を予測しておき、遮蔽になるであろう物を見つけておく。 凹凸のない場所はなるべく避ける。 【装備】 ≪全般≫ 対雪装備や対砂装備を施した靴を使用。速やかに、最小限の労力で移動できるようにする。 豪雪地域用に、裏が鮫肌の「歩く」用のスキー板とストックを装備 北国から豪雪用装備を融通してもらい、全部対着用。 迷彩服(服のカラーはリバーシブルで。表白、裏迷彩柄)を着用して地域に応じて着替え、隠蔽性を高める。 飲み水や簡易食料を欠かさないこと 武器への迷彩:森、雪原などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 雪盲対策のための帽子やフェイスペイントを施す。 装備ににカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 迷彩によって距離感を狂わせる ≪歩兵≫ 双眼鏡:目標の正確な位置を測定できる。 プレート入りの防弾ベストによる高い防御性能 迷彩服着用、フェイスペイントをしておく。 ≪大剣士+騎士≫ 盾を装備しているために、必ず体の一部分は常に防御できる。 大剣や馬上武器でも防御が可能である。 【陣形】 敵戦列に適応する陣形を組み、全体での防御力を上げる。 乱戦に陥った場合、円陣を組み、全方位からの攻撃に備えると同時に、横の連携を取り防御力を組む。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る。 防衛線を敵の突撃に合わせて押し上げ、敵の出足を挫く。 衝突する瞬間、わずかに後退し、衝撃を緩和する。 防衛線からリーチの長い武器(槍など)を突出させ、敵の突進を阻む。 内部に敵を浸透させないよう、密度の高い防御体制を敷く。 前列を3重ほどの厚さに隊列を整え、突撃の衝撃に耐える。 【体術】 ≪全般≫ 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 回避するときは常に建物の壁を背にする。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かず、最後までしっかり防御に集中する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の目の動き(赤い光の動き)から回避動作を選択する 鼻の効く犬妖精に判断を仰ぎながら戦う 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 望遠ズームやセンサーを最大限駆使し敵情報を速やかに得ることで回避がスムーズにできる。 不正規機動(重心を揺らしてふらふらと移動する)で、予測射撃を防ぐ。 倒した敵の身体を盾に利用する。 ≪大剣士+騎士≫ 相手が白兵戦を仕掛けてきた場合は、盾だけでなく、剣を使用し敵の打撃を受け流すようにする。 防御時は常に盾が自身を大きくその影に入れられるように盾を構える。 面積自体も巨大な為、遠距離でのスリングや弓矢などであれば、剣の腹で防ぐことも考える。またその際は打撃方向に角度を付けて攻撃を逸らす。 相手の攻撃は受け止めずに、かわす・そらすことを基本とする。攻撃面に対して90度方向からの打撃を加えるとほとんど力を使わずに攻撃を逸らすことが出来る。 騎乗中は馬の機動力を生かして回避したり、動き回ることで敵を撹乱する。 威容を誇る大剣を誇示することで敵にプレッシャーを与え、ひるませる。 ≪対白兵防御≫ 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る 《詠唱防御》 魔法を分散させて当てる事で敵の動きを止める 先ほどの詠唱戦行為に使った魔法陣を防御に転用、そのままぶつけて相殺する。 理力使い系のアイドレスが理力障壁を展開し、敵の攻撃を僅かでも防ぐ 前方に詠唱によって防御壁を展開する 強力な攻撃には、数名で集中して防壁をはる 地形を利用し、防御壁や隠蔽のための幻術を使用する。 ≪オペレータとの連携による防御と回避≫ オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵攻撃の弱い方向へ移動する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の攻撃に関する情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、最適な回避・防御行動が取れる オペレーターからの誘導で、火力を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている 地形情報のオペレートをうけることで、隠蔽がとれる地形が判っている 地形情報のオペレートをうけることで、安定した射撃姿勢が取れるポイントが判っている 会話をすることで緊張をほぐせる SS・イラスト 刻一刻とその密度を上げつつある緑オーマの攻撃を、鎧で受けると剣神隊の三祭ノアが声を上げる。 「まだまだ後ろに護らなきゃならないものがありますんでね…何を受けようと、倒れるわけには行きませんなッ!」 そして、体制を崩した相手へと必殺の一撃を叩き込む。 NWからの物資と共に愛鳴藩国から送られた際には、紅く輝いていた剣神隊用の鎧一式は元とは別の赤で染まり始めていた。 もちろん、自分の、味方のそれではなく敵のそれでではあったが。 過酷な戦場になればなるほど、戦争は無言から遠ざかっていく。 攻め手は自分の心を鼓舞するために。 守り手は、まだ戦えることを確認するが如く。 「伊達に騎士やってる訳じゃないですよ!この盾捌きをみよっ!」 そう良いながらSVLは、大剣を地に突き刺すと左手に持った盾で突撃してきた緑オーマの槍撃を横に逸らす。 そして、縦を叩きつける動きすら利用して大剣を引き抜くと水平に一閃したみせた。 槍使いと同時に攻撃を仕掛けようとしていた剣士がその一撃で地に伏せる。 守り手からすると、永遠に敵の攻撃が続くのではないかと不安。 攻め手からすると、敵は疲労もなく守り続けて、敵陣を落とずに終わるのでは無いかという恐れ。 それらを一時なりとも押さえるために、熱狂の要素を高めていく。 「今は耐える時・・・ そう私の攻撃が終わったら次は相手の番だ。ここで倒れなければ次はまたこちらの番・・・」 戦場音楽と周囲の怒声でかき消されそうな静かな口調で九頭竜川がつぶやく。そして、力を入れすぎるあまりに 体制が崩れた緑オーマに大剣を叩き込む。 そして、永遠とも思えた一時が終了するしたかのようにオーマの攻撃が緩やかになっていく。 地と泥には塗れたモノの、誰一人として掛けることが無く揃う愛鳴の剣神隊。 まるで、藩国の技族/文族が昼夜を問わずしてこの戦いに間に合わせた剣神隊、それがおちるはずがない。 そう言っているようですら有った。 (文:脚立@愛鳴藩国) 地響きが聞こえる。軍勢が近づいてくる。 戦争音楽、交響曲。 だがそこに、自分達の断末魔などいれてやるものか。 死んでも、いれてやらん。 緑オーマの軍勢の苛烈な攻撃に晒され始め、数秒後。 怒号と剣戟の音が響き渉る。 「バディ見失うなよ!そこ、陣形崩すな!」 「固まり続けろ、孤立するな!」 即席の木の棒に括りつけた旗がひらめく。わんわん帝國の印をこれでもかと言わんばかりに描かれていた。帝國がやる出兵ならこれは外せんだろうと、どこぞの駄目藩王が急遽作らせたものだった。彼の国の領民が育てた藍の染め抜きの旗は、まだいっぺんも土に汚れてはいない。 「敵、投石!」 「中央部隊、盾上方向け!」 「了解、中央部隊、盾上方向け!」 どうんと重い衝撃がそれぞれの腕に伝わってくる。だが、膝を屈してでも、倒れこんでも、彼らはまた立ち上がろう。 「屈するな!屈するな!心だけは、屈するな!!」 「帝國の臣民として、ここで負けるわけにはいかないんだよ!」 旗がひらめき、指令が飛び交い、そして檄が叫ばれる。陣形は確固として崩れずに、密集した盾と理力の壁はその場にとどまり続ける。皆が皆、歯を血が出るまで食いしばり、恐怖に勝とうとしていた。死んでも大神殿さえあればなんとかなる、などという考えは持つなと、そう言われていた。逃げ道なんざ格好悪いだけだと、指揮者は笑ったものだった。 「心は、一度折れれば直すのは難しい。だから、立て続ける。真っ直ぐに、天を目指してだ。」 敵の攻勢がピークに達するとき、彼らは叫ぼう。我らは勝つと、我らは負けぬと。 全ての反吐が出る事柄に、ここから反撃だと。 ―――旗は、最後まで倒れない。 (文:都築つらね@都築藩国) RP 赤星 緑@愛鳴藩国 「私たちの志がある限り・・この陣、決して崩させませんよ!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「こんなもの、大剣士に至る荒行にくらべれば、何ほどの事でも無し!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「私たちが部隊の皆さんの盾となるのです!誰一人として傷つかせませんよ!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「いかにも! 味方の盾となれるなら、これ以上の誉れは無し! ……倒れるつもりも、毛頭ありませんけどねッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「ええ。私たちには・・生き残ってやるべき事が山ほどありますからね☆」 三祭ノア@愛鳴藩国 「倒れられないのだから、倒れなければいい! そう、私たちにとって、防御なぞただそれだけのこと! その簡単な事を、貫き通す!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「事ここに及んで背水の陣だろうと・・いつもどおりに!耐えきってみせます!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「私たちの剣はいつも通り・・・。いつも通り、折れはしない!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「ふふふ、大剣士の巨剣は・・攻撃の為のみにあらず!転じて鉄壁の防御と成す!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「まさしく! この剣の腹で受けられないものは、無いッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「この剣がある限り・・、我々がいる限り!誰1人通しませんよ!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「ただの一撃たりとも・・・・・・後方に通してなるものかッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「部隊のお1人ずつそれぞれが国へ帰ってやるべきことがある!貴方達にそれを邪魔させる訳にはいかない!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「ただの一人も死なせはしない! それだけの思いがここにある! 故に、倒れないッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「ええ。誰1人、決して!私たちが護ってみせます!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「軌道を読めば、直撃を防ぐことは、難しくない・・・! いくらでも、来いッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「ふふふ。実は巨剣を諸手に。そして!背には盾!!愛鳴大剣士”剣神隊”は防御も万全なのです!!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「私たちに防御の死角なし!正に完璧!そう!完璧なのです!!あははは!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 :「(一方、背中の盾を取り出す余裕がなかったので全部剣で防ぐ男)……護れさえすれば、剣と盾に何の違いもないッ!(ややヤケ)」 赤星 緑@愛鳴藩国 「あっ!?三祭さん?盾・・、背中に装着したままでも十分に防御効果あります・・よ?」(防御行動取りつつ) 三祭ノア@愛鳴藩国 「……ええ、確かによく考えたら後ろを気にしないでいいわけですからね! おかげさまで敵の動きが、よく見えますッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「ええ、一人一人が個別行動取り易くなったと考えると・・大きいですよ!?こんな風に派手に行動できますしね!!」(防御して敵を押し返しながら) 三祭ノア@愛鳴藩国 「盾は装備しているだけでも、役に立つ・・・。我々も、ここで護り、少しでも全軍の被害を抑えますッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「盾。我々は明日という希望を護る・・盾!それは決して破られる訳にはいかないのです!」 九頭竜川@愛鳴 「我らの壁をやすやすと抜けられるとは思うな! 剣神隊は退かぬ! 他の道をゆかれよ」 赤星 緑@愛鳴藩国 「うふふ。九さん!他にも行かせない!でしょ?貴方達はここで釘付けです!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「盾は装備しているだけでも、役に立つ・・・。我々も、ここで護り、少しでも全軍の被害を抑えますッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「盾。我々は明日という希望を護る・・盾!それは決して破られる訳にはいかないのです!」 九頭竜川@愛鳴 「我らの壁をやすやすと抜けられるとは思うな! 剣神隊は退かぬ! 他の道をゆかれよ」 赤星 緑@愛鳴藩国 「うふふ。九さん!他にも行かせない!でしょ?貴方達はここで釘付けです!!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「馬上にあっては攻撃を当てる事すらままならないでしょう!?さっさと諦めてしまいなさい!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「山は遮蔽物の宝庫。利用しない手は、無いですな」 赤星 緑@愛鳴藩国 「愛鳴山を訓練の場とする愛鳴の馬はどんな険害でも問題ありません!貴方達に見切れますか!?」 三祭ノア@愛鳴藩国 「絶技だかなんだか知りませんが、そんなファンタジーなビーム、効かないと思えば……効かん!」 九頭竜川@愛鳴 「さて、戦場の天秤は相手の側に振れたようだ。彼らのステップに合わせて踊れないものから脱落する・・・」 九頭竜川@愛鳴 「絶技も何も、駄目なときは何が来ても同じだ。だったら何も考えずに出たとこ勝負だ!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「一撃の線を見極め、ただその一点を守る! 攻撃から身を守る、ただそれだけのこと!」 赤星 緑@愛鳴藩国 「この先を!ただこの先を目指して!!ここを乗り越えて先へ!!」 九頭竜川@愛鳴 「相手の動きを見ろ、戦場の流れを見ろ。全ては断続ではなく連なる流れの中の節々に過ぎない。攻撃し防御するんじゃなく、防御も攻撃の一部だ」 赤星 緑@愛鳴藩国 「!・・次の行動に繋がるように・・防御する・・!それです!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 「…ええ、いくらでも、守り抜いてみせましょう!」 九頭竜川@愛鳴 「防御から攻撃へ間隙なく繋げる。この剣の一振りは攻撃ではなく防御のため。この盾のはじきは防御ではなく攻撃のため。その両者にどれだけの差異がある?」
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防御無視攻撃 概要 アプリ配信時より実装されている、特別な計算方法を用いてダメージを与える攻撃。 大別して、ダメージ算出過程でDEFを0として扱うものと、DEFを用いないものがある。全くの別物だが、この項では両方取り扱う。 防御を無視するダメージ クリス/FIERCE MAIDEN(体) 必殺2 敵1体にATKの135%の物理ダメージを防御を無視して与える ダメージ計算式において、相手のDEFを0として扱う攻撃。このwikiでは、このスキルを持つものに「防御無視」のタグを付けている。文脈中に防御無視が出てくる場合も大体こちらの意味。 DEFに関する補正もすべて無視するため、DEF上昇バフは無意味となる。軽減するにはそれ以外の、ATK減少、物理特殊ATK減少、ダメージ減少スキルが必要となる。また、実質的に固定値ダメージとなるため、HPの高いカードには相対的に効果が薄い。 防御無視軽減スキルが適用されるのはこちら。 デバフを重ねてDEF=0にした場合は、防御無視攻撃だった場合と同じダメージ量になる(軽減されなければ)。 防御無視軽減 バカンスのひと時 PS 防御を無視するダメージを20%減少 上記の防御無視ダメージを軽減するスキル。 ダメージ計算式においては、ダメージ増減補正の後に、このスキルによる処理が行われる。そのため、たとえ与ダメ+1000%のバフがかかっていたとしても、防御無視100%軽減があればダメージ0になる。 上限解放して星6になったカードはデフォルトで50%軽減を、元から星6のカードは100%軽減のスキルを持つ。 今のところ、防御無視増加のスキルは無い。 DEFを用いないダメージ ダメージ計算過程でDEFを用いないもの。通常のダメージ計算式とは異なる、独自の式を用いる。防御無視軽減でダメージを抑えることが出来ない。 ダメージの算定方法 ダメージの種類 計算方法 火傷ダメージ 最大HP(バフ適用後)の20% 毒ダメージ 最大HP(バフ適用後)の25% 睡眠ダメージ ATKステータス×ATKバフ×スキル割合+攻撃ダメージ 反射ダメージ 発生ダメージ×スキル割合or最終ダメージ×スキル割合 状態異常時追加ダメージ(固定追加ダメージ) スキル記載の固定値 状態異常時追加ダメージ(割合追加ダメージ) ATKステータス×ATKバフ×スキル割合 類似するもの 厳密に言えば違うが、ダメージ計算上、DEFの数値に左右されないでダメージを増やすことのできるバフも存在し、これも一種の防御無視攻撃と言える。 CTD加算 立花響/Synchrogazer 必殺2 5ターンの間味方である風鳴翼のCTRを100%上昇し、5ターンの間CTDを1500上昇する。 クリティカルダメージを固定値で増やすバフ。 ダメージ計算上、加算された分は弱点やダメージ増減バフの影響を受ける。 ダメージ加算 風鳴翼/炎鳥極翔斬 PS カオスビースト・ゼフテロスに与えるダメージを3000増加 ダメージ増減バフの一種。ダメージを固定値で増やすバフ。 計算上、固定値加算分を相殺するのは不可能に近いという特徴を持つ(逆に言えば加算分をさらに伸ばすことができないということでもある)。 CTD加算 ゲームシステム ダメージ加算 割合追加ダメージ 固定追加ダメージ 毒 火傷 状態異常時追加ダメージ 睡眠 研究項目 防御無視 防御無視軽減
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《魔法的防御貫通》[一般]Pierce Magical Protection 君は敵の魔法的防御を無視できる。 前提条件: 【耐】13、《魔道師退治》。 利益: 君は魔法など何ほどのものでもないと思いなしているため、1回の標準アクションとして、呪文によるACへのボーナスを無視して1回の近接攻撃を行なえる(ここでいう“呪文によるACへのボーナス”には、ワンドやポーション等の魔法のアイテムが生み出す呪文解放型や呪文完成型の効果を含む)。相手にダメージを与えたならば、相手の呪文や呪文効果のうちACにボーナスを与えるものは即刻、自動的にすべて解呪される。 特殊: この特技を獲得すると、君の術者レベルはあらゆる呪文と擬似呪文能力に関して4低下する。 出典: 『秘術大全』p.83 関連項目 特技
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No.135 レアリティ:☆☆ ライフ:4 必要アビリティ:パワー2 攻撃力/防御力:40/30 アビリティ:(なし) テキスト このカードは、相手カードによるロールの効果を受けない。 (距離制限なし) 収録セット 第2弾 神の威光編(エリナ・カトレア・ナナエル・イルマ・メナス・メルファ) イラストレーター 金子ひらく ロールさせる効果を無効化するカード。 防御力は高くないので、「キック」対策ではなく「ユーミル 足をひっかける」や「エリナ 足払い」などへの対策カードであると言える。
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防御系計略一覧 計略名 逃げ弾正 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]高坂昌信 計略名 出奔 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]伊達成実 計略名 嫌疑 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]尼子義久 計略名 弓名人 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]大島光義 計略名 弓術士 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]六角義治 計略名 義士道 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]吉川経家 計略名 鬼吉川 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]吉川元春 計略名 歌仙兼定 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]細川忠興 計略名 毛利両川 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]毛利元就 計略名 真田丸 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]真田幸村 計略名 内赤の盆 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]宇喜多秀家 計略名 瓶割刀 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]伊東一刀斎 計略名 武芸百般 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]細川藤孝 計略名 観音弓 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]六角義治 計略名 陣馬奉行 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]原昌胤 計略名 知勇仁愛 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]武田信繁 計略名 従属策 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]北畠具教 計略名 恋文 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]高坂昌信 計略名 内通 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]柿崎景家, [闘]筒井順慶, [将]小西行長 計略名 傀儡 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]松永久秀, [極]三好義継 計略名 陣太刀餅 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]伊達政宗 計略名 尼子の人壱 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]尼子勝久 計略名 和議 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]鳥居元忠, [闘]安国寺恵瓊 計略名 堅持 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]山内一豊, [闘]尼子晴久 計略名 自衛 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]上杉景虎 計略名 防戦 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]鍋島直茂, [将]鳥居元忠 計略名 防備 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]北条綱成, [闘]真田幸隆 計略名 迎撃 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]浅井長政 計略名 護身 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]鍋島直茂 計略名 警護 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]藤堂高虎 計略名 阻止 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]蜂須賀正勝 計略名 禅僧 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]太原雪斎, [真]板部岡江雪斎 計略名 混水摸魚 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]陶晴賢 計略名 反撃 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]尼子勝久, [真]長宗我部盛親, [真]加藤嘉明 計略名 矢合わせ 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]今川義元, [闘]今川義元 計略名 文武兼備 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]朝倉義景, [闘]足利義輝 計略名 降伏 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]尼子義久, [将]吉川広家, [闘]別所長治 計略名 越後流 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]宇佐美定満, [覇]宇佐美定満 計略名 他力本願 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]本願寺顕如, [将]本願寺顕如 計略名 今川仮名目録 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]今川義元 計略名 如水軒 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]黒田官兵衛, [覇]黒田官兵衛 計略名 燕返し 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [覇]佐々木小次郎 計略名 空弁 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [覇]吉川広家 計略名 山吹一輪 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]太田道灌 計略名 一夜城 効果 高確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [闘]羽柴秀吉, [極]豊臣秀吉 計略名 大義名分 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]羽柴秀吉, [闘]石田三成 計略名 甲陽軍鑑 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]武田信玄 計略名 瓶割り 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]柴田勝家 計略名 隻眼軍配 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [極]山本勘助 計略名 米五郎左 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]丹羽長秀, [将]丹羽長秀 計略名 十面埋伏 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]浅井長政, [真]馬場信春, [将]吉川経家, [覇]吉川元春 計略名 駆虎呑狼 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]宇喜多秀家, [極]北条氏康 計略名 賢明 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]安国寺恵瓊, [真]羽柴秀長, [真]立花道雪, [覇]毛利輝元, [覇]山本勘助, [覇]片倉小十郎, [覇]竹中半兵衛, [闘]高山右近, [闘]北条氏直 計略名 座禅陣 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [将]島津義弘, [真]島津豊久 計略名 三本の矢 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]毛利輝元, [将]毛利元就, [覇]小早川隆景, [覇]毛利元就, [将]吉川元春, [闘]小早川隆景 計略名 姫武者 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]立花ぎん千代, [将]井伊直虎, [真]小松姫, [将]甲斐姫, [将]立花ぎん千代 計略名 心頭滅却 効果 低確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]尼子晴久, [真]陶晴賢, [真]小早川隆景, [真]榊原康政, [真]新納忠元, [将]脇坂安治, [覇]徳川家康, [真]六角義治, [真]島津義弘 計略名 篭城堅固 効果 高確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]筒井順慶, [真]別所長治, [真]最上義光, [真]荒木村重, [極]北条氏政, [極]高橋紹運 計略名 機敏 効果 一定確率でダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]今川氏真, [真]佐久間信盛, [真]武田信繁, [真]氏家卜全, [将]森蘭丸, [覇]風魔小太郎, [将]織田信忠, [闘]酒井忠次, [覇]織田信忠, [闘]佐々成政, [闘]池田恒興 計略名 離間計 効果 低確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]佐竹義昭, [真]池田恒興, [真]酒井忠次, [将]足利義昭, [真]細川幽斎, [真]斎藤龍興, [覇]宇喜多直家, [覇]斎藤道三, [将]池田恒興, [闘]北条氏康 計略名 二虎競食 効果 一定確率で攻撃値が増加、ダメージが減少。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。 武将名 [真]島津義久, [闘]宇喜多秀家, [真]大友宗麟, [将]片倉小十郎, [真]豊臣秀頼, [真]今井宗久, [覇]松永久秀
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レムーリア戦・清木氏分隊 防御2 作戦 【地形】 ≪山林≫ 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 森林または雪原の模様をした迷彩服を着る。 偽装用ネットを使う。 皮膚に擬装用のペイントを施したり、どろやすすをつかって迷彩を施す。 歩兵による伏撃が可能 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の敵はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 森林はそこを主戦場とするもの(GPO緑キャラ)にとっては戦いなれた地形であり、夜戦、山岳戦でも地の利はある。 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能。 《平原》 平原なので、部隊展開が容易である 岩や丘がある場合は、その場所を確保。橋頭堡とする。 偽装用ネットを使う。 皮膚に擬装用のペイントを施したり、どろやすすをつかって迷彩を施す。 歩兵による伏撃が可能 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の敵はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能 【装備】 ≪全般≫ 対雪装備や対砂装備を施した靴を使用。速やかに、最小限の労力で移動できるようにする。 豪雪地域用に、裏が鮫肌の「歩く」用のスキー板とストックを装備 北国から豪雪用装備を融通してもらい、全部隊着用。 迷彩服(服のカラーはリバーシブルで。表白、裏迷彩柄)を着用して地域に応じて着替え、隠蔽性を高める。 飲み水や簡易食料を欠かさないこと ヘルメット、戦闘用の靴などの装備用品を武器として利用する。 即席の武器としてシャベルや棒、ロープ、砂や岩を利用する。 ナイフやソードなどの刀剣類で突きや斬撃を行う。 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 武器への迷彩:森、雪原などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 【陣形】 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 【体術】 ≪全般≫ レーザーを防ぐために煙幕や土煙を利用する。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 担当員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い、伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いや距離、間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かず、最後までしっかり防御に集中する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の目の動き(赤い光の動き)から回避動作を選択する 鼻の効く犬妖精に判断を仰ぎながら戦う 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 不正規機動(重心を揺らしてふらふらと移動する)で、予測射撃を防ぐ。 ≪対白兵防御≫ 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る ≪対爆発防御≫ 敵の爆破系攻撃時には遮蔽物の陰に伏して耐衝撃姿勢を取る (爆破系攻撃に対して)衝撃で鼓膜を破られないように口をあけておく ≪オペレータとの連携による防御と回避≫ オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵攻撃の弱い方向へ移動する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の攻撃に関する情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、最適な回避・防御行動が取れる オペレーターからの誘導で、火力を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている 地形情報のオペレートをうけることで、隠蔽がとれる地形が判っている 【その他】 SS・イラスト 参戦RP 「ぐっ。なかなかきっついねぇ。まぁ、騎士なんてもんはきつい時ほど見せ場なんだがね!」 -- ていわい@たけきの藩国 (2007-07-14 04 04 53) 名前 コメント 応援
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初心者はこれだけを意識 緊急受け身後にカウンターアサルト、fインバース、投げ抜け仕込みバリガ。 中央はバクステもする。 端で起き上がったらリバサOD→おしっぱEA 端でバーストもゲージもない場合はあきらめて死ぬ。 ゲージなしで凌ぎ切る防御能力よりもそこまでのプロセス(何を喰らって端に運ばれたか)を改善した方が上達は早い。 ★★★投げ仕込みカウンターアサルト(受身後1ガード→即6ABC同時押し) 50%あったらとりあえずこれ。 ガードされたら確反だが気にしない。 投げは抜け、様子見には投げ暴れ、下段にはCA、中段はくらう ★リバサfインバース(緊急受け身の硬直終わりに合わせて236236C) CAに飽きたらたまにビームをぱなす。 毎回ぱなすのは問題だが、全くぱなさないのも問題。 投げぬけ仕込みバリガ(受身後少し遅らせて1ABC) 投げは成立後に投げ抜け猶予が少しあるので1ABCは少し遅らせる。 遅らせ投げ、5Aスカ 投げはリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 中央リバサバクステ(緊急受け身の硬直終わりに合わせて44) とがめられるまではこれをやり続ける。 とがめられるようになったら、上記3つに戻る。 他の防御手段 ★★★ファジージャンプ(下段ガード(1AB)入力→うしろジャンプ入力→即下段ガード入力投げ抜けバリガ(1ABC) 投げ、遅らせ投げ、下段、遅い中段をすべて対応。 12~14F目にジャンプ入力すれば遅い中段は空中ガードできる。 受身に重ねた中段と遅らせ打撃には弱い。 主に以下の状況で使う。 -1F~-5Fの不利状況 よろけ復帰後 中段が重ならない緊急受身時 C技やD技などの大技ガード後 ★★★バリ直→投げ抜け仕込みバリ直(1AB→3→1ABC)※1N1ABCでも可 ★★ジャンプみてから5C ★★(中央のみ)直ガバクステ(1→N→444)※4は連打する ★★(端が中心)直ガfインバース(1→236 236 236+C連打) ★5A暴れ(固め直しのタイミングで暴れる) ★端で前ステで位置入れ換え 中段対策 ★★★ファジーガード 中段対策では一番簡単かつ実用的。 下段ガード→中段くるタイミングで立つ→下段ガード。 遅らせ下段に弱い。 中段はみえないと割り切ってファジーガードの精度を上げていこう。 その他の対策は中段がきそうなところに 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 ★相手が立ったらこっちも立つ 発生24Fの中段は本当は立てるようになりたい。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) 受身 空中受身 基本的にはAおしっぱで最速で空中受身をとって、空中投げに備える。 前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 テイガー戦はコレダーの空中受身狩りがあるので、地上近くまで受身はとらない。 地上受身 コンボが短いときは青ビコンされないように接地緊急受身。 コンボが長いときは補正がきれない程度にねっぱなし→ちょいまち緊急受身。中段重ねをすかして小パンが確定したりする。 以下、甘えとして中央では後転 ディレイ後転、端では前転 ディレイ前転をする。 後転狩り、前転狩りをされるようであればタイミングをずらすかおとなしく緊急受身。 奇襲として2起き上がり5A、★要研究 ★★★接地緊急受身 ★★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身 ★中央)最速後転 ★端)最速前転、ちょいまち前転 ★2起き上がり5A or 6C バースト 回転率が大事。早めにODするのが一番回転が早い。 ラウンドがとれる確率が一番上がるときに使う。 最終ラウンドに2回使えるようにする。 もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 ★★★烙印ゲージあり)リバサOD 烙印ゲージが少しでもあるときはリバサOD。 中央でもさっさと吐く。起き攻めされるくらいならリバサOD ★★★烙印ゲージあり)立ち回りOD こちらの体力が残りワンコンボ圏内で、 烙印ゲージが相手を殺し切れるほどあるなら立ち回りOD ★空投げODなどバースト対策 即バーストする相手にファーストヒットのときの コンボにODは悪くない。 ★くらいバースト 烙印ゲージがないときに使う。 最終ラウンドで即バ→うまくいけばラウンドに2回使える 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動 4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 ★烙印ゲージなし)端リバサOD OD暗転時に確定するならEA。バースト回収 端入れ換え。 確定しない場合はガードいれながら1ABCD連打したり、上入れしたり。 最終ラウンドで端リバサOD→ラウンドに2回使える みてからOD>5A or EA ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 未整理 J攻撃を最速で刻んでるところに直ガを連続で行うと 自分のキャラの高度があまり下がらず相手が落ちていくのでJ攻撃が届かなくなりやすい そういう位置関係を作って二段Jを通すと相手の引きずり降ろしから逃げやすい バリア無くてでんじゃーになったカルルがODしたらでんじゃーが終わった
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No.116 レアリティ:☆☆ ライフ:3 必要アビリティ:バランス3 攻撃力/防御力:40/20 アビリティ:バランス1 テキスト 場に出たとき、エリナをアクティブにする。 エリナと同じ距離にいるキャラは、 アタック以外のダメージを受けない。 (距離制限なし) 収録セット ヴァンス家三姉妹 構築済みデッキ 第2弾 神の威光編(エリナ・カトレア・ナナエル・イルマ・メナス・メルファ) イラストレーター 久行宏和 エリナの防御面における特徴を端的に表す1枚。 ニクスやエキドナ、イルマなどが得意とする能力によるダメージの一切を無効化し、結果的に相手のアタックに対して有利な状態を維持することができる。 エリナがサブキャラの場合は毎ターン攻撃を行っている為、「イルマ ブラックローズ」で落とす事すら困難となり、実質「イルマ 暗殺」と「アレイン ハリケーンフューリー」でしか除去が出来ない。 良くも悪くも非常に優秀すぎる為、バランスデッキのエリナはこのカード以外ドロー効果のあるカードすら投入を躊躇する事がある程で、エリナをマスターキャラとして使い辛くしている元凶でもある。 第4弾以降、ダメージ以外の除去が豊富なバランス&スピードの混合デッキに対しては、これだけで火力対策とするには厳しい状況となった。 相手の除去カード「アレイン ハリケーンフューリー」と「イルマ ブラックローズ」の使用枚数を把握しつつ、アタックの有無を考慮するプレイングを心掛けたい。
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防御判定に使用する動作。 攻撃の種別に対応した動作を使用しなければならない。 カット 連続防御補正 防御判定の上限値【ガード】 【よけ】 【投げ抜け】 【迎撃】 【当身投げ】 【跳ね返し】 【鉄壁】 カット 防御動作は一定の条件を満たすことで攻撃に“割り込み”、カウンターを行うことができる。この行為を「カット」と呼ぶ。 カットは防御動作で3(強攻撃には2)以上の成功度を出すことで成立する。 カットが成立すると防御動作ごとに設定された効果が発生する。さらに攻撃側の行動はそこで終了し、行動権が対応側に移行する。 カットは1ターンに1回しか発生しない。 連続防御補正 1ターンに2回以上防御動作を使用した場合、判定値が[そのターンに防御を行った回数+1]点低下する。これは判定の基準値そのものを低下させているため、【軸ずらし】での緩和は行えない。 この補正による判定値の下限は9である。 防御判定の上限値 防御動作の判定値は最大で16が上限となる。17を超えた場合、16であるものとして修正を加える。 【ガード】 判定:〈防御〉 効果:打撃攻撃に対して使用する。成功すると攻撃を無効化し、あなたのHPが1点(強攻撃なら2点)減少する。この効果でHPが0になることはない。オプションとして「ガード専念」を宣言することができる。ガード専念を行うと、その行動の間、判定値に+1し、カットが成立しなくなる。ガード専念は1ターンに1回まで使用できる。 カット:成功時のHP減少を無効化する。 攻撃を受け止め、ブロックする基本的な防御。ヒット直前まで引きつけることで硬直時間が減少する。 【よけ】 判定:〈防御〉+0~-2 効果:打撃攻撃に対して使用する。成功すると攻撃を無効化する。判定値にタイプごとの修正(バランスは-1、パワーは-2)を受ける。 カット:距離を+1か-1できる。 体さばきを駆使して攻撃を回避する。上手くかわせば間合いに入り込める。 【投げ抜け】 判定:〈防御〉 効果:グラップルに対して使用する。成功すると攻撃を無効化し、距離を+1する。 カット:攻撃側に[通常ダメージ]と強制ダウンを与える。 グラップルに来た相手を突き放す。タイミングが合えば投げ返すことも可能。 【迎撃】 判定:〈防御〉 効果:打撃攻撃に対して使用する。成功すると攻撃を無効化する。失敗した場合、攻撃の効果に加え[よろけ]を受ける。1ターンに1回まで使用できる。 カット:距離0~2で使用可能。攻撃側に[通常ダメージ]と[よろけ]を与える。 ガードよりも攻性の防御。先の先あるいは後の先を取るカウンター。潰された時のリスクも高い。 【当身投げ】 判定:〈防御〉 条件:メインが〈組技〉+地上 効果:打撃攻撃に対して使用する。成功すると攻撃を無効化する。失敗した場合、攻撃の効果に加え[よろけ]を受ける。【気弾】に対しては使用できない。1ターンに1回まで使用できる。 カット:攻撃側に[通常ダメージ]と強制ダウンを与え、距離を0に変更する。 攻撃をキャッチし、そのまま投げ飛ばすテクニカルな防御。ホールドなどとも呼ばれる。 【跳ね返し】 判定:〈内丹〉 条件:〈内丹〉12 効果:【気弾】に対して使用する。成功すると攻撃を無効化する。 カット:攻撃側に[1D6]点のダメージと強制ダウンを与える。 気弾を反射するフィールドを張る。 【鉄壁】 判定:体力or〈耐久〉 効果:全ての攻撃に対して使用できる。成功すると攻撃がヒットし、〈耐久〉のダメージ軽減を[レベル÷3]に変更する。この動作はあらゆるマイナス修正と連続防御補正を受けず、カットも発生しない。 筋肉や気功、バリアーなどでダメージを緩和する。