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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 特射、特格C可 サブ射撃 バルカン 60 10~110 4~20連射まで可能、特格C可 特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 80,112,120 1hit40ダメ×2本の3連射。特格C可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームブレイド NNNN 219 受身不可 派生 斬り抜け→変形BR N~NNN前射 192,220,251 前格と同モーション、強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 75 受身不可 派生 変形ビームライフル 前射 147 強制ダウン 横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 186 打ち上げ 派生 斬り抜け→変形BR 横~横N前射 179,192,209,222 1hit目からも派生可、強制ダウン 後格闘 兜割り 後 90 バウンド、1hit24で最大4hit 派生 斬り抜け→変形BR 後前射 207 4hitから派生可 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141 スタン→打ち上げ 特殊格闘 隕石蹴り (弾数2) 特格 60 移動攻撃、ヒット後N・横C可 派生 斬り抜け→変形BR 特格前射 185 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 321 【更新履歴】 2015/7/22のアップデートにより多少の加筆修正 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINYよりアンドリュー・バルトフェルドの搭乗したガイアガンダムが参戦。 射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装コマンドがなくなった格闘寄り万能機。 機動力(特に旋回)が良くなっている。 各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬で変形する。MSに戻る時も同様。 変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。 しかしBRが1発減って主力だったアシストが廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が悪いバルカン。 回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機と比べて射撃戦では劣る。 闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと格闘前派生やそこからの射撃派生で高カット耐性且つ手早く大きめのダメージを与えられることが長所。 格闘機等と比べて張り付くのはそこまで強くなく最大火力も低いが平均火力はそこそこ高い。 攻撃を当てたら離れ、また牽制や闇討ちを狙っていくヒット アウェイ重視の立ち回りが基本となる。 ほぼステラ機から色々オミットしただけの形なので劣る部分もあるがステラ機の短所も無くなっている。 足回りと格闘火力が向上したこと、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと等から ステラ機と比べて非常にシンプルになり、扱いやすい機体となっている。 ガイアガンダムの派生というよりも格闘への布石、闇討ちのしやすさを考えると使う感覚はガンダムエクシアやゴールドフレームに近いか。 ステラ機からの大まかな変更点 機動力上昇 アシスト、変形(換装)廃止 サブ射撃がバルカンに 特殊射撃がステラ機MS形態の射撃CSに 特殊格闘がステラ機MA形態の特殊射撃に 格闘がステラ機MA形態のものに統一され威力が上昇 覚醒技の威力上昇 2015/7/22における機体調整項目 耐久値620→640(EXゲージ増加率減少) メイン射撃 ダメージが70→75に上昇 N格闘 初段のダメージが60→65に上昇 横格闘 初段のダメージが61→65に上昇(34(-10%)*2) 格闘ヒット中前格闘派生のダメージが72→85に上昇、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 バーストアタック 合計ダメージが319→321に上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「どんどん仕掛けていくぞ!」 標準的な性能のBR。コスト2000のBRとしては威力が高めの75。 特殊格闘、特殊射撃にキャンセルが可能。 基本的に射撃性能が低いこの機体にとっては生命線と言える武装であるので弾数の管理はしっかり行おう。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1Hit-5%] 「足止めにはなるかな!」 4Hitよろけのバルカン。特殊格闘にキャンセル可能。 この機体にとっては数少ない射撃武器ではあるのだが、いかんせん性能が劣悪すぎて攻撃として期待する事ができない。 せいぜい見ていない相手へのアラート鳴らしか、盾を固めるために使うくらいと言っていい。 【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2×3)][補正率 10%(-30%×2×3)] 「そうれ!」 MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。ステラ機のMS時CS。 攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅めだが通常のサイズのBRを1発分避ける事ができる。モーション自体は連ザ2の頃と同じ。 特殊格闘にキャンセル可能。 リロードはそこまで長いわけではないので、メイン射撃の節約もかねて比較的どんどん使って行ける。 ただし射撃武器として性能が優れている訳でもないので、味方と連携してしっかりと着地を狙う必要がある。 格闘 基本性能やモーションはステラの物と同じだが火力が高めに設定されている。 癖が強いが全体的に出しきりのダメージ効率が良い。 発生 前=横=BD N 後 判定 後 前=横=BD N 【通常格闘】ビームブレイド 頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。 2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。 出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。 大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。 着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。 2段目の発生がかなり遅いので見られていると使いづらい。 カット耐性を上げるには虹か大きく動き早く終わる前派生に繋げよう。 4段目は斜め下に落ちていくので通常繋がらず、高高度での追撃やダウン追い打ちも難しい。 2015/7/22のアップデートで初段のダメージが60→65に上昇した。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 192(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗2段目 スピン斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 175(50%) 85(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 220(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗3段目 スピン斬り上げ 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 85(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 251(-%) 90(-%) 8.25↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【前格闘】斬り抜け 伸びのいい斬り抜け1段。射撃派生は虹ステ不可且つ入力猶予時間がHIT直後の僅かな間しかない。 初段の発生と判定は良い方なので格闘ブッパに使いやすい。 射撃派生せずにキャンセルメインすると角度の違いから高く打ち上げる。 (当たり方で変わるかもしれないが)他格闘に繋げる場合は左側に虹ステップした方が良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 147(-%) 90(-%) 6.85↑ 5.55↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 左右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。 薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。 最終段で相手は浮き上がるので追撃可能且つ良補正。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。 かち合いは並の性能だが出しきり時間の短さにダメージ・補正・ダウン値のバランスの良さに加えて前派生射撃派生の存在等、 差し込みとコンボパーツの主力になるぐらい良好な性能。 2015/7/22のアップデートで初段の威力が61→65(34(-10%)*2)に上昇 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣1Hit前派生 斬り抜け 111(75%) 85(-15%) 1.35 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 179(-%) 90(-%) 6.9↑ 5.55↑ 強制ダウン ┣2Hit前派生 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 192(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣1Hit前派生 斬り抜け 157(57%) 85(-15%) 2.35 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 209(-%) 90(-%) 7.9↑ 5.55↑ 強制ダウン ┣2Hit前派生 斬り抜け 177(49%) 85(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┃┗射撃派生 変形BR 222(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン ┗3段目 すくい上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。 ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。 後格にしては異様な判定を誇りクアンタのBS横格やアルケーの横格をかち合いで一方的に潰したという報告がある。 MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。 上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。 上昇時のブースト消費が少ないので下格で振り向き、フワステ射撃やバルカンなど安定した運用が可能。 特射同様上昇時通常サイズのBRを1発分避けれる。 対地では4ヒットし90ダメージ、-20%。前派生可能。 補正が緩いのでコンボパーツとしても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 90(80%) 24(-5%)×4 1.8 0.45×4 バウンド ┗前派生 斬り抜け 148(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 217(-%) 90(-%) 7.85↑ 5.55↑ 強制ダウン 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。 踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。 踏みつけ時の判定が大きめで、BD格にしては上下への伸びが良い。 弱スタン且つ命中時に素早く離れるので攻め継やカット耐性コンにも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 格闘][のけぞりよろけ][ダウン値 0.4][補正率 85%] 「おっと!油断は禁物だぞ!」 Hit時にN格か横格でキャンセル可、前派生可。 マキブに移行し弾数が二発になった。ブースト消費も大幅に下がって前作より使いやすくなっている。 各種格闘の出し切りからキャンセルできるので使い勝手はかなりいい。 主にメインヒット時のコンボや闇討ちに使う。 追われている時に敵相方に使って逃げるのにもある程度使える。 有効射程が短く途中で足が止まりやすいが、突進中は虹ステ可能。 突進が当たればオバヒでも素早く強制ダウンまでコンボを繋げられるのでコンボパーツとしては優秀。 隕石が斜め上空に出現する都合、奥行きより上下の動きを意識すると当てやすい。 ステラ機より飛びやすくメイン→特格の使い勝手が良いので闇討ちブッパに限らず上手く有効活用しよう。 2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘がキャンセルできるようになった。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(70%) 85(-15%) 0.9 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 196(-%) 90(-%) 6.45↑ 5.55↑ 強制ダウン 【格闘前派生】斬り抜け N格闘の1~3段目、横格闘の1~2段目、下格闘出し切り、特殊格闘から派生させる事が出来る格闘。 単発威力85、ダウン値0.5、補正-15%とコンボパーツとしては優秀と言える性能を持つ。 なおかつ特殊ダウンで受け身が不可能となっている為カットされた時の保険にもなる。 敵相方のカットが飛んでくるのであれば前派生で離脱するのも選択肢として機能するだろう。 2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘へキャンセルさせる事が出来るようになった。 これにより前派生を絡めたカット耐性を高めた格闘コンボを構築できるようになったと言える。 ただし、前派生後のタイミングや角度によっては撃ち上がっている敵機の横を素通りするだけ、という事も起こる。 極力外す事を防ぐにはレバーを左に入力しながら特殊格闘を入力すればコンボが継続する模様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(85%) 85(-15%) 0.5 1.3 特殊ダウン バーストアタック ガイア換装コンボ 「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」 ステラ機と同じ動作。 ただしステラ機よりも火力高めに調整されている。 フルブーストからマキシブーストに移行するにあたり 「低威力低補正」から「高威力高補正」という調整がなされたことにより火力が上がった(これはステラ機も一緒)。 終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。 意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。 2015/7/22のアップデートで合計威力が319→321にわずかに上昇した。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力値 単発ダウン値 属性 1段目 MA斬り抜け 81(80%) 81(-20%) 75 0 ダウン ┗2段目 回転突撃 141(65%) 75(-15%) 70 0 ダウン ┗3段目 斬り抜け 190(53%) 75(-12%) 70 0 特殊ダウン ┗4段目 回転突撃 227(43%) 70(-10%) 65 0 特殊ダウン ┗5段目 MS回転斬り 278(23%) 70(-10%)×2 65 0 よろけ ┗6段目 回転斬り 304(10%) 70(-10%)×2 65 0 砂埃ダウン ┗7段目 縦斬り 321(/%) 161(-/%) 150 5.55↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生) ※アップデートにより以下のダメージ表は実際の数値と異なりますので修正が必要です。 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 157 BR≫BR→特射 160 BR始動基本。特射は1HIT。 BR≫BR→特格前射 170 BR→特射 139 BR始動基本。特射は2HIT。 BR≫N前射 189 手早く終わる。 BR≫NNNN 204 BR≫NNN前射 208 前派生は猶予が短いので心配なら↑で。 BR≫前 前射 188 BR≫横NN 189 BR≫横前射 195 横1HITの場合は191ダメ。 BR≫横N前射 202 射撃始動格闘主力1。 BR≫BD格 122 攻め継。 BR≫BD格N BR 196 派手に動き、大きく打ち上げる。 BR→特格→NNNN 202 手軽。カット耐性も高め。オバヒでも完走可能 BR→特格→NNN前 202 高く打ち上げる。上よりはこちらを BR→特格→N前射 201 バランスは非常に良いが入力猶予時間が短くて高難易度。 BR→特格→横NN 194 主力1。NNNNよりはバランス良い。 BR→特格→横N前射 201 射撃始動格闘主力2。N前射より簡単。 BR→特格 後前射 212 BR→特格前 横(1Hit)前射 228 BR→特格前 BD格 191 BR始動攻め継としては高ダメ。 サブ始動 ??? ??? 特射始動 特射(1HIT)≫BR≫BR 118 特射(2HIT)≫BR 120 N格始動 N 特射(2HIT) 141 軸合わせカット射撃対策。 N 横NN 前 228 N前 N前射 242 よく動き、打ち上げるのでバランスが良い。 N前≫NNN前射 256 NNよりはカット耐性がある。 N前 横N前射 244 実用的。横NNだと217ダメ。 N前 後前射 256 繋ぎは横虹。前派生は最速か微ディレイ。 N前≫BD格 177 攻め継。 NNN NNNN 252 二回N二段を入れるのがネック。 NNN NNN前射 260 NNN前 NNNN 272 NNN前 NNN前 271 NNN前 前射 262 N前射より高威力。 NNN前≫BD格 241 攻め継。 NNN前→特格前射 268 ノーブーストフルコン 前格始動 前 N前射 219 前 NNNN BR(ダウン追い打ち) 239 繋ぎは横虹でも良いが横フワステの方が安定。 前 NNN前射 243 前 前 前射 216 高高度打ち上げ。 前 前≫BD格 176 攻め継。 前 横NN BR 238 打ち上げ 高カット耐性。 前 横N前射 235 前 後 146 繋ぎは左虹。低空なら着地 バウンドダウン。 前 後 BD格 187 攻め継(※そこまで状況有利ではない)。バウンドにBD格を当てる。 前 後前射 238 横格始動 横(1HIT)前 NNNN 254 横(1HIT)前 NNN前射 264 横(1HIT)前 前 前射 242 横(1HIT)前 前射 218 横(1HIT)前 後前 前射 277 後格は微ディレイかけないと前派生がスカる。 横(1HIT)前 後前射 260 横N 横NN 222 横(1HIT)か横NNコンボの方が良い。 横前 後前射 256 横N前 NNNN 250 横N前 後前射 257 横NN BR 223 横NN 前射 254 繋ぎは前虹。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 横NN 横(1HIT)前射 265 高火力。 横NN 後 231 低空なら着地 バウンドダウン。 横NN 後前 259 単純ながら高火力。 横NN≫BD格 221 攻め継。 横NN≫BD格N 251 横NN→特格前射 270 ノーブーストフルコン。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 後格始動 後 NNNN 249 横虹でも入るが前虹の方が猶予が長い。 後 NNN前射 264 後 N前射 234 後前射より威力を上げたい時に。 後 横NN BR 253 前〆でも同じ。 後≫後≫後 213 繋ぎは4HIT目に最速前BD。ネタコン。 後≫後前射 253 火力は上がるが後前射の方がバランス良い。 後≫BD格 144 攻め継。 後≫BD格N BR 232 打ち上げ。 後前 NNNN 273 後前 NNN前 272 打ち上げ。 後前 N前射 267 バランスは良いが入力が忙しい。 後前 前 前射 264 後前 前射 248 後前≫後前射 281 高火力。 後前≫BD格 202 攻め継。 後前≫BD格N 244 BD格始動 BD格 特射 147 特射は2HIT。 BD格 NNNN 226 BD格 NNN前射 241 BD格 前 前射 208 BD格 前 前射 200 高高度打ち上げ。B格N始動より手早く終わる。 BD格 前射 181 手早く終わる。 BD格 後前射 223 繋ぎは後虹。 BD格N NNNN 256 BD格N NNN前 255 打ち上げ。 BD格N 前射 231 繋ぎは右虹か虹フワ。 BD格N 横NN 243 BD格N 後前 237 BD格N BD格 185 攻め継。 BD格N BD格N 227 BD格N→特格前射 248 ノーブーストフルコン。良く動く。 特格始動 特格→N前射 203 手早く終わる。 特格→NNN前射 243 特格→前 前射 220 特格→横NN BR 234 隙が少ない。 特格→横NN 前射 252 特格始動主力。 特格→横N前射 226 ブーストなしコンボ。特直後のサーチ変えで敵相方も監視可能 特格→横N前≫BD格 218 攻め継。 覚醒時 BR≫覚醒技 267 BR≫BR≫覚醒技 246 BR≫N前 覚醒技 Nで???。NNN前で???。 BR≫横NN 前 221 BR≫横NN 覚醒技 289 BR→特格→横NN 前 219 BR→特格前 横NN 227 横1HIT目をスカすとダメ上昇。 BR→特格前 覚醒技 285 BR→特格前→特格前 覚醒技 303 BRから300越え N前 覚醒技 311 Nからだと???。 NNN前 NNN前 覚醒技 367 拘束コン。高カット耐性。 NNN前→特格前 覚醒技 354 特格前→特格前 覚醒技で347 前 前 前 前射 248 ブースト消費が大きいが高カット耐性。 前 覚醒技 305 前 前 前 前 覚醒技で313。 横NN 横N前 覚醒技 350 横NN 覚醒技 331 下手にコンボを伸ばすより強力。 横NN→特格前→特格前 覚醒技 370 横始動デスコン。横NN→特格前 覚醒技で354 後前 横N前射 289 後前 後前 覚醒技 365 後前 覚醒技で338ダメージ BD格N 前 前射 266 BD格N 横N前射 270 BD格N 覚醒技 319 BD格 覚醒技で296。 BD格N 後前 覚醒技 346 BD格N→特格前→特格前 覚醒技 358 BD格N→特格前で340 特格→横NN 前 覚醒技 338 特格→横NN 横NN 272 通常時でも出来る特格→横NN 前射が???。 特格→横NN BD格 253 攻め継。 特格前 横NN 前射 293 高火力。 特格前 前 前 BD格 253 攻め継(高高度)。 特格前 覚醒技 329 特格前→特格前 覚醒技で347 特格(覚醒)前→特格前→特格前 覚醒技 364 戦術 闇討ちを重視した格闘寄り万能機。 移動打ち出来るBRにそこそこの回転率でキャンセル補正のかからない特射があるので射撃火力もそこそこ。 とは言え、万能機と比べれば射撃の回転率が悪くてCSも無いので弾数管理をしっかりしてないといざという時に使えない。 非常に優秀な横格もかち合いだけは並の性能、かち合いには非常に強い後格も発生が遅い上にブースト消費も大きいので使いづらく、 射撃性能も相まってステラ機程ではないが疑似タイは強くない。 やることが読まれやすくて自衛も頼りないステラ機と比べてアシストの事故当て狙いが出来なくなった代わりに 能動的に動けて足回りも良いので、立ち回りはむしろ金枠の方が近い。 立ち回りはほぼ同じとは言え、隕石蹴りとミラコロの違いやサブと格闘の初段性能差など金枠と比べて劣る部分は多い。 その代わり、隕石蹴りはミラコロより使い勝手は悪いもののノーブーストでも素早くコンボ完走出来るので一応完全劣化ではない。 また、射撃武装としては素直な特射やカット耐性と火力を両立し様々な状況でコンボ完走可能なバランスの良い格闘が異なる部分。 メイン始動でも180ダメ程度のコンボを狙いやすい。格闘始動では手早く220~230越えのコンボを狙いやすく、横始動からの250越えコンボもかなり狙いやすい。 見合ってる状態では動きづらいが、迂闊な被弾を抑えた上で格闘も狙えるなら20コとして十分な仕事が出来るだろう。 アップデートで耐久はコスト平均となったもののやはり単騎では戦果をあげにくいので相方との連携は必須。 原作のバルトフェルドのように落ち着いた立ち回りが要求されるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 単純に闇討ち性能や格闘の火力&伸びが良くなり生当てもしやすくなる。 特に特格の伸びは驚異の一言。 出来るならば覚醒と併用して使いたいところ。 Sドライブ 足が止まる特射が青ステできたり、枯渇しやすいメインのリロードが早くなるのは美味しい。 メイン射撃の威力が75に上昇した事でダメージもそれなりに見込めるようになった。 振り向きメインからサブで落下できるようになるなど普段は使い道に困るサブの利用価値が上がる。 僚機考察 金枠と同じで先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしてダメージ勝ちしてしまうパターンはあまり望めない。 その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にヘイトが集まりすぎる組み合わせや極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。 着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。 コスト3000 コスト的に無難な組み合わせなのでゼロ(EW版含む)やバンシィノルンなど特別生存力が高い機体でなければ普通にやりやすい組み合わせ。 その上で注目されやすい相方だとベターだろう。 マスターガンダム マスが敵機に近づくまでが大変だが一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。 虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。 ダブルオークアンタ バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。 クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。 格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。 バンシィ・ノルン 3000コストの中では屈指の自衛力を持つ。しかし上二機に比べると押しに弱く、虎ガイアは少し闇討ちがしにくいかもしれない。 さらに射撃戦を展開できるほど虎ガイアは器用ではないので、ノルンは積極的にロックを取りに行く必要がある。 やれなくはないがいつも以上に闇討ちチャンスを逃さないようにしよう。 コスト2500 最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。 ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体とは普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。 スサノオ 二種類の強力な射撃を持ちトランザムによる爆発力が魅力な格闘機。 スサノオのCSでブーストを使わせそこを虎ガイアがとっている形となる。 トランザム発動中は相手はスサノオにロックを向けざる負えないので積極的に闇討ちを狙っていこう。 ただしトランザムが切れて無視され虎ガイアが先落ちを狙われる可能性があるので位置取りに注意。 試作二号機 核やCSで分断した敵相方に闇討ちを決めていくパターンになる。 覚醒Fドラ2号機は敵がロックを向けざる負えないのでそこは闇討ちのチャンスである。 しかし互いに射撃武装が貧弱なので引き撃ちする相手には厳しい。 相性ゲーになりやすい組み合わせ ガンダムXディバイダー ディバイダー的に欲してる相方も低コスト機。射撃性能も引っかけやすい部類が揃っているのでよろけをとった相手に格闘を叩きこんだりと相性は良好。 ディバイダーは近接戦で効果を発揮することもあり足並みも揃えやすく格闘CSやハモニカで撃ちぬいてくれるとリターンは大きい。 しかしディバイダー単体の火力が低く虎ガイア側に求められる仕事も多い。 コスト2000 虎ガイアの立ち回り上、他の20コと比べて相性が悪く一番組みたくないコスト帯。 やはり闇討ちがしたい虎ガイアにとってこちらにもロックが向きやすく闇討ちがしにくい。 格闘を入れようにも格闘の布石になる射撃はサブは使い物にならない、特射は足が止まるため使いにくいこともあり実質メインしかなく生格闘を入れるにしてもリスクが大きい。 メインからの特格を高コスト相方以上に意識する必要がある。 ガイアガンダム ガイアコンビ。非常にネタ性が強い。そもそもどちらも闇討ち機のため特格が機能しにくくどちらも前線でロックを取り続けるのは苦手。 ステラガイアの弾幕では射撃戦もきつい。正直互いに組む利点が見つからないのが現状。もし組んでしまったら絶対に離れ離れにはならないこと。 コスト1500 30や25相手は辛いが相方次第では普通に戦える組み合わせ。 Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とはやりづらい。 ラゴゥ 同パイロットコンビ。 敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。 ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛が普通の組み合わせより重要。 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム(バルトフェルド機) Part.1
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善神であるはずの味方の神がどんどん人を殺していく。 それを見て邪神が助けてくれる。 あなたは神々の戦いに巻き込まれていく。 胸糞シナリオになります。ならんかも。 あらすじ 世界政府のノルマの為にど辺境の村に行くことになりました。 神様の井戸 簡易プロット式シナリオ 想定PL2人+GM側でNPC数人 3プロットの予定ですがPLにはプロットを伝えずに。 ごちゃまぜシステム 身分はなんでも良くなった予定。 ただし邪神との戦闘があります。1撃でPLが吹き飛ぶ可能性もあります。 GM側のNPCで神も出しますが、GMのリアル先見の明で身動きがとれなくなる可能性があります。 導入あらすじ あなた方は世界政府より任務を受けました。 「辺境地にある村を調査してきてほしい。 その村は魔力の流れがあまりよくなく、精霊に恵まれず慢性的な水不足に陥っている。 だが、10年程前より支援要請が途絶えて以来、誰も調査を行っておらず、また小さい閉鎖的な地域だった為に今まで回せる力がなかった。 しかしその村には神が居るらしいという続報が今になって入ってきた。 もしかしたら邪神の隠れ家になっている可能性があるのでノルマ不足組はポイント稼ぎがてら支援と調査を行ってほしい。」 とのことです。 調査隊としてPL1、PL2、NPC2人が参加します。 また、一応対邪神戦を想定した装備を用意してください。 でも現場へは山超えが必要なので重装備だと辛いかもしれない。 大体夕方~夜頃到着します。シナリオ的に都合がいいので。 村は山地の丘陵にあり、周りは森です。魔物は比較的穏やか。 村単体の宗教は不明、山地により近くに村も無いため土地の宗教も不明。 情報商人によると土着信仰のようなことを行っているとのこと。 教会の支部はありません。ギルドもなく、トレハンは稀に近場を通ります。 つまるところ陸の孤島です。 メタ情報 戦闘が発生します。 想定は対神です。 推奨技能は探索技能、戦闘技能です。 なお戦闘技能がなくてもシナリオは進行する仕様になってます。 公的任務 村の調査 支援を行い、世界政府に報告すること。 秘匿任務(神) あなたはこの村がとある善神によって作られたものであることを知っています。 その者を特定調査し、世界政府に報告してくだい。 なお基本神同士の私闘は禁止ですが、今回の件での裁量は派遣者にお任せします。 秘匿任務(神 探索) あなたはこの村がとある善神によって作られたものであることを知っています。 とある情報筋により、その村には神器が存在していることがわかっています。 神器を探し、回収してください。 神器の存在は世界政府には内緒です。 秘匿任務(神 PK) あなたはこの村がとある善神によって作られたものであることを知っています。 その善神はその村に井戸を作り、その底に神器を埋め込みました。 その神器を他の者に見つからないように件の善神から依頼を受けています。 発見された場合は発見者の抹殺、最悪神器自体の破壊を望んでいます。 あなたは神器は正しい手段で取り外されないと破壊されることを知っています。 秘匿任務(神以外) あなたは神の随伴として任を負いました。 あなたの任務は神を守ることです。 秘匿任務(神以外) あなたは神の随伴として任を負いました。 あなたの任務は縁あるこの村を守ることです。 秘匿任務(神以外) あなたは神の随伴として任を負いました。 あなたはこの村がとある善神によって作られたものであることを知っています。 その善神はその村に井戸を作り、その底に神器を埋め込みました。 その神器を他の者に見つからないように件の善神から依頼を受けています。 発見された場合は発見者の抹殺、最悪神器自体の破壊を望んでいます。 あなたは神器は正しい手段で取り外されないと破壊されることを知っています。 シナリオ本編 あなた方は世界政府よりひとつの依頼を受けます。 「辺境地にある平和な村を調査してきてほしい。 その村は辺境な余り魔物もあまり居らず、人類が勢力を伸ばしている。 しかし魔力の流れがあまりよくなく、精霊にも恵まれず慢性的な水不足に陥ってる、いた。 だが、10年程前より支援要請が途絶えて以来、世界政府では支援を行っていない。 商人やギルドを通して情報を叩いた所、魔物や疫病に襲われて死滅したというわけでもなく 細々とした物流が年2回程行われており、殆ど自給自足で回っているようだ。 詳細な調査は誰も行っておらず、小さい閉鎖的な地域だった為に今まで見殺しにしてきた。 しかしその村に近辺には神が居るらしいという続報が今になって入ってきた。 もしかしたら邪神の隠れ家になっている可能性があるのでポイント稼ぎがてら支援と調査を行ってほしい。」 とのことです。 今回の分隊に編成されたNPC2(+様子見て1人)人の紹介です。 NPC:戦闘型戦士(or盗賊) 「神様の護衛は初めてだがよろしくな。」 ギルドより派遣された戦士です。 NPC 戦士 義理堅い性格の攻めよりも守りが得意な戦士タイプのオッサンです。 カルマ値60のそこそこ良い人。基本任務は神を守ること。 敬虔な雷神教徒。基本対魔物専門傭兵。 そこそこ強い荷持持ち。 NPC ヒーラー 「こ、こんにちは神様。」 そこらへんを歩いていた天空神教会から持ってきたヒーラー♀です。 NPC ヒーラー 若芽のヒーラーで、今回の件は完全に横暴で連れてこられたのであまり信用していないです。 APPは14、カルマ値50の並の人。 少しの探索技能と応急手当て、魔力感知持ち。 天空神教徒。POW値(=SAN値)が低いので発狂に注意。 他人よりも自身を守りがち。 (NPC トレジャーハンター) (「よう神様。俺は攻めも守りもできないが役には立つぜ。」) (トレハン教会から借りてきたトレジャーハンター。) (NPC トレハン) (偉業こそ無いものの有能なヤツ。) (PLが探索技能が全くなかったり完全に狂人RPする気だったら入れた方が安定するかもしれない。) (脅威のカルマ値75、魔力感応、物品鑑定、遠見、夜目持ち。) (例に漏れず彷徨教徒。猫ぱんちは使えない。) ということで装備に問題がなければ船に乗り野を越え山を越え向かいます。 特に何も大げさなイベントもなく、魔物に何度か遭遇した程度でつきました。 時間はもう夕暮れ初め。まだ明るい内にたどり着けました。 小高い所から着ているですぐわかるのですが、村の中央あたりに広場があります。 村には高い建造物が4つ立っていて、端2つは物見ヤグラっぽいのですが、もう2つは村の中央付近にあって謎の建物。 広場っぽい所の建造物の下でなにやら忙しそうに村人たちが動いています。 村に入る前に確認です、善神の証を身に着けて村に入りますか? (YESで神として、NOで旅人として扱われます。) あなた方が広場に向かうとそれに村人たちも気づいて、ワッと声をあげます。 「おお、ようこそ旅のお方!」 「なんという幸運!なんという行幸!ああ・・・これこそ主のお導きだ!」 村人たちは口々に喜びの言葉を口にし、何故かあなた方はとても歓迎されます。 ここらへんからRPを初めてください。 疑問を口にしたあなた方は村人が嬉しそうに説明してきます。 「今日はこの村ではお祭りでして!我らが神を讃え、そして護ってくださっていることを感謝する日なのです!」 「ことの起こりは10年前、この村では慢性的な水不足に悩まされておりまして。」 「残った少しの水で同胞同士が争い、日に日に隣人が死に絶えていく日々・・・あの時程酷かった時はありませんでした。」 「そんな時、1人の旅人がやってきました。」 「この村には旅人をもてなす程の余裕はありませんでした。ですので、旅人には邪見な扱いをしました。」 「しかしその旅人は神様だったのです!」 「神は善神である証を掲げ「私が神だ!哀れな貴様達を救ってやろう!!」と、大量の水を与えてくださいました。」 「しかもそれに留まらず、神様は村の枯れ果てた井戸に魔法をかけると井戸から水がこんこんと沸いて出てきたのです!」 「神様は言いました。「私が着たこの日を記憶せよ。毎年この日に祭りを行え。そうすれば井戸から水が湧き続けるだろう。」と。」 「それ以来村では旅人を邪見に扱ったことを悔い改め、旅人を丁重にもてなし、毎年この日に祭りを行っているのです。」 「そして今日という日に旅人が訪れたのはとても素晴らしいことです!」 「さあさあどうぞ!お祭りを始めましょう!」 要するに収穫祭、宴会みたいなものです。日も落ちてきたのでちょうどいい時間でしょう。 (宴会に入らない場合、戦士が強引に宴会に入らされたりヒーラーちゃんが疲れて流れに身を任せるでしょう。) RPで情報を引き出したり引き出さなかったりしてください。 神様であれば丁重にもてなされます。 村情報 10年前までは毎年12回、月1ペースで世界政府と商人に支援を要請していた。 要請していたものの、政府が出した支援は年2回。商人に頼らざるおえなかったが、もちろん村はそんなに裕福ではなくどんどん困窮していった。 村から逃げ出した者も居る。無事出ていけたかはわからない。 トレハン教会は近場まで来ると毎回物資の支援をしてくれていた。 基本は山菜と狩りで暮らしていた。農耕は多少はしていたが、今ほどは出来てなかった。 今は豊富な水のおかげで農耕もできていて、余っている程なので村人を呼びたい。 何人か旅人が着たが旅人は色々な物を残してくれた。ヤグラも旅人に手伝ってもらってできた。 井戸を作った神様はその後も2度程見に来て、その度に水を与えてくれた。 その時に祭壇櫓を作った。 川はある、けどちょっと遠い。昔は近くにも川があったが、1度氾濫して川の流れが変わり、近場には一切なくなった。 具体的には半日程かかるところにある。 半日もかかっては魔物に襲われることもあり、魔物を警戒しつつ水組するのは村人全員を補う程はとても無理だった。 定期的に流浪人の兄ちゃんが来る。農作物と狩猟物を交換している。 兄ちゃんは流浪人だけとしか名乗らないので名前は知らない。いつも北からくる。 井戸も北側にある。もう1個見える高い建造物がそう。(目星なくても見える) 流浪人の兄ちゃんはたぶんそろそろ来るんじゃない。 この村は10年前の一件もあって、そろそろ死にゆく運命の村である。 自給率などは上がってきているが、これ以上村が大きくなるとも思えん。 寝床は村長さんの所でどうぞ。 ↑から3つくらい。あんまり出しすぎると聞き込みで出す情報なくなるんで。 全部出しちゃったら出しちゃっただけど 流れでそういうのが出なかった場合 若い男村人が酒を持って話しかけてきます。 「それで、旅人さん(神様)達は何をしにここらまで?」 (RP) 「ほほう、そうなのか。でもこの村はあの井戸のおかげで水不足はすっかり解消されたぜ!」 「おかげで今年も豊作だ!どんどん食べて飲んでいってくれ!」 みたいな話をこんこんとしてくれ。 RPでNPCと会話したりしてください。 今日井戸に行っても暗くてよくわからない、村人に案内頼んでも「今日はやめとけよ、そんなことより酒飲まない?」みたいな感じで。 火で照らしてもよくわからん、目星-30%で「井戸の底になんかある。」ってことがわかる。 井戸に火落としたら「なんか金属っぽいものがある」ことがわかる。村人には大切な井戸だからやめてくれと怒られる。 メタ的に言うと進行しないのでさっさと次の日に行ってくれ。 次の日 ここからプロットスタートです。 朝昼夕方の3回行動できます。PLとNPC話し合って決めてください。 戦士が 「単独行動はできればやめてほしい。守るのが任務なんで。(弱そうな所に随伴)」 「村の中は見たところ安全っぽい、と思う。魔物に襲われたような様子が極端に薄い。」 「森に入るなら朝昼にしてくれ、夜は魔物と悪魔の時間だ。」 「できるならば少し村を見て回りたいが、そこは神様に任せる。」 (護衛騎士) ヒーラー 「単独行動は未知の土地ではやるべきではないと思う。(自身の単独を拒否)」 「村で情報収集しましょう、村への支援も行いたいですし。(支援の達成)」 「夕方は一度広場に集まりませんか?情報の共有もしたいですし。」 「というか私達情報を伝達手段がありませんよ!誰か遠見や先見の明や千里眼持ちは居ませんか?!」 「何かあったときの為になにか合図を決めましょう!!」 (基本は自身の保身。森とかにはできれば入りたくない。) ただし夕方に広場に集まった場合、夕方に森の探索はできません。 どうしても、というなら行う事ができますが、基本的に戦士の言うとおり魔物悪魔の領域になるので戦闘が発生すると思ってください。 ついでに夜目持ちじゃないと探索技能が-30%になります。 朝できること(PC側で何もでなかったらここらへんでリードしてください) 村人に聞き込み 井戸の調査(謎の建造物の調査) 周辺の森の調査 流浪人の探索 水質の調査 まあ朝はそこそこできることが少ない。 昼も続いてできることが少ない。 村人に聞き込み 概ね宴会についてのことと同じ。 ここ変は8年くらい前に平和になった。 というより8年くらい前から魔物からの襲撃が減った。 お兄ちゃん定期的に来るようになったのも8年程前。 みたいな話。 謎の建造物の調査 井戸の調査 井戸自体はふっつーの井戸です。井戸の上にお神輿が立てられている以外は。 井戸の奥は見づらくよくわかりづらいので、目星-10%でどうぞ 成功で「井戸の底に金色に光る何かがあることに気づきます。」 目星に成功したら魔力感応もどうぞ 成功で「魔法的な術式が組み込まれている」ことがわかります。どうやら底にあるものは魔法アイテムのようです。 (井戸の奥には金杯が眠っており、どうやらそこから水が湧き出てきているようです。) (ただ金杯の下には防衛魔法陣がかかっていて、無理に取り外れるとどうなるかわかったものじゃありません。) (井戸を降りたり近場までいくと、魔力感知無しでとても強い魔力を感じます。 井戸に作られた神輿はこの村では豪華なんだろうな、と言ったかんじでの手作り感満載のお神輿。 神輿の中央には御神体を祀るためのスペースがあり、扉には閂に南京錠がされていて開けれない。 鍵開けで開けれます。 中には3つほど実をつけた銀色の枝が収められている。 見た人たちは魔力感応と(EDUx5)/2でどうぞ。物品鑑定を持っている場合はそのままEDUx5で。 魔力感応成功「やばい。これは周りの魔力を吸うように術式が組まれてある。この土地の魔力の流れが悪いのはこいつが吸ってるから。」 失敗「やばそうなことはわかる。詳しくは物品鑑定とかじゃなないとわからん。大抵こういうのは触らん方が良い。」 EDU物品鑑定「これは神器の銀の枝!でも銀の枝は人を癒やす効果があるという。」 失敗「高そう。」 魔力感応成功している場合、術式を壊すことができる。 術式を壊すにはINTx5対抗で術式を壊すことができる。 ただしこの時点で術式を壊すと制限術式が壊れて周りの魔力を杯が満たされるまで吸い続けます。 周辺の森の調査 比較的穏やかな森です。 森に入った人は全員アイディアどうぞ。 成功で「ちょっとここの森は穏やかすぎるな。村には魔物を掃討できるほどの戦力があるとは思えない。」と疑問を感じます。 失敗で「穏やかな森だな」と思います。 あと流浪人が着た方向を知っていれば追跡で降ればなんとなく流浪人が着た方向から逆探知してどこらへんに居城があるのか目星がつきます。 流浪人の探索 =森の調査 村人に聞く場合は「そろそろ来るんじゃねえの?」くらいでそもそも「よくわからんが狩猟物持ってくるので助かる」程度しか知りません。 神であることを示していた場合のみ「そういやたまに鈍色の腕輪してるわ。あんたらのソレによく似たやつ。」と情報。 ;善神の印は更新されてないと鈍色の腕輪になる。 水質の調査 良質な水です。 魔力を少し含んでいるので飲むと魔力が5回復します。(1日1回) 昼or夕方に 村に人が置かれている場合マスターイベントが入ります 村の北から宴会には居なかった人が、井戸を覗いたり建造物をバシバシ叩いて居ます。 見える場所なら目星でどうぞ。 成功で「出で立ちや服装からここの村の人間ではないことがわかります。何か大きなモノを引きずっています」 失敗で「この村の人かな?と思います。何か大きなものを引きずっています。」 横を通ったならば 「これは珍しい、この村に客人か。」 そう言い残すとスタスタと広場に向かっていきました。 引きずっていたものはクマですね。死んでます。 (ここで目星でもいいかもしれん。同じスレ違いシチュエーションだし。) 広場に向かうとこの人と話をすることが出来ます。 狩猟物を作物と物々交換している流浪人の兄ちゃんです。 流浪人の兄ちゃんと話をできる程の距離までいった人は全員EDUx5で振ってください。NPCも振ります。 クリティカルで「こいつ邪神だ!」とわかります。 成功で「どこかでみたことがあるかもしれない。世界政府の神殿ですれ違ったかも。」と思います。 失敗で「あなたの知らない人みたいです。」 神であることを示していると「ほう、神か。強いのか?」と聞いてきます。 NPC:邪神 強い 「ならばそのうち手合わせ願おう。その顔、覚えたぞ。」 と言って二度ほど胸で十字を切る動作をします。 (PCが戦闘に意欲的な場合、「ここは切り合いの場所ではなかろう。それに俺は獲物しかもっておらん。」と狩猟物を指差し笑います(得物と獲物をかけたギャグ) 示さなくてもPCが強そうな神であればそのPCに指をさして 「お前はなかなか良さそうだな。その顔、覚えたぞ。」 と言って二度ほど胸で十字を切る動作をします。 (見た目で判断しているので見た目が神レベルに強そうなヤツだけです) 十字を切られたやつのを目の前で見た人は聞き耳で振ってください。 成功で「チリリと金属と金属が擦れるような音、まるで鍵が擦れる音」が聞こえます。 この時鈍色の腕輪はしてません。 この日とからはあまり情報は出てきません。 ココらへんに居着いている邪神であって、井戸に関しては関わっていませんがミスリード役としてでてきます。 会話はそこそこに、流浪人は物々交換も終わったようでさっさと帰って行こうとします。 ただもう一度井戸の様子をみて、神輿を間近で見てから「明日も来る。」と言い残してから去ります。 夕方 情報交換の為に広場にでも集まってほっし 夕方に情報交換で広場に集まった場合、森の探索はできません。村の探索のみです。 大体できることは朝昼と同じ。特に変化はありません。のどかな村です。 昨日と同じように本日も酒宴が開かれるようで、その準備を村人達が忙しそうにやっている。 マスターイベント酒宴2日目 昨日と似たような感じで酒宴が行われます。 しかし昨日と違い、酒宴の最中に村人が1人駆け込んできます。 その男が「大変だ!ウチの娘が神輿に触れて倒れた!!!」と駆け込んできます。 町長と数人が飛び上がってその男についていきます。 ヒーラーちゃんも行こうとします。 (ついて・・・いくよね?いってほしい) 井戸の下で少女が1人倒れてます。(気絶してます。) よく見ると金髪碧眼APP15です。(状況的には子供が数人と大人が何人か少女を囲んでいるような状態。そこにヒーラーがどけどけ言いながら進んでくる感じ) ヒーラーちゃんが診ると「・・・魔力欠乏、ですね、たぶん。」 (その名前の通り魔力が欠乏している状態。魔力欠乏は結構危ない、死にかけの状態。でも安静にしてればちゃんと回復する。) 「魔力欠乏?!なんでそんなものに・・・」と大人達は訳が分からないと言った感じでどよめきます。 ヒーラー「まあとりあえず、温かい所に移しましょう。このままではまずいですよ!」と言い、家の方に運ばれていきます。 ヒーラー「私はこの子を診るので神様達は村長さんの所に戻っていいですよ。」とのこと。残るか戻るかは好きにしてください。 まあそんなこともあり酒宴はぼちぼち終了、次の日にいっていいかな?いいでしょ。この金髪碧眼APP15は気絶してるしこの時点では情報でませんよ。 次の日 本日も朝昼夕方の3度行動できます。 朝にはヒーラーちゃんの介護もあって少女が目を覚まします。 村長の家で寝てても村長に「起きたよ」って報告あるのでPLにもその情報を伝えてください。 行動することを話し合って決めてください。 ヒーラーちゃん 「とりあえず朝は少女の看病して様子見たい」 (ただし神に強要されると逆らいません。どのみち少女はヒーラーが居なくても安静にしてれば助かるレベルまで回復しています。) 朝の時点で森へ出るなら 「不可解な事件だし何かあっても嫌だから村に残って看病したい(森へ行きたくない)」 ヒーラーちゃんを置いて出るなら「森へ出られると合流できないので昼も看病したり村の病人助けたりします(森へ出たくない 少女が心配)」 「ヤダヤダーヘイワナトコロガイイー」 戦士 「ヒーラーが言うことはその通りだと思う。置いていけばいいと思う。」 「というか今日は村にとどまるべきでは?村人の支援も政府任務だし。神が居るという安心感にもつながる。(提示してある場合のみ)」 「少女が倒れた理由を調査してはいかがか。探偵っぽくてワクワクするし(本音)、村への支援になるし(建前)。」 2日目にできること 村人に聞き込み 井戸の調査(謎の建造物の調査) 周辺の森の調査 流浪人の探索 水質の調査 村人に聞き込み 広場に出ると目星 成功で「子どもたちが隅っこ、倉庫の裏で何かやってる」 失敗は何も気付かず。朝昼はまでは出入りする度に目星振ってほっぴ。 大人の村人に訪ねても少女が倒れた理由は「お神輿にイタズラしたから罰が降りた」みたいな感じ。 子供達に話かけると信用や民意の星や善神の証で振って 「誰にも言わない・・・?」 「実は、お神輿の扉が空いてて・・・」 「いつもは鍵がかかってて、扉がしまってるんだけど・・・」 「お神輿の中にあった綺麗な金の枝に触ったら友達が倒れちゃって・・・」 「それで大騒ぎになっちゃった!ごめんなさい!このことは秘密にしてほしい!!うええええごめんなしゃい」 と、言って子どもたち皆泣き出しちゃいました。 (てきとーになだめとけば今後村人に信用与えてもいいかもしれないけどこれ以上聞くこともあんまりない。) 井戸の調査(神輿の調査) 井戸は特に変わりなく。 神輿は目の前までくると分かるのですが、扉の閂が外されています。 ので、扉を開けることができます。 中をみると3つの実が成った銀の枝が祀られています。 見た人たちは魔力感応と(EDUx5)/2でどうぞ。物品鑑定を持っている場合はそのままEDUx5で。 魔力感応成功「やばい。これは周りの魔力を吸うように術式が組まれてある。この土地の魔力の流れが悪いのはこいつが吸ってるから。」 失敗「やばそうなことはわかる。詳しくは物品鑑定とかじゃなないとわからん。大抵こういうのは触らん方が良い。」 EDU物品鑑定「これは神器の銀の枝!」 失敗「高そう。」 銀の枝: 魔力の流れを制御することで癒やしの効果を与えるアイテム。 魔力感応成功している場合、術式を壊すことができる。 術式を壊すにはINTx5対抗で術式を壊すことができる。 この時点では外しても杯が満たされている為問題ない。 プロット5(昼)を迎えるか、銀の枝を祭壇から外して降りてきたら聞き耳を振ってください。 成功で「どこからかカチ・・カチリ、カチンと錠をヒネるような音が聞こえてきます。」 失敗では何も気づきません。 クリティカルで「何かがやってくること」にも気づきます。 「その祭壇、外してしまったのか?」 「その枝を戻せ。まだ間に合う。」 容認 戻せば事情を話してくれます。 「ふむ・・・急いたな。その枝が外れるということは、もう終わったんだな。」 「それはこの土地の魔力を吸っている。確かにそいつのおかげで精霊達は退去したが、こうして代わりに水を届けてくれる。」 「どのみちこの土地はそう長くない。そもそも10年前からこの村には精霊を養う力も、魔物と戦う力も残って居ない。」 「おそらくあの善神がこの村の川の流れを操作して遠ざけたのだろうよ。あいつが欲しいのはその枝を通して魔力を集め、ここの井戸の底に眠る魔力の満ちた金杯の方だからな。」 「ヤツにとってはこの村は金杯に魔力が貯まれば用済みだ。時期に回収され、井戸も枯れよう。」 「これで事は穏便に済む。やつに強力な魔力の泉が渡るだけでな。」 「だがそうはならん。ヤツが回収しにくるのを待ち伏せして、俺がそれを倒す。」 「魔力の流れが変わっていては、やつもすぐに気づいてしまうだろう。もう気づいてるかもしれんがな。」 「俺は正面で待ち構える。お前らは好きにしろ。」 基本は善神を止めるのが最優先。邪神は善神の顔を覚えて後で一騎打ちするつもり。 善神も応戦するけどあくまで箱庭として遊びで飼ってたのでてきとーに戦って撤退。 PL達が聖杯と枝を好きにできて終わり。聖杯だけ置いとけば水は出てくるので枝は持ち帰ってもいいよ。 拒否 「構えろ、どうやら幽谷の逢魔ヶ刻のようだな。」 戦闘開始です。 戦闘では枝の所持者を積極的に殺しにかかります。 今日は鈍色の腕輪をしています。 ここで邪神と戦闘したら戦闘中に善神が着て、それを隠れて見て井戸から聖杯が回収されなければそのまま帰還しておわり。 回収しようとしたら出てきて戦闘。
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ヴァイサーガ(スパロボA) コスト:560 耐久力:650 盾:有 変形:無 抜刀:無 機動性が高く、一撃離脱を得意とする機体 与ダウン性能が高く、BD性能も良いので相手にとってかなり嫌な機体といえる メイン:烈火刃(単発):弾数6 リロード5秒/全弾 クナイを相手目掛けて投げる。当たれば時間差で爆発し、相手をダウンさせる 射程は短いがBD性能の高さで補うことができ、片追い対策としてかなりの効果を発揮する 勿論こちらが片追いするときも有効である 威力10+40 チャージ:地斬疾空刀 チャージ2.2秒 居合い抜きでダウン属性のある衝撃波を発生させる 衝撃波はビーム同様実弾と敵機を貫通するため、かなりのダウン性能を持つ 一応居合い抜きの刃にも当たり判定がある 威力100(刃140) サブ:烈火刃(3WAY) メインと共有 クナイを横3方向に投げる。近距離での回避は困難 かなり使えるが、弾切れしやすいのが難点 威力(10+40)×3 N格闘:水流爪牙 爪による三段技。モーションが早くカットされにくい 威力60・60・90 前格闘:風刃閃 一気に相手に近づいて居合い斬り 見てからの回避は困難だが居合いのモーションでバレやすい。闇討ち推奨 威力160 横格闘:水流爪牙 薙ぎ払い→突き上げの二段。発生が早い 威力65・90 BD格闘:風刃閃 前格と同じ技だがBDしながら構えるため発生が早い その代わり威力は前格より低くなっている 威力140 特殊格闘:奥技・光刃閃 居合いの構えで静止し、次の瞬間一気に近づいて斬り抜ける モーションでバレバレ、斬った後剣を鞘に戻すため隙だらけとネタ色の強い技だが威力は非常に高い 見てからの回避は不可能なので前格同様闇討ちで決めよう 威力240
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ストライクガンダム コスト…2000GP 盾△(Aのみ) 変形× 換装○ かつての四弱機体。 今作でも別に強くなった訳でも無く、2000万能機最弱クラス。 ↑釣りじゃないなら書いた奴大馬鹿なんだけれど とりあえず書きなおそうと思うんだけれど そもそも万能機という枠の機体では無いんだけれど 第一エールだけでMkⅡの五十倍は強いんだけれど 立ち回りの幅広いから場合によっては初代並に動けるんだけれど まあ、これ書いたの某糞地雷だろうから仕方ないとは思うんだけれど 雑魚には扱いきれない機体だから弱いと勘違いしてるんだろうけど いい機体だと僕は思っているんだけれど 以下説明。 換装の代名詞である2000コスのトリックスター。格闘闇討ちやゲロビも撃てる怖い援護機体で他とは一線を画している。 原作では、スーパーコーディネーター(笑)のキラ・ヤマトが搭乗し、仲間を守るための死闘を繰り広げた。 厨三では結構人気あってみんなよく使う。だって綺羅様だもの。 この機体には三つの装備がありいずれも特射で換装できる(入力に関しては割愛)。 それぞれA、S、Lと書く 基本的にはAで立ち回ってS、Lで闇討ち。 Sは地味にカット耐性が髭並にあるので一人に見られててもう一人が見てない時、、 Lはどちらにも見られてない時に使おう。 そのためには、中距離をうまく保ち、虎視眈々とチャンスを窺うのが大事。 機体の特性上、3000と組むと楽。
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大学浪人して一日一日を孤独に、生きている、私の自己満HPです。 只今大学一浪中でございます。 来年こそ、受かるぞ!! ♪自己紹介♪ 名前「K」 性別:男 年齢:18 職業:・・・音楽大学一浪の身 趣味:声楽・発声練習 好きな事:おいしい物を食べる・寝る・ボーっとする。
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No.232 タイプ 属性 レア度 コスト 最大Lv HP(初期/最大) 攻撃(初期/最大) 回復(初期/最大) 進化元 進化先 進化素材 流浪の妖怪 酒天童子 オールマイティ 火 5 15 60 ??? / 881 ??? / 714 ??? / 121 酒天童子 なし なし 編集 スキル 鬼火の舞(2ターン火属性の攻撃力を2倍にする) リーダースキル 業火の壁(火属性のダメージを40%軽減する) 説明 鬼へと転じ、流浪の旅によってさらに剣気を研ぎ澄ませたサムライ。その太刀筋は神域を越え、今だ高みに登り続けているという。血沸き肉踊る命がけの死闘と、喉を潤わせる名酒を求めて各地を当て無く彷徨う姿は、まさしく一種の妖怪。 モンスター図鑑に戻る コメント 名前
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目次 性能ステータス スキル1 闇討ち スキル2 噛みつき 入手方法 説明 関連項目 性能 ステータス No. 名前 1144 不休姫 小分類 種類 ☆ 神格覚醒 設置・人形 天魔 6 属性 攻撃力 射速 残弾数 毒素 2215 3.3 10
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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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AMATSU所属のC-4クラスバトラー。 デッキレシピ No. Rare CardName Company CardType Race LT AT DF Ability 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 001 C 赤帝雑兵 AMATSU Creature 腕鬼 1 1 3 ストロング:1 007 C 蛇骨 AMATSU Creature 堕蛇 3 2 1 カタパルト:2 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 009 C 赤帝銃兵 AMATSU Creature 腕鬼 3 1 7 011 C 火鼠 AMATSU Creature 地怪 3 1 4 カタパルト:1 020 C 夜行鵺 AMATSU Creature 異形 5 2 6 023 C 地獄車 AMATSU Creature 地怪 6 2 7
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初コメ -- 名無しさん (2016-09-24 20 03 27) 名前 コメント