約 9,226 件
https://w.atwiki.jp/whidworks/pages/86.html
■■■■■■■■■■■■■ ■対迷宮戦用ショットガン案■ ■■■■■■■■■■■■■ 【第三版】 名前:満天星国製20mm スケール:0 種別:装備 用途:射撃 設定:(字) *コンセプト: *設計:満天星国、アクベンス用20mm機関砲身の流用、 【第二版】 名前:満天星国設計の23mm特殊カービン スケール:0 設定:(309字) *コンセプト:特殊用途弾薬の発射用散弾銃 *設計:満天星国での新規開発 *仕様弾薬:23mmショットシェル *装填数:4発箱型、7発箱型 *構造:ブルパップ、ガンアクセサリー対応、キャリングハンドル *発射機構:ガス圧作動、セミ、フルオート *射程:10~150m(弾薬依存) *欠陥:重量バランスが悪い、フルオート対応した結果の重量増、設計的に動作信頼性が低い 七つ顎戦の想定で12.7mmだけでは不安視したWyrd=紘也の要望で研究開発された、大口径ショットガン。 銃身にライフリングが施され、厳密にはカービンに割り当てられる。 閉所でのフルオート機構の有用性と、満天星国の銃火器製造がブルパップ構造に慣れている為、この構成となった。 #2024/08/16執筆 #参考元はKS-23Kではあるが、現物の設計は謎に包まれているのと、元がポンプアクションな為に根本的に異なる。 #高圧ガス動作とブルパップ構造に慣れているはず(陽光、天陽のページ画像参照)の都築系銃器開発への信頼に依存している(要確認) #それでもフルオートが必要な場面があると思われる、発射レートまで記述するかは悩み所 【第一版】 主兵装:スケール1(主兵装) 名前:4ゲージのブルパップショットガン 設定: 4ゲージ(25.2mm、0.99inche)という大口径ブルパップセミオートショットガン、多目的発射器としても使われる。 ハンドガード下に3本が一つに纏まったロータリーチューブマガジンを備え、手動回転およびチューブの取り外しによってマグチェンジを行う。 特殊用途発射用に分解せずに調節できるガスポートスイッチを備え、両効き対応のアンビデサインに、ガンアクセサリーに対応するレールを搭載。 (191字)(下記の再記述リテイク第二版) (参考銃:KS-23、4ゲージショットガン。IWI Tavor TS12、3連チューブマガジン) 主兵装:スケール1(主兵装) 名前:ウォードレス用4ゲージ散弾銃 設定: 歩兵用ウォードレスでの運用を前提に特注された、4ゲージの3連チューブマガジンを備えた近接戦用セミオートショットガン。 銃身下部に手動で切り替える3蓮のチューブマガジンを備え、一つのチューブが空になっても手で回す事で次々と薬室に弾を送り込める。 チューブごとに違う弾種を装填し、素早く切り替えて撃ち分ける事も可能。この3連チューブ事態を取り外し、マガジン交換のように取り替えられる。 自動装填はチューブ接続口側の捻りで止められ、薬室を空にした後、直接薬室装填した弾を撃つこともできる。 銃上部と銃身サイド側にアクセサリーレールを備え、照準器の取り換えや、フラッシュライトやレーザーサイトなどの装飾品に対応。 4ゲージ、即ち20mmを超える口径から、一部の榴弾や特殊器具の発射器としても利用可能。 常人からすれば擲弾筒の子供みたいな物だが、パントガン(2inch(50.8mm)の狩猟用散弾銃)の半分位なんだから、大人しいものだろうと設計者は述べた。 (417字) (参考銃:KS-23、4ゲージショットガン。IWI Tavor TS12、3連チューブマガジン) ■■■■■■■■ ■特殊銃・弾薬■ ■■■■■■■■ 主兵装:スケール1(主兵装) 名前:ウォードレス用2inchショットガン 設定: 2inch、即ち50.8mmの口径を持つ巨大ショットガン。どう見ても銃ではなく砲。 中折れ式の後詰め装填の単発銃で、銃身側を支えるように、機関部側を下げて折る。 ウォードレスならば立射での反動も耐えられるが、弾が大き過ぎて装填に問題がある。 アイテム:スケール1(アイテム) 名前:ショットガン用4ゲージスタン弾 設定: ウォードレス用ショットガンで撃ち出す為の、対高スケール生物用の感電弾。バッテリーと電極を直接発射して相手は痺れさせる事で動きを止める。 常人級相手に撃てば感電死、しなくても着弾の衝撃で死にかけるようなものだが、ウォードレスでも心許ない生物相手に撃ち込むには、丁度良い位であろう。 (138字) アイテム:スケール1(アイテム) 名前:ショットガン用4ゲージ対七つ顎弾 設定: 七つ顎に対しての医療研究成果を反映した、非致死性の麻酔弾。死んでも動けるような筋肉を持つ相手を、殺さずに動きを止める為の薬剤を注射形式で撃ち出す。 (73字)
https://w.atwiki.jp/siberia-g/pages/47.html
M4カービンは5.56mm NATO弾を使用するM16A2アサルトライフルの全長を短縮し軽量化したM16A2カービンの派生型で、M16A2とは約80%の部品互換性を持つ。M4はM16A2同様のセミオートと3発バーストの発射機能を持つが、M4A1はバーストに代えてフルオートモードを備えている。M4A1は連続したフルオート射撃による加熱に耐えるために肉厚の銃身を採用している。 ほかのアサルトカービンと同様にM4はコンパクトで、通常の長さの歩兵用アサルトライフルと比べてより取り回しがし易い。そのため、通常は歩兵以外の戦闘車両の運転手や将校らが使用する。またその可搬性のよさから身動きの取りづらい都市部における近接戦闘や特殊部隊、空挺部隊による特殊任務にも幅広く使用されている。 現在M4A1はアメリカ特殊作戦軍に制式採用されているほか、米軍特殊部隊でも好んで使用される。2006年にはマレーシアは現制式採用ライフル銃であるステアーAUGの後継としてM4を選択した。 M4A1はこのカービンの改良型である ちなみに、多数の作品等でも数多く登場するので、一般的にもメジャーといえるだろう 口径 5.56mm 銃身長 368.3mm ライフリング 6条右転 使用弾薬 5.56mm NATO弾 装弾数 20発/30発(箱形弾倉) 作動方式 リュングマン式 回転ボルト閉鎖 全長 850.9mm 重量 3480g 発射速度 700~900発/分 銃口初速 905m/秒
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32264.html
登録日:2015/05/25 (月) 19 18 00 更新日:2024/07/09 Tue 10 12 46 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 オブレツピストル ゴールデンカムイ ボルトアクション ライフル 三八式歩兵銃 大日本帝国 大日本帝国陸軍 大東亜戦争 小銃 軍事 銃 陸軍 高精度 三八式歩兵銃は、大日本帝国で開発・運用されたボルトアクションライフルである。 こと帝国陸軍を語る場において、話題に上らないことがないと言ってもいい皇軍歩兵の「顔」。 世間では「さんぱちしきほへいじゅう」と呼ばれることが多いが、実は「さんはちしきほへいじゅう」が本来の読みである(*1)。 カタログスペック 口径:6.5mm 銃身長:797mm ライフリング:6条右回り(初期型)/4条右回り(中後期型) 使用弾薬:三八式実包 装弾数:5発(固定弾倉) 作動方式:ボルトアクション式 全長:1,276mm(着剣時1,663mm) 重量:3,73kg(着剣時4,10kg) 銃口初速:762m/s 最大射程:2400m 有効射程:460m 製造:東京砲兵工廠、帝国領内の各陸軍造兵廠 概要 有坂成章陸軍大佐の手になる三十年式歩兵銃は、当時の世界水準から見ても何ら遜色ない秀作だった。 しかし日露戦争において中国大陸に投入された結果、設計時想定を超える環境負荷から不具合が頻発。 有坂の部下として開発に関与していた、南部麒次郎を中心に改設計を行うことになった。 もとよりベースモデルあっての改修であり、機関部の合理化や防塵用ダストカバー付加などがメインであったため、 作業はトントン拍子に進み、戦後間もない1905年(明治38年)に仮採用、各種試験を経て06年に制式採用された。 明治38年に採用されたから三八式な。 初陣は第一次大戦におけるドイツ植民地駐留軍相手の交戦で、それ以降の皇軍主力小銃として二度の大戦を戦い抜いた。 39年以降は後継小銃たる九九式短小銃の量産も始まったが、量産開始タイミングの悪さや国力の限界から完全更新に失敗し、 旧式化を嘆かれつつも絶望的な末期戦を乗り越えている。 総じて性能的には必要十分なものであったことは確かだが、帝国軍の各種備品の例に漏れず、 材料の品質劣化や工員練度の悪化著しい末期生産品(ラストディッチ・モデル)の品質はそびえ立つクソだったとか。 それでもマシなものを必死にかき集めて前線に送っていたらしいので、品質低下は最低限だった……らいいなぁ。 総生産数は日本国産銃最多の約340万挺で、40年の長きにわたって運用され続けたために派生型も豊富であり、 外国にも多数輸出され、帝国製兵器の中では最も成功した輸出兵器となった。 性能 当時の技術水準に合わせ、また植民地や外征運用(ただし南方を除く)を想定して高負荷環境耐性を高めるため、 機関部は徹底して単純化・簡素化が施されており、その部品点数たるやなんとたったの5個。 同時期の有名な小銃であるドイツのGew98と比べると、3個も部品削減に成功している。 ただし工業的技術的に単純化されているとはいえ、最終工程(組み立て)には熟練工員の微調整が不可欠で、 陸軍列強の先進思想たる部品の互換化/規格化は、工業水準の低さのせいで未徹底なままだった。 まあ、部品の完全な互換化/規格化を大戦中にやってのけたのなんぞM1ガーランドが初であって、当時の銃としては普通の話である。 部品を減らした結果か、不発を起こした際に不発弾を歩兵がいちいち取り除き、さらにボルトを操作しないと撃てないという欠点があった。(前述のGew98の場合、ジャムった場合でもボルトをガッチャンコと操作すれば次弾発射が可能である) 実包は三十年式に使用された円頭型の三十年式実包から尖頭弾の三八式実包に改良され、 弾丸重量軽減と装薬増加による高初速化(*2)・低進性向上に成功している。 これにより原型に比べ命中精度が飛躍的に向上しており、輸出時に好評だったのもこれに起因する。 また、各国の主力小銃に比べ小口径なため、低反動かつブラストやマズルジャンプも小さく、 長銃身が行軍の際に邪魔である、というのはともかく運用性は良好だった模様。 銃身は軍用銃としては珍しいタングステン合金鋼(高速度鋼)を採用している。 ライフリングは耐久性の高い代わりに工数の増えるメトフォード型を採用した。 さらに分厚いクロームメッキでライフリングを保護しており、耐久性はかなりのもの。銃身命数は8,000発程度。 ただし古参兵に殴られつつ必要以上に磨きまくらされるため、メッキの剥がれが速く、 実銃の命数はカタログスペックよりも小さくなる傾向にあったという。 それでも、ある程度以上の手入れがされている残存品の集弾性能は、今だ現役レベルだとか。 着剣時1.6m超と現行品と比べると非常に長大だが、これでも制式採用当時の主力小銃よりは多少短かったりする。 取り回しの面ではともかく、長大な銃身と低反動かつ高初速な小口径弾の組み合わせは、 新兵の習熟期間短縮に一役買っていたとも。 完全軍装では、固定弾倉に込められる最大数である弾薬5発をひとまとめにした挿弾子(クリップ)を 6個収納した前盒を前身頃に2つ、10個入りの後盒1つをそれぞれベルトに固定し携行する。 また、三八式を装備する中隊には、補給効率を考慮して実包を共用可能な軽機関銃(種別は時期にもよる)が配備されていた。 九九式短小銃の場合は同じく実包を共用可能な九九式軽機関銃が配備される。 各国の主力小銃と比較すると……? 第二次大戦で使用された各国主力小銃は、実はどれも1900年前後に開発されたボルトアクション型で、三八式とは同世代だったりする。 有名どころでは例えばドイツのKar98k(Gew98のカービンモデル)、赤軍のモシン・ナガンM1891/30(M1891の改良型)、 英国のリー・エンフィールドNo.4。どれも戦後しばらく経つまでは現役だった。 M1のおかげで世界に先駆けて歩兵銃の自動化を完了したアメリカとて、ガダルカナル以前はボルトアクションのM1903が主力だ。 それを踏まえておくと、後継銃がグダグダだったのはともかく、各種スペックは標準的だったとわかる。 ちなみに、アメリカを除く当時の主要国の陸軍戦闘ドクトリンにおいては、歩兵火力の要は機関銃であり、 それの充当がある程度なされているなら歩兵銃はボルトアクションでよい、という割り切りもあったりする。 アメリカの場合はBARが大重量すぎたのでセミオートライフル開発に躍起になった、という側面もあるのだが、それは本項には関係ない。 バリエーション 派生品だけで項目ができかねないので、ここでは有名どころのみ取り上げたい。 三八式騎兵銃 騎乗運用のために銃身を30cm短縮し、取り回し良くしたモデル。 普通、こうもバッサリ銃身を切り詰めると、命中精度やマズルジャンプが目に見えて悪化するのだが、 もとより使ってるのが各国軍のものより小口径だったので、そこまで目立った性能劣化はなかったらしい。 騎兵科の陳腐化後も、取り回しの良さが評価されたためか、各種支援兵科のみならず一般兵にも使用された。 実は正式名称は「三八式騎銃」なのだが、機銃(機関銃)と紛らわしいので誰からともなくこう呼ぶようになったとか。 四四式騎兵銃 三八式騎兵銃をさらに騎兵運用に特化したもの。 騎乗時にはもたついて着剣が遅れる従来の着剣ラグの代わりに、折畳式のスパイク型銃剣を標準装備している。 銃剣部は銃身に接触しないよう厳重に固定されており、銃剣格闘で銃身を傷めることもない。 ……と言いたいが、幾度かの試行錯誤の結果であり、問題が解消された頃には騎兵自体陳腐化してたというオチが。 これもベースモデル同様に、取り回しが評価されたため騎兵陳腐化後も使用された。 「空の神兵」こと陸軍挺進連隊でも運用されていたとか。 三八式短小銃 三八式の銃身を取り回し良くするために切り詰めたもの。断じて短小ではない。 銃身長は歩兵銃 短小銃 騎兵銃。 九七式狙撃銃/三八式改狙撃銃 生産ラインから特に精度の優れた部品を選別し、狙撃用のスコープとモノポッドを増設、専用調整を施したもの。 機関部に菊花紋章とともに「九七式」と刻印される。 ただでさえ命中精度に優れる三八式に狙撃調整を施しただけあって、その精度は現行狙撃銃にも劣らない。さすがに勝てはしないが。 また、生産済みのものから高精度品を選別し、同等の改修を施したものは三八式改と呼ばれる。 実包は主に機関銃で使用される減装弾を用いるが、基本的にはベースと同じなので通常弾もちゃんと撃てる。 米軍の歩兵にとって、機関銃での精密制圧射の次に恐れたのが、本銃での狙撃だったというのは割とよく聞く話。 ブラストの小ささから発見そのものが困難とあって、至近弾がかすめる際の「バシュゥン!」という独特な音が聞こえた時など、 ベテラン兵曹さえも震えながら即効で地に伏せるほどだったという。 帝国陸軍はこれら狙撃銃を効果的に運用するのに熱心で、特にガダルカナル撤退時には、米軍足止めの任を負った狙撃手が 捨て奸のごとき決死の遅滞戦闘を繰り広げ、残存将兵の撤退に大きく貢献したとされる。 最後の残存狙撃手投降は、戦後2年経った47年のことだった。 有名どころはこんな感じだろうか。 他にも中国製のコピーモデルや、マニアックな試作モデルなどが存在する。 海外への輸出例 メキシコ革命にはほとんど間に合わなかったものの、50万挺が輸出された。 その余剰分である60万挺は帝政ロシアへ売却され、フェドロフ・ライフル開発のきっかけになったりした。 タイ王国へは同国の正式実包である8×52mmR弾仕様に改修され、66式小銃と銘打たれて約5万挺が輸出されている。 フィンランドにもまとまった数が輸出され、内戦時には赤衛軍に使用された。 アカどもと根本的に相容れない国家の銃がアカどもの手に渡るというのも、なんとも皮肉めいた話ではある。 それ以外にも、ロシア革命以後の流出品がフィンランドや周辺国で使用されたり、 帝国軍からの供与品が東南アジア各国で運用されるなど、結構な数が外国に流出している。 戦歴、もとい遍歴 上記のように第一次大戦での対独戦を皮切りに、シベリア出兵以降の対外出兵/戦争において常に帝国歩兵の傍らにあった。 初戦の陸軍無双にも、中後期の転身玉砕乱発にも、末期の絶望的な硫黄島/沖縄防衛戦にも、常に歩兵とともに戦い続け、 時にアメリカに「今どきボルトアクションwwww」と馬鹿にされたり、時にガーランドのクリップ排出音に狙撃を決めたり。 大日本帝国が終焉を迎えるその日まで、帝国陸軍の主力小銃であり続けた。 満州や大陸方面で鹵獲されたものはその後中国共産党軍の主力小銃として国共内戦を戦い抜き、中国成立の原動力ともなった。 戦後は戦場での鹵獲品や、武装解除後に引き渡されたもののうち、品質良好とみなされて廃棄処分を免れたものが、 アメリカ経由で猟銃やスポーツライフルとして欧米に流出。 当時の小柄な日本人でも習熟が容易なマイルドなリコイルは、白人の大柄な肉体からすればあってないようなものであり、 良好な精度と併せて結構な好評を得たとされる。 ただ、流出直後は弾薬が希少品扱いだったため、.257ロバーツ弾に適合するよう改修されることが多かったという。 現在はノルウェーのノルマ・プレシジョン、アメリカのホーナディ・マニュファクチャリングの両社において、 俗に有坂銃と呼ばれる三十年式歩兵銃の系譜で使用された、三八式実包と九九式実包が製造されている。 海外在住で資格持ちの方は、これを機に実銃を買ってみてはいかがだろうか。 ちなみに、国内で三八式を保有したい場合、無可動実銃として輸入するか、スポーツライフル化改修を施す、 小口径散弾銃への改修を行うかくらいしか方法がなかったりする。 どうしても撃ちたい場合は素直に海外のシューティングレンジへ行こう。 あるいはKTWからエアーコッキングガン、タナカからガスガンとしてリリースされているので、 そちらを買うというのもひとつの手。ただし需要としてニッチなので出費は覚悟しておこう。 面白い使い方としては、09年に埼玉県の老人ホームでの認知症短期集中リハビリにおいて、本銃のモデルガンが使われた。 従軍経験者に本銃を見せたところ、それまで座ってばっかだった入所者がモデルガンを背負って歩き出したり、 これを題材にした回想法も目に見えて効果があったという。 登場作品 旧帝国陸軍を代表する銃のため、支那事変以降を題材にした作品にはたいてい出てくる。 また、三十年式の小道具調達が困難なため、それらの代用品として用いられたりもする。 アニヲタ的には、とりあえず帝国陸軍の登場するアニメやゲームには嫌でも出てくるので、その辺のチェックは楽だろう。 プレイしてみたいなら、とりあえずコールオブデューティかメダルオブオナーをどうぞ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アメリカのテレビドラマのコールドケースにもでてたっけ?劇中ではアリサカライフルって呼ばれてたけど -- 名無しさん (2015-05-25 19 31 44) 実は本来の読みは~の部分、最初意味がわからなかった。普通にさんはちとしか読めないと思ったけど、さんぱちの方が読まれていたのか。しかしそう読まれることに一切触れずいきなりさんはちを強調するのは違和感が拭えない。 -- 名無しさん (2015-05-26 20 03 37) ↑実際のところ、当時の軍人さんから現代にいたるまで「さんぱち」と読む人の方が圧倒的に多いのさ。また日本語の法則として、「ん」の後に「は行」の音が来る場合は「ぱ行」になるのが自然なので、残念ながら「さんはち」と初見で読める人は(決していなくはないけど)少数派なのよ -- 名無しさん (2015-05-26 21 10 10) ↑2 読み方は項目を読む上でも重要だと思うから、冒頭にもってきたうえで両方を並べて書いておいたよ -- 名無しさん (2018-08-26 18 44 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/armyfaq/pages/18.html
拳銃東南アジアの国でグアムのワールドガン並に評価の高い射撃場ってあるでしょうか?扱う銃もインストラクターも射撃場もちゃんとしてるのがいいです 自動拳銃のハンマー式とストライカー式それぞれのメリットとデメリットを教えて下さい。 (480 560) 拳銃用に9mm弾、小銃用に5.56mmとか7.62mmとかよく聞くけど要するに拳銃の方が太くて短い弾薬を使ってるわけ? (482 148) 旧式銃ドラグーン(龍騎兵)の語源は何でしょうか? (472 431) 火縄銃以前の初期の鉄砲は当時の弓矢より威力も有効射程距離も低かったのですか?(479 118) 小銃歩兵でライフル持ってる人とサブマシンガン持ってる人がいるのはなぜ?どうせならサブマシンガン持っていきたいよね。 小銃の間接射撃って無いの? M16って評判良いらしいけどイラク戦争で米兵から市街戦に向かないって言われてなかったっけ? M16って本当に30発連射したら銃身が傷んでしまうんですか? A2以降のM16にフルオート機能が無くなった事に関して現場の兵士から苦情は出ているんですか? 5.56mmのM4から6.8mmspcを撃つ場合ボルトアッセンブリーとバレルを交換しないと撃てませんか? リュングマン方式のライフルをガスピストンに変えるパーツとかありますか? ロシアのvss狙撃銃って今でも製造されてるのでしょうか ライフルに付いている3点バーストとフルオートではドチラの方が良いのですか? M4カービンはフルオートを廃止して三点バーストを搭載していますが、この三点バーストの機構はM16A2と同じで途中で射撃を止めると次に引き金を引いても撃ち残した弾数しか撃てない欠点のあったものと同じですか?(482 605) M16A4等はなぜ3点バーストになってるのでしょうか?(482 686) ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。 銃弾にはそれぞれ適した銃身の長さがあるとは思いますが、銃身が短か過ぎたり、長すぎたりした場合、どのような悪影響が考えられますか? 銃剣格闘をしている場合、引き金を引いていなくても銃が暴発してしまうことはあるんでしょうか? よく歓喜に沸く兵士などが,銃口を空に向けて発砲するシーンを見るのですが,あれは空砲ですか? 小銃の弾薬の弾頭を劣化ウランやタングステンにしたら戦車の装甲とか貫通可能なのでしょうか?(479 330) 小火器の弾薬を全て徹甲弾にする考えはないのでしょうか?(479:650) 戦争に関する映像で、小銃を3丁くらいお互いに寄りかからせてうまくバランスをとって立たせている風景を目にするんですが、あれって何のためにやっているんですか?また何という呼び方をされている?(479 711) 銃身が長いの短いのってありますが、市街戦ではどっちが有利なんでしょうか? (480 366) AK47は、頑丈で故障が少なく信頼性が高いと言われますが、ジャムの頻度とかはどうなんでしょうか? (481 763) イラクのアメリカ軍歩兵の写真見てて思ったんですが、あのライフルのバレルの上についてる四角い箱ってなんですか?(481 932) 現代の89式なんかの突撃銃の小銃擲弾ってどうやって空砲を薬室に装填するのですか?(481 975) M16の先の部分短くしたらM4カービンになるのかな?なるというか性能が同じになるのかな (482 151) 7.62mm NATO弾と7.62mm x 39弾ってまったく違うものなの? (482 446) アサルトライフルのハンドグリップのメリットとデメリットを教えてください (482 522) 機関銃初期のガトリング砲があんまり活躍できなかったのは何で? よく映画やゲーム、アニメなんかでバルカン砲がくるくる回って回転速度が速くなってから弾を撃ちだすけど、実際にあることなんですか? 旧日本軍で軽機関銃に銃剣をつけていたのはなぜか 機関銃の銃身交換とはどういう目的なのか,また必要とする銃器とそうでない銃器はどう違うのでしょうか? 小銃を打つときは左手でハンドガードを持つのに、M60やミニミを射撃するときには左手でハンドガードを持たずに顎の下に添えるのはなぜですか?(479 696) MP40を構えた時、片手がマガジンを握っているように見えるんですが装弾不良や暴発といったトラブルは起きなかったのでしょうか?(480 720) PKとかに使われる7.62mm×54R ってどんな欠陥があるんですか? (481 940) M249はどういう構造でベルト給弾とボックス給弾を両立してるのですか(483 942) その他AT4や自衛隊の軽対戦車誘導弾等、前者はまるごと、後者は砲身を使い捨てにしていますが、なぜ砲身は使い捨てになるんでしょうか、何回でも使えるRPG等とどのような点に違いがあるんでしょうか 携帯対戦車兵器について、RPG7のように弾頭が露出しているタイプと、バズーカのように露出していないタイプがありますが、それぞれの利点と欠点をご教示願います。 迫撃砲弾を手榴弾代わりに持ち歩くって事は有り得るのでしょうか? 各国陸軍の榴弾砲はどうやって砲弾を装填しているのでしょうか?(480 455) 列車砲って平射とか出来るんでしょうか? (480 689) 14.5㎜機関砲弾によって普通乗用車が正面から撃たれた場合、エンジン部分で防ぐ事はできるでしょうか?(480 838) 近代の戦闘では榴弾片による被害が最も多いと言われますが、榴弾片による死傷というのは全身に破片が突き刺さってえらいこっちゃになるケースが多いのでしょうか? (481 942) 砲の射撃時の後進機構なのですが、あれで反動を十分に減らせるのでしょうか?(483 384) ロシアの240mm級の迫撃砲やスウェーデン(?)の自走式連装迫撃砲などとても安価で簡便なものとは思えない迫撃砲がありますが、これらはどういった理由で開発されたんでしょうか?(483 797) 高射砲と対空機関砲はどう違うのですか?(483 958) 拳銃 東南アジアの国でグアムのワールドガン並に評価の高い射撃場ってあるでしょうか?扱う銃もインストラクターも射撃場もちゃんとしてるのがいいです A・ソウルのロッテワールド地下の射撃場。 インストラクターは韓国軍のナショナルチーム出身者。 B・バンコク 国軍のやってる射撃場があるけど、拳銃だけ。 アジア いろいろ。 中 国 昔は広州の駅横に広州市射撃場ってのがあって、フル撃ちで格安。 詳細はこちらで^^ ↓ ハンドガン総合スレ31 http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/army/1204362428/782-783 (初心者質問スレ465 295) 自動拳銃のハンマー式とストライカー式それぞれのメリットとデメリットを教えて下さい。 (480 560) ハンマー式のメリットは、倒れた状態から指又は引き鉄で起こして撃発出来る事で これは不発の場合に再度起こして撃発を試みる事が出来る点です また、起きている状態を目視確認出来るので、装填動作を忘れて仕舞う事も少ないです デメリットとしては、ハンマーとファイアリングピンの間に物が挟まって不発を招く危険性が多少あるくらいですが メカニズムとしては極初期から主流に成っており、信頼性は高いものになっています ストライカー式のメリットは、撃発機構を内臓する事になるため、 外側に露出する銃の可動部分を減らす事が可能で、これは衣服のポケット等で携帯する場合 抜く時の引っ掛かりを防止する事が出来、また引き鉄の引き代を短く出来ます デメリットとしては、コッキング(発射可能)状態を見た目に判断出来ない為 装填動作を忘れて仕舞う事がままある、と言う点で また不発が有った場合、再度プライマーを打撃すると言う動作が事実上不可能に成っています。 (480 567 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 567氏が良くまとめられているが、補足。 ストライカー式だと、トリガープルの感触が不自然な感じになり、それを嫌う射手も多い。 (480 568) で、グロックで採用されたファーストアクションと言うものがありまして これがダブルアクション方式に近いストライカー撃発機構と成っていて 引き鉄と連動したトリガーバーが半分後退したストライカーを僅かに後退させてからリリースし 違和感の少ない引き味と安全性の両立を実現しています。 (480 569 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 拳銃用に9mm弾、小銃用に5.56mmとか7.62mmとかよく聞くけど要するに拳銃の方が太くて短い弾薬を使ってるわけ? (482 148) そうなんだけど、ライフル弾ではボトルネックが普通だから、弾の口径は小さくても、 薬莢の直径は太かったりすることもある。 例えば5.56×45mm、NATOライフル弾の場合、リム(薬莢底部)の直径は9.6mmもある。 ttp //en.wikipedia.org/wiki/5.56x45mm_NATO (482 150) 旧式銃 ドラグーン(龍騎兵)の語源は何でしょうか? (472 431) 龍みたいに強いからとか? 手持ち火縄銃(ドラグーン)を装備していた事から由来している。 竜騎兵は年代にもよるが基本的に乗馬歩兵(移動手段として馬に乗る・戦場では歩兵)でした。 http //en.wikipedia.org/wiki/Dragoon 1)竜騎兵の持つ銃が火を吐く竜にたとえられてドラゴンと呼ばれたから。 2)竜騎兵の原型である乗馬歩兵を育成した11世紀のフランス貴族Guillaume de Gomiecourtの異名から。 既に解答が付いているが、余談的なというか、何故銃がドラゴンに例えられたかについても 知っておくと面白いので補足 昔の銃は使用している火薬の精度が今よりよくなく、発砲時の煙とマズルファイアが やや大きかった(無煙火薬が発明される前は特に)ため、 銃を隊列を組んで連続で撃ち続けていると煙幕でも張ったみたいになって視界が悪くなるほどだった それを、ドラゴンの吐く炎(と煙)に例えてドラグーンとも呼ばれるようになったわけ (472 431-436) 火縄銃以前の初期の鉄砲は当時の弓矢より威力も有効射程距離も低かったのですか?(479 118) ライフリングが入ってない銃の有効射程は弓矢より短いのが普通です。 威力はどう見るかが難しいのですが (479 123) 火縄銃も含めて旋条が切られていない滑腔銃は弾道が不安定なので、熟練した射手の扱う弓矢よりも当たりにくい。 だからごく初期の銃は弾の威力よりも、音と煙で人馬を驚かせるために撃たれたようなものだった。 また工作精度も低かったので火薬の燃焼ガスの漏洩が多く、鎧も貫く長弓や弩弓などに比べれば威力は低かった。 しかし熟練するまで数年を要し体格にも左右される弓と比べて、銃のほうが射撃操作が簡単で誰でも扱えるというメリットがあった。 このため後期の火縄銃やフリントロック銃では、横に隊列を組んだ銃兵による一斉射撃で命中率の低さをカバーした。 (479 124) 小銃 歩兵でライフル持ってる人とサブマシンガン持ってる人がいるのはなぜ?どうせならサブマシンガン持っていきたいよね。 ライフルとSMGの有効射程は全然違うし特性も違う ライフルは遠くの目標に狙って撃つのが目的。砂漠とかあけた土地じゃコッチの方が SMGは近くの目標に弾をバラ撒くのが目的。市街地など距離を必要とされない場合はコッチ (378 352) いつの時代の話でしょうか? 現代の先進国の歩兵なら、ほぼ全員がアサルトライフル装備ですが。 第2次大戦の頃なら、サブマシンガンは拳銃弾を使用するので遠距離の撃ち合いでは不利。 ライフル(おそらく通常の小銃のことだと思いますが)は発射速度が遅いので接近戦では不利。 で、お互いの欠点を補う意味で、両者が混在。 あと、将校や上級下士官は、全体の戦況を判断して部下に適切な指示を出すのが本来の仕事で、 自ら積極的に撃ち合いに参加することは少ないので、軽いサブマシンガンを持ち歩くことが多い。 (378 353) 小銃の間接射撃って無いの? 小銃という火器は有視界での照準射撃が主な使用法ですが、重機関銃等では例外的に 銃架に載せての長射程の射撃で、間接射撃に近い仰角で射撃する事もあり、 予め採取しておいた弾道曲線のデータにより、射程から仰角を決めて射撃します。 殆ど曲芸なので通常はやりませんが、理論上は40度近くの仰角で最大限の射程が取れます。 (378 677) M16って評判良いらしいけどイラク戦争で米兵から市街戦に向かないって言われてなかったっけ? M16は長く使われていい感じに枯れている銃ですが、銃身長いので取り回しにくく、 短銃身のM4に代替されつつあります。ただし長射程が必要なときには困るわけですが。 (457 745) M16って本当に30発連射したら銃身が傷んでしまうんですか? 一分辺り200発前後の連射なら銃身は平気なように設計されています この数字は標準的な短機関銃(SMG)等でも同様ですね オーバーヒート状態となるのは1分間に300発以上発射するような場合で 通常の戦闘でもそのような射撃は避けるようになっています。 (三等自営業 ◆LiXVy0DO8s ) A2以降のM16にフルオート機能が無くなった事に関して現場の兵士から苦情は出ているんですか? AR-15(M16)はA2モデルで全自動射撃モードを廃しましたが 欠陥を持った三発制限点射機構の為に 訓練により指切り制御による制限点射が可能な兵士からは、使い難いとの評価がありました そのため急遽全自動射撃が可能な全自動射撃モード装備のA3モデルが登場したのです これはM4の採用時にもそのような要望があり、結局はM4A1バリエーションとして標準化しました。 (458 881) 5.56mmのM4から6.8mmspcを撃つ場合ボルトアッセンブリーとバレルを交換しないと撃てませんか? M4で6.8mmSPC弾を発射する事は出来ません。 M4のレシーバーはその規模が6.8mmSPC弾の威力に対して強度が不足している為 対応する銃身及びボルトアセンブリ・バッファアセンブリは製造されていません 将来的には、AR-15弾倉を流用する方向で開発は進んでいますが、 このあたりがM4の設計の限界で、.308Win用の規模を持つSR-25(AR-10)やSCAR等であれば 銃身及びボルトアッセンブリ、バッファアセンブリをコンバートする事で使用可能となります。 (456 61) リュングマン方式のライフルをガスピストンに変えるパーツとかありますか? あります、HK416や、コルトの新型のM4はガス・ピストン方式となっており サードパーティのコンバージョンキットも多数存在します。 (458 119) ロシアのvss狙撃銃って今でも製造されてるのでしょうか ご存じの通り、亜音速弾のため長射程で使用できるものではなく、射程は300~400mと通常の狙撃銃の半分程度に 留まります。構造や作動方式も精度を優先したものではなく、フルオート射撃可能な「狙撃銃」であり、 銃身のフロート化もされていません。3つに分解するとブリーフケースに入り、1分足らずで組み立て可能など、 あくまでも特殊部隊用に限られた火器であり、その用途では高い評価を、狙撃銃の性能そのものとしては 低い(というか限界がある)評価を受けています。非対称戦争では市街地で比較的近距離の狙撃をなるべく静かに 行う必要も生じやすく、チェチェンでは多用され、評判が良かったようです。 VSSはメーカーの製品リストにもまだ載ってます。少なくとも在庫はありそうですね。 ttp //www.tulatoz.ru/en/productmilitary.html (458 68-69) ライフルに付いている3点バーストとフルオートではドチラの方が良いのですか? 使う状況が違うから一概に「どっちがいい」とは言えない。 ただ、戦闘に不慣れな人間にフルオートの銃を与えると、トリガーに 指をかけっぱなしにして一瞬で弾を撃ち切ってしまうので、バースト 機能がよい、とはされている。 <初心者質問スレ370 970> 陣地の脇で隠れてて横合いから突撃してくる敵を撃つ役目の人なんかは実質的に機関銃っぽく 薙ぐように撃つから連射を使う。 敵の頭を下げさせておく場合などは3点射で十分な場合もあるとか、いろいろ言われていた。 あとは戦闘時の混乱の中で弾薬を節約して用いつつ戦闘を継続するには3点射のほうが良いのではとか、 指切りで点射できるから問題ないとかいろいろ議論有り。 <初心者質問スレ370 972> M4カービンはフルオートを廃止して三点バーストを搭載していますが、この三点バーストの機構はM16A2と同じで途中で射撃を止めると次に引き金を引いても撃ち残した弾数しか撃てない欠点のあったものと同じですか?(482 605) 同じ機構のものであればなぜ欠点は明らかなのに採用したのでしょうか? M16A4 も M4 もバーストメカニズムは M16A2と同じ、リセットなしのもの。 もちろんバースト射撃時の連発数が変わるけど、これは「撃ちきる」習慣を付ければなんとかなる。 問題なのは、単発射撃時にも実は3点バーストメカニズムが作動しており、一発目、二発目、三発目で 異なる歯車の位置から引き金が落ちる。このためどの位置で引き金を引くかで、重さがはっきり異なっており、 じっくり狙って、絞っ あッ出ちゃった ってことになるので評判がよろしくない。 HKバージョンはこれを解決しており、引き金のプルは一定だし、バーストを途中で止めても、カウントはリセットされる。 (482 624) M16A4等はなぜ3点バーストになってるのでしょうか?(482 686) 当然フルオートのほうが利点多いと思うのですが ゲームから興味をもったのですが、3点バーストでも 突撃に際してさして不都合はないのでしょうか? 射撃と射撃の間にインターバルができるのはかなりの欠点だと思うのですが これを米軍は正式採用してるんですよね?多く使われてるんですよね? そこが疑問に思いまして ベトナム戦争のとき、不慣れな新兵がトリガーに指を掛けっ放しにして あっという間に弾を撃ち尽くす、という例が頻出したから。 実際アサルトライフルをフルオートで撃ちまくる局面なんか早々ない、 ということで3バーストになった。 (482 687) フルオートだとどうしても銃身が暴れて変な方向に弾がいきやすいのと 弾を浪費しやすいので、特に必要が無い限り3点バーストが基本です (482 688) フルオートを使いこなせる(無駄に撃たない。指きりによる単射・バーストができる)プロクラスになって初めてオートタイプが有利に。 そういうわけで特殊部隊とかはフルオートがついてるタイプを使ってたりする (482 689) ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。 ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。 またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で 同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、 半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。 (初心者質問スレ468) 銃弾にはそれぞれ適した銃身の長さがあるとは思いますが、銃身が短か過ぎたり、長すぎたりした場合、どのような悪影響が考えられますか? ケース1.銃身の長さが3メートルの45ACP弾 ケース2.銃身の長さが1センチの12.7×99㎜ ケース1は、銃身途中で弾丸が止まってしまう、停弾と言う現象が起こります ケース2では、弾丸は殆ど加速されず、大量の火薬ガスが拡散します 一般に銃身が長すぎる場合には、初速の低下を招き、最悪停弾してしまいます また銃身が短すぎる場合銃弾は充分に加速できず、大量の燃焼ガスが弾道を乱し、また巨大な火球を形成します (三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 銃剣格闘をしている場合、引き金を引いていなくても銃が暴発してしまうことはあるんでしょうか? 絶対ないとは言わないけど、それが頻発するようならその銃は明らかに欠陥品か欠陥設計だ。 (476 615) よく歓喜に沸く兵士などが,銃口を空に向けて発砲するシーンを見るのですが,あれは空砲ですか? 本当に撃っているならば,いずれ物凄い勢いで落下してきて危険だと思うのですが,実際のところ,どうなんでしょう? 空砲の場合もありますが,実弾の場合もあります. 実弾の場合,放物線軌道を描きながらじきに落ちてきますので,当たると危険です. 実際に,これによる怪我人や死人が出ています. (眠い人 ◆gQikaJHtf2) 小銃の弾薬の弾頭を劣化ウランやタングステンにしたら戦車の装甲とか貫通可能なのでしょうか?(479 330) 30-06弾(7.62×63小銃弾)の徹甲弾(タングステン弾芯)は、射距離100m以下で10mmの防弾鋼板を貫通できる。 (479 386) 小火器の弾薬を全て徹甲弾にする考えはないのでしょうか?(479:650) 対人ならFMJじゃなくてAPでも十分でしょうし、何より部隊単位で掃射すれば対物目標にも有効だと思うのですが。 1. APは対人殺傷能力がFMJよりはっきり劣る。 2. 一発で貫通できないAPは、たくさん撃ってもやはり貫通できない。単にムダ弾。 3. APは高い。同じ予算だと持てる弾数が激減する。 なんとなく、全部APにしない方がいいような気がしないか? (479 651) 小火器の弾薬を全て徹甲弾にする考えはないのでしょうか? 現用5.56mm弾M855はスチールコア入ってるけど?。東側のFMJはコスト面も考えて スチールジャケット。「それ以上」はタングステンコアでかなり高価。米軍くらいしか 制式にない。 何より部隊単位で掃射すれば対物目標にも有効 .308WINのFMJなら十分有効。 479 652) 対人ならFMJじゃなくてAPでも十分でしょうし ナニを根拠に(笑)。 対人殺傷能力を工夫された、現代の5.56mm通常弾でも、殺傷能力が不足してると言われて 次世代弾薬の採用がウワサされてたりするわけだが(金がないからできないわけだが)。 (479 654) 戦争に関する映像で、小銃を3丁くらいお互いに寄りかからせてうまくバランスをとって立たせている風景を目にするんですが、あれって何のためにやっているんですか?また何という呼び方をされている?(479 711) また、銃だけで立たせているんですか?支柱とかあるんですか? 銃口や機関部に土や砂が付くことを防ぐための措置で、「叉銃」(さじゅう)といいます。 銃口近くの金具(銃剣の装着具)をうまく組み合わせて立たせます。支柱とかはないです。 (479 716) 銃身が長いの短いのってありますが、市街戦ではどっちが有利なんでしょうか? (480 366) 銃身が短いと有効射程、命中精度がやや劣るが 市街地戦では交戦距離が短くなるし、 短いほうが取り回しがよくなるので、 短いほうがやや有利というか、使い勝手が良い。 もっとも、長いから凄い不利というわけでもなく、 状況に応じる所はあるが。 (480 372) 銃身を短縮した小銃(カービンを更に短縮したもの) は、市街戦から屋内での近接戦闘に移行した時の取り回しを考慮して装備されました また短縮した銃身でも威力の低下が少ない弾薬への切り替えも進んでいます。 (480 401,421 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) AK47は、頑丈で故障が少なく信頼性が高いと言われますが、ジャムの頻度とかはどうなんでしょうか? (481 763) 大昔雑誌の記事でそんな実射レポートがあったな。 AK47そのものかかバリエーションかは忘れたけど。 とにかくライターが一発一発ずつ撃って、 (確か)1000発以上撃ったけど異常無し。 セミで撃つとトリガーがキックされて不快で不快で、 いやんなってシビレ切らしてレシーバー内部に砂を入れて撃っても異常無し。 という結果だった希ガス。 (481 764) イラクのアメリカ軍歩兵の写真見てて思ったんですが、あのライフルのバレルの上についてる四角い箱ってなんですか?(481 932) ネットで調べてみたら、エアガンだと電池が入るみたいなんですが、実銃じゃ不要だろうしねぇ・・・ あんなもんつけて、スコープの視界とか遮らないもんなんでしょうか? 赤外線暗視装置用のポインター。 暗視装置を通して見た時だけ目標にドットポイントが点けられてるのが見える。 (481 933) 最近の型(前面に照射装置の筒が二つあるので解る)は赤外線マグライトが 組み込まれていて、光増幅装置が光量不足で満足に視界を得られないのを 補う。 赤外線光なので暗視装置のない人間には光を照射してることがわからない (光源を目掛けて撃たれる危険がない)し、通常のライトと違って光量が 強すぎて光増幅式暗視装置がおかしくなったりもしないという利点が。 あと、スコープとの位置はちゃんと考えられたサイズになってるので スコープの視界を大きく遮ることはない。 (481 936) 現代の89式なんかの突撃銃の小銃擲弾ってどうやって空砲を薬室に装填するのですか?(481 975) いちいち弾倉外すのですか? それと89式ってボルトストップって付いてましたっけ? 89式小銃にはボルトストップは装備されています また空砲を装填する場合、弾奏は一度外します それからボルトを解放してボルトストップを掛け 薬室が空なのを確認した後に、弾倉の最上部に空砲を装填し 弾倉の初弾が空砲なのを装着してボルトを解放します。 ちなみに現在採用されている小銃擲弾はブレットトラップ式と言って 実包を使用して発射する為に弾丸を受け止める装置を付けたものに成っています。 (481 979 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 弾倉を外し、薬室に直接装填するか、弾倉の1発目に空包を入れて装填 銃の左側、引き金の少し上あたりに、ボルトストップの操作部が付いてる (481 981) M16の先の部分短くしたらM4カービンになるのかな?なるというか性能が同じになるのかな (482 151)} 基本はそう。ただ、単純に切り詰めると発射炎と音がすごくなるので、フラッシュハイダーとか、サプレッサーとか 欲しくなるけど。 (482 164) 7.62mm NATO弾と7.62mm x 39弾ってまったく違うものなの? (482 446) http //ja.wikipedia.org/wiki/7.62x39%E5%BC%BE http //ja.wikipedia.org/wiki/7.62mm_NATO%E5%BC%BE http //ja.wikipedia.org/wiki/12.7x99mm_NATO%E5%BC%BE ↑の写真で見ると薬莢の長さが全然違うな。AK-47の薬室に×51弾を入れる余裕があるかどうか? それに、ボトルネックの肩の部分もNATOの方が広く見えるから、素朴に考えると肩が引っ掛かりそうだが 逆にSCAR-Hはどちらも射てるらしいが、大は小を兼ねるということか (482 447) 無理。ライフル弾に限らず、口径が同じでも外寸(特に薬莢の長さ)が違うために使えない、てのはよくある。 薬室デザインの工夫で何とかなることもあればならないこともある。AK-47に7.62mmNATOは無理。 弾薬を正確に表現するには、口径×薬莢の長さ+リムの有無が基本で、さらに特殊な名称がつくこともある。 AK47の弾は7.62×39mm、NATOのは既出の通り7.62×51mm。どちらもRがついてないからリムはないが、 薬莢長が違うからNATOの弾は薬室に収まらず、閉鎖不全となってしまう。 これに加えて 447の言うとおり、ショルダーの位置や程度によっても装填できないことがあり、 口径×薬莢長、リムの有無まで同一でも使えないことがある。そんなときには個別名称を付けてさらに区別する。 (482 448) アサルトライフルのハンドグリップのメリットとデメリットを教えてください (482 522) 【メリット】 ハンドガードの側面に指がかからないので、そこに色々なデバイスを装着できる。 またデバイスを装着してフロントヘビー気味になった銃も扱いやすい(らしい) 室内のCQBなど、狭い所でも銃のハンドリングがしやすい。(と言われている) 反動で跳ね上がる銃を押さえ気味に構える事が出来るため、連射でブレる銃のサイトを安定させやすい。 【デメリット】 ハンドグリップが嫌いな人には邪魔 いらない人にとっては余計な突起が増える事になり、とっさの時に何かにひっかかる可能性が増える 伏射の時、すげえ邪魔。 {(482 528-529) 機関銃 初期のガトリング砲があんまり活躍できなかったのは何で? 似たような機関銃が日露や第一次大戦であんなに猛威を振るったと言うのに。 銃口の位置が高く、また、防弾版がついてなかったので射手が狙撃されて 簡単に無効化されたから。 (462 725) 手回し式のガトリング砲は砲架に乗せて運用しているだろ。 それくらい重い代物だったから、運用の手間が野砲並で歩兵に追従するのは難しかった。 にもかかわらず、射程が小銃並みと言う中途半端な位置づけだったのがネックだった。 更に防盾もなく、砲の取り付け位置も高い為、敵兵の射線に晒されると簡単に無力化されてしまう存在だった。 それと、無煙火薬登場以前というのもマイナスになってくる。 連射をすれば凄まじい硝煙が立ち込め、狙いを付けるのは不可能となる。 無煙火薬が登場する頃にはホチキスやマキシム機関銃が出ていて、衰退していった。 (462 726) 極初期の段階で弾薬側の加工精度の問題で信頼性不足であった点や射手を守る防盾を除けば、 本体にこれと言った問題はありません。 言うなれば、大量生産や銃撃戦の技術が未発達な時代に登場してしまったことから解決すべき 問題が出てしまった感じですか。 その後航空用として再注目される前に一度衰退します。 要は銃弾の加工精度が上がったり、防盾を装備して問題が解決された後に廃れるんですが。理由は以下の通りです。 ・大きく重い。 ・手動では大きさに見合う火力が得られない。 と言うことで反動利用式の機関銃が主流となります。 また、銃身が一本の方が冷却もしやすいですし。 で、外部動力(電気モーターやオイルモーター)が使えるようになって、圧倒的な発射レートを 得られる航空機関銃として再評価される訳です。 (462 914) よく映画やゲーム、アニメなんかでバルカン砲がくるくる回って回転速度が速くなってから弾を撃ちだすけど、実際にあることなんですか? 論より証拠。 おそらく、装填位置から発射位置まで回るほんのわずかな時間しかタイムラグはないと思われ。 (458 750) ない。一発目から電気的に撃発される。回転が上がって所定の発射速度に達するまで0.3秒かかるが、 その間も銃弾は発射されている。むしろ、この最初の0.3秒の間の方が照準が確かだという議論がある。 ただ、引き金を話すと電気発火は停止し、給弾されたタマは回転が停止するまで単に排出されるだけになる。 この間は空転することになる。「やば」と思って引き金を離せば、その場で発射が止まってくれるということ。 http //www.f-16.net/f-16_armament_article5.html (458 752) 旧日本軍で軽機関銃に銃剣をつけていたのはなぜか 射撃時に銃(軽機)が安定して命中精度を上げるための重りとして付けたんじゃないのか? 銃剣を装着する事で命中精度が向上したのは副次的なもので 設計時に意図したものではないようです 当時の日本軍は、小火器全てに着剣装置を取り付け、 銃剣突撃に備える、と言う運用思想だったのです 軽機関銃と言えど、携帯火器なので当然の如く銃剣が付けられました。 (378 503) じゃ、実際に軽機で銃剣突撃っておこなわれたの? なんか激しく無駄のような気がするんだけど 旧陸軍の軽機は、他の分隊歩兵といっしょに駆けながら敵火点をバースト射撃で潰すのが目的なので、 必然的に普通の歩兵と一緒に突撃する事になる (378 520) 機関銃の銃身交換とはどういう目的なのか,また必要とする銃器とそうでない銃器はどう違うのでしょうか? 銃弾と言うのは30発も撃つと銃心が激しく加熱します. このまま射撃と続けると,加熱により銃身が焼損してしまいます. その為,加熱した銃身を予備と交換する事でクールダウンし,銃身命数を延長,さらには持続発射弾数(継続して射撃出来る弾数)を延ばす事を目的としています. これは運用上200発以上の持続射撃を必要とする軽機関銃では必須の機構です. 通常は500発前後で銃身交換をするようになっていますね. 銃身交換を必要としない銃器は,軽量である事が至上である自動小銃の他,軽便性を重視した主にロシアの分隊火器で,これらは100~200発で射撃を一端停止,移動する事で時間を置き,銃心を冷やすと言う運用形態を採用しています. (三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 小銃を打つときは左手でハンドガードを持つのに、M60やミニミを射撃するときには左手でハンドガードを持たずに顎の下に添えるのはなぜですか?(479 696) あれは、銃床を押さえている。 小銃を手持ちで射撃するときは、前方を支えてやる必要があるので、ハンドガードを保持する。 一方、二脚付きの火器を射撃するときは、前方は二脚で支持されるので、後方の保持をさらに確実にするため、 銃床を押さえる。 MINIMIなんかでも、二脚を使わずに射撃するときは、前方のハンドガードを持つよ。 (479 699) MP40を構えた時、片手がマガジンを握っているように見えるんですが装弾不良や暴発といったトラブルは起きなかったのでしょうか?(480 720) 素人考えでは発砲時にマガジンが動いてしまうのはマズイと思うのですが おっしゃるとおり、MP38/40のマガジンはそれほどがっちり固定されていないため、 マガジンを持って支えてしまうと装弾不良の原因になりました。 このため、銃の下部か、マガジンの上のマガジンホールドの部分を持つように指導されていました。 しかし銃身にカバーがないため、銃の下部を持つとちょっとしたはずみで銃身に触れて火傷することがあり、 マガジンホールド部で支えるのが好まれることになります。 すると往々にしてマガジン部で支えることも生じ、装弾不良の原因となる・・・と。 もともとMP38/40のマガジン自体に、装弾不良を起こしやすい設計上の欠点もありました。 (480 728) PKとかに使われる7.62mm×54R ってどんな欠陥があるんですか? (481 940) 薬莢底部に縁のある、所謂リムドカートリッジである事が最大の欠点です 具体的には、弾倉内部でスタックしないように設計するのが難しいようで 威力的には必要充分で機関銃弾としては優秀で、いまでも旧東側を始め主力たらしめています。 (481 952 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) 「R」とついてるところからもわかるように、「リムド」と呼ばれる 薬莢の後端にリム(縁)のついた薬莢形状をしている弾薬なので、 重ねて弾倉に収めることが難しい。極端に書くと、T (下の側が先端(弾丸の方) の形してるので。 そのため、自動小銃用の弾薬に使うことが難しかった。 (481 955) M249はどういう構造でベルト給弾とボックス給弾を両立してるのですか(483 942) ベルトリンク用の給弾口から入った弾は、装填器がリンクから引き抜いて 斜め下のボルトが後退して出来てる空間に放り込む。それを今度は後退していた ボルトが前進してチャンバーに送り込み、閉鎖、撃発となる。 マガジンの装着部はベルトリンク用の給弾口の下にあって、マガジンからの弾は 直接ボルトが前進する時にチャンバーに送り込んでゆく。 尚、マガジンの装着部には断面形が く 型のカバーがあって、これは ベルトリンクを装填するとマガジンの装着口を、マガジンを装填すると ベルトリンクの装弾口を塞ぐようになっている。 なのでベルトリンクとマガジンを同時に使うことは出来ない、という 安全設計。 (483 946) その他 AT4や自衛隊の軽対戦車誘導弾等、前者はまるごと、後者は砲身を使い捨てにしていますが、なぜ砲身は使い捨てになるんでしょうか、何回でも使えるRPG等とどのような点に違いがあるんでしょうか RPG(-7)は「無反動砲」。 正確に言うならロケットブースター付き弾頭型無反動砲、か。 普通の大砲が一発ごとに砲身を使い捨てにしないのと同じ。 AT-4とかの使い捨てミサイルランチャーの発射筒は、砲身ではなく ただの保管/運搬ケース兼用の筒で、ファイバー強化プラスチックとかで できている。 <初心者質問スレ370 813> 携帯対戦車兵器について、RPG7のように弾頭が露出しているタイプと、バズーカのように露出していないタイプがありますが、それぞれの利点と欠点をご教示願います。 形状による利点、欠点でなくそもそも別種のものです。 RPGはロケット推進擲弾に分類されるもので、ロケット推進擲弾が発射機から発射後、弾体のロケットに着火して 目標に飛んでくものです。 バズーカは発射弾体からの推進ガスを後方に吹き付け反動を打ち消しながら目標へ飛んでいくものです。 まあ、バズーカが、成型炸薬弾頭に限られるのと違ってRPGだと弾筒を複雑(タンデム弾頭)にできるとかの 利点はあります。 初心者質問スレ473 754 迫撃砲弾を手榴弾代わりに持ち歩くって事は有り得るのでしょうか? ありうるかといえばあり得る。手榴弾替わりに使えるかというと、無理。 発射時の衝撃で安全装置が解除されるタイプなら、まあそこらにぶつけて安全装置を解除し、 投げて起爆させられるけど、その場合は投げ損なって落としても、頭の上の枝にぶつかっても爆発するし、 安全装置の解除が確実でないから、落ちてもナニも起きないかもしれない。 発射後に信管の羽根が回転して解除するタイプだと無理だし、まあ、なにかと無理が多い。 それしかないときに試みる価値はある、というレベル。 <初心者質問スレ370 908> 各国陸軍の榴弾砲はどうやって砲弾を装填しているのでしょうか?(480 455) 口径155mm~203mmとありますが、 その砲弾は、155mmなら50kg以上、203mmなら100kg以上になると思います。 配備された写真などを見ると、クレーンなどは付随していないように見えるのですが どうやって砲弾を装填しているのでしょうか?(まさか人力ではないと思うのですが) 複数人数で持ち運ぶ。 砲に装填するときも複数人数でさく杖(漢字が出ない)で押し込む。 自走砲とかだと、半機械式もしくは機械式の装填補助装置があったりはするが。 (480 459) 砲弾って言っても、その口径になると分離装薬だよ (480 460) 人力でなんら問題ない 陸上の榴弾砲は15センチ以上のクラスだとまず間違えなく分離装填 弾頭と装薬をいくつかに分けているため人力でも余裕で装填できる (480 463) 155mmでも装弾補助のためにいろいろな仕掛けがあり、完全な手動でも、直接かかえて 装填するのではなく、弾を装弾トレイに載せておき、これを押し込むような方法を取るし、 押し込むのと砲尾を開いて排莢するのは動力で行うとか、いろいろ手助けはしてくれる。 203mmとかになると、そうしないと無理。 もちろん多数同時弾着を狙うような自走砲や、そこまで行かなくてもせっせと撃って 撃ち返される前にさっさと離脱を狙うようなトラック自走砲なんかでは可能な限りで 自動化が行われている。一見しょぼそうなトラック自走砲だが中には乗車したまま、 まったくの自動で20発も撃ち続けられるものもある。 (480 481) 列車砲って平射とか出来るんでしょうか? (480 689) 基本的には無理。 いや、1発くらいなら無理にぶっ放せるかもしれないけど、基本的に平射するようには設計されていないので、 砲架や砲を支えるところがイカレると思う。 (480 693) 14.5㎜機関砲弾によって普通乗用車が正面から撃たれた場合、エンジン部分で防ぐ事はできるでしょうか?(480 838) また、エンジン以外の部分に命中した場合車のダメージはどのようなものになるのですか? 中の人に直接弾丸が命中しなくとも破片で負傷する可能性は高いのかも知りたいです。 撃った距離や弾種、車の種類にもよるだろうが、ベンツや頑丈さが売りだった頃の アメ車でも、14.5mm食らったら通常弾でも容易にエンジンブロック抜いて乗員室の 人間を死傷させられる(死傷、というか当たったら確実に死ぬな)。 撃たれた距離によっては、前席の人間貫通して後席の人間に当たるだろう (勿論後席の人間もかなりの確立で死ぬ)。 側面からとかであれば、車の両側面と中の人間を横に二人分抜いて反対側に弾が 突き抜ける。ドアは着弾衝撃で貫通後にもげちゃうかもしれんけど。 つか、14.5mmなんて対戦車ライフルクラスの弾丸で、装甲化されてないー小銃弾 抗甚程度の装甲であってもー物越しに人間なんか撃ったら、ミンチになっちまうぞ。 (480 865) 近代の戦闘では榴弾片による被害が最も多いと言われますが、榴弾片による死傷というのは全身に破片が突き刺さってえらいこっちゃになるケースが多いのでしょうか? (481 942) それもあるし、破片と言ってもそれなりに質量もあれば、飛んでくる勢いが銃弾並のものもあるので、 頭に食らって、頭ごと綺麗にフッ飛んだり、1個当たっただけだが、1発の銃弾を浴びたに等しい重症に なったり・・・ってケースも多い。 (481 944) 破片が突き刺さる程度なら、負傷の度合いにもよるが重傷になっても 生き残ることは出来ることが多い。 榴弾の炸裂で飛んでくる破片とは、要するに超音速で飛んでくる剃刀の刃の ようなものなので、ほんの小さな破片でも、容易に人間を切り刻める。 (481 946) 砲の射撃時の後進機構なのですが、あれで反動を十分に減らせるのでしょうか?(483 384) あと、砲(身)が後進したら初速が下がって意味が無いと思うのですが。 最大後座力は十分減少出来ます(力積は基本変わらず、砲側が受けるエネルギーは若干増える)、これにより砲座の構造強度などの問題は楽になります。 初速は厳密に言えば少々減りますが問題になるレベルではありません。 (483 389) 砲の後座による初速減少は無視できます。 火器弾薬技術ハンドブックにおいても、砲の後座は砲身中心軸と後座体重心不一致に基づく 砲身の回転モーメント(跳起)の原因として挙げられているだけであり、初速等の計算式には 一切登場していません。 実際、後座速度を計算すると(120mm戦車砲の場合)、最大でも10m/secに至らず、 砲弾の速度(1150m/sec)に比べると無視できるといって差し支えないでしょう。 (483 413) その程度の後退で何故十分に反動を抑えられるのでしょうか?(逆に言えばその程度なら後退しなくても十分反動を抑える事も可能だと思うのですが)(483 423) 後座体も含む砲の方が圧倒的に質量が大きいからです。運動量で考えればおわかりと思います。 補足。ちなみに「反動を抑える」というのは、反動をゼロにすることではなく、 反動を長い時間に分散させることによって、各部に生ずる加速度を小さくし、負担を減らすことを意味します。 先に述べた120mm戦車砲の場合、後座がはじまってから後座速度がゼロになるまで、0.1秒弱かかります。 対するに、砲弾が砲口から撃ち出されるまでの時間はミリ秒単位であり、上記の場合は0.01秒程度です。 すなわち、後座を行うことによって同じ反動を10倍に言わば薄めて受けることが可能になっているわけです。 ロシアのアサルトライフルにも同様の発想を取り入れて、2発連射時の命中率を上げているものがあります。 (483 446,461) 後座機能だけで反動を押さえ込んでる訳じゃないから。 戦車ならその重厚な自重、野砲なら駐鋤とかがあるし。 (483 430) 速度ではなくて、後退することによって反動のエネルギーを逃がす、ということが 重要なので。 (483 432) 質量があるから遅くても運動エネルギーは大きいという理由もある (483 435) 反動エネルギーは駐退機のピストン機構の動作の際に、 摩擦やシリンダ内の液体を圧縮することで発生する熱エネルギーに変換されてる。 その為、連射する時は砲身だけでなく駐退機の温度にも注意する必要がある。 (483 439) ロシアの240mm級の迫撃砲やスウェーデン(?)の自走式連装迫撃砲などとても安価で簡便なものとは思えない迫撃砲がありますが、これらはどういった理由で開発されたんでしょうか?(483 797) 迫撃砲は安価なのがウリだと認識していますが ロシアの240mm級の迫撃砲やスウェーデン(?)の自走式連装迫撃砲など とても安価で簡便なものとは思えない迫撃砲がありますが これらはどういった理由で開発されたんでしょうか? 安価だけでなく軽量というのもある。スエーデンのものは、連装にして、 発射速度をあげるのが主目的で、さらに市街戦も考え、直射も可能になってる。 大口径のものは同じ口径の砲よりも軽量、安価だからだろ。あんまりでかいと使 いにくいみたいだが。 (483 800) 火器重量に対し投射重量が大きい、更に弾重あたりの炸薬量も大目。 対塹壕など大落角が有利な状況が有る。 (483 801) 別に安価なのが売りじゃない。 砲兵に頼らない事、歩兵に随伴できて面制圧ができるのが売り。 簡易な設計で済むので結果として安価になっただけの話。 (483 802) 迫撃砲の利点 1. 口径に比べて軽量であるため、前線での機動的な運用が容易であり、直接支援に適していること。 2. 着弾角度がほぼ垂直なので、塹壕の中や遮蔽物の陰に隠れている目標に対して効果が高いこと。 3. 1.と同じ理由で大口径化が比較的容易であり、安価な誘導砲弾やクラスター砲弾の開発が見込まれること (483 803) 高射砲と対空機関砲はどう違うのですか?(483 958) なんであれ空飛んでるものを狙って撃つ為の火砲が「高射砲」。 主に航空目標を撃ち落とすために開発、装備される機関砲が「対空機関砲」。 「高射砲」っていう大きなくくりの中に「対空機関砲」がある。 (483 968)
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/234.html
このページについて マスク・ド・オウガプロフィール NPCとしてのマスク・ド・オウガ リンドウ/アナザープロフィール NPCとしてのリンドウ/アナザー シオ/アナザープロフィール NPCとしてのシオ/アナザー アネット/アナザープロフィール NPCとしてのアネット/アナザー フェデリコ/アナザープロフィール NPCとしてのフェデリコ/アナザー アリサ/アナザー アリサ2/アナザープロフィール NPCとしてのアリサ2/アナザー メモ このページについて このページではストーリーに絡まない隠しキャラクターやDLCで追加されるアナザーキャラを紹介するページです。 特に初期は店舗特典のキャラクターについては不明な点が多いので、お持ちの方がいらっしゃったら積極的に情報を出していただけると幸いです。 マスク・ド・オウガ プロフィール フルネーム:マスク・ド・オウガ コードネーム:mask de ogre 年齢:不明 ●人物 オウガテイルの頭部を模した兜で頭部を包み隠した謎の神機使い。 その華麗な戦いぶりと台詞の数々は見る者を魅了して止まない。 余談だがGEBではデータ解析により「カリスマ」と、その対をなすマイナススキル「ヘタレ」を所持し、相殺されていたという隠しネタが判明していたが、 スキルシステムが変更されプラススキルとマイナススキルが併存できなくなった今作ではカリスマだけが残っている。 ヘタレ要素は再収録・新規収録された台詞の数々でお楽しみください。 NPCとしてのマスク・ド・オウガ ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR --- ブラスト --- 初期装備 --- --- --- --- --- ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 最初から所持 マスク・ド・オウガ おおげさ:Lv10復讐への憤怒:Lv10カリスマ:Lv10支援効果発動+1:Lv10 --- --- 最初から所持※緊急任務・サバイバルミッション最終フェイズでは支援効果再発動+1に加えて個人AP取得↑が出現 マスク・ド・オウガ 消音:Lv-10友情:Lv10親愛:Lv10誤射抑制:Lv1 --- --- 最初から所持 固有アビリティ 他力本願 奉仕の心:Lv10救命対象バースト化:Lv10救命時移動速度上昇:Lv10 4 1000 ※無条件 有頂天 【B】オラクル自動回復:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 800 ※無条件 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力上昇:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力上昇:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力上昇:Lv6 0 140 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力上昇:Lv8 4 600 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力上昇:Lv10 8 1200 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 --- --- 最初から所持 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 150 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 700 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 2 800 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇:Lv1 0 70 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上昇:Lv2 0 500 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 6 800 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 700 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 100 アスリートⅡ アスリート:Lv10 2 700 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 100 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 700 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 消音 消音:Lv10 0 250 ※選択外アビリティと相殺され効果なし ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 70 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 700 敵活性化抑制Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 100 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 2 700 駆除技術Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 50 節約Ⅱ 節約:Lv10 2 350 節約Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 50 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 2 350 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 50 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 2 350 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 3 400 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 70 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 4 700 バースト時間Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 70 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 2 700 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 70 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 2 700 乱戦時防御力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 識別弾+S 識別弾+S:Lv10 0 125 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 識別弾+L 識別弾+L:Lv10 0 125 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 識別爆発弾S 識別爆発弾S:Lv10 0 125 爆発弾S 識別爆発弾M 識別爆発弾M:Lv10 0 125 爆発弾S 抗重力弾 抗重力弾:Lv10 0 150 抗重力弾+L 抗重力弾+L:Lv10 0 150 抗重力弾 放射弾 放射弾:Lv10 0 10 識別放射弾 識別放射弾:Lv10 0 125 放射弾 連続弾S 連続弾S:Lv10 0 150 連続弾L 連続弾L:Lv10 0 150 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 25 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 0 75 猛毒弾 識別猛毒弾+S 識別猛毒弾+S:Lv10 0 150 猛毒弾+S 猛毒連続弾 猛毒連続弾:Lv10 1 350 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 35 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 0 100 地縛弾 識別地縛弾+S 識別地縛弾+S:Lv10 0 175 地縛弾+S 地縛連続弾 地縛連続弾:Lv10 2 400 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 0 75 封神弾 識別封神弾+S 識別封神弾+S:Lv10 0 150 封神弾+S 封神連続弾 封神連続弾:Lv10 1 350 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 0 150 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復光弾:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 攻:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 防:Lv10 0 175 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復放射弾:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 攻:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 防:Lv10 0 175 回復放射弾 固有アビリティ 他力本願 奉仕の心:Lv10救命対象バースト化:Lv10救命時移動速度上昇:Lv10 4 1000 ※無条件 有頂天 【B】オラクル自動回復:Lv10トリガーハッピー:Lv10 2 800 ※無条件 衣装 トゥルーカラーズ トゥルーカラーズ:Lv10 --- --- 最初から所持 ●戦闘総評 二人目のブラスト使い。カノンと異なり貫通属性のバレットをメインで使用する。 基本スペックはトリハピ節約に加えて火力強化弾を素で備えるカノンのが遥かに高い。 選択外アビリティに「カリスマ」を持つが、これはあくまで「同行するNPCの能力を上げるスキル」であり、プレイヤーにはまったく効果がない点とプレイヤーが既に「カリスマ」を持っている際には完全に死にアビリティになる点に注意。 というか、作戦支援スキルを除いて、選択外アビリティが使いどころの難しいものとネタばかりであり、さらに銃身の特性上これといった長所の存在しない NPCブラスト使いであるため、基本的に戦闘を有利に進めたいなら彼を連れて行くよりもほかの遠距離型神機使いを連れて行ったほうが良い。(※1) 一応オラクルリザーブを使用可能ではあるものの、NPCは消費OP150を超えるオラクルバレットを所持しておらず、交戦中はOPが溜まった傍からバレットを使用するためそれが活きる機会もなかなか少ない。 (そもそも何故新型神機に試作的に搭載されたオラクルリザーブを何故旧型神機使いの彼が使えるかは不明なのだが。) さて、そんな彼のアビリティ構成だが固有アビリティの「有頂天」は非常に優秀な複合スキルであるため是非入れておきたい。 またノーヴァ系列やハンニバル神速種など攻撃の激しい相手と交戦したり、乱戦に連れて行くのであれば「ダメージカットⅣ」「体力上昇Ⅴ」の両方は是非セットするべきだと言えるだろう。 ラスト1枠には自身の立ち回りに応じて回復弾か火力弾のどちらかを選べば良い。 逆にそれほど難しいミッションに連れて行くわけではないのであれば、ダメージカットⅣを抜いて節約Ⅱなどを入れたほうが活躍できる場面が増える。 基本的にはカノンのように火力も回復も、と詰め込もうとするとどうしても耐久がおろそかになってしまうので注意すべし。 あえて耐久系アビリティを付けず、倒された際に友情と親愛で味方全員をバーストさせる戦法も可能ではあるが、戦闘不能中の火力低下を考えると正直イマイチ。 ネタ枠なためか戦闘面では他キャラと比べると少々残念な面も多いが、彼の持つ作戦支援スキル「支援効果+1」のアビリティは数ある作戦支援スキルの中でも相当に強力な部類に入るため、これだけでも彼を運用する理由になる。 (※1) アサルト使いの長所は能動的なOP回収が可能な点とその手数に裏打ちされた火力とヘイト上昇効果並びに連射弾の特性による怯み付与能力。 スナイパー使いの長所は瞬間火力に優れ、弱点にあてた際にアラガミの防御力を下げる特殊なバレットを使用可能である点と射程の影響で他二種の遠距離型神機使いと比べて立ち位置がやや後方である点から生存率が高い点。 だが、ブラスト使いはこれといって特筆すべき長所が存在しておらず、弾丸の射程的にもアサルトと同程度接近する必要があり、バレット的にも立ち位置的にも長所と呼ぶべき点がなかなか見当たらない。(カノンの火力の高さはすべて彼女の優秀すぎるアビリティに依存しているものである。) リンドウ/アナザー プロフィール フルネーム:雨宮リンドウ コードネーム:rindou 年齢:26歳 ●人物 初回購入特典の色違いリンドウ。 本家と比べるとやや黒目のキャラデザインとなっている。 NPCとしてのリンドウ/アナザー ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR チャージスピア --- タワーシールド 初期装備 壱式 弐式 弐式 弐式 穿顎 ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1 --- --- 最初から所持 リンドウ/アナザー 駆除技術:Lv10アスリート:Lv10近接特殊攻撃威力:Lv10全体取得AP↑:Lv10 --- --- 最初から所持 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力上昇:Lv2 0 5 体力上昇Ⅱ 体力上昇:Lv4 0 10 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力上昇:Lv6 0 35 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力上昇:Lv8 1 150 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力上昇:Lv10 2 300 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 150 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 700 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 2 800 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇:Lv1 0 70 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上昇:Lv2 0 500 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 6 800 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 700 スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 50 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 350 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 70 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 2 700 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 覚悟 覚悟:Lv10 1 350 消音 消音:Lv10 0 250 オートガード オートガード:Lv10 4 500 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 25 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 150 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 70 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 700 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 --- --- 最初から所持 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 70 友情 友情:Lv10 0 70 親愛 親愛:Lv10 0 70 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 70 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 700 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 500 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 --- --- 最初から所持 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 70 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 2 700 乱戦時防御力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与:Lv3 0 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム付与:Lv6 0 50 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム付与:Lv10 1 350 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神付与:Lv3 0 10 封神付与Ⅱ 封神付与:Lv6 0 50 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神付与:Lv10 1 350 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド付与:Lv3 1 25 ホールド付与Ⅱ ホールド付与:Lv6 1 75 ホールド付与Ⅱ ホールド付与Ⅲ ホールド付与:Lv10 2 400 ホールド付与Ⅰ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 ●戦闘総評 現時点で唯一のチャージスピア使いであり、近接貫通属性特化キャラ。 クラス名が阿修羅になっていることから分かる通り、選択外アビリティや初期習得アビリティが攻撃系に特化している。 とはいえ、NPCのAIの都合上、チャージグライドの使用頻度が低く、チャージグライド後のスピア展開状態の維持もしないので、 近接特殊攻撃威力やスピアの火力特性が死んでいるあたり、阿修羅にはなりきれていない。 近接貫通に弱いアラガミ討伐ミッションに連れていくのが、一番有効活用できるか。 お勧め構成は体力上昇Ⅴ+被ダメージカットⅣ+状態異常付与+自由枠。 シオ/アナザー プロフィール コードネーム:chiot 年齢:不明 ●人物 クリスマス企画で実装されたシオの色違い。 全体的に黒を基調としたキャラデザになっている。 残念ながらドレスは未実装。 NPCとしてのシオ/アナザー ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR ショートブレード ブラスト バックラー 初期装備 壱式 弐式 弐式 鮫牙 レイヴン ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 最初から所持 シオ/アナザー 駆除技術:Lv10乱戦時攻撃力:Lv10支援効果再抽選:Lv10誤射抑制:Lv1 --- --- 最初から所持 シオ/アナザー 爆発弾S:Lv10放射弾:Lv10 --- --- 最初から所持 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力上昇:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力上昇:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力上昇:Lv6 0 140 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力上昇:Lv8 4 600 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力上昇:Lv10 8 1200 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 150 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 700 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 2 800 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇:Lv1 0 70 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上昇:Lv2 0 500 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 6 800 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 オラクル上昇Ⅴ オラクル上昇:Lv10 --- --- 最初から所持 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 700 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 250 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 100 アスリートⅡ アスリート:Lv10 2 700 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 100 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 700 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 70 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 2 700 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 覚悟 覚悟:Lv10 2 700 消音 消音:Lv10 0 250 オートガード オートガード:Lv10 4 500 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 70 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 700 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 1400 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 140 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 1400 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 100 節約Ⅱ 節約:Lv10 4 700 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 --- --- 最初から所持 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 50 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 2 350 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 50 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 2 350 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 6 800 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 150 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 1 350 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 1 700 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 6 800 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 70 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 4 700 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 250 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 70 友情 友情:Lv10 0 70 親愛 親愛:Lv10 0 70 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 70 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 700 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 500 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 4 500 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 70 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 2 700 乱戦時防御力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与:Lv3 2 40 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム付与:Lv6 2 200 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム付与:Lv10 4 1400 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神付与:Lv3 2 40 封神付与Ⅱ 封神付与:Lv6 2 200 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神付与:Lv10 4 1400 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド付与:Lv3 4 100 ホールド付与Ⅱ ホールド付与:Lv6 4 300 ホールド付与Ⅱ ホールド付与Ⅲ ホールド付与:Lv10 8 1600 ホールド付与Ⅰ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 識別弾+S 識別弾+S:Lv10 0 125 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 識別弾+L 識別弾+L:Lv10 0 125 通常弾+L 識別爆発弾S 識別爆発弾S:Lv10 0 125 爆発弾S 識別爆発弾M 識別爆発弾M:Lv10 0 125 爆発弾S 抗重力弾 抗重力弾:Lv10 0 150 抗重力弾+L 抗重力弾+L:Lv10 0 150 抗重力弾 識別放射弾 識別放射弾:Lv10 0 125 放射弾 連続弾S 連続弾S:Lv10 0 150 連続弾L 連続弾L:Lv10 0 150 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 25 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 0 75 猛毒弾 識別猛毒弾+S 識別猛毒弾+S:Lv10 0 150 猛毒弾+S 猛毒連続弾 猛毒連続弾:Lv10 1 350 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 35 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 0 100 地縛弾 識別地縛弾+S 識別地縛弾+S:Lv10 0 175 地縛弾+S 地縛連続弾 地縛連続弾:Lv10 2 400 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 0 75 封神弾 識別封神弾+S 識別封神弾+S:Lv10 0 150 封神弾+S 封神連続弾 封神連続弾:Lv10 1 350 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 0 150 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復光弾:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 攻:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 防:Lv10 0 175 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復放射弾:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 攻:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 防:Lv10 0 175 回復放射弾 ●戦闘総評 近接は本家と同じショートブレードだが、銃形態がブラストに変わっている。 強化弾も最初から所持しているので、アビリティ枠にある程度余裕がある。 とはいえ、高難度ミッションに連れていくにはやはり「体力上昇Ⅴ」と「被ダメージカットⅣ」は必須。 カノンと比べると誤射抑制がプラスになっている点がやはり大きな違い。 一方でカノンが持つOP節約系スキル、カートリッジは持っていないので、単純火力では劣る。 オラクルリザーブも使用可能であるが、大きなOP消費の弾を持っていないので、マスク・ド・オウガと同じくあまり意味は持たない。 しかしショートブレードの手数と最初から所持している「オラクル吸収量Ⅱ」があるので、意外とすんなりOPは溜まる。 だが一方で銃形態でいる時間が長くなってしまうので、耐久面で不安がある。 自身でバースト化できるブラスト使いにするか、単純にブラストを使う新型神機使いとして使うかで、アビリティ構成は大きく変わる。 アネット/アナザー プロフィール コードネーム:anet 使用神機:ブーストハンマー/スナイパー ●人物 DLC1.1「プレデターパック」にて実装されたアネットの色違い。 オレンジ色を基調としたキャラデザをしていて、彼女の代名詞であるアレも勿論オレンジと白の縞々である。 公式によると「本家と違い防御面に特化したキャラクターである」とのこと。 NPCとしてのアネット/アナザー ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR ブーストハンマー スナイパー シールド 初期装備 壱式 太刀牙 弐式 弐式 レイヴン ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1その場待機優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 最初から所持 アネット/アナザー 体力:Lv10乱戦時防御力:Lv10条件無視 結合崩壊:Lv10回復アイテム追加所持:Lv10 --- --- 最初から所持 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 --- --- 最初から所持 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 --- --- 最初から所持 ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇:Lv2 0 20 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇:Lv4 0 40 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇:Lv6 0 140 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル上昇:Lv8 4 600 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル上昇:Lv10 8 1200 オラクル上昇Ⅳ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 250 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 50 アスリートⅡ アスリート:Lv10 1 350 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 50 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 350 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 70 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 2 700 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 覚悟 覚悟:Lv10 1 350 消音 消音:Lv10 0 250 オートガード オートガード:Lv10 4 500 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 25 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 150 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 70 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 700 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 1 350 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 100 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 2 700 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 35 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 350 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 200 節約Ⅱ 節約:Lv10 8 1400 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 70 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 4 500 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 200 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 8 1400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 200 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 8 1400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 12 1600 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 150 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 1 350 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 1 700 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 6 800 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 70 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 4 700 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 250 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 70 友情 友情:Lv10 0 70 親愛 親愛:Lv10 0 70 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 70 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 700 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 500 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 4 500 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 70 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 2 700 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与:Lv3 0 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム付与:Lv6 0 50 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム付与:Lv10 1 350 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神付与:Lv3 0 10 封神付与Ⅱ 封神付与:Lv6 0 50 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神付与:Lv10 1 350 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド付与:Lv3 1 25 ホールド付与Ⅱ ホールド付与:Lv6 1 75 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド付与:Lv10 2 400 ホールド付与Ⅰ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 40 識別弾+S 識別弾+S:Lv10 0 500 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 40 識別弾+L 識別弾+L:Lv10 0 500 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 40 識別爆発弾S 識別爆発弾S:Lv10 0 500 爆発弾S 識別爆発弾M 識別爆発弾M:Lv10 0 500 爆発弾S 貫通破壊弾 貫通破壊弾:Lv10 0 600 貫通破壊弾+L 貫通破壊弾+L:Lv10 0 600 貫通破壊弾 結合阻害弾 結合阻害弾:Lv10 0 600 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 100 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 2 300 猛毒弾 識別猛毒弾+S 識別猛毒弾+S:Lv10 2 600 猛毒弾+S 猛毒貫通破壊弾 猛毒貫通破壊弾:Lv10 4 1400 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 140 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 400 地縛弾 識別地縛弾+S 識別地縛弾+S:Lv10 2 700 地縛弾+S 地縛貫通破壊弾 地縛貫通破壊弾:Lv10 8 1600 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 100 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 300 封神弾 識別封神弾+S 識別封神弾+S:Lv10 2 600 封神弾+S 封神貫通破壊弾 封神貫通破壊弾:Lv10 4 1400 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 2 600 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 2 1000 回復弾適性 状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復光弾:Lv10 2 700 回復光弾 支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 攻:Lv10 2 700 回復光弾 支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 防:Lv10 2 700 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 1000 回復弾適性 状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復放射弾:Lv10 2 700 回復放射弾 支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 攻:Lv10 2 700 回復放射弾 支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 防:Lv10 2 700 回復放射弾 ●戦闘総評 本家同様選択外アビリティに習得必須となる体力:Lv10を所持している。 その他選択外アビリティの乱戦時防御力や回復アイテム追加所持も、乱戦が多くNPCの体力がゴリゴリ削られていく今作においては有用な場面の多いアビリティであり、構成としてはそれなりに悪くない。 近接偏重のアビリティが無くなったため本家のように「リンクバーストも使える近接型」として運用することは出来なくなったが、銃身パーツがスナイパーに変化ことで万能型としての道が開けた。 1枠はバレット系アビリティで埋める必要があるものの、残り3枠は比較的自由に選ぶことが出来る。 お勧め候補は受け渡しバースト強化・ダメージカット・状態異常・回復弾・トリガーハッピー・【B】近接攻撃時体力回復/【B】体力自動回復等。 ただ彼女は他の近接/新型NPCと比べて元々継戦能力はそれなりに優れており、体力吸収や自動回復のアビリティはやや優先度が低めと言える。 また、トリガーハッピーは一長一短であることからセットする際には注意すること。 お勧めの構成はダメージカットⅣ・ホールドⅢ・受け渡しバースト強化Ⅳ・結合阻害弾。 同じスナイパーパーツ持ちの新型神機使いであるレン・フェデリコと比べると、癖がなく非常に扱いやすいキャラクターに仕上がっている。 また、加入直後から被ダメージカットⅣを習得しているので高性能な耐久アビリティの揃いにくい序盤においても極めて高い耐久力を誇る。 フェデリコ/アナザー プロフィール コードネーム:Federico 使用神機:ショートブレード/アサルト ●人物 DLC1.2「プレデターパック」にて実装されたフェデリコの色違い。 NPCとしてのフェデリコ/アナザー ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR ショートブレード アサルト バックラー 初期装備 壱式 弐式 疾風 弐式 レイヴン ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1その場待機優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 最初から所持 フェデリコ/アナザー 【B】回復弾OP消費量:Lv10【B】捕喰時獲得弾数:Lv10敵活性化抑制:Lv10報酬確率↑:Lv10 --- --- 最初から所持 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力上昇:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力上昇:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力上昇:Lv6 0 140 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力上昇:Lv8 4 600 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力上昇:Lv10 8 1200 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 150 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 700 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 2 800 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇:Lv1 0 70 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上昇:Lv2 0 500 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 6 800 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇:Lv2 0 5 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇:Lv4 0 10 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇:Lv6 0 35 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル上昇:Lv8 1 150 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル上昇:Lv10 2 300 オラクル上昇Ⅳ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 700 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 250 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 100 アスリートⅡ アスリート:Lv10 2 700 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 100 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 700 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 70 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 2 700 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 覚悟 覚悟:Lv10 2 700 消音 消音:Lv10 0 250 オートガード オートガード:Lv10 4 500 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 1400 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 100 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 2 700 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 140 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 1400 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 100 節約Ⅱ 節約:Lv10 4 700 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 70 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 4 500 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 50 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 2 350 【B】オラクル自動回復Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 6 800 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 --- --- 最初から所持 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 70 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 4 700 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 250 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 70 友情 友情:Lv10 0 70 親愛 親愛:Lv10 0 70 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 70 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 700 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 500 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 70 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 2 700 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 70 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 2 700 乱戦時防御力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与:Lv3 2 40 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム付与:Lv6 2 200 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム付与:Lv10 4 1400 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神付与:Lv3 2 40 封神付与Ⅱ 封神付与:Lv6 2 200 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神付与:Lv10 4 1400 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド付与:Lv3 4 100 ホールド付与Ⅱ ホールド付与:Lv6 4 300 ホールド付与Ⅱ ホールド付与Ⅲ ホールド付与:Lv10 8 1600 ホールド付与Ⅰ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 識別弾+S 識別弾+S:Lv10 0 125 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 識別弾+L 識別弾+L:Lv10 0 125 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 識別爆発弾S 識別爆発弾S:Lv10 0 125 爆発弾S 識別爆発弾M 識別爆発弾M:Lv10 0 125 爆発弾S 衝撃弾 衝撃弾:Lv10 0 150 連射弾 無 連射弾 無:Lv10 0 10 連射弾・改 連射弾・改:Lv10 0 125 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 25 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 0 75 猛毒弾 識別猛毒弾+S 識別猛毒弾+S:Lv10 0 150 猛毒弾+S 猛毒連射弾 猛毒連射弾:Lv10 1 350 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 35 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 0 100 地縛弾 識別地縛弾+S 識別地縛弾+S:Lv10 0 175 地縛弾+S 地縛連射弾 地縛連射弾:Lv10 2 400 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 0 75 封神弾 識別封神弾+S 識別封神弾+S:Lv10 0 150 封神弾+S 封神連射弾 封神連射弾:Lv10 1 350 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 --- --- 最初から所持 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復光弾:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 攻:Lv10 0 175 回復光弾 支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 防:Lv10 0 175 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 0 250 回復弾適性 状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復放射弾:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 攻:Lv10 0 175 回復放射弾 支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 防:Lv10 0 175 回復放射弾 ●戦闘総評 本家と違い耐久系のスキルを持っておらず、代わりに「【B】回復弾OP消費量」と「【B】捕喰時獲得弾数」を選択外アビリティとして持っている。 「回復弾適正」と「受け渡し強化Ⅳ」も最初から所持しているので、プレイヤーのサポートを中心とするスタイルができあがっている。 しかしこのままの耐久力では高難易度のミッションで使うのは難しい。 銃形態もアサルトになったことで、似たような支援型のアビリティを持っているレンと比べてヘイトを集めやすく、「体力上昇Ⅴ」と「被ダメージカットⅣ」はほぼ必須。 しかし回復、受け渡し、体力、ダメージカットで4つ埋めると余裕がない上に、固有アビリティを付けたアリサの劣化版になり兼ねない。 サポートは回復かリンクバーストのどちらかに絞り、残った枠に状態付与か強化弾のどちらかを付けた方が安定するだろう。 お勧め構成は体力上昇Ⅴ+被ダメージカットⅣ+回復弾or受け渡し強化+近接状態異常付与or識別爆発弾M。 アリサ/アナザー アリサ2/アナザー プロフィール フルネーム:アリサ・イリーニチナ・アミエーラ コードネーム:alisa 年齢:15歳 ●人物 初回特典のアリサのロシアンブルーVer. 蒼き闘士の肩書き通り本家と違い、カラーが蒼基調になっている。 戦闘中のボイスは不信時代のままで固定されており、ストーリーを進めても変わらない。 が、戦闘後の作戦支援は不信が解除された後のボイスのためツンデレ感がすごい。デレるってほどではないが NPCとしてのアリサ2/アナザー ●使用神機 神機 プレデタースタイル近接 銃 装甲 更新条件 CHARGE QUICK COMBO STEP AIR ロングブレード アサルト バックラー 初期装備 壱式 弐式 弐式 弐式 穿顎 ●アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 最初から所持 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 最初から所持 アリサ2/アナザー 駆除技術:Lv10乱戦時攻撃力:Lv10報酬金額↑:Lv10近接偏重:Lv10 --- --- 最初から所持 アリサ2/アナザー ※スキルなし --- --- 最初から所持 + 選択可能アビリティ 種別 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力上昇:Lv2 0 5 体力上昇Ⅱ 体力上昇:Lv4 0 10 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力上昇:Lv6 0 35 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力上昇:Lv8 1 150 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力上昇:Lv10 2 300 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 150 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 700 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 2 800 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇:Lv1 0 70 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上昇:Lv2 0 500 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上昇:Lv3 6 800 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 1 350 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 1 350 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 1 350 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇:Lv2 0 20 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇:Lv4 0 40 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇:Lv6 0 140 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル上昇:Lv8 4 600 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル上昇:Lv10 8 1200 オラクル上昇Ⅳ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 70 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 500 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 70 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 500 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 70 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 500 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 70 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 500 アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 350 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 70 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 1 150 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 2 800 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 1 150 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 2 800 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 700 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 250 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 50 アスリートⅡ アスリート:Lv10 1 350 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 50 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 350 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 70 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 2 700 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 2 700 覚悟 覚悟:Lv10 1 350 消音 消音:Lv10 0 250 オートガード オートガード:Lv10 4 500 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 25 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 150 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 70 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 700 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 1 350 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 150 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 100 ※選択外アビリティと重複 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 --- --- 最初から所持 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 200 節約Ⅱ 節約:Lv10 8 1400 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 70 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 4 500 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 200 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 8 1400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 200 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 8 1400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 12 1600 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 150 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 1 350 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 1 700 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 6 800 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 70 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 4 700 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 250 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 --- --- 最初から所持 友情 友情:Lv10 0 70 親愛 親愛:Lv10 0 70 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 70 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 700 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 6 800 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 500 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 4 500 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 70 ※選択外アビリティと重複 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 70 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 2 700 乱戦時防御力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 70 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 4 700 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与:Lv3 0 10 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム付与:Lv6 0 50 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム付与:Lv10 1 350 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神付与:Lv3 0 10 封神付与Ⅱ 封神付与:Lv6 0 50 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神付与:Lv10 1 350 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド付与:Lv3 1 25 ホールド付与Ⅱ ホールド付与:Lv6 1 75 ホールド付与Ⅱ ホールド付与Ⅲ ホールド付与:Lv10 2 400 ホールド付与Ⅰ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 500 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 250 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 250 奉仕の心Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 250 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 1 150 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 1 500 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 1 150 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 1 500 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 1 150 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 1 500 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 1 150 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 1 500 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 500 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 500 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 6 800 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 6 800 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 6 800 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 6 800 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 40 識別弾+S 識別弾+S:Lv10 0 500 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 40 識別弾+L 識別弾+L:Lv10 0 500 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 40 識別爆発弾S 識別爆発弾S:Lv10 0 500 爆発弾S 識別爆発弾M 識別爆発弾M:Lv10 0 500 爆発弾S 衝撃弾 衝撃弾:Lv10 0 600 連射弾 無 連射弾 無:Lv10 0 40 連射弾・改 連射弾・改:Lv10 0 500 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 50 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 2 300 猛毒弾 識別猛毒弾+S 識別猛毒弾+S:Lv10 2 600 猛毒弾+S 猛毒連射弾 猛毒連射弾:Lv10 4 1400 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 140 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 400 地縛弾 識別地縛弾+S 識別地縛弾+S:Lv10 2 700 地縛弾+S 地縛連射弾 地縛連射弾:Lv10 8 1600 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 100 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 300 封神弾 識別封神弾+S 識別封神弾+S:Lv10 2 600 封神弾+S 封神連射弾 封神連射弾:Lv10 4 1400 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 2 600 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 2 1000 回復弾適性 状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復光弾:Lv10 2 700 回復光弾 支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 攻:Lv10 2 700 回復光弾 支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援光弾 防:Lv10 2 700 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 1000 回復弾適性 状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10状態回復放射弾:Lv10 2 700 回復放射弾 支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 攻:Lv10 2 700 回復放射弾 支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10支援放射弾 防:Lv10 2 700 回復放射弾 ●戦闘総評 本家アリサと一番の違いは近接偏重を持っていることだろう。雑魚・乱戦向きのスキルを持つため、雰囲気としてはアラガミ弾を渡してくれるタツミといったところ。 しかし肝心の戦闘能力の部分は残念ながら秀でている部分がほぼ無いと言っていい。 受け渡しLv1・回復弾系スキルが無いため本家よりサポートは期待できず、同じ近接偏重持ちの新型・アネットと違って耐久系のスキルがないので分断・囮に向かない。 さらには(アナザーキャラは全員そうだが)固有アビリティがないため長所も作りづらいうえ、他のアナザーキャラ達と違って装備が本家と同じなのでさらに影が薄くなる。 正直戦術レベルとして見るなら既存キャラの下位であると言わざるを得ないが、この辺りは「特典=オマケ」と割り切ろう。 戦場にアリサが複数人いるというのはそれだけでファンにとってはこれ以上ないメリットなのは間違いない!! 実戦レベルで用いるならアビリティは体力上昇、被ダメージカット、状態異常付与、自由枠の近接型テンプレでいいだろう。 初期が受け渡しLv1とはいえ、自由枠に受け渡し強化を入れればしっかりアラガミ弾を渡してくれる。既存キャラと比較すると地味な感じは拭えないが、これでも十分仕事をしてくれる。 メモ アリサアナザーはヴァリアントサイズ・ショットガン・タワーシールド - 名無しさん (2018-11-24 15 50 40) アリサ/アナザー ハイドアタック10 消音10 報奨金額↑10 トラップ所持2 - 名無しさん (2018-11-24 15 52 34) 初期からヴェノム付与Ⅲと敵活性化抑制Ⅱを習得してます。ボイスは不信の時のボイス。 - 名無しさん (2018-11-24 15 55 41) 名前 ター・アナザーキャラ/メモ)
https://w.atwiki.jp/2938/pages/2.html
メニュー トップページ PSO2 キャラ GEB 素材 刀身 ショート ロング バスター 銃身 スナイパー メニュー
https://w.atwiki.jp/simina/pages/107.html
まあc 勢力 戯 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) モーション 武器は種子島だがゲームのため連射可能。 基本的に射撃攻撃なので攻撃範囲は皆無、射程はトップクラス。 防御に難があるので範囲が狭く多方向をカバー出来ないチャージ攻撃は諸刃の剣。 通常攻撃 1~6 銃身で殴打+射撃。隙は少ない エヴォ 連射。最後の一撃は吹き飛ばし チャージ 1 斬効果のある射撃 2 振り上げて浮かす→その敵に連射 3 連射 4 銃身で薙ぎ払う 5 地面に向けて撃つ→爆発 6 右前→左前→中央→後ろ→飛び上がって下方と5発撃つ ジャンプチャージ 空中から撃つ 馬上攻撃 左右に撃つ 馬上チャージ 左右に撃つ 無双乱舞 ランダムな方向に撃ち続ける 武器 銃(種子島) 友好度 まあc~~暗殺者の笑み~~←ここ変えたほうがいいかも 可児一E/ちんこ一D/可児隙一B/比叡坊一C/可児クリームころっけ一C/雪一D 魔玉一D/魔玉坊一C/魔玉京一C /小魔玉一D/毒苺一E/迅義一B/偽馬一C 野武士一C//蕎序一C/黒金兵卒一C/黒金兵長一C /ゆきだるま一C/うんこ一C/リザードン一D/永井一C/三沢(ムスカ)一C/影一C/和馬一C はいだらー一D /ビジオタ一C/888一C/雷音一E/ぷらっと一C/郭周牙(一般市民A)一B ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等)
https://w.atwiki.jp/bf_3/pages/186.html
ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 88式通用機槍(QJY-88)は中国北方工業公司が開発した軽機関銃である。 1980年代末、中国軍は制式弾薬を独自開発の5.8mm×42弾に更新し、それまでソ連由来の7.62mm×39弾と7.62mm×54R弾の二系統だった小火器用弾薬の一本化を図った。 これは兵站の効率化と兵士一人が携行可能な弾薬量の増加を狙ったものだった。そこで新弾薬である5.8mm弾仕様の汎用機関銃として新たに開発されたのが本銃である。 作動方式はロングストロークピストンのガス圧利用方式で、閉鎖方式はターンボルトロッキング。銃身と機関部はクロームメッキが施され、銃身寿命はおおよそ25,000発程度。 一部部品にアルミ合金や強化プラスチックを使用することで軽量化を図っている。 備え付けの二脚を用いれば軽機関銃として、三脚に据え付けて重機関銃として、仰角射撃用の三脚に固定すれば対空機銃として各々使用することができた。 照準器は固定のアイアンサイトのほかに、スコープや赤外線スコープが装着できた。 1988年に開発が始まった本銃は、中国初めての独自設計の軽機関銃である、67式通用機槍の代替となることが求められた。とはいえ、67式は7.62mm×54R弾を使用する威力・射程共に申し分ない汎用機関銃であり、威力・射程共に劣る小口径の5.8mm×42弾仕様の軽機関銃で完全に代替することは非常に困難だった。 結局、開発陣は5.8mm×42弾を強力な機関銃用弾薬に改修し、小銃弾とは別途用意することで解決を図った。このDVP88機関銃用弾は、薬莢寸法はそのままに、弾丸の長さを4mm伸ばして重量を増し、内部のスチールコアを先端寄りに改めたもので、テストでは7.62mm×54R弾に迫る性能を発揮したとされる。これにより、本銃は一応小銃との弾薬の共用化を実現したが、機関銃用のDVP88を小銃に使用すると銃身劣化は早まり、逆に小銃用の5.8mm×42弾を本銃に使用すると要求仕様に満たないという問題は残った。このため、後の2000年代半ばには、完全な弾薬共用化を図った新型弾DBP10が開発されている。 こうした一連の開発にはのべ10年程かかり、制式化は1998年、配備開始は2000年からとなった。 使用弾 100 [5.8x42mm DAP-87] 連射速度 650 自動射撃 ○ 単発射撃 × バースト射撃 - 射程距離 中程度 備考・使用感など 反動が少ない安定性重視のライトマシンガン。 特筆すべきはバイポッド展開時の反動の少なさ。 銃身の跳ね上がりが体感で全く感じられなくなるので、中~超遠距離の敵にビシバシ当てていける。 一見PKPの劣化版のようにも思えるが精度は軽機関銃としては良好であり、ある程度相手が遠くにいても立ったままのタップ撃ちなどで対応できる。 連射速度は遅いが、それゆえ射撃の継続性もピカイチ。 銃身もスリムで視野を確保しやすい。的確な場所で二脚を展開すれば、襲い来る敵を正確な射撃で仕留めることが出来るだろう。 後述の理由故に突撃には不向きだが、中~遠距離の確実な制圧・迎撃にはもってこいな銃だと言える。 この武器の欠点は威力と連射速度双方が不足気味、と言う事実が常について回る事。 近距離で突然敵に出くわすと威力、レートが共に足を引っ張って一方的に撃ち負けてしまう事も多い。 拡張マガジンを装備すればレートの低さも相まって頻繁なリロードは少ないものの、撃ち切った際のリロード速度は最低レベルの部類に入るのでタイミングに注意。弾が残っているときのリロード速度は最速級。数発残してリロードしよう 素の性能は反動が低い以外の特徴が無いのでアタッチメントでカバーしよう。 パッチ1.07で反動がより抑えられ、他のLMGとの差別化がされた。 反動の低さや制御性の高さも相まって、味方のやや後方で援護射撃をしたいプレイヤー向けに。 また制圧射撃が強化され、弾の拡散も抑えられたためにより一層活躍し易い銃になった。 援護兵早々に解除されるM-249の反動 制御性がかなり酷くなったので、DLC「フィジカルウォーフェアパック」で既に解除している初心者の方にもオススメ。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills PK-A(3.4x) 10 フォアグリップ 60 フラッシュサプレッサー 20 PK-AS(ホロ) 50 ---- -- 拡張マガジン 30 KOBRA(RDS) 80 ---- -- タクティカルライト 40 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 70 PSO-1(4x) 125 ---- -- サプレッサー 90 M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- ホログラフィックサイト(ホロ) 175 ---- -- ---- -- リフレックス(RDS) 200 ---- -- ---- -- ACOG(4x) 235 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 正式名称は88式5.8mm通用機槍。人民解放軍が使用するLMGである。 これまで中国軍は67式汎用機関銃を使ってきたが、本銃はその後継として開発された。 ロシア由来の7.62mm×54Rから中国独自規格の5.8mm×42へと使用弾薬が変更されたことが大きな違いである。 この小口径化によって、重量的な負担は軽減されることになった。 ただ、小口径弾はどうしても威力や精度が落ちてしまう。これでは67式よりも不便にならざるを得なかった。 そこで、遠距離でも極力精度と威力の落ちない専用の強装弾を開発、本銃の専用弾薬とすることになる。 結局、小口径化はできたものの主力小銃との弾薬共通化を捨てざるを得ない苦肉の策だったといえる。 基本的にQBB-95に普段の制圧射撃を任せ、QJY-88はより優先度の高い目標を狙い撃ちして粉砕する、という運用スタイルをとっている。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/138.html
刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- アサルト --- 身代わり盾 5~10 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ カレル・シュナイダー 奉仕の心:Lv-10報酬金額↑:Lv10スタングレネード所持:Lv1トラップ所持:Lv2 --- --- 初期アビリティ カレル・シュナイダー 連射弾 無:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 一石二鳥 アイテム効果:Lv10救命対象バースト化:Lv10 4 1200 アイテム効果Ⅱ救命対象バースト化 リスクマネジメント 全員換金アイテム回収:Lv10敵活性化抑制:Lv10猛毒弾+S:Lv10 --- --- Episode3クリア + 選択可能アビリティ、衣装一覧 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 --- --- Episode3クリア 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 75 節約Ⅱ 節約:Lv10 3 400 節約Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 75 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 4 500 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 --- --- Episode3クリア 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 150 爆発弾S BB・連鎖弾+L BB・連鎖弾+L:Lv10 0 200 BB・OP吸収弾 無 BB・OP吸収弾 無:Lv10 0 150 連射弾 無※連射弾・無は選択外スキルで所持 BB・OP吸収弾 BB・OP吸収弾:Lv10 0 150 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 --- --- 初期アビリティ BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 1 200 猛毒弾+S BB・猛毒OP吸収弾 BB・猛毒OP吸収弾:Lv10 --- --- Episode3クリア 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 50 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 1 125 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 1 250 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾:Lv10 3 450 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 1 100 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 1 200 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾:Lv10 2 400 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 1 200 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻 Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 1 250 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 1 250 回復放射弾 一石二鳥 アイテム効果:Lv10救命対象バースト化:Lv10 4 1200 アイテム効果Ⅱ救命対象バースト化 リスクマネジメント 全員換金アイテム回収:Lv10敵活性化抑制:Lv10猛毒弾+S:Lv10 --- --- Episode3クリア 衣装 標準衣装 ※スキルなし --- --- 初期装備 + 性能解説 前作では素で猛毒弾が撃てるキャラだったが、今作では撃てなくなってしまっている。 同じ旧型アサルト使いであるコウタとの違いは、リンクエイド時の回復量がごく僅かな点と、アイテムの扱いはこちらの方が上である点。ちなみに、リンクエイドの成功率はスタングレネードを多く持つこちらが上。 それ以外はコウタと目立った違いはない。 前作までのように猛毒弾を撃たせたいところだが、蓄積値は近接のそれと遥かに劣る為、あまりオススメできない。 それよりは『トリガーハッピー』で『BB・識別爆発弾M』を撃たせ続ける方が活躍できる。 + アビリティ構成例 【アタッカー型】 アビリティ 説明 ふんばり コウタのものと全く同じ構成だが、素のトラップ所持数が多い分、アタッカーとしての適正はこちらの方が上。 攻 〇属性強化Ⅱ トリガーハッピー BB・識別爆発弾M
https://w.atwiki.jp/falconaf/pages/43.html
このミッションではF-16に搭載されている20mm機関砲で敵機を撃ち落とす方法を教えます。20mm機関砲は1960年世代のF-104に搭載するために開発されて、今でもアメリカのすべての戦闘機には搭載されています(訳者注:このシムが発売された1990年代当時ではそうだった)。 ガンサイト理論 銃は単純な兵器です。トリガーを引けば、自分が向けて撃った方向に弾は飛び、そしてその軌道も予想できます。銃を撃つと、弾は直線に飛び二つの抵抗力―重力と空気抵抗―を受けながら直進します。言い換えれば、空中を直進しているしている弾丸は重力によって地面へ引きつけられます。そして弾丸は銃身から出た瞬間から空気の分子に当たるため、減速を始めます。ついに弾がどうなるかは、簡単に計算でき、予想できます。弾を撃つプラットフォーム(あなたの機体)の動き、銃身の回転、惑星の直列(万有引力のこと?)は計算に無視できるほどのものです。 しかし、機関砲に関しての理論が複雑になる理由にはなにかあるはずです。ただ、その理由はあなたの撃つ銃には関係がありません。それは、「予測する」ことがとても難しいからです。なにを予測するのが難しいかと言うと、落すべき敵機の軌道を予測するのが難しいのです。予測の出来る弾丸の軌道と全く予測できない(あるいは予測しにくい)ターゲットの軌道が交わる問題は、初めて複葉戦闘機に機銃を搭載した時から現れたものです。