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上一篇中舉的例子: A玩家出擊一張防御力為2的機體。 B玩家開始了CUT,使用了一張燒3點的指令卡。 這時A玩家再次CUT IN,使用了一張+3/+3/+3的指令卡。 然后雙方都放棄了再CUT IN的權利。 開始解決效果。 按照逆序解決,也就是說,首先解決最后一個CUT IN的效果。 則,A玩家機體,+3/+3/+3。 這時候,防御力變為5。 再解決B玩家的燒三點。 此時,A玩家的機體受到3點傷害,但是防御力為5,所以不會被破壞。 此時,完成了這個CUT的效果解決。
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遠野そよぎさんのボーカル曲リストです。ユニット参加、成瀬ゆら等の18禁別名義、キャスト非公開の曲も含みます。 2000 曲名 歌手名 試聴 備考 Blessed Morning 成瀬ゆら さくらソフト「弔~とむらい~」ED 2002 曲名 歌手名 試聴 備考 任意ラヂヲ OpeningTheme さくら ねここ Triumphal Records「任意ラヂヲ」OP 任意ラヂヲ EndingTheme さくら ねここ Triumphal Records「任意ラヂヲ」 Ties -絆- H.Nakayama/M.Nakayama Triumphal Records「ROSS」イメージソング 夢を追って H.Nakayama/M.Nakayama Triumphal Records「ROSS」イメージソング 黒い月と紅い雨 H.Nakayama/M.Nakayama Triumphal Records「ROSS」イメージソング Heal Me PLZ! fearturing AconaMiller s Nakayama Sister Princess Triumphal Records「裏ROSS」 アレ以外のStay. - YO-MA-Mix- さくら ねここ APPLE project「APPLE Tree」収録曲 2003 曲名 歌手名 試聴 備考 Casual Romance Club 早苗・ななせ・和美・杏奈 ○ LIBIDO「Casual Romance Club」テーマソング 2004 曲名 歌手名 試聴 備考 どっちもダイスキ 成瀬ゆら 石川プロ「どっちもメイド」OP ファーストブラ 桜小路みちる(成瀬ゆら) M.I.Factory「ろりぱらッ! ~私立小山内学園~」 掃除の時間 桜小路みちる(成瀬ゆら) M.I.Factory「ろりぱらッ! ~私立小山内学園~」 小山内学園校歌 ろりぱらッシスターズ M.I.Factory「ろりぱらッ! ~私立小山内学園~」 まじかる☆はんてっど! 梨本悠里・羽月セレネ・成瀬ゆら ○ SRO「まじかる☆QUINTET!」OP Happy Graduation 成瀬ゆら ○ SRO「まじかる☆QUINTET!」ED O・MA・KA・SE ぱいらん☆~有明プリンセス 成瀬ゆら ○ SRO「Rare Pretty」 はっぴぃ?ラッキー☆holiday 福沢祐巳(蛍灯翔)・島津由乃(成瀬ゆら)・藤堂志摩子(海月こずえ) SYGNAS「まりほん」 2006 曲名 歌手名 試聴 備考 青春グラフィティ 雪月花(雪村杏(遠野そよぎ)・月島小恋(立花あや)・花咲茜(まきいづみ)) ○ D.C.II キャラクターソングアルバム 初恋シュプール 雪村杏(遠野そよぎ) ○ D.C.II キャラクターソングアルバム 2008 曲名 歌手名 試聴 備考 青空 聖堂恵理栖(CV 遠野そよぎ) ASa project「HimeのちHoney」挿入歌 2009 曲名 歌手名 試聴 備考 Love Clover 乃木坂初佳(遠野そよぎ) ○ Sphere「ハルカナソラ」オリジナルキャラクターソング集 2011 曲名 歌手名 試聴 備考 69億の夜明け 遠野そよぎ ETERNAL「輝光翼戦記 銀の刻のコロナ」ED 2013 曲名 歌手名 試聴 備考 ピュア・ブロッサム 日向 hibiki works「LOVELY×CATION2」 チェシャ猫Myu 内藤舞亜 (遠野そよぎ) ハピメア キャラクターソングコレクション「THE DOOR OF A DREAM」 黄昏列車 オールスター ハピメア キャラクターソングコレクション「THE DOOR OF A DREAM」 妹! 絶対SAY☆理論 妹尾睦土美(CV 藤森ゆき奈)、妹尾凛火(CV 有栖川みや美)、妹尾霞空(CV 来海ぼたん)、妹尾水那(CV 遠野そよぎ)、妹尾千風悠(CV 成瀬未亜) ○ まかろんソフト「妹スパイラル」OP 2014 曲名 歌手名 試聴 備考 Ready!Go! 韮崎日向 LOVELY×CATION2 ラブラブバースデーコレクション あなたとコンビに流しそうめん ~少しも寒くないですわ~(仮) 遠野そよぎ、北見六花 Radio de ALcot
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怪異事件の解決方法 このルールはテスト前です。変更の恐れがありますのでご了承ください。 2013/12/9現在ver2.0 手描きブログのコメント欄の編集機能を使って捜査をしていきます。 事件pt コメント秒数下一けた 怪異pt pt上昇なし 0、1 1pt上昇 対応pt減少 2~7 対応pt減少 1pt上昇 8、9 1pt上昇 怪異側は上昇・減少を逆にして対応してください 事件の流れは ①事件ptをコメントで削り0以下にする ②怪異ptをコメントで削り0以下にする というものです。 クリティカルについて 秒数がゾロ目(00、11、22、33、44、55の際)、捜査側である死霊課と対怪異組織は-10ptとなります。 原因怪異のptについて 原因怪異のみ、ptが二倍となり、クリティカルが適用されます。他の怪異には適用されませんのでご注意ください 詳細はこちらの手ブロ記事を参照してください→怪異事件の倒し方
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教育内容の編成原理には、大きく分けてふたつあると考えられている。共通していることは、できるだけ易しいことをまず最初の段階で教え、次第に複雑にしていくのがよいと考える点である。しかし、どのようなことが、初学者にとって易しいのか。 小学校低学年の生徒にとって、最も正確に理解(読むこと、書くこと)されているのは、「先生」という字であるという。これは、先生が漢字を覚えるという点で、もっとも身近にいるからである。しかし、身近にあるものが、すべて易しいわけではない。単純な形態が易しいことことも数多い。一、二という数字や、上、下などのような単純な字である。 このふたつの原理は、カリキュラム全体の編成原理となっている。前者は、生活カリキュラムと呼ばれることが多く、生活の周りにあることから、次第に遠くのものにカリキュラム内容を発展させていく手法である。小学校段階の社会科は、多くが生活カリキュラムの原理で構成されている。後者は、ものごとを単純なものに分解し、単純なものから、その複合である複雑なものに展開していく手法である。数学がその代表的な教科になっている。 次に知識獲得のプロセスの問題を考えてみよう。 学校が義務的な大衆教育として普及する以前は、学校はかなり限られた目的にそって教育内容が決められていた。学校は階級・階層によって異なったし、当然学ぶことも異なっていた。カリキュラムが大きく変化していくのは、第一次大戦後のいわゆる新教育運動の過程においてである。現在でも世界中に広がっている生活教育を主体とする学校が創立されたのは多くがこの時期である。これらはいずれも、生活から有利したカリキュラム(代表的なものがラテン語)を、生活の中にある、あるいは生活に必要な内容を軸として、方法も経験主義的な手法を取り入れるものだった。1930年代に発展した「コアカリキュラム」はその典型である。 コアカリキュラムは、第二次大戦後、日本にもアメリカ主導の教育改革の中で取り入れられた。それは学習者の生活上の問題解決を目的とする単元学習を配置し、周辺課程には、生活単元学習をささえる体系的で専門的な知識や技能を配置したもので、アメリカでの取り組みの代表とされるバージニア・プランやカリフォルニア・プランであった。 1948年にコア・カリキュラム連盟が結成され、戦後初期のコア・カリキュラム運動が全国的に展開された。連盟の機関誌「カリキュラム」は、日本のカリキュラム研究の出発点として重要な位置を占めている。代表的なコア・カリキュラム実践には、千葉県北条プラン、東京都桜田プラン、神奈川県福沢プラン、愛知県春日井プラン、奈良県吉城プラン、兵庫県明石プランなどがある。(これらのいくつの実践プランは、『資料現代日本教育史』(三省堂)に収録されている。) 運動初期のカリキュラム構造論は、コアと周辺課程とからなる同心円モデルであった。コアには新設された社会科、そして遊びや教科外活動などが配置された。その後、コアと周辺課程の間に「日常生活課程」が設定され、カリキュラムの「三層四領域」論が提唱される。この時期の、生活経験主義的な統合カリキュラムモデルは、日本独自の成果であった。 生活カリキュラムは、問題解決学習と結びついていた。問題解決学習とは、文字通り、知識を所与のものとして記憶していく学習法ではなく、何か問題・課題を解決していくプロセスで学んでいく、逆に言えば、課題を与えたり、課題を発見したりするところから学習が始まり、解決を模索する過程が学習であるとするものである。 初期のコアカリキュラムは、いわゆる「ごっこ遊び」的なものに形骸化し、高い知識を得ることは、教師がよほど準備し、広い知識と応用力をもっていなければ、基礎学力を獲得させることは難しい。その結果、「学力低下」という批判を受けたが、それに対する克服策として、一部に問題解決学習が導入された。 現在文部省が新学習指導要領で設置した「総合学習」は、コアカリキュラムと問題解決学習を合わせた面をもっている。しかし、問題解決学習といっても、いくつの型があるとされる。 第1に、実際の課題を解決する中で学習していく方法である。そして、第2に、ある学習内容を、課題として設定する、つまり擬似的な問題を解決する、方法的な形態である。 後者でいえば、社会科の教材は多くがこの問題解決学習の素材となる。 第9章 家庭教育論
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統計学のためための数学入門30講 第3講 順列・組合せと2項定理・多項定理(P.20) において、両辺の の係数を比較する。n=k+jとなるように右辺の係数を集めれば 第5講 微分(p.34) さて、 が答えですが、僕が計算すると 一様分布の最尤推定 一様分布の最尤推定をしたい。幅を求めたい。そのとき、尤度関数が必要となる。ん?どうすりゃいいんだろう。明日の午前中の課題。 ⇒尤度関数も場合分けをする。が保たれなければならない。じゃないと0になる。 決定係数 通常の回帰分析を行ったとき、決定係数は さて、地理的加重回帰法(局所的回帰分析)を行ったとき、地区kの決定係数は以下のようになる。地区kの推定パラメータによって計算された地区iの推定量をとし、を地区kの決定係数を計算したいときに地区iにつける地理的な重みとする。 さて、BGWR(地理的加重回帰法のベイズ・アプローチ)を行うと、が負になってしまう地区が一箇所出てくる。ちなみにその地区だけ推定パラメータの符号が、他の地区と逆・・・。BGWRの計算ミス? 名前 コメント 説明変数を変える(詳細は略)ことによって決定係数の問題は解決。不思議な現象だった。 -- yohshimo (2007-08-22 10 47 01) 一様分布の最尤量・・すっきりしましたね!テストに出るといいですけどT。T -- tryo (2007-08-21 09 54 57) 先輩のおかげで勉強になりました^0^ありがとうございました。 -- tryo (2007-08-08 10 26 04) ヒントをもらって、前進◎ -- yohshimo (2007-08-07 00 08 37)
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食料難解決への協力 遂行地域 インタルディカ - パセルタ村 適正レベル 取得 34 / 遂行 35 報酬 経験値 806,224中級 疾走のスクロール(8)銀コイン(2) 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCテルバと会ってクエスト獲得2.鎮魂歌の森にいる危険な生命体を倒せ-スティッキー スライム(7)-ゴールド サック オクタサイド(15)3.NPCテルバと会ってクエスト完了
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問題解決学習 問題解決学習は、もともと日常生活の中で出あう具体的な問題を教材として、その問題を主体的能動的に解決する問題解決の過程を通して法則の理解や科学的思考の方法・能力の習得を図ろうとする指導法である。 問題解決の過程は、古くはデューイ(1910)が、 1.問題に気づく 2.問題を明らかにする 3.仮説(解き方)を提案する 4.仮説の意味を推論する 5.仮説を検討する の五段階に分析している。この順序は、今日でも認められ、言葉は違っても、大体同じ内容を含んでいる。 例えば、ブランスフォードら(1984)は、 1.問題を見分ける 2.問題を定義し、表現する 3.可能な方略を探究する 4.方略に基づいて行動する 5.振り返り、自分の活動の効果を評価する といった五段階に分けている。 問題解決学習では、問題解決の過程にみられる、このような順序に従い、授業を進めることになるが、教師とすれば、子どもが効果的に学習しているかどうかを反省しながら、指導することが必要である。 問題解決学習の問題点 問題解決学習は、経験主義に基づき、子どもが主体的に学習することを重視する。そのため、この指導法には、次のような長短があげられている。 まず、長所としては、次の点が指摘されている。 1.この指導法では、子どもの関心のある問題を用いることにより、学習に対する動機づけが行われやすい。 2.従来の教育にみられる注入主義を排して、子どもの自発的な学習を促す。 3.思考力・創造性を伸ばすのに役立つ。 4.実践的な問題解決力を獲得させる。 5.子ども自身に計画、考案させ、問題解決を行わせることにより、知識と経験を総合的に獲得させる。 6.集団的問題解決学習では、協同、責任など多くの社会的特性を養う。 しかし、反面、次のような短所が指摘されている。 1.教師が問題を探すのに骨が折れ、指導に労力と時間がかかる。 2.話し合いや作業が多くなり、指導に時間がかかる。 3.子どもの興味や自由な思考活動を尊重するあまり場当たり的な学習になる。 4.学習が不規則になり、学習の管理が難しくなる。 5.系統的な知識、基礎的な技能が習得されにくい。 6.実際的、技術的な面を重視する問題解決学習では、理論的な面がおろそかになるとか、必要な材料の入手が難しいといったことがおこる。 7.集団的問題解決学習では、優秀な子どもが独占し、傍観的になる子どもが出る。 問題解決学習の実践では、このような問題点を考慮して、その長所を生かす配慮が必要である。
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返回卡片系列一覽 1109 解決ミステリー-解決Mystery系列/和泉 一織 1110 解決ミステリー-解決Mystery系列/七瀨 陸 返回卡片系列一覽
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効果の解決 発生した効果は「解決」される事で、その効果が適用されます。 ただし、自動Aやそれと同等の一部の効果は、通常の解決の処理を行わずに効果の適用が行われます。
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効果の解決 あるタイミング内に発動したユニット・ビークル・オペレーションなどの効果に従い、その内容を実行すること。 1つのタイミングに複数の効果が発動した場合、優先順位の高い効果から順に解決する。同じ優先順位の効果はターンプレイヤーが自由に解決の順番を決められる。解決自体は持ち主あるいはテキストで指定されたプレイヤーが行う。 効果の解決は1つずつ行う。また複数のユニットやカードを操作する場合、1枚ずつ順に処理する。 効果の解決の途中で、同じタイミングでの効果を発動したユニットが場を離れたりしても「このユニットが自軍エリアにある限り」などと期限が指定されていない限りそのユニットにより発動した効果の解決は行われる。自身の効果解決中であった場合でも解決は続行される。 「好きなだけ○○する」「×回まで○○してよい」など任意で回数を決められる効果は、特に但し書きがない限りは効果の解決中に持ち主が回数を決めてよい。事前に宣言する必要はない。 適切な効果対象が存在しない状態で効果を使う、いわゆる「空撃ち」は可能。その場合は効果は不発となり、その効果の解決は行われない。 ただし適切な対象が存在する状態で「0回やる」という行為は認められておらず「その効果を使わない」とみなされる。対象を「0枚選ぶ」ことは可能だが、対象が存在しないためその後の処理は中断される。強制効果の場合は対象があれば必ず選ばなければならない。 ゴーゴーファイヤーとバルパンサー(2nd)、幽魔王サラマンデスとヘルサターン総統、コピーベントと冥獣人ニンジャキリカゲなど、カードの組み合わせによっては意図的に止められない効果処理の無限ループが発生することがある。この場合はターンプレイヤーがどの効果を適用するのかを決めて処理することができる。 関連項目 優先順位 タイミング 同時