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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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終章 無垢の灯は晦冥にて光耀を放つ 王になる !イベントなど回収 光覆の塔でリリカと状況確認を行う。 聖具回収のために海帝の聖泡/留廠へ向かう。 海帝の聖泡/留廠の滝の裏側へ、リリカ1人で進む 1 2 陣 3 4 5 6 7 8 簡単な図、2番、4番、8番を触る 転移先で燐使試作合成体と戦闘 帰還するとフルーレティが加入 神王殿4層でイベント、第三世代燐使x4と戦闘 黒の坑の攻略を再開する 反刻の炎堂/白鏡層を抜けてリクシュマ鎮守宮へ リクシュマ鎮守宮/迎魔門 リクシュマ鎮守宮/城壁 戦闘:第三世代燐使、第二世代燐使 戦闘:燐使の超魔獣 リクシュマ鎮守宮/賛礼殿 リクシュマ鎮守宮/礼拝堂 戦闘:魔霊メリ・アルタx11 リクシュマ鎮守宮/黒耀殿 Boss:上級悪魔ジボウル、睡魔リザリスx5 戦闘:悪魔ミールヨーム、睡魔リザリスx4、睡天魔レウカール 黒耀殿の奥まで進むが先へ進めない 一度地上へ戻るために転移門の設置場所を探す、1つ前の部屋へ戻る。 手がかりを探して再び礼拝堂へ行くとボス戦 BOSS:鎮守の儀仗魔、魔霊メリ・アルタx4、睡天魔レウカールx2 光覆の塔へ戻り、ベルガメリと会話。乖剣イトゥスを入手。 街を燐使が襲撃、対応するために反刻の黒堂へ向かう。 反刻の黒堂/上層なかばでボス戦 BOSS:街喰イノ燐使 黒の坑へ再侵攻する 黒耀殿から歪秤殿へ BOSS:魔神バティン 冥耀王座 階段を登っていくと何度か戦闘 最奥でラスボス エンディング
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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メニュー コロナ コロナ対戦知識 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ はじめに わんわんに限らず、格ゲーってのは人と対戦しないと大きな上達は望めません。なのでネット対戦をバンバン申し込みましょう。 極端な話、ウィキを2時間も3時間も見るよりも、対戦で100回負けたほうが遥かに上達します。 でも慣れてくるとやっぱり雑な対応が隠し切れなくなってくるものです。頭のどっかでは、あの初めて募集をかけた時のドキドキを忘れないようにね 勝てない内はついつい悪態をついてしまいそうになる事もあるかもしれませんが、相手は貴方と同じ人間です。グッと堪えて「いつかもっと強くなって倒してやる!」ぐらいの気持ちを持ちましょう! コロナユーザーのネット対戦のデビュー時期目安 各種攻撃の範囲と用途をなんとなく覚える 2K>近S>遠S>HS(2HIT)>シャインプラネット>SB>6HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アークがストーリーモードで一回でもミスなくフルコンボできたらおk。その勢いでMTSPを起動させよう。 勿論「早く対人戦で経験を積みたい!」という方は積極的にネット対戦に挑んでいこう。ただし、自分に初心者であるという自覚がある内はそれを一言伝えておくと手加減して貰ったり、同じレベルの人と対戦したり出来るかもしれない。 格闘ゲームにおける基本 基本的にただ突っ込んでったら100%返り討ちを食らう 格ゲーの初心者、ないし対戦経験が少ない人は無意識に地上、空中ダッシュ、山なりのジャンプで敵に接近し、いきなりコンボ始動技を入れたがる。 単調な攻めでは相手に対応されやすく、思ったように攻めきれず気づいたらこちらの体力が残りわずか・・・という事も少なくない。 「じゃあどうすればいいの?」 相手の動きをよく見る 自分が攻めこむ前に相手はどういう状態であるのかをしっかり確認する。相手が攻撃を空ぶっていたら攻め込むチャンスだし逆にこちらの攻めに対応しようとしている時はこちらも考えて動かねばならない。逆に相手が攻め込んできていたら迎撃やガードを固める等の選択肢が出てくる。コンボの精度ももちろん大切だが格闘ゲームにおいて相手の動きをよく見るという事は一番大切と言っても過言ではない。なぜなら貴方が戦っている相手もまた同じ人間なのだから。 ガードをしっかりする また、ゲームを始めた頃は攻める事ばかりに気がいってしまい自分のガードが疎かになりがち。ガード中適当に反撃していては当たる物も当たらず、思わぬカウンターから大ダメージを受けてしまう。ガードすべき所はガードし、反撃のタイミングや逃げるタイミングを見極めよう。極端に言えば相手の攻撃を全て完璧にガードすれば削りダメージで決着が付く事のないわんわんでは絶対に負けないのだ。もちろん無理だけど。 と、書くのは簡単だが、現実はそうそううまいこといかず、ジャンプしたところにびっくりするような攻撃の当て方してきたり、ガードしても反撃なんかできないくらい攻撃され続けたりしてしまうと思う。そこで役に立つのがフォースリバイバルやモーメントアタック等のシステムアシストだ。これらを上手く使い相手の攻めをいなしたり、こちらの攻めを押しつけたり・・・等の読みあいが熱いのがわんわんなのである。 相手を捕まえる これまでの項目を意識できるようになると、「相手に攻撃が当たらない」という感覚を覚えると思う。この感覚を捕まえることができれば、自然と相手に攻撃を当てようと考え始めて、気づいたら相手とおんなじ様な、変なタイミングでのジャンプとか攻撃とか、よくわかんない後ろ方向の二段ジャンプとかを覚え始めていくと思う。 コンボゲーはコンボばっかりに意識を集中させるべき、と思いがちだけども、実際はコンボに入る前のガードの応酬とか、ジャンプの連続とか、意味なさそうに見える空中ダッシュとかの我慢比べの方がゲームの肝で、頭をフル回転させるべき場面だったりする。コンボの理想系はむしろ手癖にしてしまって、頭を使わずともミスなく入力できるということだし。 とにかく「無意識に突っ込む」と言う行為を意識的に抑制することが、本当の意味で対人戦の始まりなので、コンボを入れよう入れようとするのではなく、はじめは「相手に攻撃を当てよう」と言うことを考えてゲームをすれば、少なくとも何もわからないままパーフェクト負けってのは減るんじゃないかなぁ。 コロナの基本的な動き方 牽制 シャインプラネット 弾速、連射性能、攻撃判定と標準的であり遠距離、中距離からの牽制の要。 遠距離でのにらみ合いになったら撃っておけば相手に何らかのアクションを起こさせる事が出来る。 相手がこちらより速い飛び道具や遠距離攻撃を持っている場合は注意したい。(例.デュナのブルーライン等) レクイエムヒール 214O+Kと入力すれば最速で発動出来る。 非常にゆったりした弾速で進み攻撃判定を相殺する事も出来ないのでこれを置いておくだけで相手の動きをかなり制限出来る。 最速で発動しても少し隙が大きいので中距離で撃つ時は相手の動きをよく見る事。コロナが攻撃を受けると消えてしまう。 ダウン追い打ちや遠距離から積極的に使っていきたい。 アブソリュートエリア 攻撃判定を持つ盾。一度発動してしまえば相殺判定を持つので相手にとってかなりの嫌がらせになる。。 アブソリュートエリアの影にかくれてシャインプラネットで嫌がらせしたりライトヒールで回復したり等何かと便利。 全ての飛び道具に言える事だが相手がジャンプで飛び越えてこようとしたら着地地点で空中ガード不可の2Sをおみまいしてあげよう。 2S→2HSと繋ぐ事で確定ダウンも取れる。 遠S 発生、判定共に優秀で地上中距離戦の要。先端当て以外ならばHSが連ガになり、先端当てでも2HSが連ガとなる。 もしも外してしまった場合も詠キャン、バクステをすれば隙はほとんどなくガードヒット問わずジャンプキャンセル可能なため攻め継続もしやすい。 迎撃 オーラバースト 頼れる無敵切り返し。コロナを中心に上下左右全てに判定が出るためめくりにも強い。 ただしガードされると反撃確定でフルコンを貰ってしまうためここぞという場面で使うようにしたい。 SBを入れ込んでおけばヒットした時にそのままコンボに行ける。 2S 空中ガード不可の地対空の要その1。 相手の不用意なチキガ(ガードを入れながらジャンプする事)やガードしながらの飛び込みを落とす事が出来る。 2S空中ヒット→2HSと繋ぐ事で確定ダウンが取れるため振る時は2HSとセットにしたい。 また、地上でガードさせた時も2S→2HS→詠キャン→2S→・・・とする事で非常にいやらしい固めが出来る。 空ぶった時の隙も少し大きいため詠キャンやバックステップも意識する事。 2HS 地対空の要その2。横の判定も大きめなため地対地で振ってもそれなりに機能する。 中途半端な高さの空中ダッシュや相手の飛び込み攻撃はこれで全て抑制出来る。 こちらは2Sと違い空中ガード可能だが範囲が広く空中ヒットで確定ダウンを取れる。 こちらも空振りの隙が大きいのでバクステや詠キャンでのフォローを忘れずに。 総合 基本的にはシャインプラネットやレクイエムヒールで牽制しつつ、相手が大人しくなった所に空中ダッシュからの攻撃や 地上から近づいて固め、コンボに移行する。 相手がジャンプや空中ダッシュで飛び道具を超えてくるようならば迎撃の欄に書いてある攻撃で対応する。 相手の飛び込みに対してガード、もしくはヒットさせれると思ったらこちらも各種ジャンプ攻撃で対応しても良い。 対応しきれないと思ったら大人しくガードを固める事。無理に迎撃しようとしてカウンターヒットを貰っては元も子も無い。 コロナはワンコンボのダメージが大きい方なため一度ペースを握ってしまえば大きく体力を奪える爆発力も持っている。 一度捕まえたら詠キャンやコマ投げを駆使して相手を逃がさないようにしたい。 最低限抑えておきたいコンボ チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ノーゲージで確定ダウンが奪える。地上で何かひっかけたらなるべくここまで持っていけるようにしたい。 アークスマッシュ〆のメリット HS後に距離が離れていても安定してコンボが繋がる。オーラバーストより少々ダメージが大きい。 しかしダウンさせた後の起き上がり猶予が短くダウン追い打ちが出来ない。起き攻めは間に合う。 オーラバースト〆のメリット 相手がダウンした後の起き上がりまでの猶予が長くダウン追い打ちや安定してレクイエムヒール設置等が出来る。 しかしHS後に距離が離れていると繋がらない事があり、その場合フルコンを貰ってしまう。 両方にメリットがあるので状況によって使い分けるのがベスト。 ダッシュ2K>S>HS(1ヒット)>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア オーラバースト〆や2S 2HSでダウンを取った後のダウン追い打ち。 画面端レクイエムヒールなら安定して攻め継続ができ、そこから崩してダウン→追い打ち・・・だけで完封してしまう事も可能。 ただし調子に乗って攻め続けていると無敵技で手痛い反撃を受ける事もあるので相手のゲージ等には要注意。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク ルナシア、シエロ、ササリ、アリスフィア、アイウェン、キキにはJP>JK>JS>jc JHS>アークに変更する。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 密着ならどこでも繋がり安定して3割~4割前後のダメージが取れてダウン確定。 相手が起き上がった後の状況はコロナ微有利~五分といった所。 ダウン後少し距離が離れるのでレクイエムヒールやアブソリュートエリアを置く余裕がある。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>近S>HS(1ヒット) 詠唱キャンセル>遠S>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>HS(1ヒット)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 軽いキャラには2回目のHSに微ディレイをかける事。最速でHSを出すと2段目があたり強制ダウンになる。 こちらは画面端限定だが上記コンボよりダメージが伸びる。2HSなどで〆てダメージをとりつつスピリットソングでスロウもかけれる。全体的に少々慣れが必要だが画面端でこのコンボが咄嗟に出せるだけでダメージ効率はグッと上がる。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 端 6HS jc 空中ダッシュJK JS 着地 パニッシュメント 詠キャン 2P HS(1ヒット) 6HS hjc JP JK JS jc JS JHS アーク 中央 6HS jc 空中ダッシュJK JS 着地 パニッシュメント 詠キャン ダッシュ2S HS(1ヒット) 6HS hjc JP JK JS jc JS JHS アーク ルナシア、シエロ、ササリ、アリスフィア、アイウェン、キキにはJP>JK>JS>jc>JHS>アークに変更する。 ゲージを100%使うがそれに見合った大ダメージが出せる。もしもディバインウェポンが付与してあれば相手の体力を根こそぎ持っていく。 勝っている時でも負けている時でも決まれば大きく試合を左右するので是非とも練習しておきたい。 これらのコンボ以外にも様々なコンボがコロナのコンボページに乗っているので慣れてきたらもう少し難しいコンボやカッコイイコンボの練習もしてみるといいだろう。 コロナのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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攻略データ一覧 ----------------------------------- ■攻略データ ○クエスト関連 ├村クエ ├集会場 下位 └集会場 上位 ○装備品関連 ├装備品一覧 └スキル一覧 ○モンスター関連 鳥竜種 ドスジャギィ ドスバギィ ドスフロギィ クルペッコ クルペッコ亜種 飛竜種 リオレウス リオレウス希少種 リオレイア リオレイア希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ティガレックス ティガレックス亜種 アカムトルム ウカムルバス 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 アグナコトル アグナコトル亜種 ハプルボッカ 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク イビルジョー 牙獣種 ドスファンゴ アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 牙竜種 ジンオウガ 古竜種 ジエン・モーラン アルバトリオン アマツマガツチ その他 小型モンスター ○オトモアイルー関連 ├武器 ├防具 頭 └防具 胴
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目覚めの刻の呪文 効果 対象の魔物にかかっている眠り、魅惑、石化、金縛り、麻痺の全ての効果を打ち消す。 暴発効果 各自ダイスを振り、術者の魔物は≦4で、他者の魔物は≦2で石化する。 注意 1、ターンの終了時に使用する呪文です。 2、複数の状態変化が付いていても全てを打ち消します。 3、呪文の空撃ち(状態変化を起こしていない魔物を対象にして使用)も可能です。 (つまり、カードアドバンテージを稼げます)
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M109:第11の船 ≪ 前 | M110:かの者 ミッション概要 世界中でプライマーが攻撃を中断しました。 やはり、我々が撃墜したのは、敵の旗艦だったようです。 敗北を待つだけのはずだった人類。しかし、ついに決定的な勝利を得たのです。 !? 敵旗艦の中から生命体が出現し、人の姿をしています。これはいったい? どうやら武装はしていないようです。 歩兵部隊は生命体に接近。拘束してください。 抵抗するようなら射殺を許可します。 マップ 高層ビル街(広い線路) 曇り マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 27 52 77 99 アーマー限界 R/A:1480W:950F:1850 R/A:3080W:1950F:3850 R/A:5320W:3350F:6650 R/A:13000W:8150F:16250 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 合流不可「あれが、神です!」の後に合流可能補正0.01倍 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 10 R:ロケットランチャー┗R:ロケットランチャー 10x2 第二波(敵第三波出現後一定時間経過) F:ブラストホール・スピア┗F:ブラストホール・スピア 3 ストームチーム不死属性が外されている南より出現補正2倍 W:ライトニング・ボウ┗W:マグ・ブラスター 2 第三波(銀の人第3形態変化後一定時間経過または銀の人のHP25%以下) R:ブレイザー┗R:アサルトライフル 4 不死属性が外されている南西の端より出現補正0.8倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 銀の人 1 第1形態ではHP69%以下にならない第2形態ではHP32%以下にならないHP70%以下で第2形態に変化HP33%以下で第3形態に変化 第二波(銀の人のHP85%以下) ┣グレイ(アサルト) 3 補正0.8倍全単独 ┣グレイ(ショットガン) 1 第三波(銀の人のHP55%以下) ┣グレイ(アサルト)(HARD以下) 2 補正0.8倍全単独 ┣グレイ(アサルト)(HARDEST以上) 3 ┣グレイ(ショットガン) 1 ┣グレイ(レーザー)(HARD以下) 1 ┣グレイ(レーザー)(HARDEST以上) 2 第四波(銀の人のHP25%以下) ┣グレイ(アサルト) 2 補正0.8倍全単独 ┣重装グレイ(ガトリング) 2 ┗重装グレイ(ロケラン) 1 ミッション全体コメント いよいよ最終決戦。敵総大将である銀の人との勝負となる。 一定ダメージ毎に無敵化し、コスモノーツ(グレイ)の召喚や形態変化を行ってくる。 また特定の通信終了まで無敵が解けず、次の形態へも移行しないのでテンペストやディスラプターの無駄撃ちには注意しよう。 銀の人さえ倒せば、他の敵が残っていてもミッションクリアとなる。 初期配置NPCはコマンドシップとの激戦直後のためか、体力がINFでも約70しかなく、少し弾が掠るだけで即死する。 なぜか無傷で現われるプレイヤーとは違って容易く蹴散らされてしまうため、戦力としてはもちろん囮としても微妙。 隊長を峰撃ちして部下をビル間に設置したり、引き撃ちなどで少しでも死ぬまでの時間を稼ぐ工夫が必要。 また、増援のストームチームは重傷を押しての参加のためか不死属性が外されており、倒されると本当に死亡してしまう。 そのうえで軍曹チームだけ弱体化補正も食らっているため、比較的死亡しやすくなっている。 C70やテンペストにすら耐えてきた肉体にもさすがにガタがきたのかもしれない 機能面では特に影響は無いが、生かしたいなら第二形態のコスモノーツによる猛攻や隕石からはできるだけ守る必要がある。 ちなみに軍曹が死亡した場合、部下は合流できなくなってしまうので注意。 一番の難関は、コスモノーツが多く召喚され、銀の人が避けにくい体当たりを使用し始める第二形態。 HARDEST以上ともなると6体と最も多く召喚され、しかもアサルトだけでなくレーザーも1体増加するため視界妨害とプラズマ弾の十字砲火で何が起こってるかわからないまま揉み潰されることも多い。 こちらを見失っていても自動で狙って建物を破壊するプラズマ弾も厄介で、隠れることも許されずに戦うことになる。 また、銀の人の体当たり攻撃は高難易度だとほぼ回避不能な上に連発されやすく、低アーマーだとオワタ式となりやすい。 開始位置左後方にある公園であれば破壊不可地形によるゲリラ戦も可能で、視認されていなければ銀の人本体の攻撃は地形で防げるプラズマ弾以外ほぼ飛んでこない。しかし、増援のコスモノーツに包囲される形になりやすいため、出落ちさせるなりストームチームに押し付けるなりの工夫が必要。 そこさえ乗り切ればあとは隕石の多段ヒットによる事故死くらいしか危険な要素も無い。 無敵のタイミング 開始時から最初の攻撃が終わるまで完全に無敵。 召喚のモーション中は無敵。 形態変化のモーション中は無敵。 各形態に応じて削れる耐久に限度あり。ただし、第三形態は限度設定がない。モーション中の無敵を回避すれば速攻も可能。やろうと思えば三回目の召喚をスキップして撃破できる。 レンジャー INFERNO 初期体力でも可能なプラン 【武器1】C70爆弾 【武器2】プロミネンスMA or ターミガンHAZ 【補助/ビークル】フリージャー タイプZ 【体力】初期値で可能。安定値は1000程度 開幕直後に銀の人に接近し、両足にC70爆弾を可能な限り貼り付ける。 その後1部隊のみ拾い、開幕時の方向から見て右方向に引き撃ちする。その際銀の人のタゲがこちらに向きすぎるようなら再出撃しよう。 しっかり攻撃できていれば残した味方が全滅する前に増援が登場するはずなので、 それをC70爆弾の起爆で出落ちし、即座にフリージャーを要請。功績が足りていないようであれば再出撃。 タゲが自分に向ききる前にバイクに乗れればほぼ勝利確定。あとはひたすらバイクで逃げ撃ちをする。 中央の線路内ではバイクが安定しないので、走るのは手前側の半分だけでも問題ない。 二度目の増援時は味方の到着までひたすら逃げ回り、タゲが味方に移るのを待とう。 最終段階では味方が大きく吹き飛ばされる事もあるので、出来る限り距離を取っておくと安定しやすい。 事故が無ければ味方が全滅する前に倒す事が出来るはず。 プロミネンスMAの利点特性上、射線が通ってなくとも攻撃ができる。 単発高火力と上記の特性からバイク逃げ撃ちと相性がいい。降りる回数・時間が少なくとも十分なダメージを与えられる。 攻撃力が高く爆風もあるので、2波3波の増援コスモノーツの殲滅が速い。 欠点タイミング悪く回避行動をされて地面に着弾し、味方を誤爆してしまう可能性がある。 着弾までが時間が掛かり、もしコスモノーツにタゲられた時に反撃が難しい。 特にバイク到着前に一回目増援のコスモノーツ残党に絡まれた際に苦しくなる。 ターミガンHAZの利点着弾までが速い為、装甲が剥がれたコスモノーツなど倒したい相手を直ぐに倒せる。 一回目増援のコスモノーツが残ってしまっても対応しやすい。 爆風も無いため味方を削ってしまう事故も起きない。 欠点攻撃力がそこまで高くない為、コスモノーツの撃破に時間が掛かってしまう。 バイクで逃げ撃ちをする際、火力を出すためには降りる時間を増やさなければならない。 ブルートで素早くぶっ飛ばすゴリ押しプラン 【武器】スローターEZ(★8)、リバシュX(10~11発以上推奨) 【ビークル】ブルートSA9(★8) 【体力】最低5000以上ないと安定しにくい ↑と違って被弾は防げない、危険度の高いプラン。 けっこう早く決着はつくが、別に急ぐ気がないなら↑のプランを推奨 スローターを使用する関係でほとんど常に密着するので、アーマーはそれなりに必要。 逆にこちらの攻撃が届かなくなるのとグレイをトーチカにできなくなるので距離をとってはいけない。 ①:最初はNPCをスナイパーだけ集め、全滅しないようにビル間などで銀人に密着しつつ戦う。 ②:召喚1回目が来たら、距離を詰めてグレイが分散しないうちに一体の足をもいでトーチカにし、死体越しに攻撃する。 ③:召喚2回目も密着しつつ、最寄(できればレーザー)個体の足をもいで貼り付き、リバシュとエイリアントーチカで耐えつつ死体越しにグレイを始末。リバシュは残り4発くらいに留められたら◎。最悪2発ほど残れば一応OK。 なお、召喚の時になるべく近くにいないと、トーチカを作る間もなく猛攻を受けるので危険。 距離をとられて召喚されたら素直にビル間などに隠れて接近を待ったほうが安全 ④:召喚2のグレイが残り1体でブルートが呼べるので、呼んで無敵時間以外は銀の人にひたすら撃ち込む。 ⑤:召喚3回目で重装グレイが来たら、ブルートで即粉砕。あとはブルートが壊れる前に銀の人を追い込むだけ。隕石の多段ヒットが思いのほかえげつなく、ブルートがかなり消耗するのだけ注意。 当然だが敵の動き(特に召喚2)次第で結果に多少の差が出る。筆者の場合は 1回目はグレイの動きが良くブルートで余裕をもって戦えたため、弱った銀の人が軍曹にあっさりトドメを刺された。 2回目も1回目と同じような流れだったが、銀の人にブルートの弾切れした砲台側に居座られたのでスローターで後処理。 3回目はグレイの動きが悪く、集中砲火を受けてしまいリバシュ残り2回まで追い込まれたがなんとかクリア。 4回目は1回目と同じような流れだったが、ブルートが途中で重装に破壊されたのでスローターで後処理。 5回目は滅びの楔でアンカーが最後に刺さる場所を使ってみたところレーザー持ちがうまく分断されたのかかなり被弾を減らして勝利することができた。 6回目は5回目と同じ場所を使って少し隠れてみた結果、被弾は少し減ったがストーム4にタゲが行き過ぎて死なせてしまった 召喚2は戦わずに逃げてNPCと合流するか半分ほど任せたほうがクリア自体は安定するかもしれない。 というかこのプランでの死亡はほぼ召喚2で運が味方しない場合が原因になると思われる。 遠距離から狙撃 【武器1】MR100ファング 【武器2】リバースシューターX 【補助】アンダーアシストE3 【アーマー】5000は欲しい バイク操作が苦手な人向け、逃げ回って味方を囮にしつつ遠距離から狙撃するプラン。 開始後ビル街の近くまで後退し、NPCが耐えている間にひたすらファングで狙撃。 エイリアンが召喚されたらビル街に逃げ込んで合間から狙撃し、NPCが全滅したら外周近くの建物の合間を走りつつ分断して各個撃破する。 エイリアンは手足も含め本体に当たれば一撃なので、胴狙いで撃っていれば胴か腕に当たって倒せるはず。 第二波になったらビル街を出て線路周辺まで走り、銀の人を中心点にして一定以上の距離(レーダーの内円程度あれば十分)を保ちながら円を描くようにひたすら走る。 誘導レーザーとプラズマ弾は最高速で走っている限り当たる心配はなく、踵落としと体当たりも距離さえ十分なら回避可能。 こちらの攻撃は敵の攻撃が終わった直後を狙うが、体当たりが怖いので体当たり直後のみを狙った方が安全。 エイリアンが召喚されたら即座にダッシュし、増援のストーム隊にタゲが移るまでビルの合間をひたすら逃げ回る。 ストーム隊は開始位置から見て後方からやって来る為、逆方向に逃げ込んでしまうと押し付けるのが大変になってしまうので注意。 タゲが移った後はレーザーとショットガンを優先して処理し、リバシュに余裕がありそうならグリム隊だけでも回復しておくと後が楽になるはず。 第三波は引き続きグリム隊を囮に遠距離から狙撃し、増援を処理したら後は銀の人を倒すだけ。 隕石も走っていればある程度回避はできるが、完全回避は無理なのでリバシュ1,2回分は残しておきたいところ。 + 要DLC1 バスターショットでゴリ押し 【武器1】バスターショット 【武器2】リバースシューターX 【補助】移動速度強化系ならなんでも 【アーマー】4000あれば確実 作戦は簡単だ、撃ちまくれ! 山場は2波のエイリアン召喚、レーザーとショットガン持ちを最優先で排除しないとあっという間に やられるのでコイツらを如何に素早く始末するかが重要。 2波を越えれば勝利が確定したようなもの、アーマー量が多いなら最後のエイリアンを無視してひたすら銀の人を攻撃するのもアリ + 要DLC2 ブレイザーでゴリ押し 【武器1】ブレイザー 【武器2】リバースシューターX 【補助】移動速度強化系ならなんでも 【アーマー】4000あれば確実 作戦のさの字もない作戦 バスターショットと同じく撃ちまくるだけ、やっぱり山場は2波の増援 バスターショットとの違いはリロード時間がかかる為弾数管理が必須な分遠距離からでもダメージを与えれるところ ウイングダイバー INFERNO 正面からやりあうプラン 【武器1】ファランクスZT 【武器2】銀の人削り兼中距離でのエイリアン攻撃用武器(パワーランスZA、トリプルランスZD、デスト・ブラスターFEあたり) 【コア】回避、肉薄重視ならVMジェットコア(推奨) 手数重視ならVMラッシュコア 【体力】目安4000くらい 序盤は銀の人を攻撃する片手間にフェンスを除去しておき、 増援は第1波はショットガン、第2波はビームを判別でき次第銀の人と自分の間にエイリアンがいるような位置取りでファランクスを打ち込み出落ちさせつつ壁にして再チャージ、順次潰していく。 壁にするといっても悠長にしているとダウンさせられてファランクスが空になるので迅速に。 第3波の重装はファランクスで簡単に蹴散らせる消化試合で隕石さえ気を付ければ良い。 山場の第2波でエイリアントーチカがうまいこと機能すれば体力2000弱でも一応可。 遠距離から安全策 【武器1】MONSTER GZ 【武器2】自由 【コア】VMジェットコア 【体力】1500程度(事故らなければ無傷可能) 銀の人も所詮はエイリアンであり普通に『目標を見失う』ので、遮蔽物に隠れながら距離を大きく取るとその場で棒立ちする。 その後気づくと接近してくるが、プラズマ誘導弾等の一部を除く殆どの行動を取らなくなり、じわじわ接近してくるだけになるのでここを狙撃する。 装備はジェットコア。逃げ足が非常に速く一気にマップ端まで移動できる。消費は大きいが距離を取った後なら緊急チャージしても余裕。 第一形態は味方と合流せず囮にし、遠巻きにモンスターで狙撃。 味方が全滅したら外周逃げ作戦に移行するが、この形態では行動が弱いので接近戦で強引に始末しても良い。 コスモノーツは銀の人同様に大きく距離を取って狙撃すれば問題ない。 第二形態になると、銀の人の感知状態とは無関係にプラズマ誘導弾が常に放たれビルを破壊するが、焦らず今まで通りで良い。 増援が現れればプラズマもそちらに向かうし、ビルの殆どを破壊されてしまってもジェットコアの足ならガン見されていても逃げ撃ちできる。 この形態の増援コスモはレーザー持ちなので危険。しかしストーム隊に押し付ける事でそちらに夢中になっている間に処理できる。 第三形態になってもやることは変わらないがメテオに注意。非常に攻撃範囲が広くマップ端まで届く。 全力離脱すればそうそう当たらないが運が悪いと当たる。 モンスターを一発装填しながら動き、当たりそうになったら放つとより安全。 ビル街が少なくなると視界切りが難しくなるが、真っ向から逃げていてもENは十分に持つ。 もう片手の候補 ファランクス…第一、第三形態速攻 サンダーボウガン…囮生存中にMONSTERより高効率で攻撃 グレートキャノン…建物を破壊してしまうが引き撃ち戦でMONSTERより高効率 コスモノーツだけ狙撃するプラン 【武器1】近距離武器(パワーランスZA、トリプルランスZD、ドラグーンランス系あたり) 【武器2】MONSTER GZ 【コア】VMジェットコア 【体力】4000程度 ランスで銀の人を削っていき、コスモノーツが召喚されたらすぐさま近くのビル陰に退避する。 そのまま視線を切りつつ距離を開けて、感知範囲外からMONSTERでコスモノーツを狙撃。 もし近づかれたら再び感知範囲外まで逃げてから狙撃…を繰り返す。 コスモノーツを排除したら再び銀の人の近接削りに戻る。これで第三形態撃破までいける。 …要するに、近接プランと狙撃プランの折衷案。 召喚時の急速退避と狙撃距離をとるためにジェットコアは必須。 そこそこ早く、そこそこ安全に倒せる。サイ○クラッシャーだけは注意。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】バルカン砲M2 105ミリ速射砲Z ライフスパウトガンZM 【ビークル】コンバットフレーム ニクスZC 【体力】3000程度あれば安心 大物殺しスタイル。バルカンと105ミリを引っ切り無しに撃ち込む。コスモノーツの増援も105ミリがあれば余裕。 2回めの増援辺りでニクスの要請Pが溜まる。この時点で勝ったようなもの。ニクスの10万を超えるAPを削りきられることはまず無い。 離れたらガンシップ、近づいてきたらニクス。 その2 【ビークル】バルガG型以上、なるべく★MAX バルガで銀の人を殴り殺しにいく浪漫作戦。基本は↑と同じことを行う。 問題なのは、功績値が★MAXでもコスモノーツ増援3回目終盤まで独力で戦う必要がある点。 3度目の増援を壊滅させる程度の段階でようやく呼べるので、こちらもアーマーはできるだけ3~4000程度用意した方が安全。 銀の人とバルガは体格が近く、いかにも決戦感が出てカッコいい。 その3 【武器1】バルカン砲M2 【武器2】ライフスパウトガンZM 【武器3】アブソリュート・トーチカ 【ビークル】デプスクロウラーⅣカスタム ★は高めに 安定型 初期位置に隙間が無いよう、トーチカを設置しておく。その後はバルカン砲で銀の人を削っていき、最初の増援も倒していく。最初の増援を倒すと、デプスクロウラーを呼べるので、銀の人が第二形態になる前に乗り込んでおこう。ここまで来たならばほぼクリア同然である。第二形態になったら銀の人の攻撃の隙を縫ってバルカン砲、トーチカのリロード及びデプスクロウラーの上部の設置、スパウトガンでの回復を行っていこう。二回目の増援が来たらレーザーコスモノーツを最優先で撃破する。デプスクロウラーのラピッドバスーカ&ガトリングでもコスモノーツは圧倒できるので慎重にいこう。その後、銀の人が最終形態になっても戦い方を変えず、バルカン砲で削っていく。ストームチーム全員生還も可能。しっかり合流して遊撃部隊ストームの力を見せ付けてやろう。 フェンサー INFERNO 盾槍オンリー 【武器1】グレート・シールド ブラストホール・スピアMS 【武器2】グレート・シールド ブラストホール・スピアMS 【補助装備】バリケードシステムX シールド保護装甲Y型 盾を構えてどつくだけの簡単なお仕事。 グレート・シールドの防御角度が無くても捌けるなら、イオンミラーシールドMGを使うと照準が合わせやすくなる。リロードも早いので形態移行や突進の隙にリロード出来る。 余程ショットガンとレーザーに変な絡まれ方をしなければ武器2まで使わないので、ツインスピアを入れて移動補助にしたり、マキシマムディスラプターやヘルフレイムリボルバー、ハンドガトリングで瞬間火力を追求したりしてもいいだろう。 ブラストホールスピアの溜めとか射程が苦手なら400まで届き直ぐに発射してくれるスパインドライバーの方が使いやすいだろう。 大体通常グレイは装甲2発 胴体2~3発 の計4~5発で沈む。 3波の重装グレイは増援が来るので守りメインで敵が自分の後ろに来ないよう立ち回れば生き残ってる筈の軍曹達にもタゲが行く筈なので脅威ではない。 盾で隕石を防ぐと偶に床抜けするので注意 敵陣のど真ん中に落とされて地獄を見る可能性がある。 飛んでくるプラズマ弾は跳ね返して当ててみるのも楽しい。 オンライン INFERNO オフラインと同様の装備のフェンサーが前線でタゲを取れば他のメンバーは基本的に攻撃を受けることはない。各兵科の持つ最大火力をありったけぶつけよう。 フェンサーにぶつけると一瞬でとろけて戦線が崩壊するので誤爆に注意。 オンラインの火力上昇+4人プレイで全体的に回復アイテムが不足ぎみになるため、レンジャーやエアレイダーを選択する場合は 何かしらの回復装備を持っていくと安定する。戦線の肝を握っているのはフェンサーだが、第二波の銀の人体当たり+グレイ大量召喚は フェンサー1人でタゲを取れないことも多い。当然他のメンバーの方に敵が集中することもありうるため、フェンサーに依存せずキッチリと敵を対処していこう。 ●レンジャー 回復アイテムが不足ぎみのため、リバースシューターXはほぼ確定で必要。これがないと床ペロしても放置されがちになることも。 味方の救護が最優先。倒れている味方がいれば即助けに行こう。 味方がいるため爆発物はNG。近距離、中距離思考ならスローターEZ、遠距離思考ならターミガンHAZ、ほぼこの二択になると思われる。 一応、最初の段階で銀の人は静止しているため、C70爆弾を全て貼り付けて爆発させれば多大なダメージが与えられる。ビル街に入ればたまに見失って静止してくれる 普通にやっていればほぼ使うことはないと思われるが、レンジャーオンリー部屋などでは有効な攻略手段 【武器1】リバースシューターX 【武器2】スローターEZ or ターミガンHAZ 【補助/ビークル】フリージャータイプZ or 軽量リキッドアーマーE3 ●ウイングダイバー 第二のタゲ取り役を兼任しつつ攻撃を与える サブウェポンは基本的に使うことはない。ガイストDはオンラインでは威力不足で、視界制限もあるのでそこまでオススメできない。 一応、味方が早期に全滅した時用の超高高度爆撃が可能な「プラズマ・グレートキャノン」や、緊急チャージ中でも使える「レイピア・ノヴァ」が候補。 でもやっぱり使うことは殆どない。味方が機能している時はトライがあれば十分。 【武器】ドラグーンランス・トライ 自由枠(ほぼ使わない) 【コア】VZプラズマコア ●エアレイダー 敵自体の数が少ないため、功績ポイントは溜まりづらい。功績値リロード武器の使用は控えた方が無難 ビークルも同様で、特に功績ポイントが多いバルガなどは、★が溜まっていないと最後まで要請すらできず無駄になる。回復重視の救護車両か、殲滅重視のニクスが無難 一応、テンペストATSに関しては、タイミングよく使えば、銀の人の一部の段階をすっ飛ばすことはできるが、誤爆の危険性もそこそこ存在する。 とにかく回復重視、時間リロード重視が安定。コスモノーツが召喚された時は、コスモノーツを優先して攻撃したい。 【武器1】バルカン砲M2 105ミリ速射砲Z ライフスパウトガンZM 【ビークル】キャリバン装甲救護車両Sターボ ●フェンサー オフラインとやることはほぼ変わらない。 味方が殴ってくれるので、ダメージは二の次でとにかくタゲ取り 【武器1】グレート・シールド ブラストホール・スピアMS 【武器2】グレート・シールド ブラストホール・スピアMS 【補助装備】バリケードシステムX シールド保護装甲Y型 + テンペスター!出番だ! フェンサーテンペスト信者 【武器1】グレートシールド ブラストホールスピアMS 【武器2】グレートシールド ブラストホールスピアMS 【補助装備】バリケードシステムX シールド保護装甲Y型 エアレイダーテンペスター1~2 【武器1】テンペストATS(要リロード★) 【武器2】105ミリ速射砲Z 【武器3】バルカン砲M2 エアレイダーテンペスター3 【武器1】テンペストATS 【武器2】テンペストAT 【武器3】バルカン砲M2 テンペストATSを当てると一形態丸っとブッ飛ぶことを利用した攻略法。リロードに★が付いていないと二波三波の増援だけでは再発射出来ないので、熱心なテンペスターなあなたへ。 開幕後、「あれが…神です!」の通信後に一人テンペストを要請。フェンサーだけ前に出てタゲを取る。 テンペストが画面内に映ったら二人目がテンペストを要請。 テンペスト着弾前にフェンサーは距離を取って直撃を防ごう。直撃しても盾が耐えるとはいえ当たらない方がいい。 当たりたいなら止めはしない テンペストが着弾すると召喚を行うのでテンペスターズはテンペスト以外の武器でエイリアンを溶かす。 二発目のテンペストを当て、変身動作に入ったら三人目がテンペストを要請。 三発目を当てると再度召喚を行うので、テンペストATを要請しつつ空爆でエイリアンを溶かす。 テンペストAT直撃でオペレーションオメガについて長々と語り出すので信者に頑張って耐えてもらう。 説明が終わると変身するのでテンペストATSを同時に要請。 テンペストATSを2発当てて終了。おめでとう、テンペストは地球を救った。 M109:第11の船 ≪ 前 | M110:かの者