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鉄拳5 【てっけんふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケードプレイステーション2プレイステーション3 メディア 【AC】SYSTEM256【PS2】DVD-ROM 1枚【PS3】ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 【AC/PS2】ナムコ【PS3】バンダイナムコゲームス 稼働開始日 【AC】2004年11月 発売日 【PS2】2005年3月31日【PS3】2006年12月27日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 12歳以上対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2005年11月2日/2,800円(税別) 判定 良作 鉄拳シリーズ 概要 ストーリー システム オンラインネットワーク バージョン キャラクター 評価点 問題点 賛否両論点 総評 家庭用 余談 リリについて 概要 前作の『4』から3年後に発売された、シリーズ6作目。 批判の強かった『4』からシステムを取捨選択し、更に旧キャラクターの復帰や当時流行していた戦績を記録するカードシステムを採用するなど、積極的な試みが行われている。 ストーリー 第4回大会終了後、三島財閥本丸御殿で風間仁と激闘の末、敗れた三島平八と一八の親子。しかし仁は2人にとどめを刺さず、屋根を突き破って飛び去っていった。 それから数分後、一八が籍を置く「G社」がロボット「ジャック-4」の部隊を本丸御殿に送り込み、一八と平八を抹殺しようとする。自らの置かれた状況を瞬時に理解した親子は、図らずも窮地を脱するため共闘することになる。しかし、一八は一瞬の隙を突いて平八を囮にし一人だけ逃走、直後ジャック-4の自爆装置により本丸御殿は大爆発。遠くから一部始終を眺めていた諜報機関エージェント「レイヴン」は、本部に対して「Heihachi Mishima is dead.(三島平八は死んだ)」との報告を送る。そして本丸の地下からは、不穏な影が動き出した…。 それから1か月後、平八亡き後の三島財閥を手中に収めた何者かにより、第5回大会の開催が発表されるのであった。 システム 8方向レバー+ボックス状の4ボタン配置。上のボタン2つが「左パンチ/右パンチ」、下のボタン2つが「左キック/右キック」という直感的にわかりやすい配置。 ガードは2D格闘ゲームと同じレバー後ろ入れとなる。 新システム ロングレンジスロー(レバー前入れ+右投げor左投げ) 相手に詰め寄りながら投げる。『DR』からは横移動に対しても強くなった。直線的な攻撃が主力の一部キャラにとっては生命線になることも。 しゃがみステータス、ジャンプステータス しゃがみステータス対応の技は上段攻撃を回避しつつ攻撃、ジャンプステータス対応の技は下段攻撃を回避しつつ攻撃する。 以前から存在したものではあるが、システムとして呼称が与えられた。 4からのシステムの取捨選択。 「アンジュレーション」「ステージ内の障害物」「ポジションチェンジ」の要素が排除。 「壁」はステージ限定で残っている。 バックステップは4より強化され、ほぼ従来通り緊急回避と間合い調整に使うことができるが、タッグほど高性能ではない。 演出面 前作で導入された各キャラクターのセリフや会話シーンの強化。 前作では日本語・英語のみであった使用言語に中国語と韓国語が追加され、さらには動物キャラや木人でさえも独自の言語(+字幕)で会話するようになった。 会話シーンはお互いにそれぞれの言語でセリフを発し、(上記の人外キャラ含め)異国語同士でもなんの支障もなく意思疎通ができるという少々シュールな絵面となり、これもある意味でシリーズの特徴として定着した(*1)。 生活ベースが日本のシャオユウ、三島関係者のリー(と、6から登場したラース)は例外的に母国語ではなく日本語となっている。 対戦準備画面の演出である「GET READY FOR THE NEXT BATTLE」というナレーションは本作から入るようになった。 オンラインネットワーク 本作からオンラインに対応。プレイヤーごとの記録が残るようになった。 ゲームセンターで「TEKKEN-NET IDカード(定価500円)」を購入することによって、戦績や段位がカードごとに記録される。 携帯サイト「TEKKEN-NET(月額315円)」にカードを登録することによって、プレイヤーネームや各キャラクターの衣装などをカスタマイズできる。 「TEKKEN-NET」ではアイテムの購入に必要な仮想通貨を得られるミニゲームを楽しめる。 その他にも、各都道府県のゲームセンターの情報や高段位者の情報が収集できる。 流行っているのはどのゲームセンターか、強いプレイヤーがどこで戦っているのかというのをある程度把握できるようになった。 バージョン 『鉄拳5』は2回のバージョンアップが行われており、初期が5.0、最初のバージョンアップで5.1、最終バージョンが『DARK RESURRECTION(以下DRと呼称)』となっている。 特に5.0はゲームバランスに大きな問題を抱えており、一部キャラが異常な性能を誇っていた。 キャラクターバランスの悪さはある意味『鉄拳』シリーズの伝統とはいえ、あまりにもバグじみた性能の技を持っていた「スティーブ」(側面バリアント)、対策がわかっていても抜け出すのが困難な起き攻めや連携を断続的に繰り出せる「ニーナ」(特に新技のブレイズスティンガー)、ローリスクハイリターンな技だらけの新キャラ「フェン」あたりは特に問題視された。 この問題点を修正した5.1は全体的に火力を抑える方向で調整されていたものの、まだまだゲームバランスには難が残っている状態であった。 何よりも問題だったのは早期からゲームバランスを問題視するユーザーの声が多かったというのに、バージョンアップまで8ヶ月も待たされたことだろう。 最終バージョンの『DR』は逆に5.1から4ヵ月後というなかなかの早さでバージョンアップがされており、新キャラ・新技・新システム・新ステージ・新BGMのさらなる追加、キャラクターバランスの調整などが一気に行われた。また、デフォルト衣装のカラーリングが変更されている。 キャラクター 5.1以前はデフォルト20名+タイムリリース12名+CPU専用1名の33名(うち他キャラの特殊カラー扱い2名で実質31名) 『DR』では3名が追加+特殊カラー扱いが1名独立で計36名(実質35名) + デフォルトのプレイアブルキャラ 風間 仁(かざま じん) 『3』以降の新世代『鉄拳』の主役。前作ラストで一八と平八を倒し、デビルの力を用いて2人を抹殺しようとしたが、母・風間準の幻影を見て思いとどまり去っていった。 しかし、デビルの人格が自分を徐々に侵食して暴走するようになり、正気でいられる時間が長くないことを悟って打開策を求めて出場する。 格闘スタイルは「正統派空手」。 三島 一八(みしま かずや) 初代主人公にして、仁の父。父・平八へ復讐するため新興企業「G社」に身を寄せていたが、第4回大会後にそのG社に裏切られ抹殺されそうになり、裏切ったG社への報復のため大会に出場。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。 レイヴン 本作より新登場。とある諜報機関のエージェントだが、あらゆるプロフィールが謎に包まれている。平八の死を見届けた後、第5回大会開催を受けてその裏に潜む謎を調査するべく出場。 格闘スタイルは「忍術」。シリーズきっての色物である吉光と違い(*2)、一般的にイメージされる忍者に近いスタイルを持つ。 馮 威(フェン・ウェイ) 本作より新登場。最強を目指す中国拳法の達人。「神拳」と呼ばれる中国拳法の達人を師匠に持つが、貪欲に強さを求めるあまり師匠を殺害。完全な神拳復活のためには三島財閥が有する奥義書が必要だと考え、大会に出場。 モデルは「刃牙」に登場する「烈海王」とのこと。 格闘スタイルは「中国拳法」。同じく中国拳法のシャオユウと違い構え等はなく、純粋な破壊力によるファイティングスタイルを得意としている。 風間 飛鳥(かざま あすか) 本作より新登場。仁の母である準の弟の娘(仁の従妹)だが、仁とは面識がない。正義感が強く、もめごとに介入して仲裁するお節介な喧嘩屋として名を馳せている。 自分が道場を留守にしている間に父が謎の中国人拳法家に襲撃され入院。事情聴取に来た刑事からその男が第5回大会に出場すると聞かされ、足取りを追って大会に出場する。 格闘スタイルは「風間流古武術」。『3』以降のナンバリングタイトルに未参加となった風間準の後継・代替キャラ。一方で性格の設定を反映して、金的攻撃などの技が搭載されている。 キング 2人の王者の魂を受け継ぐ正義の覆面レスラー。前大会では師匠アーマーキングを殺害したマードックを病院送りにし、さらにとどめを刺そうと病室まで詰め寄るが、彼の持つ家族写真を見て考えを改め去っていった。 しかし、その後マードックがアーマーキングの覆面を被ってあちこちの格闘技の試合に乱入するという挑発行為に出たため怒りを燃やし、彼に誘われるまま第5回大会に出場して決着をつけようとする。 格闘スタイルは「プロレスリング」。 ニーナ・ウィリアムズ 女暗殺者。コールドスリープ実験の後遺症で記憶を失ったまま暗殺稼業を続けている。前大会での依頼者であるシンジケートからスティーブが自分の息子だと知らされるが、母としての感情は芽生えなかった。 その後、シンジケート組織がレイにより逮捕され消滅したことで、スティーブを狙う理由も失ってしまう。記憶の手がかりを求める中で妹・アンナと再会するが、そこで突如記憶が蘇り、改めて苛烈な姉妹戦争が再開。その決着を大会でつけることにする。 格闘スタイルは「暗殺格闘術」。 クリスティ・モンテイロ 伝説のカポエイラマスターの孫娘で、彼が教えたエディ・ゴルドを師匠に持つ。前大会の後、祖父が刑務所から出所するが、不治の病を患い余命いくばくもない状態であった。彼を救うには三島財閥の医療技術しかないと知り、大会に出場する。 格闘スタイルは「カポエイラ」。 クレイグ・マードック デビュー以来無敗だったバーリトゥーダーだが、スキャンダルで堕落した上にキングの師匠アーマーキングを殺害したことで収監されてしまう。 その後仇討ちを狙うキングによって保釈され、前大会で病院送りにされるほどの大ダメージを受けて敗北した。そのことが信じられず、退院後に鍛え直し、アーマーキングの象徴であるブラックジャガーの覆面を被ってキングを挑発。彼を第5回大会に誘い出して決着をつけようとする。 格闘スタイルは「バーリトゥード」。 ジャック-5 人型のロボット兵器。『3』でジャック-2を復活させるため、記憶プログラムを狙って三島財閥の下部組織にその改修型(ガンジャック)を伴って潜入した物理学者ジェーンは、鉄拳衆に見つかってしまいガンジャックを破壊され自らも重傷を負う。 その後G社に発見・回収されたジェーンはそこでジャック-4を開発し、その実践データを基にこのジャック-5を作り上げた。その性能テストとして、第5回大会に送り込まれることとなる。 格闘スタイルは「力任せ」。鉄拳TAGの「ガンジャック」「ジャック2」「Pジャック」を一まとめにしたような技構成となっている。 ジュリア・チャン ネイティブアメリカンの母に育てられた女性。故郷の森林を再生させるため研究を続けている。前大会では結局三島財閥からデータを取り返せず、失意のまま故郷に戻ることになったが、何者かから異国の文字で綴られた手紙が届き、そこで第5回大会開催を知る。今度こそ森林再生プログラムを得るため出場。 格闘スタイルは「心意六合拳, 八極拳を基本とした各種拳法」。 凌 暁雨(リン・シャオユウ) 理想の遊園地を求めて三島財閥に接近して以後、三島家の保護下で生活している少女。前大会でEメールを差し出した相手である吉光(*3)と接近し、彼から三島の歴史を聞かされる。 全ての始まりが、過去に平八が一八を谷に落とした事件にあるのではないかと考えた彼女は、開発資金さえあればタイムマシンを実用化できるという自称天才博士に出会う。時間を巻き戻せば悲劇を回避できると考えた彼女は、その博士に提供する資金を求めて大会に参加する。 格闘スタイルは「八卦掌、劈掛拳をベースとした各種中国拳法」。 花郎(ファラン) 仁をライバル視する若きテコンドー拳士。兵役を抜け出して参加した前大会終盤で軍に拘束され、結局仁との対戦はならず。 しかし大使館でこの件は恩赦とされ、さらに失踪していたはずの師匠ペクから自分宛の手紙を受け取ったため帰国。その後兵役をきちんと終了し、気兼ねすることなく大会に参加、改めて仁との決着を目指す。 格闘スタイルは「テコンドー」。 マーシャル・ロウ かつて伝説の龍との異名を取った格闘家兼料理人だが、経営する料理店と道場をつぶしてしまい今に至る。再起をかけた前大会で結局優勝できず、帰国するための資金もないため日本の中華料理店で働くことに。 そんな中、息子のフォレストがポールのバイクで暴走し人身事故を起こしたという知らせが入る。一瞬にして莫大な金が必要となった彼は、藁をも掴む思いで大会に出場する。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」となっているが、モーションはほぼジークンドーなのは相変わらず。 ポール・フェニックス 自称・宇宙一の熱血格闘家。第3回大会終了後の顛末で名誉を失い、その回復のため参加した前大会で、20年以上前に引き分けて以来対決していない一八を見つけ対抗意識を燃やす。 しかし、決着をつける前にまたしてもクマと激突し、さらに油断から初黒星を喫してしまう。このことで格闘家としての自分を見つめ直し、修行を経て再度優勝を目指し出場。 格闘スタイルは「柔道をベースとした総合格闘技」。 李 超狼(リー・チャオラン) 平八の元養子で、かつての一八の義兄弟。前大会では死んでいたと思い込んでいた一八と激突したことで、動揺から敗北するという不覚を取る。 その後、平八の死亡を知り三島財閥の乗っ取りを企んで暗躍したが、何者かが財閥を掌握して大会を開催。これを一八の仕業だと考え、大会に出場。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」。同じ格闘スタイルとなっているロウとは性能的に別物。 前作では英語を話していたが、本作からは三島関係者ということか日本語に変更され、キザな言動や中国式の名前・欧米人風の容姿とのギャップが一層際立つことに。 雷 武龍(レイ・ウーロン) スーパーポリスの異名で知られる国際刑事。前大会中にシンジケートの逮捕作戦に成功して名誉を回復。帰国後、中国国内で謎の道場破り事件が連続し、これの捜査に当たるが行き詰ってしまう。その後日本で同種の事件が発生、次の目的は第5回大会だと考えて出場を決意。 格闘スタイルは「五形拳を主軸とする各種拳法」。 スティーブ・フォックス ボクシングのミドル級世界チャンピオンで、己の出生の秘密を求めて戦っていた。前大会中にレイの協力で、自分が三島財閥によって人工的に生み出された人間だと知り、これ以上自分のような人間を生み出さないために三島を潰すべきだと考え大会に出場。 格闘スタイルは「ボクシング」。前作のみで廃止となったシステム「ポジションチェンジ」を彼固有の投げ技として保持している。 吉光(よしみつ) 義賊集団卍党の党首。前大会中にDr.ボスコノビッチの命令で瀕死のブライアンを回収するが、蘇生後に暴走したブライアンによって研究所が破壊され、党員も惨殺される。恩を仇で返されたことに怒りを燃やし、ブライアンを討つべく参加。 本作では肩当てに袴など和風のテイストを軸にしつつ、頭部はドクロの仮面にバイザーがつくなど、相変わらず異様な風体となっている。 格闘スタイルは「卍忍術進化型」。 ブライアン・フューリー 三島財閥の科学者アベルによってサイボーグ(公式ストーリーでは「レプリカント」と表記)として蘇生させられた男。ボスコノビッチからの永久機関強奪任務に失敗後逃走生活を送り、機能停止寸前だったところを吉光とボスコノビッチに救われた。 アベルの生物兵器の弱点を研究する一環として元の体を提供し、代わりに完全に機械化され生き長らえるはずだったが、体内の機構にブラックボックスが多いためにボスコノビッチでも手が施せず、応急処置として永久機関が搭載されることになり蘇生。それを知った彼は満足し、歓喜の声を上げながら研究所を破壊して脱走、性能テストのため大会に出場する。 格闘スタイルは「キックボクシング」。 + タイムリリースキャラ アンナ・ウィリアムズ ナンバリングでは家庭用『3』以来の復活。ニーナの妹。かつては激しい姉妹喧嘩を繰り広げていたが、ニーナの記憶喪失で長らく中断していた。 その後、記憶の手がかりを求めて連絡してきたニーナと出会うが、その瞬間に記憶を取り戻した彼女と即座に戦闘を再開。いずれも決定打を欠き、大会で決着をつけることに決める。 格闘スタイルは「暗殺格闘術」。 白頭山(ペク・トー・サン) ナンバリングでは『2』以来の参加となる、ファランの師匠のテコンドー拳士。数年前に何者かに襲われ行方不明となったが、軍の病院で助けられ、その後は軍での指導に当たっていたことが判明する。 前大会中に基地司令官の頼みで、ファランに宛てて自分の無事の報告と軍への帰還を促す説得の手紙を書き、再会。彼と改めて修行を積み、その実力を見極めるために大会出場を決意する。 格闘スタイルは「テコンドー」。 ロジャーJr. 『2』に登場した軍用アニマルのカンガルー「ロジャー」が、息子への世代交代という形でまさかの復活。ただし、実際に戦うのは彼の母カンガルーの方で、Jr.は彼女の袋に入って同じ動きをするだけ。 第2回大会後、妻子を設けたロジャーだが、ある日突然何者かに誘拐される。間を置かずして開催される第5回大会に、父の行方との関連を感じ取ったJr.は、母と共に参加を決意。 格闘スタイルは「コマンドレスリング」。 王 椋雷(ワン・ジンレイ) 『2』以前に登場した中国拳法の達人で、華僑の重鎮。シャオユウとは遠縁かつ拳法の師匠にあたる。かつて平八の父・仁八と親交があり、彼の「平和のために三島を滅ぼす」という遺志を受け継いで闘っていたが、既に100歳を超える老齢から隠居生活に入っていた。しかし、第5回大会開催の通知が届き、その差出人が仁八であることに驚愕。真偽を確かめるべく出場する。 格闘スタイルは「心意六合拳」。 ブルース・アーヴィン ナンバリングでは『2』以来の参加。かつては一八の私設部隊で働いていたが、一八の敗北を期に去っていき、各地の部隊を転々とした末にサバイバル技術指導教官の職に就いた。 前大会で一八の生存を知り、さらに平八死亡と第5回大会開催のニュースからきな臭さを感じ取るが、同時に好奇心も抑えきれず、出場を決意。 格闘スタイルは「キックボクシング」。『2』では猛威を振るった各種技性能はかなり調整されおとなしくなった。また首相撲が追加されるなどして後継キャラのブライアンと差別化が図られているが、ますますムエタイっぽいスタイルに。 クマ/パンダ シリーズおなじみの動物たち。今回も選択時のボタンで姿が変わるだけで、同一性能。 クマは前大会で遂にポールを打倒し、親子2代に渡る因縁の決着に喜ぶが、直後に平八死亡のニュースが入り、悲しみに突き落とされることに。三島の混乱を食い止めることで弔いにしようとするも、何者かに三島家が掌握され大会が開催。三島家を取り戻すべく出場を決意する。 パンダはシャオユウの元気を取り戻すため、仁と再会させる方法を考えるが手がかりがつかめずにいたところ、シャオユウが第5回大会に参加することを知り、協力を求められて出場。 格闘スタイルは「平八流熊真拳改」。 巌竜(がんりゅう) ナンバリングでは『2』以来の参加(*4)となる、額に傷を持つ力士。第2回大会でミシェール・チャンに告白するもフラれてしまい、以後はハワイで相撲部屋を開いていた。 しかし、前大会のテレビ中継でジュリアを見たときに、ミシェールの面影を感じ取って年甲斐もなく再び一目ぼれ。そこからジュリアが三島財閥の有する森林再生プログラムを欲していることを知り、彼女へ第5回大会開催を知らせるとともに、自らも出場を決意する。 格闘スタイルは「相撲」。もともとはジャック系のコンパチであったが、他の再登場キャラと同様に大きな差別化が図られている。勝利ポーズの中にはジュリアと全く同じものがあったりと、本作を皮切りに色物としてのポジションを確立していった。 木人(もくじん) ナンバリングでは『3』以来の参加。樹齢2000年の樫の木から作られたという修行用の人形。第3回大会で闘神の動きに呼応して動き出したが、仁が闘神を倒すと再び動かなくなり、博物館に収められることになった。しかし今回、またも何者かに呼応するように動き出す。 格闘スタイルは「木人拳」。『3』と同様、他のキャラの技構成からランダムに決定される玄人向けキャラ。 本作からは目の部分が発光するようになった。 デビル仁 本作より新登場。仁の中に宿る邪悪な意志「デビル」が、完全に仁を飲み込んだ姿。ストーリー正史上の仁はこの形態になる場合「一時的な暴走」扱いであるため、「完全に浸食された」という設定のこのキャラはパラレルの存在と言える。 格闘スタイルは「不明」とされているが、性能面は『3』の仁(三島流喧嘩空手改+風間流古武術)にレーザーなどデビルの固有技を追加したもので、『3』の仁と『2』のデビル双方の復活・代替キャラといった位置づけである。 三島 平八(みしま へいはち) 前作のラスボスにして、シリーズの象徴である「鉄拳王」。最後のタイムリリースキャラとして、大方のファンの予想通りに登場。OPの大爆発で数km吹っ飛ばされるも、超人的な生命力でしぶとく生きながらえた(*5)。何者かに掌握された三島財閥を取り戻すべく大会に参加。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。 + 最終ボス(CPU専用、PS3版『DR』ではプレイアブル化) 三島 仁八(みしま じんぱち) 平八の父で、一八の祖父・仁の曽祖父となる、三島財閥の初代頭首(*6)。格闘家としても著名で、親交のあったワンの他、エディの師匠であるカポエイラマスターも彼と面識がある。 本作より50年前、三島財閥を軍需産業で拡大しようとする平八に敗れ、その後10年かけて平八を倒すクーデターを準備していたが失敗。対外的には死亡したことにされて(*7)、本丸の地下に幽閉されていた。その中で悪霊にとり憑かれて異形化し、本丸の大爆発で解き放たれ、三島財閥を掌握。自分を倒す者を求めて第5回大会を主催する。 格闘スタイルはプロフィールでは「不明」だが、三島流喧嘩空手に加えて悪霊の力で腹部の大きな口から繰り出す飛び道具「炎魔砲」などを使用する。三島流の技もコマンド体系等は一八や平八と異なり、独特のキャラとなっている。 + 『DR』の追加キャラ リリ(エミリ・ド・ロシュフォール) 本作より新登場。石油王の一人娘。4年前に誘拐犯を返り討ちにしたことで人を倒すことの快楽に目覚め、争いを嫌う父の目を盗んでストリートファイトに興じるようになる。 ストリートファイトで倒した相手から第5回大会の開催を知り、その主催者が父を悩ませる三島財閥であることから、三島を手に入れれば父を喜ばせられると考え出場。 格闘スタイルは「ストリートファイトスタイル」。ほぼ我流のオリジナル流派だが、お嬢様らしくダンスや体操の要素を取り入れた優雅かつめちゃくちゃな動きが特徴。 セルゲイ・ドラグノフ 本作より新登場。軍の特殊部隊に所属し、その戦闘能力から「白き死神」の異名で恐れられている男。とある地質調査で異形の物体を発掘後、極秘任務を受けて日本を訪れる。 格闘スタイルは「コマンドサンボ」。 アーマーキング ナンバリングでは『2』以来の参加。『4』時点でマードックに殺害されたはずの、ブラックジャガーの覆面を被ったヒールレスラー。その正体と目的は一切謎に包まれている。 格闘スタイルは「プロレスリング」。 エディ・ゴルド 厳密には『DR』より前もタイムリリースキャラとして出場していたが、クリスティの特殊カラー扱いで、本作より独立。クリスティと同様に、師匠の命を救うため大会に出場。 格闘スタイルは「カポエイラ」。体格の違いからクリスティとリーチなどが異なる。 評価点 ゲームバランス バージョン5.0や5.1までは粗のあるバランスであった。『DR』に至ってようやくユーザーもそれなりに納得のいくキャラバランスになった。 対戦ゲームに完璧なキャラバランスというものは勿論存在しないが、過去のシリーズに比べれば弱キャラにも勝ち目は残されている。 以後の『鉄拳』シリーズも初回バージョンでは粗があるものの、最終的にはそれなりのキャラバランスが保たれるようになっている。 新しい楽しみ方の提示 下記の問題点、賛否両論点でも記載するが、ネットワーク対応によって楽しみ方の幅が増えたことは間違いない。 キャラクターの大幅増加 前作『4』はキャラクター数19名でリストラも多かったことから不満が強かったが、本作はその反動かの如くキャラクター数が増加。新キャラの追加だけでなく復活参戦も多数。 『DR』における実質キャラクター総数35名はこれまで最多だったお祭り作品『タッグトーナメント』の実質34名を超える最多キャラクター数。シングルバトル主体の格闘ゲーム全体で見ても相当な人数である。 『鉄拳2』までの登場キャラは、代替・世代交代を含めるとほぼ完全に網羅。当然、全員新技の追加、性能の調整が施されている。 ストーリーの関係上「デビル」は参戦しないが、新たに「デビル仁」が登場している。 完全に復帰出来なかったキャラは非常に少なく、元々オマケ的に作られていたボスコノビッチ(TTT2にて復帰)、家庭用コラボで登場した恐竜のゴンなどは仕方ないとはいえ、吉光のライバルキャラとして設定されていた「州光」だけが復帰できずにハブられたカタチに(*8)。 彼女もボスコノビッチ同様にTTT2でようやく復帰し、その直接の次作であるナンバリングタイトル『鉄拳7』では二代目が登場している。 衣装のリファインとカスタマイズ要素の追加 前作『鉄拳4』ではポールや平八を始め、シリーズの定番を外れた癖の強い衣装が多かったが、本作では定番の衣装に戻った。 また、一八やリーのタキシード、シャオユウの拳法着(*9)など、その他の衣装が変更されたキャラクターも殆どは過去作のリファインとなっている。 平八は1Pカラーが従来の虎の絵が描かれた黒い道着、2Pカラーが『鉄拳3』の1Pカラーと同様に和装の上着をはだけた姿(袴と下駄)となり、先行発売のPS2版『ソウルキャリバーII』と同じ組み合わせとなった。 前作から1P・2Pでの上着の有無が入れ替わり、2Pカラーでは『3』のエンディングに似たTシャツを着るブライアン、2Pカラーがかませ役に過ぎなかったOVA版を思わせるタンクトップ ズボンとバンテージ姿に変更されたブルースなど、かなり幅広いネタが拾われている。 その一方で、外見をカスタマイズできる要素が新たに登場。先行していたバーチャファイターシリーズと同様の要素であり、これにより「自分だけの」キャラを作り上げることが可能となっている。 アイテムも真面目なものからネタに走ったものまで実に多彩。前作の衣装の改変をプレイヤーの任意に委ねる形で残したとも解釈できる。 ストーリーがさらに個性的に 前作ではシリアス方面に大きく偏っていたストーリーだが、本作では各キャラの個性に沿った一方向に偏らないチョイスになっている。当然エンディングも様々なジャンルがある。しかし何と言っても前作では成りを潜めていたネタエンディングが大幅に追加されたのはうれしい限り。 「吉光」「ブライアン・フューリー」のエンディングはさながらアクション映画のワンシーンのよう。というか格ゲーに見えない。 ホロリと来るものとしては、「木人」「ワン・ジンレイ」「ジュリア・チャン」など。 「スティーブ・フォックス」はハードボイルドに締める。非常にカッコイイ。 「ニーナ」「アンナ」のウィリアムズ姉妹は同社の『ソウルキャリバー』のパロディとなっている。 「リン・シャオユウ」では本シリーズの根幹に関わるとある事件の真相(?)が明かされる(*10)。 その他「ロジャーJr.」「厳竜」「クマ パンダ」「マーシャル・ロウ」などが笑えるエンディングとして挙げられる。 家庭版の追加要素 「DEVIL WITHIN」は一個のアクションアドベンチャーとして見てもボリューム、難易度共になかなかのもの。 前作では通常の対戦と変わらない操作であったが、今回からはアクションゲーム寄りになった。攻撃ボタン、ジャンプボタン、ガードボタンなど。 単体のおまけとしてはクオリティはそれなりだが、格ゲーから離れた要素が多い上に、「カメラワークが仁の動きについて来れていない」「キーコンフィングがなく、操作性が悪い」「デビル化のメリットがほとんど無い」「攻略において最も重要な技である雷神拳のコマンドが□+○でありかなり出しにくい。」「難易度設定が荒すぎる。操作に慣れさせるのが役割のステージ1のボスが、ガード不能攻撃を連発してくる。」など、荒削りも荒削りであり、やはり不評であった。 不評な割に毎回似たようなモードを作るが、次回作のシナリオキャンペーンモードも相変わらず出来はイマイチ。そちらは難易度が(一部を除いて)低めであり、取り敢えずクリアは簡単に出来るためこちらよりはマシ。 カスタマイズ要素としてエクストラコスチュームが追加。外部の有名イラストレーター(*11)によるものである。 シャオユウのみエクストラコスチュームが3着と優遇されている。 ヒストリーモードではAC版『鉄拳』初期3作が移植されており、自由にプレイ可能。 さらに条件を満たすとナムコの往年の名作シューティング、『スターブレード』をプレイできる(*12)。 ちなみに、ゲーム起動時にもスターブレードは少しだけ遊べる。『鉄拳』を始めたと思ったらいきなりポリゴン宇宙を舞台にしたシューティングが始まるので度胆を抜かれた人も多いだろう。 問題点 TEKKEN-NET関連 『鉄拳』シリーズ初となるオンライン要素であったが、運営は順調だったかと問われると疑問が残る。 例えばキャラクターカスタマイズにかかる費用に対してプレイヤーが1プレイで稼げるポイントは雀の涙程度で、相当量プレイをしないと満足なカスタマイズができない。 TEKKEN-NET内のミニゲームでも稼げるが、1プレイに非常に時間がかかる上に、当然ながらパケット通信代のことも考えないといけない。 アイテムの料金も1個20万~50万Gというのが複数ある上に、対戦で勝利しても基本的に得られるのは1000Gと非常に少なく、1人プレイだと半分以下。 つまり、対戦して勝たないことにはアイテムも揃えられないというわけだ。対戦が活発ではない地域や、まだ勝つことが難しい初心者にとってはアイテムをそろえることが苦行である。しかもこのアイテム、全キャラ共通というわけでもない。ほとんどが1キャラ専用アイテム。 TEKKEN-NET側もアイテム半額セールなどを行ったが、それでも高いことに変わりは無い。それに加えて新規登録者へのボーナスキャンペーンだけはやたらと多かった。 何が問題かというと、カードにはシリアルナンバーがあり、TEKKEN-NET登録時のIDとシリアルナンバーは連動。一度登録したIDにしか再登録ができない。 つまり、一度退会してキャンペーン特典をもらおうとすると、カードの登録ではじかれることになる。お金をもっと稼げるようにすれば何の問題も無かったのだが…。 家庭版でもこの問題についてはさほど変わっていない。 攻略本などではアーケードモードで稼ぐことが推奨されている。しかしアーケードモードの厄介な仕様によりライトユーザーにはこのモードで稼ぐのはキツイ。 アーケードモードには「段位」というシステムがあり、コンピューターに勝ち続けると次第に上昇しより高い段位の強いキャラに挑めるようになる。 だが獲得できるファイトマネーは自分の段位と相手の段位の差にのみ依存するため、腕前が上がっても敵が強くなる一方で得られる金額は変わらないという不条理。 一応、最高ランクのCPUならばファイトマネーに補正がかかるため、ここまで行ければかなり稼げるようにはなる。しかしそこまでやりこむ気力も時間もないプレイヤーには…。 この問題の主原因は、格ゲーで一番楽しいはずの対人戦でお金が手に入らない仕様にあるだろう。 確かに対人戦で手に入る場合、やりようによっては(*13)簡単に稼げ過ぎるという問題は発生する。それでもみんなで楽しみながらアイテムを購入できた方がマシだったのではないだろうか。 DEVIL WITHINをクリアすると比較的高額のファイトマネーが入る。道のりが長いので効率が良いかどうか言うと微妙な所だが。 また、一度全ステージクリアした後にプレイすると、仁の腕にある物と同じ形の紋章がステージ中に設置されるようになる。これを取るとステージクリア時に高額アイテムがタダで手に入る。 ラスボスである三島仁八の強さがやや「不条理」と言われることがある。 前作までは難易度easyにしておけば初心者でもそこまで苦労する難易度ではなかったのだが、「ガード不能の大ダメージ飛び道具」「ダメージはないがこれまたガード不能で発生が早く、一定時間完全に無防備になる攻撃」などを駆使してくる。 慣れればいずれも対処は可能。しかし初心者の場合ここまで調子よく進めていても、ここで何度もつまずく可能性は高い。 またAC版の初代『鉄拳』の中ボスキャラや平八以来となる「完全に敵専用のキャラ」である点も批判されていた。彼が使用可能になるのはPS3版を待たねばならなかった。 BGMの音質が悪い。 前作『4』や前々作「鉄拳タッグトーナメント」と比べると、全体的に音が薄っぺらい感じとなり、前世代のゲームかと思えてしまうほど。 BGM自体は上出来で、「Moonlit Wilderness」はじめ評価は高い。 賛否両論点 カードシステムゆえの弊害 戦績を記録するというシステム自体には特に問題は無かったが、それによって様々な問題が噴出したのも事実である。 例えば段位や勝敗数の自作自演、段位を保持するためにカードを使用せずに逃げ回るユーザー。同じキャラを2枚以上持って弱い相手から段位を吸い上げる行為。 他にも偽造カード問題、TEKKEN-NET内のゲームにおけるトレード詐欺、カードをオークションで高額で売りさばくなど、ユーザー間のモラルに起因する問題行動が蔓延していた。 ストーリーの完成度そのものは高いのだが、古参ファンからすればやや肩透かしなイベントシーンも見られる。 ペク使用時には『2』で因縁が生まれたロウとのイベントシーンがあるのだが、その出来事(*14)については一切触れられず、決着後に「倒れたロウに対してペクが自分の道場の話をする」という形で匂わせられる程度に留まっている。ロウに至っては掛け声を発するのみで台詞すらない。 ブライアンは初出の『3』の時点でかつての同僚であったレイとの因縁が仄めかされていたのだが、その詳細については言及されず、両者の絡みも外伝である『TT』のED程度に留まっていた。 本作ではそのレイとのイベントシーンが用意されているにもかかわらず、両者の関係性は「殺人犯とそれを追う刑事(しかも初対面のような台詞回し)」程度にしか描かれていない。 総評 前作『4』で大きく失墜しかけてしまった点を鑑みて批判点の多かった部分を改善すると共に、ゲーム面でも調整を重ねたことにより大幅にゲームバランスが向上した。 非常に時間がかかったものの、最終的にはシリーズ屈指のゲームバランスの良さに落ち着くこととなった。 永遠のライバルである『バーチャファイター』にはインカム面で今まで勝ったことが無かったが、時を隔てて『鉄拳5DR』で名実ともに、停滞の始まっていたバーチャファイターの後釜を狙いうる契機をもたらしたといえる。 家庭用 PS2版 アーケードでの稼動開始から4ヶ月という超ハイペースでPS2版が発売された。 しかし、最もゲームバランスが問題視された5.0での移植である。5.1、『DR』とバージョンアップされたことによりPS2でもバージョンアップ版の発売を求めるユーザーは多かったが、結局発売されることはなかった。 アーケードヒストリーモードにてAC版『鉄拳』『鉄拳2(ver.β)』『鉄拳3』が収録されている。また、ローディング中にプレイできる『スターブレード』は特定条件(*15)を満たすとアーケードヒストリーに追加される形で完全版が解禁される。 歴代AC版『鉄拳』シリーズを収録した理由について、「PS版ではハードの制約上モーション・モデリングデータを圧縮していたので、本当の意味での完全移植ではなかった」と雑誌のインタビューでコメントしていた。 また、『スターブレード』についてもプレイ中の全CGはAC版同様、全てリアルタイムレンダリングで描画しているため「おまけ収録でありながら初の(ほぼ)完全移植」という非常に稀有なケースとなっている。 型番がSCPH-75000番台のPS2本体ではアーケードヒストリーの『鉄拳3』が正常に動作しない不具合がある。それ以外の型番では問題なく動作する(*16)。 前作までの「TEKKEN FORCE」モードは削除され、新たに仁が主人公の「DEVIL WITHIN」モードが追加された。 前作までのベルトアクションからは打って変わってアドベンチャー色が非常に強いものになっている。 余談だが日本のPS2はASIAリージョンのソフトも動作するため、先行して発売されたASIAリージョンの海外版を輸入してフライング販売する店舗が秋葉原に出没した。 PSP版 『DR』ベースの移植。詳細は専用ページにて。 PS3版 こちらも『DR』ベースの移植。ダウンロード専売ソフトとなっている。 初期はACを丸々移植しただけのものだったが、後日完全版としてネット対戦やラスボスの仁八が使用可能になったバージョンが発売された。 余談 リリについて 『鉄拳5DR』から登場した新キャラの「リリ」は、『鉄拳』シリーズのなかでも異色な「金髪セレブお嬢様」という、およそ格闘などとは縁がなさそうな正統派美少女キャラクターである。 その端麗な容姿に惹き付けられたユーザーは多く、各地のゲームセンターで使用率がトップクラスであったが、当時のユーザー(特にオールドユーザー)からは否定的な目で見られることもあった。 『ストリートファイター』シリーズの『ZERO2』で初登場したセーラー服で戦う少女「春日野さくら」への反応がリリへの反応と良く似ていて、およそ格闘家というイメージからはかけ離れすぎている外見に違和感を覚えるユーザーもそれなりにいた。 また、あちらがアニメ絵で柔らかい印象も持っていたのに対し、本シリーズは当初から濃いキャラクターが多く、一部を除いて美男美女であろうとも容赦なくコメディで酷い目に遭わせるようなことをしていたために「『鉄拳』が媚びに走った」という意見も少なくなかった。 しかし、設定としてファザコン気味のキャラであることに加えて、お笑いキャラ筆頭格の1人である相撲取りの「巌竜」に好意を持っている(父親にそっくりな太い眉毛がお気に入り)ということが発覚。色々と残念な美少女ということが判明したため、「やっぱり『鉄拳』は『鉄拳』だった」とオールドユーザーも一安心(?)であったという(*17)。 ただ、後作でも同じような立ち位置のキャラクターが登場しており、依然としてこの現状に嫌悪感を覚えているユーザーもいないわけではない。 その後もリリは『鉄拳』シリーズを代表して『クイーンズゲイト スパイラルカオス』や『デジモンワールド リ デジタイズ』などに登場しており、人気キャラの1人として定着していくことになった。 外部出演時は日本人の声優が声を担当することも多いのだが、出演の度に声優が変わるという妙な要素も(*18)。なお、『7』以降はモナコ公国の公用語であるフランス語を喋っている。
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登録日:2012/01/23(月) 23 14 02 更新日:2024/06/22 Sat 12 14 04NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 PXZ クール ダークヒーロー ナムカプ マザコン ラスボスキラー 三島家の一族 三島流→正統派空手 三島財閥現党首 主人公→悪役 人生迷走中 千葉一伸 実は心優しき男 最強主人公→4迄は 最速風神拳搭載第一人者 毒親育ち 物静か 運命の稲妻 鉄拳 鉄拳シリーズ 風間仁 待っていろ… 風間仁(かざま じん)は『鉄拳』シリーズの登場人物で、初登場以降は『鉄拳』シリーズの実質的な主人公である。 ★プロフィール 格闘スタイル 『三島流喧嘩空手改・母から教わった風間流護身術・自己流(鉄拳3、鉄拳TT)』 『空手(鉄拳4以降)』 年齢 3:19歳、4~6:21歳 身長 180cm~183cm(8) 体重 75kg~87㎏(8) 国籍 日本 キャッチコピー 運命の稲妻 CV 千葉一伸 初登場は『3』。三島一八と風間準の息子。仁八は曾祖父、平八は祖父、飛鳥は従姉妹に当たる。 神秘的な意思であるデビルから三島一八を解放しようとしていた風間準が、逆に一八の神秘的な力によって一八の子を身籠ってしまい、その結果生まれた運命の子。 屋久島にて育てられた心優しい青年で、当初は格闘に関して母である準から護身術程度にしか習っておらず、「闘神」に襲われた際は母を守ることができなかった。 これをきっかけに自分の祖父に当たる三島平八に師事し、闘神を倒すべく鉄拳大会に参加。格闘スタイルは「風間流古武術」ではなく「風間流護身術」であった。 激闘の末闘神を下すも、鉄拳衆および平八の発砲を受ける。 信頼していた者からの裏切りを受け、仁はデビルの力を解放。 以降は三島家、デビルを憎み、三島流喧嘩空手を捨て正統派空手を学ぶ。(修行をしていた場所がなぜかオーストラリアのブリスベン) 『5』で仁八を倒して三島家党首となり、『6』ではこれまでの心優しい青年と違ったヒールとして登場。世界に対して宣戦布告するなどして驚かせた(しかしこれは仁に考えがあってのことであり、本心はそれほど変わっていないことが後に分かる)。 『6』家庭用のシナリオキャンペーンで、世界に対して戦争を起こした理由が判明。 その理由は自分と一八の接触により復活したアザゼルを倒して世界を滅亡から救うためである。 だがアザゼルは精神体であるため、倒すには負のエネルギーを集めて実体化させる必要があり、そのために戦争を起こしたというわけだったのだ。 最終的に、実体化したアザゼルと共に消滅することを望んで相討ちとなる。 その後生死不明とされていたが、レイヴン率いる諜報機関が砂漠で埋もれている仁を発見し、回収するところでシナリオキャンペーンは幕を閉じる。 最新作の『7』における仁のストーリーは前作のシナリオキャンペーン終了直後からのスタートとなる。 ヘリで護送される途中、デビル化して逃走。放浪の末に中東のとある街で国連軍の追跡部隊に捕縛されかけたところをラースに助けられる。 その後、彼とその後援者であるリーの手で、ヴァイオレットシステムズ社の一施設に昏睡状態のまま匿われる。 直後にニーナ率いる鉄拳衆の急襲部隊の攻撃を受けて攫われかけるも、ラース、アリサ、リーらの尽力で阻止され、別の施設へと移される。それ以降は昏睡状態のままで出番なし。 平八の死後、一八率いるG社の脅威が更に広がりつつある中でようやく意識を取り戻し、ラースたちの前で一八をこの手で殺すことを誓う。 やはりG社は戦争を止める気はないようだな… はい、各地で侵攻を開始しています。このままでは… …これが、平八亡き後の世界だ。 そもそも、この戦乱を引き起こしたのが貴様なら、それを止めるのもまた貴様の宿命… 後は、お前しかいないんだ。 ああ、分かっている。 俺がやらねばならない。デビルの力を持つ者として… 一八は…俺が殺す そして… 俺達は…この世に存在するべきでは無い… 正式に発表された『8』のトレーラーでは再び主人公として活躍し、コレまでの苦悩の元凶だったデビル因子の力を暴走する事無く使う描写がある。 ……が、やはり加減を間違ったら飲まれることになることには変わらず、仁は苦悩することになる。 このデビルの力とどう向き合うか、そして過去と未来、自身の宿命をどうするかを考えるのが8のメインストーリーとなっている。 ★性能 『3』~『鉄拳TAG』では一八と準のコンパチキャラで、三島家ならではの一撃必殺と風間流の隙の少ない連携技に返し技まで備えていた。 しなし、シリーズが進むとともに差別化が図られ、現在では前述の理由から平八に授かった三島流喧嘩空手を完全に捨ててしまったので風神ステップを除いては別キャラになっている。 この、昔の仁の格闘スタイルは自身に宿るデビル仁が引き継いでいるが、さぞや仁本人はイラついていることだろう。 因みに、特に『4』以降で有名になると共に必須テクニックとして扱われるようになった最速風神拳が初めて実装されたのは『3』の仁だったのだが、この時は風神拳が上段判定になったことの方が話題(*1)になってたので、余り注目されなかった。(現在のように上段判定になっても強力な技なことに変わりは無いのだが、仁には他にも優秀な浮かせ技があるのでそこまで頼るような技でも無かった。) 『4』からは三島流喧嘩空手は勿論、母である準から習った風間流の技も捨て去り、正統派空手を名乗る完全な打撃キャラに。 カウンター時に浮かせられる『右突き上げ』、三島家の『風神拳』に似た『左突き上げ』、相手の起き上がりを拾ったりコンボに使える『蠢魔刹』等を持つ。 他にも相手の上段を避けられる特殊動作『残心・弐』や受け流しも持つので父・一八などの三島家よりは防御的で、剛柔合わせ持ったキャラといえる。 『6』のアーケードで闘う仁は最初からレイジ状態なのでガンガン攻めてくるが、プレイヤーの使う仁は細かく削りつつ、攻めてきた相手のカウンターを取るのが基本戦術。 時に攻め、時に守り、時に受け流すなどして相手を翻弄しよう。 『8』ではコンセプトである「アグレッシブ」さを押し出すとともに、デビルの力を使った技が追加された。力を使用した技は鉄拳としては珍しいことにガードされても削りダメージが入るようになっている。 ストーリーモードでは一部(……と言っても半数ぐらい)の戦闘ではデビルの力が使えなくなることがあり、それらは使えなくなったり性能が変わったりする。芸が細かい。 ★代表的な技 コマンドはテンキー表記 ●順突き~内回し踵落とし(LPRPLK) ワンツー踵。 ガードさせて微有利、相手が暴れたら避け中段突き(9RP)が確定する。 『STREET FIGHTER X 鉄拳』では踵落としだけを空中ヒットさせると相手が高速できりもみ回転しながらゆっくり落下するバグがある。 ●飛び二段蹴り(2WK) 連続ヒットする二段蹴りで浮かせる。2段とも中段。 ガードされると不利なので、スカ確や下段を警戒させた上で使っていくといい。 ●風間流五連撃(LPLKRPLPRK) 左正拳~蹴り上げ~逆ワンツー~ローキックの五連撃。 最後が下段なので出しきると捌かれたりガードからの痛い反撃を受ける危険あり、4段目まではガードされて微不利。 左踵落とし(66LK)からも出すことができ、こちらは風間流六連撃となる。 『8』では六連撃共々削除された(六連撃の2段目まではある)が、代わりに『風間流六連撃・改(立ち途中LPLKRPLPRKRP)』が追加。 始動が変わったこと以外は五連撃とほぼ一緒だが、最後の蹴りでダウンさせた相手を右振り下ろしで追撃するように。 ●胴抜き(66RP) 踏み込みながらストレートパンチ。中段。 中~遠距離から牽制するのに役立つ、初登場の3から最新作の8まで使われている技の一つ。 リターンこそやや少ないが、その分強めに振っていけるのが長所。 三島流喧嘩空手は捨てたはずなので恐らく風間流護身術、あるいは我流からの技と思われる。 8ではヒート発生技にされてリターンが向上。ついでにデビルの力も乗せて使うように。ストーリー中にて使えない間でも削りダメージが発生しなくなったこと以外は変わらない。 またヒットさせると強制ヒートになるためか、胴抜きを少し重くさせたような性能の『壱式足刀(66RK)』が追加されている。温存したい場合はこちらで。 ●羅喉(46RPLPRP) らごう 4までの羅刹門に代わって5で登場。 (羅刹門は三島流喧嘩空手の技だから、三島を完全に捨て去るための変更だと思うが、メタ的に言うと4の真羅刹・極羅刹があまりにも凶悪すぎた故の変更とも思われる) 2段目が上段になっている点以外は羅刹門とほとんど変わらない。 3段目を3RPでアッパーで打ち上げる旋衡(せんこう)に変わり、2段目でLKを入力すると中段の計都(けいと)に派生。計都から残心の構えに派生出来る。 ●転掌絶刀(1RPRPLK) てんしょうぜっとう 最後段で吹っ飛ばすので主にコンボの締めで使う。 6では2段目でRPではなくLKを入力すると2段目が内回し踵落としを繰り出す転掌落斧(てんしょうらくふ)になる。 落斧の方は2段目がヒットすれば↓の蠢魔刹で浮かせ直してコンボへ移行できる。ダウンには当たらないが。 7では2段目がダウンにも当たりフロアブレイクも誘発する踏み付けを繰り出す転掌瀑布(てんしょうばくふ)に変更。 ●蠢魔刹(4RPLP) しゅんまさつ 5までの右裏拳に代わり6で実装。 地上ヒットでは浮かないが、コンボの中継に使えば浮かせ直しが可能。 連続ヒットするのも強み。相手が後転起きしていればそのままコンボを叩き込める。 コンボだけでなく、普段の立ち回りにも使えるので仁使いほど使わない場面はあまり見ないだろう。 ●左突き上げ(踏み込み(*2)中LP) 三島家伝統の風神ステップから繰り出せる浮かせ技。 最速に対応。 ●右回し突き(踏み込み中RP) 三島家の風神拳と違ってノーマルヒットでは浮かない。 7ではカウンターヒットできりもみ叩きつけダウンを誘発する。 こちらも最速に対応。最速版はノーマルヒットできりもみ叩きつけダウンを誘発させられる。 ただし、きりもみ叩きつけダウンの後はスクリュー技を当ててもスクリュー状態にならないので注意。 ●踏み込み下段回し蹴り(踏み込み中RK) 通称「仁奈落」。3の奈落払いをリニューアルさせたようなもの。 4ではヒットでコンボ可能、下段ガードされてもそのまま振り抜く上に硬直が短いので大きなダメージを貰うことはない、と羅刹門とあわせて仁の強さを支える技だった。 シリーズ全体で見ても狂った性能の下段技だが、頑張ればワンツーで反撃できる分まだ有情ではある。 流石に5以降はガードされると大幅な隙を晒すようになったが、それでも使いどころを間違えなければ強力なコンボ始動技になる。 8ではノーマルヒットでもダウンしなくなり、コンボ始動技にはならなくなって弱体化。代わりに追加技の胴回し回転蹴り(WK)に代わって堕落無道(RP)が追加されたのでまとまったダメージが欲しいならこれで追撃を。 ●前心(2WP他) TAG2から新たに追加された構え。それまであった残心・弐からの派生技を出せる。 左膝蹴り(4LK)や右中段前蹴り(6RK)等からも移行でき、移行時にレバー3入れで入力すると踏み込みへ移行できる。 派生の種類が多く、コンボに向いた派生や崩し技が揃っている。 ●三戦立ち(4WP→1WP) 空手道に古くから伝わる守りの型 呼吸のコントロールによって完成されるこの型は 完全になされた時にはあらゆる打撃に耐えると言われる 呼ッではない。 その名の通り三戦の構えをとって気合溜め状態になる。 構えには攻撃判定があり、ダメージは無いものの触れた相手を弾くことができる。弾いた場合は気合溜め状態にはならない。 4及び5では発動後ボタンを押しっぱなしにしながら2846とレバー入力すると残心の構えをとり、特殊な気合溜め状態になる。 この残心は「真空の構え」と呼ばれ、この気合溜め中はワンツー踵から五連撃に連携する真空八連撃やノーマルヒットで風神拳同様に浮かせられる真空右回し突き等の特殊な派生技が使用可能になる。 TAG2ではタッグ相手が三島家の場合に追加で素早くLPLPRKで兆候(きざし)と呼ばれる特殊な立ち構えに移行する。 この状態の時だけ、一時的に風神拳や奈落などが使用可能。 7ではこのコマンドにレイジアーツが充てられたため削除された。が、バージョンアップで復活。それに伴ってコマンドが1WPに変更されている。 8では気合溜め効果はなくなったが、ヒート中はヒートゲージを少し消費して『覚醒三戦立ち』に強化される。 これをヒットかガードさせるとデビル仁が使っていた特殊ステップ派生技へと派生出来る。 派手な効果音とエフェクトと共に、有利な状態で択を迫れる。見栄えもなかなかで積極的に使っていける。 ●レイジアーツ(4WP)→極星魔人衝(3WP) 7からシステムとして追加されたレイジアーツ。仁の場合は避け上段突き(残心の構え中WP)の2段目と同じモーションの始動技がヒットすると成立。 2連ボディーから連続パンチ、最後に溜めて右ストレートでシメ。恐らく元は「鉄拳 BLOOD VENGEANCE」におけるシーンから。 8では右突き上げで相手を打ち上げ、デビルの力を開放して落ちてきた敵に渾身の右ストレートで突き抜けるド派手な技になった。 こちらもストーリー中で力が使えなくなった場面で使用した場合は、打ち上げて力を溜めるところまではほぼ一緒だがそこから右アッパー→真空飛び上段蹴りのコンボを決める。 ★余談 作・大暮維人の漫画、天上天下には仁のコスプレイヤーが少しだけ登場。予備戦で柔剣部と戦う。 「任せろ。俺のステステで一気にケリをつける」と一般人には解らない台詞を言っている。 ちなみに雅孝に負けた。 『NAMCO×CAPCOM』に参戦。デビルカズヤと化した父・一八を追う。 デビル因子や某ウイルスなどを狙う祖父・平八とは反目しあっているが、MA(合体攻撃)が用意されている。 M.O.M.O.との会話は微笑ましいと評判。 『PROJECT X ZONE』にて、パートナーにシャオユウを引っ提げ参戦。 シャオのことは若干鬱陶しく思うようだが、見事な連携とお互いをフォローする掛け合いから、いいパートナーのようである。 ちなみに今作のシャオは仁に心底惚れているようで、もはや立ち位置は彼女以外の何者でもない。 『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』にて、今度はなんと一八とのコンビで参戦。 『NAMCO X CAPCOM』で魔界に消えた一八の目撃証言を聞き、ケリをつけるために渋谷から魔界に向かう。 そして偶然魔界に来ていた平八ともども三島三代大決戦… となりそうなところで魔界のモンスターに包囲され、零児たちの説得もありやむなく共闘することに。 掛け合いは一触即発なものばかりで、必殺技や複数技ではお互いを殺し合おうとする有様。しかし平八をいびる時だけは息ピッタリ。 平八や一八のとばっちりで打ち上げられたのがトラウマになってしまったのか、キャプテンが中の人が同じ叔父(義理)の口癖を発した際にはその言葉は使うなと返している。 C「見事なコンビネーションだった。まさに、エクセレント」 仁「キャプテン、その言葉は使わないでくれ…」 一「ううむ…どうも嫌なことを思い出す…」 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではDLCファイターで父の一八が参戦した事で仁もスピリットで登場。 スピリッツバトルでは仁を模したカラーのカズヤに乗り移り体力制で戦うが、倒すとデビル仁繋がりと思われる必殺ワザを多用するカズヤが増援で出現して連戦になる。 スピリットとしての性能は階級ACEスロット2の防御型だが超化が可能で超化させるとデビル仁に変わる事で階級はLEGENDに上がりデビルの羽によるものか空中ジャンプ追加のスキルが加わる。 「一八より客演していて彼もデビルの力を持っているのでは?」と思った人もいるだろうが、彼は一八と違い(7のEDまでは)その力を制御仕切れていない。 『ストクロ』でデビルの力っぽい技使っていた?持ってこられても分かる人がどれだけいるのだろうか… 追記・修正は地球を殴ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 元の好青年に戻って欲しい -- 名無しさん (2013-06-18 00 59 15) どう見ても鉄拳衆にも平八にも正面から撃たれている。ちなみに平八には頭を撃ち抜かれたと当時からのプロデューサーが明言済み。6のイラストは後年の銃の描写規制などのせいではあるまいか -- 名無しさん (2014-06-27 22 14 09) 使ってて楽しいんだがイマイチ火力にかけるキャラ -- 名無しさん (2014-08-31 07 55 15) 風魔神…ごめん、言ってみたかっただけ。 -- 名無しさん (2015-01-31 12 54 51) 最新作の7では初期キャラクターから外れていた。タイムリリースで来るだろう -- 名無しさん (2015-02-24 17 16 16) ↑タイムリリース第1号らしい。 -- 名無しさん (2015-03-30 13 53 13) 5でわざとじゃないとはいえ風間飛鳥の胸に顔を突っ込みそれでいてあまり反応してない。でも顔を突っ込んでる時間がちょっと長い。 -- 名無しさん (2015-03-30 13 56 10) 冷血になってきてるのは選ばれし者特有の特別な力のせいで根っこの生真面目で温厚な所は変わってないと思いました(小並感) -- 名無しさん (2016-12-02 10 50 26) 8でまた主役に返り咲いて完結編ってとこか -- 名無しさん (2017-06-01 18 36 41) ↑だね。7では、ほぼ寝てるだけだったし… -- 名無しさん (2017-06-03 00 01 03) 平八がシリーズの顔なら彼がシリーズの主人公みたいなものだろうか -- 名無しさん (2018-08-15 16 11 37) 4の顔が隠れるフード姿のカラー復活しないものか。 -- 名無しさん (2021-05-26 22 50 58) 一八と決着つけるなら相打ちや道連れみたいな「自分含めた三島の血族を絶やす」選択肢を取りそう ラースは知らん -- 名無しさん (2021-06-20 17 43 33) スマブラSPのスピリットで登場して超化でデビルの姿に。 -- 名無しさん (2021-06-28 23 50 50) なんだかんだで三島家じゃ良心。というか一八も悪とはいえ自分の野心に一直線ながら中々人間臭い部分あるんだよな。大体平八が悪いw -- 名無しさん (2021-07-23 19 52 33) 最新作で何かデビル化が暴走しなくなってる? -- 名無しさん (2022-09-29 14 30 50) アザゼルを倒すためとはいえやり方があまりに非道に付き走って5までのようには戻れないよな… これからはソウルキャリバーのジークフリート路線になるかな? -- 名無しさん (2023-02-09 20 20 28) 6の仁は仁じゃなければかっこよくて好きな設定なんだけど、正直仁でこの路線はやめてほしかったかな… なんかコードギアスとかに影響されてこうした感があるんだけどどうだろう? うちはサスケともキャラ的に被るよね? -- 名無しさん (2023-02-09 20 24 10) 5の頃までの仁の路線で良かったのに… でも5のエンディングの時点であれだから、5の頃から決まってたのかな? これからも各地の虐殺自体は必要悪として肯定して生きていくのか、それともジークフリートみたいな贖罪路線で行くのか… 個人的には後者であって欲しいが… -- 名無しさん (2023-02-09 20 29 40) 7で殆ど寝たきりで病み上がりのせいか8だと冒頭で一八に惨敗し、4の頃一八平八を立て続けに倒していたのが嘘みたいな弱体化をしてしまった。 -- 名無しさん (2024-06-22 12 14 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/q_splatoon/pages/39.html
ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ロンカス?スピコラ? アルター:銀ナモ ざしき:スコカス 初動 Q:裏 パープル:Qちゃんと裏。 アルター:自エリアをブロック裏など安全な位置から塗る ざしき:自エリア側をリッターで睨む。 打開 Q: パープル: アルター: ざしき: 固め Q: パープル: アルター:自エリア維持 ざしき:自坂付近に移動し、左右両方見えるようにする。
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ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ノヴァ アルター:銀ナモ金ナモ ざしき:リッカスベントー 初動 Q:左に抜けて通路を左側から牽制 パープル:右通路から引き気味で注意を引きつつ、味方を待つ。 アルター:中央から右抜け。中央コの字より右に出る際はリッターに注意。 ざしきがリッターではなくなるため、初動の敵金網リッターは安心して体を出せるようになる。 ざしき:中央から左抜け。中央から左に抜ける前に左通路を狙う。Qちゃんと挟むイメージ。 打開 Q:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 ブラスターに睨まれている場合はボム等で牽制しつつ、ボムラ・センサーを待つ。 左側の塗り状況悪いときのスパショは、降りて敵に狙われていない(気付かれていない)ことを確認してから構える。 パープル:右通路にちょっかいかけたり正面でヘイトかったりして、ボムラを溜める。 ボムラは左打開意識で使う(正面から投げていって左にも2、3個投げるなど) アルター:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 トルネが溜まっていたら、トルネにあわせてQちゃんと降りる。 打開時は敵チャーが右ブロック付近にいることが多いので、自コン近くの金網は注意。 ざしき:ブラスターやシューターが牽制してなければ、左通路一番奥から壁付近にシールドを投げ落として、塞ぐことが可能かもしれない(要検証) 上記が可能であれば、シールド投げ落としてからシューターと降りて打開が強そう。 あとは正面または右通路をシールド張りながら進むことができそう(こちらも要検証) リッターからベントーに替えることで、いろんなルートで打開できそうなのでちょっといろいろ試したい。 固め Q:正面を牽制。 パープル:右を牽制。 アルター:右のサポート。 ざしき:左通路を牽制しつつ、正面のサポート。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE19ランキング マップ 入手アイテム 味方 NPC 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE19 上へ STAGE19 OCUタール基地 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 4 総戦闘回数 25 平均ダメージ 70 平均武器レベル 5 ターン数 5 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 デニス機(敵1) / シンディ機(敵2) / ガストール機(敵3) / ジョー機(敵4) 強制排出不可 - デニス機(敵1)を撃破すると、『F.A.I』のアドレス入手 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ NPC ※ファムを出撃させると、ピトエフもNPCとして出撃する No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 ピトエフ・ウェルズ 4 永塞3型 546 / 546 123% 10% ■ SPPG14 衝撃 ショットガン 3 A★★★ 14×12 ∞ 1~3 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ■■ ------ 4% 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ A★★★ 耐貫通 永塞3型 450 / 450 2段 2倍 ■ ------ ------ 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 デニス・ヴァイカート 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 A★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 敵熟練1↓ 150 15/ 15 レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 6% レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ------ ------ A★★★ 2 シンディ・ペザント 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 A★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 チャフ 150 15/ 15 レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 6% レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐貫通 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ------ ------ A★★★ 3 ガストール・マーザ 6 グラップルM1 607 / 607 129% 10% ■ ■ フィアーナックル 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 91×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 絶対先攻Ⅰ 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■■ ------ 8% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐衝撃 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ------ BPT3A 30 4 ジョー・ペーカー 6 グラップルM1 607 / 607 129% 10% ■ ■ フィアーナックル 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 91×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 タックルⅠ 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■■ ------ 8% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐貫通 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ------ BPT3A 30 上へ
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鉄拳制裁 クイックスペルカード 赤 (赤無) このターン中に起動効果を使用したキャラクター1体を破棄する。 わかったわ、これが終わったらね。――激昂者コヨミ QS-00000 名前 コメント
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE16ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE16 上へ STAGE16 ダガト・アハス 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / 美穂 ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 35 平均ダメージ 60 平均武器レベル 5 ターン数 6 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵1 / 5)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 387 / 387 123% 5% ■ 9式狙撃銃 貫通 ライフル 4 A★★ 69×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ■■ ------ 8% 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐衝撃 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 ■ ------ ------ A★★ 2 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 387 / 387 123% 5% ■ 9式狙撃銃 貫通 ライフル 4 A★★ 69×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ■■ ------ 8% 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐衝撃 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 ■ ------ ------ A★★ 3 フィリピン軍ヴァンツァー兵 6 キャセルM2 547 / 547 128% 10% ■ キーンアックス 衝撃 格闘武器 1 A★★ 67×1 ∞ 1 120% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 キャセルM2 332 / 332 ×5%UP ■■ ------ 8% キャセルM2 332 / 332 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐貫通 キャセルM2 437 / 437 4段 2倍 ■ ------ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 フィリピン軍ヘリ兵 4 ハーンイーガーP 314 / 314 -- 15% ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 60 18 / 18 ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 A★★ ------ A★★ 5 フィリピン軍ヘリ兵 4 ハーンイーガーP 314 / 314 -- 15% ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 60 18 / 18 ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 A★★ ------ A★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Hand 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 6 フィリピン軍歩兵 2 ------ 対戦車ライフル 貫通 ライフル 4 45×1 ∞ 1~6 75% 5% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 0 20 / 20 ------ 不能 ------ -- ------ ------ 上へ
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
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闘神、獅子奮迅 016 鉄拳シグマ 前衛 レア6 Lv1 Hp6アタック 1P Lv2 Hp6アタック 3P Lv3 Hp6虎皇拳 5P 生ける闘神、シグマ。その鉄拳は、いかなるシールドをも軽々と突き破る。普段は自ら四肢に拘束具を付け、その力を封印しているが、それは無用な血は流さない、という彼の意思の表れなのだ。 Lv3まで上がる Hpが高い