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このページでは、初めて信onをプレイする人に向けて、 主に徒党戦における立ち回りを説明していきます。 ゲーム内のもやい衆掲示板でも、様々な説明を掲載しています。 スキルアップを目指しましょう! 戦闘での役割アタッカー 盾 回復 味方強化サポート 敵妨害サポート 付与と呪詛のおはなし付与の色と意味 付与、呪詛の順番と看破、解呪 消すべきか?無視してよいか? 宣言は大事だよ宣言の重要性 略語の意味 実は重要な「ムリ」宣言 戦闘での役割 アタッカー 相手にダメージを与える役を担う。7人徒党に2~4人が一般的。 攻撃方法によって3種類に分類できる。 また、陰陽師の召喚特化は強力な「8人目の徒党員」を呼び出して戦う。 近接物理アタック 利点…術が効きづらい相手に対して有利、準備動作に当てると気合を減らせる 術耐性を低下させる技能があり、術アタッカーのダメージが上昇 欠点…呪縛を受けると使えない、反撃・守護により当たらないこともある 術アタック 利点…必中、守護されない、堅い敵にも有効 物理耐性を低下させる技能があり、物理アタッカーのダメージが上昇 欠点…沈黙を受けると発動不可になる、準備動作には対応できない 間接アタック 利点…結界・守護を気にしなくてよい、呪縛や沈黙を受けても使える 欠点…矢弾の消費(弓、鉄砲の場合) 盾 相手の攻撃を防ぐ。1~2名。 鍛冶屋の鎧、刀、及び侍の武士道、上級軍学の計4特化が担うことが多い。 僧兵、忍法も盾向きの技能を使えるが、熟練の技と廃付与と周囲の理解が必要。 回復 味方のダメージや戦闘不能、その他状態異常を回復する。1~2名。 薬師の3特化または僧の仏門特化をメインにすえることが多い。 僧の残り2特化=僧兵、密教も回復技能が揃っているものの、 蘇生技能がほかと比べて劣るため、こちらは回復においてはサブ的な立ち回りとなる。 味方強化サポート 味方を有利な状態にする。主に気合管理と回復の準備動作の省略。 神職の3特化、あるいは傾奇者の能楽、殺陣がこれにあたる。 敵妨害サポート 相手を不利にする。盾侍または物理アタッカーが兼ねることが多い。 相手の準備動作をつぶす、付与を消す、行動不能にさせるなど。 目次へ 付与と呪詛のおはなし 付与の色と意味 白色 付与▲準備省略状態、術強化状態など 呪詛▼沈黙、呪縛、小細工無用状態 …なんらかの状態異常のケースが多い。後述。 黄色 付与▲知力、魅力が上がっている 呪詛▼知力、魅力が下がっている …術の威力、挑発系の技能の成功率、気合回復量に影響 青色 付与▲防御力が上がっている 付与▼防御力が下がっている …受ける物理ダメージに影響 赤色 付与▲攻撃力が上がっている 付与▼攻撃力が下がっている …与える物理ダメージに影響 緑色 付与▲器用さが上がっている、ウエイトで有利な状態 呪詛▼器用さが下がっている、ウエイトで不利を受けている …ダメージの安定、攻撃の回避、次の行動までの長さに影響 上へ 付与、呪詛の順番と看破、解呪 付与、呪詛は順番が決められていて、白>黄>青>赤>緑となる。 看破または解呪は、最高で2つまでこれらの状態を解消するもの。 例①…相手の白青赤▲▲▲の付与に対して、全体看破・弐を使用 …白青が消えるため、赤▲が残る状態 例②…味方の黄緑▼▼の呪詛に対して、全体解呪(壱)を使用 …解呪一枚で消えるのは黄のみなので、緑▼は残ったまま 応用(通称・メッキ)…味方についた青▲に敵の看破が及ばないようにする …青より先に消える白▲または黄▲をつければよい ※このとき英明付与で黄▲をつけてやると、魅力上昇で釣れやすくなり、理にかなう 上へ 消すべきか?無視してよいか? あくまで一般論。そのときの作戦によって都度判断が必要となる。 優先度:高 相手の白▲想定される状態:詠唱付与、属性以外の特殊な付与 …たいていの場合は消したほうがよい 優先度:やや高 味方の白▼想定される状態:沈黙、呪縛、小細工無用 沈黙(術が使えない)、呪縛(近接攻撃不可) 小細工(連携不可、アイテム使用不可) 基本的に放置でよい …沈黙及び呪縛は、解呪薬などのアイテムで自己解呪も可能 小細工無用を放置してよい理由は後述 優先度:中 相手の緑▲、味方の緑▼ 相手の赤▲、味方の赤▼ …(付与)ボス戦の特殊付与の場合は積極的に看破したほうが良い (呪詛)低速をもらうと術止めが間に合わなくなる場合があるので解呪必要 優先度・低 相手の青▲、味方の青▼ 相手の黄▲、味方の黄▼ …攻撃を主に受ける盾鍛冶、盾侍は自力で青▲をつけられるため 小細工無用について 白▼の中でも優先順位があり、小細工>呪縛>沈黙となる。 よって、小細工を食らっていれば呪縛、沈黙にかからない。 ただ、回復手段が薬品のみというケースに限っては早めの解呪を。 (通常の徒党構成ではほぼない) 上へ 宣言は大事だよ 徒党戦では、自分ひとりで戦うわけではありません。 ひとつのミスが連鎖を呼び、敗北の原因になることも十分あります。 徒党員との一体感を大事にすると、戦闘もまた楽しいものになります。 宣言の重要性 行動の重複を避け、ミスを減らすことが宣言の目的。 慣れるまではとりあえず行動したら入力。 慣れてきたら次の行動を予告、熟練してきたら他への指示も可能。 略語の意味 タイプが面倒なため、技能名を略して表現することが多い。 上から○番目の敵に、という意味で数字と組み合わされる。 代表的なものは、 m みね打ち g 我武者羅 s 痺れ斬りまたはその上位技能(崩旋脚など) y 結界破りまたはその上位技能(結界破り・改、破界など) c 挑発またはその上位技能(罵倒、真剣勝負など) t 沈黙 cと略す人もいます。 (なし) 行動を宣言せず目標だけの場合、何らかの技能で攻撃している。 k killの略、とどめを指した時に使う。 kp 全体看破・弐または全体看破 mk 心頭滅却 例:5s…上から5番目の敵に痺れ斬り ※「鯖方言」も存在するので不明なものは確認を 相手を選択しない技能(全体看破や心頭滅却など)は簡易チャットに登録しておくと便利です。 実は重要な「ムリ」宣言 自分の行動を他の徒党員に告げるのが宣言の基本ですが、 「対応不可能」な状況を告げることも同様に大事にして欲しいと思います。 自分が無理でも、対応可能な誰かが動いてくれるかもしれません。 前衛サポートの場合では、 この敵は注意して見ていない、 釣られていて術止めにいけない、 沈黙で看破ができない、などのケースがそれにあたる。 「3x」「kpx」など簡単な宣言で十分。「バツ」が面倒なら「エックス」をタイプするとよい。 後衛職では、詠唱付与が切れた際の神職、傾奇のケース。 「次の行動で詠唱いく/いかない」を宣言することを強くお勧めする。 回復職もつなぎの行動をとるか、詠唱を待つかの判断が容易になるからである。 上へ
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BN/WSP-018 カード名:アリサ・イリーニチナ・アミエーラ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 ● パワー:2000 ソウル:1 特徴:《神機》 【自】あなたがこのカードの『助太刀』を使った時、あなたは自分の《神機》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 【起】●助太刀1000 レベル1[手札のこのカードを控え室に置く](あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000) 旧型は旧型なりの仕事を していただければいいと思います。 レアリティ:SP illust. 《神機》向け水着のライダー。
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となってしまう
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動画はシエル動画 基本的には以下の3つです 地対地 B黒鍵A派生を投げます。これに対する相手の選択肢は ①ハイジャンプ ②シールドでゲージ回収 ③ガードしつつじりじり近づく ①をされるとフルコン食らうので注意。ジャンプばっかりしてくる相手には黒鍵は投げずに待ちましょう。 ②に関しては相手がいつかミスするので投げまくってあげてください。 ③誰か教えてください 黒鍵をなげると飛んでくるので地対空の状況になります ジャンプ攻撃をしかけてきます。 そこをサマーで落とすorダッシュでくぐるのどれかです。 サマーの場合は空避けもあるのでそこは読みあい 次にダッシュでくぐるですが、めくり攻撃をもってる相手(HVのJB,H秋のJC等)にはダッシュがひっかりやすいので無理せずガードもしましょう。くぐったあとは5A、2C、5Cで ダッシュ時に相手がダッシュにささるように攻撃してくるなら昇りJAで落としましょう 逆に立ちにジャンプ攻撃をあわせるならしゃがんで2Aからフルコンを叩き込みましょう。 相手の出方をよく見て動けば必ず対処できるので画面を見ましょう
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鉄拳4 概要 ストーリー 変更点 キャラクター 問題点 ゲーム本編 演出面 賛否両論点 評価点 総評 鉄拳4(PS2版) 余談 鉄拳4 【てっけんふぉー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(SYSTEM246) 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 2001年8月 判定 シリーズファンから不評 ポイント 前作からシステム大幅変更使用キャラ数の減少ストーリーやキャラ描写にも批判が集中キャラバランスはシリーズとしてはまとも 鉄拳シリーズ 概要 今や『ストリートファイター』と並んで日本を代表する格ゲーとなり、ナムコの代表作とも言える『鉄拳』シリーズの(外伝である『鉄拳タッグトーナメント』を含めて)5作目。 実質的に前作にあたる『鉄拳タッグ』の完成度の高さに感動したファンの期待は否応なしに高まっていたが、システム面での大きな変更が施されたことが従来のプレイヤーに受け入れられなかったことにより、ファンに落胆されてしまった。 ストーリー 第3回大会、風間仁を利用して闘神を誘き寄せた三島平八は、闘神の生け捕りには失敗したが血液などから遺伝子を採取。それを用いて自分の遺伝子を組み合わせ新生物を作ろうとするが、闘神の遺伝子を取り込むにはデビル因子という特別な遺伝子が必要だと知る。その遺伝子を有する仁を探し求める平八だが、大会終了後の仁の行方は知れなかった。 調査の中で、平八は「火口に横たわる翼の生えた男性の死体」の写真を発見。その姿に覚えのあった平八は、更なる調査からそれが遺伝子分野で近年急速に発展する新興企業「G社」と関わりがあると知り、私設部隊の鉄拳衆をG社に送り込んだ。 G社で鉄拳衆が見たものは、20年前に平八によって火口に投げ込まれ死んだはずの平八の息子にして仁の父「三島一八」の姿だった。火口に落とされた後、デビルの力によって生死の境をさまよいつつも生き延びた一八は、自分を救助したG社に自らを研究材料として差し出し、その技術でデビルの力を研究しながら平八への復讐の時を待っていたのだった。 こうして一八の生存を知った平八は、彼を誘き寄せるため翌年に第4回大会を開催。一八はこれを自分を誘き寄せる罠だと知りつつ、あえて大会に参加する決意を固める。 一方、第3回大会で平八に裏切られた後デビルの力を発現し、失踪していた風間仁。三島の血とデビルの力双方を憎悪する彼は、平八に叩きこまれた三島流喧嘩空手をすべて捨て去り、オーストラリアに潜伏して正統派空手の修行を行っていた。そして第4回大会の開催の報を受け、仁は三島の血統を滅ぼすことを目的に、大会に参加するのであった。 変更点 「バックステップの大幅弱体化」「無限遠ステージの廃止」「壁や障害物、高低差の追加(*1)」「ポジションチェンジの導入」といった新要素を導入。家庭用ではアクションゲームモードの強化。 前作・タッグトーナメントでのセオリーは、「横移動とバックステップを繰り返しながら様子を見て、コンボ始動技をぶっ放し、ガードされたらバックステップで逃げる」というものだった。 しかし今作でこの戦法は全く通用しない。こういった戦法が「チキン(臆病者)」と呼ばれ非難されたことによる調整と思われる。強力な技には、相応の隙が与えられた。 地面の高低差により通常はダウン状態では当たらない技を当てることができたり、一部キャラは壁コンボが非常に強力だったりする。 パッケージの裏面には「今までの戦い方では勝利をつかむのは難しいかもしれないぞ!?」と記載されている。 なお、次回作『5』では、「壁」は存続しつつ従来の壁なしの無限遠ステージも復活し、「バックステップ」はやや強化、ポジションチェンジと高低差は削除されている。 うちポジションチェンジはスティーブの固有の投げ技へと変更された。 グラフィックの向上 服・髪の毛・肌の質感・ステージの描写などが、前作『タッグトーナメント』からさらに飛躍的な進化を遂げた。 前作までは初回ラウンドコール中に双方のキャラが登場ポーズを取っていたが、本作からは同社の『ソウルキャリバー』と同様に、試合前に1人ずつ登場シーンが映し出される構成に変更された。 また、複数ラウンド先取設定の場合、途中のラウンド終了時における勝利ポーズが廃止され、代わりに勝者側が勝ち誇りつつ・敗者側が悔しがりつつ次ラウンドの準備をするという簡易的なデモシーンが用意された。 勝利ポーズは必要ラウンド数を満たし決着をつけた場合のみとなった。 掛け声・敗北の断末魔ぐらいしか声を発さなかったキャラクター達が勝利シーンなどで明確に言葉を発するようになった(*2)。 獣の唸り声しか発さないキング・クマや日本語の四文字熟語を呟くだけの吉光といった例外もあるが、大抵は字幕で補足されている。 キャラクター デフォルトで10名+タイムリリース11名(カラー違いで別キャラ扱いになるものが2名なので実質9名) + デフォルトのプレイヤーキャラクター 三島 一八(みしま かずや) 初代主人公にして『2』のボスキャラでもあったダークヒーロー。自身が主催した第2回大会で平八に敗北後、火口へと投げ捨てられ死亡したと思われたが、デビルの力とG社の協力を受けて生き延び、密かに復讐の機会を窺っていた。 G社が鉄拳衆に強襲された際、平八の横槍に激怒しつつ単身返り討ちにして殲滅し、うち1人が身につけていたカメラ越しに平八に向けて全てを取り戻すと宣告。20年の時を経て再び表舞台に姿を現す。 『2』以前と比べて、本作では胸以外にも全身に傷が入り、さらにデビル因子の影響により左目が赤い禍々しい光を発するようになった。 『2』に比べて年月の経過による貫禄を身に着けつつも、50歳手前とは思えないほど若々しいとも見える絶妙な見た目になっている。 本作より篠原まさのり氏(*3)が担当声優となり、最新作に至るまで一八役を担当している。渋く低い声質が特徴で、最速風神拳成功時のドリャという音声も本作から。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。定番の風神拳は健在。 スティーブ・フォックス 本作より新登場。ミドル級世界チャンピオンかつオックスフォード大学卒業という文武両道のボクサーで、ボクシングで知名度を上げることにより自分の出生の秘密(本当の両親)を探ろうとしていた。 しかし、マフィアの絡んだ試合で八百長による負けを命じられ、これを拒んで勝ってしまったがために命を狙われ、逃亡生活を送ることに。そんな折に本大会開催の通知を受けて、両親に自分を見つけてもらおうと参加を決意する。 格闘スタイルは「ボクシング」。起き上がり時など蹴り技も一応使うが、基本はパンチのみでキックボタン動作が回避行動などに割り当てられている。 クレイグ・マードック 本作より新登場。オーストラリア人で、凶暴なスタイルを持ち味とする、デビュー以来4年間無敗のバーリトゥーダーだったが、スキャンダルで干されてしまい堕落。 その後酒場で暴力沙汰を起こし、止めに入った複数人の男性を全員病院送りにしたうえ、その1人であったアーマーキングを殺害してしまったことで刑務所に収監されるが、面識のない人物によって保釈され、直後に第4回大会開催を知らせる手紙を受け取り、出場を決意する。 格闘スタイルは「バーリトゥード」。 クリスティ・モンテイロ 本作より新登場。『3』で初登場したエディ・ゴルドの師匠であるカポエイラマスターの孫娘。前大会の後にエディに引き取られカポエイラを伝授されたが、2年たってエディが突然失踪。手がかりを求めて本大会に参加する。 本来は『3』時点で登場が検討されていたが、諸事情でお蔵入りとなり代わりにエディがデザインされた、という経緯を持つ。 格闘スタイルは「カポエイラ」。キャラクターとしては本作新登場だが、実質エディの後継・代替キャラである。 凌曉雨(リン・シャオユウ) 大人顔負けの拳法の実力を持つ中国人少女。理想の遊園地建設を求めて三島財閥に接触し、以降平八が学長を務める三島高等専門学校の生徒として日本で暮らしている。 前回大会では優勝を逃して夢は叶わず、学友の仁が行方不明になってしまった物寂しさを紛らわすため学業と修行に打ち込んでいたが、ある日届いた差出人不明のEメールが仁からのものだと考え、仁との再会を目的に大会に参加する(*4)。 出身は中国ではあるが、日本暮らしが長引いているせいか劇中の台詞は全て日本語であり、声優も日本人であるためカタコトですらない(*5)。『5』で中国語が導入されてからも日本語を使い続けている。また、本作より導入されたある勝利ポーズに紳士的な目を向けたプレイヤーは数知れず(*6)。 格闘スタイルは「八掛拳・劈掛拳をベースとした各種中国拳法」。 花郎(ファラン) かつて引き分けた仁をライバル視するテコンドー拳士。前大会では結局仁と再戦できず、その後、徴兵制度により軍に入隊するが、軍での生活は彼にとって無為でしかなかった。そんな折に第4回大会開催を知り、仁と決着をつけるべく軍を無断で抜け出して出場する。 本作では基本的に英語を話すが、試合勝利後に隠しコマンドを入力すると、勝利ポーズ中の台詞が日本語に変化する。韓国版では『5』に先駆けて、エンディング以外の台詞が韓国語に変更されている。 格闘スタイルは「テコンドー」。 ポール・フェニックス シリーズ皆勤賞、もはや三島家と並ぶ『鉄拳』名物となった宇宙一を自称する熱血格闘家。 前大会で主催者である平八と謎の生命体闘神(オーガ)を倒し自身の優勝を確信して帰国するも、ポールの知らない間にオーガが第2形態へと復活・進化しており、それを打倒した風間仁が優勝者となる。 そのことに異議を申し立てるも全米中から非難や嘲笑を浴びて孤立した末、仕事も道場も何もかもを失い、落ちぶれてしまう。その後、大会の開催を知り、名誉回復を目的に大会出場を決意する。 格闘スタイルは「柔道をベースとした総合格闘技」。 マーシャル・ロウ 一度は息子のフォレストに世代交代したが、まさかの復活。フォレストが不人気だったわけでなく、開発スタッフがオヤジ好きだったからとのこと。 道場経営と「マーシャルチャイナ」という激安中華料理のチェーン店の経営に精を出すも、前大会に無断で出場したことを咎められたフォレストは家出してしまい、追い討ちをかけるように中華料理店は競合店に敗れて1年で経営破綻、莫大な負債を抱えてしまう。やがて道場も失ったロウは自暴自棄となり、酒浸りの生活を送っていた。 そんな中、第4回大会の招待状を受け取って死に物狂いで猛特訓。往年の引き締まった肉体を取り戻した彼は、賞品である三島財閥の巨万の富を目指す。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」だがやはりモーションはジークンドー。 キング 先代キングとアーマーキングの2人の魂を受け継ぐ覆面プロレスラー。マードックにアーマーキングを殺されたことから仇討ちを決意、ファイトマネーで彼を保釈させた後に第4回大会に誘い出し、大会で復讐しようと考えている。 格闘スタイルは「プロレスリング」。 吉光(よしみつ) 義賊集団「卍党」の頭領である忍者。困窮する人々の救済と協力者であるDr.ボスコノビッチの研究資金のため活動しているが、資金繰りに難航しており、三島財閥の財力を求めて出場する。 シリーズを重ねるごとに容姿が変化するのがお約束だが、本作では骸骨の面にカブトムシのような外骨格を纏った見た目で、もはや特撮番組の怪人のごとき様相を呈している。 なお背中には羽根がついており、ストーリーデモなどではこれを使って飛行している。また、『ソウルキャリバー』に登場した初代吉光は普通に日本語を話していたにもかかわらず、四文字熟語を中心とした珍妙な話し方をする。 格闘スタイルは「卍忍術進化型」。 + タイムリリースキャラ 風間 仁(かざま じん) 前作『3』の主人公であり、一八の息子。前大会で闘神を倒した後、平八に裏切られて殺されそうになるもデビルの力を発現させ逃走。 以後、自身に流れる三島の血とデビルの存在を憎悪し、三島の技の全て(*7)を捨て去ってオーストラリアで正統派空手の修行を積む。そして悪しき三島の血の根絶を目的として第4回大会に出場する。 格闘スタイルが「三島流喧嘩空手改+風間流護身術」から「正統派空手」に変更された(一八の復帰に伴うコンパチキャラ排除のため)。固有技の構成が入れ替わり、性能がエディのコンパチだったクリスティとは逆に、こちらは性能において実質新キャラクターとなっている。 ヴァイオレット サングラスをかけ、紫の髪を持つ謎の青年。その正体は平八の養子かつ一八の義兄弟であった李超狼(リー・チャオラン)。カラー選択で「ヴァイオレット」と「リー」のどちらかとなる(容姿(*8)と技名が異なるだけで性能は同一)。 第2回大会で一八の下で雑用として働いていたために、優勝した平八によって三島家と縁を切られてしまうが、「どうせ自分より先に死ぬ老人」との考えで平八への怒りを抑え、財閥や格闘技界から身を引いた。 その後、独自にヒューマノイドの開発会社を企業して成功し、筆頭株主としてバハマ諸島で悠々自適の生活を送っていた中、新興企業であるG社の株が大量に売られていることを知りる。 さらにその背景に三島財閥が関与していることを知ると、かつての情念と恨みがこみ上がり、偽名で参戦することを決める。同時に、自社の製品である「コンボット」のPRも兼ねている。 ウィリアムズ姉妹と違いコールドスリープを受けていないにもかかわらず、20年前と遜色ない美形ルックスを保っている。一方でコンボットのエンディングを始め、本作以降はギャグキャラ的な役回りが目立つようになる。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」。もともとほとんど共通技がなく意味を成していなかった「三島流喧嘩空手」がプロフィールから完全に削除された。 また、『2』まではロウのコンパチだったが、モーションが一新され、様々な技に派生する「ヒットマンスタイル」という構え(*9)が追加されるなど、かなりの差別化が行われた。総じて我流格闘術といった趣が強まっており、ジークンドー寄りなロウとは違い格ゲー的な意味でのマーシャルアーツに近いとも言えるスタイルへと変貌した。 ニーナ・ウィリアムズ 初代から登場し続けている女暗殺者。三島財閥のコールドスリープ実験の影響で若い肉体を保っているが、記憶を失っている。前大会中にて記憶が戻らないまま暗殺者としての道に戻り、あるマフィアからスティーブ暗殺の依頼を受けて大会に出場。 格闘スタイルは「骨法・合気道をベースとした暗殺格闘術」。 雷武龍(レイ・ウーロン) 「スーパーポリス」の異名をとる、国際警察で活躍中の刑事。しかし、仕事に集中するあまり愛想を尽かした恋人は部下と関係を作って逃げてしまい、その傷が癒えぬまま参加したシンジケート逮捕作戦に失敗する。 くわ、ライバル関係にある刑事の「レイが故意にシンジケートを逃がした」という虚偽報告がまかり通り、停職処分を受ける。そんなドン底の状況下で第4回大会にシンジケートが雇った暗殺者が参加していると知り、今度こそシンジケートを確保し汚名返上すべく参加する。 格闘スタイルは「五形拳を主軸とする各種拳法」。 ジュリア・チャン 『2』までに登場した「ミシェール・チャン」の養女。前大会で誘拐された母を救出し、その後は母の元を離れ、大学で砂漠化する故郷の森林を再生する研究を行っていた。 その研究はG社の支援を受けてのものであったが、鉄拳衆の襲撃によりG社に蓄積されていた研究データが強奪され、研究がストップしてしまう。仕方なく三島財閥からのデータ奪還を計画していたところで第4回大会開催を知り、参加。 格闘スタイルは「心意六合拳・八極拳を基本とした各種中国拳法」。やはり一部投げ技にプロレス技がある。 ブライアン・フューリー 悪の科学者Dr.アベルによりサイボーグとして蘇生されたレイの元同僚刑事。前大会ではアベルの命令でDr.ボスコノビッチの永久機関を狙ったが失敗し、アベルは三島財閥に引き抜かれるとともに彼を見捨てた。その後自分の寿命が長くないことを悟り、アベルが取り入った三島財閥を支配すれば延命を要求できると考え、大会に出場。 格闘スタイルは「キックボクシング」。 クマ/パンダ すっかりシリーズ定番の動物キャラとして根付いた彼らは、シリアスな雰囲気の本作でも忘れられることなく出場する。『3』と同様にボタンでキャラが変わる別カラー扱いだが、本作では対戦前の顔グラフィックもきちんと個別に用意されている。 クマは前大会でポールに敗北後、自分の中の野生を取り戻すため単身山籠もりを行うが、テレビへの執着を捨てきれず山を下りては近隣住民を驚かせていた。そんな中でテレビにより第4回大会開催を知り出場。 本作では赤いシャツとスニーカーを着用しており、よりペットらしい外見となっている。また、前作まではボイス(鳴き声)がキングやオーガの流用であったが、本作にてついに独自のボイスがつけられるようになった。 パンダは本作でもまた、シャオユウに付き合っての出場。 格闘スタイルは「平八流熊真拳改」。 コンボット ヴァイオレットの会社が開発した、新世代を牽引する役目を担う予定のヒューマノイド。細い骨格がむき出しの見た目をしている。モデルはネット上で一時期話題となった中国のロボット「先行者」。 学習装置を搭載しているという設定から、他のキャラの格闘スタイルからランダムで選ばれる形式になっている。前作の木人の代替キャラだが、ラウンドごとに変化する木人に対して、コンボットは1ステージごとに変化する。 ボスキャラ 三島 平八(みしま へいはち) 本作のラスボス。初代ラスボスにして『2』の主人公でもある、一八の永遠の宿敵にして実父。1Pカラーは定番の道着だが、2Pカラーではなんと「ふんどし」一丁。 デビル因子を奪取して世界掌握のための新生物を創り出すべく、一八と仁を誘き寄せる目的で今大会を開催する。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。 + 家庭用の追加キャラ(他のキャラの3Pカラー扱い) エディ・ゴルド 『3』に登場した、クリスティの祖父からカポエイラを教わった青年で、クリスティの師匠にして引き取り手。前大会で父の仇が一八であることを知り、その足取りを追って大会に参加する。 格闘スタイルは「カポエイラ」。ゲーム上はクリスティの3Pカラー扱いだが、体格差により若干リーチが長め。 平野 美晴(ひらの みはる) シャオユウのエンディングなどで登場する彼女のクラスメイトにして親友。シャオユウと同じ拳法を扱う理由や具体的なバックストーリーなどは設けられていない。 ゲーム上はシャオユウとまったく同一性能だが、担当声優は別人。 問題点 ゲーム本編 キャラクター選出の不満。 実質的な使用可能キャラクター数19名と、マシンスペックが上がったにもかかわらず家庭版『3』の21名から減少。加えて新キャラも追加されており、結果としてリストラキャラクターが多くなった。 これまで皆勤かつシリーズを象徴する色物の1人だった「ジャック」が削除されたほか、脇役のキャラがいくらか削除されている。 扱い的にはクマがジャックの代替キャラのようで、そのため本作のクマはジャックに近い大きさに小型化されている。これは一部で「これじゃ小熊だ」と叩かれた。 他キャラをコピーして戦う「木人」は、ヴァイオレットの会社が製造した「コンボット」というロボットに差し替え。 木人はラウンドごとにキャラが変わっていたのに対し、コンボットは同じステージ中はキャラが変わらないので「木人の劣化版」とも言える。 外観が中華ロボット「先行者」に似ていたことから「ネタキャラではないか」と一部で囁かれた。 ちなみに次作『5』では木人が復活し、以降ナンバリングタイトルではコンボットは登場していない。『タッグトーナメント2』でのみ、コンボットが「カスタマイズで様々なキャラの技を搭載できる」という専用モードを持ったキャラとして復活した。 ラスボスは初代『鉄拳』以来となる三島平八。 一八の再登場も合わせればある意味原点回帰と言えなくもないが、『2』のデビルや『鉄拳3』のオーガに比べると、設定面的な意味でのインパクトの薄さは否めない。 それでもふんどし一丁で、紫電を纏いながら、金網リングでプレイヤーの前に立ちふさがるその姿は、まさに「鉄拳王」と呼ぶに相応しく、外見のインパクトは強烈。 ただし、ストーリーモードでは選んだキャラによっては平八以外のキャラがラスボスになるという要素もある。 もはや鉄拳シリーズのお約束ともいえるが、一部キャラの性能バランスが壊れている。最強筆頭は風間仁。 「羅刹門・改」は「羅刹門・弐」の3段目を入力する際ボタンを押しっぱなしにするとアッパーがガード不能になるという中段技だが、発生が遅いので大抵潰されてしまう(それでも初心者泣かせではあるが)。 しかし特定のタイミングでボタンを離すと、溜めモーションが非常に短くなる (通称「真羅刹」)。正面から立ち状態で食らった場合は横移動などで回避可能(一部キャラは回避不能)。「真羅刹」の受付の前半1フレームで出す(通称「極羅刹」)と横移動では避けれなくなる。 さらに仁が相手よりアンジュレーションの低い位置に居た場合、3発目の通常の羅刹門を横移動で回避できず、1発目をガードした時点で通常の羅刹と真羅刹の二択になってしまう。 熟練プレイヤーならば、猶予2Fの真羅刹までは確実に出すことができる。要は高威力の浮かせ技として使われていた。ごく一部の有利な状況からは回避不能なことも。 仁はこれ以外にもうひとつ「受け流し」という超高性能の防御技をもっている。上・中段技を非常に短い硬直で防御してしまう技で、発生が早く、スキに攻撃を受けた場合は勝手にガードモーションをとってくれるため、上・中段技に対してはノーリスク。 ただし反撃は自力で行わないといけないため、どの技を受け流すとどの技で反撃できるかを覚え、瞬時に判断しなければならない。 ただし、上記はこれらの性能を普通に使いこなせるごく一部の上級者の間での話。使いこなせない場合、立LPが10フレームでお手軽な技にも乏しい仁はキャラとしては平凡である。 クマにもガード不能の「サーモンハンティング」が早く出せるようになる「真サーモン」という似たようなバグ技があったが、クマの基本性能が低いこと、有効活用できる場面が少ないことから、真羅刹ほど問題にならなかった。むしろダイヤグラム最下層にいたクマなので、これくらいの一発逆転技はあってもいいと容認する意見もあった。 ちなみにAC版の初期Verでは、一八が「魔神拳クリーンヒット>ダッシュジャブ>魔神拳クリーンヒット」という永久コンボが存在したが、すぐにVerアップデートによって魔神拳の性能が「2回目のクリーンヒット時は吹っ飛ばす」ように変更され、このコンボは消滅した。そのため知名度は低い。 演出面 ストーリー面 スタッフは本作のストーリーについて「プロの脚本家に執筆してもらった」「前作のように遊園地が欲しいから参加ということはない」という旨の発言をしており、1つの売りとしていた要素であったのだが、結果としては批判意見の方が強いものとなってしまった。 デビル化について「デビル因子(デビル遺伝子)」という設定が追加された。これに伴い一八のキャラクター像にブレが生じたとする意見が数多く出た。 一八・仁には因子が存在するのに平八にはない、という設定の謎も新たに登場し、次回作『5』では平八の父である仁八まで怪物化したため、ますますプレイヤーの混乱を招くことに。 そもそも平八が本作までのストーリー上、(ネタとしての面が強いものの)あまりにも超人的な身体能力や生命力を見せつけてきたので「デビル因子とかオーガの遺伝子とか必要ないだろ」と、本作当時からよく突っ込まれていた。 『7』時点での設定では、仁八のこれはデビルではなく別種の悪霊とされ、デビル因子を持ち込んだのは平八の妻で一八の母である三島一美となっている。 前述通り、平八は本作では新生物創造のためデビル因子を欲しているのだが、『5』以降ではその設定が放棄されむしろ積極的に排除を考えるようになるなど、デビル(因子)の設定も後付で変化していくようになる。 ストーリーが全体的にシリアスで暗い。基本ストーリーのみならず各キャラの設定や固有エンディングの内容もシリアスなものが多い。 このシリーズの魅力の1つが、ネタ要素満載のサブエンディングの数々にあることもあり、その点で賛否両論となった。 前作では唯一の2Dアニメエンディングで話題になったシャオユウも他キャラ同様、3Dムービーになっており、内容もシリアス寄りの話になっている。 伝統のコメディリリーフであるポールとロウ両名の公式ストーリーさえも、諸事情で社会的立場を失いどん底に落ちて困窮し、復権を図るために出場するという、往年の彼らからは想像もできないほど暗い話になっている。 彼らの展開は『5』以降ギャグ面が押し出されるようにはなるのだが、設定上は本作のストーリーを遠因として経済的にも社会地位的にもますます困窮していくことになり、『6』に至っては両名とも金にがめついキャラのように変化してしまう。 好きなものに「お金」と答えるなど守銭奴的な一面が見られたロウはまだしも、ポールに関しては「ただひたすらに宇宙最強を目指す」という一八と対照的な格ゲー主人公の王道に則った本来の設定との齟齬があまりに大きく、批判が強まった。 外伝・お祭り作品の『タッグトーナメント2』では一応改善されたが、『6』の設定を踏襲した外部出演の『ストリートファイター×鉄拳』でもこの設定で通され、本編ナンバリングでのストーリー描写の本格的な改善は『7』まで待つことになる。 エンディングもロウはいつも通りのコミカル路線だが、ポールの方はシリアスに締められている(*10)。ネタ要素がないことを惜しむファンがいる一方、次作以降のポールの扱いもあってか「恰好いい」「歴代で一番好きなエンディング」というファンもおり、特に賛否が分かれる内容の一つ。 一八・仁・平八のエンディングとスティーブ・ニーナ・レイのエンディングは「共通の展開からそれぞれのキャラに応じた結末へと分岐する」という手法がとられている。良く言えば多重構造で深みを持たせているが、悪く言えばキャラごとのエンディング内容のバリエーションを狭めている。 ロケーションの使い回しや対戦ステージからの流用もかなり多く、全体的に閉塞感が強い。 吉光は大会参加目的・エンディングともに、描写自体は違うものの大まかな流れは初代『鉄拳』とほとんど代わり映えしない(*11)。 BGM それまでのものとは大きく異なり、哀愁を感じさせるものが多くなっている。曲自体の出来は悪くないものの、格闘ゲームのBGMとしては不似合いなものが見受けられる。 家庭用版エンディングやAC版のスタッフロールBGMで顕著で、クリア後に何とも言えない気持ちになるものとなっている。 キャラクターデザイン 先に述べた通り平八は2P衣装がふんどし一丁なのだが、腹巻部分が胸筋の下あたりまであるせいか海外では「オムツ」と誤解されたというほどに見た目がシュール(*12)。 皆勤賞キャラの中でも服装が一貫していたポールは、1P衣装で胴着の上を脱いで腰に巻きブーツを履いているという妙なアレンジが施され、2P衣装では彼のアイデンティティとも言える個性的な髪型(*13)を止めてしまい、服装もライダースーツでなくシャツとジーンズになっている。エンディングでバイクに乗るシーンでもこの服装のまま(この髪型なら被れそうなのに相変わらずノーヘルだが)。 『5』以降はいつもの胴着とライダースーツに戻り、2P衣装の髪型も以前と同じものに戻された。 他にも拳法着が全廃となったシャオユウ、1Pカラーの道着の下に何故かスニーカーを履いているファラン(*14)など、意図が伝わってこない改変が散見される。 アナウンサーのボイスが異様に暗く無機質。家庭用のストーリーモードでのプロローグ(英語)もこの声で読み上げられるため、ひたすら気が滅入る。 一方で、コンボットの名前コール時のみ機械音声風になるというネタも仕込まれてはいる。 賛否両論点 過剰な勝利演出 CPUが執拗に死体蹴りをしたり(*15)、オーバーキル系の勝利ポーズが追加(*16)。勝利ポーズ選択でこれらを任意に選ぶ事もできる。 好みの分かれる演出だが、今作以降も、この演出は続いていった。 評価点 前述の仁は明らかな強キャラ扱いを受けたためバッシングされてしまったが、全体的にみればゲームバランスは比較的良好といえる部類で、『鉄拳』シリーズの中では理不尽な技はかなり少ない方。 ハード性能の限界に迫るグラフィック。 「次作である『5』より美しい」という評価もあるほど。特に水回りのグラフィックは非常によくできている。 キャラクターの動きもカクカクした所がなく、実に滑らか。 操作性の向上。 前作では「しゃがみ」と「手前移動」が同じキーだったため使い分けが難しかったが、今作ではしゃがみが斜め後ろ入力に分けられたことにより横移動が使いやすくなっている。 それ以外にも「チキンスタイル」と呼ばれたパターンを排除するための仕様変更など、評価できる点も多い。 新規勢、復活キャラは概ね好評。 初代主人公である一八の復活と、『3』に代替キャラの存在しなかったリーの復活は歓迎された。 暗い背景設定を持つことで旧作ファンから敬遠されたフシはあるが、新キャラのスティーブとマードックはデザイン・格闘スタイル双方の面から見ても正統派タイプで、本作からのファンには受け入れられた。 特にマードックとキングのストーリー展開は熱いと旧作ファンからも評価が高く、『5』では本作のキングのEDも正史に組み込まれており、作品のメインストーリーに直接的な関与はせずともシリーズを彩るサイドストーリーとして定着するようになる。 対戦前にキャラクターが喋るようになったり、ストーリーにエンディングだけでなくオープニングが追加されるなど、個性を掘り下げる演出が増えたのは評価できる。 家庭用「TEKKEN FORCE MODE」がパワーアップ。 家庭版の追加要素の1つ。1人プレイモードで、視点がナナメ後方になる(*17)が操作はそのままで、アクションゲーム式にステージを進み、多数の敵を同時に相手にしていく、現在でいう無双ゲーム。 吹き飛ばしたり投げ飛ばした敵が、他の敵を巻き込んでいったり、攻撃範囲の広い技で一斉に吹き飛ばしたりする爽快感がある。 処理の問題上か、同時に攻撃してくる敵は少ない(*18)が、一部のステージギミックで複数の敵が同時、あるいは順繰りに突進してきたりする。 ステージ名 ボス 備考 1 三島ビル コンボット 2 遺跡ジャングル クマ 分岐あり 3 回廊 三島一八 BGMが『鉄拳2』の一八ステージ(AC版)と同じ 4 平八御殿 三島平八 ターゲットシステムの追加などにより、『鉄拳3』よりプレイしやすくなっている。 ちなみにコンティニュー画面では、カウントダウン中に鉄拳衆から袋叩きにされる。女性キャラだと見ちゃいられない。 総評 システム面の大幅な変革に加え、演出面やキャラクターの面でもファンにとっては無視できない変化が多かったことも影響し、旧来からのファンにとっては「黒歴史ゲー」と言われることが多い作品となった。 純粋なゲーム面を見れば、多少ボリューム不足な感はあるものの、ゲームそのものの完成度はそれなりに高い。ゲームバランス的には、シリーズ最高傑作との呼び声の高い3と比較しても4の方が上という意見もある。 鉄拳4(PS2版) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 2002年3月28日 定価(税別) 6,800円 レーティング CERO 12歳以上対象(*19) 廉価版(税別) PlayStation 2 the Best2004年11月3日/2,800円 判定 シリーズファンから不評 AC版から約半年後に発売されたPS2版。AC版がPS2互換基板(SYSTEM246)で開発されたということもあり移植度は高い。 ゲーム雑誌のインタビューによると、AC版が完成した時点でPS2でも動作する状態だったようである。 PS版『鉄拳』シリーズではハードの制約上モデリングデータを圧縮していたが、PS2に移行してからはそういった苦労が無くなった。 本作品はPS2でプログレッシブ映像出力に初めて対応したソフトである。 対応テレビにコンポーネントかD端子ケーブルで接続した状態で、起動時に△+×ボタンを押しっぱなしにすれば、プログレッシブ出力するためのメニューが表示される。 余談 前述の通り本作には「ジャック」が登場しないが、シリーズ機である「JACK-4」はストーリー上、ある重要な役割を担っている(*20)。 正確に言うならばジャックシリーズのナンバリングで欠番になったのは「JACK-3」である(*21)。 『5』以降の公式設定上は、本作の大会の優勝者は「なし」となっている。 流れとしては、一八が準決勝で仁と当たる予定だったところ、仁は鉄拳衆に捕縛されて、一八の不戦勝。決勝戦は一八と平八の対決で、主催者である平八が勝利したために大会としての優勝者はなし、その後平八が仁を捕らえた本丸御殿に一八を連れていき、そこで一八が仁の持つデビルの力を奪おうとするが返り討ちにされ失敗、続けて平八が仁に挑むも敗北し仁は去る、という展開。 一八の不戦勝は一八の、大会決勝と本丸来訪は平八の、本丸での決闘は一八と仁のシナリオの折衷というのが正史の模様。 『鉄拳』シリーズのプロデューサーである原田勝弘氏は、本作について「失敗作だった」と認める発言をインタビューにて度々行っている。 曰く、「プレイヤーの意見・要望をできるだけ詰め込もうとした結果、相反する意見もゲームに取り入れてしまった」「『鉄拳』プレイヤーの "ここが嫌" を集めて改善しようとした結果、批判を鵜呑みにし過ぎて過去作で評価されていた部分でさえ本作では消してしまった」とのこと。 しかし、その反面で「『4』がなければ、間違いなく『5』は生まれてない」「『4』をベースに面白いゲームを作りたい」と肯定的にも語っており、本作が次作以降に与えた良い影響も大きい。良くも悪くも『5』を生み出すための叩き台となった作品と言えるかもしれない。 アナウンサーの没ボイスの中には、一八・リー以外の本作に登場しなかった過去作キャラや、『5』で登場する仁八の名前コールが存在する。
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二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 烙印時 虫でつかまえて崩す。セットプレイ。
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まだまだ工事中ですw 1・地雷に気をつける!! 2・強武器は必ず対処する!! 3・突っ込みはランサーの餌なので禁物!! 4・爆弾系を利用して上手く立ちまわろう!!
https://w.atwiki.jp/heyb_ava/pages/30.html
1.死んだら生き返らない 2.7Round先取で勝利 3.C4は照準を合わせてEキー押しっぱなしで解除 4.C4は設置地点(1 or 2)についたあと装備して左クリック押しっぱなしで設置 5.C4が爆発するのは設置して40秒後 6.C4解除に要する時間は8秒 爆破モードで大切なのは状況の確認だと思います。 野良でもクラン戦でも、常にTabキーで味方の位置などを把握する癖をつけるとgood. 次に、はじめたばかりの人は、まずマップを覚えると良いでしょう。 マップが分からなければ、いくらエイムが良くてもやられてしまいます。 そして移動する時は角に敵がいないかクリアリングをしながら壁に沿って移動すると良いでしょう。 撃ち合いに関しては、自分が有利になるようなポジションを意識して交戦するとS/Dがぐっと上がるでしょう。 例えば、木箱の裏やオブジェクトの隙間など、敵から見て倒しづらい位置取りをしておくとgood. こういうの書くの苦手なのでまた後で追加していこうと思います
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基本的な立ちまわり ジャギの通常技で使いやすいのは2Bと2C。 空中から攻める相手にはJAを連打することで対抗しよう。JAが空振りしても、着地前に北斗千手殺を出すことで反撃を受け辛くなるぞ。 遠距離ではガソリンを撒きつつ、ショットガンで牽制しよう。 中距離ではガソリンを盾にしたグレイブの先端当てやJA、JC、対空ショットガンでの迎撃が強力だ。対空迎撃が間に合わない場合は、設置したガソリンをマッチで着火しよう。最低でも相打ちに持ち込め、相手の星を奪うことができるぞ。 攻めのチャンスが来たら遠D→低空ダッシュJDでの攻め継続や、グレイブ、南斗邪狼撃、JDからの北斗千手殺などを使い、単調にならない攻めを心がけよう。 切り替えしには難があるので、攻め込まれたらガーキャンか羅漢撃で切り返すといい。 対ケンシロウ お互いのゲージがない状況では比較的立ち回りやすい相手だぞ! ジャギの2Dの先端がギリギリ当たるくらいの距離を保てば、ケンシロウの牽制技が引っかかる心配がほぼない。 ゲージが作れてない開幕直後では、まずこの距離で相手の行動を見ながら立ち回るのが有効だ。設置キャラのジャギの強みを存分に見せつけよう。 ケンシロウの遠Dに対しては2Cカウンターから痛い目を見せてやれ! バニシングストライクからのコンボまでつなげられれば、一気に相手の体力を5割近く奪えるっ! 読みが先走り過ぎると相手のJB飛び込みを喰らってしまうこともあるので、振り過ぎには注意だ。 攻める場合は無敵技である北斗有情猛翔破(強)に注意! 相手の北斗有情猛翔破を読んで空を切らせれば、大ダメージ反撃を食らわせることができる。 相手にブーストがある場合はゲージを使ってフォローをしてくること必至だが、貴重なゲージを吐かせることにもなるので、ノープロブレム!! 端へ追い詰められてしまったらまず落ち着いてガードを固め、ハイジャンプで逃げる、もしくは相手の低空ダッシュBによる仕掛けを読んだJAや立ちAによる暴れなどで切り返そう。 ケン側の小足固めなどをオーラーガードでガードして距離を取り、ジャンプで逃げようとしたところをブースト行動で咎められたりしないよう、固め中の相手のゲージ残量にも注意するんだ! 基本の切り替えしである「ジャンプ攻撃に対してのガードキャンセル」も有効だが、上級者には狩ってくるプレイヤーもいるため、相手を選んで切り替えし手段を選択していこう。 無想転生を付けられた場合は2Cやグレイブが振りにくくなる。 しかしジャギ側のジャンプ攻撃に無想を取ろうとしてくる相手には、低空ダッシュJA空かし2Bによる崩しが機能するぞ!! 兄より強い弟など存在しないのだ! 対ラオウ ジャギの2Cがラオウの地上牽制技と比較的相性がいいため、ゲージがお互いに無い場合の地上戦は機能する。 嫌がって飛んだ相手にはJA対空で仕掛けていこう! ガソリンを撒いてのマッチ待ちも熱い! ラオウ側も安易に攻められなくなり、いざ仕掛けられてもそれと同時に発火すれば、最悪でも相打ちとなり状況は五分に戻されるぞ! ラオウの固めには羅漢撃割り込みも非常に有効なので、ゲージがあれば積極的にねらっていこう。ダメージとカウンターによる星を2つ奪い、自分のターンをもぎ取れ!! 自分から飛んで仕掛ける場合は、ラオウ側の対空JAやグレイブには注意だ。 無想転生が相手に付いた場合、2Cやグレイブ、JDといった主力技が振りにくくなる。 特にグレイブは見てから無想転生を取られる可能性が高いため、ブーストゲージでフォローできる状況でない場合は、半ば封印気味で立ち回ろう! 無想が付いた相手には小技で固め、時には無想を誘った強引なダッシュ投げによる崩しなどもありだ! 対トキ 対ジャギ 相手の置いた設置物(ガソリン&ドラム缶)を引火させることが可能なことを覚えておこう。お前のガソリンはは俺の物! 俺のガソリンも俺の物!! 世紀末が誇るジャギアニムズを存分に発揮しろっ! ジャギはしゃがみ喰らいのよろけ時間が他キャラよりも短いため、近Dからバニシングがつながらないので注意しよう! ガソリンをとりあえず撒いて、距離を一気に詰められないよう横ショットガンやマッチによる火柱などで牽制、上からの攻めにはJAで適宜対空していくという立ち回りは相手も自分もほぼ同じ。 地上からじりじり距離を詰めていくか、横ショットガン牽制などを一点読みできたら飛び込んで攻めていこう。 一度触ることに成功したら、相手は切り替えし手段に乏しいので、丁寧に相手のジャンプ逃げや暴れを警戒しつつ固めていこう。 相手にオーラゲージがある場合は羅漢撃による割り込みに注意だ! 立ち状態での横幅が大きいため、低空ダッシュ伸ばしJDがめくりとして有効に機能するので、崩し手として積極的に使っていこう。 起き攻めを仕掛ける場合も、相手のリバーサル羅漢撃に要注意だ! 攻められた時は、ジャギは崩しの手段が決して多い方ではないので、落ち着いてガードして、暴れやジャンプで逃げるのが有効。 相手の攻めが辛い場合はガーキャンや羅漢撃で切り返していこう。 対シン ゲージがお互い無い状況では安易に攻めこまず、距離を取って設置技を置いてどっしりと構えよう。相手が攻め込んで来たらJA対空や、設置物に引火して迎撃だ! シン側が上手く距離を詰めて飛び込みでJDをしてきた場合は、無理に咎めようとすると判定で負けることも多いため、なるべく付き合わずに距離を取るか、しっかりガードを固めよう。 端まで持ってかれてしまったら、2B固めからの飛込みによる仕掛けにはJAで対空を取る。 小足をオーラガードでガードをし、距離取って相手の遠Cを誘って2Cカウンターで大ダメージを負わせることもできる。 しかしジャギ側のJAや2C暴れも、シンの固めからの暴れ潰し目的のバニシングなどに咎められてしまうため、充分に警戒しよう。 またシンには南斗虐指葬によるコマンド投げ崩しもあるため、常に頭に入れてジャンプ逃げも使っていこう。 相手は切り替えし手段に乏しい方のキャラなので、一度攻め込むのに成功したら、ジャンプ逃げや暴れなどを意識しながら固めていこう! 安易な飛込みを南斗獄屠拳で狩られると非常に痛いので、気を付けながら攻めよう。 相手が勝手に先走って獄屠拳をぶっ放したら、空振ったところを真下からの近Dで反撃だ!! 近Dが打てない間合いでもJAで対空を取れば、最悪でもガードさせて自分のターンが回ってくるぞ! 南斗邪狼撃は、見てから2Bを擦れるシン使いには反撃を受けてしまうため、地上にいるシンに使うのならば相手を選ぶべし。 起き攻めを仕掛ける時は、2Bの攻撃判定の持続を重ねられるようにしよう! 相手のリバーサル行動を潰すことができるぞ。 難しいかもしれないが、最低空千手殺の持続を重ねるのも非常に有効な相手だ! 対レイ レイのしゃがみ喰らいはのけぞりが他キャラよりも大きいので、2Cからバニシングがつながることを覚えておこう。コンボ選択や立ち回りの幅が大きく膨らむぞ! 相手は空中から攻めてくることが多いので、距離を取ってガソリンを撒き、火柱などで対空を取っていこう。 高空でバリアを張るレイにはHJAで咎め、受身を取ろうとする相手に対して再びJAで迎撃しガンガン引っ付いていこう! 自分から攻める場合はレイ側の牽制のグレイブ、近CやJAによる対空には極力注意 ジャンプ攻撃から千手殺で崩す場合、相手がしゃがみ喰らいならば、着地後に2B→2C→バニシングまでつながるぞ! バニシング後は無理に壁コンにいかずにゲージを温存する選択肢も視野に入れよう。 起き攻めをする時は無敵技である南斗撃星嚇舞を警戒しよう。 画面端で攻め込まれた場合は羅漢撃やジャンプ攻撃に対してのガードキャンセルなどを使って切り返そう。 ただし上級プレイヤーにはガードキャンセルが機能しない事態も起こるかもしれないので過信は禁物だ! 対ユダ ユダの設置した地雷が消せるのは2D、マッチ、まだまだ読みが甘いわ、羅漢撃の下針。 他キャラのように2Bでは消せないので注意だ! 開幕直後などのゲージがお互いにない状況では、ジャギ側の2Dやグレイブの先端がギリギリ当たるか当たらないぐらいの距離をキープしよう。その位置ならば相手にブーストがない限りユダ側の地上技はほとんど届かず機能しないぞ。 お互い遠い間合いにいる場合ジャギ側はガソリンを撒いたりショットガンで牽制したりしてみよう。 ユダ側にはレイのやトキのようにジャンプを絡める基本コンボがないので、ガソリンを撒いておけばコンボの邪魔をしてくれるぞ。ガソリンは転ばぬ先の杖! ショットガン牽制は、ユダがダガール突進を盾にして突っんできた場合は手痛い反撃を受けてしまうので決して過信はできない。 ユダ側はとりあえず地雷を設置し、その上でレッパやダガール突進を撒いて牽制していることが多い。 甘いダガール突進は遠Bで潰し、相手のダガール使用不能時間を確実に作ることが重要だ! レッパはアジリティガードをして少しでもゲージを溜めていこう。 相手がシビレを切らし飛んで攻めてきたら、JAでしっかり対空を取ろう。 JAからは当てた距離にもよるが、基本コンボであるJA JB JCを決める。ダウン追い討ちバニを当てると星は取れるが距離が離れてしまい再び仕切り直しに、打たなければ起き攻めに持っていけるぞ。 起き攻め時、ユダ側はオーラゲージが無い場合の安定したリバーサル行動がないため、ユダ側にゲージがない場合はしっかりと小技を重ねて起き攻めをしかけよう。 オーラゲージがある場合はリバーサルのダムを警戒しよう! ユダは立ち状態での横幅が非常に大きいため、ジャギの低空ダッシュ伸ばしJDがめくりで当たりやすく、崩し手として有効に機能するので中央の起き攻めや固めで使っていこう。読まれるとユダのJAなどで反撃を受けてしまう。そこは読み合い!それが格ゲーだ! 相手のバニシングストライクは極力喰らわないようにしよう。特にジャギ側のオーラゲージが溜まっていない時に喰らってしまうと、大ダメージコンボのあとに強力なセットプレイまでもってかれてしまうので注意だ。 ユダ側は小技→大技→バニとつなげてくることが多いので、焦って飛んで喰らったりしないようしっかりとガードを固めるか、もしくは割り込みの羅漢撃で泡を吹かせてやろう! 対サウザー 南斗爆星波や極星十字衝破風を盾にされるとなかなか攻め込みづらいが、こちらもガソリンや、時にはドラム缶を設置すればサウザー側も安易に攻められなくなるぞ! サウザーの高空爆星波は衝破風がおいてなければダッシュで潜って真下から近D対空や、着地に技を重ねて攻めをスタートすることができる。 また先読み斜めショットガンや前HJAを置いておくのも有効。読みがハズれてJAがスカってしまった場合はバックダッシュ空ダでお互いの位置を戻そう。 バック空ダ読みでサウザー側が着地点までダッシュして、地上からの対空行動で待ち構える場合もあるので注意。 その場合は読み負けたと思って、北斗千手殺で着地のタイミングをずらして誤魔化すなどの手を打とう! 極星十字衝破風には、牽制の横ショットガンが出掛かりを潰すことも十分に期待できる。相手にブーストゲージがある場合は反撃を受けてしまう可能性も高いため、ゲージはしっかり見て牽制をしていこう。 サウザーは切り返しに乏しいキャラなので、一度ダウンを取ったら相手の2Cや立ちA対空に十分警戒しつつ一気に攻め込み、相手にプレッシャーをかけていくんだ!! 対ハート 数少ない有利に戦える組み合わせ。とはいえ相手の火力は馬鹿にできたものではなく、特殊な対策を必要とする相手なので、油断せずにきっちりと詰めていきたい。 まず相手のアースクラッシュが来る位置を覚えること。弱と強で岩が出る位置が違うのでそれを把握し、その中間地点に位置取りたい。とにかく焦らずにじっくり攻めるのが肝。 相手のアーマーとガーキャンを警戒し、安易な攻めはNG。2Bで少しずつ攻め、邪狼撃を混ぜるのが効果的。当たればアーマーを無視してコンボ出来る。アースクラッシュが来なそうな位置でショットガンを撃つのもいいが、アースクラッシュに当たるとダメージが大きいので注意。 相手がジャンプで近づいてきたらJAを連打。勢いよく擦ろう。その後改めて対応すればいい。焦りは最大の敵。アーマーが付いている相手にガーキャンは通用しないので、切り返しは羅漢撃か、ジャンプで逃げてしまうのがいいだろう。 なお、いてえよ~状態の相手には邪狼撃を起き上がりにタイミングよく当てるだけで良い。邪狼撃はタメができるので簡単である。相手がミスった場合にはこれで美味しく星を奪いとろう。 対マミヤ マミヤの放つヘルメットは2Bでは消せないので注意! 消すならば2Dを使おう! 基本通りガソリンを撒いて、相手を簡単に近づかせないように立ち回っていこう。 ガソリンがコンボを邪魔してくることも充分期待できるぞ! ただしガソリンの隙に空中ボーガンを打たれたらダメージや星がかなり痛いので、設置する場合は相手の動きをよく見てからにしよう。 牽制の横ショットガンは、マミヤのしゃがみにスカされてしまうのであまり期待はできない。 マミヤ側の高空からのJDは、ジャギのJAでは負けることの方が多いため、なるべく付き合わずに潜ってやり過ごすか、しっかりガードを固めよう。 マミヤの遠Dがスカったら2Cカウンターが確定するので、隙を見せたら見逃さず大ダメージを与えてやろう! 時には一点読みの中距離からの2Cぶっ放しを見せると、マミヤ側も嫌がるはずだ! マミヤは崩し手段が乏しいので、攻め込まれた場合はあわてず落ち着いてガードをしよう。 焦って暴れたところを咎めらると、相手によってはそのままバスケを決められてしまうぞ! 相手は切り返し手段も決して豊富と言えるキャラではない。 距離を詰めて攻めに回るのに成功したら、ガードクラッシュを意識させてプレッシャーをかけて固めていこう。 ジャンプ以降が早い利点を生かして、飛び逃げを選択する場合が多いことも頭に入れておこう。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/953.html
Break Card E.G.O. 3F/1C ワーカー/ウォリアー 5/4/4 【“アリサ・ウィンフィールド”のみブレイク可能。】 ≪ブレイクカードのコスト≫は、オーナーの手札に戻る。 1:メインフェイズ終了時まで、目標の≪キャラクター1人≫にシンクロ・イニシアチブを与える。 1:メインフェイズ終了時まで、目標の≪キャラクター1人≫にインターセプト・イニシアチブを与える。 No.1018/1034 Rarity R/SP Illustrator 間垣亮太 Expansion 月光の秘儀 カード考察 成長し、ブレイクカードならなんでもコストバックできるようになった。 難しいが、突撃指揮官“キュリーニ・ホワイト”と合わせることができれば完璧な部隊が編成できる。 ○関連カード 新米士官“アリサ・ウィンフィールド”