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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ・とにかく起き攻め出来る状況を作る。 ・ウェブトラップ設置やその派生を利用した高機動な立ち回り。 ・コンボの運び、ゲージ回収が優秀。 ・飛び道具を持たないため、弾持ちキャラに対してはダッシュガードを強いられることも。 強み・弱み 強み ・起き攻めの崩しが強い。 Ex食べごろ〆からの起き攻めが強力且つリターンも高い。 さらにはコンボでゲージを80%~100%ほど回収するためループさせる事が容易。 そのため、1回の起き攻め状況さえ掴み取れば体力差のある相手でも逆転をしやすいキャラだと言える。 ・中段属性の技が豊富 中段属性を持つ技が多く、中下の崩しに困りにくい。 中段属性の技:FF、IC3C、214XXA、214XXB、IC214XA 弱み ・飛び道具持ち、リーチ差のあるキャラとの対戦において我慢の時間が多い。 ビャクヤには飛び道具がなく、(相手をサーチする22Cを除き)最長のリーチを持つ技がダッシュCとなっている。 この間合い外は基本的にダッシュガードをすることになる。 またダッシュCもガードされると、確定反撃を持っているキャラがいるため注意。 ・固めが難しい お手軽に固めを継続できる技を持っていない。 214系統のウェブトラップをガードさせれば大幅に有利を得ることが可能だが、発生がとても遅い。 ・切り返し手段に乏しい 最速技の5Aが発生6Fであり、ノーゲージ無敵技を持っていない。 (全キャラ共通技を除けば、ゲージ100%使用のEx料理に無敵がある。) 立ち回り 基本方針 ・まずはダッシュガードして距離を詰める。 (相手キャラによってはウェブトラップを設置する) ・2Bや2Cで触りに行く。 ・相手が崩れたら画面端まで運んでEx食べごろ〆 もう少し詳しく ・飛びこむ場合にはICj2Cが便利 ガードさせて有利かつ、当てた際のリターンも大きい。 この技を使ってグラ潰し(相手の投げを釣る行動)をしても強い。 ゲージの吐き方 ・基本的にコンボの〆はEx食べごろ(623C)がメイン Ex食べごろでの拘束中にウェブトラップを設置し、起き攻めを行う。 ・運びや殺しきりでの最大火力はEx料理(236C) ・相手の遅めの飛び道具に対してはEx味見(22C) 遠距離から弾と一緒に攻め込んでくるキャラには狙える。 Ex味見からダッシュCが繋がる。 ダッシュCの間合い外であればCSを使用することで画面端~端位置でも繋がる。
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NPC名 “ふたつの命を持つ少女”アリサ・ヴォルドリン コネクション 5/50/100 主な滞在地 ルキスラorヴォルドリン領 種族 人間 性別 女 年齢 7歳 概要 天才少女 詳細な説明 ヴォルドリン家の双子の妹。 リュドミーラと同じく学問の才能に恵まれた天才少女。 ただし、性格はやや大人しく、控えめな少女だった。 病に倒れ、余命幾ばくもなかったが、姉の尽力によって一命を取り留め、自分のために命を懸けてくれた姉の気持ちに応えるためにも、これからは強くなると誓いを立てた。 大人しく儚げに見えていた少女の中に眠っていた明るさは開花し、今ではかつてのリュドミーラを思わせるような可愛らしい朗らかさに溢れている。 ヴォルドリン家の唯一の跡継ぎにして、いずれは帝国に名を轟かす才女となるのは間違いないと目されている。 タグ
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戻る [全般] 中距離辺りから飛び道具や突進技の先端を引っかけるのが強い 飛び道具のハリケーンアッパー(41236A or C)はあるものの、画面端まで届かない 大きさはそこそこあるので中距離の牽制手段としては強力 他にも立ちB、立ちD、弱黄金のカカト(214B)、弱スラッシュキック(41236B)など中距離での牽制技が強い これらを嫌がって飛びたい相手にも無敵対空のタイガーキックを持っているので、 いらいらさせつつ、甘えた飛びはしっかり落とそう 超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C 以下、BHTK)が連続技、確定反撃に優秀 近距離でゲージがあれば積極的に狙おう [遠距離] とりあえず届かなくても弱ハリケーンアッパー ゲージはあまり溜まらないが、他にやることもない もう少し距離を詰めて弱スラッシュキックの先端が届くくらいの距離を目指そう [中距離] ここでもメインは弱ハリケーンアッパー ただし、庵や千鶴のようなハリケーンアッパーの空振りに反撃できるキャラには注意 ハリケーンアッパーだけだと間合いを見切られやすいので、 もう少しリーチの長いスラッシュキックでの牽制も混ぜてみよう 弱スラッシュキックは突進力が高く、ヒット時にダウンが取れるし、 技の後に後ろに少し戻るので、めり込まない限りは反撃をされないが、 ハリケーンアッパーほど上方向には強くないので垂直ジャンプ待ちなどには弱いのに注意 ハリケーンアッパーを意識するとノーマルジャンプ以上で飛び越えようとしてくるので、 上二つの牽制を飛び越えようとする相手には きちんとタイガーキックで対空するか、牽制に弱黄金のカカトを混ぜておこう ガードされた後の状況はスラッシュキックより悪いが、 こちらもめり込まなければ反撃はほぼ受けない 黄金のカカトが空中の相手にヒットすれば弱スラッシュキックなどで追撃もできる また、リターンを求めるなら2B対空やくぐりから連続技を狙うのもよい 通常技では立ちDがリーチの長いミドルキックで使えるが硬直は大きめ キャンセルもできないのでフォローはしにくい 牽制手段より、とっさの反撃などに使うのをメインにした方が無難か 置いておく通常技牽制としては立ちBの前蹴りが判定強め 膝先辺りには食らい判定がないので、先端同士で当たれば大体勝つ やはり上方向には弱いが、空振り時でも隙は少なめなので立ちDよりローリスク 飛び込みはめくりが狙えないキャラなので、 相手を飛び越さないようにしよう 使うのはJDだけで問題ない [近距離] 近Cが発生早いので暴れや連続技に使いやすいが、 当てても何かしらでキャンセルしないと隙が大きい 6Bまで入れこんでおいてヒット確認しよう 確認が面倒なら6B 弱ハリケーンアッパーまで入れこんでいてもガードされただけなら問題ない ガーキャン前転されると反撃されるので、相手のゲージは確認しておくこと また、近Cは認識間合いがそこまで広いわけではないので、 微妙な距離だと思ったら近Cの代りに2C 6Bを使うのが安定 6Bを挟まなくても弱スラッシュキックがつながるので、 中~近距離の反撃や差し返しでも使える ゲージがあれば発生が非常に早い突進技のBHTKが使えるためにプレッシャーが増す 技のすかりに反撃したり、ガード後の確定反撃、弱攻撃からもつながるので連続技のダメージアップに使う 特に反撃関連を見せておくと相手も牽制を振り難くなるので、 投げ抜け不可のC投げを狙いに行くなど、ずうずうしく攻めやすくなる 飛び込みは先述の通りめくりが狙えないキャラなので、 相手にくぐられないように注意すること 最後に座高の高いキャラにはJDが昇りで出すと中段になるというものがある とどめや体力を少しでも削りたい時に狙ってみよう ゲージがあれば下段の2BからのBHTKを意識させられるので、 できるだけゲージを持った状況で狙いたいところ
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鉄拳4(てっけんふぉー)とは ナムコの人気格闘ゲームシリーズのナンバリング4作目。 もともと家庭用互換基板によって開発されるシリーズであったが 本作からプレイステーション2を基準とした環境にグレードアップしたため グラフィック描画性能が大幅に向上した。 背景に使用できるリソースも大幅に増えたため、ライバルシリーズの バーチャファイター3同様に地形の概念が導入され、 高低差や壁の位置が技の成否に影響するようになった。 ハードウェアの進歩によってもたらされる地形要素などの ゲーム要素の多角化は当時ある意味必然的な変更とも思われていたが、 結果としてはプレイヤーの読みづらい不測の要素を増やし、 プレイヤー間の駆け引きや技術向上といった格闘ゲームの持ち味に 馴染みづらい物となり、バーチャファイター、鉄拳ともに 続編で再び廃止される事になる。 本作ではさらにコンボが入りづらくなった事、 間合いを広げる動作を全体的に制限するなどストイックとも言える調整がなされ、 試合開始前に間合いを詰める事が可能などの変更点も手伝って 密着状態からの瞬発的な攻防がメインになるなど 大味かつ圧迫感のある戦闘になりがちな面がある。 性能を生かし背景は非常に綺麗に描かれているが、 キャラクターのモデリングは性能に対してこなれていない部分があり、 陰影やテクスチャーこそ滑らかになっているが、全体的に着膨れしたような 野暮ったいモデリングになってしまっており、前作までの フォルムをマネキンに例えるなら今作は着ぐるみのようである。 登場キャラクターの少なさも地味さに拍車をかけており、 シリーズで定番ともなっている人外じみたボスキャラクターは今作では登場せず、 ラストボスは初代作品と同じ「三島平八」であり、中ボス格のキャラも登場しない。 結果として本作は安定した人気を誇る鉄拳シリーズの中において 今ひとつ地味で盛り上がりに欠ける作品となってしまい、 本作の要素をほとんど廃止して作られた続編の「鉄拳5」が アーケードにおける歴代シリーズのインカム記録を塗り替えるなど、 後続作品の反面教師とも言える立場となってしまっている。
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【名前】 アリサ・クーマ/空真(くうま)有紗(ありさ) 【性別】 女性 【年齢】 17歳 【職業】 高校2年生/ハンター 【特徴】 黒髪に赤メッシュ、瞳の色は蒼 【好き】 一人で静かに居られる場所、辛いもの 【嫌い】 妖魔、ワイズマン 【特技】 異能:妖魔の魂を喰らい、喰らった魂を己が武具に出来る力 【趣味】 特になし 【人間関係】 夏木原カリン:クラスメイトの一人であり、ワイズマンへの復讐に生きていたアリサにとって唯一無二の『友人』といえる存在 文江桐子、讃岐武蔵、桜岡宝石:他のクラスメイト。 ワイズマン:家族の仇。絶対に許さない 【詳細】 都市内に蔓延る人を襲う怪物『妖魔』を狩る、『死神(ハンター)』と呼ばれる少女。普段は都内の学生として人生を謳歌しているが、幼少期に元々の家族全員を『ワイズマン』なる妖魔に殺されたため、ワイズマンを含めた妖魔をとにかく憎んでいる学園内ではロンリーウルフ的な印象を持たれがちなインドア派。ただし割り切った時の行動力は高い。 【備考】 死神衣装が他人から見れば痴女に等しい服装をしているため、一部界隈からは『痴女』として都市伝説カテゴリ扱いされている。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ケイアスはアジ・ダカーハという獣を駆使して戦う同時操作系のキャラクターです。ケイアス独自のシステムで必殺技から通常技へ、必殺技から必殺技にキャンセル可能。同じ連携に同じ技は一度しか使用できないと制約もあるが遠距離で獣を使った暴れ潰しや触った後、同時操作特有の波状攻撃など戦略の幅が広いです。ケイアス本体の通常技はリーチを除けば強めに設定されているのも特徴。 強み・弱み 強み 遠距離から暴れ潰しが可能。本体は離れている為、暴れによる事故が少ない。 ケイアスの特殊技能で必殺技から通常技へ、必殺技から必殺技へキャンセル可能。攻めの切れ目が分かりにくい。 弱み 使いやすい対空技が無い。上から被せられると落とす手段が無く防戦になりがち。 崩しのレパートリーが少ない。暴れ潰しは多種多様ですが中段やコマ投げといった揺さぶりが出来ない為、相手依存になりがち。 本体のリーチが短い。差し込みや差し返し手段が乏しく相手のターンが終わらない状況が多い。 立ち回り 基本方針 アジ・ダカーハ(以降 獣)を駆使して戦います。開幕状況で触るのに適した技が少ないので様子見かバクステで距離を取った後、獣を操作して暴れ潰しなどでペースを握ります。 【獣操作説明】 獣はA.B.C何れかのボタンをホールドすることで相手に向かって前進、離すと本体の手前に後退していきます。 開幕ではボタンを押しておけば前進しますが、立ち回りではボタンを押すと本体が攻撃してしまう為、ホールドする際はDボタン(コンセ)或いはシールドしたままA.B.C何れかを押せば本体は攻撃せずに前進させることができます。 前進を覚えたら技を出していきます。とりあえず振って強い技候補を並べてみました。 【相手に触る時の技候補】 236A 6Cチェインシフトのセット 22A 【対空で用意しておく技候補】 236B ダッシュAB ダッシュB もう少し詳しく 一例として 開幕位置で獣を相手の手前まで前進させました→236A振りました→ガードされました→ここから選択肢を載せてみます。 【選択肢】 キャンセル623Aの暴れ潰し。 キャンセル22Aから本体前進。 本体2Aキャンセルから6Cで牽制。 など A獲物ガードから無数に選択肢があるので最初はキャンセル623Aを多めに振ってそこからさらに暴れ潰しへキャンセルするのか?本体が近づくのか?など色々試してみよう。 ゲージの吐き方 一部ゲージ技及び共通システムの使い方。 ケイアスは236C、VО、ガードスラストこの3つにゲージ使用は集中してOK 【コマンド】 236C 【使用用途】 相手の攻撃(突進技など)を見てから。立ち回りでぶっ放し。ダメージUPで使用。必殺技説明にも書きましたが、本体に無敵が無いので過信は禁物。 【コマンド】 6ABC 【使用用途】 共通システム。ガードスラストいわゆるガードキャンセル。 慣れたら確定する技に対して使っていきたい。 【コマンド】 ABC同時押し 【使用用途】 共通システム。固めキツイ!と思ったら。
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空対地(飛び込み)前方小・中Jの場合 ノーマル・大Jの場合 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 空対地(飛び込み) ジャンプの種類によって大きく異なる。 前方小・中Jの場合 JC やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。 打点を下げることで、下段対空を潰せる。 JD やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットorガードさせられる。 低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。 空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。 JCD リーチが長いのが利点。 下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。 JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。 主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。 JB リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。 やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの連続技を狙う場合に使える。 また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。 JA リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。 ノーマル・大Jの場合 大JB 主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。 ノーマルJD 空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。 この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。 空対空(空中戦) メインはJC。 発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。 それを補うのがJCD。 発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。 地対空(対空) 昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。 一応、屈みB始動連続技が可能。 ジャンプ防止 ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
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アリサ・フランヴェルーチ(新一次) 【名前】アリサ・フランヴェルーチ 【サーヴァント】アサシン 【性別】女性 【性格】無気力クーデレ 【出典】オリジナル 【属性】中立・中庸 【ステータス】 筋力 E 耐久 D 敏捷 C 魔力 B 幸運 B 供給 B 【詳細】 自分の親の命を奪った社会への報復のため、爆弾魔となった少女 様々なトラップで、敵マスターだけでなく敵サーバントの集中力を分散し、自分のサーバントに喰わせる。 アリサ・フランヴェルーチ 裏設定
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鉄拳7 項目数:43 総ポイント:1000 難易度: ★☆☆☆☆(格ゲーが苦手な人は★+1) オンライン実績以外はすべて最低難易度で解除可能。 技の回数を要求されている実績はPRACTICE(トレーニングモード)でもカウントされる。 技はコマンドリストからデモを確認できるので、やり方やタイミングがわからない場合は参考にしよう。 全てを取り戻す! 全ての実績を取得した 10 ワシを倒せるとでも思っておるのか? STORYのMAIN STORYでPROLOGUEをクリアした 10 始めるとするか STORYのMAIN STORYでCHAPTER1をクリアした 20 我に挑むか… STORYのMAIN STORYでCHAPTER8をクリアした 15 相容れない運命なのです STORYのMAIN STORYでCHAPTER13をクリアした 30 貴様をここで終わらせる! STORYのMAIN STORYでEPILOGUEを見た 90 真実は俺が暴く! STORYのCHARACTER EPISODEで3種類のエピソードをクリアした 15 運命の稲妻 STORYのCHARACTER EPISODEで10種類のエピソードをクリアした 30 努力なくして向上なし! PRACTICEで累計50,000ダメージ与えた 30 やったね トレジャーボックスを20個獲得した 15 やっと見つけたぜ! トレジャーボックスを50個獲得した 90 一瞬殲滅 TREASURE BATTLEで3連勝した 15 なして私 こんなに強いの TREASURE BATTLEのスペシャルマッチで3回勝利した 30 恐怖を教えてやろう ARCADE BATTLEまたはTREASURE BATTLEのスペシャルマッチで一美に勝利した 10 盛者必衰 ARCADE BATTLEまたはTREASURE BATTLEのスペシャルマッチで豪鬼に勝利した 10 悪く思うな PERFECTで勝利した(オフラインの対人戦を除く) 10 やりますね GREATで勝利した(オフラインの対人戦を除く) 10 逃げ場は無い 諦めろ ホーミングアタックを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 15 地獄の果てまで蹴飛ばしてやんよ 空中コンボで70ダメージ以上与えた(オフラインの対人戦を除く) 15 落ち着いてやれば大丈夫 10連コンボを3回出した(オフラインの対人戦を除く) 15 エレガント スクリューを10回発生させた(オフラインの対人戦を除く) 15 力こそ全てだ パワークラッシュを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 15 これで決める! レイジアーツを20回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 30 ハートブレイクショット! レイジアーツで5回逆転K.O.した(オフラインの対人戦を除く) 30 金剛不壊 レイジアーツを5回ガードした(オフラインの対人戦を除く) 10 オーバードライブ! レイジドライブを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 30 アンガー・オブ・ビースト レイジ状態で累計1,000ダメージ与えた(オフラインの対人戦を除く) 30 破壊衝動 フロアブレイクを発生させた(オフラインの対人戦を除く) 10 クラッシュインパクト! バルコニーブレイクを発生させた(オフラインの対人戦を除く) 10 どこへ行くつもり? FORGOTTEN REALMステージで最下層に到達した(オフラインの対人戦を除く) 30 お父様には内緒よ JUNGLE OUTPOSTステージで最深部に到達した(オフラインの対人戦を除く) 15 手加減いらんで 段位が上の相手に20勝した 15 面白くなりそうね 初段に昇格した 15 良き武をお持ちですね 武者に昇格した 15 ガウガウ!(いい動きだ!) 餓狼に昇格した 30 超熱血格闘家 剛拳に昇格した 90 これはビジネスだ 累計獲得金額が500万Gを超えた 15 エクセレント 累計獲得金額が1,000万Gを超えた 30 オンライン実績 よし うまくいったわ! ONLINEのRANKED MATCHで勝利した 15 いい勝負だった ONLINEのPLAYER MATCHで勝利した 15 よし 行くよ! ONLINEのTOURNAMENTで勝利した 15 どこからでもかかってきな! ONLINEで10回対戦した 15 秘密の実績 鉄拳を極めし者 STORYのMAIN STORYでSPECIAL CHAPTERをクリアした 20 努力なくして向上なし! レイジ状態&必ずカウンターヒットに設定すればダメージが増えるので多少楽になる。 連射機能のあるコントローラーがある場合は連射放置で問題ない。 なして私 こんなに強いの 恐怖を教えてやろう 盛者必衰 ARCADE BATTLEの場合、PERFECTかGREATを一度でも達成すると最終戦が豪鬼に、それ以外だと一美になる。 TREASURE BATTLEのスペシャルマッチ発生は完全ランダムなので、とにかく発生を待つしかない。 さらに豪鬼を登場させるには、先にMAIN STORYをクリアして「鉄拳を極めし者」を解除しておく必要がある。 (「鉄拳を極めし者」を解除すると豪鬼以外にもデビル一八などがスペシャルマッチに追加される) スペシャルマッチは段位に関係なく発生するので、普段使わない段位の低いキャラで挑めばそこそこ楽に倒せるはず。 やりますね 体力ゲージをわずかに残した状態で勝利するとGREATの判定になる。 目安は体力ゲージの下にある勝利ラウンド数を示すマーカー。幅1個分くらい残っているときが狙い目。 逃げ場は無い 諦めろ エレガント 力こそ全てだ オーバードライブ! これで決める! アンガー・オブ・ビースト MAIN STORYやONLINEで意識的に使っていれば大半は解除されるが、解除目当てでやるならPRACTICEでよい。 各技は当たった瞬間にカウントされるため、レイジアーツの演出は見なくてもよい。 地獄の果てまで蹴飛ばしてやんよ レイジ状態&必ずカウンターヒットに設定し、ラッキークロエのアックスエアリアル・ダブル(→RK×2)からレイジアーツ。 レイジアーツをレイジドライブ(1)に変えてもよい。こちらのほうが総ダメージは多い。 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=jbNtdcZ7juk 落ち着いてやれば大丈夫 コマンドリストで10連コンボと書いてあるものが対象なので、キャラによっては5連コンボでカウントされる。 吉光やポールはボタン早押しで済むので簡単。 ハートブレイクショット! 逆転K.O.とは文字通り、相手よりも体力が少ない状態からレイジアーツで勝つこと。 相手の体力をレイジアーツ1回で削り切れる程度に残しておき、わざと攻撃を喰らって自分の体力を調整すればよい。 無操作状態だとオートガードしてしまうので、わざと喰らうときは前歩きしておこう。 どこへ行くつもり? 破壊衝動 FORGOTTEN REALMステージで3回フロアブレイクして最下層まで行けば解除。 パンダのトリプルハンマー(LP+RP×3)で確実にフロアブレイクするので、3回繰り返せばよい。 お父様には内緒よ クラッシュインパクト! JUNGLE OUTPOSTステージで手すり部分に相手をぶつけて落としたあと、180度反対方向にある網状の壁に相手をぶつけて破壊する。 超熱血格闘家 TREASURE BATTLEで入門生の状態から始める場合、ほぼ無敗でだいたい70~80勝ほど。 剛拳あたりまでなら相手もそれほど強くならないので、アシストボタンのコンボやレイジアーツだけでも勝ち進める。 エクセレント 上記の「超熱血格闘家」や「鉄拳を極めし者」を解除する過程で自然と解除されるので、意識的に稼ぐ必要はない。 DLCのアルティメット鉄拳ボウルで獲得したマネーも含まれる。 鉄拳を極めし者 SPECIAL CHAPTERで登場する豪鬼はかなり強いが、攻撃に一定のパターンがある。 コンボの隙にはアシストボタンに登録されているコンボが刺さるので、3つ連続で確実に当てていきたい。 距離を取って灼熱波動拳を3回連続で撃ってくるときはデビルブラスター(LK+RK)で反撃できる。 体力をある程度削るとレイジアーツを出してくるので、レイジアーツで反撃しよう。 ※オンライン実績 最短10回ですべて解除できるので、過去作に比べれば非常に楽。 2020年1月現在、PLAYER MATCHやTOURNAMENTは休日や祝日でもセッションはほぼ皆無の状態である。 しかし部屋を立ててくれれば入るという程度にプレイヤーは残っているので、まずは積極的に立ててみよう。 ただし海外プレイヤーが中心なので、相当なラグを覚悟しなければならない。 よし 行くよ! TOURNAMENTは最低4人から開始できる(最大8人で、参加人数が5~7人の場合はシードが発生する) TOURNAMENTを"優勝"ではなく"勝利"が解除条件なので、1試合でも勝ち抜ければ即解除となる。
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地対地 地対空 空対地 空対空