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術・技:アリサ・イリーニチナ・アミエーラ レイズ レイズ 術・技名 分類 武器・魔鏡 備考 秘剣・昇り飛竜α? 術技 アヴェンジャー・緑青 支援増強弾 攻? 術技 レイジングロア・翠 ドライブツイスターα? 術技 アヴェンジャー・銀 捕喰形態・壱式? 術技 アヴェンジャー ラピッドフレイム? 術技 レイジングロア バリアスライドα? 術技 ブリムストーン 連続発動でバリアスライドβ?に変化 ソニックキャリバーα? 鏡装 極東の若き指導者 アリサ 秘技→フレイムトゥディープライヴ? 零式・斬霧 魔鏡技 進むべき道 上へ 術・技:アリサ・イリーニチナ・アミエーラ(TOtR)を編集
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鉄拳流クロス 鉄文明のクリーチャーが持つcip能力。 ■鉄拳流クロス(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のバトルゾーンにあるこのクリーチャーよりコストが2以上低いクロスギアを1枚、このクリーチャーにコストを支払わずにクロスしてもよい。) ・cipでクロスギアをノーコストでクロス可能。 ただし(少々表記がややこしいが)簡単に言うとそのクリーチャーのコスト-2以下のクロスギアのみ。 そしてこの能力を持つクリーチャーはだいたいコストが低いのであまり機能しないことも多い。 ・鉄文明の性質上コスト4以上の鉄拳流クロス持ちは《ファイアー・ブレード》と非常に相性がよい。 ・この能力を持つクリーチャーは、 普通のクリーチャーはコスト3以上5以下。 進化クリーチャーはコスト3以上7以下。 なので、進化クリーチャーであれば《バジュラズ・ソウル》をノーコストクロス可能。 コスト6以上なら《アクテリオン・フォース》をクロス可能。 ・この能力はパワー2000相当。 3/3000でこの能力を持つ鉄拳の成敗アラ・イ・グマンはもとのパワーが5000、といった感じ。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE43ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE43 上へ STAGE43 名古屋化学工場 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム / ラン / メイヤー ランキング 基準値 敵排除数 7 総戦闘回数 45 平均ダメージ 115 平均武器レベル 15 ターン数 11 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 後藤機(敵3) 強制排出不可 後藤機(敵3) 序盤、敵ユニット(敵2 / 4)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 序盤、敵ユニット(敵1)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 敵ユニット(敵1~5)を撃破すると、イベント後、敵ユニット2機(敵6~7)が出現する 上へ 入手アイテム 入手先 名称 備考 敵4 / 5投降 ボディ 111式 春陽 Lアーム 111式 春陽 Rアーム 111式 春陽 レッグ 111式 春陽 バックパック BPT12B 敵6 / 7投降 ボディ 瞬王1型 Lアーム 瞬王1型 Rアーム 瞬王1型 レッグ 瞬王1型 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Arm 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 R.Arm 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 4 05シ式機動車 1135 / 1135 -- 45% ■ ■ ■ 08式単装砲 貫通 ライフル 4 D★★★ 117×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 150 20 / 20 05シ式機動車 681 / 681 ×14%UP ■ ■ ■ 08式単装砲 貫通 ライフル 4 D★★★ 117×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 不能 05シ式機動車 681 / 681 ×14%UP 耐炎熱 05シ式機動車 908 / 908 0段 0倍 ------ D★★★ 2 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 4 05シ式機動車 1135 / 1135 -- 45% ■ ■ ■ 08式単装砲 貫通 ライフル 4 D★★★ 117×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 150 20 / 20 05シ式機動車 681 / 681 ×14%UP ■ ■ ■ 08式単装砲 貫通 ライフル 4 D★★★ 117×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 不能 05シ式機動車 681 / 681 ×14%UP 耐炎熱 05シ式機動車 908 / 908 0段 0倍 ------ D★★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 3 後藤利明 4 8式支援車 1280 / 1280 -- 45% ■ ■ ■ 知更鳥62型 炎熱 ミサイル 10 D★★★ 124×1 8 / 8 3~9 80% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 27mmMG 貫通 マシンガン 5 D★★★ 15×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 不能 耐衝撃 8式支援車 1024 / 1024 0段 0倍 D★★★ ------ D★★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 3 111式 春陽 706 / 706 -- 15% ■ ■ ■ 日西90MF 貫通 マシンガン 5 D★★★ 18×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 リベンジⅡ 150 17 / 17 111式 春陽 340 / 340 ×14%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% 111式 春陽 340 / 340 ×14%UP 10式装甲 シールド 2 ダメージ 70%減 6 / 6 耐貫通 111式 春陽 517 / 517 6段 3倍 ■ ■ ■ ------ D★★★ BPT12B 60 5 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 3 111式 春陽 706 / 706 -- 15% ■ ■ ■ 日西90MF 貫通 マシンガン 5 D★★★ 18×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 リベンジⅡ 150 17 / 17 111式 春陽 340 / 340 ×14%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% 111式 春陽 340 / 340 ×14%UP 10式装甲 シールド 2 ダメージ 70%減 6 / 6 耐貫通 111式 春陽 517 / 517 6段 3倍 ■ ■ ■ ------ D★★★ BPT12B 60 6 イマジナリーナンバー 3 瞬王1型 870 / 870 123% 15% ■ ■ ■ 衝塔3型 衝撃 ショットガン 3 D★★★ 19×12 ∞ 1~3 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 AP6割Cut 150 17 / 17 瞬王1型 542 / 542 ×10%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% 瞬王1型 542 / 542 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 D★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% D★★★ D★★★ 耐炎熱 瞬王1型 554 / 554 3段 4倍 ■ ■ ■ ------ 5式力組装 30 7 イマジナリーナンバー 3 瞬王1型 870 / 870 123% 15% ■ ■ ■ 衝塔3型 衝撃 ショットガン 3 D★★★ 19×12 ∞ 1~3 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 AP6割Cut 150 17 / 17 瞬王1型 542 / 542 ×10%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% 瞬王1型 542 / 542 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 D★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% D★★★ D★★★ 耐炎熱 瞬王1型 554 / 554 3段 4倍 ■ ■ ■ ------ 5式力組装 30 上へ
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 中〜遠距離で相手を倒し切れるポテンシャルのあるヒルダ。 ガードされると不利だが遠距離から中段と下段を迫れたり、その対択としてガードされても有利な必殺技もある。 真正面からの殴り合いは不得手なものの、手を替え品を替え、相手を疑心暗鬼にさせてダメージを狙う戦い方ができる。 強み・弱み 強み 長い通常技により相手に攻撃できる範囲が広いこと。 飛び道具を持っていない相手にはBスキューアでの制圧力があり、対飛び道具持ちには空中Aスキューアによる軌道での勝ち筋があること。 遠距離から中段技の文鎮、下段技のピラーが出せるため中〜遠距離で崩しが行える。 コンデンスグルームやシャドウアウェイツが絡むとジャンプやBワープからICJCと着地2Aの強力な2択を迫れること。 ヴォーパル特性として特定のゲージ技使用時にゲージ50回収するためゲージ技をふんだんに使って攻められること。 弱み 近距離での殴り合いではまともに勝てる技がないこと。 200使用のIWとヴェールオフ以外に無敵がないため攻めを凌ぐのが大変なこと。 技と技の間に隙間が多く、無敵突進技持ちに割り込まれる場所が多々あること。 アサルトをされると2Bを飛ばれてしまうわガードしても相手にターンが行ってしまい切り返しが大変なこと。 バックステップの隙が大きく被弾しがちなこと。 クリーピングエッジを合わせられると確定反撃をもらう技があること。 立ち回り 基本方針 通常技で相手に触ることで攻撃のチャンスを作ると共に相手との距離を離してヒルダの得意距離を維持したい。 中下段を迫れるチャンスができたら崩しを仕掛けてダメージを狙いたい。 もう少し詳しく リーチの長い通常技、主に5B、2B、2C、5Cで相手に触れたら続く攻撃を入れ込みつつヒットガード確認をする。 →ヒットしてたらコンボから文鎮締め→コンデンスグルームから起き攻めにいきたい。 →ガードされていたら3つの行動がある。 1.有利の取れるBランス、Bランスを回避するアサルトを落としつつアサルトされなかった場合に相手が動きにくいBスキューアの2つを使った攻め継続。大胆にコンデンスグルームを出す手もあるが、よほど相手を警戒させた上で且つ距離が離れていないと危ない。 2.中段の文鎮、下段のピラーを撃つ。特にピラーは基本的にしゃがみガードされているから当たるわけがないと思う場合もあるが、絶対に撃たないとダメ。ヒルダ戦は慣れてくる相手は文鎮やBランス対策として最速で無敵技や突進技で行動してくるため、その行動を咎める意味で下段の連続ガード連携になるBピラー択を見せるのは大事。怖ければガードされたらシャドウアウェイツを呼んでもいい。 3.2Aによる隙消しからの再行動。BランスとBスキューアとピラーと文鎮があるため、相手がすぐさま動き出さないこともしばしば。その警戒心を利用して図々しく再度攻撃を振り直す。 ゲージの吐き方 ○ヴェールオフ まずはこれ。防御面が弱めなので、システムに頼る。ヴェールオフを当てたらCコンデンス前射出 Aスキューア、とやる。こうするとジャンプで逃げる相手にもCコンデンスが引っ掛かるようになるため中下択を迫ることができる。場合によっては相手がCコンデンスを空中ガードする形になってダッシュ3CCから確定コンボに行けたりもする。 ○Cコンデンス 遠距離でスキューアをキャンセルして出して無理矢理2択を掛けに行ける。スキューアから出すのは、ガードしてくれたらガード硬直があるので設置できる可能性が大幅に上がり、しゃがんでかわされてもスキューアをしゃがんでかわして立ってから最速で前に出て突進技を打つ、というのは難易度が高く時間もかかるためCコンデンス設置が非常に通りやすい。 ○Cスキューア Bスキューアがしりもちダウンになったので、Bスキュ Aスキュ Cスキュ、という流れで遠距離からダメージが取れる。有用。 また、地上飛び道具持ちにはジャンプ頂点から確定Aスキュ Cスキュ、とやれると牽制力とダメージチャンスが増える。Aスキュで飛び道具相殺 本命のCスキュが本体ヒット、というパターンもある。 具体的にはバティスタの球、ハイドのオービター、フォノンの3C、フォノンの22Cからの空中滑走連携の間、ワレンの地面割りなどだ。カーマインは斜め上に飛び道具を出せるため勝ったり負けたりする。ユズリハにも有効だがユズリハのこっちだよーワープが噛み合うと終わる。 ○Cレバナンスピラー この技、空中ガード不能な上にノーキャンセルダッシュ攻撃で追撃可能。地上スキューアを空中ガードしてくれた場合確定する。また、相手が空中に飛んでいた場合にも確定したりする。但し、位置サーチ技なので相手が前後に動いていると当たらない場合がある。過信はできないがピンポイントで役に立つ。 ガードされて不利でもなく当たったら追撃できるので保険でとりあえず必殺技キャンセルで入れておいても別に悪くはない。悪くはないが、期待値は下がる。 ○ネールトーレント 困ったらフォローで出す。なんとかなれ技。Bワープから出すと着地裏表2Aを狙えるのもあるが、対空を狙う相手にぶっ刺さることもある。 ○シャドウアウェイツ コンボにもそうだが、発動後の隙が少ないのでゲージがあるなら技のフォロー兼攻め継続として出すと中々強力。相手も下手に動けなくなるので困ったらコレを出すのはアリ。
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test
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オランウータンなのか、 オラウータンなのかハッキリしろ! 中途半端だ! -- (管理人) 2010-07-04 02 20 08
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【編集中】 猫パン部屋とは 構成が 霊能×1・占い師×1・市民×2・呪われし者×1・狩人×1・猫又×1・パン屋×1・人狼×2・狂信者×1・黒猫×1 の部屋のことをいいます。 黒猫・猫又・パン屋がいるのでこの名前らしいです。 「猫猫パン」という人もいます。 この構成に「純愛者」「テレパシスト」「てるてる坊主」等が入るのが今では一般的です。 「人狼」の代わりに「闇の化身」、純愛・テレパの代わりに「銀色の影」、パン屋の代わりに「光の使徒」という構成もあります。 となると、パン屋さんいなくなっちゃうので「猫パン」ではないのですが、まぁ、細かいことは気にせずに。 基本的な流れ 一般的なルールとして 「15秒あり」「ランダム白」「レンガあり」です。 ゲーム開始後、時間260秒で占い師の結果貼り、霊能CO、占いCO。 純愛が素直に純愛COするかどうかは純愛者次第です。 2-1の場合、グレーから仮指定をし、議論の末吊り位置を決めます。進行は霊能です。 3-1の場合、吊りをグレーからにするか、占いからにするか、のどちらかになります。 2-2の場合、パン屋が進行となります。パン屋がCOすれば、パン屋の進行論で。パン屋が潜伏なら霊能ロラとみていいでしょう。 1-1平和の場合、パン屋もCOのうえ、グレーから吊り。貫通が基本。回避進行にすると、黒陣営に本指定になると、ほぼ確定で狩人騙りされ、あぶり出される可能性が高くなるため。パン屋がCOするのは占い位置を狭めるためです。純愛者にもCOして欲しいところですが、そこは純愛者の意思に任せるのが良いかと。 3-2の場合、霊能に黒猫、占いに狼が出ているのが大半のため、占いロラになることもあります。また、霊能に狼が出ていることが捨てきれない 占いを残したほうが情報量が増える、ということで霊能ロラもあります。 役職ごとの立ち回り 霊能 基本進行役です。霊能の対抗が出た場合、ローラーもしくは据え置かれるだけの存在になります。 ゲーム開始後タイム260で霊能COします。 進行となった場合は、スタ村と変わらず、自分の怪しいと思った人を本指定します。 回避がなかった場合、市民と思われますが、この部屋の編成は「呪われし者」もいるので、転がす必要はありません。そのまま吊りしちゃいましょう。 回避があった場合は、その回避役職に応じます。 狩人、パン屋、猫又が回避役職です。 対抗をどうだすか。 狩人、パン屋の場合即対抗。猫又の場合時間指定が多いようです。 対抗がどのタイミングでCOするかは事前に周知した方が、役職者にとってはやりやすいです。 覚醒が起きなければ、1狼吊れればお仕事出来たと言ってもいいでしょう。 その後は進行役としてのみの仕事となります。 スタ村と違うところは、霊能が死んでも進行役になり得る役職がいる部屋だというところです。 パン屋や、確定した白役職(猫又、狩人等)ですね。 割と気楽に進行出来る部屋だと思います。 占い師 ゲーム開始後タイム260で初日の占い結果を出します。その後COを。 2-1の場合は占い位置を考えましょう。あまり話すと、狼へのアピールと取られる事もありますし、初日偽占いが囲ってない場合があり、狼から占い真偽が透けて噛まれやすくなります。必要最低限の会話で探りを入れていきましょう。 3-1の場合、ローラーの進行方針の場合、出来るだけ吊られるのを避けましょう。対抗占いCOの役職推理や、グレーの中の狼を探します。 1-1は進行役になります。純愛を出して吊るもいいし(狩人保護)、占いたくない人を吊るも良いでしょう。進行が嫌ならパン屋or霊能に頼むことも出来ます。 狩人 スタ村と役割は変わりません。 夜の守り位置は、役職を護るか、覚醒を防ぐための護りをするか、になります。 犠牲なしが起きても、狩人が守ったのか覚醒なのかは、狼と狂信者しか分かりません。 初日は役職を保護し、3日目以降は盤面により護る位置を考えるのが無難でしょうか。あと、猫又を護ってGJ起きると萎えますのでお気を付けて。 猫又 噛まれたい。是非とも噛まれたい。 噛まれるためにはどうするか。誰よりも村ポイ意見を出し黒塗りが無理だと思わせるか、素村(市民)ぽく素朴な発言で噛みを誘うか、狩人ぽい雰囲気を出すか。 狼が猫又を騙る時、対抗に出る場合は時間指定されることも度々あります。対抗COする場合は焦らず進行の時間でCOしましょう。 市民 素村です。素直に。素朴に。 スタ村と違うところは、白役職が多い部屋だというところです。 市民は仮指定に入っても、仮指定相手が白役職かもと思うと、強く出ることもはばかられます。かと言って、寡黙になるのは村利もありません。貴方の色が他の人から見えてこないからです。 誰かを吊り位置にする為の議論より、自分の思った感想を素直に話すのが市民っぽさが出ると思います。 3人の市民のうち、1人は「呪われし者」です。 覚醒するまでは「市民」として市民陣営のために行動するのがルールです。 噛まれて覚醒した場合は真逆の立場になります。 大いに暴れてみてください。 人狼 狼です。主役ですね。 潜伏、占い師騙り、霊能騙り、純愛騙り、色々出来ます。 潜伏の時、本指定されたら基本回避するべきです。 この部屋は回避なしで市民ぽく見られても、呪われし者がいるので吊られてしまいます。 では何で回避するか。 序盤であれば基本「狩人」。猫又やパン屋は真偽が付きやすい役職なので。占いに黒を出された時のCOも基本は狩人が良いかと思います。 最適解の回避は盤面によって変わります。 ここは慣れて行くしかないです。 変なCOしちゃっても、ゲームですので楽しみましょう。 逆に裏読みされて、いい方向に向くことも結構多いです。 人狼はノリと勢いも大事ですね。 狂信者 人狼をサポートする役です。 基本は占いを騙ります。 狂信者は狼が誰かわかります。(闇入りの場合、人狼の種類もわかります) 初日に囲っちゃうか、敢えて囲わないか……。 どちらもメリットデメリットはあるので、色々お試しください。 パン屋 美味しいパンを毎朝届ける役職です。 パンが届かなくなる=パン屋が死んだと分かるので、真証明のしやすい役職です。 霊能者が死んだ時の、進行代役もよくあります。 ただし、能力的には何も無いので、霊能死んでからの進行はかなりキツイです。頑張って下さい。 また、グレーを狭めた方がいい時、2-2の時等、色んな盤面で効果的なCOができます。 初日に特に何も無い時は潜伏で構いませんが、誰かがパン屋を騙った時には即対抗した方が良いです。対抗はほぼ白人外になりますが、たまーに黒の時もあります。 黒猫 霊能を騙ってもよし、占いを騙ってもよし、潜伏して猫又の対抗に出てもよし。 比較的、どう動いても自由な役職です。お気楽。 霊能・占い師を騙る場合、出来れば初日吊りは避けたいもの。 初日に市民陣営が吊れた場合は、3日目からは吊られても縄的には大丈夫。 霊能に狼が出てる場合は吊られることで霊能黒がバレますので、出来るだけ吊られない方がいいです。 基本は本指定されたら何かを騙った方が御主人様のためではあります。 人数が少なくなってるときは、黒猫が吊られることで狼有利になることもしばしばあるので、その場合は大人しく(回避しないで)吊られましょう。 ギドラについて ギドラとは ギドラとは、1人で複数の役職をCOすることです。詳しくは用語集へ。 この部屋の場合、狩人と猫又がどちらも猫又COで2人同時にCOすることが多いです。時々パン屋さんも入ります。 これは例えば初日、狼吊り▶占いor純愛噛みが入った場合等、狩人も猫又も生存確定盤面でのみ有効となります。 メリットは、村役職が確定すると強い。確定まで行かなくても、盤面はスッキリします。 デメリットは覚醒が起きやすくなること。村役職確定すると、狼視点は黒猫以外はほぼ市民ということになります。(占いに狂が出てるとして) 狼や黒猫が、このギドラに混ざるかどうかはおまかせになりますが、私個人としては出ちゃうかなーw というのも、呪われがいる部屋になるので、基本ギドラ後は非COの人から吊りという形になりがちだからです。 黒猫であれば、潜伏して市民として吊られるのも戦法です。 村役職が確定するというのは、狼陣営にとっては厳しくなります。 ギドラ提案が出されたら、覚悟を決めて相方と乗り切ってください。 ギドラをする部屋もちょいちょいありますので、とりあえず覚えておいてください。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE11ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE11 上へ STAGE11 ネグロス島海岸線 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 ランキング 基準値 敵排除数 9 総戦闘回数 44 平均ダメージ 35 平均武器レベル 4 ターン数 8 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 浅瀬 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 敵ユニット(敵4~9)のいずれかを撃破すると、『ヴェルダ』のアドレス入手 敵ユニット(敵1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6)は移動するが、味方ユニットが接近するまで攻撃してこない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 2 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ 3 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 125% 0% コッドSN990 貫通 マシンガン 5 A★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★ -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A★ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Cater バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 フィリピン軍車両兵 3 BT02クアラベ 340 / 340 -- 0% 130mm砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 100 18 / 18 不能 -- BT02クアラベ 280 / 280 0段 0倍 A★ ------ 5 フィリピン軍車両兵 3 BT02クアラベ 340 / 340 -- 0% 130mm砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 100 18 / 18 不能 -- BT02クアラベ 280 / 280 0段 0倍 A★ ------ 6 フィリピン軍車両兵 3 BT02クアラベ 340 / 340 -- 0% 130mm砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 100 18 / 18 不能 -- BT02クアラベ 280 / 280 0段 0倍 A★ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 7 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 300 / 300 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 8 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 300 / 300 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 9 フィリピン軍車両兵 0 40mm高射砲 300 / 300 -- 0% 40mm高射砲 貫通 キャノン 6 A★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 不能 -- A★ ------ 上へ
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【作品名】 正義の鉄拳 【名前】 正義の鉄拳 【大きさ】 正義の鉄拳並(全長6000メートル) 【攻撃力】 核ミサイル並 【防御力】 核ミサイルに耐える。 【素早さ】 車並み 【特殊能力】 なし 【戦法】 名前 コメント
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現在のステータス アリサ・イリーニチナ・アミエーラ +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案1:アヴェンジャー想定型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】アリサ・イリーニチナ・アエミエーラ 【タイプ】はがね/ノーマル 【特性】まるいそうこう… 自身の「まもる」等の技が貫通(解除)されない。 相手の技が急所に当たらない。 【技x5:スチールソード、なぎはらう、ミラーショット、トライアタック、キングシールド】 こうげき:A- 「スチールソード」… 物/鋼/90/100/単体/○/C+1 「けん」「つるぎ」等の技。 ぼうぎょ:B 「なぎはらう」… 物/ノ/100/100/全/○/ 通常技。 とくこう:A- とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『アヴェンジャー』… 死に出しで場に出た時、自身の任意の能力値が二段階上昇する。 『荒新兵の神機』… 死に出しで場に出た時、自身の「攻/特攻」をT終了時まで強化(1.5倍)する。 『荒新兵の装填』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、味方と任意交代する事が出来る。 『オラクル細胞』… 相手を倒した時、自身の体力を1/4回復する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リベンジヒール』… 死に出しで場に出た時、中確率で自身の体力を1/4回復する。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案2:現強化型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】アリサ・イリーニチナ・アエミエーラ 【タイプ】はがね/ノーマル 【特性】まるいそうこう… 自身の「まもる」等の技が貫通(解除)されない。 相手の技が急所に当たらない。 【技x5:スチールソード、なぎはらう、トライアタック、みずのはどう、キングシールド】 こうげき:A ぼうぎょ:B とくこう:A とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『荒新兵の装填』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、味方と任意交代する事が出来る。 『荒新兵の神機』… 場に出て最初に繰り出す技の威力を強化(1.5倍)する。 『荒新兵の捕食』… 相手を倒した時、任意の能力値を上げる。 『オラクル細胞』… 相手を倒した時、自身の体力を1/4回復する。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案3 クリティカルアベンジャー】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】アリサ・イリーニチナ・アエミエーラ 【タイプ】はがね/ノーマル 【特性】まるいそうこう… 自身の「まもる」等の技が貫通(解除)されない。 相手の技が急所に当たらない。 【技x5:スチールソード、なぎはらう、ミラーショット、トライアタック、キングシールド】 こうげき:A- 「スチールソード」… 物/鋼/90/100/単体/○/C+1 「けん」「つるぎ」等の技。 ぼうぎょ:B 「なぎはらう」… 物/ノ/100/100/全/○/ 通常技。 とくこう:A- とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『アヴェンジャー』… 死に出しで場に出た時、自身の任意の能力値が二段階上昇する。 『荒新兵の剣撃』… 死に出しで場に出た時、急所にあたりやすくなる(C+2) 『荒新兵の砲撃』… 急所にあったとき、一番最後に「非接触技」による追加行動を得る。 『荒新兵の装填』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、味方と任意交代する事が出来る。 『オラクル細胞』… 相手を倒した時、自身の体力を1/4回復する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リベンジヒール』… 死に出しで場に出た時、中確率で自身の体力を1/4回復する。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案4 対闘サブウエポン装備】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】アリサ・イリーニチナ・アエミエーラ 【タイプ】はがね/ノーマル 【特性】まるいそうこう… 自身の「まもる」等の技が貫通(解除)されない。 相手の技が急所に当たらない。 【技x5:はかねのつるぎ、なぎはらう、トライアタック、マジカルシャイン、キングシールド】 こうげき:A ぼうぎょ:B とくこう:A とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『荒新兵の装填』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、味方と任意交代する事が出来る。 『荒新兵の神機』… 場に出て最初に繰り出す技の威力を強化(1.5倍)する。 『荒新兵の感応』… 自身の「攻(特攻)」が上がった場合、「特攻(攻)」が同様に上がる。 『オラクル細胞』… 相手を倒した時、自身の体力を1/4回復する。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案5】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案6】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案7】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案8】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案9】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【アリサ・イリーニチナ・アミエーラ育成案10】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 戻る