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https://w.atwiki.jp/danceknights/pages/25.html
†やってみよう特殊能力追加† といっても、これを書いているわたし自身もそこまで詳しくないので基本だけと思ってあとは自力でがんばってください(汗 まず、なにかを用意する前に、どういうのを作るのかを考えましょう 4スロットで近接職の武器を想定します 近接職で課金系のブーストは無しとした場合、 打撃のパワー3、PPアップのスピリタ3、打撃系ソールのクォーツソールあたりかな? あとは少しでも打撃をあげるためにミューテーションでもいれてみましょう まず、目的の武器のスロットを4個にしましょう 2スロットの武器だった場合は2スロットの武器を素材にしてエクストラスロットに3個目の特殊能力を設定しましょう エクストラスロットに設定を入れると確率がガクンと下がります これを考慮し、スロットを増やす段階の設定する特殊能力は、元から確率が高い、100%のものを選びましょう パワー1やボディ1なんかが元が100%ですので、そのへんを使います 能力追加成功率+○○%なんかがあれば確率をあげれますが、無ければ運でがんばりましょう 目的の武器のスロットを確保できたら次は素材です 素材も1から作る人もいますが、わたしは面倒なので最初から目的のスロット数のものを用意します この場合は パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ のような感じです ごみ、と書いてあるところは使わないのでなんでもいいということです ここで問題なのはいくつ用意するかです ソール系は2個は必要です、そして確率をあげるために3個用意したいところです 2個だと50%、3個で80%です ミューテーションも2個で50%、3個で80%です そしてパワー3は1個だと60%、2個で80% スピリタはパワーと同じです これを普通に並べると パワー3、ごみ、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ 確率を普通に考えると、これで全部80%ですが 継承ボーナスがあります クォーツソールがあるとパワー3とスピリタ3は+20% なので、パワー3・スピリタ3は100%、クォーツソール・ミューテーションは80%です ですが素材数が多すぎて指定できませんね そこで、重ねてしまいましょう パワー3、スピリタ3、クォーツソール、ごみ パワー3、スピリタ3、クォーツソール、ごみ クォーツソール、ミューテーション、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ ミューテーション、ごみ、ごみ、ごみ これで素材だけでさきほどの確率で継承できます では、この素材をどうやって用意したらいいか? 現物をビジフォンで買うというのもありますが、似たような人が多く値段も高くなってるので 自分でつくるのが一般的です なので、今度はさきほどの素材を完成品と考えてその素材を考えます パワー3、スピリタ3、クォーツソール、ごみ を作るための素材は? パワー3、ごみ、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ これで、パワー3・スピリタ3は100%、クォールソールは80%です ですが、完成品を含めても6個までなのでまた素材が多すぎですね もう1度重ねましょう パワー3、スピリタ3、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ これで6個に入りました そしてさらに、その素材を作ります パワー3、ごみ、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ クォーツソール、ごみ、ごみ、ごみ これでパワー3・スピリタ3を100%の確率でつくれます ごみの部分はボディ1など1個で確率の高いのを入れましょう クォーツソールは継承ボーナスで入ってます ヴォルソールなどはパワーの継承にボーナスはありますがスピリタにはないです クォーツの値段が高いと思った場合は パワー3、ごみ、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ ヴォルソール、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3などは3個あると100%なのでこれでも大丈夫です または、エクスキューブがある場合は、能力追加30%に交換して使う方法もあります その場合は パワー3、ごみ、ごみ、ごみ パワー3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ スピリタ3、ごみ、ごみ、ごみ これで80%に能力追加30%を追加して表示上100%にすることもできます 能力追加20%があればそれでもOKです さて、長々と書きましたが、上記のようなやりかたでそれぞれの素材を用意します %や継承ボーナスについてはwikiを参考にしてください そして最後に目的の武器に作った素材を入れてしまえば完成です スロット数が増減しても基本は同じですので、1個づつ地道にがんばりましょう 面倒だと思う人は能力追加30%を多用すれば素材数を下げれます さらに○周年記念とかで来る能力追加成功率10%ブーストなどの日に行えば、さらに楽できますのでお試しあれ
https://w.atwiki.jp/kowarado/pages/18.html
アバターの作り方 ※ペイントのみで作る、単純な例ですので、他ソフトなどで工夫を入れたほうがいいです。(人のこと言えませんがw) 素材は全て自作です!、無断転載おkですよw (下手糞すぎて誰も使わないでしょうがw) 実際にアバター作る際は、ネットの画像検索などで、探すことをオススメします。 ↑のようなアバターの作り方を教えたいと思います。 まず、こんな感じの画像を作ります(サイズは自分の好みで) 次に下の欄にアバターの人物の名前を書きます あとは、上に適当に絵を書きます。これが基本的な作り方です。 じゃあ次に画像をアバターにしたい場合。 画像全体を囲みます。 ある程度のサイズに小さくします。 アバターの上の部分に貼り付けます 完成! ほかにも、このように一定の場所を囲んで 貼り付けるというような手もありますよ! この質問に対する質問・意見への回答リスト(新しい順) Q4アバターを高画質に保存したいのですがある画像をアバターにした場合、gif形式だと画像が、jpeg形式だと自作のアバター枠の画質が悪くなります。どうすればいいでしょうか? -- and A4.テキスト動画を使い、背景を動画にする、ということでなければ、高画質のbmp形式がオススメできます。 Q3.キャラクターを囲む時、余白の白い部分がキャラクターが埋めている部分の除きあるじゃないですか。囲んだ中の余白を手書きで黒くしようとすると汚くなるんですが、何かいい方法はありますか? --名無しさん A3.ペイントの左のツールからペンキのような絵のツールがあります。それを使えば塗りつぶせるのでそれを使ってはどうですか?、しかし、もし除き以外の輪郭などにも影響してしまうようだったり、除きの部分に様々な色が混ざっていたりするのでしたら、やはり手書きしかないと思います。すいません。私もそうしています。 Q2.枠の中の人物名が打ち込めないんですけど手書きですか? -- 名無しさん A2.手書きで書ければ別にいいのですが、私は、ペイントの左のツール内に、文字を書くツール (「A」と書いてある奴です。)を使って書きました。 Q1.すいません、その元となる枠みたいなのは、どのように作るんでしょうか? -- a A1.枠は、ペイントについている、普通に四角を描くツール、直線を描くツールを使い描きました 参考ページ アバターってどうやってつけるの? 質問回答へ戻る この回答に関するコメント(質問でしたら、回答済みのものから消していきます) アバターを作るのに素材は自作って書いてありますがで押したらいいのでしょう? -- 黒炎 (2008-12-16 01 04 50) すいません質問の意味がわからないので、もう一度質問お願いします。 -- コワラド (2008-12-19 20 02 16) アバターに使用する画像はweb上にある物を保存して使うのがいいと思われます。画像を右クリック→名前を付けて保存。使う画像は歌い手さんのイメージになるべく沿うようにしましょう。このページに書いてある基本的な作り方をやればできますが、これだとペイント臭(何というか安っぽい)がしてしまうので工夫を入れると立派なものが出来ます。 -- and (2008-12-21 14 29 20) 内容が違うので分けます。コワラドさんへ、このページに「ペイントでの作り方例」という注意書きが必要だと思われます。それと歌い手wikiに使われたアバター例があるので参考になると思います→http //www41.atwiki.jp/niconico_singer/ -- and (2008-12-21 14 32 25) こんにちは -- 飯田将太 (2009-08-05 10 00 25) こんにちはm(_ _)m -- コワラド (2009-08-12 10 17 20) アバターに画像いれるときどうやってサイズあわせてんですか? -- 名無し (2010-10-02 20 39 23) アバター作りはpixiaでもできるんですか -- 名無し (2010-10-02 20 43 17) pixiaでもアバター作りはすることができます、第二段の講座動画にてpixiaを使ったアバタの作り方を掲載予定です。 画像を入れるときのサイズは上記のように必要な範囲だけ範囲選択して切り取って貼り付けて使ってます、ペイントやPixiaを使っている場合は、右下にどのくらいのサイズなのかといったことが書かれていると思いますので、それを参考に範囲を選択してみてはどうでしょうか -- コワラド (2010-10-10 01 56 45) 波形アバターの作り方を教えて下さい (_ _) -- 名無しさん (2011-11-03 13 53 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kmlimba54/pages/14.html
もしくはいつも食い逃げしてるようにも聞こえます。 最初に作ったのが20063/21一年半で2万人です~。今女の子に人気があるらしい! でも俺はまだ持ってません!欲しいなあ。しかもドカン!としたたか頭を打ってしまう有様です。 「こうなりゃ今日は徹底的にやってやる!」というテンションに発展してしまったのです。 (一緒に世界を目指そう)サトォル(爆弾発言)。 「色はなんと白だああ!」「すっげーーー!おまえすげえ!祭りだ祭りだわっしょいわっしょい!」。 花とみつばちも結構好きだなあ(ヤングマガジンに載ってた)。 しかし喜んだのも束の間、僕には板を借りるあてがありません。 身長182センチ(でかけりゃいいってモンじゃないぞ!)。
https://w.atwiki.jp/werewolf_nanj/pages/16.html
GMとは ゲームマスターの略称でゲームの開始などの管理が仕事です。開始後は一般人になる仮GMとGMがあり、GMは基本ボランティアです。 GMはゲーム開始後もゲームには参加できませんが、投票の延長や下界にメッセージを送る事などができ快適な村進行をサポートします。 村の建て方 村立てはるる鯖の左上のリンクから飛ぶ事が出来ます。 村名は「なんJ」(Jは半角)を入れる事をお願いします。戦歴検索がしやすくなります。 ゲームマスターなしを選ぶと仮GMです。 希望役職制は村立て前にしか設定できませんルールの三段目にあります。 オプションの一番下にある身内村の設定はなんJ村は身内なのでYESにしておいたほうがいいです。 設定が終わったら「村を作成する」をクリックすれば村が出来ます。 GM(仮GM)が入村するまで他の人は入れないので出来るだけはやく入った方がいいでしょう。 開始まで まず始めに以下のルールを発言(色)で貼付けてください。 ------------------------------------------------------------------- 【なんJ】禁止行為【ルール】 ------------------------------------------------------------------- ①リア狂 ・村人の役職COや突然死など、ゲームを壊す行為は絶対にやめて下さい。 ミスで突然死してしまった場合は霊界かなんUの避難所に一言下さい。 ない場合迷惑者報告することがあります。 ②利敵行為 ・どのような状況でも自陣営の勝利を目指して下さい。 敗色濃厚だから片方の陣営に肩入れ、等はやめて下さい。 ③シスコピ ・能力発動の文章をそのまま貼り付けは避けて下さい。 ●例:占いの時に出る「巨人小笠原さんは「畜生」でした」 等をそのままコピペして発言 ④過度の暴言 ・ゲームの仕様上、多少言葉がきつくなったりすることはあると思いますが度が過ぎないように。 ⑤初心者宣言 ・初心者参加歓迎ですが、開始前の初心者宣言は避けて下さい。 ゲーム開始後、共有や人狼になった場合は夜の会話時に仲間に初心者で あることを伝えましょう。仲間がアドバイスをくれます。 ⑥早噛み ・夜には実行せず、夜明けに実行してください。夜の間に噛み役を決めておくとベター。 ●村によっては「夜明けになったらいつでも噛んでOK」「朝になる30秒前前後に噛むこと」など 噛み時間をGMが指示することがあります。村を建てたGMの意向に従いましょう。 狼陣営の勝ちが確定している場合など、例外的に早噛みしたい場合は、都度GMに確認しましょう。 ⑦村人の役職CO ・最終日、PP回避目的のみ村人の役CO可。 ⑧スマートフォン等、PC以外での参加 ・スマートフォン等での参加は正常に動作しない可能性があります。PCで参加しましょう。 -------------------------------------------------------------------- 以上を守ってプレイして下さい。 迷惑者が現れた場合、ゲーム終了後に発言タブから「迷惑者報告」を選び投稿してください。 またリア狂が現れた場合キック、もしくは引き分け処理をする場合もあります。ご了承下さい。 ------------------------------------------------------------------- ※追加:禁止行為(参加者向け) ------------------------------------------------------------------- ★プレイヤーのHNに関する言及(中身メタ禁止) 各プレイヤーの中身に関する推測を推理に利用することは禁止しませんが、 その旨の発言を、特にゲーム中昼時間に投下することはやめて下さい。 また、プレイ中に自分のHNを意図的に透けさせるような発言をすることも ゲームの推理に著しく支障をきたすため、禁止とします。 このルールは、ゲーム開始前・ゲーム中昼・ゲーム終了後トーク中のすべてに適用します。 ------------------------------------------------------------------- ※追加:禁止行為(観戦者向け) ------------------------------------------------------------------- ☆観戦者発言の制限 観戦者のコメントについても、以下3点はやめて下さい。 a)過度の暴言 b)特定のプレイヤー(HN)についての発言 c)特定のコテハン・HN等であることを意図的に透けさせるような発言 禁止行為に接触するコメントは、1度目は注意、2度目以降は即発言禁止。 このルールは、ゲーム終了後までトーク中のすべてに適用します。 なお誹謗中傷等は終了後もお控えください。 村人をあつめるには「なんJにスレを建てる」ことが有効です。 村人が定員数あつまったら次の事を確認しましょう ①全員の名前変更はおわっているか?(↑のようにkariさんは名前変更が終わってない事が多いです) ②全員の更新時間は今の時間か?(名前の下の時計はその人の最終更新時間です。3分以上更新が無い人(黄色)がいるとゲームが開始できません。できるだけ1分単位で更新をあわせましょう) ③全員の挨拶はすんでいるか?(時計の→の[1]はその人の発言数です。[0]の人は発言の仕方が分からない可能性があります。) ★GMの場合はアイコンをクリックする事でその参加者の戦歴が見れます。その人が最近突然死してないかなどチェックしてみてもいいかも。 全員の更新が確認できたら定員が余ってる場合は定員を参加人数に合わせましょう。 ルール(ABCD)・猫あり/なし 昼夜時間はこのうちに確定させておきましょう。 最後に左上の秒針で「あと○○秒」になったら開始、と村人に伝えてから開始しましょう。仮GMの仕事はここまでで、これ以降は参加者になります。 ゲーム中 ゲーム中におけるGMの仕事は突然死の防止です。下界にメッセージをすることも出来ますが、推理の邪魔になるのでできるだけしない方がいいでしょう。 突然死を防止するには「90秒投票延長」と「再投票」があります。「90秒延長」はその人以外は投票しなくていいのでこちらを選びましょう。 突然死が出てしまったら 延長しても投票しなかった場合「突然死」となります。引き分け処理をするかは各々の判断ですが、突然死が2人以上でたり、突然死が役職だった場合は引き分け処理してもいいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html
10月28日 システム概要がひと通り埋まるまであと少し 後はモンスターパラメーターやアイテムの入手経路、シナリオの調整やマップ作り、ドット打ち等 ドット…ジョブのドット×4人分 +まだできてないキャラドット 10月13日の決定事項 4人目固定でシナリオ調整済 ジョブに関する情報をシナリオに織り込むことで、4人目をチェンジすることで 狙っていた効果を補うことにしたこと、 サポートアビリティを増加させることにした ☆プログラマさんや現在非稼働中のリーダーの復帰等により変更になることもあります。 別のページで古い情報が残っていましたら報告お願いします。 10月3日 錬金およびガンナーの仕様話し合い 錬金の議論は 147で途切れてる 店売りアイテムのみの組み合わせ→回復系の効果のみ( 134) 134レス 錬金術師を白魔道士みたいに回復・補助専門にするならそれでもいいと思うけど、 アイテムの組み合わせ次第で攻撃もできるとなると攻撃回復補助全部できて錬金が便利すぎる。 それから重ねがけできるやつは簡単にバランスブレイカーになるから、 そこは材料をかなりきつく縛った方がいいというのは確実に言える。 私案だけど、店売りアイテムでできるのはシンプルな回復だけで、 攻撃とか(重ねがけ不可の)補助は敵のノーマルドロップに少なくとも材料の片方は依存させる。 凶悪な効果は敵のレアドロップ依存にする感じでバランスがとれるんじゃないかと。 店売りアイテム+敵通常ドロップ→攻撃と重ねがけ不可のバフ( 129 130 134) 129名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月) ( 127) ステ強化といっても、重ねがけできないような効果ならコストはそんなに高くしなくてもいいかもしれない ただ材料を店売りアイテムにしてしまうと錬金が万能すぎるからそこはノーマルドロップでのみ調達可能にするといいんじゃないかな 130 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/26(月) ステ強化アイテムは全て一時的な効果だけだよね 重ねがけできるもの 重ねがけできないもの 2つ作っちゃえば? 重ねがけできるものは練金でドロップアイテムから作る 重ねがけできないものは、店売りアイテムで比較的安く購入できる、みたいな 敵レアドロップのみの組み合わせ→強力な攻撃と重ねがけ可のバフ( 130 134 145-147) 145名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 21 51 59.65 ID uVMGJ72/0 ステータス系のアイテムだけど 力の薬 巨人の薬 プロテスドリンク スピードドリンク 英雄の薬 かな。重ねがけ云々はどうしよう。。 オリジナルでは、重ねがけできたんだっけ? 146 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/27(火) 22 26 19.32 ID 3MCrdhy30 [2/2] (>>145) 巨人の薬は強すぎ。使うと簡単にヌルゲーになるから存在自体削除でいいと思う。 重ねがけできるのは力の薬と英雄の薬だけど、こいつらも強いから入手を厳しめにした方がいい。 147 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 00 16 56.37 ID 79FH7NZK0 というかその辺りの薬の効果を錬金用にすればいいのでわ。 (素材入手難度は高めで) 次に弓と銃の差別化については 162で議論が止まってる 同じようにまとめると 状態異常攻撃は弓の技にする( 148-149) 148 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/28(水) 13 23 04.31 ID 2Joohtcj0 ガンナーの弾だけども 状態異常な弾丸はMP消費か矢消費で弓使いの技にしちゃわない? 魔法弓が廃止されて特徴無くなったし 149 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/29(木) 22 52 09.60 ID XLBmEyf60 状態異常や追加効果は弓の得意技 守備力無視射撃をガンナーの得意技にしたらどうだろうか? 弓 状態異常や魔法効果を弓の攻撃+追加効果で攻撃 銃 守備力無視や魔法弾を銃と弾丸の攻撃力+α(属性や付加効果)で攻撃 これだと弓は追加効果メイン(元々弱点属性持ちの敵に追加ダメージや状態異常付加) 銃は付加攻撃メイン(属性持ちの敵に通常攻撃+αのダメージ) 簡単に言うと 弓は1000のダメージだとしたらそれに魔法効果追加(仮に火の魔法)で250のダメージ (相手の守備力が高いとダメージが低いが相手が属性弱点を持つなら追加効果効果で250が500や750の追加ダメージ) 弱点属性の敵なら合計1500や1750のダメージ 銃は1000のダメージだとすると魔法効果付加(仮に火の魔法)で最初から1250のダメージ(属性弱点じゃなきゃ敵の守備力で1150や1100になる) 弱点属性の敵でも守備力無視でダメージってだけなので一律1250(弱点のある場合は守備力無視だけ) 守備力の高い敵が多い場所だと銃のほうが有利だが守備力に関係なく属性系の敵(火山や海底洞窟などの弱点系が多い敵の場所)では弓のほうが得意 こんなのでどうだろうか? 属性攻撃は銃の技にする( 152) 152 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 22 43 58.07 ID YUbbHwnD0 [1/5] 弓は魔法の部分をすっぱり切った方がいいんじゃないかな・・・。 状態異常特化+便利な物理スキル(みだれうちなど)の方が差別化としてわかりやすい。 弓のダメージは通常のダメージ計算式で計算するが、銃のダメージは攻撃力から装備者の力を除いた値(つまり銃の持ってる攻撃力だけ)で計算する( 154 155) 154:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23 08 36.85 ID YUbbHwnD0 [2/5] 「ショット」が割と幅のあるアビリティだからな。 ガンナーにはよけいなコマンドアビリティはつけなくてもいいと思う。 弓使いは素の攻撃力を活かすアビリティを用意してやればいいかね。 状態異常スキルもコマンドアビリティではなくパッシブ系のサポートアビリティにしてやるという手もあるし。 (例:毒追加→通常攻撃に毒付与。乱れ打ちなどのコマンドアビリティにも乗る) 155 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/09/30(金) 23 13 54.18 ID +tx/aNBF0 [2/4] ( 154) なるほど、弓はダメージの計算に力を反映させるけど、 銃のダメージは純粋に銃の性能だけで決まるようにすればいいのか イメージとも合うし、いいアイデアだと思う 6月 6月26日 案1 フィールド 16*24 すっぴんのグラ 戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 街中 16*24 すっぴんのグラ 街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ 戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 武器屋のアイコン 16*24 ???? 6月28日、2案に決定しました。 案2 フィールド 16*16 すっぴんのちびグラ 戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 街中 16*24 すっぴんのグラ 街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ 戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ 武器屋のアイコン ???? 5月 5月7日 武器のバラメーターに関しての案 手A(武器のみ) 手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可) 頭(兜、帽子など) 腕(小手、腕輪など) 体(鎧、服など) 足(ブーツ等) アクセサリー(腕+足+α) 装備(武器防具)の持つべきパラメータ 攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・ 体験版に限った範囲 体験版ってだけなら、 アイテム ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント まほう ミリアデフォ→ケアル マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子) 武器 ナイフ→ブロードソード つえ ロッド 防具 かわのふく かわのぼうし アクセサリ なし 超暫定状態異常 毒 暗闇 こびと カエル 石化 ゾンビ 沈黙 瀕死 戦闘不能 マヒ 混乱 眠り 老化 透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ? (それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身・バーサクなど) FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、 大いに変更調整していく感じですね。 FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。 暫定アイテム(今話しあってる途中) ポーション→HP回復 エーテル→MP回復 目薬→暗闇回復 やまびこ草→沈黙回復 毒消し→毒回復 うちでの小槌→ミニマム回復 乙女のキッス→カエル回復 金の針→石化回復 聖水→ゾンビ回復 効果を定義し、値段も決めるとなお楽しい。 4月 戦闘作成 詳しくはコチラ http //www.kotaroh.jp/ff_battle/ ドット絵の話題 ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある) リウ 外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望) アーデルハイト 歩きのみ ジャックス 横のみ ミオン ドット絵なし ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ) 名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。 テレジア ドット絵なし シド あったような…行方不明 後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。 3月 最初の街のエルゼアが完成したので、ヘンなところはないか、テストプレイみたいなことしてください。 次は、街の人配置ですかね 2月 体験版まで足並みをそろえている最中 1月6日追加分 ★重要なお知らせ★ 本日1月6日から一週間後の1月13日の木曜日までの間に まとめWiki(http //www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html) のD氏によるステータス案のA案B案どちらかを決めてしまいたいと思います。 B案はFF5の直系で、これを採用した場合 あまりにもすっぱり切りすぎてて、何を何に依存させてるか不明な点が多いため、 その場合案Aで触れられていて、案Bで触れられてない部分についての仕様も決める必要があります。 (たとえばクリティカルの発生率は何に依存してるのかさっぱり分からない) A案はその辺りを追加した形なので、若干コテコテしてるが、製作者側としては楽なものです。 !発案者としては、A案採用で問題ないそうです。 ですが、意見のとりこぼしがあると後々困るので、今回期間を設けて どうしてもB案でないとヤダって意見を募ろうと思います。 期間が過ぎた場合、申し訳ないですがそれ以降の意見は受け付けません。 異論が出なければ、A案って事ですね。 ただしA案の場合でも、「これは何に依存させるの?」というものがあるかもしれません。 見落とし部分についてはすぐ指摘していただけると助かります。 期間を設けて~最初からA案にして~とかのやり方に意見がある人は、こっちでお願いします。 運営スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267512767/ 13日以降の暫定的な予定 今度の予定 案の決定→70さんからGOサイン→mmk2氏に実装してもらう→計算式を見ながら話し合い その後は、 →エフェクト、アニメーションの規格などを決める →(エフェクトは体験版の段階では、昔のFFのように対象が点滅するだけか、静止画を重ね合わせるだけでも良いと思う) →バトル画面移行の演出を決める(体験版は1パターンでもいいんだけど、その1つをどうするのかも決めないといかん) →武器とかない →カーソルの動かし方とか、会話ウィンドウの表示方 →パスの有無。 二人以上が行動可能なときに、あとから行動可能になったキャラに先にコマンド入力できるか否か →ダメージや回復の数字がポップアップ表示される処理は必要か →隊列 (体験版で入るかは、mmk2さん次第です) このくらい当然できるに違いない」という処理でも実装するとなると意外にめんどいということもある 終了してA案に決定しました。 更新日10/21 ジョブシステムの仕様模索開始! MPか否かを含め、ステータス仕様の話し合い中! 期限:決着まで。 魔法は一度入手すると全員が使用可能に決定。また属性の扱い方について決定。 属性の話から派生して、基本的なステータスの内容等、仕様について話し合いスタート 目次 決まっているジョブシステム 魔法について 属性について 参考シナリオ部分 ステータスについて議論のまとめ 決まっているジョブシステム システムのイメージ 「アビリティを入手する間をカスタマイズで楽しむ」を中心に置いている。 自分好みのアビリティを、戦闘で得たABPで買える。 解放されていくジョブはだんだんクセが出てくる。 ジョブの解放には最低二つの特定アビリティの入手が必要。 検討をしたところ、この特定アビリティを探るための、街での会話等からのヒントが非常に重要になってる。 もう少し具体的なやりたいことのイメージについては後述。 仕様について(☆は特に注目すべき部分) 基本的な仕様 + ... 戦闘システムは従来FFのATBに準拠。 「ディノ」「マリア」「ミリア」の三人が基本的な固定メンバーでジョブチェンジ出来る。 ジョブは、それぞれ特定のコマンドや特殊な能力を持っている。 それらは、そのジョブにいる間に戦闘を積むことで、アビリティとして入手する事が出来る。 アビリティとして入手した、コマンドや能力は、他ジョブにいるときにも使うことが出来るようになる。 ジョブによるステータス変化 + ... キャラクターはレベルによる基本ステータスがある。 ジョブに就くことで、ジョブに定められた割合分だけ変化する。 それらの変化は、ジョブを離れる際元に戻る。 ☆アビリティの入手方法 + ... 戦闘をすると就いてるジョブに対してABPが溜まる。 アビリティごとに必要ABPが定められているので、 プレーヤーはメニュー画面で溜まったABPを消費させて欲しいアビリティを解放できる。 ただし、解放の条件に「特定のアビリティを解放済みであること」が設定されているものもある。 こんな感じ(クリックすると拡大)→ ☆ジョブの解放方法 + ... メニュー画面で特定のアビリティ2つを入手すると、その場でジョブが解放される。 解放に必要なアビリティの組み合わせは、街での情報がヒントになる。 詳しくは70の作ったヒント例を参照。 ☆アビリティのセット + ... 解放したアビリティは他のジョブにチェンジしてもセットできる。 各アビリティにコスト値があり、各ジョブにはキャパシティ値(CP)があり セットするアビリティのコスト値合計が、就いているジョブのキャパシティ値を超えることは出来ない。 つまり ジョブのキャパシティ値>=アビリティ1のコスト値+アビリティ2のコスト値+・・・ を満たしていれば幾つでもつけられる。 ☆ジョブの具体的な案配 + ... 上位になるほどCPが少なく、下位より比較的ステータスが高い。 しかしCPの高い下位ジョブがアビリティにより強化されたものには劣る。 上位ジョブでカスタマイズされた下位ジョブ以上の効果を発揮させるのには 上位ジョブの持つ特色を活かす必要がある。 特定の戦闘での効果を期待したり、アビリティのカスタマイズなど。 その扱いの難しさは上位になるほど高い。 高位ジョブで得たアビリティは低位のカスタマイズでも大きな力を発揮する。 これらを元に例を募ったものが ジョブの検討 にある。 備考 ↓参考に本スレ 476から(少し読みやすく訂正) + ... 上位ジョブを解放したときに、ジョブにクセがあるため、 「あのアビリティを組み合わせたら強いんじゃないか?しばらく戦闘を有利に出来ないか?」 という、感情が沸くようにする。 同時に、別の幾つかのジョブ解放に必要なヒントが揃ってくることで、 「新しいジョブ」を手に入れる事も考慮に入る。 手に入れただけで必ず強いとは限らないし、解放に手数もいるので、 手に入ったジョブのカスタマイズの効果を見つつ、そのジョブのアビリティを入手するか、 新ジョブの解放を狙う、どちらを優先的に行うかをプレイヤーの裁量にすることが出来ないかを楽しめる。 (どの道、アビリティの入手が鍵で、アビリティーツリーの構造上、欲しいアビリティを取るために、他のアビリティを入手する必要もあるので、どちらを優先しても、片方において酷く損ということではない)。 という辺りが、結局のところ、自分が冗長な議論で折衷させてきたものの正体って気がする。 でも結構穴があると思う。 この案の動機 この案の目的や動機の詳しい部分は検討ジョブシステム情報に情報が残してある ツール ヒントをもとに戦闘から特定アビリティを入手し、 ジョブを解放する過程に限ってはツール置き場にあるexeファイルを使ってある程度、雰囲気を掴むことが出来る。 魔法について 決まっていること 魔法は購入することで手に入る。 上級の魔法については宝箱からの入手となる。 入手した魔法は、該当するアビリティをセット出来るなら、誰でも使用することが出来る。 購入方式にした理由 + ... スキル個別習得の中に魔法を入れると、常に魔導師をパーティーに入れないと、困った時にすぐ使えない。 いちいちAP稼ぎを強要され、 ジョブが実質固定になりえる。 また、そういったすぐに魔法を使える形式でないと、FFの持つ、魔法の属性効果を楽しむこともやりにくい。 シナリオとの関連について 主人公達が前半冒険する舞台「ワールド」は 魔導士達が迫害されている。 そのため魔法の購入は他アイテムの購入とは少し違った場所で行われることになる。 これについてはまだ検討が続いてる。 詳しくはクリック + ... 注:ここに書いていることの中で、組織絡みについては変更がある予定。 魔道士に関しては20年前から迫害されている。 それは、マリアミリアの出生(テレジアの師匠蘇らせる実験での失敗による魔法の暴走)が原因。 20年前はクリスタルの増強実験中に社長がエデンの存在を知った時期でもある(んでエデンの資源を色々頂こうと考える)。 そして16年前にディノの父親が来たことで、エデンのクリスタルを手に入れようと計画する。 物語前半部で魔道士迫害が関わるのは、組織の街でのマリアの魔法発動。 属性について 属性の種類について #region火属性 氷属性 雷属性 水属性 風属性 土属性 聖属性 闇属性 の8属性 属性の実装に関して + ... 各モンスターについて、8属性と回復属性、特定の技、特定の魔法の効果の割合をそれぞれ設定する。 割合は百分率で、負数は回復を意味する。 魔法や技、特定の武器、特定のモンスターの通常攻撃にはそれぞれ属性が指定されている。 属性を指定されている攻撃を受けたモンスターは、設定された割合に換算されたダメージを受ける。 例(実際にはまだこの辺までは詳しく決まってない) モンスターのダメージ = (属性攻撃の威力 - モンスターの耐久力 ) × [(属性効果%) ÷ 100] みたいな感じ プレイヤーへの提示の仕方 + ... 「火属性の属性効果を200%に設定する」というようにして、弱点を設定する。 これには 炎弱点→ゾンビ・骨・植物 のように、ある程度のモンスタータイプによる法則性を持たせる。 属性等の特徴に関するライブラの文章は、こちらで打ち込んで作り、 「弱点は火」「火は効かない」「火を吸収する」 というように分かりやすいモンスターの特徴としてプレイヤーに提示していく。 今後必要になって来そうな関連した話し合い + ... 味方の防具と属性について。 各状態異常の通る確率、魔法や物理攻撃の回避率(現在進行中のステータス議論に含まれている)。 ライブラの説明文のルール(「残りHP/最大HP」みたいな表示は、打ち込みじゃ作れないからプログラムと絡む)。 モンスターの弱点属性の大まかな法則性。 具体的なダメージの数式。 弱点等の基本的な%量の具合。あたりかな? 参考シナリオ関連 豊かな自然に恵まれ、魔法が栄える世界エデン。 胸にクリスタルのペンダントを身につけた冒険家ディノは、幼い双子の魔道士姉妹に出会う。 クリスタルに導かれ辿り着いたのは、荒廃した世界ワールドだった。 下のリンク参照。 キャラクター概要 73の提示したプロット 前半部の全体簡易プロット シナリオプロット1p シナリオプロット2p シナリオプロット3p シナリオプロット4p シナリオプロット5p シナリオプロット6p シーン1のシナリオサンプル [[シーン1のNPC会話サンプル http //u5.getuploader.com/gameout/download/13 ステータスの議論について ステータスについての話し合いが始まったのは主に 本スレ81 から 目次 現在の状況 ここまでの経緯 それ以外に残ってる部分 現在の状況 単純ダメージ量としてのステータス補正は、最終的にどれが強いどれが弱いに行き着く。 「非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定すべきか」といったところから、 ジョブによる武器の使いこなしや、武器の個性の演出などをどうしていくか。 ここまでの簡単な経緯。 最初に + ... 力(物理攻撃力) 素早さ(行動スピード) 体力(最大HP・物理防御) 魔力(最大MP・魔法攻撃力) 精神(魔法防御力・ステータス異常防御率) 命中(物理命中率) 回避(物理回避率) 運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ) という叩き台が上がる。 ここに能力値の依存関係の見直しが行われる。 攻撃魔法は「知性」依存、回復魔法は「精神」依存、弓や小剣の攻撃力に「器用さ」を導入する。等。 これを元に次の叩き台が上がる + ... 力(物理攻撃のダメージ増加) 体力(物理攻撃のダメージ減少) 器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加) 素早さ(回避率及び行動速度) 知性(魔法攻撃のダメージ増加) 精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少) 運も入れるならアリ。 二つをmixした提案が出る。 + ... 力(物理攻撃のダメージ増加) 体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加) 器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る) 素早さ(回避率及び行動速度) 知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加) 精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加) 運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る) 不意打ち・バックアタックの確率、アイテムドロップ率は 元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、 パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。 もし器用さを外す方向であれば、 命中率は武器依存のみにする。 器用さは命中率の補正と弓や小剣の攻撃力への補正がなされるもの。 これのメリットについては 物理攻撃を得意でない魔道士等がプレイヤーの任意で物理攻撃にも有用に出来る可能性 器用さのジョブ補正が大きいジョブにいる際、剣よりも小剣が高い威力を出せるようにも出来る。 ここでステータス補正についての難しさが言及される。 この部分の話し合いでの問題点は以下のようにまとめられると思う。 攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、プレイヤーにとっては最終的なダメージ量として残る。 命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。 ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。 このダメージ量を用いての個性付けのバランス取りは難しい(わずかなレベルで均衡が崩れやすい)。 またこれについては、武器やステータスへの違った個性付けの提案も上がっている。 + ... 命中率を用いて、ジョブ毎に得意な武器を分ける。 (この場合「器用さ」を用いずに得意不得意を演出出来る。強い武器と弱い武器の逆転現象にもならない?) クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響することで、 補助的な意味合いの面白さを狙う。 (後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたり) 武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、状態異常を引き起こせる。 状態異常のさせやすさは攻撃回数、器用さ、武器の種類に依存する。 結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良い。 それ以外に出た議論 物理属性についての議論。 魔法を回数にするかMPにするかの議論 このページに関する事で質問がありましたらスレか、ここへどうぞ! 名前
https://w.atwiki.jp/nojuku7/pages/228.html
スクロールするのめんどくさいぞ! 24時間大富豪王決定戦 野宿中にやることがなくなると現れるトランプは野宿と縁深い。 毎回なんとなく時間を潰すためにやってるけど誰が一番強いか分からないから 王を決める戦いをするべき。 王になれば大富豪やるたびに「王だからな~」みたいなこと言われるようになる。 (えんどー) 日本一のグリコ 日本一長い階段(3333段)でグリコ http //www.town.kumamoto-misato.lg.jp/q/aview/71/53.html (えんどー) 俺の家の前の公園で野宿 俺(高井)の家の前に良さげな公園があるのでそこで野宿をする。 寒くなったら俺の家でPS3をやる。 俺はベッドで寝る。 (高井) 100均野宿 日本一大きいダイソーギガ船橋店に行って、 1人1000円(税抜)以内でいかに楽しく野宿できるか争う。 無難にアンデルセン公園で野宿する。 肝を冷やそうぜ野宿 各自が怪談話を用意し、順番に披露する。一番怖かった人(話自体、話し方、その人自身など)が 優勝。いい感じに涼しくなったところで寝る。暑い季節にやるのがおすすめ。 書いてる途中に思い付いたけど、面白い話をやるのもいいかもね。話術が試される企画なので、 ボキャ貧の僕はこうゆうの苦手です。 (田所) 金八青春ごっこ野宿 最近引っ越した家の近くに金八先生のOPロケ地があるらしいんです。 なのでそこの河原で夕日に向かって走る。その後野宿する。 俺は家に帰る。 参考 http //m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q1213063597 たかい 耐久野宿 最後まで寝袋に入ってたやつの勝ち。退屈との勝負。 超つまんなそう。 みずたに 野宿サーの姫野宿 深刻な女性メンバー不足を少しでも解消するためにも野宿に来てくれた女子を姫のごとく扱って野宿する。姫がいない場合はくじびきにより姫を決定し続行。この企画だからって言って来てくれる子がいたらそれはそれで厄介そう。というか来てくれてる時点で目的達成してる気がする。 田所 灯台下暗し野宿 灯台の下で灯台のペーパークラフトを作りながら本当に暗いのか検証をする。 ペーパークラフトはここからダウンロードできます。 http //www.tokokai.org/archive/craft/index.html 牛にひかれて善光寺野宿 牛に引かれて善光寺野宿とは、思いがけず他人に連れられて、ある場所で野宿をすること。 また、他人の誘いや思いがけない偶然で、よい野宿をすることのたとえです。 このことわざにのっとって長野県は善光寺で野宿を決行するという企画です。 善光寺の近くには城山公園というこれはまた素晴らしい公園があるのでそこが野宿場所としてオススメです。 (参考URL:http //www.johyama.com/) 野宿愛好会は謎に長野県出身の人が多いので、彼らに案内を任せれば、より素晴らしい観光ができるのではないでしょうか。 (TAKAI) ともだち100人できるかな野宿 いっちねんせ~いになった~ら いっちねんせ~になった~ら ともだちひゃくにんでっきるかなっ ひゃ~くに~んでたべたいな ふっじさんのうえでおにぎりを ぱっくんぱっくんぱっくんと というわけで富士山の上でおにぎりを食べながら野宿する企画。なるたけともだちを連れてこよう。多ければ多いほどよし。ジャスト99人連れてきたらなおよし。日の出を見ながら深交を深めよう。 富士山で野宿なんてできるのかはわからん。 富士登山オフィシャルサイト http //fujisan-climb.jp/trails/index.html (かしむら)
https://w.atwiki.jp/schwarzwald/pages/39.html
廃装備のない我々ではどうやればいいのか考えみた 構成は 戦/侍 2名 フェルクリーヴ持ち 出来れば紫苑+灰燼 赤弱点用に 片手剣 両手剣 両手鎌 両手槍 片手棍 両手棍 忍者 1名 紫苑+灰燼 短剣 片手刀 両手刀 赤魔 1名 白魔 2名 黒/赤 1名 吟/白 1名 戦戦赤白白吟 忍黒 他のジョブでは シ:トレハン 狩 獣:広域サーチ 前衛:削り 後衛:回復 黄弱点探し で役に立つだろう 「灰燼なんてねーよ」とか「欲しい五行 型紙がねーよ」など意見はあるかもしれませんが みなさんで一度やってみませんか? Tourbillon
https://w.atwiki.jp/chine_miku/pages/260.html
- 一ヶ月も何やってたんだよ 皆さん、お久しぶりです。 ここのところ多忙で、ろくにサイトの更新も出来ていません。 こんな調子で、今月…いや、来月いっぱいまで続きそうなので… 皆様には大変申し訳ないのですが、 現在製作中の替え歌作品を、いったんすべて製作中止とさせていただきます。 ここまでの状況になっても引退するつもりは一切ない俺も大したものです。 …正直、作ってる時間も、良いネタもだんだんと少なくなってきて 周りはどんどんと先に行ってしまう、俺はというと一向に成長するわけでもなし、 そんな人間がもちろん急に広く評価なんてされるわけもなし、で もういい加減悪あがきはやめようか と考えたことはたくさんあります。 …しかし俺は、皆さんご存知のとおり、約束を守れない男。 引退宣言なんかしたところで どうせすぐ戻ってくるに決まってます。 なぜかというと、俺がまだ続けたいから、投稿をやめたくないからです。 それに、あんな作品でも熱心に聞いてくれている物好きな方たちがいます。 もっとすごいものを作りたい、まだ俺にはその気持ちがあります。 ゴミムシを最後のヒット作にはしたくありません。 なので、しばし痴音ミクの活動はお休みしますが 近日出るであろう新作組曲の替え歌を何としてでも完成させるべく 力をためようと思います。 …俺の作品には不思議な法則があって、 ちょうど一年周期くらいで、急に良い作品のアイデアが出るのです。 『orz~オーズー~』 『Busaiku』 『ゴミムシ』 『軽音桜』 自分でも代表的な作品だと思っているこの4つの替え歌、 いずれも他の作品を考えている最中でとっさに思いつき、 そのときの製作を後回しにしてまで完成させたものです。 俺はあんまり考えこんで製作しないほうがいい結果残せるのかもしれません。 今年も来ると信じてます。いちおう期待してみて下さい。 戻る コメント あれ?いつもなら期待しないで待っていてくださいとかいうのに今回は普通だな -- 名無しさん (2012-06-15 00 42 38) オールドボッチニートは完成するのかな? -- 名無しさん (2012-06-15 08 11 42) わかりました。「いちおう」期待してみます。 -- 名無しさん (2012-06-15 09 52 54) いつ活動再開してもいちおう期待して待ってるので! -- ぽるか (2012-06-15 22 43 39) 期待してまってます -- 名無しさん (2012-06-17 15 51 09) いつまでも待ってるよ!うちの唯一の救いなんだから!!! -- 名無しさん (2012-06-21 16 07 35) 痴音さん大好き(*^^*)待ってます! -- 名無しさん (2012-06-22 20 52 51) 名前 コメント
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今年の正月は、やたらお餅を食べてしまいました。 実は大のお餅好き。 周りを見てるとあんまりお餅を食べないんですよね。 あんなに美味しいのに、なんで?(笑) 理由を聞くと、大抵こんな返事が返ってきて驚きますよ。 「だって、お餅食べると太るから」 ですって~。呆れますよねー。 更には、 「お餅は好きなんですよね。太らなければ食べたいんだけれども」 なんていうんですから、私には全く意味不明です。 好きな食べ物をそんなに我慢するなんて。 だいたい季節物みたいな物じゃないですか、お餅なんて。 一年中食べてるんだったらわかるけれど、お正月だけなんだから、ちょっとくらい食べ過ぎたからって…。 「太らない体質だから、そんなことを言えるんだよ」 なんて反論されちゃいましたけど、そういうもんですかねー。 確かに全然太らない体質だけれども。 そう考えると、私は幸せ者なんでしょうかね。 関係ないですが、先日、足をぐきっとやってしまいました。 ちょっとした段の部分でくじいてしまいました。 やっと治ってきたんですが、まだちょっと痛いんです。 自由に動けないのが辛いですよ。 こういう変な怪我しちゃうってのが、老化なのかなと感じてしまいます。 ああ、老化なんて言いたくないですが、現実も見ないといけませんね。 前の記事☆次の記事
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