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環境設定 単位と増減値>他の単位> 組版:ポイント テキスト:ポイント 線幅>ポイント
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国際貿易と言っても、何の考えもなしに貿易は行われない。 貿易の目的はそこから利潤を獲得することである。 そこで、どのようにすれば貿易の利益が発生するかを考え、 比較生産費説を生み出したのが、D.リカードである。 国際貿易を何故行うか 2国2財モデル 絶対優位、比較優位 国際貿易の例 交易条件 国際貿易を何故行うか そもそも貿易は何故行われるのだろうか。 その最も根本にある目的は利潤獲得である。 例えば、ある企業が自国で生産されていない財を輸入したとしよう。 すると、その財に対する需要は全てその企業の輸入した財に集中する。 したがって、その利益を独占的に得ることができる。 ではその貿易の利益はどのようにすれば手に入るのだろうか? この問題を言い換えれば、次のようになる。 ①どのようなものを売買すれば貿易利益が発生するのか(貿易パターンの決定) ②貿易利益の発生メカニズム これを説明しようとしたのが、リカードの比較生産費説だ。 2国2財モデル リカードの比較生産費説の解説のために2国2財モデルというものを用いる。 このモデルでは、世界に国は2つしかなく、生産できる財も2つしかない。 さらに比較生産費説を説明するためにいくつかの仮定を導入する。 生産要素は労働のみ 財1単位の生産に必要な労働投入量は一定 労働者の国際移動はなし 完全雇用 輸送費、関税、その他の貿易障壁はない(自由貿易) 貨幣は財の交換のためだけに用いられ、交換比率も財の価格も一定 生産要素は労働のみ 財を生産するには、様々な生産要素を複合的に投入することになる。 労働だけでなく、工場などの資本や、それを建てるための土地などがある。 しかし、ここでは単純化のため生産要素は労働のみとする。 財1単位の生産に必要な労働投入量は一定 財を1単位生産するのに必要な労働の量はどれだけの量の財を生産する時も変化しない、という仮定だ。 例えば、5人分の労働を投入するとある財が1単位生産できるとすると、 5000人分の労働を投入するとある財は1000単位生産される。 800単位しか作れなかったり、1200単位もできたりはしない。 このことを、規模に関して収穫一定と呼ぶ。 ちなみに、800単位しか作れないような場合を、規模に関して収穫逓減と呼び、 1200単位も作れるような場合は、規模に関して収穫逓増、あるいは規模の経済と呼ぶ。 貨幣は財の交換のためだけに用いられ、交換比率も財の価格も一定 貨幣が存在しないとすれば、財の貿易は直接の物々交換となる。 例えば、財Aを輸出して財Bを輸入したい時、財Bを余分に持っていてかつ財Aを欲している相手を探さなければならない。 2財しかないこのモデルではまだ相手を見つけるのは容易かもしれないが、 現実的には財の種類はもっと多いので、相手を見つけるのは困難だ。 そこで、仲介役として貨幣を用いる。 財Aを一旦貨幣と交換して、その貨幣を財Bと交換することで、貿易がスムーズに成立するようになる。 さらに、ここでは貨幣の交換比率、つまり為替レートは一定であるとする。 絶対優位、比較優位 先ほど定義したこの2国2財モデルの具体例を作っておく。 2つの国として、ドイツとフランスを用いる。また、2つの財として自動車と衣服を扱う。 表中の数字は、それぞれの財1単位の生産に必要な労働投入量だ。 ドイツ フランス 自動車 20 80 衣服 20 40 アダムスミスによると「財の生産はより効率的に行える人が実行し、販売すればよい」とのことだ。 つまり、各財についてより1単位当たりの労働投入量が小さい、 表中の数字が小さい方に生産を任せればよいということだ。 この考えを絶対優位という。 表を見てみると、ドイツは自動車衣服ともにフランスより少ない労働投入量で生産が可能だ。 よって、ドイツが自動車と衣服を生産し、フランスは何も生産しないのがベストと言うことになる。 しかしこれはいくらなんでもおかしい。 フランスは輸入するばかりで輸出するものがなく、双方向の貿易が説明できない。 それでは、ドイツとフランスはどの財を生産すればよいのだろうか。 これに答えを与えるのが比較優位の考え方だ。 ここで、それぞれの国の1単位の生産に必要な労働投入量の比を求めてみる。 自動車/衣服とすると、ドイツは20/20=1、フランスは80/40=2となる。 この値をそれぞれの国の比較生産費と呼ぶ。 比較生産費が小さいほど、分子の側の財が分母の側の財に比べて効率的に生産できることになる。 このとき、その財は比較優位を持つ、と呼ぶ。 例えば、1 2であるのでドイツは自動車に比較優位を持つ。 衣服/自動車とすると、ドイツ20/20=1、フランス40/80=0.5となり、 0.5 1よりフランスは衣服に比較優位を持つ。 また、比較優位を持つ財のことを比較優位財と呼ぶ。 各国が自国が比較優位を持つ財に生産を特化させ、 お互いがもう一方の財と貿易すれば生産量を増加させられる、というのが比較生産費説だ。 国際貿易の例 上の項目で描いたことは本当に正しいのだろうか。 そのことを例を用いて確認してみる。 ドイツ フランス 自動車 20 80 衣服 20 40 労働力 4000 12000 それぞれの国の労働力をそれぞれの財に分配して、財を生産する。 これから3つのステップに分けて、比較生産費説を検証していく。 STEP1 貿易をしていない場合。 生産の特化も行わず、2つの財に均等に労働力を分配する。 STEP2 比較優位財の生産特化を行う。 貿易を行っていないのでそれぞれの国には片方の財しか存在しないため、 現実にはこのような状態で落ち着くことはあり得ない。 STEP3 貿易を行う。 特化して生産した財の半分をそれぞれの国が輸出する。 STEP1の時の生産量と比べ、どのように変化しているかを見る。 STEP1 貿易を行っていない場合 各国が労働力を半分ずつ分配するため、それぞれの生産量は以下のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 100 75 175 衣服 100 150 250 STEP2 比較優位財に生産を特化した場合 それぞれの国の比較優位財はドイツが自動車、フランスが衣服である。 各国はその財に国の全ての労働力を投入することになる。 すると、生産量は以下の表のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 200 0 200 衣服 0 300 300 STEP3 さらに貿易を行った場合 各国の生産した財の半分を相手国に輸出する。 そうすると、各国に存在する財の量は以下のようになる。 ドイツ フランス 世界計 自動車 100 100 200 衣服 150 150 300 これをSTEP1での生産量と比べてみる。 するとフランス自動車+25、ドイツ衣服+50、世界自動車+25、世界衣服+50となっている。 これは明らかに生産特化と貿易によって、増産(=生産の効率化)に成功している。 したがって、この場合では比較生産費説によって増産をすることができる。 交易条件
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/2221.html
6. 次の「国語科」の指導計画の作成と内容の取り扱いに関する文章を読み、①~⑬に適語を入れよ。 各学年の内容Aの配当時間は、第一・二学年は(① )・第三・四学年は(② )、第五・六学年は(③ )単位時間程度である。 Bの配当時間は、第一・二学年は(④ )・第三・四学年は(⑤ )、第五・六学年は(⑥ )単位時間程度である。 読書意欲を高め、読書活動を活発に行うために(⑩ )を利用する。 低学年においては(⑪ )などとの関連を図り、特に第一学年は幼稚園教育の言葉の内容との関連を考慮する。 硬筆を使用する書写の指導は各学年で行い、毛筆を使用する書写の指導は(⑫ )以上の各学年で行う。配当時間は各学年(⑬ )単位時間程度である。
https://w.atwiki.jp/obbligato207/pages/280.html
アハーン世界における長さの単位の一つ。 約4km。 他・長さの単位 リット リート
https://w.atwiki.jp/geography/pages/53.html
教科の指導法(社会科・地理歴史科) 学生便覧にて指定されている科目のみ掲載 教科の指導法 教育学部開講 ○社会科教育論 △地理歴史科教育論 地理カリキュラムデザイン論 歴史カリキュラムデザイン論 地理歴史教育方法・評価論 地理教育方法・評価演習 歴史教育方法・評価演習 歴史教育教育プランニング論 地理教育プランニング実習 歴史教育プランニング実習 ※以上から最低4単位を取得する必要があります。 ※○は必修科目で、△は選択必修科目となっています。 ※高校免許のみを取得する場合、法令では教科の指導法は2単位を取得すれば 良いとされていますが、教育実習を受講するためには4単位を取得しなければ ならないので、事実上選択必修科目も、必修科目となっています。
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妖界の通貨単位の一種。 2007年5月11日に妖怪料理のスレッドにてsudou氏…ではなく居酒屋赤口の店主、南方南蛮が「新作料理やマズ…珍味の試食。感想などの報告。」をするアルバイトを急募した。その際、「<給与>一回につき97妖界ドル。(交通費込)(日払い)」と呼びかけた。「ドル」という名称、給与としての扱いからみて通貨単位とみられるが、使用されたのはこの一度だけである。 なお、「ペソ」や「ぬらりひょん」などとの交換レートや関係性は不明である。また、「妖界ドル」と同じく「ペソ」も正式には「妖界ペソ」であるとsudou氏は睨んでいる。(初版・sudou氏) 関連鬼事 妖界の通貨単位
https://w.atwiki.jp/vipdetenho/pages/815.html
キュアあこびっち ☆あこびっち 単位をなくした悲しいあこびっちさん。このキュアあこびっちがあなたの単位、取り戻してみせる! 7月13日のちゃんぽんにて予選にでずに優勝するという糞っぷり 493 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2013/07/13(土) 21 36 52.36 ID mnMbzAw70 [10/10] #END キュアあこびっち(+50.0) 高槻(+16.0) stayb(-18.0) 紅月カレン(-48.0) 以上より優勝はキュアあこびっちさんです! おめでとうございます! http //tenhou.net/0/?log=2013071321gm-0001-17823-1a8ce37c tw=3 R700代の糞雑魚である。Rと単位ちょーだい!
https://w.atwiki.jp/rally/pages/27.html
さて、いよいよラリーを始める場合まず最初に当たる壁は、ルールと用語でしょう。 その用語等を解説したサイトも沢山ありますが、以下のサイトは初心者に分かりやすく書かれています。しかし、中部で一般的な第2種アベレージラリーとは、若干内容が違うところもありますが、概ね、これらをMIXしたような感じです。 カマキョウドットコム(スペシャルステージラリー) http //www.kamakyo.com/rally_spectators_guide/rally.html 近畿ラリー広場の解説(第1種アベレージラリー) http //www.geocities.jp/kinki_rally/Begirally.htm ラリー用語解説【大砂輪】 初級編 http //blog.livedoor.jp/carcomi/archives/15057843.html 中部地区で一般的な第2種アベレージラリーは、SS以外のつなぎ区間(リエゾン)は、ほぼ分計の時間走行となっており最近ではラリーコンピューターは必ずしも必要ない場合もあります。 最後にスペシャルステージの走り方は、別途こちらのページをご覧ください。 以上を踏まえ、ラリー形態の主な相違点を簡単にまとめましたので参考にしてください。但し、それぞれ例外もありますので、出場される際は必ず主催者にご確認ください。 第1種アベレージラリー 第2種アベレージラリー スペシャルステージラリー(TCラリー) 減点の方法 指示されたアベレージ(指示速度)で走行し、主催者が設定したチェックポイントで通過時刻を計測し正解時間との誤差が減点となる 左の減点に加え、スペシャルステージ(SS)の所要時間が全て減点となる SSの所要時間が記録され少ない方が上位となる。その他、タイムコントロール(TC)での早着遅着がペナルティとなる。 計測地点名称 CP(チェックポイント) ← TC(タイムコントロール)、START(SSスタート)、FINISH(SSフィニッシュ) 指示速度変更地点名称 PC(パスコントロール) ← なし 休憩地点名称 RC(レストコントロール)、サービスポイント ← リグループ、サービスパーク、レストホールト 減点の単位 通常1秒1点 通常1秒1点 ○○分○○秒で記録 計測の単位 秒または分 秒または分、SSは0.1秒単位の場合もあり SSは、0.1秒単位が一般的(秒単位もあり)、TCは分単位 CP(TC)の位置 シークレットの場合が多い オープンの場合が多い 全てオープンで、ロードブックに記載されている レッキ(コース下見) なし SSについては原則レッキを実施(競技中に設定されるケースもある) 必ず実施 速度の指示方法 アベレージ速度(km/h)または、所要時間の指示 リエゾン区間は、時間走行が多い 次TCまでの、所要時間を指示 競技車両の走行間隔 原則1分間隔(2分以上の場合もあり) ← ← 隊列の調整方法 サービス後のスタート時刻等で調整 サービス後のスタート時刻やSSのスタート時刻等で調整 リグループおよびSSのスタート時刻で調整 サービス時間 規定なし ← 20分、45分、60分のいずれかで、全車平等 競技区間の単位の名称 ステージ ← セクションおよびレグ 減点計算 原則エントラントが計算し主催者に提出(計算ミスで減点あり) ← エントラントは集計しない(タイムカードは回収) ラリーコンピューターの要否 アベレージ走行には必要 SS主体のラリーでは、必ずしも必要ないが、装着することが望ましい 計算機能は必要ないが、ミスコース等の防止のため装着がベター(電子トリップでも代用可) 必要な文房具 ペン類(数種類)、電卓、のり、テープ、はさみ、バインダー、リング綴ノート等 ← ペン類、電卓、リング綴ノート等(のり、テープ、はさみ、バインダーは必ずしも必要なし) 必要装備 ヘルメット(指示がある場合)、運転に適した服装(長袖、長ズボン、運動靴等) ヘルメット、レーシングスーツ、グローブ(ドライバー) ← 実際の走行時のイメージを比較すると次のとおりとなります。(クリックで拡大)
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ルール:ARA(アリアンロッド) 区分:アリアンエロッド PL:わらびー 【キャンペーン方針アンケート】 設問1.自キャラ妊娠:3、望まれた子なら5かなw 設問2.獣姦/モンスター姦:3、PLに経験がないのでなんとも 設問3.モンスターのハーフ受胎:2、上記参照 設問4.強制属性変更(性別/年齢、[[その他]]):3、老人化以外はいけるかも 設問5.堕落/邪悪化:3、ロスト以外ならw 設問6.苦手シチュ列挙:誰かに見られながらとか、SM 設問7.禁止シチュ列挙:スカトロ、グロ、痛そうなの 設問8.希望シチュ列挙:ラブラブ 【基本情報】 名前:カリス・ウェット 愛称:カリス 年齢:15 性別:女 種族:ヒューリン 経験点/全 250(GM0・PC250)/使用210/未40 クラス:ウォーリア/サムライ CL:7 出自:特別な血統 境遇:過保護 運命:平穏無事 追加:処女 学科:運動 特徴:不思議な技:サポートクラス以外のクラススキルを一つ取得する(ウィンドセイバー) 追加特徴:未通:最初の[結合]による[EPダメージ]は[HP]に与えられる 学科効果:戦闘とトラップ以外での[敏捷判定]の達成値に+3する 特別単位:肉体知識:【武器攻撃】の【命中判定】に+1する。 【所属ギルド】:ポメロ寮 【基本能力】HP+3/3 MP+1/1 HP:68 MP:40 EP:61 フェイト:5 単位:4 移動力:14(m) クラス修正 基本:ボーナス:メインC/サポC:合計 筋力 18: 6 : 1 / 1 : 8 器用 15: 5 : 1 / 1 : 8 敏捷 15: 5 : 1 / - : 6 知力 8: 2 : - / - : 2 感知 8: 2 : - / - : 2 精神 9: 3 : - / 1 : 4 幸運 9: 3 : - / - : 3 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 種族スキル ≪オールラウンド:器用≫ : 種族 : - : 自身 : - : メイキング :能力値の一つに+1(器用:計算済み) ≪コンセプションプラス≫ : 種族 : - : 自身 : - : パッシブ :[妊娠判定]の出目が[5,6][6,6]の場合、[妊娠]状態になる ウォーリアスキル ≪ボルテクスアタック≫ : 自動 : - : 自身 : - :ダメージ直前:[白兵攻撃]のダメージに+[(CL)D6] ≪インヴィジブルアタック≫ : - : 3 : 自身 : - : マイナー :[武器攻撃]の[命中判定]に+1D ≪バッシュ≫ : 5 : 4 : 単体 : 武器 : メジャー :[武器攻撃]のダメージに+[(SL)D6] ≪スマッシュ≫ : - : 5 : 自身 : - : マイナー :[白兵攻撃]のダメージに+【筋力】 ≪シールドスラム≫ : - : - : 自身 : - : パッシブ :[白兵攻撃]のダメージに+盾の重量 ≪リバウンドバッシュ≫ : - : 3 : 自身 : - : 効果参照 :バッシュと同時に使用し、バッシュの対象を[範囲(選択)]にする サムライスキル ≪トルネードブラスト≫ : 自動 : - : 範囲選択 : 武器 : メジャー :レベル[(CL)+1]以下のモブを倒す ≪カタナマスタリー≫ : - : - : 自身 : - : パッシブ :[種別:刀]の[命中判定]に+1D ≪スピリットオブサムライ≫ : 3 : - : 自身 : - : パッシブ :[種別:刀]の武器を一つ得る ≪トゥーハンドアタック≫ : 2 : - : 自身 : - : パッシブ :武器が[種別:刀]一つの時のみ武器ダメージに+[(SL)D6] メイジスキル ≪ウィンドセイバー≫ : 1 : - : 自身 : - : パッシブ :風の[魔術]のダメージに+[(SL)D6] 一般スキル ≪プレグナントコントロール≫: 5 : - : 自身 : - :妊娠判定直前:[妊娠判定]の回数を±[(SL)]回する ≪マタニティーコントロール≫: - : - : 単体 : - :妊娠判定直後:自分または相手の[妊娠]を無かったことに出来る 【戦闘[[データ]]】 能力:命中:攻撃:回避:防御:行動:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 8 :-2: - : - : - : - :+1D: +2 : 8 (+3d6) 攻撃力 : - : - :14: - : - : - :+2D:+10:24(+4d6) 回避判定 : 6 : - : - : 1 : - : - : : : 7 (+2d6) 物理防御力: - : - : - : - :12: - : : :12 魔法防御力: 4 : - : - : - : 1 : - : : : 5 行動値 : 8 : - : - : - : - : 1 : : : 9 【性的戦闘データ】 能力:装備:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定: 8 : - : - : - : 8 (+2d6) 攻撃力 : 8 : - : - : - : 8 (+2d6) 回避判定: 5 : 1 : - : - : 6 (+2d6) 防御力 :10: - : - : - :10 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:行動:射程:備考 右手 : 村正 : 9 :-2:14: - : - : - :至近:スピリットオブサムライで取得 盾 :ファインバックラー: 6 : - : - : - : 4 : - : - :右手左手を使わず装備可能 左手 : : - : - : - : - : - : - : - : 頭部 : 闘士のバンダナ : 2 : - : - : - : 3 : - : - :[武器攻撃]の命中判定に+1 胴部 : 学生服(2年) : 4 : - : - : - : 4 : - : - :[単位判定]に+2、魔法防御+1 補助防具: 俊足のブーツ : 1 : - : - : 1 : 1 : 1 : - : 装身具 : 羅刹の鞘 : 2 : - : - : - : - : - : - :[種別:刀]のダメージに+4 合計 : :15/9 :-2:14: 1 :12: 1 : - : 【エンチャントアイテム】 【オリジナルアイテム】 【所持品】 道具名 : 種別 :重量:コメント バックパック : 収納 : 0 :所持可能重量を+5する 冒険者セット : 道具 : 5 :野営道具、ロープ、ランタン、火打石 ベルトポーチ : 収納 : 0 :所持可能重量を+2する MPポーション:ポーション: 1 :MPを2D6点回復する MPポーション:ポーション: 1 :MPを2D6点回復する MPポーション:ポーション: 1 :MPを2D6点回復する ハイMPP :ポーション: 1 :MPを4D6点回復する 小道具入れ : 収納 : 0 :重量1の[種別:道具]を5つまで重量0で持てる 学生証 : 特殊 : 0 :[[聖ファリアス学園]]の生徒である事を表す証明書 ────────────────────────────────────────────── 重量合計 :25-9=16 所持金:5323G 【コネクション】 【MMP記念アイテム】 【その他設定】 とあるメイジの家系で生まれ育った一人娘。将来を期待され過保護に育てられた反動で、 剣の道に進むと決め家を飛び出し聖ファリアス学園へ なぜかいつもえっちぃモンスターばかり出ることに困っている 【外見設定】 身長:155cm 体重:47kg 白めの肌に、青い髪をポニーテールでまとめた女の子 【[[セッション記録]]】 「暖炉石」 :【ギルド提供:1点】【最終獲得経験点:49点】【報酬:2460G+1000G】【MMP:追加報酬1000G】【単位:射撃2】 「森の中の蜘蛛さん」:【ギルド提供:3点】【最終獲得経験点:67点】【報酬:1795G】【MMP:追加単位(1)】【単位:白兵2、追加単位1】 「正月スパルタ授業」:【ギルド提供:5点】【最終獲得経験点:50点】【報酬:1673G】【MMP:追加単位(1)】【単位:陸上2、追加単位1】 「乳なる薬草」 :【ギルド提供:6点】【最終獲得経験点:84点】【報酬:2350+4000G】【MMP:追加報酬4000G】【単位:陸上3】 【成長記録】 1Lv:筋力3・敏捷・精神:オールラウンド・コンセプションプラス・インヴィジブルアタック・バッシュ1・スピリットオブサムライ1・ウィンドセイバー1 2Lv: 筋力・器用・敏捷 :カタナマスタリー・トゥーハンドアタック1・プレグナントコントロール1 3Lv: 筋力・器用・敏捷 :バッシュ2・トゥーハンドアタック2・プレグナントコントロール2 4Lv: 筋力・器用・敏捷 :バッシュ3・スピリットオブサムライ2・プレグナントコントロール3 5Lv: 筋力・器用・敏捷 :バッシュ4、シールドスラム、プレグナントコントロール4 6Lv: 筋力・器用・敏捷 :バッシュ5、リバウンドバッシュ、プレグナントコントロール5 7Lv: 筋力・器用・敏捷 :ソードオブサムライ3、スマッシュ、マタニティーコントロール 【使用単位】 4Lv:1単位使用:羅刹の鞘を半額で購入 5Lv:5単位使用:2年生に進級 7Lv:1単位使用:闘士のバンダナを半額で購入
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ver3 キャラクター作成方法(A-DIC日常編) この項目では、Aの魔法陣ver3に沿ったキャラクターの作成方法を説明します。なお、日常編のキャラクターは根源力(キャラクターの物語に対する影響力)1000で作成するのが一般的です。 ver3 キャラクター作成方法(A-DIC日常編)1. 原型(原設定)の決定 2. 成功要素(能力)の決定 3. その他の詳細事項の決定 参考 キャラクター作成例○キャラクター例1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター例2(根源力1000・判定単位200) キャラ作成用テンプレート○キャラクター作成用ブランク1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター作成用ブランク2(根源力1000・判定単位200) コメントをどうぞ 1. 原型(原設定)の決定 Aの魔法陣ではキャラクターの作成を行う際に以下の原型を決定し、その原型に沿った(矛盾がない)能力(成功要素)を登録する事からキャラクターの作成を開始します。 決定方法はプレイヤーの選択により行うか、1D6を振り決定するかは任意です。 【】内に入る項目はAの魔法陣ver3ルールブックP43以降を参照してください。 A・ 性別:【】 B・ 血液型:【】 C・A+Bで決まるもの:【】 D・ 副属性:【】 E・ 特製:【】 2. 成功要素(能力)の決定 原型が決まったら、その設定に沿った形で成功要素を登録します。 セッション開始時に登録を行っている成功要素を「1軍成功要素」と呼びます。成功要素はセッション毎に変更可能で、そのセッション開始時に登録していない成功要素を「2軍成功要素」と呼びます。 今回は根源力1000、判定単位100で作成を行います。(作成例として抽出単位100としましたが2マホでは200の方がいいかもしれません) 抽出単位が上がり、登録成功要素が減少する際は、登録成功要素を()で囲い2軍成功要素に設定し、不使用を宣言すれば使い回しが効いて便利かもしれません。 下記の【】内に成功要素が登録されます。また、原成功要素の後ろの()内の数字は根源力の配分比を示します。 ルールブックP55~64参照。 顔・外見(2):【】 【】 言葉遣い(2):【】 【】 体格(1):【】 能力・技能(3):【】 【】 【】 持ち物(2):【】 【】 3. その他の詳細事項の決定 アイテムのマウントによる成功要素追加のルール 成功要素に登録された物以外のアイテムを所持し、SDが認めた場合、そのアイテムの根源力を決定しその数値に見合った成功要素を登録する事が出来ます。 ルールブックP90参照。 重量・移動に関するルール 詳細ルールに分類され、使用する機会は少ないかも知れませんが、重量・移動に関するルールの紹介を行います。 ルールブックP65、P96参照。 参考 キャラクター作成例 ○キャラクター例1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター設定 名前:Aマホ太郎 年齢:15 簡単な設定:スポーツ大好き少年 原型 A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】 B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】 C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】 D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】 E: 特性:肉体派【運動神経がいい】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(2) 【日焼けした肌】 【真っ直ぐな目】 言葉遣い:(2):(200):(2) 【荒っぽいが親しみが持てる】 【体育会系な言葉遣い】 体格:(1):(100):(1) 【がっしりしている】 能力・技能:(3):(300):(3) 【バランス感覚】 【ジャンプ力】 【瞬発力】 持ち物:(2):(200):(2) 【ストップウォッチ】 【タオル】 ○キャラクター例2(根源力1000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前:Aマホ太郎 年齢:15 簡単な設定:スポーツ大好き少年 原型 A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】 B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】 C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】 D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】 E: 特性:肉体派【運動神経がいい】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(1) 【日焼けした肌】 (【真っ直ぐな目】) 言葉遣い:(2):(200):(1) 【荒っぽいが親しみが持てる】 (【体育会系な言葉遣い】) 体格:(1):(100):(1) 【がっしりしている】 能力・技能:(3):(300):(2) 【バランス感覚】 【ジャンプ力】 (【瞬発力】) 持ち物:(2):(200):(1) 【ストップウォッチ】 (【タオル】) ・()内は2軍成功要素とします キャラ作成用テンプレート ○キャラクター作成用ブランク1(根源力1000・判定単位100) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 簡単な設定: 原型 A: 性別:【】 B:血液型:型【】 C:A+B:【】 D:副属性:座【】 E: 特性:【】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(2) 【】 【】 言葉遣い:(2):(200):(2) 【】 【】 体格:(1):(100):(1) 【】 能力・技能:(3):(300):(3) 【】 【】 【】 持ち物:(2):(200):(2) 【】 【】 ○キャラクター作成用ブランク2(根源力1000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 簡単な設定: 原型 A: 性別:【】 B:血液型:型【】 C:A+B:【】 D:副属性:座【】 E: 特性:【】 ○成功要素 (配分比) (根源力) (成功要素数) 顔・外見:(2):(200):(1) 【】 言葉遣い:(2):(200):(1) 【】 体格:(1):(100):(1) 【】 能力・技能:(3):(300):(2) 【】 【】 持ち物:(2):(200):(1) 【】 文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD - コメントをどうぞ 名前 コメント