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邪魔 邪魔 アクション シンボル:青 必要コスト<青:1 無:0> 待機状態のコストの合計値2以下の、目標のキャラクター1枚または目標のアクション1枚のプレイを無効にし廃棄する。 「ここを通す訳には行かないぜ!」 「また厄介なのが・・・」 illust:オレンジゼリー コメント 青使い待望の1コストカウンター。 後攻でも三月精を打ち消すことが出来るようになった。先攻であれば黒猫を弾けるのも大きい。 青メインのみならず、タッチ青のサイドボード要員としても重宝しそうである。 ちなみに、リリーホワイトなどの能力によりコストを軽減した結果、支払ったコストの合計値が2以下になった場合、邪魔で無効に出来る。 逆に、元々のコストは2以下でも、永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」の効果により、支払ったコストが合計3以上になった場合、邪魔できなくなる。 2009年12月26日の公式ブログにて以下の裁定が出された。 Xコストを持つカードのコスト合計値は、有色コスト+Xに払われたコストの値で判定される。例えば、賽銭強請りのXが1であれば邪魔出来るが、Xが2以上の場合は邪魔出来ない。 追加コストはコストの合計値に含む。例えば、追加コスト[無:5]を払った実力の片鱗は邪魔出来ない。 打ち消される代表的なカード 白 三月精 レイラ・プリズムリバー 死の少女「アリス・マーガトロイド」 氷の小さな妖精「チルノ」 リリーホワイト 神の力 スペルガード 青 上海人形 蓬莱人形 Xが1以下の賽銭強請り 月都万象展 赤 ヴァンパイアクロウ 「小悪魔」 恐るべき井戸の怪「キスメ」 黒猫 ハンドを切った実力の片鱗 黒 騒霊トランペッター「メルラン・プリズムリバー」 騒霊キーボーディスト「リリカ・プリズムリバー」 黒幕 闇に蠢く光の虫「リグル・ナイトバグ」 冬の妖怪「レティ・ホワイトロック」 Q A Q073 相手がNo.051永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」を出している状態で、こちらががNo.023神の力を(コスト白2+無1で)プレイしました。相手はNo.242邪魔で神の力を打ち消せますか? A073 打ち消せません。 上記の例では、レミリアのお陰でコストが増加し、結果打ち消せなくなっておりますが、余分にコストを支払って、邪魔で打ち消せなくするというプレイングは出来ません。 ※豆知識 No.242邪魔について No.071実力の片鱗で、追加コスト無色5を支払った場合は、邪魔では打ち消しができません。 もう一つの追加コストである、「自分の手札1枚を廃棄する」を選択した場合は、打ち消しが可能です。 No.107「リリーホワイト」等で、コストを−1して、結果コストの合計値が2以下になった場合は、邪魔で打ち消しが可能です。 関連 カウンター
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フラッグ 名前 属性 《創魔大全》 邪魔 モンスター 名前 属性 打 攻 防 《創魔項目:023・バーザ》 邪魔 1 攻撃力 1000 防御力 4000 《創魔項目:044・ネイグ》 邪魔 0 攻撃力 1000 防御力 1000 魔法 名前 属性 《創魔外典:111・フォルゲーニ》 邪魔/ドロー/チャージ アイテム 名前 属性 打 攻 防 《--》 -- 0 0 0 必殺技 名前 属性 《--》 -- 必殺モンスター 名前 属性 打 攻撃 防御 《--》 -- 0 0 0
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邪魔とはJR茨木駅に早朝5時くらいに出現した謎の女性による発言である。 JR茨木駅の券売機の前でG,S,Xの3人で会話してる際に突如現れて発した一言が「邪魔。」である。 券売機は3台設置してあり、残り2台は空いてたのにの関わらずわざわざこちらの券売機に切符を買いに来るとはとんだモノ好きである。
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いちじゃま 作品名:瑠璃色にボケた日常 用語分類:種族分類 瑠璃色にボケた日常に登場する用語。 幽霊の一種で生き霊のこと。 生きている者が自身の強い念で幽霊となった者。 生邪魔屋と呼ばれる霊導師は意識を失っている者であれば生邪魔にして使役できる。 詳細概要 強さ 戦闘能力 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 詳細 概要 自らの情念で幽霊になったもの生霊となった本人が生きていて意識を失っている必要がある。 「生霊ってのは、存在理由を自ら確立させている霊なんだ。死霊のようにわざわざ他人か ら与えられなくても、彼らは霊たる理由をすでに持っているのさ」 強さ 生邪魔となった本人の意志の強さ次第他人の意思によって左右される普通の幽霊よりは強い。 「霊の強さとは、与えられた意思の強さに比例する。ならば自分自身の強い意思によって 霊となっている生邪魔が強力なのは、当たり前の帰結……(以下略)」 死にかけている負の情念ほど強い意識がないだけの人から作ったのならば弱い。しかし、弱くても量が取れる。 「確かにあれだけの生邪魔は、私も想定外でした。とはいえ、単に意識のないだけの状態 で魂を抜いても、上級の生邪魔にはなりません。限りなく死に近い状態にある、負情念の 強い魂ほど、強力な生邪魔となるのです。(以下略)」 使役者が解放しない限り滅びない使役者がいる限り肉体の戻れないことを意味する。 倒されると実体を失って霊気となって漂い、人型へ戻るには一日かかる。 「倒された生邪魔はどうなるんだ? 生霊だから、成仏するわけじゃないんだろ?」 「実体を保てなくなり、霊気となって宙を漂っています。兄に捕らわれている限り肉体へ 戻ることはできませんが、再び人型を成すには一両日を要するかと」 戦闘能力 人間の致命傷で死なない急所ではなく一定以上の損壊によって実体を失う。 普通の人間ならば確実に致命傷だろう一撃に、久米が前後左右に傾く。倒れることなく 体勢を持ち直した彼女を尻目に、その半透明の鷹は階段方向へと飛び去っていった。 見た目が人間と同じ足元が透過していない。 《空礫》が使える。 守護霊のように物理干渉し、人間の肉体を千切るほどのパワーを持つ。 それに体が透過していない。これまで孝巳が見てきた霊は、人間も動物も一様に足がな く体が透けていた。 元ネタ 生邪魔 イチジャマ。沖縄県での生霊の総称。 相手の事を妬み嫉み羨み恨みで生霊となって呪う呪術あるいはその呪術師のこと。 関連項目 幽霊 生邪魔の種族大分類。 【甲霊の儀】 生邪魔を武器化する霊能。 関連タグ 使い魔 瑠璃色にボケた日常 用語 用語(種族) 霊体 リンク Wikipedia 生邪魔
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狼陣営の宿敵、占い師の能力を無効化する能力を持つ狂人。 自身が占われても問題ないその性能はC国狂人・人狼を凌ぎ、狼側最強役職と言っても良い。 しっかりと占い師を邪魔していこう。 中身占い師の邪魔をする事もできる。だからなんだと言う話だが。 人狼との意思疎通が鍵だが、難しい。 基本戦術 【灰潜伏】 吊られない事を第一に。 勝利のためには、人狼は一人だけ残っていればいい。 占い師が存命中の場合、残りの人狼の命より、邪魔狂人の生存の方が遥かに優先される。 理想は、吊られない程度の白さを発揮しつつも、人狼に襲撃させる気を起こさせないぐらいの頭の悪さを装うこと。 食われる時は食われるが、食われた日の邪魔能力は有効のため、吊られるよりは遥かにマシ。 夜は潜伏占い師を探す事に時間を使う。 既にCOしてくれている場合はラク。 邪魔をしたはずの占い師が「邪魔されなかった」などのブラフを使い、邪魔を外そうとしてくる可能性もあるので、常に注意深く判断すること。 【占い師CO】 標準系編成と事情が違うので、狼陣営から占い師騙りを出す必要性自体は低い。 より積極的に自らの力で勝利を目指す場合の手段。 いくら邪魔狂人が強かろうと、所詮狂人なので、人狼に一人は強いのが居ないと勝てない。 一人も居ない場合は勝てないので、白を出して囲っていく必要がある。 デメリットは、判定が真のまま襲撃され、何の役にも立たない可能性があること。 邪魔狂人編成では、霊能者は高い確率で護衛されているため、信用勝負を目的とした場合、霊能者の存命中に偽黒を出す事は危険。 潜伏しようと思ったのに吊られそうになった場合、回避COとしてこちらを選ばざるを得ない事もある。 死ぬよりはマシなので、どんなに信用を得る自信がなくても回避COはしよう。 【狩人CO】 中~終盤、GJが発生して真狩人がCOし、詰みかけた場合の非常手段。 真とは違うGJ先を述べて、人狼にサインを送ろう。 【霊能者CO】 論外。 【聖痕者CO】 論外。 【人狼CO】 ランダムPPの際に、村側の票を自分に集める目的で行う。 霊能者が最終盤まで生きている可能性の高い邪魔狂人編成では、PP可能な人数かどうか、把握する事ができる場合がある。 どう見てもPPが可能だったら、こう言おう。 「そうだ。僕が狼だ。邪魔狂人は、霊能者に投票を合わせろ」 まあ、言う前に食われたりするんだが。死ね。 おすすめログ 番号 村名 人数 1141 【邪14-19】 沈黙の村 15人 1140 mysterious mallets 20人 1128 【邪14-18】 出会いの村 15人 1025 【邪14-13】 血塗られた村 14人 963 【邪14-9】 砂漠の村 13人
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邪魔ども 弱そうなシベ 霧島に張り着いており非常に迷惑 名前の通り邪魔である。
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[部分編集] 概要 環境省が地球温暖化などの対策として推進している「クールチョイス」(COOL CHOICE)プロジェクトの一環として一般社団法人日本自動車工業会(JAMA)が制作したアニメーション。 クッニー☆のついでのように発掘された。制作団体のJAMAから「邪魔☆」と呼ばれる。 日本自動車工業会が制作しただけあって内容はエコドライブについての推進動画となっている。 [部分編集] +登場キャラクター +大まかなストーリー [部分編集] ニコニコでの扱い [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い
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パック:邪魔な邪魔な邪魔な奴 解説 万丈目準(R)のパートナーパック。 おジャマ、ユニオン、アームド・ドラゴンとそのサポートカードがひしめき、さらに初期の万丈目使用カードや光と闇の竜がカオス化に拍車をかけている。 初期デッキの強化に役立つカードはほとんどないが、上記のデッキを組む際には必須のパックとなる。 また地獄の暴走召喚や異次元からの帰還は一部デッキで重要な役割を担う。 ライトエンド・ドラゴン、ダークエンド・ドラゴンが収録されていればまだ救いようがあったのかもしれないが、シンクロモンスターの為かあいにくイエロー生徒、長作 正司のパックである。 かつてはチャレンジ攻略には必須なパックであったが、おジャマトリオが制限になり拾えるカードで十分、レベルモンスターもアームド・ドラゴンしか収録されてない為重要性は薄れた。 それでもユニオン、VWXYZ、ヘル・テンペストはデュエル番付必須カードであり、異次元からの帰還もモンスターをそろえる系統のチャレンジには役立つので損は無い。 なぜかパッケージに描かれている万丈目が頬を染めている。 モンスターカード X-ヘッド・キャノン おジャマ・イエロー おジャマ・グリーン おジャマ・ブラック V-タイガー・ジェット 闇魔界の戦士 ダークソード 効果モンスターカード アーマー・ブレイカー アームド・ドラゴン LV3レア アームド・ドラゴン LV5スーパー アームド・ドラゴン LV7ウルトラ アームド・ドラゴン LV10レア 炎獄魔人ヘル・バーナー 騎竜 朽ち果てた武将 漆黒の闘龍 ジャイアント・オーク 灼岩魔獣 守護霊アイリン セコンド・ゴブリン Z-メタル・キャタピラー ゾンビタイガー W-ウィング・カタパルト デス・デンドル 竜の騎士レア 氷岩魔獣 不屈闘士レイレイ ブラッド・オーキス 地獄戦士 ユニオン・ライダー 光と闇の竜ウルトラ Y-ドラゴン・ヘッド 融合モンスター XZ-キャタピラー・キャノンレア XYZ-ドラゴン・キャノンスーパー XY-ドラゴン・キャノンレア おジャマ・キングレア おジャマ・ナイトウルトラ VW-タイガー・カタパルト VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノンレア 闇魔界の竜騎士 ダークソードレア YZ-キャタピラー・ドラゴンレア 魔法 おジャマジック おジャマッスル おジャマ・デルタハリケーン!! おジャマンダラウルトラ コンビネーション・アタック 地獄の暴走召喚ウルトラ 前線基地レア ヘル・テンペストスーパー 四次元の墓レア レベルアップ!スーパー レベルダウン!?スーパー レベル調整スーパー 罠 異次元からの帰還ウルトラ オーバーリミット おジャマトリオウルトラ ゲットライド!スーパー フォーメーション・ユニオン 復活の墓穴 プライド・シャウトレア ヘル・ブラスト
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お邪魔系 お邪魔系とは 画面を妨害したり、時には自滅してしまうという怖いもの 慣れれば話は別だが(ぇ リセットさん ただひたすら説教したり話しまくる かなり噴出しが邪魔で攻撃しても飛ばせない ニンテンドッグス 画面をひたすら邪魔をする。敵味方関係なく( しかしほんの数秒間なので我慢 アンドルフ 息を吸い込んで紙ポリゴンを出してくる ある意味お邪魔する
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お邪魔者 プレイ人数:3-10人 プレイ時間:約30分 作者:Moyersoen,Frederic(モイヤーセン,フレデリック) 発売:2004年発売 ルール難易度:簡単 戦略性:40% パーティー性:40% 運:20% 正体隠匿系ゲームが好きな人におススメ お邪魔者はプレイヤーがドワーフとなって互いに協力しながら金鉱目差して坑道を掘って行くカードゲームです。 無事に金鉱脈にたどり着く事で金が手に入ります。しかし・・なんと仲間の中には(何故か?)穴掘りを邪魔するドワーフも居るのです。 彼ら「お邪魔者」は、密かに、時には堂々と穴掘りを邪魔してきます。もしも最終的に金鉱脈に辿り着かなければ「お邪魔者」の勝利となります。 合計で3ゲーム繰り返し、最も多くの金を手に入れたプレイヤーがゲームに勝利します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ojamamono1.jpg) ■セットアップ。お邪魔者は誰? ドワーフカードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。カードには普通に金鉱脈を目差すドワーフと、 それを邪魔する「お邪魔者」が存在します(3人に1人がお邪魔者くらい)。 スタート坑道カードをテーブルに置き、そこからカード7枚分離れた所に金鉱脈カードを3枚裏向きで配置します。 金鉱脈カードは2枚がハズレで本当の金鉱脈は何と1枚だけです。普通のドワーフ側は、正解の金鉱脈まで坑道を掘らなくてはなりません。 ■ゲームスタート。ドワーフとお邪魔者との戦い! プレイヤーは手番に手札を1枚プレイ(又は1枚捨て)した後で、山札から1枚補充して次のプレイヤーの手番に移ります。 カードには「坑道カード」と「アクションカード」の2種類があります。 ○坑道カード 坑道カードには、通路が描かれています。十字路、T字路。縦、横、そして行き止まり。 これらのカードは既に配置されている坑道カードと道が全て繋がるように配置します。 普通のドワーフならドンドン道を進めて行きましょう☆。お邪魔ものなら行き止まりなどで妨害です! ○アクションカード 「故障」「修理」「落石」「地図」の4種類が存在します。 「故障」は「ランタン」「マトック」「トロッコ」の3マークが存在します。これらの故障カードは他プレイヤーの前に配置します。 配置されたプレイヤーは「修理」で回復しない限り、手番に坑道カードを配置する事が出来なくなります。 「修理」は「ランタン」「マトック」「トロッコ」の3マークが存在します。これらの修理カードは自分や他プレイヤーの前に配置されている 同じ種類の故障カードを除去する事が出来ます。 「落石」は既に配置されている坑道カードを1枚、除去する事が出来ます。 ドワーフなら行き止りを、お邪魔者なら十字路などを除去すると良いでしょう☆ 「地図」は、ゴールの金鉱脈カード3枚のうち1枚を自分だけ見て確認する事が出来ます。 ■ゲームエンド。勝ったのはどっち? 山札が無くなったらカードの補充は無くなり手札だけでゲームを続けます。全てのプレイヤーの手札が無くなる前に本物の金鉱脈カードまで辿り着ければ ドワーフ側の勝利☆。辿り着かなければお邪魔者側の勝利となります☆。 再びセットアップからやり直し、計3ゲーム行って最も獲得金の多いプレイヤーがゲームに勝利します☆ ■お邪魔者はとてもシンプルなカードゲームです。 考える要素は殆ど無いですが、他プレイヤーがドワーフか、それともお邪魔者かの推理が重要です。 プレイ人数も最大10人まで遊べるのが魅力で、皆でワイワイと遊ぶのにはもってこいのゲームです