約 18,840 件
https://w.atwiki.jp/fandri/pages/97.html
邪神ロキ 覚醒前画像 覚醒後画像 属性 種族 型 隊列 リーダースキル ◯ ◯族 ◯◯型 ◯衛アタッカー ◯%UP ステータス レア HP 攻撃力 防御力 命中 クリ 必中 回避 クリ回避 受け流し HP成長 攻撃成長 防御成長 初期(Lv1) ★5 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 覚醒後最大 ★8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 分類 スキル名 効果 奥義 ◯◯ ◯◯ オートスキル緑 ◯◯ ◯◯ オートスキル青 ◯◯ ◯◯ オートスキル紫 ◯◯ ◯◯ オートスキル橙 ◯◯ ◯◯ 縁 効果 ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% 入手方法 プレミアム占い邪神ロキのカケラを80個集める このユニットの評価・使用感 名前
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/1686.html
邪神兵 (永劫への回帰) UNIT U-109 青 3-5-0 M エース(1) 強襲 (配備フェイズ) 《0》ユニットにセットされている敵軍キャラ1枚を、このカードにセットする。 機甲兵 専用「ハイ・シャルタット」 Mサイズ [6][0][5] 出典 「機甲界ガリアン 鉄の紋章」 1986 ※シリーズフォーマット大会において、制限カードに指定
https://w.atwiki.jp/haiyorukonnton/pages/33.html
『謹邪神年』 12月28日~1月10日13:59 謹邪神年イベント限定書き下ろしストーリーを読み進めよう!!イベント限定お正月娯楽品や、イベントランキングに必要な「年賀状」が手に入るよ♪ イベント限定娯楽品は3種類!!全て最大5回コンプができるよ!!コンプで入手できるカードは5段階進化これらのカードは攻撃デッキに入れておくと、イベント期間中、「年賀状」が多く集まる特別効果スキル付き!!全て集めちゃおう♪ 期間中、イベント限定ストーリーやバトルで「年賀状」を集めることができるよ!!年賀状をたくさん集めてランキングに入ると限定描き下ろしSRカード他、豪華景品をゲットできる大チャンス!! しかも、ランキング報酬はお目当てのキャラを狙って3つのリーグ中から選べる!!好きなキャラを選ぶのも、競争が少なそうなキャラを選ぶのも君次第!! ※イベント開始時に自動的に一度ランダムに割り振られますが、ランキング期間中(ランキング終了の48時間前まで)に1度だけお目当てのキャラを変更できます。 年賀状獲得ボーナス詳細 ランキングに必要な「年賀状」を獲得するためには、イベントストーリーを進めるかもしくはバトルで勝利しよう!!「年賀状」を獲得する際には下記のようなボーナスがありますよ♪ 特効カードボーナス 攻撃デッキに入れるとイベントのランキングに利用する「年賀状」を多く集めることができます。 ゴールドガチャで手に入れよう! [グー] SR[巫女]クー子 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [パー] SR[巫女]ニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [チョキ] SR[宮司]ハス太 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [グー]SRおめかししたクー子 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [パー]SR[本気モード]ニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [チョキ]SR[メイド]ニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『大』アップ [グー]R正座していた頼子 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ [グー]R[冬の装い]ルーヒー [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ [チョキ]R着物姿のニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ [チョキ]Rお餅を食べるグタタン [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ [パー]Rおみくじをする珠緒 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ [パー]R[冬の装い]ニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ」 イベント娯楽品をコンプしよう!! [グー]Rはしゃぐハス太 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ」 [チョキ]Rわくわくニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ」 [パー]Rたまらないクー子 [特効スキル]年賀状獲得数『小』アップ」 イベント娯楽品は5回コンプできます。コンプ報酬のカードで進化合成する度に少し効果UP!!5枚進化合成してR+にするとさらに効果UP!! 5枚進化合成 [グー] - [チョキ]R+感極まるニャル子 [特効スキル]年賀状獲得数『中』アップ」 [パー]R+大興奮するクー子 [特効スキル]年賀状獲得数『中』アップ」 フィーバーボーナス イベントストーリーを進めていると少しずつフィーバーゲージが貯まります。フィーバーゲージが100%になると15分間のフィーバータイム開始!! フィーバータイムの間は獲得できる「年賀状」の数にボーナスが加算されます。 連勝ボーナス バトルを仕掛けて連勝を続けるとボーナスが加算されます。 強敵ボーナス バトル勝利時、相手が自分よりも、レベルが高い場合、デッキのコストが多い場合、イベントのランキングで上位にいたりする場合などに加算されます。 ランキング報酬 第1回ランキング集計 1月3日23:59 第2回ランキング集計 1月10日23:59 イベ限定書き下ろしSR [グー]SR[羽根つき]ニャル子 攻撃MAX10080 防御MAX8925 コスト21 宇宙CQC 荘厳かつ尋常ならざる爆導索 敵カードのグータイプの防御力が大きく減少する 2枚進化で(レベルMAX進化時) [グー]SR+[必勝祈願]ニャル子 攻撃MAX18345 防御MAX16243 コスト21 宇宙CQC 荘厳かつ尋常ならざる爆導索 敵カードのグータイプの防御力が大きく減少する [チョキ]SR[お参り]クー子 攻撃MAX9000 防御MAX11044 コスト22 宇宙CQC 対チョキ特化型冒涜的な宇宙CQCエンハンサー 味方カードのチョキタイの防御力が上昇する 2枚進化で(レベルMAX進化時) [チョキ]SR+[初詣]クー子 攻撃MAX17010 防御MAX19395 コスト22 宇宙CQC 対チョキ特化型冒涜的な宇宙CQCエンハンサー 味方カードのチョキタイの防御力が上昇する [パー]SR[絵馬]ハス太 攻撃MAX10395 防御MAX9345 コスト22 宇宙CQC 前進をつづけるマッハたたき 味方カードのパータイプの攻撃力が上昇する 2枚進化で(レベルMAX進化時) [パー]SR+[絵馬]ハス太 攻撃MAX18918 防御MAX17007 コスト22 宇宙CQC 前進をつづけるマッハたたき 味方カードのパータイプの攻撃力が上昇する ※ニャル子リーグ、クー子リーグ、ハス太リーグがあり所属リーグでもらえるキャラカードが違う もらえるのは1~10位所属イベント書き下ろしSR、11~100位は所属リーグキャラ 1〜3位 [羽根つき]ニャル子(SR)x2 またはハス太orクー子 最上級強化ドリンク(SR)x2 高級強化ドリンク(R)2枚 自分用邪神飴5個 ニトクリスの鏡x5 4〜10位 [羽根つき]ニャル子(SR)×1枚 またはハス太orクー子 最上級強化ドリンク(SR)x1 高級強化ドリンク(R)2枚 自分用邪神飴5個 ニトクリスの鏡x5 11〜20位 ニャル子のカード(R)の中からランダム1種類×2枚 またはハス太orクー子 ガチャチケット1枚 高級強化ドリンク(R)×3枚 自分用邪神飴5個 ニトクリスの鏡x5 21〜50位 ニャル子のカード(R)の中からランダム1種類×2枚 またはハス太orクー子 高級強化ドリンク(R)×2枚 自分用邪神飴4個 ニトクリスの鏡x4 51〜100位 ニャル子のカード(R)の中からランダム1種類×1枚 またはハス太orクー子 強化ドリンク(N)×3枚 自分用邪神飴3個 ニトクリスの鏡x3 101〜200位 強化ドリンク(N)×2枚 自分用邪神飴2個 ニトクリスの鏡x2 201〜500位 強化ドリンク(N)×1枚 自分用邪神飴1個 ニトクリスの鏡x1 501〜1000位 強化ドリンクx2 DK堂のケーキ(自分用)x2 ニトクリスの鏡x2 1001〜2000位 自分用邪神飴(小)x1 200友情pt ミッション一覧 イベントストーリー クリア報酬 【Stage1-5クリア】ニャル子の弁当(小)×1個 【Stage1-10クリア】[報酬]10000NC 【Stage2-10クリア】報酬]自分用ニャル子の弁当(小)×1個 【Stage3-10クリア】[報酬]20000NC 【Stage4-10クリア】[報酬]自分用ニャル子の弁当×1個 【Stage5-10クリア】[報酬]30000NC 【Stage7-10クリア】[報酬]自分用ニャル子の弁当×2個 【Stage10-10クリア】[報酬]ガチャチケット×1個 バトル連勝勝利報酬 2連勝[報酬]10000NC 3連勝[報酬]自分用DK堂のケーキ(小)×1個 5連勝[報酬]20000NC 10連勝[報酬]自分用DK堂のケーキ(小)×1個 15連勝[報酬]30000NC 20連勝[報酬]自分用DK堂のケーキ×1個 30連勝[報酬]強化ドリンク×2枚 40連勝[報酬]自分用DK堂のケーキ×2個 50連勝[報酬]ガチャチケット×1個 年賀状獲得数 【年賀状250枚】[報酬]自分用邪神飴(小)×1個 【年賀状500枚】[報酬]500友情pt 【年賀状1000枚】[報酬]強化ドリンク×1枚 【年賀状2000枚】[報酬]1000友情pt 【年賀状3000枚】[報酬]自分用邪神飴×1個 【年賀状5000枚】[報酬]強化ドリンク×2枚 【年賀状10000枚】[報酬]自分用邪神飴×2個 【年賀状15000枚】[報酬]強化ドリンク×3枚 【年賀状20000枚】[報酬]ガチャチケット×1個
https://w.atwiki.jp/orecaretsuden/pages/556.html
邪神ムウス パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)邪神ムウス 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 余談 育成について コマンドサンプル(通常型) コマンドサンプル(【邪神の挑発】型) 台詞 邪神ムウス パラメータ 出現章 新序章 性別 男 属性 火 HP 275-291 クラス ★★★★ 攻撃 77-81 種族 悪魔 素早さ 42-45 EX(レバー回転) デモンズ・ゲート→ヘルズ・ゲート 入手方法 魔王ムウス(Lv10)+禍々しい勾玉 邪神チビムウス(Lv10)+魔王の記憶 CPU対戦時アイテム 邪神の石 邪神の輝石(レア) 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 275 280 285 291 296 301 307 312 317 323 E 278 283 288 294 299 305 310 315 321 326 D 281 286 292 297 302 308 313 318 324 329 C 284 290 295 300 306 311 316 322 327 332 B 287 293 298 303 309 314 319 325 330 336 A 291 296 301 307 312 317 323 328 333 339 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 77 78 80 81 83 84 86 87 89 90 E 78 79 81 82 84 85 87 88 90 91 D 79 80 82 83 85 86 88 89 91 92 C 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 B 80 82 83 85 86 88 89 91 92 94 A 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 E 43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 D 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 C 44 45 46 46 47 48 49 50 51 52 B 44 45 46 47 48 49 49 50 51 52 A 45 46 47 47 48 49 50 51 52 53 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ほほえんでいる ほほえんでいる ほほえんでいる 邪神の一撃 2 こうげき! ほほえんでいる こうげき! 邪神の一撃 3 召喚★ こうげき! こうげき! 邪神の一撃 4 ほほえんでいる こうげき! こうげき! 邪神の一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 邪神の一撃 6 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の一撃 覚える技 単体攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 必殺の一撃 ダークファイア(邪神の輝石所持時) ランダム攻撃 全体攻撃 邪神の挑発 魔王の一撃 邪神の一撃 ファイアストーム(邪神の輝石所持時) 防御 回復 召喚 召喚★ 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 無効 ほほえんでいる (BOSS)邪神ムウス 出現条件 1~3枚目に新序章のモンスター(Lv10)をスキャン クラスチェンジ派生 邪神ムウス(Lv10)+邪神の石→カードの絵柄変化 邪神ムウス+魔王ムウス→ツブレアオトマト 邪神ムウス+タツドン(Lv10)→魔海王タツドン 解説 「我の真の力を開放せし愚か者よ、地獄で永遠に後悔するがよい!!」 真の力を解放し、邪神になったムウスの姿で、序章のラスボス。 その一撃、全てを滅ぼす様はまさに邪神。 攻撃値が全モンスター中第3位。(この上は同率1位で破壊神マハデーヴァと大魔王アズール) 同じ90族は他にも登場したが、序章補正により単独3位をキープしている。 HPや素早さも魔王ムウスに比べると上がっており安定して使っていける。 なお、素早さの潜在能力が最高であれば、序章補正で最高は53となるので、他の50族を確実に抜く事ができる。 先手を取りたければキッチリ厳選しよう。 【邪神の一撃】は攻撃力の130%(実質136.5%)の闇属性・全体物理攻撃。 その90台の攻撃値から繰り出される【邪神の一撃】は約130ダメージ程度と、全体攻撃では比較的高いダメージを叩き出す。全体ダメージは相手のEXゲージを増やすため敬遠されがちだが、これだけのダメージとなると話は変わってくる。並大抵のモンスターは2~3発で沈めることが可能となるので、主力に据えてガンガン打っていくのも良いだろう。 このモンスターに限った話ではないが、この技の威力は弱体化修正がされており、かつては160%(約150ダメージ)を出せた。 【魔王の一撃】と同じく威力に微調整が掛けられたようだが、アーケード版(嵐の章時点まで確認)及びアプリ版(v1.8.7)にて現在の威力で落ち着いた事が確認できる。 専用技【邪神の挑発】は麻痺の追加効果を持つ邪属性・全体物理攻撃。倍率は攻撃力の40%(実質42.8%)と頼りないが、麻痺の発生率が【はばたき】、【シビレ斬り】等に並ぶ程度にある。 無論確実ではないが、妨害用の技として利用を検討しても悪くないだろう。ただ、言ってしまえば邪属性の【はばたき】に過ぎないので過度な期待はご法度とも言える。 星の章アップデート後も威力に手は加えられていない。 EX技は下位140%(実質147%)、上位150%(実質157.5%)程度の倍率を誇る闇属性全体魔法攻撃で、消費EXゲージは10。 高威力ではあるが【邪神の一撃】との差はそこまで大きくないので、他のモンスターに譲った方が効率的な場合も多い。基本はコマンドがパワーアップできなかった時の保険用だろう。 以前は物理攻撃とされていたが、2019年に入ってから魔法攻撃である事が確認された。なお、攻略本である「オレ完全カードファイル」にも魔法攻撃と記されている。 変更があったかは不明。変更されたと考えるなら、上記攻略本発売より前となる2015年4月以前だと思われる。 新序章にて、邪神の輝石というアイテムが追加された。 これを持たせると運が良ければ新技の【ダークファイア】と【ファイアストーム】を覚える。 どちらも火属性を持ち、火属性技が全く使えなかった彼の助け舟となる。 【ダークファイア】は、敵1体に倍率250%(実質262.5%)のダメージを与える火+闇属性の魔法技。水属性に放てば、ダメージは350以上に跳ね上がる。 【ファイアストーム】は倍率110%の火属性全体魔法攻撃。さながら進化前のEX技の様な物であり、彼に属性付きの全体攻撃を使わせたいのであれば、この技の出番となるだろう。 ちなみに、倍率の関係で水属性に対してはEX技よりも高い威力が出る。 モーションでは紫色の炎で攻撃するため闇属性を持っているように見えるが、闇属性は持たない。 隠れなき邪悪の化身、邪神ムウス!ムウスの猛攻をなんとか凌いでいた王国軍であったが、ある騎士の裏切りにより壊滅的な打撃を受けることとなる。裏切りの騎士とともに闇の力を得た魔王。赤く燃える翼は闇に染まり、その羽ばたきは王国に恐怖と破滅をもたらした。(オレコマンド紹介文より) 裏切りの騎士とは、魔装騎士クランのことだろうか。 余談 ロケテストでは、「大魔王ムウス」という名前で登場。 イラストは魔王ムウスの色をただ変えただけだった。 育成について 総じて、現在は有力な技が多く、人により戦略が大きく分かれることとなるであろう。 作り方としては単体アタッカー型、全体アタッカー型、挑発ジャマー型の3タイプだ。 全体アタッカー型は、素直にコマンドアップや【ためる】を狙っていけばいい。ただ、それで足りなければ赤の女王などのサポートも考慮にいれよう。攻撃技は威力重視なら【邪神の一撃】のままでいいが、属性重視にするなら【ファイアストーム】も視野に入れよう。 単体アタッカー型は専用の【ダークファイア】が理想だろう。無属性攻撃の方が勝手が良いなら【必殺の一撃】でも良い。ただ、【必殺の一撃】型であっても魔王ムウスのようなキャパシティは持ち合わせていないので、★3止めにする事は非推奨。全体アタッカー型同様★4を使う事になるが、【邪神の一撃】のコストダウンを図る必要がある。【必殺の一撃】すらも初期リールにないので、時間をかけて育てる必要がある。 ジャマー型は、【邪神の挑発】を利用した麻痺狙いの型となる。この型でもコストダウンを図る必要があるが、比較的軽いので育ちさえすれば★3止めで埋められる。火力を補うために他の技を混ぜるかは好みの範疇になるだろう。 コマンドサンプル(通常型) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ほほえんでいる ほほえんでいる ほほえんでいる (任意) 2 ためる ためる ためる 3 ★→★★ ためる ためる 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 4リールは【必殺の一撃】埋めでも【邪神の一撃】埋めそのままでも、好きなように配置する事が出来る。 【ダークファイア】埋めについては、少なくともコマンド潜在であれば可能だが、非コマンド潜在の個体の場合は不明。 魔王ムウスと比べると1リールのキャパシティは少し大きい代わりに、2・3リールは頼りない物になってしまっている。 育成に際しても【邪神の挑発】と【邪神の一撃】が増えている分、コマンドの入れ替わりの候補が増えているので育て辛くなっている。 いくら能力値で魔王ムウスを上回っているとはいえ、他の部分を見れば相互互換と呼ぶべき形だろう。 + 1~3リールの別サンプル 先に結論を言っておくと、【ためる】を多く採用した上記の形の方が良い。 コマンドアップの手段がリール1つに3つ以下ではとても不安定になる上、【ためる】より重い技を採用すると言う事は【ほほえんでいる】等の枠も増える。 4リールに行けばキャパシティの不安は無くなるため、邪神ムウスは最初にコマンドを上げさせる事を最優先させるのが得策である。 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ほほえんでいる ほほえんでいる ほほえんでいる (省略) 2 ためる or こうげき ほほえんでいる ほほえんでいる 3 ★→★★ こうげき! or 邪神の挑発 会心の一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 6 ★→★★ or 邪神の挑発 ★★→★★★ ★★★→★★★★ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ほほえんでいる ほほえんでいる (省略) 2 こうげき ためる or こうげき! 3 こうげき or 召喚★ ためる or こうげき! 4 ★★→★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★→★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★→★★★ ★★★→★★★★ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ほほえんでいる (省略) 2 ためる or こうげき 3 邪神の挑発 4 ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ 1リールの選択肢は狭く【ためる】を入れない場合の選択肢は【こうげき】だけしか無い。(【召喚★】は入らない模様) 【邪神の挑発】は【ためる】でも【こうげき】でも採用可能で、育成中1リールは【邪神の挑発】が最後まで残る事が多い。 2リールは余剰キャパシティが3未満であるため、【こうげき!】以上の技を入れるなら【ほほえんでいる】が必須になる。 【召喚★】が2つ入るかは未確認だが、計算上は不可能だと思われる。 3リールは上記のような選択肢がある。 なお、【こうげき!】+【邪神の挑発】にはならない。(【召喚★】も入らない) 微差でしかない3リールの【ためる】と【こうげき!】の差が反映される貴重なケースである。(同様の例は大天使ミカエルでも確認されている) ※コスト検証用 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 召喚★ (省略) 2 召喚★ 3 召喚★ 4 召喚★ 5 召喚★ 6 召喚★ or 邪神の挑発 【召喚★】のコストが約1.5(*1)である事の裏付けと同時に、【邪神の挑発】のコスト検証用。 【邪神の挑発】まで(【★→★★】や【こうげき!】も確認済み)は入るが、【会心の一撃】以上の技は入らない。 また、このように【邪神の挑発】が入った状態では、キャパシティをほぼ完全に使い切りとなり、【召喚★】から【こうげき!】にする事もできなくなる。 需要は無いだろうが【召喚★】埋めは可能、更に言えば計算上は全リールを【召喚★】にする事も可能である。 コマンドサンプル(【邪神の挑発】型) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) 邪神の挑発 邪神の挑発 2 邪神の挑発 邪神の挑発 3 邪神の挑発 邪神の挑発 4 邪神の挑発 邪神の挑発 5 邪神の挑発 邪神の挑発 6 邪神の挑発 邪神の挑発 麻痺狙いの【邪神の挑発】型。 主力技にして使い続けてみると麻痺率が意外と低い事に気付かされる。 【邪神の挑発】は低コストの技(*2)なのだが、邪神ムウスのキャパシティの低さのせいで2止めにするのはとても無謀。 3リールから埋められるので、そこまでは通常型のようにコマンドアップ技を入れよう。 + 2止めの場合 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ほほえんでいる ほほえんでいる 邪神の挑発 邪神の挑発 2 ためる こうげき! 邪神の挑発 邪神の挑発 3 ★→★★ 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 4 ★→★★ 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 5 ★→★★ 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 6 ★→★★ 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 台詞 登場 「我の真の力を開放せし愚か者よ、地獄で永遠に後悔するがよい!!」 攻撃前 「フッ」 こうげき! 「ハーッハッハッハ!」「思い知れぇ!」「まだまだぁ!」 召喚 「下僕達よ、我を楽しませよ!」 会心の一撃、必殺の一撃(BOSS) 「砕け散るがいい!」 必殺の一撃 「自分の力を思い知るがいい!」 邪神の挑発、邪神の一撃 「フハーッハッハッハッハ!」 ファイアストーム 「ハハハ!ファイアストーム!」 ダークファイア 「散れ!ダークファイア!」 ミス 「フフフフフ…」 ダメージ 「効かぬわ!」「かゆいかゆい!」 ステータス↑ 「絶望するがよい!」 麻痺 「フッハッハッハ…」 ステータス↓ 「何かしたか?」 EX発動 「フハハハハハハハ!」 EX技 「絶望を味わうがよい!デモンズ・ゲート!」 超EX技 「地獄へと送り届けてやる!ヘルズ・ゲート!」 勝利 「ハーッハッハッハ!当然よ!」 撃破 「ぐおぉぉぉ…ッ!このままでは…終わらんぞッ」 排出 「我は邪神ムウス お主の邪悪なる力、見せてもらおうではないか」
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/5079.html
邪神教徒 レベル 数 17-19 1-7 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 邪神教徒 陰 結界 各種単体術・壱、暗黒・壱、低速化・壱、金縛り、呪縛・弐、呪殺・壱 死亡武者 死霊 渾身撃、腐臭 さまよい霊 死霊 怨念撃・壱、看破 邪教験者 僧 結界 高速化・壱、全体回復・壱、退魔・壱 生息地 駿河 富士地下洞穴の北 備考 黄色ネーム 昼のみポップ ドロップアイテム 邪教の衣 邪教の小袖(邪教験者) 朽ち果てた衣(さまよい霊) その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/453.html
【火雲邪神】 【作品名】カンフーハッスル 【ジャンル】映画 【名前】火雲邪神 【属性】暗殺者 【大きさ】老人並み 【攻撃力】パンチ1発で一般人の首をグルグル回転させて殺すことができる。 基本的には、人間を数十m蹴り飛ばす超人と同等の格闘能力を持つと思われる。 切り札:小さな暗器を持っている。先端を飛ばして(射程1mくらい)、その隙に突き刺して使う。 上記のパンチくらいならかなり耐えられる達人に深手を負わせた。 【防御力】人間を数十m蹴り飛ばすキックを受けても吹っ飛ばずにノーダメージ。 地面が陥没するほどの上空からの気を受けてもまだ余裕がある。 大きな館の内部がメチャクチャになるほどの音の攻撃を受けてもわりと平気そう。 【素早さ】20cmくらいから撃たれた銃弾を指で掴みとる反応。移動速度は自動車以上と思われる。 【特殊能力】ガマガエル拳:地面に這いつくばって数秒タメることで、身体能力を強化する。 具体的には、ふとももが発達し喉がカエルのように膨らむ。 その状態で頭から体当たりして、コンクリート製の建物の壁をいくつも突き破って突進することが可能。 50m以上は飛べると思われる。速度は自身と同等反応の相手が20m程の距離でギリギリ避けられる程度か。 跳躍中は細かい方向転換はできない。 【長所】総合的に強い。 【短所】決め手に欠ける。 【戦法】ガマガエル拳による強化済みで参戦。ひたすら突進。 【備考】ラスボス 10スレ目 228 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/05/16(金) 07 54 06 「変身強化と違わないから」ならともかく、武器のタメって昔から試合開始後じゃないか? 229 名前:227[sage] 投稿日:2008/05/16(金) 08 01 23 ルールは読んだつもりだったけど見落としたかな どこに書いてあったっけ あと、ガマガエル拳は見た目が変わる(ふとももが発達し喉がカエルの様に膨らむ)ので変身と取れなくもないかもw 230 名前:227[sage] 投稿日:2008/05/16(金) 08 05 04 チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ あったね すまん、あとでテンプレ修正する ガマガエル拳を強化状態とするかどうかはわかんないけどw 247 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/05/19(月) 20 22 59 火雲邪神の修正 ガマガエル拳はドーピング状態として扱ったので、使用してる状態で開始 371 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 19 45 54 火雲邪神 ×>木崎:目があって負け ×>劉豪軍:剣で斬られ負け ○>ロベルタ=華秦=グリード>アペデマス>ラズロ:速度的に勝るため連続突撃勝ち 劉豪軍>火雲邪神>ロベルタ
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/142.html
邪神封印戦 まだまだ情報を募集しております。実際に稼働してからの修正お願いします。 邪神封印戦概要 構成 マジックスタイルパワー キュア アシスト 本戦トータルリザルト画面 小ネタ どうしても邪神に勝利したい人向け基本方針 攻撃指針 防御指針 役割分担第一次 第二次 第三次 ジャンル別 極端な編成での対応 状況判断 その他 開催(予定)の邪神封印戦究極決戦!金剛邪神襲来! これまでに開催された邪神封印戦第一次邪神封印戦 第二次邪神封印戦 第三次邪神封印戦 新たな邪神襲来 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 邪神封印戦戦績ランキング通常 ジャンル別 EVIL WEEKS 概要 公式サイトでの説明はこちら(リンク) ゲームセンター向け(pdf)) 開催期間中にe-AMUSEMENT PASSを使用して、ゲームモード「邪神封印戦」を選択すると参加できる。 「魔龍討伐」「クイズ力測定バトル」等と違い、ジャンル・形式は完全ランダム(ジャンル限定はそのジャンルのみ)。ジャンル・形式は協力プレー同様、1問ごとに問題文の左上に表示される。 構成 構成は難易度選択(NORMAL・HARDのどちらか)、マジックスタイル(後述)の選択後マッチングとなる。 NORMALで撃退に成功するまでHARDに挑戦することはできない。NORMALを1回クリア(NORMALのエピローグを見る)すればマジックスタイルに関わらず挑戦できる。 前回まで及びこれまでの各ジャンルの邪神封印戦でNORMALをクリアしている場合は最初からHARDを選択可能。 難易度による違い問題の難易度。NORMAL ★1~★?(★3までは確認済み)、HARD ★3~★5。 AP増加力?(検証中) HARDでは邪神のターン終了毎にのHPが30回復?(第一次)。(検証中 下記のセリフの推測による追記) マッチング中に予習が出来る(6問0周設定)、実際にはすぐにスタートして出来ない事が多い。マッチング画面では画面奥の邪神を見渡しプレイヤーに背を向ける形で表示されるキャラクターおよびトーナメント同様に参加者情報が確認できるがそう長い時間見てはいられない。またあいさつコメントのみ表示されないため、これを利用して意思疎通を図るといったことはできない。 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力プレーと異なりCOMが補充される。 時間内に難易度を選ばなかった場合はNORMAL・パワーが選択される。 マジックスタイル 邪神と戦う際に選択できる戦闘スタイル。以下の3種類のうちどれか一つを選択することとなり、選んだタイプにより、ステータスが補正される。 時間内にマジックスタイルを選ばなかった場合はパワーが選択される。時間内にマジックスタイルを選んだものの確定しなかった場合はそのときに選んでいたマジックスタイルが選択される。 パワー 攻撃特化型 「パワー」は、3つのスタイルの中で一番HPと攻撃力が高いですが、防御力と回復力は一番低いです。一番期待される役割としては邪神へダメージを与えること、こちらを心がけてみるとよいかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 120 120 80 80 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 攻撃力UP(自分のみ) 自分の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 ため攻撃(攻撃系強化) 次のターンで与える攻撃系の技のダメージが上がります。攻撃力UPとの併用が可能です。 邪神ため解除 邪神のため状態を解除することができます。 強力攻撃(HP消費) HPを消費して大ダメージを与えます。 邪神のAP減少 邪神のAPを減らします。HPへのダメージはありません。 キュア 回復特化型 「キュア」は、3つのスタイルの中で一番回復力が高いですが、HPは一番低いです。しかし攻撃力が2番目に高いためで攻撃力UPを使ったあとは攻撃役としても活躍が期待されます。仲間のHPを気にしつつも攻撃に参加することで邪神の封印成功率が上昇するかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 80 100 100 120 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP回復 味方のHPを大きく回復します。 呪縛を解く チームにかかっている「闇の呪縛」を解除します。 攻撃力UP(チーム全体) チーム全体の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 防御力UP(チーム全体) チーム全体の防御力を上げます。防御力は3段階まで強化できます。 回復力UP(チーム全体) HP回復時の回復量が増えます。回復力は3段階まで強化できます。 アシスト 補助魔法特化型 「アシスト」は、3つのスタイルの中で一番防御力が高く、パーティに複数いるだけで邪神から受けるダメージを抑える事ができます。コマンドとしてはAPコントロールが特徴的なためAP増加力UPなどが期待されます。難易度HARDの邪神では、光の呪縛も効果的です。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 100 80 120 100 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP吸収 邪神のHPを奪い、チームのHPを回復します。 AP吸収 邪神のAPを奪い、チームのAPに追加します。 AP増加力UP クイズに正解した際のAPの上昇量が増えます。AP増加力は3段階まで強化できます。 邪神攻撃力DOWN 邪神の攻撃力を下げます。3段階まで下げることができます。 光の呪縛 一定時間、邪神のHPを少しずつ削ります。 本戦 4人で協力し邪神を撃退(NORMAL)または封印(HARD)する。 問題数は全24問、クイズの解答時間および正解・不正解に応じてAP(アクションポイント)がチャージされ、生徒・邪神側問わず1問ごとにAPチャージが完了していると行動ターンに移行する。 生徒側のAPチャージが完了するとマジックスタイルに応じたコマンドを各1回ずつ選択できる。時間経過でもAPはチャージされるが、微量な増加のために基本的には問題に正解する事によってAPをチャージする事になる。 コマンドが6秒以内に選択されない場合は通常攻撃となる。 邪神側のAPチャージが完了すると、ランダムで2回行動する。邪神側のAPは解答にかかった時間に応じてチャージされ、解答にかかった時間が長くなるほどチャージ量が多くなる。また全員不正解時もAPがチャージされてしまう。 味方の解答時間による邪神のAP増加分は最初に解答したプレイヤーの解答時間とその差分に応じて個別に増加している。例:早い順に10秒、11秒、12秒、13秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:早い順に1秒、11秒、18秒、時間切れの場合、1秒分、10秒分、7秒分、2秒分のゲージ増加 結果として、「最後に回答した人の時間」に依存してゲージが増加することになる。 COMの回答は(例えその内容が「時間切れ」であっても)AP増加に影響を与えない。ただし、全員不正解によるゲージ増加は発生するし、COMが正解した場合には全員不正解によるゲージ増加は発生しない。例:COM1人で早い順に10秒、11秒、12秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:COM3人で自分が1秒で回答した場合、1秒分のゲージ増加しかない。 内部的には最後に回答した人と同時に回答したものとされていると考えられる。 チャージしたAPは最初の行動開始前にリセットされる。 生徒・邪神側両方ともAPチャージ完了していた場合は、先にチャージ完了した側が先攻となる。邪神側が先にAPチャージ完了しているパターンが多く邪神側に優先権があると思われがちだが、生徒側が先にチャージ完了した場合は生徒側が先に行動できる場合もある。生徒側のAPがあと1ドットぐらいの時に生徒側のAPが邪神より先に満タンになることがある。この時、先攻側の行動の結果により後攻側のチャージ完了したAPが減らされた場合は後攻の行動はできなくなり次のターン以降に持ち越される。 生徒側の行動順については不明(完全ランダム?)。 生徒側の行動攻撃力UP(パワー・キュア):攻撃時、邪神へのダメージが増加する。パワーは単体で2段階アップ。キュアは全体1段階アップ。(最高+3) 防御力UP(キュア):邪神からのダメージを軽減する。1段階アップ。(最高+3) 光の呪縛(アシスト):邪神のAPが満タンになったとき、邪神の行動後にダメージを与える。第一次 ダメージ量:残りHPの5% 第二次 ダメージ量:残りHPの4%・5%・6%のランダム 説明には「一定時間」とあるが、自然に解除されることはない。呪縛の重ねがけはできない。 HP回復(キュア):回復値は、第一・二次 回復力合計の1/8、第三次 回復力合計の1/5。 回復力UP(キュア):「HP回復」の回復量が増える。(最高+3)回復量 第一・二次:1段階増加につき20%増量(最大60%) 回復量 第三次:回復力400の場合1段階増加につき15増量。回復力が20増減するごとに、回復量1増減。(回復力360なら13増量、480なら19増量) HP吸収(アシスト):ダメージ35固定、HP20回復。回復値はキュアの「回復力UP」により最大35まで増加。 強力攻撃(パワー):通常攻撃よりやや強め。消費HP30。第三次より通常攻撃・ため攻撃の1.5倍のダメージ。力をためた後、次のターンで強力攻撃を行った場合も消費HPは増えない。 力をためる(パワー):攻撃せず力をためる。ため状態で次のAPチャージ完了時に通常攻撃か強力攻撃を選択すると邪神に大ダメージを与えられる。連続で選択しても1回分しかたまらない。攻撃以外のコマンドを選択したり暗黒の波動を受けるとため状態は解除される。第三次以降 基本ダメージは通常攻撃+80(ため強力攻撃は80加算した後に1.5倍) 邪神AP減少(パワー):邪神のAPをMAX時の半分弱減らす。 AP吸収(アシスト):邪神のAPをMAX時の約1/4減らして、減った分の半分を味方APに追加する。 AP増加力UP(アシスト):正解時にもらえるAPが増える。1.2倍、1.5倍、2倍の順 邪神側の行動邪神の行動は幾つかのグループで構成されており、例えば「額から光線→邪悪な波動」というように同一グループ内の行動を2回続けて行うことはない模様(Bグループの「力をためる」「エネルギー放出」のみ例外)。 1ターン内の行動で「力をためる→エネルギー放出」は発動する。 「AP吸収→ダウンの呪い」というようにダメージを与える行動をしない場合もある。 Aグループ額から光線:プレイヤーに小ダメージ 邪悪な波動:プレイヤーに中ダメージ Bグループ力をためる:次の行動が「エネルギー放出」になる稀に次の行動も「力をためる」になるケースもあるが、「エネルギー放出」のダメージが増加するわけではない。また2連続で「エネルギー放出」が行われることもない。この場合の「ため解除」も1回で済む(検証済) パワーの「邪神ため解除」を行った場合次の行動がエネルギー放出ではなくなる エネルギー放出:プレイヤーに大ダメージパワーの「邪神ため解除」でキャンセルが可能、これを行った場合エネルギー放出の代わりに違う行動になる 上記の「力をためる」の直後以外で発動されることはない Cグループ瘴気を集める:邪神の攻撃力が1段階アップ(最高+3)アシストの「邪神攻撃力DOWN」で1段階ダウン(最低-3) 邪神の攻撃力がMAX表示になっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない DグループAP吸収:プレイヤーAPを削り、邪神APが少し回復時間経過により溜まるAPの存在があるので基本的に必ず吸収されるが、邪神が後手番になった場合は吸収に失敗することがあり、この場合は何も起こらない Eグループ闇の呪縛:次回以降、プレイヤー行動時にHPの5%分のダメージを与える。(第二次ではダメージのブレがある模様)キュアの「呪縛を解く」で解除可能 呪縛にかかっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない Fグループ暗黒の波動:プレイヤーの攻撃力・防御力・回復力・AP増加力「アップ」・パワータイプの溜め状態を無効化。(DOWNについてはリセットされない)上昇パラメータがないときやため状態が一人もいない状態でも発動されることがあり、この場合はキャラクターの動作はあっても実害はない。また「光の呪縛」が解除されることもない。 攻撃ダウンの呪い:プレイヤーの攻撃力を1段階ダウン(最低-3) 防御ダウンの呪い:プレイヤーの防御力を1段階ダウン(最低-3)プレイヤー攻撃力・防御力がDOWN表示でMAXになっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない 勝敗判定 ゲーム中でのルール説明には、以下の記述のような勝敗判定についてはプラチナメダルの条件以外一切書かれていないため、ここに記述されていることはプラチナメダルの条件を除き全てプレイヤーの検証に基づくものとなっている。 邪神のHPを0にすることが唯一の勝利条件であり、プレイヤーのHPが0になるもしくは24問以内に邪神を撃退・封印できなければ敗北となる(邪神の攻撃回数については後述)ことは絶対に押さえておきたい。 邪神のHPが0になったところで、4人の行動が終了していなくても撃退・封印成功となる。邪神のHPは[第一次 1200/第二次~ 1400]。残りHPの目安として半分以下になった時「忌々しい~」、2割(第一次 240/第二次~ 280)以下になった時「おのれ人間~」、とそれぞれメッセージが表示される。 「おのれ人間~」のメッセージの前に邪神のHPを0にした場合はメッセージ演出を飛ばして成功演出になる。 HARDでは邪神行動終了後に邪神のHPが30回復する(第一次、回復表示はないが光の呪縛によるダメージが増加していることからそれが言える)。光の呪縛があれば、ダメージ処理の後にHPが回復する。このHPの回復の処理はメッセージなしで自動で行われるために2割以下の「おのれ人間~」が出た後でも残りHPが2割より多くなる場合もある。(実際に第1次邪神封印戦で、光の呪縛のダメージが9だった(第1次の光の呪縛のダメージは残りHPの5%のためこの時の邪神のHPは200未満)にも関わらず200を超えるダメージを与えても封印できなかったという報告がある。) NORMALでのHPの自動回復はない。 邪神の攻撃回数が10回になると、24問終了前でも敗北となる(要確認)。邪神攻撃回数10回でも敗北にならず逆に封印成功したという報告あり プレイヤーの「強力攻撃」で邪神とプレイヤーのHPが両方0になった場合、プレイヤーの勝利が優先される。 HARDで16問以内に封印に成功すればプラチナメダルが取得できる。 撃退・封印によりクマフィー、通り名、カスタマイズアイテムが取得できる。撃退・封印回数により手に入るカスタマイズアイテムも存在する。 所属組の横にあるダイヤ型の窪みは撃退、封印成功すると埋まる。(NORMALで青、HARDピンク) プレミアムプレーボーナス メンバーの中に1人でもPASELIでプレイしている人がいるとHPと攻撃力が増加する。(4人の合計値の15%分増加)メンバーの誰かがPASELIプレイをしたというは右下のパセリアイコンで分かるが、誰が・何人かは分からない。 2人以上がPASELIでプレーしていても、増加量が上乗せされることはない模様。 トータルリザルト画面 獲得できる魔法石・ポイントは結果によって異なる。失敗時にもらえる魔法石・ポイントは固定値でない可能性あり。(検証中)撃退・封印失敗時は邪神の残りHP等に応じて惜敗・悔敗・敗北・完全敗北の4パターンがある模様。(邪神の残りHP200以下でも悔敗の報告もありHP以外でも何かしらの基準があると思われる、下記の表の残りHP条件と一致しない事になるため暫定:要検証) ポイント上位100名がeAMUSEMENTのランキングにて掲載。 モード 結果 魔法石(現金/PASELI) ポイント NORMAL 撃退成功 130/156 100 惜敗(撃退失敗・邪神HP200以下) 60/72 40 悔敗(撃退失敗・邪神HP201~?) 45/54 30 敗北(撃退失敗・邪神HP?~600) 30?/36? 10? 完全敗北(撃退失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 HARD 封印成功 250/300 400 惜敗(封印失敗・邪神HP200以下) 90/108 70 悔敗(封印失敗・邪神HP201~?) 80/96 50 敗北(封印失敗・邪神HP?~600) 30/36 20 完全敗北(封印失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 獲得マジカは25で固定となっている。所属組・階級とは関係ない。 撃退・封印回数に応じて以下のカスタマイズアイテムが与えられる(回数は第一次からの通算)。 獲得条件 アイテム名 NORMAL1回撃退 天の白賢冠 NORMAL3回撃退 天の白賢衣 HARD3回封印 真理万象 HARD5回封印 天の黒賢冠 HARD10回封印 天の黒賢衣 天の黒賢冠(衣)を入手することで、購買部にも青~紫(ジャンルに応じた7色)の賢冠(衣)が並ぶようになる(白のみの獲得ではダメ) 第二次より通算ポイントに応じて以下のアイテムが取得可能 (要件調査中。ポイントは第二次~第三次と各ジャンルでそれぞれ別カウント) 獲得条件 アイテム名 300Pt ゴエモン衣装 600Pt ゴエモンかつら 1000Pt ゴエモン黄金キセル 1500Pt アカデミー新指定水泳着 2000Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典1」 2500Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典2」 3500Pt 魔龍のタマゴ 4000Pt クイスの仮面 4500Pt 壁紙「セレストとティアル」 5000Pt 妖精の羽(天の学舎) 5500Pt 神器レプリカ 6000Pt 天の学舎制服 小ネタ NORMAL初回プレーはプロローグ、初回撃退成功はエピローグのストーリーがあるので、時間がかかる。HARD初回プレー、HARD初回封印成功時も同様の理由で時間がかかる。 邪神戦は階級に関係なくプレーすることができる。しかし、ストーリー内容は大賢者以上のプレーヤーを想定しているため、大賢者未満で参加すると何のことを言っているのか分からなかったり(いわゆるネタばれ)、矛盾が生じたりしている。 ストーリーはその時点でパートナーにしている妖精によって計4種類存在するが、妖精が変更可能になっている場合ストーリー完結前でもマイルームで妖精を変えることができ、ストーリーもその妖精のものに変わる。 予習時、背景の教室は通常時と比べて紫色になっている。また、BGMも通常の予習と異なる。予習の際にはタイトル画面で流れているBGMが使われている。 協力プレー・全国大会(チームバトル、バルーン)のような正解やヒントを与えてくれるお助け魔法のようなものは無い。 封印時の妖精のボイスは、大賢者昇格時のストーリーで出現する三択の1番と同じ。(他の2種のボイスの場合もあるか要検証) オンライントーナメントなどとは異なり、復習は出来ない。 クマフィー・アイテム・通り名の獲得条件で撃退と表記されているのはNORMALをクリア、封印と表記されているのはHARDをクリアとなっている。封印が条件となっているものはNORMALクリアでは達成できないが、逆に撃退が条件となっている場合もHARDクリアでは達成したことにならないので注意。 撃退・封印成功の証はトナメ・協力プレーでは他人から確認することは出来ず、埋まっていないように見えているバグが有ったが、修正された。 対戦中に回線落ちした場合、COM化して4人で続行。 COMの回答によるAP増加は考慮されないが、全滅すると大幅なAP増加ペナルティはある。 全国大会と異なり、同凸が可能。 開催期間中はアドバタイズデモムービーが流れず、タイトルバックも暗転する(センモニも同様)。問題デモは通常通り実行される。 どうしても邪神に勝利したい人向け あくまで一般に言われている戦略です。(加筆・修正歓迎) 開催のたびに直前のアップデートでバランス調整が行われているため、今後変更される場合があります。変更の加筆修正を行う場合は、どこが変更されたかがわかるように記載願います。 基本方針 このモードでは「邪神を倒す」ことが目的で、最も重要なことは邪神にダメージを与えることです。しばしば勘違いの一つとして挙げられるのが「24問の間に倒されなければ勝利」ということです。当然邪神は倒せていないのですからこれは勝利にはなりません。24問の間に邪神のHPを0にしなければいけないのです。 補助魔法の重要性等多く語られますし、また回復も時と場合によっては重要なこともあります。しかし、味方のHPは1でも残っている状態で邪神のHPを0にすれば良いのですから、補助魔法や回復の重要性を神格視して「邪神を倒す」ことを疎かにしてしまっては本末転倒です。一般に「回復」は無駄と言われますが、なぜ無駄であるかという理由を述べるには実に簡単な理由があり、「邪神に攻撃させなければダメージは少なくて済む」というものです。即ち「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦が主流となっているようです。回復や防御等に手を回す暇があればその分を攻撃に回せば邪神に勝てる可能性が大幅に上がります。24問目までで倒せなかった場合、自チームの残りHPに注目してください。特にHPが半分以上残っていた場合には回復や防御力上昇は無駄といえるわけです。なぜなら、回復を使わずとも十分生き残れたわけであり、その回復コマンドを通常攻撃や攻撃系のステータスアップに回していたら倒せていた可能性があったのです。 ターン数が無限大にあれば防御しながらじっくり攻める戦法もあります。しかし、「24問の間に決着をつける(プラチナメダルを狙うならHARDで16問以内となる)」ことから、必然的に攻撃は最大の防御という戦略を取らざるをえない事情があるのです。 攻撃指針 ここでは効率よくダメージを与えるにはどうするべきかということを述べます。 どれだけ膳立てをしようとも、最終的にダメージを与えなければ何も意味はありませんが、闇雲に攻撃するだけでは勝てません(実際、パワー4人で失敗している報告が多数有ります)。効率よく攻撃する工夫が必要です。 スタイルがパワーでしたら、攻撃で邪神にダメージを与えるのが主な役割となります。味方のHPが少ない時に強力攻撃を行うと、HP30消費する事による反動でHPが0になる場合があります(強力攻撃で倒せなければその時点で負けになる)。強力攻撃の使用は残りHP(30以下の場合は特に要注意)とパワーの人数で判断しましょう。(下記も参照下さい) スタイルがキュアでしたら、攻撃力上昇、HP回復、通常攻撃の3本柱が主な役割となります。防御系のコマンドを使っているターンがあればその分を攻撃に回しましょう。攻撃力上昇を行ったらパワーと同じ扱いで行動しても良いぐらいです。残りHPがため攻撃1回分のダメージ量を下回ったらHP回復を考えたほうがいいでしょう。アシストが多い場合はHP吸収やAP上昇があり、攻撃力が少ないので攻撃に回った方がいい場合も考えられます。 スタイルがアシストでしたら、AP増加量上昇をすることで、攻撃回数を上げることが出来ます。これは重要なコマンドであり、これがなけれはHARDでの封印は厳しくなるでしょう。初手は何も考えずにAP増加量上昇を使ってもいいくらいです。 なぜAP増加量上昇が重要であるかについてですが、APを先に満タンにすれば邪神より先にこちらが攻撃できることです。単純にAPが満タンになるのが早くなればそれだけ攻撃をする回数が増えるため、結果的に攻撃力の大幅な増強につながります。いわゆる難問が集中的に出題されるHARDモードでは、AP上昇がない構成では攻撃することすらままならず敗北する可能性が非常に高くなります。 APゲージ最低(行動直後)の状態から、AP増加量上昇0回では(邪神の妨害は考慮しなければ)4人で6問分正解しないとゲージが満タンにならないのに対し、AP増加量上昇1回では5問分(事前のAP吸収で4問分)、AP増加量上昇2回では4問分(事前のAP吸収2回で3問分)、AP増加量上昇3回では基本的に4問分(状況次第で3問分でも満タンに、事前にAP吸収を行っておくと確実に3問分で十分)で満タンになり、それだけ攻撃するチャンスが増えるのです。割合ダメージの光の呪縛も非常に重要なコマンドで、HPを約5%ずつ減らしていくので非常に強力な攻撃ですが、光の呪縛でとどめができない(最終的にダメージ0となる)こともあり、最終的には、光の呪縛で与える総ダメージ量よりも、AP増加量上昇→攻撃回数の増加→ダメージ量の増加の方が圧倒的に大きくなります。 24問目(最終問題)終了後に行動できる場合は各スタイルとも攻撃系を選ぶのは当然ですが、残り問題数が少ない場合の能力アップも割に合わない場合があるので残り問題数については常に意識しましょう。 防御指針 邪神もAPをためて攻撃をしてきます。受けるダメージを減らすためには、邪神に攻撃をさせない手段について考えておく必要があります。 邪神の攻撃は強力なものが多く、行動させないに越したことはありません。特に「暗黒の波動」(ステータス上昇及び溜め状態解除)、先手を取ってAP吸収(攻撃が次の問題以降に持ち越される)、邪悪な波動(扱いは中攻撃だがこの後更に違うコマンドが使われる)などがランダムに選ばれるため、邪神のAPを無策にためてしまうのは敗北の直接の原因になります。 例えば、パワーがAP破壊、アシストがAP吸収をすることで、邪神に攻撃させないといった立ち回りも選択肢です。ただし、この場合では邪神にダメージを与えていないため、時と状況次第です。邪神のAPが少ないようなら、攻撃をした方が良い場合もあるでしょう。しかし、邪神を倒してしまえばそれ以降邪神が行動しなくなるどころか勝利が確定するということを忘れないようにしましょう。 全滅すると大幅に上昇しますが、正解者が一人でもいれば、最後に回答した人の回答時間に依存して増加します。(MAXになるまでの時間は約25.2秒)即ち、「考えてもわからない」問題に出くわした時は、何も考えずに、場合によっては無回答でさえ、とにかく入力を終えてしまうことが最適な戦略であると言えるでしょう。長考してでも回答するスタイルは邪神のAP増加を招きます(その姿勢は大変立派なものですが、邪神封印戦に於いては非常に危険です)。時間切れまで長考して全員不正解の場合は邪神のAPが0からMAXになります。全員1秒以内での回答で全滅した場合と1人以上の正解+時間切れが発生とでは、後者のほうがAPの増分が多いという指摘もあります。時間切れ及びそれに準ずる回答がどれだけ重いものであるかを理解することが邪神攻略の肝と言っても過言ではありません。制限時間は10秒~7.5秒だと考えてしまったほうが勝利に近づきます。 特に自チームのAP増加量が少なくて良い場合(ゲージギリギリ)等の場合は、全員正解しようとも単独正解が発生しようともゲージがMAXになることには変わりはありません(過剰になった分は切り捨てられる)。従って、そういう状況こそ即座に回答し邪神へのAP増加を避けるべきといえるでしょう。この状況になった際に「じゅばくうちます」「えーぴーあげて」などと回答し、「光の呪縛」の重複を避ける方法もあるようです。 味方と邪神のAPが両方満タンになり、邪神の攻撃でAP吸収が行われてしまっては目も当てられません。しかし、邪神のAPがすぐに満タンになり、味方のAPが満タンにならないことが確定であるならば、長考は影響を与えません。この場合はじっくり考えて正解を導いたほうがよいでしょう。誰かが回答して邪神のAPが満タンになったのを確認できた場合も同様です。 上記の制約上、立て続けに連想やエフェクトのズーム形式が出題されると邪神のAP増加を招きやすく、味方のAPが増加しにくい状況に陥りやすくなります。(出題形式はランダムなため出題運も影響されます) 役割分担 第一次 定石とされている行動を紹介します。ただし、「されている」だけであって、絶対ではありません。 パワー:自身の攻撃力アップ、通常攻撃・強力攻撃主体。状況によってAP破壊や邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃と強力攻撃だけをすると良い。協力攻撃は前述の通りHPも減少するため、使用する場合は残りHPで判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。 キュア:チームの攻撃力アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(残りHP200前後で判断が一般的)防御力UP・闇の呪縛解除は使用するメリットが低く、使う位なら攻撃した方が逆に効率がいいとされています。回復力UPはアシストが複数人いる場合に1回まで使用するとHPに関して不安がなくなり攻撃に専念できますが、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃をする。(基本状態では、通常攻撃とHP吸収のダメージ量はほとんどかわらないため)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもある。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 第二次 第一次の定石とされている行動からの変更を考慮して紹介します。当然ですが、今回も「絶対ではありません」。 パワー:自身の攻撃力アップ(2段階アップに変更)を行ってから通常攻撃主体。状況によって強攻撃、AP破壊、邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃だけをすると良い。強力攻撃は前述の通りHPも減少するため、邪神の攻撃力が上がった第二次では残りHPで慎重に判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。ただし、暗黒の波動が発動すると「ため」状態も解除されてしまうため、やはり通常攻撃2回には劣る。なお、攻撃力を最大まで上昇させた状態でため→強力攻撃と行うと1発で200ダメージを超えることがある。 第二次では邪神の攻撃力が上がっている影響で「エネルギー放出」(邪神のため攻撃)で一気にHPが削られ敗北するケースも多くなりました。邪神がため状態でターンが回ってきたら邪神ため解除を使い少しでも受けるダメージを減らす工夫(仮に次の邪神の行動が小中ダメージ攻撃だったとしても大ダメージ攻撃の「エネルギー放出」よりは受けるダメージが少なく済むのでその分他のメンバーへの負担が減る)も必要となるかもしれません。 キュア:チームの攻撃力アップ、回復量アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(パーティ編成次第では回復に専念する必要もある)パワーの自分のみ攻撃力上昇の効果が大きくなったため、攻撃力上昇が不要な場合もあります。その場合は回復力上昇を使うのがよいでしょう。またアシストの通常攻撃力もそれなりに上がっているため、アシストの通常攻撃を期待して攻撃力上昇を使うのも一つの手です。 HP回復量が減少になったため、回復量アップによる底上げも役立つ。また、アシストのHP吸収にも反映される。 防御力UP増加量が微々たるものであるため、邪神の攻撃力がアップした第二次では使用するメリットが低くなり、闇の呪縛解除は使用するメリットが低いため、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃し、邪神のAPが増えてきた場合は早めにAP吸収を行う。(邪神の攻撃力が上がったため、邪神に行動させない重要性が上昇した)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもあるが、攻撃力上昇がかかっている場合には50ダメージを超えることもあるため、HPに不安がないようなら通常攻撃を行ったほうが良い。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 敵の攻撃力が上がり「エネルギー放出」では150~200ダメージを受けるため、残りHPは300以上を保つようにしたい。 邪神行動後のHP回復量はNORMALで30、HARDで60。光(闇)の呪縛のダメージは5~10%の間。(検証中) 第三次 第一次・二次からの変更点に考慮して紹介します。今回も「絶対ではありません」。 まず、パワーの強力攻撃が大幅に強化されました。そのため、パワー以外の場合はパワーの「ため→強力攻撃」の支援をするように動くのがよいでしょう。討伐が絶望的だった「パワー4」「パワー3キュア1」が今までとは正反対に(比較的)討伐しやすい編成となりました。 パセリ補正有りでパワーの「ため→強力攻撃」6回(ため無しの場合は12回)、補正なしの場合は「ため→強力攻撃」7回(ため無しの場合は13~14回)で撃破が可能なことを頭に入れておきましょう。 また、キュアの回復力の大幅な増強、邪神の攻撃力の大幅な低下により事故死することが少なくなりましたが、パワーの強力攻撃によりHPリソースの消費が激しくなっている点には注意が必要です。 パワー:強力攻撃が大幅に強化されたため、強力攻撃を主体に行う。ただし、強力攻撃を連打するとHPリソースの消費が激しいため、ため→強力攻撃と行うのが良い(第一次・二次同様、消費HP30で2回分の強力攻撃が出来る)。通常攻撃の威力が強力攻撃の威力に比べあまり高くなく、攻撃力2段階上昇も強力攻撃に比べ効果が薄いため最初からため→強力攻撃の繰り返しが望ましい。邪神の攻撃力ダウン行動がきても、ため→強力攻撃で200以上は見込める。 余談だが、パセリ補正有で攻撃力上昇が最大限まで行われた状態でため→強力攻撃と行った場合ダメージが280点に達することもある。 邪神の「ため」攻撃を解除すると「エネルギー放出」ではない行動になるため、次の行動が「暗黒の波動」になる確率が上がってしまう。エネルギー放出のダメージがそれほど高くはなくなっているので、敢えて「ため」をキャンセルしないのも一考である。 キュア:パワーの強力攻撃に備え、回復力増加(アシストがいる場合は1回使ったほうがいい)やHP回復に専念する。アタッカーとしての役割も余裕があればするに越したことはないが、立ち回りに自信がなければパワーの「ため→強力攻撃」の支援に回るのが良い。直ちに回復を行っても十分な効果が得られるため、場合によっては回復力上昇が不要なこともある。 パワーの「ため」は攻撃力ダウンの影響を受けにくいため、攻撃力増加の優先度は下がった。 第三次においても短期決戦主流の風潮は変わらないため、防御力上昇や闇の呪縛解除が不要なことは変わらない。 アシスト:第二回から特に目立った変更はないが、パワー型とマッチングした場合、ため→強力攻撃による超短期決戦が有利になったため光の呪縛の効果が相対的に薄くなっている事に注意。パワー型が2人以上いる場合には光の呪縛をやめてAP吸収やHP吸収などでパワー型を「アシスト」するのが良いだろう。勿論、AP増加を再優先する方針は変わらない。 ジャンル別 邪神や味方のスペックは第三回と変わらないため、第三回と同じ戦法で攻めることになります。 ジャンル別という都合上、そのジャンルが得意な味方が集まりやすく、正解率が跳ね上がるため、ただ単に倒すことが目的なだけなら定石に従わずとも倒せる可能性はある。とはいえ同じジャンル内の分野の得意不得意がある等で正解数が稼げずなかなかAPが溜まりづらい事が予測される場合には、素直に第三回のような立ち回りを取り入れたほうが良い。 また、問題回収目的の用途も考えられるため、意図的に攻撃を遅延させたり、無駄行動を多くしたりすることも考えられる。この場合はパワー型でAP削り、キュア型で防御上昇・HP回復、アシスト型でAP吸収という行動が考えられる。 どちらの用途にせよ、万が一事故が起きて敗北という事案を避けるためにもアシストによるAP増加だけは必須である。アシストがいない場合は長期戦になればなるほど苦しくなるのでこの場合はできるだけ早めの撃破が望ましい。 第三回のスペックではパセリ有状態ではパワーの強攻撃12回で撃破可能(ため→強攻撃は強攻撃2回扱い)。パセリ無状態ではパワーの強攻撃12回でわずかに足りない。このことから、「極端な編成での対応」の項の通り、パセリ有ではパワー4では全員が「ため→強→強」の行動を取れば撃破可能である。しかし、それを知らない人がいたり、乱数が下の方にあまりにも偏り過ぎたり、邪神の攻撃を受けると厳しくなる(特に攻撃下降)ため、1人がAP削りに徹し残り3人が「ため→強→ため→強」で4ターンかけて安全に撃破する方法もある。 また、パセリ無の場合は上記の方法を取ると邪神のAPは残ったままこちらのHPがかなり少なくなるので負けてしまう虞がある(パセリ無では3ターン撃破は不可能)。パセリ無・パワー4の場合は1人がAP削りに徹し最後の1回だけ通常攻撃とすれば良い。 パワー3他1の場合はパワー3が「ため→強→ため→強」で4ターンで撃破が可能。パセリ無の場合は「他1」が少しダメージを入れておかないと5ターン目にもつれ込むことになる。パワー3以下の場合でパワーがAP削りを行うとパワー3未満の扱いとなり、火力に大きく影響が出る。状況にもよるがパワー3以下の場合ではパワーは攻撃に徹するのが良い。 パワー3未満の場合にはターン数がかなりかかるため、そこそこ正解率がないと16問目、場合によっては24問目までに撃破することが難しくなる。立ち回りも要求されるようになるため、立ち回りに自信がなければパワーを選択するのが良いといえるだろう。 極端な編成での対応 理想としてはそれぞれ異なるマジックスタイルを持ち、役割を果たせるのがベストです。しかし、マッチングがマジックスタイルを考慮しないもののため、時には極端な編成になることがあります。 「パワー4人」「パワー3人・キュア1人」等アシストがいない場合AP上昇量増加がないため、必ず6問正解が必要になります。また回復が追いつかないため、HPリソースの不足が考えられます。強力攻撃は避けること、キュアが早めの回復に回る必要が出てきます。第二次になり邪神の攻撃力が上がったため、キュアは回復に専念する必要がでてくる場合もあります。 第三次ではパワー型が強力攻撃を連打するようになったため、HPリソースの管理は慎重に行いましょう。 第三次ではパセリ補正有りパワー4の場合は全員が「ため→強力攻撃→強力攻撃」(もしくは「強力→ため→強力」)の順で行えば3ターンでの撃破が可能ですが、一人でもそれに従わなかった場合や邪神の攻撃によるダメージが大きくなると一転して討伐が困難になります。 「パワー3人・アシスト1人」等キュアがいない場合強力攻撃をするかどうかは慎重に判断しましょう。場合によっては攻撃2段階上昇→通常攻撃の方が良い場合もあります。 「アシスト4人」「アシスト3人・キュア1人」など攻撃リソースが不足する場合攻撃力不足のため24問以内に倒しきれない場合が出てきます。アシストのAP増加で攻撃チャンスを増やしつつ、キーボード形式やその他何かしらの手段で連絡を取り合うなどして無駄な行動が発生しないようにする必要が特に出てきます。 特にアシストはAP増加したあとの戦略が重要となる。光の呪縛のダメージは邪神のHPが多いほど効果は高いが邪神の自動回復があるので過信は禁物、かといって邪神にターンを回さないようにAP吸収ばかりするとダメージ不足で倒せない事も考えられる。時には通常攻撃やHP吸収で適度にダメージを与えていくことも必要になる。 【通常攻撃ダメージ表一覧(仮)】 第一次:ダメージ幅は+20%、攻撃アップダウンで、パワーは±4、キュアは±3.33(10/3)、アシストは±2.66(8/3)変化する。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 44~52 48~57 52~62 56~67 60~72 64~76 68~81 キュア 33~39 36~43 40~48 43~51 46~55 50~60 53~63 アシスト 22~26 24~28 27~32 30~36 32~38 35~42 38~45 PASELI 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 56~67 60~72 64~76 68~81 72~86 76~91 80~96 キュア 43~51 46~55 50~60 53~63 56~67 60~72 63~75 アシスト 30~36 32~38 35~42 38~45 40~48 43~51 46~55 第二・三次:邪神HP増加に伴い基本ダメージ量10ポイント増加。ダメージ幅は+10%に修正。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 × × × PASELI 攻撃力アップ × × × -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 54~59 58~63 62~68 66~72 70~77 74~81 78~85 82~90 86~94 90~99 キュア 43~47 46~50 50~55 53~58 56~61 60~66 63~69 66~72 70~77 73~80 アシスト 32~35 34~37 37~40 40~44 42~46 45~49 48~52 50~55 53~58 56~61 キュアの攻撃力上昇の場合は自身を含め延べ12~14回、パワーの攻撃力二段階上昇の場合は自身で8~9攻撃して初めてかけない場合よりかけた場合が上回ることになるが、邪神が使ってくる攻撃下降の影響もあったり、攻撃回数が直接的に減少し結果的にターン数の減少に繋がる可能性があったりするため、必ずしもこの限りではないが、基本的には効果は非常に薄い。 状況判断 メッセージや光の呪縛の減少量を加味して最適なコマンドを選択しましょう。 邪神のHPや残り問題数次第では、暗黒の波動でのリセット、ステータスアップを無視した攻撃のほうが懸命な場合もあります。特に2回目のメッセージでは残りHPが200前後です。邪神のHPを0にすれば勝利ですので、通常攻撃(HP吸収)や強力攻撃(HP残量には注意)を惜しまずに使用しそのまま押し切った方が良いと言えます。 APのチャージ量にも注目しましょう。生徒側のチャージ量が、ほぼ満たされている(残り1~2ドットほど)がチャージ完了していない(MAX表示がない)状態かつ、邪神側のチャージ量は8~9割、という状況がたまにあります。このような状況はAP増加×3の状態で、チャージなしから長考し3人正解するとなることがあります。 この状況で解答を行うと、それによって邪神側のAPがチャージされMAXになる可能性が高いです。しかし逆に見ると「誰も解答しなければ、邪神側のAPはほとんどチャージされずMAXにならない」と言えます。 つまり「この問題で邪神側のチャージが完了する可能性が高いが、生徒側は時間経過でも20秒以内にチャージを完了できそう」という状況ならば、生徒側のチャージが完了するまで誰も解答せずに待つ、という手段もありえます。全員が回答する前に生徒側がチャージ完了した場合は、正解・不正解どちらでも全く同じになります。つまり難問ほど効果が高くなります。 ただし、目測を誤って生徒側がチャージ完了できなかった場合、最低1人は正解できなければ生徒側は行動できません。 なお、邪神のチャージ量が少ない状況でこの手段を取るのはあまり得策ではありません。そのような状況では、やはりなるべく早く解答し邪神のAP増加を防ぐべきです。連想やエフェクトなど長考せざるを得ない形式の場合、自然とそうなってしまう事も有り得ます。その場合も双方のチャージ量を見て解答を確定するか否かを判断するのがベストと言えます。 成功すれば先攻を取れるので、邪神AP減少・AP吸収を行えばその回の邪神の行動を防ぐことができます。実は生徒側が先攻を取れるのは、時間経過によるチャージによってチャージが完了したケースだけです。 その他 開催(予定)の邪神封印戦 究極決戦!金剛邪神襲来! 開催期間:2015/03/02(月)10 00 ~ 2015/03/15(日)23 59 これまでに開催された邪神封印戦 公式ページお知らせも参照 第一次邪神封印戦 開催期間 2014/08/01(金)10 00 ~ 2014/08/14(木)23 59 第二次邪神封印戦 開催期間 2014/09/22(月)10 00 ~ 2014/09/30(火)23 59 第三次邪神封印戦 開催期間 2014/10/23(木)10 00 ~ 2014/10/31(金)23 59 新たな邪神襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2014/11/24(月)10 00 ~ 2014/12/07(日)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/12/08(月)10 00 ~ 2014/12/21(日)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/12/22(月)10 00 ~ 2015/01/04(日)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/01/05(月)10 00 ~ 2015/01/18(日)23 59 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2015/02/02(月)10 00 ~ 2014/02/03(火)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/02/04(水)10 00 ~ 2014/02/05(木)23 59 黄玉邪神封印戦(ライフスタイル)開催期間:2014/02/06(金)10 00 ~ 2015/02/07(土)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/02/08(日)10 00 ~ 2015/02/09(月)23 59 琥珀邪神封印戦(社会)開催期間:2014/02/10(火)10 00 ~ 2015/02/11(水)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/02/12(木)10 00 ~ 2015/02/13(金)23 59 瑠璃邪神封印戦(文系学問)開催期間:2015/02/14(土)10 00 ~ 2015/02/15(日)23 59 邪神封印戦戦績ランキング 公式サイトのランキングへのリンクは「こちら」 通常 順位 第一次 第二次 第三次 金剛邪神 1位 203470Pt 82080Pt 207710Pt 170830Pt 10位 101020Pt 50170Pt 108200Pt 83320Pt 50位 64330Pt 33180Pt 70520Pt 50880Pt 100位 50950Pt 23400Pt 52750Pt 37650Pt ジャンル別 順位 紅玉 紫宝 天青 翡翠 1位 283020Pt 511670Pt 404550Pt 420340Pt 10位 154990Pt 287980Pt 201360Pt 225670Pt 50位 104040Pt 170160Pt 115830Pt 141620Pt 100位 80150Pt 131670Pt 92150Pt 91790Pt EVIL WEEKS 順位 紅玉 紫宝 黄玉 天青 琥珀 翡翠 瑠璃 1位 61390Pt 118550Pt 88720Pt 90840Pt 99390Pt 104710Pt 122310Pt 10位 31890Pt 66040Pt 60680Pt 50710Pt 62790Pt 45100Pt 82520Pt 50位 20050Pt 35490Pt 31450Pt 24020Pt 37150Pt 23390Pt 51950Pt 100位 13130Pt 24690Pt 23690Pt 18730Pt 27330Pt 17390Pt 33830Pt
https://w.atwiki.jp/qma10/pages/142.html
邪神封印戦 まだまだ情報を募集しております。実際に稼働してからの修正お願いします。 邪神封印戦概要 構成 マジックスタイルパワー キュア アシスト 本戦トータルリザルト画面 小ネタ どうしても邪神に勝利したい人向け基本方針 攻撃指針 防御指針 役割分担第一次 第二次 第三次 ジャンル別 極端な編成での対応 状況判断 その他 開催(予定)の邪神封印戦究極決戦!金剛邪神襲来! これまでに開催された邪神封印戦第一次邪神封印戦 第二次邪神封印戦 第三次邪神封印戦 新たな邪神襲来 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 邪神封印戦戦績ランキング通常 ジャンル別 EVIL WEEKS 概要 公式サイトでの説明はこちら(リンク) ゲームセンター向け(pdf)) 開催期間中にe-AMUSEMENT PASSを使用して、ゲームモード「邪神封印戦」を選択すると参加できる。 「魔龍討伐」「クイズ力測定バトル」等と違い、ジャンル・形式は完全ランダム(ジャンル限定はそのジャンルのみ)。ジャンル・形式は協力プレー同様、1問ごとに問題文の左上に表示される。 構成 構成は難易度選択(NORMAL・HARDのどちらか)、マジックスタイル(後述)の選択後マッチングとなる。 NORMALで撃退に成功するまでHARDに挑戦することはできない。NORMALを1回クリア(NORMALのエピローグを見る)すればマジックスタイルに関わらず挑戦できる。 前回まで及びこれまでの各ジャンルの邪神封印戦でNORMALをクリアしている場合は最初からHARDを選択可能。 難易度による違い問題の難易度。NORMAL ★1~★?(★3までは確認済み)、HARD ★3~★5。 AP増加力?(検証中) HARDでは邪神のターン終了毎にのHPが30回復?(第一次)。(検証中 下記のセリフの推測による追記) マッチング中に予習が出来る(6問0周設定)、実際にはすぐにスタートして出来ない事が多い。マッチング画面では画面奥の邪神を見渡しプレイヤーに背を向ける形で表示されるキャラクターおよびトーナメント同様に参加者情報が確認できるがそう長い時間見てはいられない。またあいさつコメントのみ表示されないため、これを利用して意思疎通を図るといったことはできない。 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力プレーと異なりCOMが補充される。 時間内に難易度を選ばなかった場合はNORMAL・パワーが選択される。 マジックスタイル 邪神と戦う際に選択できる戦闘スタイル。以下の3種類のうちどれか一つを選択することとなり、選んだタイプにより、ステータスが補正される。 時間内にマジックスタイルを選ばなかった場合はパワーが選択される。時間内にマジックスタイルを選んだものの確定しなかった場合はそのときに選んでいたマジックスタイルが選択される。 パワー 攻撃特化型 「パワー」は、3つのスタイルの中で一番HPと攻撃力が高いですが、防御力と回復力は一番低いです。一番期待される役割としては邪神へダメージを与えること、こちらを心がけてみるとよいかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 120 120 80 80 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 攻撃力UP(自分のみ) 自分の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 ため攻撃(攻撃系強化) 次のターンで与える攻撃系の技のダメージが上がります。攻撃力UPとの併用が可能です。 邪神ため解除 邪神のため状態を解除することができます。 強力攻撃(HP消費) HPを消費して大ダメージを与えます。 邪神のAP減少 邪神のAPを減らします。HPへのダメージはありません。 キュア 回復特化型 「キュア」は、3つのスタイルの中で一番回復力が高いですが、HPは一番低いです。しかし攻撃力が2番目に高いためで攻撃力UPを使ったあとは攻撃役としても活躍が期待されます。仲間のHPを気にしつつも攻撃に参加することで邪神の封印成功率が上昇するかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 80 100 100 120 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP回復 味方のHPを大きく回復します。 呪縛を解く チームにかかっている「闇の呪縛」を解除します。 攻撃力UP(チーム全体) チーム全体の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 防御力UP(チーム全体) チーム全体の防御力を上げます。防御力は3段階まで強化できます。 回復力UP(チーム全体) HP回復時の回復量が増えます。回復力は3段階まで強化できます。 アシスト 補助魔法特化型 「アシスト」は、3つのスタイルの中で一番防御力が高く、パーティに複数いるだけで邪神から受けるダメージを抑える事ができます。コマンドとしてはAPコントロールが特徴的なためAP増加力UPなどが期待されます。難易度HARDの邪神では、光の呪縛も効果的です。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 100 80 120 100 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP吸収 邪神のHPを奪い、チームのHPを回復します。 AP吸収 邪神のAPを奪い、チームのAPに追加します。 AP増加力UP クイズに正解した際のAPの上昇量が増えます。AP増加力は3段階まで強化できます。 邪神攻撃力DOWN 邪神の攻撃力を下げます。3段階まで下げることができます。 光の呪縛 一定時間、邪神のHPを少しずつ削ります。 本戦 4人で協力し邪神を撃退(NORMAL)または封印(HARD)する。 問題数は全24問、クイズの解答時間および正解・不正解に応じてAP(アクションポイント)がチャージされ、生徒・邪神側問わず1問ごとにAPチャージが完了していると行動ターンに移行する。 生徒側のAPチャージが完了するとマジックスタイルに応じたコマンドを各1回ずつ選択できる。時間経過でもAPはチャージされるが、微量な増加のために基本的には問題に正解する事によってAPをチャージする事になる。 コマンドが6秒以内に選択されない場合は通常攻撃となる。 邪神側のAPチャージが完了すると、ランダムで2回行動する。邪神側のAPは解答にかかった時間に応じてチャージされ、解答にかかった時間が長くなるほどチャージ量が多くなる。また全員不正解時もAPがチャージされてしまう。 味方の解答時間による邪神のAP増加分は最初に解答したプレイヤーの解答時間とその差分に応じて個別に増加している。例:早い順に10秒、11秒、12秒、13秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:早い順に1秒、11秒、18秒、時間切れの場合、1秒分、10秒分、7秒分、2秒分のゲージ増加 結果として、「最後に回答した人の時間」に依存してゲージが増加することになる。 COMの回答は(例えその内容が「時間切れ」であっても)AP増加に影響を与えない。ただし、全員不正解によるゲージ増加は発生するし、COMが正解した場合には全員不正解によるゲージ増加は発生しない。例:COM1人で早い順に10秒、11秒、12秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:COM3人で自分が1秒で回答した場合、1秒分のゲージ増加しかない。 内部的には最後に回答した人と同時に回答したものとされていると考えられる。 チャージしたAPは最初の行動開始前にリセットされる。 生徒・邪神側両方ともAPチャージ完了していた場合は、先にチャージ完了した側が先攻となる。邪神側が先にAPチャージ完了しているパターンが多く邪神側に優先権があると思われがちだが、生徒側が先にチャージ完了した場合は生徒側が先に行動できる場合もある。生徒側のAPがあと1ドットぐらいの時に生徒側のAPが邪神より先に満タンになることがある。この時、先攻側の行動の結果により後攻側のチャージ完了したAPが減らされた場合は後攻の行動はできなくなり次のターン以降に持ち越される。 生徒側の行動順については不明(完全ランダム?)。 生徒側の行動攻撃力UP(パワー・キュア):攻撃時、邪神へのダメージが増加する。パワーは単体で2段階アップ。キュアは全体1段階アップ。(最高+3) 防御力UP(キュア):邪神からのダメージを軽減する。1段階アップ。(最高+3) 光の呪縛(アシスト):邪神のAPが満タンになったとき、邪神の行動後にダメージを与える。第一次 ダメージ量:残りHPの5% 第二次 ダメージ量:残りHPの4%・5%・6%のランダム 説明には「一定時間」とあるが、自然に解除されることはない。呪縛の重ねがけはできない。 HP回復(キュア):回復値は、第一・二次 回復力合計の1/8、第三次 回復力合計の1/5。 回復力UP(キュア):「HP回復」の回復量が増える。(最高+3)回復量 第一・二次:1段階増加につき20%増量(最大60%) 回復量 第三次:回復力400の場合1段階増加につき15増量。回復力が20増減するごとに、回復量1増減。(回復力360なら13増量、480なら19増量) HP吸収(アシスト):ダメージ35固定、HP20回復。回復値はキュアの「回復力UP」により最大35まで増加。 強力攻撃(パワー):通常攻撃よりやや強め。消費HP30。第三次より通常攻撃・ため攻撃の1.5倍のダメージ。力をためた後、次のターンで強力攻撃を行った場合も消費HPは増えない。 力をためる(パワー):攻撃せず力をためる。ため状態で次のAPチャージ完了時に通常攻撃か強力攻撃を選択すると邪神に大ダメージを与えられる。連続で選択しても1回分しかたまらない。攻撃以外のコマンドを選択したり暗黒の波動を受けるとため状態は解除される。第三次以降 基本ダメージは通常攻撃+80(ため強力攻撃は80加算した後に1.5倍) 邪神AP減少(パワー):邪神のAPをMAX時の半分弱減らす。 AP吸収(アシスト):邪神のAPをMAX時の約1/4減らして、減った分の半分を味方APに追加する。 AP増加力UP(アシスト):正解時にもらえるAPが増える。1.2倍、1.5倍、2倍の順 邪神側の行動邪神の行動は幾つかのグループで構成されており、例えば「額から光線→邪悪な波動」というように同一グループ内の行動を2回続けて行うことはない模様(Bグループの「力をためる」「エネルギー放出」のみ例外)。 1ターン内の行動で「力をためる→エネルギー放出」は発動する。 「AP吸収→ダウンの呪い」というようにダメージを与える行動をしない場合もある。 Aグループ額から光線:プレイヤーに小ダメージ 邪悪な波動:プレイヤーに中ダメージ Bグループ力をためる:次の行動が「エネルギー放出」になる稀に次の行動も「力をためる」になるケースもあるが、「エネルギー放出」のダメージが増加するわけではない。また2連続で「エネルギー放出」が行われることもない。この場合の「ため解除」も1回で済む(検証済) パワーの「邪神ため解除」を行った場合次の行動がエネルギー放出ではなくなる エネルギー放出:プレイヤーに大ダメージパワーの「邪神ため解除」でキャンセルが可能、これを行った場合エネルギー放出の代わりに違う行動になる 上記の「力をためる」の直後以外で発動されることはない Cグループ瘴気を集める:邪神の攻撃力が1段階アップ(最高+3)アシストの「邪神攻撃力DOWN」で1段階ダウン(最低-3) 邪神の攻撃力がMAX表示になっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない DグループAP吸収:プレイヤーAPを削り、邪神APが少し回復時間経過により溜まるAPの存在があるので基本的に必ず吸収されるが、邪神が後手番になった場合は吸収に失敗することがあり、この場合は何も起こらない Eグループ闇の呪縛:次回以降、プレイヤー行動時にHPの5%分のダメージを与える。(第二次ではダメージのブレがある模様)キュアの「呪縛を解く」で解除可能 呪縛にかかっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない Fグループ暗黒の波動:プレイヤーの攻撃力・防御力・回復力・AP増加力「アップ」・パワータイプの溜め状態を無効化。(DOWNについてはリセットされない)上昇パラメータがないときやため状態が一人もいない状態でも発動されることがあり、この場合はキャラクターの動作はあっても実害はない。また「光の呪縛」が解除されることもない。 攻撃ダウンの呪い:プレイヤーの攻撃力を1段階ダウン(最低-3) 防御ダウンの呪い:プレイヤーの防御力を1段階ダウン(最低-3)プレイヤー攻撃力・防御力がDOWN表示でMAXになっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない 勝敗判定 ゲーム中でのルール説明には、以下の記述のような勝敗判定についてはプラチナメダルの条件以外一切書かれていないため、ここに記述されていることはプラチナメダルの条件を除き全てプレイヤーの検証に基づくものとなっている。 邪神のHPを0にすることが唯一の勝利条件であり、プレイヤーのHPが0になるもしくは24問以内に邪神を撃退・封印できなければ敗北となる(邪神の攻撃回数については後述)ことは絶対に押さえておきたい。 邪神のHPが0になったところで、4人の行動が終了していなくても撃退・封印成功となる。邪神のHPは[第一次 1200/第二次~ 1400]。残りHPの目安として半分以下になった時「忌々しい~」、2割(第一次 240/第二次~ 280)以下になった時「おのれ人間~」、とそれぞれメッセージが表示される。 「おのれ人間~」のメッセージの前に邪神のHPを0にした場合はメッセージ演出を飛ばして成功演出になる。 HARDでは邪神行動終了後に邪神のHPが30回復する(第一次、回復表示はないが光の呪縛によるダメージが増加していることからそれが言える)。光の呪縛があれば、ダメージ処理の後にHPが回復する。このHPの回復の処理はメッセージなしで自動で行われるために2割以下の「おのれ人間~」が出た後でも残りHPが2割より多くなる場合もある。(実際に第1次邪神封印戦で、光の呪縛のダメージが9だった(第1次の光の呪縛のダメージは残りHPの5%のためこの時の邪神のHPは200未満)にも関わらず200を超えるダメージを与えても封印できなかったという報告がある。) NORMALでのHPの自動回復はない。 邪神の攻撃回数が10回になると、24問終了前でも敗北となる(要確認)。邪神攻撃回数10回でも敗北にならず逆に封印成功したという報告あり プレイヤーの「強力攻撃」で邪神とプレイヤーのHPが両方0になった場合、プレイヤーの勝利が優先される。 HARDで16問以内に封印に成功すればプラチナメダルが取得できる。 撃退・封印によりクマフィー、通り名、カスタマイズアイテムが取得できる。撃退・封印回数により手に入るカスタマイズアイテムも存在する。 所属組の横にあるダイヤ型の窪みは撃退、封印成功すると埋まる。(NORMALで青、HARDピンク) プレミアムプレーボーナス メンバーの中に1人でもPASELIでプレイしている人がいるとHPと攻撃力が増加する。(4人の合計値の15%分増加)メンバーの誰かがPASELIプレイをしたというは右下のパセリアイコンで分かるが、誰が・何人かは分からない。 2人以上がPASELIでプレーしていても、増加量が上乗せされることはない模様。 トータルリザルト画面 獲得できる魔法石・ポイントは結果によって異なる。失敗時にもらえる魔法石・ポイントは固定値でない可能性あり。(検証中)撃退・封印失敗時は邪神の残りHP等に応じて惜敗・悔敗・敗北・完全敗北の4パターンがある模様。(邪神の残りHP200以下でも悔敗の報告もありHP以外でも何かしらの基準があると思われる、下記の表の残りHP条件と一致しない事になるため暫定:要検証) ポイント上位100名がeAMUSEMENTのランキングにて掲載。 モード 結果 魔法石(現金/PASELI) ポイント NORMAL 撃退成功 130/156 100 惜敗(撃退失敗・邪神HP200以下) 60/72 40 悔敗(撃退失敗・邪神HP201~?) 45/54 30 敗北(撃退失敗・邪神HP?~600) 30?/36? 10? 完全敗北(撃退失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 HARD 封印成功 250/300 400 惜敗(封印失敗・邪神HP200以下) 90/108 70 悔敗(封印失敗・邪神HP201~?) 80/96 50 敗北(封印失敗・邪神HP?~600) 30/36 20 完全敗北(封印失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 獲得マジカは25で固定となっている。所属組・階級とは関係ない。 撃退・封印回数に応じて以下のカスタマイズアイテムが与えられる(回数は第一次からの通算)。 獲得条件 アイテム名 NORMAL1回撃退 天の白賢冠 NORMAL3回撃退 天の白賢衣 HARD3回封印 真理万象 HARD5回封印 天の黒賢冠 HARD10回封印 天の黒賢衣 天の黒賢冠(衣)を入手することで、購買部にも青~紫(ジャンルに応じた7色)の賢冠(衣)が並ぶようになる(白のみの獲得ではダメ) 第二次より通算ポイントに応じて以下のアイテムが取得可能 (要件調査中。ポイントは第二次~第三次と各ジャンルでそれぞれ別カウント) 獲得条件 アイテム名 300Pt ゴエモン衣装 600Pt ゴエモンかつら 1000Pt ゴエモン黄金キセル 1500Pt アカデミー新指定水泳着 2000Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典1」 2500Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典2」 3500Pt 魔龍のタマゴ 4000Pt クイスの仮面 4500Pt 壁紙「セレストとティアル」 5000Pt 妖精の羽(天の学舎) 5500Pt 神器レプリカ 6000Pt 天の学舎制服 小ネタ NORMAL初回プレーはプロローグ、初回撃退成功はエピローグのストーリーがあるので、時間がかかる。HARD初回プレー、HARD初回封印成功時も同様の理由で時間がかかる。 邪神戦は階級に関係なくプレーすることができる。しかし、ストーリー内容は大賢者以上のプレーヤーを想定しているため、大賢者未満で参加すると何のことを言っているのか分からなかったり(いわゆるネタばれ)、矛盾が生じたりしている。 ストーリーはその時点でパートナーにしている妖精によって計4種類存在するが、妖精が変更可能になっている場合ストーリー完結前でもマイルームで妖精を変えることができ、ストーリーもその妖精のものに変わる。 予習時、背景の教室は通常時と比べて紫色になっている。また、BGMも通常の予習と異なる。予習の際にはタイトル画面で流れているBGMが使われている。 協力プレー・全国大会(チームバトル、バルーン)のような正解やヒントを与えてくれるお助け魔法のようなものは無い。 封印時の妖精のボイスは、大賢者昇格時のストーリーで出現する三択の1番と同じ。(他の2種のボイスの場合もあるか要検証) オンライントーナメントなどとは異なり、復習は出来ない。 クマフィー・アイテム・通り名の獲得条件で撃退と表記されているのはNORMALをクリア、封印と表記されているのはHARDをクリアとなっている。封印が条件となっているものはNORMALクリアでは達成できないが、逆に撃退が条件となっている場合もHARDクリアでは達成したことにならないので注意。 撃退・封印成功の証はトナメ・協力プレーでは他人から確認することは出来ず、埋まっていないように見えているバグが有ったが、修正された。 対戦中に回線落ちした場合、COM化して4人で続行。 COMの回答によるAP増加は考慮されないが、全滅すると大幅なAP増加ペナルティはある。 全国大会と異なり、同凸が可能。 開催期間中はアドバタイズデモムービーが流れず、タイトルバックも暗転する(センモニも同様)。問題デモは通常通り実行される。 どうしても邪神に勝利したい人向け あくまで一般に言われている戦略です。(加筆・修正歓迎) 開催のたびに直前のアップデートでバランス調整が行われているため、今後変更される場合があります。変更の加筆修正を行う場合は、どこが変更されたかがわかるように記載願います。 基本方針 このモードでは「邪神を倒す」ことが目的で、最も重要なことは邪神にダメージを与えることです。しばしば勘違いの一つとして挙げられるのが「24問の間に倒されなければ勝利」ということです。当然邪神は倒せていないのですからこれは勝利にはなりません。24問の間に邪神のHPを0にしなければいけないのです。 補助魔法の重要性等多く語られますし、また回復も時と場合によっては重要なこともあります。しかし、味方のHPは1でも残っている状態で邪神のHPを0にすれば良いのですから、補助魔法や回復の重要性を神格視して「邪神を倒す」ことを疎かにしてしまっては本末転倒です。一般に「回復」は無駄と言われますが、なぜ無駄であるかという理由を述べるには実に簡単な理由があり、「邪神に攻撃させなければダメージは少なくて済む」というものです。即ち「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦が主流となっているようです。回復や防御等に手を回す暇があればその分を攻撃に回せば邪神に勝てる可能性が大幅に上がります。24問目までで倒せなかった場合、自チームの残りHPに注目してください。特にHPが半分以上残っていた場合には回復や防御力上昇は無駄といえるわけです。なぜなら、回復を使わずとも十分生き残れたわけであり、その回復コマンドを通常攻撃や攻撃系のステータスアップに回していたら倒せていた可能性があったのです。 ターン数が無限大にあれば防御しながらじっくり攻める戦法もあります。しかし、「24問の間に決着をつける(プラチナメダルを狙うならHARDで16問以内となる)」ことから、必然的に攻撃は最大の防御という戦略を取らざるをえない事情があるのです。 攻撃指針 ここでは効率よくダメージを与えるにはどうするべきかということを述べます。 どれだけ膳立てをしようとも、最終的にダメージを与えなければ何も意味はありませんが、闇雲に攻撃するだけでは勝てません(実際、パワー4人で失敗している報告が多数有ります)。効率よく攻撃する工夫が必要です。 スタイルがパワーでしたら、攻撃で邪神にダメージを与えるのが主な役割となります。味方のHPが少ない時に強力攻撃を行うと、HP30消費する事による反動でHPが0になる場合があります(強力攻撃で倒せなければその時点で負けになる)。強力攻撃の使用は残りHP(30以下の場合は特に要注意)とパワーの人数で判断しましょう。(下記も参照下さい) スタイルがキュアでしたら、攻撃力上昇、HP回復、通常攻撃の3本柱が主な役割となります。防御系のコマンドを使っているターンがあればその分を攻撃に回しましょう。攻撃力上昇を行ったらパワーと同じ扱いで行動しても良いぐらいです。残りHPがため攻撃1回分のダメージ量を下回ったらHP回復を考えたほうがいいでしょう。アシストが多い場合はHP吸収やAP上昇があり、攻撃力が少ないので攻撃に回った方がいい場合も考えられます。 スタイルがアシストでしたら、AP増加量上昇をすることで、攻撃回数を上げることが出来ます。これは重要なコマンドであり、これがなけれはHARDでの封印は厳しくなるでしょう。初手は何も考えずにAP増加量上昇を使ってもいいくらいです。 なぜAP増加量上昇が重要であるかについてですが、APを先に満タンにすれば邪神より先にこちらが攻撃できることです。単純にAPが満タンになるのが早くなればそれだけ攻撃をする回数が増えるため、結果的に攻撃力の大幅な増強につながります。いわゆる難問が集中的に出題されるHARDモードでは、AP上昇がない構成では攻撃することすらままならず敗北する可能性が非常に高くなります。 APゲージ最低(行動直後)の状態から、AP増加量上昇0回では(邪神の妨害は考慮しなければ)4人で6問分正解しないとゲージが満タンにならないのに対し、AP増加量上昇1回では5問分(事前のAP吸収で4問分)、AP増加量上昇2回では4問分(事前のAP吸収2回で3問分)、AP増加量上昇3回では基本的に4問分(状況次第で3問分でも満タンに、事前にAP吸収を行っておくと確実に3問分で十分)で満タンになり、それだけ攻撃するチャンスが増えるのです。割合ダメージの光の呪縛も非常に重要なコマンドで、HPを約5%ずつ減らしていくので非常に強力な攻撃ですが、光の呪縛でとどめができない(最終的にダメージ0となる)こともあり、最終的には、光の呪縛で与える総ダメージ量よりも、AP増加量上昇→攻撃回数の増加→ダメージ量の増加の方が圧倒的に大きくなります。 24問目(最終問題)終了後に行動できる場合は各スタイルとも攻撃系を選ぶのは当然ですが、残り問題数が少ない場合の能力アップも割に合わない場合があるので残り問題数については常に意識しましょう。 防御指針 邪神もAPをためて攻撃をしてきます。受けるダメージを減らすためには、邪神に攻撃をさせない手段について考えておく必要があります。 邪神の攻撃は強力なものが多く、行動させないに越したことはありません。特に「暗黒の波動」(ステータス上昇及び溜め状態解除)、先手を取ってAP吸収(攻撃が次の問題以降に持ち越される)、邪悪な波動(扱いは中攻撃だがこの後更に違うコマンドが使われる)などがランダムに選ばれるため、邪神のAPを無策にためてしまうのは敗北の直接の原因になります。 例えば、パワーがAP破壊、アシストがAP吸収をすることで、邪神に攻撃させないといった立ち回りも選択肢です。ただし、この場合では邪神にダメージを与えていないため、時と状況次第です。邪神のAPが少ないようなら、攻撃をした方が良い場合もあるでしょう。しかし、邪神を倒してしまえばそれ以降邪神が行動しなくなるどころか勝利が確定するということを忘れないようにしましょう。 全滅すると大幅に上昇しますが、正解者が一人でもいれば、最後に回答した人の回答時間に依存して増加します。(MAXになるまでの時間は約25.2秒)即ち、「考えてもわからない」問題に出くわした時は、何も考えずに、場合によっては無回答でさえ、とにかく入力を終えてしまうことが最適な戦略であると言えるでしょう。長考してでも回答するスタイルは邪神のAP増加を招きます(その姿勢は大変立派なものですが、邪神封印戦に於いては非常に危険です)。時間切れまで長考して全員不正解の場合は邪神のAPが0からMAXになります。全員1秒以内での回答で全滅した場合と1人以上の正解+時間切れが発生とでは、後者のほうがAPの増分が多いという指摘もあります。時間切れ及びそれに準ずる回答がどれだけ重いものであるかを理解することが邪神攻略の肝と言っても過言ではありません。制限時間は10秒~7.5秒だと考えてしまったほうが勝利に近づきます。 特に自チームのAP増加量が少なくて良い場合(ゲージギリギリ)等の場合は、全員正解しようとも単独正解が発生しようともゲージがMAXになることには変わりはありません(過剰になった分は切り捨てられる)。従って、そういう状況こそ即座に回答し邪神へのAP増加を避けるべきといえるでしょう。この状況になった際に「じゅばくうちます」「えーぴーあげて」などと回答し、「光の呪縛」の重複を避ける方法もあるようです。 味方と邪神のAPが両方満タンになり、邪神の攻撃でAP吸収が行われてしまっては目も当てられません。しかし、邪神のAPがすぐに満タンになり、味方のAPが満タンにならないことが確定であるならば、長考は影響を与えません。この場合はじっくり考えて正解を導いたほうがよいでしょう。誰かが回答して邪神のAPが満タンになったのを確認できた場合も同様です。 上記の制約上、立て続けに連想やエフェクトのズーム形式が出題されると邪神のAP増加を招きやすく、味方のAPが増加しにくい状況に陥りやすくなります。(出題形式はランダムなため出題運も影響されます) 役割分担 第一次 定石とされている行動を紹介します。ただし、「されている」だけであって、絶対ではありません。 パワー:自身の攻撃力アップ、通常攻撃・強力攻撃主体。状況によってAP破壊や邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃と強力攻撃だけをすると良い。協力攻撃は前述の通りHPも減少するため、使用する場合は残りHPで判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。 キュア:チームの攻撃力アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(残りHP200前後で判断が一般的)防御力UP・闇の呪縛解除は使用するメリットが低く、使う位なら攻撃した方が逆に効率がいいとされています。回復力UPはアシストが複数人いる場合に1回まで使用するとHPに関して不安がなくなり攻撃に専念できますが、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃をする。(基本状態では、通常攻撃とHP吸収のダメージ量はほとんどかわらないため)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもある。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 第二次 第一次の定石とされている行動からの変更を考慮して紹介します。当然ですが、今回も「絶対ではありません」。 パワー:自身の攻撃力アップ(2段階アップに変更)を行ってから通常攻撃主体。状況によって強攻撃、AP破壊、邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃だけをすると良い。強力攻撃は前述の通りHPも減少するため、邪神の攻撃力が上がった第二次では残りHPで慎重に判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。ただし、暗黒の波動が発動すると「ため」状態も解除されてしまうため、やはり通常攻撃2回には劣る。なお、攻撃力を最大まで上昇させた状態でため→強力攻撃と行うと1発で200ダメージを超えることがある。 第二次では邪神の攻撃力が上がっている影響で「エネルギー放出」(邪神のため攻撃)で一気にHPが削られ敗北するケースも多くなりました。邪神がため状態でターンが回ってきたら邪神ため解除を使い少しでも受けるダメージを減らす工夫(仮に次の邪神の行動が小中ダメージ攻撃だったとしても大ダメージ攻撃の「エネルギー放出」よりは受けるダメージが少なく済むのでその分他のメンバーへの負担が減る)も必要となるかもしれません。 キュア:チームの攻撃力アップ、回復量アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(パーティ編成次第では回復に専念する必要もある)パワーの自分のみ攻撃力上昇の効果が大きくなったため、攻撃力上昇が不要な場合もあります。その場合は回復力上昇を使うのがよいでしょう。またアシストの通常攻撃力もそれなりに上がっているため、アシストの通常攻撃を期待して攻撃力上昇を使うのも一つの手です。 HP回復量が減少になったため、回復量アップによる底上げも役立つ。また、アシストのHP吸収にも反映される。 防御力UP増加量が微々たるものであるため、邪神の攻撃力がアップした第二次では使用するメリットが低くなり、闇の呪縛解除は使用するメリットが低いため、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃し、邪神のAPが増えてきた場合は早めにAP吸収を行う。(邪神の攻撃力が上がったため、邪神に行動させない重要性が上昇した)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもあるが、攻撃力上昇がかかっている場合には50ダメージを超えることもあるため、HPに不安がないようなら通常攻撃を行ったほうが良い。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 敵の攻撃力が上がり「エネルギー放出」では150~200ダメージを受けるため、残りHPは300以上を保つようにしたい。 邪神行動後のHP回復量はNORMALで30、HARDで60。光(闇)の呪縛のダメージは5~10%の間。(検証中) 第三次 第一次・二次からの変更点に考慮して紹介します。今回も「絶対ではありません」。 まず、パワーの強力攻撃が大幅に強化されました。そのため、パワー以外の場合はパワーの「ため→強力攻撃」の支援をするように動くのがよいでしょう。討伐が絶望的だった「パワー4」「パワー3キュア1」が今までとは正反対に(比較的)討伐しやすい編成となりました。 パセリ補正有りでパワーの「ため→強力攻撃」6回(ため無しの場合は12回)、補正なしの場合は「ため→強力攻撃」7回(ため無しの場合は13~14回)で撃破が可能なことを頭に入れておきましょう。 また、キュアの回復力の大幅な増強、邪神の攻撃力の大幅な低下により事故死することが少なくなりましたが、パワーの強力攻撃によりHPリソースの消費が激しくなっている点には注意が必要です。 パワー:強力攻撃が大幅に強化されたため、強力攻撃を主体に行う。ただし、強力攻撃を連打するとHPリソースの消費が激しいため、ため→強力攻撃と行うのが良い(第一次・二次同様、消費HP30で2回分の強力攻撃が出来る)。通常攻撃の威力が強力攻撃の威力に比べあまり高くなく、攻撃力2段階上昇も強力攻撃に比べ効果が薄いため最初からため→強力攻撃の繰り返しが望ましい。邪神の攻撃力ダウン行動がきても、ため→強力攻撃で200以上は見込める。 余談だが、パセリ補正有で攻撃力上昇が最大限まで行われた状態でため→強力攻撃と行った場合ダメージが280点に達することもある。 邪神の「ため」攻撃を解除すると「エネルギー放出」ではない行動になるため、次の行動が「暗黒の波動」になる確率が上がってしまう。エネルギー放出のダメージがそれほど高くはなくなっているので、敢えて「ため」をキャンセルしないのも一考である。 キュア:パワーの強力攻撃に備え、回復力増加(アシストがいる場合は1回使ったほうがいい)やHP回復に専念する。アタッカーとしての役割も余裕があればするに越したことはないが、立ち回りに自信がなければパワーの「ため→強力攻撃」の支援に回るのが良い。直ちに回復を行っても十分な効果が得られるため、場合によっては回復力上昇が不要なこともある。 パワーの「ため」は攻撃力ダウンの影響を受けにくいため、攻撃力増加の優先度は下がった。 第三次においても短期決戦主流の風潮は変わらないため、防御力上昇や闇の呪縛解除が不要なことは変わらない。 アシスト:第二回から特に目立った変更はないが、パワー型とマッチングした場合、ため→強力攻撃による超短期決戦が有利になったため光の呪縛の効果が相対的に薄くなっている事に注意。パワー型が2人以上いる場合には光の呪縛をやめてAP吸収やHP吸収などでパワー型を「アシスト」するのが良いだろう。勿論、AP増加を再優先する方針は変わらない。 ジャンル別 邪神や味方のスペックは第三回と変わらないため、第三回と同じ戦法で攻めることになります。 ジャンル別という都合上、そのジャンルが得意な味方が集まりやすく、正解率が跳ね上がるため、ただ単に倒すことが目的なだけなら定石に従わずとも倒せる可能性はある。とはいえ同じジャンル内の分野の得意不得意がある等で正解数が稼げずなかなかAPが溜まりづらい事が予測される場合には、素直に第三回のような立ち回りを取り入れたほうが良い。 また、問題回収目的の用途も考えられるため、意図的に攻撃を遅延させたり、無駄行動を多くしたりすることも考えられる。この場合はパワー型でAP削り、キュア型で防御上昇・HP回復、アシスト型でAP吸収という行動が考えられる。 どちらの用途にせよ、万が一事故が起きて敗北という事案を避けるためにもアシストによるAP増加だけは必須である。アシストがいない場合は長期戦になればなるほど苦しくなるのでこの場合はできるだけ早めの撃破が望ましい。 第三回のスペックではパセリ有状態ではパワーの強攻撃12回で撃破可能(ため→強攻撃は強攻撃2回扱い)。パセリ無状態ではパワーの強攻撃12回でわずかに足りない。このことから、「極端な編成での対応」の項の通り、パセリ有ではパワー4では全員が「ため→強→強」の行動を取れば撃破可能である。しかし、それを知らない人がいたり、乱数が下の方にあまりにも偏り過ぎたり、邪神の攻撃を受けると厳しくなる(特に攻撃下降)ため、1人がAP削りに徹し残り3人が「ため→強→ため→強」で4ターンかけて安全に撃破する方法もある。 また、パセリ無の場合は上記の方法を取ると邪神のAPは残ったままこちらのHPがかなり少なくなるので負けてしまう虞がある(パセリ無では3ターン撃破は不可能)。パセリ無・パワー4の場合は1人がAP削りに徹し最後の1回だけ通常攻撃とすれば良い。 パワー3他1の場合はパワー3が「ため→強→ため→強」で4ターンで撃破が可能。パセリ無の場合は「他1」が少しダメージを入れておかないと5ターン目にもつれ込むことになる。パワー3以下の場合でパワーがAP削りを行うとパワー3未満の扱いとなり、火力に大きく影響が出る。状況にもよるがパワー3以下の場合ではパワーは攻撃に徹するのが良い。 パワー3未満の場合にはターン数がかなりかかるため、そこそこ正解率がないと16問目、場合によっては24問目までに撃破することが難しくなる。立ち回りも要求されるようになるため、立ち回りに自信がなければパワーを選択するのが良いといえるだろう。 極端な編成での対応 理想としてはそれぞれ異なるマジックスタイルを持ち、役割を果たせるのがベストです。しかし、マッチングがマジックスタイルを考慮しないもののため、時には極端な編成になることがあります。 「パワー4人」「パワー3人・キュア1人」等アシストがいない場合AP上昇量増加がないため、必ず6問正解が必要になります。また回復が追いつかないため、HPリソースの不足が考えられます。強力攻撃は避けること、キュアが早めの回復に回る必要が出てきます。第二次になり邪神の攻撃力が上がったため、キュアは回復に専念する必要がでてくる場合もあります。 第三次ではパワー型が強力攻撃を連打するようになったため、HPリソースの管理は慎重に行いましょう。 第三次ではパセリ補正有りパワー4の場合は全員が「ため→強力攻撃→強力攻撃」(もしくは「強力→ため→強力」)の順で行えば3ターンでの撃破が可能ですが、一人でもそれに従わなかった場合や邪神の攻撃によるダメージが大きくなると一転して討伐が困難になります。 「パワー3人・アシスト1人」等キュアがいない場合強力攻撃をするかどうかは慎重に判断しましょう。場合によっては攻撃2段階上昇→通常攻撃の方が良い場合もあります。 「アシスト4人」「アシスト3人・キュア1人」など攻撃リソースが不足する場合攻撃力不足のため24問以内に倒しきれない場合が出てきます。アシストのAP増加で攻撃チャンスを増やしつつ、キーボード形式やその他何かしらの手段で連絡を取り合うなどして無駄な行動が発生しないようにする必要が特に出てきます。 特にアシストはAP増加したあとの戦略が重要となる。光の呪縛のダメージは邪神のHPが多いほど効果は高いが邪神の自動回復があるので過信は禁物、かといって邪神にターンを回さないようにAP吸収ばかりするとダメージ不足で倒せない事も考えられる。時には通常攻撃やHP吸収で適度にダメージを与えていくことも必要になる。 【通常攻撃ダメージ表一覧(仮)】 第一次:ダメージ幅は+20%、攻撃アップダウンで、パワーは±4、キュアは±3.33(10/3)、アシストは±2.66(8/3)変化する。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 44~52 48~57 52~62 56~67 60~72 64~76 68~81 キュア 33~39 36~43 40~48 43~51 46~55 50~60 53~63 アシスト 22~26 24~28 27~32 30~36 32~38 35~42 38~45 PASELI 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 56~67 60~72 64~76 68~81 72~86 76~91 80~96 キュア 43~51 46~55 50~60 53~63 56~67 60~72 63~75 アシスト 30~36 32~38 35~42 38~45 40~48 43~51 46~55 第二・三次:邪神HP増加に伴い基本ダメージ量10ポイント増加。ダメージ幅は+10%に修正。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 × × × PASELI 攻撃力アップ × × × -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 54~59 58~63 62~68 66~72 70~77 74~81 78~85 82~90 86~94 90~99 キュア 43~47 46~50 50~55 53~58 56~61 60~66 63~69 66~72 70~77 73~80 アシスト 32~35 34~37 37~40 40~44 42~46 45~49 48~52 50~55 53~58 56~61 キュアの攻撃力上昇の場合は自身を含め延べ12~14回、パワーの攻撃力二段階上昇の場合は自身で8~9攻撃して初めてかけない場合よりかけた場合が上回ることになるが、邪神が使ってくる攻撃下降の影響もあったり、攻撃回数が直接的に減少し結果的にターン数の減少に繋がる可能性があったりするため、必ずしもこの限りではないが、基本的には効果は非常に薄い。 状況判断 メッセージや光の呪縛の減少量を加味して最適なコマンドを選択しましょう。 邪神のHPや残り問題数次第では、暗黒の波動でのリセット、ステータスアップを無視した攻撃のほうが懸命な場合もあります。特に2回目のメッセージでは残りHPが200前後です。邪神のHPを0にすれば勝利ですので、通常攻撃(HP吸収)や強力攻撃(HP残量には注意)を惜しまずに使用しそのまま押し切った方が良いと言えます。 APのチャージ量にも注目しましょう。生徒側のチャージ量が、ほぼ満たされている(残り1~2ドットほど)がチャージ完了していない(MAX表示がない)状態かつ、邪神側のチャージ量は8~9割、という状況がたまにあります。このような状況はAP増加×3の状態で、チャージなしから長考し3人正解するとなることがあります。 この状況で解答を行うと、それによって邪神側のAPがチャージされMAXになる可能性が高いです。しかし逆に見ると「誰も解答しなければ、邪神側のAPはほとんどチャージされずMAXにならない」と言えます。 つまり「この問題で邪神側のチャージが完了する可能性が高いが、生徒側は時間経過でも20秒以内にチャージを完了できそう」という状況ならば、生徒側のチャージが完了するまで誰も解答せずに待つ、という手段もありえます。全員が回答する前に生徒側がチャージ完了した場合は、正解・不正解どちらでも全く同じになります。つまり難問ほど効果が高くなります。 ただし、目測を誤って生徒側がチャージ完了できなかった場合、最低1人は正解できなければ生徒側は行動できません。 なお、邪神のチャージ量が少ない状況でこの手段を取るのはあまり得策ではありません。そのような状況では、やはりなるべく早く解答し邪神のAP増加を防ぐべきです。連想やエフェクトなど長考せざるを得ない形式の場合、自然とそうなってしまう事も有り得ます。その場合も双方のチャージ量を見て解答を確定するか否かを判断するのがベストと言えます。 成功すれば先攻を取れるので、邪神AP減少・AP吸収を行えばその回の邪神の行動を防ぐことができます。実は生徒側が先攻を取れるのは、時間経過によるチャージによってチャージが完了したケースだけです。 その他 開催(予定)の邪神封印戦 究極決戦!金剛邪神襲来! 開催期間:2015/03/02(月)10 00 ~ 2015/03/15(日)23 59 これまでに開催された邪神封印戦 公式ページお知らせも参照 第一次邪神封印戦 開催期間 2014/08/01(金)10 00 ~ 2014/08/14(木)23 59 第二次邪神封印戦 開催期間 2014/09/22(月)10 00 ~ 2014/09/30(火)23 59 第三次邪神封印戦 開催期間 2014/10/23(木)10 00 ~ 2014/10/31(金)23 59 新たな邪神襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2014/11/24(月)10 00 ~ 2014/12/07(日)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/12/08(月)10 00 ~ 2014/12/21(日)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/12/22(月)10 00 ~ 2015/01/04(日)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/01/05(月)10 00 ~ 2015/01/18(日)23 59 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2015/02/02(月)10 00 ~ 2014/02/03(火)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/02/04(水)10 00 ~ 2014/02/05(木)23 59 黄玉邪神封印戦(ライフスタイル)開催期間:2014/02/06(金)10 00 ~ 2015/02/07(土)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/02/08(日)10 00 ~ 2015/02/09(月)23 59 琥珀邪神封印戦(社会)開催期間:2014/02/10(火)10 00 ~ 2015/02/11(水)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/02/12(木)10 00 ~ 2015/02/13(金)23 59 瑠璃邪神封印戦(文系学問)開催期間:2015/02/14(土)10 00 ~ 2015/02/15(日)23 59 邪神封印戦戦績ランキング 公式サイトのランキングへのリンクは「こちら」 通常 順位 第一次 第二次 第三次 金剛邪神 1位 203470Pt 82080Pt 207710Pt 170830Pt 10位 101020Pt 50170Pt 108200Pt 83320Pt 50位 64330Pt 33180Pt 70520Pt 50880Pt 100位 50950Pt 23400Pt 52750Pt 37650Pt ジャンル別 順位 紅玉 紫宝 天青 翡翠 1位 283020Pt 511670Pt 404550Pt 420340Pt 10位 154990Pt 287980Pt 201360Pt 225670Pt 50位 104040Pt 170160Pt 115830Pt 141620Pt 100位 80150Pt 131670Pt 92150Pt 91790Pt EVIL WEEKS 順位 紅玉 紫宝 黄玉 天青 琥珀 翡翠 瑠璃 1位 61390Pt 118550Pt 88720Pt 90840Pt 99390Pt 104710Pt 122310Pt 10位 31890Pt 66040Pt 60680Pt 50710Pt 62790Pt 45100Pt 82520Pt 50位 20050Pt 35490Pt 31450Pt 24020Pt 37150Pt 23390Pt 51950Pt 100位 13130Pt 24690Pt 23690Pt 18730Pt 27330Pt 17390Pt 33830Pt
https://w.atwiki.jp/slimemaoyaruo/pages/344.html
,. -─- 、 / ) ,. -─- 、 / \_ /~/. /.|| _ノ.\ ´フ ヽ`ヽ / / /... |_,ノヘ-/ヽ_|.. `、 Y ● ▼ ● l/ / /i\ l.. ヽ_,,_ヽ-/. l l __人__ l / / ii/o'》. l.. / | |\i-'i l 、 / / ̄ ヾ)A )o》 , -つ. 、. |_|;;;/ ヽ し'.. / \ / | |.ー゙y》 ./__ノ \...|;;;;;| |;;;/. / __` ー- -‐´___.... , --― -- 、... ヽ /X/`´ヽ/ /. ` ー- -‐ rー'""l, 'l, / .| ||゙/} \ . | |X| /| / / / | 'l, / .|./ / ト、 |X| レ' /ヽ / , | ヽ ヽ,、/.@.../ / l \. ー /.゙, '´ ̄ ̄` ー-、. ミz-―  ̄ `ム、_゙ヾ。ツ`' 「ゞ./ / ,-、 r;;;ヽ | \....i.... / r‐r==========、. ,ィチァ,イ/,l li li、ム l,i`ミ‐、....../ / i l , イ;;;ノ iト;;;ノ\ト、 \..゙/ /├l‐1 ―――――| ´〃イ/l.l lilVlli.|li.Ⅶl|l li.l lilムノ≡≡ | |( / ,、 ヾヽ_ノノ| \ ヾ ∧〉}‐ヒL二二二二二.」 ,州州 l.|.|l! Vilil ヾ!_マ!州.州l ‐'"´´! ハ  ̄ , Y ,`ー' | ヽ、_)..゙i /ゝノイ ノ l/ ヽ,, .l }. ,リイ州l |l⌒ '⌒ Ⅵl州l゙"´..... {_ノ ゙、 `TTT" ノ | レ | ≦゚≧ ミ ≦゚≧l | 〃 ,リ|lトl ① ① リ州ミ〉..゙'"´ ノ/r 人____ `ー' , - ァ . | (| ⊂⊃ 、_,、_, ⊂l /. 'Ⅶl⊃ 、_,、_, ⊂⊃i|ル'.... rー'""l, 'l, / .| ||/` 、..... } ゝ. |r┬| ル ゙i゙i゙i゙i ´lr_ / | 'l, / .|./》/ ∧.,.イ/イ _rl`..゙,、 `ニニ //// l゙l゙゙i゙i゙i゙i ,、 __, //゙i / , | ヽ ヽ,、/.@ / 《l,l / ヽ /\\ ////゙l゙l |.! ゙i l ゙l〈 /、 ` ン 、..゙/ 、,ヽ|/ ヾ。ツ`' 「ゞ / /《ヾ /゙ヽ. く ` 、\ 〉l゙ l / !.| | | | . ゙iソ、 `. . . . / . . . .゙/ ///l`゙'゙ー-'" / // ノ// //`l゙ . . . \ . . . .` 、ソ/ . | | | ゙i.゙i l; . У . . . / . . . . . ,|. /// | |___,,,ノ≡≡ツノ//_,,-‐'"".l . . . . . \ . . . У . ;l /./ 、 `! | }‐ .,.゙i 、`,‐``'r. . ゙| /// /| /二=‐'"´´/ /`゙゙'ー-、,_.l. . .r'´`‐,`、 /.,. ‐{ | !` 、 | 、`| | ,' . . . ' ,゙i. .(,,.゚,_;'. . ゙|/// / | /|三="´ / //"´´゙'ー、| . . .';_,゚.,ノ. ./, ' . . . ', | |`、 | 、` . !, ゙i ,,r'. . . . . . \ . 、゙. ///ノ ノ ノ ノ‐-二‐'"´ ノ/r=、,_ー-、_| . . . . .゙、 . / . . . . . .ヽ, / ,! . `、 ─────────────────────────────────────── 邪教信者が復活を目論んでいる神 邪神復活の儀にて器に降臨させる。 可符香が「計画は止まらないほど進んでいる」と話しており復活の阻止は難しいようだ。 ※AAは仮のモノです、変更される場合がありますのでご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/159.html
邪神ムウス パラメータ 初期コマンド 覚える技 邪神ムウス(BOSS) 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 【序章のボス】 邪神ムウス パラメータ 属性 火 HP 275-291 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 77-81 種族 悪魔 素早さ 42-45 EX デモンズ・ゲート→ヘルズ・ゲート 入手方法 魔王ムウス(Lv10)+禍々しい勾玉 CPU対戦時アイテム 邪神の石 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ほほえんでいる ほほえんでいる ほほえんでいる 邪神の一撃 2 こうげき! ほほえんでいる こうげき! 邪神の一撃 3 召喚★ こうげき! こうげき! 邪神の一撃 4 ほほえんでいる こうげき! こうげき! 邪神の一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 邪神の一撃 6 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の挑発 邪神の一撃 覚える技 単体攻撃 こうげき こうげき! 必殺の一撃 拡散攻撃 全体攻撃 防御 回復 召喚 異常 EX増減 ほほえんでいる コマンドパワー増減 ★→★★ ★★★→★★★★ 邪神ムウス(BOSS) 出現条件 メンバーを全員Lv10にする。 ただし、序章で登場したキャラのみが対象。 クラスチェンジ派生 邪神ムウス(Lv10)+邪神の石→形態変化 解説 【序章のボス】 真の力を解放したムウス。 その一撃、全てを滅ぼす様はまさに邪神。 攻撃値が序章モンスター中2位。 その攻撃値から繰り出される邪神の一撃は、全体攻撃では高いダメージを叩き出す 全体ダメージは相手のEXゲージを増やすため敬遠されがちだが、 約150ダメージ程度与えられるとなると話は別だ。 並大抵のモンスターは2発で沈めることが可能。 この威力ならガンガン打っていきたいレベルだ。 もう一つの専用技、邪神の挑発は体当たりの上位互換。 倍率は50%と変わらないが、素の攻撃値が高いのと、麻痺の発生率が高い。 無論過信はできないが、脅威になることは確かだな。 HPや素早さも魔王ムウスに比べると上がっている。 素早さも50族なので安定して使っていける。 ただし、50族ということは他の50族と1の差を争うことになる。 先手を取りたければキッチリ厳選しよう。 作り方としては単体アタッカー型、全体アタッカー型、挑発ジャマー型の3タイプだ。 単体・ジャマーはコストダウンを図る必要がある。 ☆4の邪神の一撃を魔王の一撃に下げてキャパシティを空け、☆3止め。 全体アタッカー型は素直に→やためるを狙っていけばいい。 ただ、それで足りなければ赤の女王などのサポートも考慮にいれよう。 EX技、デモンズ・ゲート。ないしヘルズ・ゲートは高威力全体物理攻撃。 とはいってもヘルズ・ゲートは邪神の一撃と大差ない威力だ。 コマンドがパワーアップできなかった時の保険や、選択肢程度に考えておこう。