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忠誠の舞い
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厭戦の舞い
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破滅の舞い
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月下の舞い レア度 UR 図鑑グループ 森羅万象 コーデ効果 攻撃力+120、防御力+90 色染め 不可 入手方法 極秘指令シーズン4 華服特徴 女性 男性 髪型 【星の舞】華麗さ790、色気740 【星の舞】華麗さ790、洒脱さ740 衣服 【空ノ楽章】華麗さ1040、涼しさ990 【空ノ楽章】華麗さ1040、涼しさ990 装飾品 【明月ノ心】華麗さ890、活発さ790 【明月ノ心】華麗さ890、活発さ790 効果解放 初期値 髪型 防御力+400、全員防御力+100 衣服 生命値+6000、全員生命値+1500 装飾品 攻撃+800、全員攻撃力+200 イメージイラスト
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回復の舞い
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《戦の舞い》[一般]Battle Dancer 君は自分の奏でる歌の音楽や、朗誦のリズムに合わせて敵を打つ。呪歌の演奏がもたらす魔法の力が、君を前へと突き進ませ、戦闘能力を向上させるのだ。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+2、呪歌。 利益: 君が呪歌によって仲間の攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴのいずれかに対してボーナスを与えているラウンドにおいて、攻撃を行なう前に少なくとも1マス以上移動したなら、君は自分の攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得る。自分のターンに移動も攻撃も行わなかった場合、君は現在使用している呪歌の効果が持続している間、この特技の利益を失う。立ち止まったまま攻撃したり、攻撃せずに移動した場合、君はこの特技の利益を得ることはできないものの、特技の効果は終了せず持続する。 特殊: ファイターは《戦の舞い》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.76 関連項目 特技
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回復の舞いデッキ UC甘皇后の回復の舞いを後ろ盾に戦うデッキ。 追い込まれている状況では効果が薄いので爆発力は低いが、攻勢時は強い。 2色での運用は踊った直後に注意。 天では舞姫にはつらい遠弓が流行っているので絶滅の危機に瀕している。 かつては反計を絡めた二色のデッキもあったが、反計の必要士気上昇もあり、基本的には蜀単で組むのが現実的。 構成 2・2・1・1・1・1もしくは2・1.5・1.5・1・1・1の6枚で組まれることが多い。 ただし舞の特性上、出来るだけ高武力の武将が多いほうがいいので、速度上昇や挑発などで手数を補えるなら5枚型もよいだろう。 また舞えない時の裏の手、舞なので柵が最低1枚あるほうが良いと思える。 キーカード UC甘皇后 コスト1 歩兵 天 1/4 魅力 舞った後は甘皇后の延命が最優先課題。やはり防柵は欲しい。 知力4だけにダメージ計略には弱いので注意。 デッキ相性が悪い相手の場合は舞わずに端攻めに徹するほうが吉。歩兵の速度が上がったこともあり功を奏することが多い。 また開幕最前線に置き伏兵解除or柵に1回でも接触してもらったりすると後々利いてくる。 開幕撤退しても士気7付近でちょうど復活するので無駄がなくなるためでもある。 その他のカード 【コスト3】 SR関羽 騎 天 10/7 魅/勇/募 スペック的には優秀。しかし計略と武将コストがデッキコンセプトと今ひとつ噛み合わない。 素直に忠義デッキを組んだほうが… 【コスト2.5】 UC関羽 槍 天 9/5 勇 武力9の勇猛槍に加えて安定の知力5で頼もしく、さらに長槍戦法の使い勝手がいい。 コスト2にR魏延(武力1しか変わらず)UC張飛(武力9)がいるのでこれをどう見るか。 R張飛 槍 人 10/2 勇 回復の舞い効果中の武力10はとにかく堅く、いるだけで騎兵にプレッシャーを与えることができる。 SR趙雲 騎 人 8/7 活/魅/勇 コスト2.5で武力8は低めだが、特技が豊富。 相手にラインを上げられると苦しい回復舞にとって、素早く防衛に回れる復活は嬉しい。 人馬一体で槍兵にもすぐ乱戦に向かえる。 ただし武力上昇値は多くないので回復の舞い効果中でも派手な乱戦は控えよう。 SR馬超 騎 天 9/5 勇 騎兵で武力と裏の選択肢を求めるなら。 白銀の獅子は超絶号令に対抗できることもあるが、士気は重め。 【コスト2】 R魏延 槍 天8/5 募 武力8の大車輪戦法と、かつてのUC張飛のポジション。知力もそこそこで使いやすいカード。 Ver3.02で大車輪戦法は下方修正されたが、それでも城門に張り付いての大車輪戦法+回復の舞いは粘り強い。 R姜維 槍 人7/7 募 高知力槍兵。挑発は軽い士気で足並みを崩せる。武力の低さは運用でカバーしたい。 募兵があるのも○ UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2枠で武力9勇猛は非常に頼もしい。特に6枚デッキでも武9が確保できるというのは大きい。 SR魏延 騎 天8/4 舞いの効果と数で押す戦略とは噛み合わないが、舞えない/舞が潰されそうなときの裏の選択肢に。 R趙雲 騎 天7/7 募 武力7知力7神速戦法と安定感はピカイチ。伏兵が踏める高コストは蜀には少なく、募兵も便利。 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 蜀では貴重な高武力騎兵。武力・属性・特技と三点そろった基本スペックだけで採用に値する。 長時間ダメージ計略・妨害計略を受け付けない武力13騎兵が延々と回復し続けるため、相手側は対処法に頭を悩ませることに。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 回復の舞いデッキ定番の1枚。防柵持ちの弓兵は舞いとの相性抜群。 計略も乱戦で柵を守る際や攻城の時には頼りになる。 EX趙雲 槍 人7/6 活 活持ちの槍兵は安定し、計略も長槍戦法と無駄がない。武力の低さは運用でカバー。 【コスト1.5】 C王平 槍 天5/6 柵/活 防柵と復活は舞姫を守るのに非常に役立つ。 計略も大車輪戦法と使い勝手が良い。 UC関平 槍 人6/6 募 武力、知力、属性、計略と、どれを見渡しても隙のないコスト比最高クラスの槍兵。 この枠に槍が欲しければ、C王平と並んで最有力候補となる。 SR諸葛亮 槍 人3/10 伏/魅/募 コスト1.5の号令係。3部隊強化、4部隊強化での押しの強化、1部隊強化、4部隊強化での守りに徹するときに役立つ。 総武力がガタ落ちし、士気を大幅に食うので、それだけの価値があるかを検討して採用しよう。 R馬謖 槍 天5/7 伏 武力5ありながら知力7の伏兵となかなかの高スペック。 挑発で舞姫守ったり騎兵を迎撃したり、といろいろ便利。 UC厳顔 騎 人6/3 勇 武力要員として。 奮激は回復が追いつかないときに。 R徐庶 騎 天4/9 伏 武力は少々低いが開幕に強くなれる高知力伏兵である点も評価できる。 UC馬岱 騎 人5/6 伏 伏兵持ちなうえ、神速戦法で回復の舞いに足りない機動力と爆発力を補ってくれる。 UC法正 騎 人4/8 伏 武力上昇値はそれほどないが、車輪の指揮と回復の舞いの相性は良い。 伏兵で開幕凌ぎやすくなるのもよい。 C劉封 騎 天6/5 単純に武闘派騎兵が欲しいなら選択肢に入る。 回復の舞いのバックアップを受ける前提なら、中知力の安定感がかなり光る。 SR孫尚香 弓 天5/5 魅/勇 舞潰しにきた騎兵を足止めしたり、相手の城内突撃を防いだり、超絶強化を無かったことにしたりと、遠弓麻痺矢戦法は便利。 士気の重い回復の舞いには魅力も嬉しい。 【コスト1】 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 UC周倉 槍 人4/2 勇 C孟達 槍 人3/6 伏 武闘派のコスト1槍の面々。回復の舞いを舞ってこいつらを城に貼り付けて他部隊でマウントを取るのが基本戦術。 全員それなりのセールスポイントがあり、誰を入れても相応に働いてくれるので、好みの武将を入れよう。 ただし孟達の反逆の狼煙は舞っているUC甘皇后を犠牲にする可能性がある点には注意。 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 魅力持ちの槍兵と言うだけでも十分評価できる。 落雷は超絶強化への抑止は勿論、キーカードや脳筋武将を狙い打ったりといろいろ便利。 C簡擁 槍 天2/6 伏 終盤での一発逆転を可能に。武力低下は回復効果である程度はカバー可能。 知力も6あるので伏兵として最低限の仕事はできる。 C趙累 槍 天2/7 柵 コスト1の槍兵で柵持ち、というだけでも採用に値する優良カード。 投げ車輪は車輪を持っていない高武力槍兵(主にUC/R張飛)のサポートに。 撤退計略と回復の舞いが若干噛み合わないのが贅沢な悩みか。 R龐統 槍 人1/9 伏 妨害計略担当の定番カードにして、とても貴重な伏兵戦力。 高知力伏兵で序盤に強く、連環の計は舞姫潰しにきた相手をまとめて固められる。 連環の計で、こちらは回復しつつ槍撃や弓兵などで敵武将にダメージを与えることもできるので連環の計と回復の舞いは相性は抜群。 C張松 騎 人1/7 UC甘皇后に近づく相手を引き離したり、端攻めや伏兵掘りなどいろいろとできる1枚。 麻痺矢系計略や遠弓系計略など回復の舞いの天敵に対しては強いのも利点。 C廖化 騎 人3/4 コスト1武力騎兵。高中コスト枠が槍兵に偏りがちな関係上、機動力を補うのに最適。 UC黄月英 攻城兵 天1/8 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 回復の入った攻城兵はうざいったらありゃしない。 単純に黄式加速装置を使って相手の戦力を分断することも可能。 【蜀以外の構成員】 † 魏 柵持ちで超絶妨害のSR王異、魏武の強兵のR張郃など。 反計持ちとしてはR荀彧の玄妙なる反計は士気4となってしまったためちょっと選びづらい。候補ならC李典、C劉曄だろう。 逆に雲散持ちの武将の方が、文武両道の勇猛魅力持ちのUC夏侯惇や柵持ちのC曹植と選びやすい。 他にはC郭皇后(弱体化の小計)、R羊祜(刹那の号令)は回復の舞い後の押し込みに使いやすい。 また、軍師の陣略が天属性なため甘皇后をはじめとした蜀の武将とも相性がいい。 呉 豊富な柵持ち武将を借りて、蜀将で武力担当を集中させるといいかもしれない。 R陸抗の小戦の指揮は士気3と使いやすく効果時間も長いため、舞いに士気を食う回復の舞いと相性がいい。 SR甘寧の河賊の粘りも、士気の捻出さえできれば、回復しつつ防御を固められるため相性がいい。 各種召喚計略との相性もいい。自爆計略は当然相性は悪いが、1部隊犠牲で突破口を開くと考えれば入れても良い。 軍師は陣略が地属性なので蜀武将との相性は悪い。逆に呉の武将の人属性を利用して蜀軍師の陣略を使うのが有効。 もちろん蜀武将の属性に目をつぶり呉軍師の陣略を敷くのも選択肢ではある。呉の主要武将にはSR甘寧やR太史慈など、地属性が多いのでそこは困らないだろう。 群雄 高武力重視で選んだり、軽士気強化系で選ぶ。 コスト1最強のC張梁、柵持ちで武力も高いC李傕&郭汜、破滅的な献策のUC陳宮など。 一応回復の舞いは基本カウンターデッキ。そう考えたらR高順なども相性はよいのだろう。 屈指の高武力SR呂布と組ませたりしてちょっとロマンを求めてみるのもいいかも。 ただでさえ防御力の高い攻城兵が回復の舞いで異常な硬さになるので、コスト1の攻城兵を入れてみるのも悪くない。 軍師は天/人のGC賈詡、人/天のGC陳宮が相性が良い。連環のみに目を向けるならGSR李儒も良いだろう。 GC陳宮の知略昇陣の中に甘皇后を入れておけばダメージ計略もある程度耐えられる。 呉のGC張昭に比べて属性の相性が良く、兵略が再起興軍なので無駄がない。 【軍師】 † 回復の舞いデッキの強みは半永久的にマウントを取れることにあるため、強化陣略は基本的に敵陣に張るのがセオリー。 強化陣略+回復マウントは鬼に金棒。 兵略である再起興軍や兵力増援を目当てにしても良い。 ダメージ計略に弱いデッキなので再起興軍を選択する意味は大きい。 SR諸葛亮 兵略(七星祈祷)/陣略(精兵集陣) 兵略七星祈祷は非常に強力な奥義だが、回復の舞いと効果がかぶるので戦闘力増強には不向き。 舞いで全快にしてから上限突破回復したり、皇后に白兵力を積んでダメージ計略で即撤退を防いだり、防御的な使い方になる。 攻撃を主に考えるなら、精兵集陣を使って回復の舞いとあわせてのマウントをとる形をメインに考えたい。 ただしどちらの奥義もゲージ上昇速度が遅いため、デッキを組む際は属性に配慮する必要がある。 R馬謖 兵略(転身再起)/陣略(回復奮陣) 陣略が回復の舞いと被るのであまり選ばれないが、相乗効果があるのであわせて使えば驚異的な回復力を誇る。 だが範囲が激狭のため少々使いづらいので、現実的なのは姫を守る目的で踊り場に設置する形での使用だろう。 兵略についてだが、転身再起を使っても舞姫には効果なしで踊り続けるので安心されたし。 妨害陣略や高めのラインで号令を打たせて舞いの士気差をほぼイーブンにしたりカウンターにも使える。 ただし復活カウント減少が微妙なので、苦手とするダメージ計略に対しての抑止としてはあまり期待できない。 自城に戻らずに延々と敵陣に居座り続ける戦い方と転進がイマイチ噛み合わないのもマイナスである。 だが敵城前に居座りきれないと判断した場合に、転進して即出城し、回復しながらラインを上げなおすことも可能ではある。 R龐統 兵略(兵力増援)/陣略(鉄鎖連環) 移動低下が絶大な鉄鎖連環が長期的な戦いに強い回復の舞いに良く合う。 舞姫付近に仕掛けておけば、号令で潰しに来た相手を返り討ちにすることが可能。 GSR諸葛亮と違い、人属性に偏った構成でも兵略が無駄にならないのは大きなメリット。 唯一にして小さくない欠点と言えば、回復の舞いデッキでほぼ確定要員になっている武将の自分か……。 C麋竺 兵略(再起興軍)/陣略(知勇兼陣) 再起興軍は安定感抜群。デッキメンバーの絡みもあり、定番の一枚。 陣略はGSR諸葛亮の精兵集陣と違い、範囲がかなり広くゲージ上昇速度が速い。 そのため比較的早い段階から回復の舞い 強化陣略マウントを取ることが可能。 守りにも使いやすく攻めにもとても使いやすい。 相手にダメ計がある時などに再起が選べるためとりあえず登録しといても損は無い。 C法正 兵略(再起興軍)/陣略(長槍閃陣) 複数部隊の長槍は、騎兵へ強い抑制力、槍連環による防御力と殲滅力、槍撃による火力と複数の効果を得られる。 突撃や乱戦を受けずに敵の兵力を削れる長槍閃陣と回復の舞いは相性がよい。 しかし蜀デッキにしては弓や馬が多めになりがちなので、デッキ的にやや噛み合わないかもしれない。 槍兵が多めになる編成ならば、爆発力を増したり機動力の低さを補ったりできるので、効果時間は短くとも採用に値する。 兵略も安定の再起興軍で無駄が無いが、再起目当てなら兵略の成長幅が大きいGC麋竺を優先すべきだろう。 対回復の舞いデッキ 絶対にやってはいけないのは、回復の舞いに好き放題に舞い続けられること。 特に舞いを潰さず放置して城を殴りに行くなどは論外。ちょっとやそっとの城のリードなどなんの有利にもならない。 なぜなら、万全の回復マウントを取られると、延々と攻め続けられてそのまま落城一直線であるからだ。 回復の舞いと出会ったなら、なんとしても「踊りを潰す」ことを考えなければならない。 主な潰し方は2つ。 舞われる前に全力で踏み潰す。 舞いデッキ共通の弱点に、踊ってもすぐに潰されるほど攻め立てられると逆転しづらいというものがある。 特にUC甘皇后はスペックが武力1歩兵と弱いためこの弱点が顕著で、戦力的にはコスト1分丸損と言える。 故に武力や士気消費の少ない計略に自信のあるデッキなら、そこを突いて開幕乙を仕掛ける事も充分可能。 また、士気が激重であり、踊るタイミングがモノを言うデッキなので、 それを逸してしまえば相手は悶々とするしかないだろう。 ただしこの戦法を狙った場合、凌がれてカウンター気味に踊られると目も当てられない状況になる。 開幕から攻めるなら一気に落城させるつもりで。 最悪でも撤退せずに自城に帰れる状況にはしておくこと。 踊らせてから潰す。 回復の舞いは士気7。対戦する側としては英傑号令やダメージ計略を1発撃っても士気負けしないほどの重さ。 なのでその士気差を生かし、踊らせてからUC甘皇后を撃破してしまえば相手は士気損となる。 加えて、単色で最大士気から踊ったとしても残り士気は5であり、回復デッキ側は大型計略は使えない計算になる。 よって踊り際こそが舞いを潰す最大のチャンスである。 ただし潰しきれないとそのまま押される最大のピンチでもあることは忘れてはいけない。 ダメージ計略で潰す。 手っ取り早くUC甘皇后を直接撃破してしまう方法。知力4と高くないので簡単に落とせるだろう。 甘皇后単体を落とすためだけに使っても、回復の舞いの士気7を考えればさほど痛い出費ではない。 もちろん舞いごと複数部隊をまとめて始末できたらそれこそ大もうけである。 また、護衛部隊をダメージ計略で蹴散らしてから回復の舞いを戦闘で潰す、ということも考えられるが、 この場合は護衛部隊を一撃で確実に撤退させないといけない。少しでも兵力が残っているとすぐに回復して士気の無駄になる。 号令で潰す。 回復の舞いは、兵力が回復するから粘り強くなっているだけで、素武力自体は変化していない。 そのため漫然とぶつかり合うと「お互いに倒されないけど倒せない」というような状態になりがち。 この状態が長引けば長引くほど回復の舞い側が有利になるが、短時間ならばたいていのデッキで互角以上にやりあえる。 騎馬の突撃を一点集中して回復以上のダメージを与えれば計略なしでも相手を落とすことができるだろうし、 多少ラインを上げた状態で号令が打てたら、相手がいくら回復で粘ったところで強引に押していって舞姫を潰すことも可能。 ただしそのためには、回復舞い側が完全にラインを上げてくるまえにこちらもラインを上げて中央でぶつかれる体勢作りが必須。相手がラインを上げきった状態で号令しても、逃げられてしまえばせっかくの士気差が吹っ飛んでしまう。号令が切れればすぐに押し返されるだろう。 また柵が残っていると乱戦で柵を守られてしまい舞いを潰せないことが多いので、事前に柵を壊しておく必要もある。 中盤戦、相手の舞い直後をどのような体勢で迎え、どのように動いていくかをよく考えておく必要があるといえる。 超絶強化で潰す。 超絶強化の破壊力があれば、回復する間もなく武将をどんどん倒していくことができる。 とはいえ蜀というお国柄、挑発や落雷や連環の計といった超絶キラーの計略を備えていることだろう。 回復されたら超絶すればいいや、というわけにはいかないので、状況をよく見て。 他の方法で、舞いを直接潰す。 甘皇后自身は回復しない武力1なので、多少強引にでも甘皇后までたどり着いてしまえば意外とあっさり潰せたりする。 射手を守る手段が要るが、弓兵で甘皇后を撃ち落とすのも有効。遠弓系の計略があると楽。 ちなみに、柵をどんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、 カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 舞姫計略を潰すのに有効なテクニックである。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC甘皇后 蜀 1 歩 天 魅 1/4 回復の舞:7 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 GC賈詡 群 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力25/総知力29、伏2 魅2 勇1 柵1。他の回復デッキと違い槍が1枚しかない変わったデッキ。騎兵主体のデッキにはかなり苦戦する。しかし対応力は回復デッキのなかではかなり高い。回復の舞を打つと士気がないので号令対策に軍師はSR李儒でもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/1442.html
概要 【バラモス】の専用技の1つ。 今作のバラモスは他にも【奈落の舞い】【魅了の舞い】と、様々な舞いを駆使した戦闘を行うが、 この舞いの効果は自分を中心とした広範囲に、【特技封印】状態にし、さらにかかっている良い効果を全て消去という強力なもの。 【いてつくはどう】を数段嫌らしくしたものとも言え、 魅了の舞いで魅了状態にされた味方へのツッコミや、 奈落の舞いで耐性を下げられたところへの【煉獄火炎】に対策するための心頭滅却を封じるなどと、 この技を起点に他の技が更に厄介な事になってしまい、 その上、消去効果とあわせて対策を練る事が難しい。 使用頻度も高い方なので、まずはこの特技をどうにかしないことにはバラモス戦はどうにもならないだろう。 対策としては、キラキラポーンを使えば特技封印効果を受けずに済む。 ただし、防いだ後キラキラポーンを含めた状態変化が消えるのを防ぐ事はできないので注意。 また、もしもパラディンが特技封印になってしまった場合は、自力でヘヴィチャージすることもままならないので、ズッシードを入れるのを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/1441.html
概要 【バラモス】の専用技の1つ。 今作のバラモスは他にも【魅了の舞い】【暗黒の舞い】と、なぜか舞いを多く使うが、 モーションそのものは しぐさ「さそうおどり」とほぼ同じものが使われている。 エフェクトは呪いの踊りと似たような感じで暗い青色のスポットライトと黒い音符となっている。 バラモス戦中はよくみないと暗黒の舞い(暗い紫色)辺りとやや見分けがつきづらい。 効果自体は自分を中心とした広範囲に、全属性の耐性を下げるというもの。 ステータス異常のアイコンは実装されていないため持続時間が分かりづらい点に注意。 解除方法は時間経過か聖者の詩などの効果のみである模様。 この効果によって耐性が下がってる間は、【しゃくねつ】【煉獄火炎】【イオグランデ】 のダメージが上昇する。 しゃくねつは300ダメージオーバーするようになり、 煉獄火炎やイオグランデは無耐性だと450を越えるダメージ(およそ1.5倍?)を受け、 高確率で即死するので、何らかの対策はしておきたいところなのだが、 フバーハや魔結界による効果は暗黒の舞いやいてつくはどうでしょっちゅう消されるので、 装備で対処した方がいいかもしれない。