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リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A ↑ 開幕距離 通常技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃判定が高めで、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 jc可能。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は膝から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分には喰らい判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 見た目どおりに頭の上まで攻撃判定があるので、飛び越しジャンプに引っ掛けやすい。 下の方の攻撃判定は意外とリーチがある。 隙がやや大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 160 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 リーチがややあり、固めに使えてヒット確認しやすい。 攻撃判定は拳部分のみ。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 600 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でリーチもあるので差し込みに使える。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分には喰らい判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀に片手を添えて斬上げ。 攻撃力 : 1030 性 能 : 発生やや速い。 jc可能だがガードされると不可。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 攻撃判定は見た目どおりに上に広いが、下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが過信は禁物。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 6A 説 明 : 少し前に進みながらショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 (地上喰らい)よろけ効果。 (地上ガード)特殊ガード硬直。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 「頭」属性に無敵あり。 対空の要。 地上の相手にガードさせてもやや有利。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を上げ踏み付ける。 攻撃力 : 930 性 能 : 発生やや速い。 下段。 ダウン効果。 (CH)地面バウンド効果。 緊急受身不能。 「脚」属性に無敵あり。 ダウン状態の相手に使うと若干浮く。 攻撃判定は踏みつけた時の足のみ。 隙がややあるので空振りしないように。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1640、(微タメ)1740、(最大タメ)1940 性 能 : 発生やや遅い。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 DDのみキャンセル可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で最大のリーチを誇る。 タメることによって威力が二段階上がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 終わり際まで被CH状態。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。 引き寄せ効果。 緊急受身不能。 キャンセル不可。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で二番目にリーチが長い。 CH時は最速で6Bや2Cが繋がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 220 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は手のみ。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は膝から先のみで、上方向には攻撃判定がなく真横も薄いので注意。 めくりとして使える。 靴部分には喰らい判定無し。 JC 説 明 : 斜め下に下から回転斬り。 攻撃力 : 1070 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 真下には攻撃判定が無いので注意。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 隙が大きいので空振りしないように。 硬直が長いので昇りで出しても、着地までキャンセル以外の行動ができない。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 J2C 説 明 : 刀を逆さに立てて持ち、片手を添えて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ヒット or ガードさせると自身が少し跳ね返る。 すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 他の通常技より二倍近く受身不能時間が長い。 攻撃判定は添えた手から下のみ。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 特殊技 投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+2100 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目横吹き飛ばし効果。 突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 ここから紅蓮に繋げるのが定石。 紅蓮が当たらないカルルには空中ダッシュで追いかける。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 後ろ投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+0+1800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かし効果。 三段目横吹き飛ばし効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 自身が画面端に近い時や、画面端に追い込まれた時に効果がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+2000 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目浮かし効果。 三段目叩き付け効果。 真下投げと肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJCを繋げるのが定石。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 カウンターアサルト 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当身部分 》 性 能 : 対上中段当身。 即発生。 持続やや長い。 隙が少ない。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 CAからの連続攻撃では相手を倒すことができないので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 挑発 説 明 : 刀を片手に下げ休んだ状態を取り、逆の手は腰の位置にもっていき握る。 動作時間が長いので注意。
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autolink(id=body) 【技名】 掌底 【読み】 しょうてい 【別名】 掌打 【大分類】 張り手 【中分類】 掌打 【小分類】 掌底 【開発者】 骨法 【得意とするレスラー】 獣神サンダー・ライガー 【変形技】 掌底アッパー 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 手のひら(掌)で相手の顔面、頬の部分を打撃する。振りかぶらず、ボクシングで言うジャブの要領で打ち込む。 実際の打撃系競技ではサミングの危険性から禁止されている場合が多い。 張り手は相撲の技術。または平手での打撃の総称。 骨法の技術の一つ。 路上では拳による打撃は利用する側も危険であるという考えから、掌打を有効に使いこなす技術として、掌底を提案した。理想はボクサーがグローブの重さで相手の脳を揺らすように、掌底で相手の脳を揺らす事。 因みに掌打、掌底は空手、中国拳法にもある技法。ただ、それに特化したことから注目された。また、プロレスに持ち込むにもルール的に問題ない事も重要。 歴史 骨法とアントニオ猪木が交流した際に何人かの新日本プロレスの若手レスラーも骨法を習っている。特に獣神サンダー・ライガー(当時素顔の山田恵一)や船木誠勝(当時、新日本プロレス)が熱心に通うようになり、プロレスのリングに持ち込んだ。その影響でUWF系団体では掌底による打撃は許可されるようになった。 因みに同時期に骨法の練習にした武藤敬司(全日本P、当時:新日本プロレス)はプロレスに必要ない技術と断じて覚えようとしなかった。 近年では獣神サンダー・ライガーは一撃必殺を演出するためか、ボクシングのアッパーの様に打ち上げるアッパー掌底を多用している。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク 危険過ぎて封印された技ってどんなのがあるの? 掌底 掌底と張り手の違い。また、掌底と掌打の違い。 獣神サンダー・ライガー 名前 連絡事項
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No. 種類 技1 技2 技3 技4 001 ティラノ 王者のほうこう ぼうくんコンボ ぼうくんスペシャル 弱肉強食 002 ダスプレン しぶといアゴ ふんさいコンボ さくれつブレス 003 ゴルゴ おそろしいアゴ せんりつコンボ きょうふスペシャル 004 タルボ タルボのアゴ タルボコンボ サイクロン 弱肉強食 005 アリオン アリオンのキバ ドクドクニードル ドクドクブレス 006 シャモティ シャモティファング シャモティコンボ アチアチブレス 007 アレクトロ ブルーファング アレクトロコンボ ドクドクブレス 008 グアンロン グアンロンファング グアンロンコンボ グアンロンラッシュ 大進化 009 シャンシャン シャンズファング シャンズコンボ シャンズスペシャル ハッスル! 010 アロン アロンバイト アロンコンボ アロンスペシャル 弱肉強食 011 メトリアン グリーンバイト メトリアンコンボ サイクロン ハッスル! 012 メガロ メガロバイト メガロコンボ きょむブレス 力のてんびん 013 アフロン アフロンバイト アフロンコンボ アフロンスペシャル カワスゼ! 014 シンシン シンファング シンコンボ シンスペシャル カワスゼ! 015 ギガー ギガーバイト ビッグスタンプ アチアチブレス 弱肉強食 016 クリオン つめたいシャウト クリオンコンボ ポイズンクラウン 017 カルカーロ シャークファング カルカーロコンボ カルカーロラッシュ 弱肉強食 018 アクロス アクロスバイト アクロスコンボ アクロススペシャル 弱肉強食 019 フクラプ カミカゼファング カミカゼコンボ カミカゼラッシュ カチカチ! 020 アルティス アルティスファング アルティスコンボ サイクロン カチカチ! 021 ネオー ネオーバイト ネオーコンボ ネオースペシャル 弱肉強食 022 コンプソン 小さなキバ コンピーキック じゃりブレス 023 シノサーロ 小さなキバ シノサーロキック シノサーロファイア みなぎる命 024 デルター デルターエッジ デルターツイン デルタートリプル そのまんま返す! 025 トロオ レインボークロウ トロオコンボ トロオポイズン ハッスル! 026 ディックス ディックスクロウ ディックスセカンド ディックスサード カワスゼ! 027 ミクロール ミクロールクロウ ミクロールドス ミクロールトレス スーパーカワスゼ! 028 ユター ユタークロウ ユターベノム ユタートリプル カワスゼ! 029 ベロキー ベロキークロウ ベロキーコンボ ベロキーポイズン ハッスル! 030 ブラディー ブラディーウヌ ブラディードイ ブラディートゥレイ ドラキュラダンス 031 しそちょう 小さなキバ 太古のおどり 太古のいのり 太古の力 032 コエロン コエロファング コエロコンボ コエロシャッセ みんな元気 033 ディロン ディロンファング ディロンコンボ ディロンシャッセ カワスゼ! 034 スピノ スピノコルテ スピノドクバスター スピノドククラッシュ 弱肉強食 035 イリテーター イリテーターバイト イラドクチェーン イラドククラッシュ 036 スコミムス スコバイト スコプンバスター スコドクブレイク 弱肉強食 037 バリオン バリオンバイト バリプンパンク バリドククラッシュ 038 ケラトン ケラトンファング ケラトンコンボ チョーカチアゲ 弱肉強食 039 カルノ カルノファング カルノコンボ チョーカチアゲ 弱肉強食 040 オルトミー クレイジークロウ オルトミーホール クレイジースピン 041 ディノス デビルネイル カザアナ デビルスピン 042 オビラプ かたいクチバシ ずるいクチバシ オビ・パニック スーパーカワスゼ! 043 テジー かりとる手 キリサク キリキザム 044 ブラキオン ビガースタンプ ヤマツナミ アースクラッシュ 力のてんびん 045 サルタン サルタタックル サルタコンボ サルタショック カチカチ! 046 シュノン ホウテンゲキ シュノレンゲキ シュノレッカ ハッスル! 047 スーパース タワーブレス タワーブレイド アースクラッシュ ヨコシナサイ 048 セイスモー とく大スタンプ とく大ギロチン アースクラッシュ 049 アパトン ビガースタンプ ハエタタキ アースクラッシュ 命のバトン 050 アマルガー アマルガプレス アマルガコンボ ファイヤーウォール 力のてんびん
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ここでは、対戦を主体とした小技を教えていきたいと思います。 移動系 ジャンピングムーブ 移動中にジャンプボタンを押す事により、通常より遠く飛ぶ小技。 着地した瞬間に連続で使う事により、一回目のジャンピングムーブより 飛距離が増し、MOB(機能性)も気にせず高速で動く事ができる。 近接系移動 近接系武器は基本的にMOBが高い。 よって移動速度が上がり、格段に弾をよけやすくなる。 また、目的地にいくまで近接にしておき、敵と戦闘になったときに MOBの低いショットガン等に入れ替えるなど汎用性がきく。中級者向け。 便利系 リロードキャンセル ショットガン等のリロードの長い銃に対して有効。 リロード中にスワイプによって武器を変え、ふたたび戻す事によって 大幅にリロード時間を短縮できる。慣れてきたら必ず使おう。
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小技集 WJ (壁ジャンプ) CJ (加速ジャンプ) LJ (ロングジャンプ) TA buttjump ムーンウォークムーンウォークI ムーンウォークII ムーンダンス ランニングムーンウォーク エレベーター 箱エレベーター 砲弾エレベーター カタパルト トランポリン 気球 風船ネズミ 風船キャノン脱出 ダブル召喚 矢印・スピリットでアンカー お絵描き不正使用 チャット欄召喚 遅延召喚 フェイント召喚 遠隔召喚 グラウンドすり抜け 左上送り MAP 39(風吹きマップ)での静止 ユーザーマップの背景を無効化 sync 透明化 コメント WJ (壁ジャンプ) 1)壁に向けてジャンプ 2)壁に接着した瞬間、壁と反対方向にキー入力して離れる 3)タイミングが良ければその後もう一度ジャンプ出来る 4)以下繰り返し ボタンの入力としては、右に壁があるとして、↑→ ←↑→ ←↑→ ←↑→ … 壁蹴り補足 壁に張り付いたときにネズミの足が動いていれば再ジャンプできる そのためには、ジャンプの頂点を過ぎて「落下中」の状態になってから壁に触るようにすればいい 頂点を過ぎた瞬間に壁タッチしてすぐに次のジャンプに移ればより早く登っていけるようになる 初心者が目の前のちょっとした段差も蹴って越えられないのは最初から壁に張り付いて跳んでるのが原因 チーズを持つと少し動きが鈍くなる為 帰り道のほうが微妙に難しく感じる CJ (加速ジャンプ) Corner Jumpingの略。 地形の角に着地することで、落下の速度を水平方向に変換し加速を得るジャンプテクニック。 LJ (ロングジャンプ) Long Jumpの略。 グラウンドの端っこで数秒止まった後にジャンプすると、走ってきて端からジャンプするよりも遠くまで飛べる。 TA Turn Aroundの略。 薄い壁限定。壁に向かって走りながら落下し、直後にタイミング良くターンして壁の裏側に飛び移るテクニック。 Bootcampマップの場合、ノーマルグラウンドでは高難易度であるため、先端がチョコグラウンドに差し替わっている場合が多々ある。 壁の幅が20px程度までなら可能。ノーマルグラウンドでやる場合にはNTAと略したりする。 buttjump 壁をWJ→壁にお尻をぶつけてジャンプすることでより遠くへ飛ぶテクニック。 ムーンウォーク /danceのおかげでバリエーション増えすぎワロタ ムーンウォークI 【元祖MW,伏せMW/滑走/前向き限定/直立姿勢にシフト】 ジャンプして空中で↓、←or→の方向キーの順番で押す ↓と←or→はずっと押しっぱなしにすること。操作はゆっくりでおk うまくいけば伏せ姿勢のまま前に滑っていく状態になる このムーンウォーク中に↓だけ離すと、直立状態での滑走にシフトできる ムーンウォークII 【MW改,しゃがみMW/滑走/向き自由/ジャンプ可能/姿勢ランダムシフト】 ジャンプして空中で↓、←or→と順番に素早く入力 ↓は押したらすぐ離し、←or→は押しっぱなしにすること うまくいけばしゃがみ姿勢のまま滑っていく状態になる ネズミの向いている方向とは逆のキーで始動させれば後ろ向きに進むMWも可能 ジャンプでは解除されず、逆に姿勢がいろいろ変わる(立ち→伏せの間でランダム) さらに、ジャンプ中に進行方向変えても解除されないので延々やってられる ムーンダンス 【滑走エモーション】 走りながら好きなエモーションボタンポチるだけ 昔は繰り出すたびにチャットに/danceとか入力してて大変だった 便利な世の中になった ランニングムーンウォーク 【ムーンラン/反対方向に走るモーションをする究極のMW】 いつかのアップデートで封印されたかに思えたが、やり方が再発掘された伝説のムーンウォーク 発動方法は二通りある 簡単な方法 ムーンウォークⅡの後ろ向きを開始→地面についたらキス→キスがちゃんと終わるの待ってからおもむろにジャンプ 難しい方法 ムーンウォークⅡの後ろ向きを着地する寸前(かなりシビア)に出す →着地後、いつもと違う「立った姿勢」で滑り出せたら成功、あとはそのままジャンプしたらできてる 難しい方が必要な距離が短いしCOOL! エレベーター 1)長い板を一枚普通に地面に置く 2)その板と重なるようにNを押してもう1枚長い板を置く 3)X字に回転するエレベーターの完成 箱エレベーター 透明な箱と普通の箱を上に重なるように交互に出していくと簡易エレベーターになる 壁に接している時や透明な長い棒で挟むように設置して使う 砲弾エレベーター not found (houdan.png) 主に頑丈な垂直に切り立った高い壁の下で使う。 但し、その壁がチョコレートである場合は使えない。 方法は簡単。壁に密着した状態で、ネズミの足元にキャノンを打てばOK。 飛距離が安定しないので、しっかり空中ジャンプして身の安全を確保する事。 ちなみに、マウスが多いとよく失敗する。 壁がない場合は、先に下向きキャノンを地面に撃っておき、そのキャノンに密着して壁代わりにする方法もある。 ただし、ネズミが多いとキャノンを転がされるので、固定するなどの対処が必要。 カタパルト 縦棒にキャノンをぶつけることで吹っ飛ぶ。 縦棒の位置、キャノンを当てる位置や、ネズミたちの位置によって飛ぶ高さや方向が変わるので、 シャーマンがアローなどで指示すると良い。 トランポリン トランポリンを召還できない時の代替品。乗ると強く跳ねる。 赤丸部分において回転棒の先が固定棒よりも外側に出るようにするとより確実。 飛びすぎに注意。 気球 棒に風船をつけて上に向かう方法 あまりネズミが多いと浮力が足りないことも多い 風船のみの簡易式、横に壁を作る箱型、横に箱をつける眼鏡型などがある 乗ったネズミが走ったり押したりする事で上昇方向が安定しないのがネック。 風船ネズミ ネズミの体に直接風船をくくりつけて飛ばす荒業 ネズミが動くと風船が外れてしまうので気球のように舵を取ることはできない 風船がネズミに付くと同時に走りだせば、走った状態のままくっつき、斜め上昇が可能。 風船キャノン脱出 ネズミが箱などに閉じ込められている時に、迅速・確実・簡単に脱出させる方法。 方法は簡単。ネズミに風船を付け、その風船にキャノンを付けて飛ばすだけ。 吹っ飛ぶ風船と共にネズミも移動して、脱出することが出来る。 動かない地面で囲まれた場所に閉じ込められている場合は使えないので注意。 ダブル召喚 ※使用非推奨のバグ技。注意! シャーマンがアイテムを同時に2つ召喚しちゃうという技。 召喚物を選択する Cとか押してつなぎ目を付ける もう一度ホットキーから召喚物を選択する いつものように召喚してみると3.で選んだのが2個出てくる ただし、2つ召還出来ているように見えるのはシャーマンだけな上、これを行うと以降アンカーを付ける事が出来なくなる。 (正確には、シャーマンには正常に見えるが、他のネズミにはアンカーが付いていないように見える) 矢印・スピリットでアンカー 紫の矢印・スピリットで物体に各アンカーを付ける事が出来る。 付ける事が出来るのは通常のアンカーと同じく、2つ以上の重なったシャーマンアイテムのみ。 両アイテムはシャーマンの位置に関係なく出すことが出来るので、遠隔地からアンカーを付ける事が出来る。 お絵描き不正使用 シャーマンが小さいブロックを一時的に作成出来るConjurationモード、通称「お絵描きマップ」であるが、 召喚状態のまま左クリックを押しっぱなしにして、そのままマップ終了~次の自分のシャーマンの回が来ると、 そのマップがお絵描きマップでなくても何故かブロックを召喚出来てしまう。いわゆるバグ。 途中で一度でも左クリックを離してしまうとその時点で終了。この方法で召喚したブロックは消えずに残り続ける。 また、自分以外のネズミには見えず、触ることも出来ないので、宙に浮いているように見える。 普通の外人部屋で使用すると、ほぼ間違いなくハック呼ばわりされてBANされるので注意。 ※現在は修正されて使用出来ない模様 チャット欄召喚 画面下のチャット欄で隠れて見えない部分にオブジェクトを召喚する技。 遅延召喚 通常よりも召喚動作が長く、召喚のタイミングが遅れる技。 フェイント召喚 召喚動作中に見えている物体とは違う物体を召喚する技。 遠隔召喚 ※BAN対象技。使用非推奨 上記の技を応用し、スピリットを召喚する代わりに別の物体を召喚する。 これにより、シャーマンの位置に関わらず、好きな場所に好きな物体を召喚する事が出来る。 環境によっては召喚したものが一瞬だけ現れて消えてしまう場合もある。 この技を使用したり、他人にやり方を教えたりするとBANされるので注意。 グラウンドすり抜け ダイナミックではない、普通のグラウンドをすり抜ける技。 マップ10で使用すれば、シャーマンが左上のスペースから脱出する事が可能。 ただし、使用出来るのはグラウンドの厚さが20px程度の場合のみ。 左上送り バグによってネズミ・動く物体を左上(X.0 Y.0)の地点へ送る技。 ここに送られた物体は移動する事が不可能になり、また、他の物体に接触する事も出来なくなる。 ネズミを送る場合は、ネズミの首の辺りにスピリットを打つ。 他の物体の場合は、赤アンカーの中心にスピリットを打つ。ただし、アンカーが付いていない物体は送ることが出来ない。 スピリットする場所がかなりシビアなので発動は難しい。 スピリット以外でも、爆弾・爆弾ボールなどの爆発でも同様の事が起こる事もある。 MAP 39(風吹きマップ)での静止 MAP39は右から左へ風が吹いているマップであるが、 画面外の地面右端の角(画像の矢印部分)に上手い具合で立つと、風に流されずに静止する事が出来る。 他にも風が吹いているマップであれば、風上方向の地面の角で同じように静止できる。 ユーザーマップの背景を無効化 ユーザー作成マップでは特殊な方法で背景の色を変えているマップがあるが、 フラッシュプレイヤーの画質設定を「低」にすれば通常通りに見えるようになる。 ゲーム画面を右クリック→画質→低。 画質が低になるので、ちょっと絵が荒くなるのが難点。 (※注意 Nightモードには無効) sync 各部屋にはプレイヤー間の通信同期の基準となるプレイヤーが必ず一人だけ存在する。 シャーマンオブジェクトなどの動く物体は、そのプレイヤーの画面と同じになるよう、数秒毎に位置が修正される。 これがいわゆるラグであり、板のすり抜けなどの原因である。 syncの選出について諸説あるが、プレイ時間の長いプレイヤーが選ばれる傾向。 syncのプレイヤーはその性質上、すり抜ける事がなくなる代わりに、 箱に閉じ込められるマップにおいて自力で脱出する事が不可能になる。 この事を逆手に取り、画面を右クリックしたり、他のウィンドウに切り替えたりする事で 画面を一時的にフリーズさせ、わざと風船を落とす事も可能。 また、開幕に召還物が発生するマップ(Anvil-GodやCage系)中にsyncが変わった場合、 召還物がマップに再配置されるバグが存在する。 透明化 ※BAN対象 自分の姿を他のプレイヤーから見えなくする技。 意識せずとも、ラグにより透明になってしまう事はしばしば起こる。 この技はそれを自分の意志で行えるようにする。 正確には透明になるのではなく、ラグによりネズミの描写位置がズレて グラウンドから落ちて画面外に行ってしまい、そのまま描写位置が直らない状態になる。 従って、全方位がグラウンドで囲まれていて死ぬことが出来ないマップでは実行不可能。 やり方は、syncの所でも書かれているように、ネズミの位置同期は数秒毎に行われるので、 そのタイミングで穴に向かって走る動作をすればOK。 コメント 風船エレベターもあるよ -- 名無しさん (2010-11-08 15 29 57) シャーマンのダブル召還だけど、マップによっては他のネズミにも2つ見えるらしい 誰か検証頼む -- 名無しさん (2010-12-09 13 16 58) お絵かき不正使用とか、まじ勘弁 -- 名無しさん (2011-01-20 09 14 47) 今更なんだが、加速ジャンプ≠CJだと思う。俺が思う加速ジャンプはLJに近いが、地面の端でやるんじゃなくて、普通の平坦な道でやるヤツ。 -- 名無しさん (2011-02-10 19 24 36) 細かいですがダブル召喚で一回目に召喚物を選択するときは右下から選んでもできるようです。あと1回目と2回目で別のものを選ぶと2回目に選んだものが2つ召喚されるようです。 -- 名無しさん (2011-03-23 01 55 56) Commieが召喚予定物(半透明で見えるヤツ)と、実際に召喚した物が違うって技を披露してたんだけど、やり方分かる人いないですか -- 名無しさん (2011-04-02 14 19 31) 透明化の方法は残しておいてもいいんじゃないの? -- 名無しさん (2011-08-02 22 43 40) 風船付き+O矢印付き使用壁抜け 難易度高い -- 名無しさん (2012-01-30 16 13 28) その場でムーンウォークできなかったっけ? -- 名無しさん (2018-05-25 02 18 27) 名前 コメント
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通常技 - Normal Art 霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。 打撃系(緑数字)はガード方向を間違えた時に霊力が減り、射撃系(青数字)はガード方向に関わらず霊力が減ります。 硬直差は左から、ヒット時/ガード時/ガードミス時でプラスで有利。 技全体のフレームは 発生+持続+硬直-1 + ... 通常技 - Normal Art 地上A(近A1段目) AA(近A2段目) AAA(近A3段目) AAAA(近A4段目) 遠A 2A 3A 溜3A 6A 溜6A ダッシュ技DA DB DC 空中JA J6A 溜J6A J2A 溜J2A J8A 射撃B 6B 2B JB J2B C 溜C 6C 2C JC 溜JC J6C J2C フレームデータ早見表 地上 基本的に空中ガード不可 A(近A1段目) ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 - 近A最速組み AA(近A2段目) ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 - AAA(近A3段目) ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 550 92 0 中段(中) 1 - 9 5 13 0 -2 +2 近Aを出したときに相手との距離が離れていると外す場合がある 固めの時、結界ポイントとなるのでわざと出さないのもアリ 結界を読んでミアズマ、レイラインで狩れるがおすすめできない AAAA(近A4段目) ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 900 80 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 2 28 - -8 -2 ほとんどのスペカがこの後に繋がる 一部キャラを除いて遠Aで追撃ができる 遠A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 500 92 0 中段(中) 1 - 9 5 15 -2 -4 -0 けっこう前進する 発生が早いので強気に出していける とりあえずだしとけ 端で空中ヒットしたらどうしようもない 2A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 500 92 0 下段(中) 1 - 10 4 13 +1 -1 +3 連打はできない 固めでは遠Aとともに早い発生を生かしてガード方向を揺さぶれる 3A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 900 80 40 下段(大) 1 Rift Attack 16 3 26 -4 -7 -1 魔理沙の中では割とリーチの長い技 画面端付近でヒットした場合C射が繋がる 溜3A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 1000 80 40 下段(大) 5 Smash Attack 31 3 30 - -11 - クラッシュ技 一部キャラには割った後フルコンができる 溜6Aが非常に使いにくいので、魔理沙のクラッシュ技は実質これだけ 6A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 900 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 16 24 30 -29 -32 -26 空中ガード可 前進するヒップアタック 入力開始~地上着地まで下段無敵な素敵仕様 妖夢の6Aすらもかわす 下段技を多様してくる相手なら、相手の技を読んで6Aを出すのもアリ 6Aを出しっぱなしでは非常に隙が多いが、ヒット後に必殺技以上でキャンセルが可能 グラウンドスターダストがキャンセルに用いられやすい 早めに出せばGSDが爆発し、相手との距離が離れるが反撃はもらわない 遅めに出せばGSDの発生が着地でキャンセルされ固め続行できるが、相手に割り込まれやすい 溜6A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 1100 80 40 中段(大) 5 Smash Attack 28 28 30 -33 -36 - 空中ガード可 6Aと同様に入力開始~地上着地まで下段無敵 攻撃中はグレイズ 空中でキャンセルはできないものの、着地後に必殺技以上でキャンセル可能 ミアズマやベロシティでキャンセルすれば隙は無くなる ダッシュ技 DA ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 550 90 0 上段(大) 0 - 13 2 24 -1 -4 - 移動距離と少ない硬直のため、魔理沙の地上攻めのお供 ガードされても近Aで攻めを継続できないことも無いが、相手が近A最速組みの場合割り込まれることがある 攻め側はコマンドを先行入力できるのに対して、守り側はできないのでやや攻め有利か DB ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 650 85 40 射撃 1 Smash Attack 13 7 17 +1 -2 - 空中ガード可 くらった相手を画面端まで吹き飛ばす魔理沙らしい技 DAの性能に埋もれがちだが、長い持続、少ない硬直、そして霊力を1つ削る優秀な技 画面端でDBで割った場合フルコンを繋げられるが、なかなかくらってくれない 射撃判定なので、起き上がりに打撃無敵の昇竜してくる相手に重ねておくと相手が吹っ飛ぶ ダッシュでグレイズされても凹まない DC ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 1100 75 40 中段(特大) 1 Smash Attack 15 4 40 ダウン -16 -12 前進しながら箒を叩きつける 上のほうにも判定は広いので空中にいる相手を叩き落としたり、相手のHJを読んでHJ狩りに使える ガードされるとほぼ反撃確定なのでご利用は計画的に 空中 JA ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 500 92 0 中段(中) 1 - 8 2 21 -5 -7 -3 発生は早いものの、リーチや持続はそれほどたいしたことは無い とりあえず振っていると他キャラのJAに潰されることも J6A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 850 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 13 2 28 -5 -8 -2 前方に衝撃波を放つ 相手は飛ぶ リーチが広く、発生も早いので魔理沙の空中戦の主力となる 使った後は反動で後ろに下がってしまうので反撃をもらいにくい 溜J6A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 800 85 40 中段(大)/射撃 1/2 - 21 - 30 - - - 元気玉を放ち、ガードさせると霊力を1つ、下段ガードならば2つ削る が、下段ガードすることなんでまず無いし、そもそも放つ機会が無い J2A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 900 80 25 中段(大) 1 Smash Attack 16 4 26 -5 -8 -2 下方に衝撃波を放つ 固めや起き上がりにJ2Aでめくりができる 溜J2A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 800 85 40 中段(大)/射撃 1/2 - 23 - 25 - - - 元気玉を放ち、ガードさせると霊力を1つ、下段ガードならば2つ削る が、J6Aと同じように活躍する機会はそうそうこないだろう J8A ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 900 85 40 中段(大)? 1 Rift Attack 10 11 30 -16 -19 -13 箒で上空の相手を突く リーチは箒の先端部分にしかない 上空の相手には強いが、外した場合ジャンプ程度の高さならば着地まで行動できないので注意 射撃 B コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 B 射撃 350×3 0.33×3 3wayマジックミサイル 溜めると5wayに 6B コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 6B 射撃 350×3 0.33×3 斜め上に3wayマジックミサイル 溜めると5wayに 2B コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 2B 射撃 100×12 0.1×12 前方に星マシンガン ボタン押しっぱなしで射程は徐々に延びていき途中でキャンセルも出来る 最大12ヒット JB コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 JB 射撃 350×3 0.33×3 前方3wayマジックミサイル 溜めると5way J2B コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 J2B 射撃 350×3 0.33×3 斜め下に3wayマジックミサイル 溜めると5way C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 C 射撃 100+450×3 0.1+0.34×3 ホーミングするナパーム、相手や射撃にあたると爆発し爆風がしばらく残る。 溜C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 溜C 射撃 100+550×5 0.1+0.34×5 ホーミングするナパーム、相手や射撃にあたると爆発し爆風がしばらく残る 6C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 6C 射撃 150×10 0.125×10 ナロースパークの簡易版 射程は横に無限 溜めてもダメージは増えない 2ヒット目からキャンセル可能で最大10ヒット 2C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 2C 射撃 500 1 グラウンドスターダストの簡易版 投擲距離はキャラ3人分 相手や地面に当たると爆発し爆風がしばらく残るこの技でコンボリミットを越えると魔方陣が出ているのにコンボリミットがリセットされてさらに追撃が出来る。ステラミサイルを使うと比較的簡単に再現可能。 JC コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 JC 射撃 100+450×3 0.1+0.34×3 Cと同じ 溜JC コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 溜JC 射撃 100+550×5 0.1+0.34×5 溜Cと同じ J6C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 J6C 射撃 150×10 0.125×10 6Cと同じ 慣性があり、撃ちながら微妙に移動する J2C コマンド 判定 ダメージ 霊力削り 特徴 J2C 射撃 100+450×3 0.1+0.34×3 斜め下にナパームを撃つ 相手や射撃、地面に当たると爆発し爆風がしばらく残る フレームデータ早見表 ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差 A 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 - AA 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 - AAA 550 92 0 中段(中) 1 - 9 5 13 0 -2 +2 AAAA 900 80 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 2 28 - -8 -2 遠A 500 92 0 中段(中) 1 - 9 5 15 -2 -4 -0 2A 500 92 0 下段(中) 1 - 10 4 13 +1 -1 +3 3A 900 80 40 下段(大) 1 Rift Attack 16 3 26 -4 -7 -1 溜3A 1000 80 40 下段(大) 5 Smash Attack 31 3 30 - -11 - 6A 900 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 16 24 30 -29 -32 -26 溜6A 1100 80 40 中段(大) 5 Smash Attack 28 28 30 -33 -36 - DA 550 90 0 上段(大) 0 - 13 2 24 -1 -4 - DB 650 85 40 射撃 1 Smash Attack 13 7 17 +1 -2 - DC 1100 75 40 中段(特大) 1 Smash Attack 15 4 40 - -16 -12 JA 500 92 0 中段(中) 1 - 8 2 21 - - - J6A 850 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 13 2 28 - - - 溜J6A 800 85 40 中段/射撃 1/2 - 21 - 30 - - - J2A 900 80 25 中段(大) 1 Smash Attack 16 4 26 - - - 溜J2A 800 85 40 中段/射撃 1/2 - 23 - 25 - - - J8A 900 85 40 中段(大)? 1 Rift Attack 10 11 30 - - -
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実測値ではなく計算値なので注意 特に高レベル時の技威力はそこそこズレてるかも(特に全体とか…) 技威力の算出[技威力] = [基礎威力] × [コスト] [基礎威力] = α + β × [技ランク] + ( γ + δ × [技ランク] ) × ( [技レベル] − 1 )(基礎威力は小数点以下切り捨て) [技ランク] 序 = 0, 改 = 1, 真 = 2, 極 = 3 技種類 α β γ δ 正面攻撃、ランダム攻撃 60 5 3 0.25 薙ぎ払い 50 4 2.5 0.25 貫通攻撃、デバフ攻撃 40 3.33 2 0.166 カウンター、連続攻撃(2回) 30 2.5 1.5 0.166 全体攻撃、全体回復 24 2 1.25 0.1 正面攻撃、ランダム攻撃 Lv 序 改 真 極 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 1 180 240 300 360 195 260 325 390 210 280 350 420 225 300 375 450 2 189 252 315 378 204 272 340 408 219 292 365 438 234 312 390 468 3 198 264 330 396 213 284 355 426 231 308 385 462 246 328 410 492 4 207 276 345 414 222 296 370 444 240 320 400 480 258 344 430 516 5 216 288 360 432 234 312 390 468 252 336 420 504 270 360 450 540 6 225 300 375 450 243 324 405 486 261 348 435 522 279 372 465 558 7 234 312 390 468 252 336 420 504 273 364 455 546 291 388 485 582 8 243 324 405 486 261 348 435 522 282 376 470 564 303 404 505 606 9 252 336 420 504 273 364 455 546 294 392 490 588 315 420 525 630 10 261 348 435 522 282 376 470 564 303 404 505 606 324 432 540 648 薙ぎ払い Lv 序 改 真 極 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 1 150 200 250 300 162 216 270 324 174 232 290 348 186 248 310 372 2 156 208 260 312 168 224 280 336 183 244 305 366 195 260 325 390 3 165 220 275 330 177 236 295 354 192 256 320 384 204 272 340 408 4 171 228 285 342 186 248 310 372 201 268 335 402 213 284 355 426 5 180 240 300 360 195 260 325 390 210 280 350 420 225 300 375 450 6 186 248 310 372 201 268 335 402 219 292 365 438 234 312 390 468 7 195 260 325 390 210 280 350 420 228 304 380 456 243 324 405 486 8 201 268 335 402 219 292 365 438 237 316 395 474 252 336 420 504 9 210 280 350 420 228 304 380 456 246 328 410 492 264 352 440 528 10 216 288 360 432 234 312 390 468 255 340 425 510 273 364 455 546 貫通攻撃、デバフ攻撃 Lv 序 改 真 極 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 1 120 160 200 240 129 172 215 258 138 184 230 276 150 200 250 300 2 126 168 210 252 135 180 225 270 147 196 245 294 156 208 260 312 3 132 176 220 264 141 188 235 282 153 204 255 306 165 220 275 330 4 138 184 230 276 147 196 245 294 159 212 265 318 171 228 285 342 5 144 192 240 288 156 208 260 312 168 224 280 336 180 240 300 360 6 150 200 250 300 162 216 270 324 174 232 290 348 186 248 310 372 7 156 208 260 312 168 224 280 336 180 240 300 360 195 260 325 390 8 162 216 270 324 174 232 290 348 189 252 315 378 201 268 335 402 9 168 224 280 336 180 240 300 360 195 260 325 390 210 280 350 420 10 174 232 290 348 186 248 310 372 201 268 335 402 216 288 360 432 カウンター Lv 序 改 真 極 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 1 90 120 150 180 96 128 160 192 105 140 175 210 111 148 185 222 2 93 124 155 186 102 136 170 204 108 144 180 216 117 156 195 234 3 99 132 165 198 105 140 175 210 114 152 190 228 123 164 205 246 4 102 136 170 204 111 148 185 222 120 160 200 240 129 172 215 258 5 108 144 180 216 117 156 195 234 126 168 210 252 135 180 225 270 6 111 148 185 222 120 160 200 240 132 176 220 264 141 188 235 282 7 117 156 195 234 126 168 210 252 135 180 225 270 147 196 245 294 8 120 160 200 240 132 176 220 264 141 188 235 282 153 204 255 306 9 126 168 210 252 135 180 225 270 147 196 245 294 159 212 265 318 10 129 172 215 258 141 188 235 282 153 204 255 306 165 220 275 330 全体攻撃、全体回復 Lv 序 改 真 極 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 3 4 5 6 1 72 96 120 144 78 104 130 156 84 112 140 168 90 120 150 180 2 75 100 125 150 81 108 135 162 87 116 145 174 93 124 155 186 3 78 104 130 156 84 112 140 168 90 120 150 180 99 132 165 198 4 81 108 135 162 90 120 150 180 96 128 160 192 102 136 170 204 5 87 116 145 174 93 124 155 186 99 132 165 198 108 144 180 216 6 90 120 150 180 96 128 160 192 105 140 175 210 111 148 185 222 7 93 124 155 186 102 136 170 204 108 144 180 216 117 156 195 234 8 96 128 160 192 105 140 175 210 114 152 190 228 120 160 200 240 9 102 136 170 204 108 144 180 216 117 156 195 234 126 168 210 252 10 105 140 175 210 114 152 190 228 123 164 205 246 129 172 215 258
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いろいろな裏技やバグを調べました バグ情報 放置してもいいものから注意しないとデータが飛ぶものまで 危険度・注意度はあくまで目安にすぎません。 バグが起こること自体が危険なものであることはしっかり認識しておいてください。 ここで書かれている方法を実践したことによって発生した不利益は、誰も保証してくれません。 表記目安 公式発表 任天堂がバグへの対策を行う(予定含む)または情報を公開したもの 危険度 A フリーズやデータの破壊など非常に危険 危険度 B ゲームに支障が出ても回復できる程度(と思われているもの) 危険度 C 「今のところ」ゲームの進行やセーブデータに影響が確認出来ないもの 注意度 高 普通にプレイしていても場合によってはその状態に陥ることがある 注意度 低 発生を意図した上で操作しないと発生しない バグ情報 公式な対処があるものユニオンルーム内で電源を切ると不具合(公式発表) 四天王の部屋でなみのりをすると謎の空間(公式発表) 判明してるバグ・不具合へんしんで技がそのまま(危険度 C 注意度 高)注意 内容 変身で道具増殖(危険度 C 注意度 低) Wバトルで表示が乱れる(危険度 B 注意度 高) ナギサシティ通路上で地下に潜るとハマる(危険度 B 注意度 高) 四天王で波乗り:補足 サファリパークでくっつきばり(危険度 B 注意度 高) どうでもいいようなバグこやしが「どうぐ」から使えない(危険度 C 注意度 低) フィッティングルームへの入り方がおかしくなる(危険度 C 注意度 高) 「かくれいずみへのみち」から道路に戻るとBGMが消える(危険度:C 注意度:高)(ただし確率的には低い) みがわり→挑発→交代→おいうちでバグ(危険度 C 注意度 高) 原因不明トレーナー戦でのカットインでフリーズ GTS時に表示が異常に ポケモン増殖・消滅 エンディングでバグ 育てやチェッカーで卵が表示されない 修復プログラム「壁の中から戻れなくなる」06/10/27 公式な対処があるもの ユニオンルーム内で電源を切ると不具合(公式発表) (危険度 B 注意度 高) このバグに関しては公式発表が出ています。バグの解除方法が発表されました。また10月27日よりこのバグの修復プログラムが配信されるようです。詳しくはこちら ユニオンルーム内で電源を切り再びゲームを再開すると、ユニオンルームの前でなく、以前レポートした場所からゲームが再開されたという報告が多数あり。 このバグが発生した状態でポケセンの2階に上がると異常な現象が発生する。 原因 ユニオンルーム内に居るものと誤認されている 解除方法壁の中に埋まっている状態でレポートした場合は修復プログラムの使用 埋まっていない場合は公式の説明の方法で ヨスガシティの北部にあるコンテスト会場に向かってください。 コンテスト会場の中に入り、 向かって一番左の受付にいる女性キャラクターに話しかけてください。 すると、「スーパーコンテスト」の通信に参加するか聞いてきますので、 「やめる」を選択してください。 その後、いったんセーブしてゲームを終了してください 四天王の部屋でなみのりをすると謎の空間(公式発表) (危険度 A 注意度 低) このバグに関しては公式発表が出ています。10月27日より正常な場所に戻れなくなった場合の症状を修復するプログラムが配信されるようです。詳しくはこちら 【重要】謎の空間内でレポートを書いてしまうと最悪脱出が出来ません。脱出できなくなった場合はDSステーション及びポケモンセンター各店を利用してくださいセーブデータ破損など修復プログラムで対応出来ない状態になる可能性もあります。データを失うのが不安ならこの操作をしない事。 四天王の1人目の部屋に入り扉が閉まったあとに、扉に向かって波乗りを発動すると扉を超えることができ、通常移動できない空間を歩けるようになる。 扉に向かって釣竿を使用することもできるが、何も釣れない。 マップの判定を無視して進める為、一定の距離を進むと地名が「ソノオのはなばたけ」「なぞのばしょ」等と変わっていく。 地名が「戻りの洞窟」等であなぬけのヒモ「コトブキシティ」等で空を飛ぶを使えば脱出可 移動・脱出不可能になった場合は、公式に用意された修復プログラムを利用するか相談窓口に送付して直してもらう。 このバグを利用するとマップを自由に移動できるため、通常行けない場所(今後限定イベントで使われるマップ)にも移動可能 3人目の四天王部屋で上に行くと何故かシロナ戦に突入 勝つとフリーズ 4人目の四天王部屋で上に行くと殿堂入り部屋に入り、いきなりエンディングに突入。 判明してるバグ・不具合 へんしんで技がそのまま(危険度 C 注意度 高) 注意 このバグにより技をかなり自由に操作する事が可能になる このバグを利用して作ったポケモンは改造ポケモンと何ら変わりなく、フェアでは無いのでWiFiでは使わない事 10/16にこのバグに対する対策がされた。wifiバトルタワーでは現在本来覚えない技を覚えたポケモンは規制(ランクが1に落ちる)されているこの規制にはXDなどでリライブした正規ポケモンも引っかかるので注意 内容 メタモンがへんしんした状態で瀕死になると、技がへんしんしたときのままになっている。 悪用すれば遺伝技の遺伝が楽になったり、本来両方覚えないわざを両方とも遺伝させたりもできなくもない。 ダブルバトルで味方のドーブルと併用すれば、わざをかなり自在に調整することはできる。 ファイアレッド・リーフグリーン・エメラルドでものまねを教わることが出来るので、多くのポケモンに応用可能。 概要 1、1ターン目A変身 B変身したAに物まね 2、変身持ちB完成 3、AとC交換 BはCに変身 4、B殺した後に戦闘終了。 5、Cと同じ技覚えたB完成 用意するポケモン メタモン×2 ものまねを覚えたポケモン(Aとおく)(このポケモンに技を覚えさせられる) Aに覚えさせたい技を覚えているポケモン(Bとおく) ダブルバトルで全体攻撃が出来るポケモン(Cとおく) やり方 1、ダブルバトルを出来る相手と戦闘する (このとき、最初に戦闘に出すポケモンをメタモンとAにする) 2、1ターン目、メタモンはへんしんを使い(対象は誰でも良い)Aはメタモンにものまね 3、2ターン目、メタモンを別のメタモンに入れ替え、Aはメタモンに対してへんしんを使う 4、3ターン目、メタモンをCに入れ替え、Aは適当に道具を使う(技を使ってはならない) 5、4ターン目、Cの全体攻撃でAをひんしにさせる、このときもAには技を使わせないこと 6、ポケモンセンターで回復 7、もう1度ダブルバトルをし、先頭に出すポケモンをAとBにする。 8、1ターン目、Bは適当に攻撃し、Aはへんしん 9、2ターン目、BをCに入れ替え、Aは適当に攻撃 10、3ターン目、Cの全体攻撃でAをひんしにする これにより、Aは完全にBの技を習得してしまいます。 ファイアレッド・リーフグリーンでものまねを教わることが出来るので、多くのポケモンに応用可能です。 そして、Bをドーブルにすると好きな技の組み合わせを好きなポケモンに教えることが出来ます。 変身で道具増殖(危険度 C 注意度 低) 道具Aを所持している変身持ちのポケモン(P1)と、ポケモン(P2)を用意P1が変身中にP2がトリック等で持ち物交換戦闘終了後、両方のポケモンが道具Aを所持している状態になる。 P2が道具を所持していた場合はP2の持っていた道具は消えてしまう。 アイテムを奪ったポケモン(へんしんを覚えたポケモン)からは二回以上アイテムを奪うことはできない 増殖された道具と通常の道具は区別がつかない為、トレードはこのバグの存在を意識した上で行う必要がある もちろん、この方法で増殖したアイテムをGTS等の交換に用いるのは厳禁。 用意するポケモン メタモン・泥棒、トリックなど相手の道具を奪うポケモン 1、へんしんをおぼえたポケモンに増やしたいどうぐを持たせる。 2、ダブルバトルでへんしんを使う。 3、もちものをもっていない奪う技を覚えたポケモンで、へんしんをつかったポケモンからどうぐをどろぼうする。 4、戦闘終了後、奪ったポケモンはもちろん、何故か奪われたポケモンも同じ物を持ったまま Wバトルで表示が乱れる(危険度 B 注意度 高) 1 戦闘可能なポケモン 2 ひんしのポケモン 3 適当(置かなくても良い) リッシ湖近くのホテルのレストランにて、2番目にひんしのポケモンを置いた状態で、テーブルの人にダブルバトルを挑むと発生。表示がかなり乱れ、鳴き声はフシギダネで色違いポケモンの光るエフェクトが入る、技を持っていないのでわるあがきを使用しその後倒れる片方&敵からの攻撃は不可能。 バグポケの操作時、「たたかう」を選ばずにボールを投げると、変な表示が出たままバトル終了時まで無視される。 2匹以上ひんしポケモンがいる場合、そいつをげんきのかけらで復活させると、意味不明なものが引っ込んで復活したポケモンが出てくる。 動画 ナギサシティ通路上で地下に潜るとハマる(危険度 B 注意度 高) ソーラーパネルとの境目の部分でたんけんセットを使用しちかつうろへ入る。 地上に戻ると主人公が消失する(というより、下へ潜り込む)。 そのまま移動すると水の上を走り出したり、壁にめり込んだりする。 空を飛ぶ、テレポートなどの移動技がないと脱出できません。 たんけんセット使用と同時にレポートが書かれるので、実行する場合は必ず空を飛ぶを覚えたポケモンを用意すること。 全ての場所で発生するわけではない模様。 南東方向の灯台横、東方向のポケモン岩の横、北東方向の2軒の民家の前。この3ヶ所の前の入り口でのみ発生。 四天王で波乗り:補足 このバグを利用したダークライ、シェイミの入手法が存在する。現在この2匹は正規の入手方法が無い為、トレードを持ち掛けられたりしても、その点を考慮する必要がある。 【警告】 「この操作を行うと、誤動作やデータ破損の原因になりますので、行わないでください。」と公式に告知されている通り、どのような不具合が起こっても自己責任となります。最悪の場合セーブデータ破損の可能性も考えられます。興味本位で試してデータを失う事になっても自業自得なので注意して下さい。また、誰でも編集できるというWikiの性質上以下に書かれた情報が 常に正確なものであるという保証はまったくありません。そういった点にも留意して全てを自己責任の上で判断してください。 ダークライ・シェイミが図鑑にのっているセーブデータは、今後正式な配信やイベントへの参加が認められないという話もあるので留意すること。 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx改訂版xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx ●通常プレイではGETできないシェイミ、ダークライを捕まえる● <必要なもの> 波乗りを覚えているポケモンと空を飛ぶを覚えているポケモン ポケッチのステップ・カウンター(万歩計)を使うと便利 テレポートを覚えているポケモン(保険) xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 『シェイミを捕まえる方法』 一人目の四天王の部屋に入り、入ってきた扉に向かって波乗り 扉の真下のマスから歩数計をリセットして、 南に200歩 北に364歩 (計564歩) 西に723歩 (計1286歩) 南に19歩 (計1304歩) 探検セットを使い地下に潜り、何もせずすぐに地上へ戻る 図鑑を開くorマップを開く 個体値選別ならマスターボール必須 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 『ダークライを捕まえる方法』 一人目の四天王の部屋に入り、入ってきた扉に向かって波乗り 扉の真下のマスから歩数計をリセットして、 北に200歩 南に256歩 (計456) 東に 63歩 (計519) 探検セットを使い地下に潜り、何もせずすぐに地上へ戻る 図鑑を開くorマップを開く 個体値選別ならマスターボール必須 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 歩数を間違えて暗闇をさまよう事になってしまった場合は テレポートorリセットで脱出できます。壁にはまっても焦らずに。 バグを利用した方法なので全て自己責任で行って下さい。 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx アルセウスは天界の笛をテンガン山で吹くという条件なので、このバグを利用しても遭うことは出来ない サファリパークでくっつきばり(危険度 B 注意度 高) 先頭のポケモンにくっつきばりを持たせてサファリパークに行くと・・・・・・ 勝手に(味方が)ダメージを受ける。 何ターンかたって味方が瀕死になると先頭のポケモンのなきごえが聞こえながらフリーズ。 どうでもいいようなバグ こやしが「どうぐ」から使えない(危険度 C 注意度 低) 「どうぐ」からすくすくこやし等を「つかう」と、「なしを つちに まきました!」と出て何も起こらない。 こやしは減らないが、こやしをまいたことにもなっていない模様。こやしはふかふかの土を調べてまこう。 フィッティングルームへの入り方がおかしくなる(危険度 C 注意度 高) テレビコトブキの二階フィッティングルームで正面から山男に話しかけると、 アクセサリーをつけるポケモン選択画面前のセリフに逆三角(▽)がついてない。 この状態にして「左」か「右」に主人公を向かせて暗転に入ると、フィッティングルームの入退室がおかしくなる。 「下」にいれて暗転に入ると、ポケモンは選択できるがフィッティングルームへ入れない(フリーズはしない) 正面からではなく、右か左から話しかけてこれをやっても同様となる。 「かくれいずみへのみち」から道路に戻るとBGMが消える(危険度:C 注意度:高)(ただし確率的には低い) 「かくれいずみへのみち」から「おくりのいずみ」に入り、すぐに出てから道路に戻ると道路のBGMが消える(鳴らない)ことがある。 戦闘、なみのり、ゲートを通るなど、BGMが鳴るきっかけを作ると復活する。 道路のBGMが消えた場合でも、「かくれいずみへのみち」のBGMは鳴る。 「かくれいずみへのみち」のBGMの特定部分(無音になる部分)で切り替えると起こっているらしい・・・? 初回出荷のダイヤモンド、パール両方でこの事象を確認。 「おくりのいずみ」の草むら直前まで(草むらに入らない)行って戻ると高確率で成功する。 みがわり→挑発→交代→おいうちでバグ(危険度 C 注意度 高) 1ターン ポケモンA身代り ポケモンB挑発 2ターン ポケモンA交代 ポケモンBおいうち これでポケモンBのおいうちがポケモンAの身代りを攻撃するはずが、 何故かポケモンBのでてもいない身代りを攻撃する。 結果としてはプラスマイナス0なので問題はない 原因不明 トレーナー戦でのカットインでフリーズ 四天王やジムリーダーとの戦闘突入時のカットインでフリーズする現象 それらの戦闘が出来ないのでゲームに支障がでるスズナ、デンジ、リョウ、ゴヨウが確認されている 原因 不明 発生した場合、任天堂に送る事で直してもらえる 任天堂側はソフト側の問題との事 公式な発表は現在無い GTS時に表示が異常に GTSに預けたポケモンの様子を見ると、預けたポケモンのグラフィックが他のポケモンに変わる現象 発生条件:不明GTSのサーバーエラー? 例 ドンファン→マッスグマ ガブリアス→ギャラドス ミノムッチ→ディアルガ・パルキア フカマル→セレビィ・ミュウ ゴンベ→色違いホウオウ ダークライ→ヒノアラシ ホウオウ→マンムー メリープ→ラグラージ 預けたポケモンを引き取れば正常に戻る ポケモン増殖・消滅 WiFiで友達コードのトレードをしたとき、送られてきたポケモンと送ったポケモンが通信終了後置き換わる現象 発生条件:不明通信トラブル? 片方のポケモンが2体、もう片方が消滅 エンディングでバグ 殿堂入り後のエンディングをスタートボタンでとばすと、背景がそのままだったり、字幕が残ったりする。 育てやチェッカーで卵が表示されない 爺さんが横向いてる状態(タマゴが出来てる状態)でチェッカーをリロードしてもタマゴが表示されないバグが発生しました 発生条件や原因は不明 修復プログラム 「壁の中から戻れなくなる」06/10/27 修復プログラムを配信 手に入れたポケモン等を消すことなくレポートを修復する(壁の中から自宅に戻る) 「壁の中から戻れなくなった」という症状を修復するだけであり、バグ自体を修正するものではないと思われる。(公式の修復プログラムの利用方法に「症状が出ていない場合は実行しないでください」との記述が確認できる) このプログラムを利用する事によりバグの発生が防ぐことはできないので注意する事
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見出し1 最初の文章文章、文章。 リンク砂場 立ちP 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F) 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R] ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D] 攻撃Lv1基底80% メイ通常技の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。 コンボの繋ぎのほか、起き攻めや暴れなどにも使う。 [立ちP>縦]はイルカループの必須テクニック。 唯一ガトリングで6HSに繋がる技。 あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。 立ちK 発生9F 持続6F 硬直9F 硬直差-3F(+2F) 攻撃力20 Tg増2.64 GB増6 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R] ガト[近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv24〜17F足元無敵 4〜14F対投げ無敵 リーチが長めで比較的隙の小さいキック。 地上牽制のほか、投げ無敵を利用した起き攻めや、 足元無敵を利用した下段スカシ攻撃として活躍する。 発生が遅めで判定も弱いため、相手の強判定技には注意。 見出し2 次の文章 ですよ 箇条書き かじょうがき カジョウガキ バショウカジキ 色々なメッセージを入力するメッセージボックス. と言うか行間の確認のために使うわけで, さてさてdousitamonoka. 見出し3 その次 見出し4 みだしよんのぶんしょう。 見出し5 試し文章 ためしですわ。 箇条書き1 12313 1箇条書き2 2箇条書き3 3 メッセージボックス めっせーじぼっくす 試しぶんしょう 7 8 9 4 5 6 1 2 3 てなかんじ。
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裏技 チームバトルモードで、自キャラ 人獣型ルッチを選択、相手は誰でもいいので洞窟ステージを選択。相手を壁に寄せ、壁に背を向けた状態で待機、その後ルッチでA連打のワープ技、3回目?で相手の背後に回りこむ、その時で攻撃を止めると、壁をすり抜け、洞窟の中で遊べる。外には黒い沼!?みたいなのがあるので注意! -- 最高の裏技!! (2007-07-09 21 45 03) 前偶然できたけど天に連なる大地でまっすぐ行ってつるはしで壊して出たキノコでゾロで遊んでたら壁とキノコに挟まれぶぁーーとなり胞子がたくさん出た-- 名無しさん (2007-07-15 11 05 52) まずどこでもいいので釣り場にいってルフィにします!そして「フィッシング」とでるところでルフィのAためをやってからガトリングをちょっとやると・・・幻想がおこるよ! -- ポートガス (2007-07-16 08 16 40) この前ロビンのシエンフルールやったら花鳥風月のLVが上がった・・・裏わざというよりバグ?? -- ビロン (2007-07-20 16 01 25) 通常ガトリングをしてガトリングが終わる前にCを押すと・・・ギアセカンドの映像の後ろに腕が・・・タイミングが合えばできる!と思う -- 下 (2007-07-22 10 22 55) ヤシの実をザコ敵に当てるとコントウします。これを利用すればボウリングもできます。 -- 焼き石ポトフ (2007-08-06 13 52 26) 雪山の風の出る岩の前でロビンのナイフ投げするとスローになるよ -- フランクィー (2007-08-10 13 58 16) まずつり場に立ってロビンのナイフ投げやってみてくれぇw魚雷ができるぞw(ウエポンズ・レフトでも可) -- トニートニー・スモーカー (2007-09-07 19 09 01)