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レイアウトづくりに役立つ裏技・工夫を紹介します。 バージョンアップ前の裏技の記録はこちら→裏技(ver1.0.1.7まで) 反転に伴うレール接続を利用した設置 #1レール・情景の貫通 #2外壁の貫通 #3階層上限の突破 右クリックによる移動中に左クリックで中断を利用した設置(領域を無視) #1情景の合体 #2情景(レール)を2Fへ #3中央駅の移動 レイアウトのヒント 具体的な事例を紹介 #1Y字ポイントと複線幅 #2単線から複線幅への調整 #3複線幅からのループの作成 #4複線幅からのループの作成2 #5Y字ポイントによるループ作成 #6Y字ポイントによるループ作成2 ※注意:Y字ポイントがギフトで簡単に得られた時期に検討したものであり、ターンアウトポイントを使えば、より簡単に小型のループを作ることができます。 #78の字ポイントによるループ作成 #8自動ポイントの接続例 #9レール接続事例 #10電車大量走行 レイアウトの合わせ方 プラレールレイアウトの基礎 つながるレイアウトの組み方・考え方 レールレイアウトの組み立て レイアウトがあと少しでつながらないとき、調整の取り方 レイアウトの調整 1/4レールなどで調整してつなげる方法の見つけ方 執筆者募集
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からくりのステージで広さをLにする。 -- 私はムスカ大佐だ。 これから王国の復活を祝って、3分聞まってやる。 (2011-07-10 07 54 37) 間あり -- けいすけ (2012-01-21 16 10 17) なにか裏技ありますか -- 馬鹿様 (2012-04-03 17 00 16) 裏技無いのかバカども!!!!!!!!!!!!!!!! -- 湯津巣へ府読めぬい目気へ (2013-02-25 18 51 14) 8 -- 00 (2013-04-04 14 43 59) フレコこれで巣2881-9925-4141とろくしてください -- うし (2013-04-04 14 47 08) ばかやろう -- 名無しさん (2013-04-04 14 48 06) オイドナルド -- 名無しさん (2013-04-04 14 49 11) フレコこれです094937382285登録お願いします -- フジ (2013-07-09 21 58 53) ↑いっしょにやろ228032099116です -- みそ (2013-07-20 13 40 03) フジさんとみそさんをフレンドリストに登録しました。知らない人ですがよろしく!! -- あか (2013-08-11 13 51 40) 後、うしさんも。 -- あか (2013-08-11 13 52 44) http //jbbs.livedoor.jp/netgame/12941/ -- 名無しさん (2013-11-02 12 53 04) いつでも64743734562 -- ち (2014-03-15 17 34 16) 名前 コメント
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コンボ1,2,3・気合技共通 技名 チャージ消費 威力 説明 左ジャブ ★ ★ 左手を素早く繰り出す最速のパンチ。 右フック ★ ★☆ 右手を横から引っ掛けるように打ち込むパンチ。 左フック ★ ★ 左手を横から引っ掛けるように打ち込むパンチ。 素人右フック ★ ★ 右フックっぽいパンチ。ややムダが多い。 素人左フック ★ ★ 左フックっぽいパンチ。ややムダが多い。 デンプシーロール ★☆ ★★ 体を振りながら左右の連打を叩き込む。 チョップ ★ ★ 手の先をまっすぐにそろえ頭上に打ち込む。 ストレート ★☆ ★☆ まっすぐに右腕を突き出すパンチ。 素人ストレート ★ ★ ストレートのつもりだがまっすぐ突き出せていない。 右中段正拳突き ★☆ ★☆ 腰の回転を右掌に乗せた強力な突き。肩を入れすぎてはいけない。 左中段正拳突き ★☆ ★☆ 腰の回転を左掌に乗せた突き。右より回転が小さく威力は劣るが出が早い。 右掌底 ★ ★☆ 顔面に向かって右掌を突き出す。 左掌底 ★ ★☆ 顔面に向かって左掌を突き出す。 右アッパー ★☆ ★☆ 下から突き上げるように右手を繰り出すパンチ。 左アッパー ★☆ ★☆ 下から突き上げるように左手を繰り出すパンチ。 右ボディブロー ★☆ ★☆ 相手のボディに右手を叩き込むパンチ。 左ボディブロー ★ ★☆ 相手のボディに左手を叩き込むパンチ。 右ビンタ ★ ★ 右手で思いっきり相手の頬を張り倒す。 左ビンタ ★ ★ 左手で思いっきり相手の頬を張り倒す。 右エルボー ★☆ ★★ 右ヒジを顔面に叩き込むリーチは短いが強力な打撃技。 左エルボー ★☆ ★★ 左ヒジを顔面に叩き込むリーチは短いが素早い打撃技。 右ネコパンチ ★☆ ★☆ ネコが引っかくような動きで右手を繰り出すパンチ。 左ネコパンチ ★ ★☆ ネコが引っかくような動きで左手を繰り出すパンチ。 右ミドルキック ★ ★☆ 相手の腹部に右足で廻し蹴りを打ち込む。 左ミドルキック ★ ★☆ 相手の腹部に左足で廻し蹴りを打ち込む。 ロシアンフック ★☆ ★★ 腰を使わず肩の回転で繰り出すフック。 高速ストレート ★☆ ★★ 右足の踏み切りを乗せることで初速を上げることに成功したストレート。 喧嘩ストレート ★☆ ★☆ 不良がよく使う我流のパンチ。スキは大きいが絵にはなる。 シャドーアッパー ★☆ ★★ シャドーボクシングの要領でコンパクトなパンチを連続で叩き込む。 ハートブレイクバズーカ ★★ ★★☆ 心臓の位置を狙って、きりもみパンチを叩き込む。ただし、食らっても動けなくなるわけではない。 鼓膜破り ★☆ ★★ 相手の頭をはさみ込むように平手打ちを叩き込む。 モンゴリアンチョップ ★★ ★★ 両手で同時に鎖骨に打ち込むチョップ。 逆水平チョップ ★☆ ★☆ 掌を下に向けて水平に放つチョップ。 脳天唐竹割り ★☆ ★ 脳天にまっすぐ振り下ろすチョップ。 ローリングソバット ★☆ ★☆ 回転しながらジャンプして蹴り飛ばす。 ハイキック ★☆ ★★ 相手の頭部を狙った廻し蹴り。 カカト落とし ★★ ★★☆ 右足を素早く頭上まで上げて真下に振り下ろす蹴り技。 ハンマーナックル ★★ ★★ 両手を組んで豪快に打ち下ろす打撃技。 左ローキック ★ ★☆ 左脚で相手の下半身を狙う廻し蹴り。 右ローキック ★ ★☆ 右脚で相手の下半身を狙う廻し蹴り。 ヤグザキック ★☆ ★☆ 前方下段に思いっきり足の裏を打ち込む蹴り。 頭ツッコミ ★ ★ あらゆるボケを笑いに変えるある意味、活人拳。左足の角度がポイント。 はたきツッコミ ★ ★☆ さぁみなさんもご一緒になんでやねん。 胸から体当たり ★ ★☆ 鍛え上げた胸板をアピールするための体当たり技。威力は低い。 げんこつパンチ ★☆ ★☆ 悪ガキに下される裁きの鉄槌。 バンザイ ★★ ★☆ 両手を下から上に跳ね上げてバンザイ。ちゃぶ台だって返してみせる。 足払い ★ ★☆ 相手の足元を素早く蹴り払う。 テンカオ ★☆ ★☆ 体を反らせつつボディにヒザを刺し込むムエタイの蹴り技。 穿弓腿 ★★ ★★ 地面に手を突き、空高くまで蹴り上げる。 雄たけびシュート ★★ ★☆ サッカーボールを蹴っ飛ばす要領で蹴っ飛ばす。 ショートボディブロー連打 ★☆ ★★ ボディブローを左右連続で叩き込む。 ワンツーストレート ★☆ ★★ ジャブからストレートへのコンビネーション。 左右蹴り ★★ ★★☆ 左ハイキックから間髪入れず右ハイキックを打ち込む、ハードな鍛錬の成果。 2段キック ★★ ★★ ジャンプしつつ素早く左右連続で蹴り上げる。 連続張り手 ★★ ★★ 前進しながら張り手をタテ続けに叩き込む。 片手往復ビンタ ★☆ ★★ 掌で払った後、手の甲で追撃する平手打ち。 ※「胸から体当たり」は武勇伝「己の道は譲らない漢」報酬 コンボフィニッシュ・気合技共通 技名 チャージ消費 威力 説明 踏み込みアッパー ★☆ ★☆ 一歩前に踏み込んで右アッパーを繰り出す。 アゴ掌底 ★★ ★★ 一歩踏み込み、下からアゴに向かって掌底を繰り出す。 カエルアッパー ★★ ★★☆ 深くしゃがみこんだ後、カエルのように跳び上がりながらアッパーする。 かち上げエルボー ★☆ ★★ 踏み込みながらアゴをかち上げるようにエルボーを放つ。 飛び膝蹴り ★☆ ★★☆ 大きく跳び上がりながら膝蹴りを放つ。 金的蹴り上げ ★★ ★★☆ 人体の急所を大きく蹴り上げる。 バク宙キック ★★ ★★☆ バック宙しながら蹴り飛ばす。 アッパースイング ★★ ★★ ゴルフスイングのように両手を振り上げてぶっ飛ばす。 ロケットキック ★★ ★★☆ 両腕のバネで地面から跳ね上がり、その勢いで蹴りつける。 裏拳 ★★ ★★ 一回転しつつ、その勢いを利用して手の甲でぶん殴る。 強烈ボディブロー ★★ ★★ 力を込めて、相手の懐深くに突き刺すボディブロー。 強烈正拳突き ★★ ★★☆ 深く腰を落とし、大きく回転させながら突きを放つ。 大振りビンタ ★☆ ★★ とびっきりの平手打ち。女性にされると心が痛い。 ぐるぐるパンチ ★★ ★★☆ 真のヒーローにしか使いこなせない必殺のパンチ。悪役はこれを食らうと空のかなたまで吹っ飛ばなければならない。 両腕回転パンチ ★★ ★★☆ 体を軸にコマのように回転しながら振り回した腕で攻撃する。 後ろ蹴り ★★ ★★☆ 体をひねりつつ後ろ向きに蹴っ飛ばす。人の恋路をジャマする奴に有効。 ブラジリアンキック ★★ ★★☆ 首筋を狙って高い位置から蹴り落とすようなハイキック。 顔面前蹴り ★☆ ★★ 顔面を狙って足の裏で蹴り飛ばす前蹴り。 後ろ回し蹴り ★★ ★★☆ 後ろ向きに、なぎ払うような蹴りを放つ。 浴びせ蹴り ★★ ★★☆ 自分の体を浴びせるように、前転しつつカカトで蹴る。 側転肘 ★★☆ ★★☆ 一回転した勢いでヒジ打ちを繰り出す。 ドロップキック ★★ ★★☆ 飛び上がり、両足を揃えて蹴る。 延髄斬り ★★☆ ★★★ 飛び上がり、相手の後頭部めがけて蹴る。 ジャンピングアッパー ★★★☆ ★★☆ 跳び上がりながら回転を加えたアッパーカットを放つ。 蛙飛び頭突き ★★☆ ★★☆ しゃがみこみ、カエルのように飛び上がりながら頭突きする。 氷柱割 ★★☆ ★★☆ 相手の頭をカチ割るような勢いで、上から握り拳を振り下ろす。 打ち上げアッパー ★★☆ ★★☆ 前かがみから大きく打ち上げるようにアッパーを放つ。 大きく前へならえ ★★☆ ★★☆ 少年時代、体育の時間を思い出して手を大きく前に繰り出す。 全力パンチ ★★☆ ★★☆ シンプルに、難しいことは考えず、ただ全力で己の拳を振り下ろす。 シバータ ★★★ ★★☆ 身を低くかがめながら後ろ回し蹴りを放つカポエイラ特有の技。 フロントキック ★★☆ ★☆ 前方に高く蹴り上げる。 気合技のみ 技名 チャージ消費 威力 説明 気合いだー ★★★ - 叫んで自分や仲間に渇を入れるおまじない。言葉があってないと意味はない。 怒声 - - 他の行動をとりながら叫び、威圧することができる。 怒声2 ★★★ - 拳を握りしめて叫び、他人をビビらせる。叫ぶことに集中するぶん、効果が高い。 話せばわかる ★★★ - 戦意がないことを伝える。場合によっては喧嘩をやめることができるかもしれない。 土下座 ★★★ - 何がナンでも見逃して欲しい時に使う奥義。喧嘩をやめることができるかもしれないが、非常にシャバイ。 片手気功波 ★★★ ★☆ 左手を前に突き出す。燃えるほど気合を込めると、掌から何かが撃てそうな気がする。 両手気功波 ★★★ ★★★★★ 両手を腰に構えて、前方に押し出す。構えた時にギリギリまで気合を込めると、掌から何かが飛び出す気がする。 忍法の構え - ★★★ 忍者気分で印を結ぶでござる。術を完成させると…? ※「話せばわかる」は「ヤマケンの彼女イベント」で修得 ※「土下座」は「停学イベント」で修得 ※「片手気功波」は「喧嘩倶楽部」で修得 ※「両手気功波」は「喧嘩倶楽部・双」で修得 ※「忍法の構え」は「一日戦争」で修得
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+ 目次 ガトリングルート A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段) B系統 5B (上段) 6B (中段) 2B (下段) JB(中段) C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC(中段) J2C(中段) D系統 ドライブ詳細 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段) J6D(上段) J2D(上段) 投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ) その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ ガトリングルート 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 4D 投 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6B 5C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6C ○ ○ ○ ○ 3C 5D ○ ○ ○ 2D ○ ○ ○ 6D ○ ○ ○ 4D ○ ○ ○ 投 ○ ○ ○ ○ JA JB JC J2C J5D J2D J6D 空投 JA 連 ○ ○ ○ JB ○ ○ ○ ○ JC ○ ○ ○ ○ J2C ○ ○ ○ J5D ○ ○ J2D ○ ○ J6D ○ ○ 空投 A系統 5A (上段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) 発生 7F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -4F ヒット時jc ガード時jc その他 しゃがみ小パン。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。 6A (上段) 発生 11F 攻撃力 620 始動 90 乗算 89 硬直差 -6F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 5~11頭属性無敵、空ガ不可 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。 主力の対空技となり、とても高いコンボが見込める 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 JA (中段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 80 乗算 77 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 真横への手刀。 空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。 JBからキャンセルできるので空対空JB JA*nで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) 発生 8F 攻撃力 640 始動 100 乗算 89 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 空ガ不可 前バージョンの6Bのモーション 2B,6Aへのキャンセルも可能 λの技の中では補正が緩く高火力の始動技となる 6B (中段) 発生 24F 攻撃力 680 始動 80 乗算 89 硬直差 -8F ヒット時jc ガード時jc その他 28~空中、空ガ不可 前バージョンの4Bのモーション 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能 発生が1F遅くなり硬直差も悪くなったが、前進距離が伸び遠くからでも攻撃がとどく 貴重な崩しの手段 2B (下段) 発生 9F 攻撃力 380 始動 90 乗算 85 硬直差 0F ヒット時jc ガード時jc その他 地上戦での主力となる技 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 ガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。 JB(中段) 発生 9F 攻撃力 440 始動 80 乗算 89 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 C系統 5C(上段) 発生 16F 攻撃力 125*8 始動 100 乗算 89once 硬直差 -14F ヒット時jc ガード時jc その他 fc対応 背中の剣を前方に8本発射する。 λの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定。 FC対応なので昇竜確反の時などにこの始動を入れたい。 2C(上段) 発生 14F 攻撃力 115*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -8F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 11~19頭属性無敵、空ガ不可 しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6Aと違い受け身不能時間が短いので注意。 6C (上段) 発生 22F 攻撃力 130*8 始動 100 乗算 92once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 空ガ不可 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。 空中ヒットで吹き飛ばし、特に低空で6Cを当てることでスライドダウンを起こしシックルやアクトキャバリエがつながる。 3C(下段) 発生 11F 攻撃力 100*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 JC(中段) 発生 11F 攻撃力 125*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 相手の真上を低ダJCで位置を入れ変えつつ、めくり判定を当てることができる。 J2C(中段) 発生 15F 攻撃力 135*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 回転しながら前方を斬り付ける。 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。 JBへのガトリング削除 D系統 ドライブ詳細 ソードサマナーがガードorヒットすると自動で派生するようになり、ヒット時は全て派生からジャンプキャンセルが可能となった。 各サマナーは1回ずつキャンセルすることが可能。 例:5D 2D 6Dは可能だが5D 2D 5Dは不可。 サマナーが飛び道具と相殺した場合、派生は発生せずに硬直が激減する。 ソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。 OD時はサマナーが巨大化し、ダメージ、乗算、受け身不能時間が増加する。具体的には5Dからキャバリエがつながったり、6D空中ヒットからCTがつながるようになったり恩恵は大きい。 攻撃力 480+300,OD時480+480 始動 90 乗算 89*2,OD時94*2 ヒット時jc ○ ガード時jc その他 5D(上段) 発生 15F 硬直差 -6F その他 ヒット時よろけ 正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。 前バージョンよりも弾速が遅いので注意 派生D地上ヒット時は遠ざかるようによろけ、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。 よろけのため、5D シックルのような連携が使える。 chするとキャバリエやシックルが連続ヒットするので狙っていきたい。 6D(上段) 発生 14F 硬直差 -13F その他 斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。 中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。 6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。 2D(上段) 発生 11F 硬直差 -6F その他 しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。 対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。 4D(中段) 発生 30F 硬直差 -9F その他 ヒット時屈くらい 相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。 ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。 νと違い発生が遅いので注意 派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにλに向かって打ち上げる。 5Dが屈くらい、chの場合連続ヒットする。5D空中ヒットでは連続ヒットしない。 JD(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度上にサマナーを発射する。 空対空技。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がλから少し離れるように落下する。 地上ヒットの時は相手を浮かせる効果があり、エリアルにもっていくことができる。 J6D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度下にサマナーを発射する。 対地牽制。 派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をλ側に少し引き寄せつつ打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 J2D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。 相手の走りこみを潰す対地技。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をλ側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 投げ 前方投げ(6投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 後方投げ(4投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 空中投げ(空投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 70 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。 相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) 発生 30F 攻撃力 1000 始動 80 乗算 100 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 キャラコンボレート無視、ガークラ キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 発生 13F 攻撃力 0 始動 50 乗算 92 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 5Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 移動距離は長め、硬直も長め。 地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。
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SM小技/裏技/使える技 ここでは、管理人がSMにおける使える技や小技、裏技を紹介しますww 目次 オフセット高速合わせ BPMを手早く100万にする 吹っ飛び譜面(10万以上のBPM)/マイナスBPMの使い方 指定BPM 倍/半分/3分の2 正確値ストップ挿入 ストップの消去とその際に生じる譜面のズレ解消方法 オフセット高速合わせ どんなものかと言えば、オフセットは本来Assisttic(ハンドクラップ音)をうまく利用して あわせていくものですが、作るのが初めてな人などは大変な作業です。 そこで俺も利用しているこの技はかなり簡単と言えます^^ 方法はかなり簡単です。 1:BPMを合わせる 2:曲の始まる位置を探す(16分の状態で範囲選択→テストプレイで探す) 3:曲の始める位置を定める 4:曲の始める位置のCURAENT SECONDを曲の始まる位置のCURAENT SECONDに合わせる。 (CURAENT SECONDは右のINFOの上から2番目にある数字の事) 5:これだけで完了。 但し、この方法は本来のオフセット合わせよりも簡単ですが、 始まる位置が大雑把に決める事になります。 微ズレ等が気になって仕方がないとかそういう場合は本来のやり方をお勧めします。 BPMを手早く100万にする どんなものかと言えば、現在BPMから吹っ飛び譜面を作るために100万を利用したいけど そこまで行くのに時間がかかる…知っている人はみな知っているこの方法。 BPM増加ボタン(F8)+Tabボタンで加速しても時間がかかります。 それを手早くやってのけてしまう方法です。 1:100万にしたいBPMの位置を適当にずらす。(最低0.01ずれればよい) 2:一度譜面をセーブする。 3:その曲のSMファイルを開く。 4:BPM指定欄の該当するBPMを100万(1000000.000)に直す。 5:日本語表記している人はUTF-8で、どうでもいい人は上書き保存。 6:SMをリロードする。 7;読み込んで、BPMが100万になっていたら完了。 やり方は面倒ですが、地道に増加させるよりかは遥かに早いです。 誰に対してもこのやり方はお勧め出来るやり方です。 吹っ飛び譜面(10万以上のBPM)/マイナスBPMの使い方 吹っ飛び譜面とは、簡単に言えば、次の指定BPMまで譜面が飛びます。 マイナスBPMとは、譜面逆走とこれも吹っ飛びができます。 その二つは案外使わないだろうと思われがちですが、 譜面を難しくするならこの2つはかなり使えると言えます。 その二つの譜面の使い道とは 吹っ飛び譜面 吹っ飛びに置いて基本中の基本、10万以上のBPM指定以降は飛んだ先の譜面の配置に地雷をおく。 こうする事で、譜面が地雷からノートに変化したかのように錯覚させることが出来ます。 また逆の使い方もあります。 10万以上のBPMの先にノートをおいておく。吹っ飛んだ瞬間ノートが地雷に変化で ゲージに多大なダメージという方法です。 これではミスになってしまうのでは? と思う人も多いはずです。ですが、ならないのです。 吹っ飛んでいるわけですから打てるはずのない譜面をどこに配置しようがミスになるはずがないのです。 マイナスBPM このBPMの使い方は 最後のフリーズ終了のポイントを追加させないと言うことが出来ます。 一見普通のフリーズに見えて、実はポイントが加算されないと言うフリーズ。 そんなものです。 1:最後をフリーズにする。 2:フリーズ上で、徐々に速度を落とし、0に近づける。 3:フリーズが終わる、まさにその寸前(64部譜面の位置をお勧め)マイナスBPMを使う。 4:譜面が逆走をはじめ、ポイントが加算されない状態になったら完成。 いっそマイナス吹っ飛び譜面にして、いかにも終わったような振る舞いをするのもありです。 後、マイナスBPMは吹っ飛びとしても使うことができます。 1:マイナスBPMにする。 2:一定の離れた場所で、マイナスと同じプラスBPMを指定。 3:完成 こうするとどうなるか。 それは指定したプラスBPMの位置から約1小節分離れた先から譜面が始まります。 マイナスなので、この途中に譜面をおけば、わざとミスらせることも可能です。 まぁうまく使ってくださいww 指定BPM 倍/半分/3分の2 指定した位置(現在のカーソルの位置)のBPMをワンボタンで、 倍にしたり半分にしたりさらには3分の2にまでしてしまうと言う機能があります。 詳細は後日。 正確値ストップ挿入 ストップは本来F9,F10を利用するなりメモ帳から記入するなりで指定します。 しかし、AREA MENU(Enterを押すことで出るメニュー)にある、 「Convert beats to pause」 という物を使うことで、簡単に時間など計らずにストップを挿入できてしまいます。 詳細は後日。 ストップの消去とその際に生じる譜面のズレ解消方法 ここでは、AREA MENUにある 「Convert pause to beats」 を利用します。 使い方は至って簡単です。 ストップの上でこれを選択するだけ。 ただし、前述の正確値ストップ挿入の方法で挿入したストップ、 あるいは、完全に正確に計られたストップでないと、譜面のズレも解消されません。 たとえば、F9,F10などで大体1.20秒ストップで ストップがない状態だと1小節先の4分から譜面が始まる譜面だったとします。 その際、これを利用すると、正確値ではないためか、4分でなく16分、 ひどかったりすると64分かそれ以上で譜面がずれます。 4分の位置から大してずれていないのならまだしも、 ひどいと大幅にずれてしまうため、手間が増えてしまうだけになります。 ですので、自分の感覚でF9,F10を利用してストップを挿入した場合、 多くは自分で消して自分でズレを修正することをお勧めします。
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裏技・小ネタ 高いアイテムを500プニーで買う ①ショップ画面を開く。 ②Ctrl(左下のボタン)とNを押す(ウィンドウが増えます) ③買いたいもの+1つ分②を繰り返す ※一つ目のウィンドウは残しておく ④買いたいものを一つ、1ウィンドウずつ買う ⑤買ったら一つ目のウィンドウ以外を消す ⑥一つ目のウィンドウで一番安い『赤い果物』を買う ⑦これでOK!!後はアイテムをみると・・・、500プニーだけでいい買い物できましたね ※注意買うものの金がないとできません。 例プラズマボール=3200000プニー 3200000プニーなので3200000プニー以上必要というわけです。 増殖アタックを簡単にLevel4!!! ①『速打くん』をダウンロードする ②速打くん開き、クリック間隔に1と入力する(そのまま) ③修行の増殖訓練を開始(F10で開始解除はAltです) ④終わったらマウスをリプレイの位置へ ⑤後はテレビゲームでも・・・ ⑥これでOK!!もうLv4ですね!! お金&能力いくらでも ①PC内で「puni2_3.txt」を検索 ②分かりやすくデータが載っていますので 好きなだけ変えてください! 変え方: puni2_3.txtを開くと、配列がいくつか入っていますが、 7つめの1成分変数がお金なので、ここをいじればいくらでも金を増やせます。 ぷに配列は["ぷにの名前",7つの能力,必殺技の種類]になっている模様。能力は100が最大。 必殺技は、99なら増殖、80ならジャイアント、1ならスピン。 中にある5成分の配列は、訓練の5つ。すべて100くらいにしておくとどの必殺技もレベル4にできる。 増殖アタックで・・・!? 増殖アタックを攻撃する(される)と、本体ぷにぷにが後ろに少しうごくので、 それを利用すればトーナメントでも軽く勝利・・・・できるかも。(100%とは限りませんがw) プニーが減る バトルで負けると、100プニー減ります(初心者は要注意!) 他にお知りでしたらメールしてください。
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地上技 5A リーチが短いが発生3Fで通常技で最速 連打、jc可能 2A 5Aより若干リーチがあり補正がゆるい 連打、jc可能 4A 右斜め上から足元まで判定があり少しだけ前進する 飛び道具を斜め後ろに跳ね返せる jc可能 5B 少し前進しながらのひざ蹴り jc可能 2B 移動距離短めなスライディング 下段、hjc可能 6B 頭一つ上ぐらいまで判定のある蹴り 空中ガード不能、jc可能 3B 斜め上に肘鉄 ヒットガード問わず空中必殺技でキャンセル可能 しゃがみ状態の相手にはほぼ当たらない 着地硬直有り ジャンプ攻撃に合わせると面白いように相殺する対空の要 5C 少し前進するカカト落とし 持続、有利Fが長く相殺発生も早いため地対地の要 相殺狙いの対空にも使える優れ物 目押しでAが繋がる 空中or地上カウンターヒットでダウン jc可能 2C 移動距離が長いスライディング 下段 6C 斜め上に小さく飛び上がって拳を叩き付ける ヒット時浮かし効果でhcすれば追撃可能 中段 5E 前方を蹴りつける 自身のやられ判定が見た目より低い位置にあり対空として使えない事もない 空中ガード不能 2E 少し前進して斜め上に蹴り 飛び道具を斜め上に跳ね返せる 空中ガード不能
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打撃技地上/A/AA/AAA/AAAA/AAA溜A/遠A/2A/3A/6A ダッシュ/DA/DB/DC 空中/JA/J2A/J6A/J8A 射撃技B射撃/B/2B/6B/JB/J2B C射撃/各種C/各種JC/溜C 打撃技 硬直差 左から順にヒット時/ガード時/ガードミス時。 備考 属性技はRate以外の特殊補正。その技以降(多段技なら1HIT目以降)に80%の倍率がかかる ※「Rift Attack」はその特性から鑑みて"Lift(持ち上げる)"の誤記だと推測されるが、ゲーム内準拠のRiftに表記を統一する ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 暫定的な記述なので、後で表などに記述をまとめたら☆★の行は消しちゃって構いません 地上 基本的に地上の徒手技(A連、2A、DA)は空中ガード不能。 上記以外の打撃技は、空中ガードした場合ガードミス時の1/2の霊力を消費する。 A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 下段 200 98% 0% 9F 3F 19F 小 0/-1/+1 - ☆腹のけぞりに 全キャラ標準装備の小技。発生2F前から当たり判定が伸びる。 キャラ平均でみると遅い。ぺしぺし AA 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 下段 200(394) 98%(96%) 0% 8F 3F 18F 小 0/-1/+1 - Aとあまり変わらず。 AやAAを刻む時は派生しないタイミングを覚えること。 AAA 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 500(868) 93%(89,3%) 0% 10F 3F 31F 中 -4/-6/-2 - ☆踏み込み、判定強化 ヤクザキック。合計Rate値絶対狙っただろコレ AAAA 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 1000(1737) 85%(75,9%) 40% 17F 3F 46F 大 -/-11/-5 Smash属性 大きく踏み込んで殴る。ここから各種コンボへ AAA溜A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 1250 85% 40% 40F 3F 63F 特大 -/-9/- Smash属性/ガードクラッシュ 追撃のリッパーサイクロトロンでダメージは更に加速した 避けやすい、リスクが大きい、と中々日の目を見ない子 遠A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 150×6(844) 98% 0% 11F 3F毎判定 46F 中 -4/-6/-2 - 前方長距離をカバーする連続突き。しかし近距離がお留守 アリス使いはこれが当たる間合いを把握することから始まる。ホントか。 2A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 下段 450 95% 0% 11F 5F 27F 中 +1/-1/+3 低姿勢 いわゆる足払い。発生そこそこ、持続長め、全体短め、判定強め。 つまり、地味ながら強い。 低姿勢も相俟って打撃ポケットを埋める技としても優秀。 衣玖と紫にはダッシュされるとあたらない。 3A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 250×5(925) 94% 8% 15F 3F毎判定 46F 中 -/-11/-7 Rift属性/硬直差は3段目までのもの 斜め前方広範囲に連続突き。警戒の薄い相手には対空にも使える。 突き系に総じて言えることだが、全体Fが長いので使い所をよく見極めるように。 予想以上に角度も距離も広く相当上まで当たるため、上からくる萃香や霊夢なんかにはわりと強い。 が、上まで行く時間はそれなりにかかるため下に判定の強い衣玖や小町、本ぶつけて来るパチュなどには注意 また上まで判定がでる時間の長さから3A見て射撃余裕ということもある 6A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 850 85% 40% 15F 10F 47F 大 -/-11/-7 Smash属性 ☆判定強化 ★上下に判定が広くなった 前方に渾身の突きを1発撃つ。これまた近距離がお留守。 コンボに、固めに、牽制にと、何かと活躍する機会が多い。 空振りしたら泣ける硬直なので不用意な使用は禁物 ダッシュ DA 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 800 85% 40% 10F 4F 32F 大 -/-1/+5 Smash属性 ダッシュキック。ガード時微不利~微有利。中下の択として固めのお供にも。 蹴リス DB 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 150×6(844) 98% 0% 11F 3F毎判定 52F 中 -4/-6/-2 - ダッシュしながら遠Aを出す。地上牽制の要。 キャンセルの都合上、ダッシュ慣性遠Aで代用できるならするべき。 DC 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 下段 450×4(1093) 94% 10% 22 3F毎判定 55 大 -/-2/+4 Rift属性/通常時最大3HIT 足元を掬うように帰巣(偽)4連射。 遠距離にしか判定なし、必殺技キャンセル不可辺りがネックか。 DBが固めからジャンプ狩りまでわりと安定して使えるのに対しこちらは足元のみ。正直言って振る機会はあまり無い。 当たれば色々つながる、が上記の理由からDC始動はネタの域を超えない。 空中 空中ガードの硬直は特殊硬直を除き一律19F。つまり地上ガードと比べLv中以下は長い、Lv大以上は短い硬直となる。 JA、J8A、J2Aは着地と同時にモーションがキャンセルされ直ちに行動可能。 J6Aのみキャンセル不可だが、接地中相手にヒット/ガードさせることで地上射撃でのキャンセルが可能(移動キャンセルは不可)。 JA 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 500 92% 0% 11F 4F 32F 中 -4/-6/-2 - ライダーキック。低補正なのでコンボの始動や中継点に。 空中で縺れた時に使いたくなるが、先んじて当たり判定が伸びるのでご利用は計画的に。 J2A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 300×4(939) 95% 10% 23F 3F毎判定 52F 中 -/-5/-1 Rift属性 前方斜め下に突き。発生が少し遅かったり判定が薄かったりと癖がある。 軽くホップするのでタイミングをズラす使い方もあり 起き上がりや突っ込んでくる相手に後ろジャンプで出したりするとよく当たる。 これも近距離がお留守だが出しながら下がるため密着からでも当たる。ただし壁を背負っていると当たらないので注意。 J6A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 850 85% 40% 15F 15F 56F 大 -/-20/-14 Smash属性 ☆判定強化 ★上下に判定が広くなった 空中版6A。大抵射撃キャンセルにつなげるため思ったほど不利にはならない。 CH狙い牽制、空中コンボとお世話になります 昇りで出したり、これを当てていく事に慣れれば一、二周りは強くなれる。 発生は遅いのであまり瞬間に出すというより早めに出しておく気でやったほうが安定する 最速J6Aでしゃがみキャラにもあたる。 J8A 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考 中段 400×4(1248) 95% 10% 14F 4F毎判定 63F 中 -/-22/-18 Rift属性 ☆空上打 発生遅延 ダッシュキャンセル削除 ★実際は遅延ではなく、発生速度加速(発生17F→発生14F) 前方ななめ上に突き。頭上をくぐろうとした相手を迎撃したり。 でもその後に続かない。と言われていたが、1.03以降少しずつ研究が進んでいる 1HIT目を射撃などでキャンセルをすると、相手が浮きにくいのでコンボにつなぐことができる。相手がガード時でもすばやい対処が可能。 CH時、1HITのみだと空中受身不能。 射撃技 B射撃 ★ヒット時のゲージ回収率が低下 キャンセルと同時に攻撃を中断する。 B ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 通常 200×7(1256) 97% 5% 23F 58F 0,15×7 - 溜め 200×13(2109) 38F 103F 0,15×13 - 正面に弾を発射する標準的な射撃。溜めることで弾数/弾速が増す。 通常牽制や固めの霊力削り、弾幕を厚くしたい時に。 アリスだし・・・と人形を優先したくなるが、発生は遅いものの性能自体は悪くないためそこそこ多用していっていいレベル 固め中にBを出し、ガードなら霊力ガリゴリ、前にグレイズしてきたら7Jc>J2Aとかよく使える。 2B ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 200×5(947) 98% 10% 15F 71F 0,125×5 - 人形が十字型のレーザーを回しながら攻撃。 出が速いのでコンボの繋ぎに重宝する。相手も基本的にアリスに早い射撃はないと考えているため、足払いのような感覚で打っても悪くない。 人形は身代わり判定(HP500)を持つ。 6B ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 通常 200×8(1411) 97% 5% 22~47F 66F 0,125×8 距離により発生変化 ★溜6B 削除 人形が相手の目の前まで飛翔(Y軸はサーチしない)し近距離射撃。 その性質上、遠距離での奇襲に適している。 端-端時、8発目の発生Fが全体Fより遅くなるため7発で攻撃を終了する。 JB ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 通常 200×7(1256) 97% 5% 29F 52F 0,15×7 - 溜め 200×13(2109) 44F 97F 0,15×13 - ☆着地時に射撃が中断しないバグ修正 Bの空中版。J2Bよりも射角が浅い。溜め撃ち可能。 J2B ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 通常 200×7(1256) 97% 5% 29F 52F 0,15×7 - 溜め 200×13(2109) 44F 97F 0,15×13 - ☆着地時に射撃が中断しないバグ修正 ★射撃角度の幅が増大。J2B>J2Bが稀に繋がる。 Bの空中版。JBより射角が深い。溜め撃ちした場合はJB扱いになる。 C射撃 超遠距離では消える。端-端の距離で立ち状態の相手に6Cがギリギリ届き、Cが届かない程度。 最初の2つ(※)に限り人形がその場に残る。この人形は振起やその他設置人形を使った技に利用されるので、それも考えて設置すること。 (※)ラウンド通して最初の2つ、という意味ではなく、2つまで設置>設置技>人形回収>2つまで設置~という流れになる。 スキルのLvUPで設置できる人形の数が増えることもある。詳しくは必殺技・特殊技の項へ 人形はいずれも身代わり判定(HP550)を持つ。 各種C レバー ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 N/6 200×8(1411) 97% 5% 95F 40F 0,25×8 - 2 99F 46F - レバーに応じて上方に人形を配置し、そこから射撃を行う。配置(右図)は最遠時のもの。上より2/N/6。 布石の要。これの配置と霊力管理が超重要 各種JC レバー ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 N/6 200×8(1411) 97% 5% 97F 47F 0,25×8 - 2 95F 48F - ジャンプしながら下方にC。C hjc JCは弾幕形成の初歩。 配置(右図)は通常J頂点から射出したもの。下より2/N/6。 溜C | ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 地上N/6 300×4(1131) 97% 5% 76F 65F 0,25×4 - 地上2 82F 71F - 空中N/6 71F 81F - 空中2 68F 78F - ☆硬直短縮(-5~6F)、キャンセル可能加速 人形弾がレーザーに変化する。溜Cは総じて直前に射出した人形も影響を受ける(右図) 相殺強度の高くないアリスにとっては貴重な貫通射撃。が、発生が遅いのが難点 発生は遅いものの、射出からダメージまでの時間は早いため、距離が離れて仕切りなおしになったときや花曇時に唐突に出すと意外と引っかかってくれる。
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オリジナルアビリティ / ユニークアビリティ 白魔法 / 黒魔法 / 時空魔法 / 青魔法 / 格闘技 / 長剣技 / 短剣技 / 刀技 / 槍技 / 斧技 / 棍棒技 / 弓技 / 銃技 / 重火器技 アビリティ - 棍棒技 得意ジョブ:風水士 「コスト」の()内は、得意とするジョブが使用する際の、軽減された値。 杖、ベルでも使用可能。 名称 効果 必要CP コスト 消費AP 間隔 威力 属性 修得条件 リインフォース 味方の様々な能力を上昇させる空間を生む発生させた空間はしばらく残り続けて範囲内にいるときのみ、効果が得られる※自分中心でそこそこ広い範囲 500 30(20) 130 30秒 - - 白魔道士解放 レデュース 味方の状態異常発生率を上昇させて発生時間を長くする空間を生む発生させた空間はしばらく残り続けて範囲内にいるときのみ、効果が得られる 500 30(20) 130 30秒 - - 白魔道士解放 マジックカーム 自然に委ね、周囲の魔力と同化することで魔法防御力と魔法回避力が上昇する 5000 15(10) 80 20秒 - - ★4.解放ブレインシェイク修得 スウァンプ フィールドにトラップを配置する敵が接触すると、仕掛けが起動して速度低下が発生する物理ダメージを与える 1500 15(10) 70 6秒 60 水100 ★2.解放 パワーベノム 毒素を宿した物理ダメージの打撃を放ち毒を蓄積させる 500 15(10) 50 5秒 50 打100 レデュース修得 インパルス 雷鳴を轟かせる物理ダメージの攻撃を行う確率で麻痺を発生させる 3000 15(10) 60 6秒 70 打100雷100 ★3.解放パワーベノム修得 ハイドロスピン 氷をまとう回転攻撃をすることで使用者中心の範囲に物理ダメージを与える確率で凍結を発生させる 5000 30(20) 80 7秒 85 打100氷100 ★4.解放インパルス修得 パンデミック 対象に発生中の状態異常の力を暴発させる物理ダメージ攻撃を行う状態異常数が多いほど、威力が大きくなる対象の状態異常は解除される 10000 45(30) 230 11秒 110 打100 ★5.解放ハイドロスピン修得 ボーンクラッシュ 魔力を帯びた物理ダメージの攻撃を行い確率で物理攻撃力を低下させるリインフォースの範囲内で使用すると自分の物理防御力が上昇する 3000 30(20) 120 7秒 90 打100 ★3.解放リインフォース修得 ブレインシェイク 魔力を帯びた物理ダメージの攻撃を行い確率で魔法攻撃力を低下させるリインフォースの範囲内で使用すると自分の魔法防御力が上昇する 3000 30(20) 120 7秒 90 打100 ★3.解放ボーンクラッシュ修得 インパクト 物理ダメージの打撃を行う敵を大きくふっとばす事が出来る 500 15() 50 5秒 60 打100 白魔道士解放 振り逃げ 物理ダメージの攻撃をしてからバックステップで間合いを取る着地後に移動速度が上昇して対象の自分へのヘイトを大きく上昇させる 1500 15() 70 6秒 70 打100 ★2.解放インパクト修得 ファイアマイン フィールドにトラップを配置する敵が接触すると、仕掛けが起動して火傷が発生する特殊ダメージの爆発を生む 10000 45(30) 170 10秒 120 火100 ★5.解放スウァンプ修得振り逃げ修得 ルーンストライク 魔法ダメージの攻撃を行うヒットすると、魔法攻撃力と魔法回復力と魔法影響力が上昇する 5000 45(30) 150 15秒 80 打100 ★4.解放マジックカーム修得 グランドスラム ジャンプして武器を大地に叩きつけ連続ヒットする物理ダメージの衝撃を生む敵が中心にいるほど、威力が大きくなる 10000 60(40) 250 14秒 150 打100土100 ★5.解放パンデミック修得ファイアマイン修得 付加ブースターリスト クリスタルドライブで付加出来る、ブースターのリスト。 アビリティ 付加出来るブースター リインフォース 回復、状態回復、自動回復、自動復活、浮遊、分身、魔法反射、透明、速度上昇、属性耐性上昇クリティカル上昇、使用間隔短縮、ヘイト上昇&低下、レゾナンス蓄積【連携】マジックカーム、スウァンプ、ボーンクラッシュ、ブレインシェイク、ファイアマイン レデュース 状態異常系、能力低下系【連携】マジックカーム、スウァンプ、ファイアマイン マジックカーム 自動回復、自動復活、浮遊、分身、魔法反射、透明、能力上昇系(魔法攻撃、魔法防御以外)クリティカル上昇、発生時間、使用間隔短縮、ヘイト上昇&低下、レゾナンス蓄積【連携】パワーベノム、インパルス、ハイドロスピン スウァンプ 状態異常系、能力低下系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積【連携】パワーベノム、インパルス、ハイドロスピン パワーベノム 属性付加系、状態異常系(即死以外)、トランス蓄積、レゾナンス蓄積【連携】パンデミック、ボーンクラッシュ、ブレインシェイク、インパクト、振り逃げ インパルス 属性付加系、状態異常系(即死以外)、発生時間、トランス蓄積、レゾナンス蓄積【連携】パンデミック、ボーンクラッシュ、ブレインシェイク、インパクト、振り逃げ ハイドロスピン 属性付加系、状態異常系(即死以外)、トランス蓄積、レゾナンス蓄積【連携】パンデミック、ボーンクラッシュ、ブレインシェイク、インパクト、振り逃げ パンデミック 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃、レゾナンス補正状態異常数補正、強化数補正、コンボ補正、弱点特効、AP反比例補正【連携】ルーンストライク、グランドスラム ボーンクラッシュ 属性付加系、能力低下系、発生時間、トランス蓄積、レゾナンス補正、フロント攻撃、バック攻撃、コンボ補正【連携】ルーンストライク、グランドスラム ブレインシェイク 属性付加系、能力低下系、発生時間、トランス蓄積、レゾナンス補正、フロント攻撃、バック攻撃、コンボ補正【連携】ルーンストライク、グランドスラム インパクト 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃、コンボ補正【連携】パワーベノム、インパルス、ハイドロスピン、パンデミック、ボーンクラッシュブレインシェイク、振り逃げ、ルーンストライク、グランドスラム 振り逃げ 状態異常系、能力低下系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃、使用間隔リセット【連携】マジックカーム、スウァンプ、ファイアマイン ファイアマイン 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、レゾナンス補正、強化数補正、弱点特効、クリティカル威力HP比例補正、HP反比例補正、撃破数補正【連携】パワーベノム、インパルス、ハイドロスピン ルーンストライク 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃HP比例補正、HP反比例補正、AP反比例補正 グランドスラム トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃、レゾナンス補正、クリティカル威力、撃破数補正HP比例補正、HP反比例補正、AP反比例補正、防御無視、強化数補正
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ひっさつチャージについて 必殺技 超必殺技 ひっさつチャージについて 行動後と、ダメージを受けた際に発生する可能性がある。 行動後の発生は完全な運頼み。 ダメージを受けた場合は、ダメージが大きいほどチャージされる確率が上昇する。 武闘家、レンジャー、スーパースターは、他の職よりもチャージされる確率が高く設定されている。 またチャージ状態が解除されるまでのターン数はレベルによって決まっている。 Lv ターン数 1~9 発動しない 10~24 6 25~49 7 50~74 8 75~99 9 必殺技 ひっさつチャージの次ターンよりコマンドを選択する事で発動可能。 一定ターン選択しないでいるとチャージが解除される。(解除されるターンは、ひっさつコマンドがオレンジで点滅) 職業 技 効果 戦士 会心必中 100%の確率で命中する会心の一撃を放つ。 僧侶 ゴスペルソング 味方全員のHPと状態異常を回復。 魔法 ミラクルゾーン 一定ターンの間、消費MPが0になる。 武闘 一喝 敵全体を必ずひるませ、なおかつ自分のテンションを1段階あげる。 盗賊 お宝ハンター 指定したモンスター1匹から、戦闘後のアイテムが必ず手に入る。 旅芸 アクロバットスター みかわし カウンター率が大幅アップ。 バト テンションブースト テンションが50 or 100までいっきにあがる。 パラ パラディンガード 敵の攻撃を数ターンの間すべて無効にする。 魔戦 EXPルーレット ランダムで経験値UP(1.1倍~) レン 妖精たちのポルカ 攻撃力と守備力が上がり息にも強くなる。 賢者 神の息吹 自分のMPを回復する。 スパ ダンスフィーバー 敵全体がつられて踊る。自分のテンションUP 超必殺技 4人全員がひっさつチャージされている時に、同一ターンで全員がひっさつコマンドを選ぶと、その4人の職の超必殺技から1つを選択して発動できる。 職業 技 効果 戦士レン 覇王斬 味方全員の攻撃力を合わせ、敵1体に対して守備力を無視したダメージを与える 僧侶パラ 精霊の守り 味方全員が一定ターンの間無敵になる。 魔法賢者 超ミラクルゾーン 一定ターンの間、味方全体の消費MPが0になる。 武闘バト テンションマスター 味方全員のテンションを3~4段階まで一気に上げる。 盗賊魔戦 スーパールーレット 戦闘終了時に獲得できる経験値とゴールドが増加し、まれにアイテムも入手できる。 旅芸スパ スペクタクルショー 戦闘中のモンスター全員がメタル系モンスターに変化する。