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CPUの思考・タッグデュエル攻略 CPUの思考・タッグデュエル攻略CPUのモンスター選定基準 状況によって変化する行動 カードによって変化する行動 特殊行動 タッグ時のデッキの組み方 CPUの思考や癖を研究し、タッグデュエルやCPU観戦をより楽しむためのページです。 まず大前提として CPUは敵と味方で思考精度が違います。言うまでもなく敵の時の方がレベルが高いです。 これはCPUがタッグの際「どう動くか分かっているデッキを同じAIで二つ扱っている」か「相方のデッキの動かし方が予想不能な為、融通は効かないが応用の利くAIを使っているか」に依るためです。 CPUのモンスター選定基準 攻撃力の最も高いモンスターを優先的に場に出したり、デッキからサーチする。 このため、モンスター効果のシナジーは考えずに、攻撃力の低い最上級モンスターをリリースして上級モンスターを出したりもする。 特に魔導ギガサイバー、サイバー・ドラゴン、バイス・ドラゴンなど特殊召喚効果を持つモンスターであっても、積極的にアドバンス召喚するため、下級モンスターがキーとなるコンボデッキの場合、上記のようなモンスターはデッキに入れないほうがよい。 これにより、攻撃力0のDT(ダークチューナー)はアドバンス召喚を控える傾向がある。 DTを使わせる場合、墓地や除外ゾーンから特殊召喚させるか、死皇帝の陵墓などでアドバンス召喚の補助をする必要がある。 相手の場にモンスターがいる場合、そのモンスターより高い攻撃力を持つモンスターを優先的に場に出す。 この際エクストラデッキにシンクロモンスターや融合モンスターが存在する場合、こちらの攻撃力も参照し、融合やチューナーモンスターを場に出す。 相手の場のモンスターに勝る攻撃力を持つモンスターがいない場合、除去効果を持つモンスターを優先的に場に出す。 ただし、一部のカードや制限カードには、それらに優る順位が設定される場合がある模様。 手札に攻撃力1700~800のアタッカーがあってもクリッターを場に出したり、墓地に氷結界の龍 トリシューラ(攻2700)と神獣王バルバロス(攻3000)がある時に、前者を優先して蘇生したりする。 時械神サンダイオン(攻撃力4000)と時械神ミチオン(攻撃力0)が手札に存在する場合、 ミチオンの方がライフを削れる局面でも攻撃力を優先しサンダイオンを優先し、サンダイオンがいない場合のみミチオンを出す。 さらに、手札の魔法カードを一通り撃ってから時械神を召喚するので、【時械神バーン】で最適なダメージをたたき出すことはできない。 状況によって変化する行動 自分にとって不利な効果を持つ効果があるカードが場にある場合、そのカードを優先的に除去する。この行動はメリットにもなる一方で、デメリットとしても働く。 例 1:自分フィールド上に存在する古の森、超古代生物の墓場、開運-ミラクル・ストーンなどで、自分フィールド上のモンスターの攻撃の邪魔になる場合、他のカードを無視して積極的に除去する。 2:光の護封剣、悪夢の鉄檻、レベル制限B地区などで攻撃が封じられている場合、他のカードを無視して積極的に除去する。 このため、サイクロン、ブラック・ローズ・ドラゴンなどはデメリットを伴うコンボデッキには投入しない方が安全である。 代わりに砂塵の大竜巻を採用したい。 こちらは破壊する対象が「相手フィールド上」なのでこちらの場を荒らすことはない。 例:自分フィールド上にある凶暴化の仮面を破壊する場合、わざわざ1000ライフポイントを払った後にサイクロン等を使って破壊する。 エンシェント・フェアリー・ドラゴンのフィールド魔法を破壊する効果は、自分にとって不利な効果を持つフィールド魔法が存在する場合にのみ使用する。 例:クリアー・ワールド、古の森、死皇帝の陵墓など サイクロン等で破壊が確定した魔法・罠カードは必ず発動する。 問題としては自分の大嵐を自分のスターライト・ロードで無効にする。相手モンスターしかいない状況でもライジング・エナジーを発動する。 永続罠はリミット・リバースのような蘇生カードなら墓地に破壊をトリガーとするモンスターがいれば発動。王宮のお触れで破壊を無効にできるなら発動する。 一方、自分のターンにサイクロンを伏せた後、相手ターン中にセットされた魔法・罠カードをその相手エンドフェイズに狙い撃つ、いわゆる「エンドサイク」は今作では基本的に行わない。 あくまで自分のターンが巡ってきてから破壊したがるため、フリーチェーンで発動できる速攻魔法・罠の除去は旧作より下手になっている。 フリーチェーンの速効魔法・罠・永続罠はチェーンできる場合には適切でないタイミングであっても発動する。 例:特殊召喚と関係ない状況で王宮の弾圧をチェーン発動する。 相手のカードを無効にできるカードはとにかく発動する。 例1:自分の次元幽閉に対して発動された相手の王宮のお触れに対してトラップ・スタンでチェーンする。 王宮のお触れは無効となるが、次元幽閉も無効になり、トラップ・スタンは無駄撃ちとなる。 例2:相手に攻撃された場合、エネミー・コントローラー等の守備表示変更カードと一緒に炸裂装甲等の除去カードを発動する。 除去に成功した場合エネミー・コントローラーは空撃ちとなる。 ちなみに、コダロスなどの破壊を伴わない墓地に送る効果に対してはフリーチェーンのカードであっても発動しない。破壊されることがキーになっているためか。 カードによって変化する行動 スケープ・ゴート、終焉の焔は、カード効果の対象になったとき、または自分フィールド上にモンスターが存在しない状態で、相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。このため、黒焔トークンを使用したアドバンス召喚はほとんど行わないので注意する必要がある。 無限の降魔鏡は場に闇の神-ダーク・ゴッドが存在しなければ発動させない。 死皇帝の陵墓は手札に召喚できる上級モンスターが存在しなければ発動させない。 古の森は自分フィールド上のモンスターの攻撃力が相手フィールド上に存在するモンスターの攻撃力より高い場合、発動させない。 スナイプストーカーや氷結界の龍 ブリューナクの効果を使用する際は、手札をすべて使ってまで相手の場のカードを除去する場合がある。その際の優先順位は前作まで表モンスター→表側魔法罠→裏側モンスター・裏側魔法罠の順だったが、今作は若干違っている。魔法・罠は積極的に除去してくるので、それを逆手にとって氷結界の龍 ブリューナクが出てきたら手札を無駄に伏せることによって相手の手札を減らさせるのも有り。 ペンギン・ソルジャーの効果を発動するときは必ず相手モンスター1体とペンギン・ソルジャー自身を手札に戻す。(同様の効果を持ち、リリースが必要な派手ハネは未確認だが、おそらく同様に自身と相手モンスターを戻すと思われる) 魔導師の力を使用する場合は可能な限り魔法・罠を場に伏せる。同様にライトニング・ウォリアーが自分の場にいて相手の手札では対処のしようがない場合も効果ダメージを減らす為に可能な限り魔法・罠を伏せる。 インフェルニティモンスターが場にいる場合、メインフェイズ2で手札の魔法・罠カードを可能な限り場にだす。同様にインフェルニティモンスターが墓地にいる場合もハンドレスにしようと手札を伏せる。悪魔族デッキなどで能力を狙って使用しようとしなくてもアタッカーとして優秀なインフェルニティ・デーモンとか1種類だけ投入するのはやめよう。 メタモルポットで手札を捨てる際はあらかじめ手札の魔法・罠をセットしてから発動させる。 相手の場に自分の場の魔法・罠ゾーンより多い魔法・罠が存在する場合、優先的に大嵐を打つ。 魔法カードは基本的に引いたら即打ちする。 前作ではシンクロ召喚や大嵐などの発動に対してのみ使用していた神の宣告だが、本作では下級モンスターの通常召喚などに対しても無意味に発動する。 トゥーンのもくじやリクルートモンスターの効果では、同名カードを連続して引っ張ってくる。ただし、敵CPUはリクルーターを追撃できなくなるタイミングで本命を引っ張ってくる。 魔力カウンターは魔法都市エンディミオンに乗っている物を優先的に使用する。 D・Dクロウ、A・O・Jサイクル・リーダー、紫色の宣告者など、相手のターンで手札から発動する効果を持つカードは、相手の場にモンスターが存在しない場合でないと場に出さず、手札に温存する。ただし、BF-月影のカルートは状況次第で場に出すことも多い。 シンクロやアドバンス召喚の選定基準は基本的に攻撃力だが、レベル6シンンクロでは氷結界の龍 ブリューナクを優先的にシンクロ召喚する。また、場のモンスターの攻撃力が手札の上級モンスターより低くてもその守備力が上級モンスターを上回っているとリリースしない。 場のモンスターを攻撃する場合は基本的に破壊できる中で最も攻撃力が高いものを狙う。カオス・ソーサラーや氷結界の龍 ブリューナクがいても、最高攻撃力でなければ無視する。 手札にオネストがある場合は光属性モンスターを攻撃表示で出して相手の攻撃を待つ。マシュマロンやもけもけであっても攻撃表示で出す。相手の場に除去カードがある事が明白でも待つ。BF-月影のカルートでも上記の行動を取ることがある。棘の壁+植物族モンスターでも同様。なお、この特性は自分が戦う際には有利に働くが、CPUは構わず攻撃するためタッグ戦では注意(といっても予めサイクロンでも伏せてない限りフォローは難しいのだが)。 フィッシャーチャージやゴッドバードアタックのようにリリースを要するカードは、基本的にそのカードや効果対象に該当するカードがバウンス・破壊される場合にのみ発動する。ただし、劣勢のときや自身の場に低攻撃力のモンスターがいるときなどはスタンバイフェイズ時やエンドフェイズ時にすぐに打つ。 貪欲な壺によるサルベージの優先順位は攻撃力順(融合モンスター・シンクロモンスターを除く)。 レベル・スティーラーなど自己再生能力を持つカードの効果は先に使用せず、蘇生カードを優先する。このため、リミット・リバースなどがあまり上手く使えない。使用する場合、特定の蘇生させたいモンスター以外には、攻撃力1000以下のモンスターをデッキに入れないほうが良い。 ゾンビキャリア等の能力を使ってシンクロ召喚するわけでもなくただ単体で壁にしたりする。おろかな埋葬でとりあえず墓地に送っておくのではなく終末の騎士等で確実にシンクロ召喚に繋げるようにしよう。 N・グラン・モールや異次元の女戦士などの、攻撃力は低いが効果が強力なモンスターを相手が使用してきた場合、攻撃力を参照するため、自分の場に聖なるバリア-ミラーフォース-などの攻撃反応型の罠があっても使用しないことが多い。マックス・ウォリアーなどの、攻撃時に攻撃力が上がって自分のモンスターの攻撃力を上回るモンスターの場合は罠を使用する。 相手の場に、表側表示のマシュマロンなどの低攻撃力で戦闘破壊耐性を持つモンスターがいる場合、攻撃力が明らかに優越する異次元の女戦士などでの1対1交換式除去は(例え、除去後の追撃で勝利がほぼ確実な状況でも)行わない。これも、1対1交換するべきか、攻撃力を参照するからだと思われる。 強欲な瓶やゴブリンのやりくり上手や八汰烏の骸などのフリーチェーンのドロー系罠カードは一気に伏せてくる。 歯車街とサイクロンを同時に手札に持つ、或いは後者が伏せてあると、歯車街発動→チェーンでサイクロンを撃って破壊してしまう。「タイミングを逃す」ルールが理解できていない一例。 自フィールドに地縛神のいずれかが存在し加えて相手の場に伏せモンスターが存在する局面では直接攻撃が可能な効果を無視して伏せモンスターを破壊しにいく。このため相手の残りライフから決着がつく場面なのに決着がつけられない。 死者蘇生などで相手にコントロールを奪われたモンスターがいる場合、そのモンスターに団結の力を装備させることがある。(他の装備魔法でも起こる可能性がある?) 特殊行動 CPUによっては特殊な専用ルーチンが組まれている場合がある。 また、キャラによってもある程度思考ルーチンに差異があるようだ。 例えば、不動遊星の場合、デッキ内のモンスターの攻撃力が元々低いため、他のCPUはあまり行わない低攻撃力のモンスターでも積極的に場に出す。 壊滅的なことに、手順は理解していないので、エフェクト・ヴェーラー等重要なカードを捨ててクイック・シンクロンを特殊召喚し、その後ダンディライオンを通常召喚したりする。 タッグ時のデッキの組み方 これらのCPUの癖を踏まえた上で、タッグ用のデッキを組むコツを記す。 + モンスター選択のコツ 出して損をしないモンスターを中心にする。 アドバンテージ確定のガジェット、戦線維持が見込めるリクルーター、存在自体が牽制になるライオウ。除去能力持ちなど。 逆にジャンクドッペルなど、特定の組み合わせで真価を発揮するタイプや、召喚自体に制約がある上級モンスターは控えた方がいい。 特にサイバー・ドラゴンのような特殊召喚してこそ意味のあるモンスターはかえって損をしやすい。 エクストラデッキを強化厳選する こちらもA・O・J カタストルやスターダスト・ドラゴンなど、相手の動きを拘束しやすい、除去されにくいモンスターが役立つ。 プレイヤーがシンクロ主体ならTG ハイパー・ライブラリアンを1体出してもらえるだけでも大きなアシストになるだろう。 しかしエクストラデッキが足を引っ張ることもありえる。 例えばカタストルを再度シンクロしてしまい戦線が崩れる。真六武衆-シエンを大地の騎士ガイアナイトにしてしまうといったケース。 CPUは基本的に高レベル・高攻撃力のモンスターを優先的に召喚する。 そのため特定モンスターを切り札とする場合は、それをリリース・シンクロしてしまうようなモンスターは最初から入れないようにしたい。 また、A・O・J ディサイシブ・アームズなど高攻撃力だがアドバンテージを失いやすいモンスターもよく考える必要がある。 デメリットの大きいモンスターは入れない 代表例が氷結界の龍 ブリューナク、スナイプストーカーのような手札コストを要するカード。 パートナーは可能な限り能力を発動しようとするため、あっという間に手札を使い切ってしまう。 「デメリットがある」「ターン内に複数回発動できる」というカードを入れる場合は特に注意が必要。 選択肢を狭める 例えば真六武衆-カゲキからシエンにつなぎたい場合、カゲキで特殊召喚できるカードを六武衆の影武者と真六武衆-キザンだけにしてしまう。 キザンは自力で特殊召喚可能なため、ほとんどの場合カゲキで影武者を召喚するはず。こうすることでシエン召喚の確率をより高めることができる。 他にもデッキ内のチューナーをジャンク・シンクロンだけにするといった方法もある。 レベル2も重点的に積んでおけば、不利な状況でも蘇生からカタストルにつないでくれる見込みが上がる。 カタストルをシンクロに使われた場合でも出てくるのはレベル8であり、そこを厳選しておけばスターダスト・ドラゴンなどで戦線をより頑強にできる。 パートナーは状況にあわせたプレイングはできないが、そもそもの選択肢を限定してやることで手堅いプレイをさせることが可能になる。 + 罠・魔法カード選択のコツ 1対1交換のできるカードを重視する 大前提として、パートナーは罠・魔法を使える状況なら即座に使おうとする。 地砕きやサイクロンのような単体除去カードは使って損をするという状況がかなり少ない。 パートナーのデッキに入れる場合は、しばしば損な状況で使う激流葬よりも単体除去のほうが信頼性が高い。 継続的に使えるカードを重視する パートナーの罠カードの発動タイミングに一喜一憂するならば、いっそ王宮のお触れで完全に封じてしまうというのも一手。 先述のように、パートナーのデッキは投入するカードを絞った方が強くなりやすい。そのためデッキスペースにも余裕が大きい。 プレイヤーならためらう三枚積みも、パートナーデッキなら実施しやすいだろう。 怪しい伏せがあるのに総攻撃→聖なるバリア-ミラーフォース-というシーンを見るのが減るというだけでも安心感は増す。 また、最後の一枚に悩んだ場合はカードトレーダーを挿しておくのもいい。場に残れば確実にプレイヤーに恩恵を与えてくれる。 手札処理を考える パートナーは処理の難しいカードをお気に入りに指定されていることがあり、それを手札に抱え込んでしまうことが少なくない。 (龍可のクリボン、原麗華の積み上げる幸福など) そういった場合は手札コストを必要とするカードをあえて投入し、それらを消化させるという手もある。 一旦墓地に落ちれば蘇生や墓地コストとしても使用できるので、手札に抱えているよりは遥かに有益。 しかし、前述のように手札コストが必要なカードは乱用してアドバンテージを失うことも多い。 ライトニング・ボルテックスのような多対多の交換が期待できるカードを使用するのが妥当だろうか。 選択肢を狭める 魔法・罠においてもこれは重要。 特に神の宣告・魔宮の賄賂といったデメリット持ちのカードは危険。 なまじ範囲が広いため、乱用してはデメリットを被ることになりやすい。 対NPCでもこれらのカードを使われたおかげで有利になった、という経験は少なくないはず。 パートナーだけでなく、プレイヤーのデッキへの投入も避けたほうがいいだろう。 罠・魔法は極力用途がはっきりしているものを使うようにしたい。 プレイヤーのアシストになるカードを選ぶ タッグとはいえ、やはりデュエルの主力となるのはプレイヤーである。 パートナーには単独での状況打開を期待するのではなく、プレイヤーのアシストに徹してもらうというのも有効。 例えば死者蘇生はディスティニードローに指定されている場合が多いが、パートナーがこれを使って逆転するというのは珍しい。 蘇生のような応用範囲が広いカードはプレイヤーが使った方が圧倒的に有利。 ならばプレイヤーへのトスになるリビングデッドの呼び声に差し替えるのも悪くない。 さすがに死者蘇生と差し替えるのはためらわれるが、デッキ次第ではリミット・リバースのような限定蘇生でも逆転のチャンスに繋がることは多い。 自滅防止になるカードを選ぶ パートナーのプレイが敗因になってしまうケースの代表が、相手がディスティニードローしてカードをセット→総攻撃→ミラーフォースor激流葬というパターン。 これを防げるカードも存在する。 我が身を盾には発動しやすいが乱用されがちでコストがやや厳しい。 トラップ・スタンはノーコストだがブラック・ホールは防げない。 スターライト・ロードは最大のターゲットである大嵐が禁止で発動しにくい。しかしアドバンテージを失う状況をピンポイントで回避してくれる。 いずれも一長一短があり、伏せたまま発動されないということもありえる。しかし、相手の伏せを気にせず攻められるというだけでも腐っているとは言えない。 大量展開を得意とするデッキや、魔法・罠カードゾーンに余裕があるデッキなら優先的に入れていいだろう。 + デッキを合わせるコツ 種族と属性を合わせる サポートカードを共有できる。特に汎用サポートの一族の結束はダブっても問題なく、大幅に打点を引き上げてくれる。 また、タッグでは効果が倍増する群雄割拠・御前試合といった強力なメタカードを使用できるのも大きい。 数は少ないが使ってくる相手もいるので、それを回避するためにも中核となる属性と種族はあわせておきたいところ。 役割分担を行う OCGでは【マシンガジェット】や【カオスライロ】など、二つのテーマを折衷させたデッキが多い。 タッグデュエルではプレイヤーとパートナーで役割分担をすることで、安定性や爆発力を損なうことなく両者の長所を活用できる。 例えばパートナーは徹底した【除去ガジェット】とし、相手を息切れさせる。 プレイヤーはタイミングを見計らってマシンナーズ・フォートレスを召喚し、フィールドを制圧する。 パートナーには墓地に落としてほしいカードを混ぜた【ライトロード】を任せる。 プレイヤーは様子を見つつ手札を整え、パートナーの動きが鈍ったところでカオス・ソーサラーなどを出し攻勢を引き継ぐといった具合になる。 パートナーにはシンプルな要素を担当させる パートナーには「機を伺う」「複雑なコンボを実行する」といったことはできない。 そのため、パートナーには積極的なビートダウンやコンボの布石を担当してもらい、プレイヤーが切り返しや詰めを行うことになる。 ビートダウンと布石が同時に行えるライトロードはパートナーデッキに最適と言えるだろう。 また、コンボデッキの一部分だけを担当してもらうのもいい。 【ジャンクドッペル】ならばTG ハイパー・ライブラリアンを召喚してもらえれば言うことはない。 調律などジャンク・シンクロンのサーチ手段を充実させ、 ドッペル・ウォリアーはもちろんライトロード・ハンター ライコウなどレベル2モンスターを積んでおけば高確率で召喚してくれるだろう。 さらに、ライコウなどの墓地肥やしでジャンク・シンクロンやドッペル・ウォリアーが墓地に落ちれば、ダーク・バーストでプレイヤーが再利用できる。 このように効果的な役割分担を行えば、デッキの安定性と爆発力の両方を引き上げることができる。 魔法・罠の処理を考える タッグデュエルでありがちなのが、発動タイミングの限定されたカードを大量に伏せられて身動きできなくなるケース。 デッキから外してしまうのが一番だが、編集前・お気に入り指定などで困る場合もあるだろう。 そういった場合は、プレイヤーデッキに伏せカードを有効利用できるカードを入れておくといい。 オオアリクイクイアリは特殊召喚に加えて相手魔法・罠を除去することもできる。 コストが大きすぎると感じるなら霞の谷のファルコンもいいだろう。 高水準のアタッカーであり、回収したカードはプレイヤーが活用できる。発動できないなら手札コストにしてしまえばいいだろう。 ただし、効果発動に攻撃が必須なのでレベルB制限地区のようなロックパーツの回収には向かない。 他にもメインデッキを圧迫しない氷結界の虎王 ドゥローレンやスクラップ・ドラゴンなども役立つ。 ロック型のパートナーと組む場合にこういったカードを投入しておけば、自然とフィフティ・フィフティ型となり、効果的な役割分担にもなる。 + パートナーデッキにおすすめのモンスターカード クリッター 範囲が広く、条件の緩いサーチを行う。種族統一系でもない限り入れて損をしない。 生き残ってくれればサーチしながらのシンクロなどが可能で、アドバンテージを稼げる。 バトルフェーダー、速攻のかかし 手札からの誘発即時効果なので場を圧迫せず、伏せ除去にも強い。 攻守0であることも重なり、無駄に召喚せず手札に温存しておいてくれる事も多い。 ガジェット イエロー・ガジェット、グリーン・ガジェット、レッド・ガジェットの三体。 手札が減らないため、出して損をするという状況がほとんどない。攻撃力が低いのでフォローは必要。 各種リクルーター 種類が多すぎて詳述できないが、統一型ならプレイヤー共々、種族や属性に合わせたリクルーターを投入したい。 レベル4以下で、戦闘破壊された時に同属性・同種族をデッキから特殊召喚できる基本的なリクルーターを以下に記す。 これら以外にもカテゴリ専用や、墓地から召喚するタイプなどが存在するため詳しくはカードwikiなどを参照されたい。 + 属性関係 闇:キラー・トマト 光:シャインエンジェル 地:巨大ネズミ 水:グリズリーマザー 風:ドラゴンフライ + 種族関係 ドラゴン族:仮面竜 アンデット族:ピラミッド・タートル 昆虫族:共鳴虫 戦士族:荒野の女戦士(地属性限定) 天使族:コーリング・ノヴァ(光属性限定) 魔法使い族:見習い魔術師(レベル2以下限定、裏側守備) カードガンナー 墓地肥やしが可能で優秀なアタッカーになり、破壊されてもディスアドバンテージにならない。 パートナーに墓地肥やしを任せたい場合は真っ先に投入していいカード。実質攻撃力が高いためか積極的に召喚してくれるのも嬉しい。 リミット・リバースが除去されそうな時に蘇生することでドロー稼ぎをするなど小技も披露してくれる。 場持ちは非常に悪いが、墓地に落ちやすいのでデブリ・ドラゴンの蘇生対象としても便利。 ライトロード 戦闘要員としてはライトロード・パラディン ジェイン、ライトロード・モンク エイリン 除去要員としてはライトロード・ハンター ライコウ、ライトロード・マジシャン ライラが有力。 いずれもカードガンナーと並ぶ墓地肥やしの有力候補。 ジェインは単純な攻撃力が高く、打点補強役を兼ねる。下級同士の戦いで力負けしにくくなる。ただ墓地肥やしの速度は遅め。 エイリンは後攻の一手目として有力で、リクルーターなどを封じてくれる。 ライコウの除去は強力だが、攻撃力が低いためかなかなか出してくれないことが多い。万能除去もパートナーでは生かしきれないことがある。 ライラは攻撃力もそこそこで除去もできるため、アドバンテージを稼いでくれることが多い。ただ攻撃を優先するので罠に引っかかることも。 いずれも一長一短があるので、デッキの欠点を補う形で投入したい。 帝 特に邪帝ガイウス、氷帝メビウス、風帝ライザーが有力。 除去能力により、とりあえず召喚してもらって困らないモンスターであり、リリース要員の確保が容易なデッキなら投入する価値はある。 A・O・J カタストル シンクロモンスターの中でも筆頭格と言える。 レベルが低いため召喚しやすく、大抵のモンスターに対処できる。 No.39 希望皇ホープ 攻撃力が高く、戦闘妨害ができるので場持ちがいい。 ただし、エクシーズはシンクロ以上に縛りが少ないため、フィールドを制圧している王虎ワンフーなどを使われてしまうことも。 ガジェットのような、場に出たあとはバニラというモンスターが多い場合などに活用したい。 + パートナーデッキにおすすめの魔法カード ブラック・ホール 安心の全体除去。ディスティニーカードに指定しておけば相当不利な状況でも五分に戻せる。 パートナーがおかしなプレイングを見せることも少なく、まず入れて損をしないカードだろう。 地砕き 安心の単体モンスター除去。スペースが余ったらこれを入れておいて損はない。 サクリファイス・エスケープされたり、自己再生モンスターに撃ってしまうこともあるが、それ以上に役立つはず。 ハンマーシュート 地砕きと違って状況を選ぶ代わり、自分のモンスターより攻撃力が低いモンスターに無駄打ちすることが無い。 サイクロン 罠・魔法除去の定番。ほとんどのパートナーデッキには最初から二枚積みされている。 ハリケーンにチェーンして自分の罠を破壊したり、自分の歯車街にチェーンしてしまったりもするが…… それでも積んで損はないと言える。歯車街のギミックを使う場合などは外すのも手。 一族の結束 攻撃力を大幅に引き上げてくれる。種族統一型ならこれを投入しない手はない。 複数出ても困らないのでパートナーデッキには多めに入れても構わないだろう。 強者の苦痛 こちらは相手の攻撃力を下げる。数値的には一族の結束より低くなりやすいが、デッキを選ばないのが嬉しい。 最高打点が低めのデッキに嬉しいカードで、同じく複数出ても困らない。 しかし、苦痛ワンフーのようなテーマデッキでないなら空いたスペースに挿しておくカードか。 月の書 フリーチェーンでサイクロンを回避でき、大抵の場合は実質1対1の交換に持ち込める。 単体除去の信頼性には一歩及ばないが、結構賢く使ってくれるカードなので、空きスペースを埋めるカードに迷ったならおすすめ。 禁じられた聖槍、禁じられた聖杯 多機能な速攻魔法。コンバット・トリックとしてはパートナーも問題なく活用してくれる。 ビートダウン型なら腐ることは少ないカードなので、戦闘破壊に重点を置くならば優先的に採用したい。 ツイスター 普通に見ればサイクロンの下位互換だが、パートナーデッキに入れるならば永続カードだけを狙ってくれる、ということにもなる。 D2・D3の攻略中にしばしば見る超古代生物の墓場など、永続カードはこちらの動きを大きく制限してくる。 回避されることがまずないのでほぼ確実に1対1の交換が成立するというのも悪くない。 どんなデッキにでも入るカードではないが、罠・魔法除去が心もとないという場合は砂塵の大竜巻よりも優先して入れる価値がある。 撲滅の使徒、おとり人形 ツイスターとは逆に相手のセットされた罠カードのみを狙って除去できるカード。 通常魔法という事もあって使い道が大きく限定されているが、逆に言えばCPUでも変な使い方をせずに堅実に召喚・攻撃に備えた怪しい伏せカードの除去を行ってくれる。 この2種類の間にもそれぞれにもう一方にはない利点があるため、デッキに入れる時にはどちらを入れるかよく考える必要がある。 発動条件やコストの無い永続罠には無力なので、そちらを多用する相手の時にだけ上記のツイスターと入れ替えるというのも手。 カードトレーダー 手札の質を継続的に改善できる。出してもらえると嬉しいカード。 特に高等儀式術やバスター・モードなど手札に来て欲しくないカードがあるデッキで便利。 必要だがデッキに眠っていてほしいカードを戻せるため、事故率を大きく軽減できる。 他にもサーチカードとサーチ先が同時に来てしまった時など、役に立つ場面は多い。 + パートナーデッキにおすすめの罠カード 砂塵の大竜巻 魔法カードで似たような使い方のできるカードは多いとはいえ、デッキタイプを殆ど選ばず安定して罠・魔法除去を行えるカード。 サイクロンとは違って相手のカードのみを対象に選ぶため、CPUでも自分のカードに無駄撃ちする心配がない。 また、CPUはサイクロンでのエンドサイクを行う事は無くても、このカードでのエンドサイクは行ってくれる事がある。 リビングデッドの呼び声 汎用蘇生カード。即座に使えないが、パートナーデッキに入れればプレイヤーに死者蘇生を渡してもらえるのに近い。 強力なアシストとなるので、墓地封じ型など特殊なデッキでない限り投入しておきたい。 奈落の落とし穴 効果が強力で、発動条件の微妙な制限がパートナーの思考としっかり噛み合う。 腐ることがほとんどない強力なカードで、投入して損はない。 聖なるバリア-ミラーフォース- 安心の全体除去、罠バージョン。 ブラック・ホールと同時投入してディスティニーカードにしておくのが安定だろう。 次元幽閉 安心の単体モンスター除去。除外してしまうため死者蘇生などで利用されないのもありがたい。 防御面を強化したいなら奈落の落とし穴と並んで最有力のカードと言える。 くず鉄のかかし 再利用可能で、設置してもらって損のない防御カード。 プレイヤーのデッキにはなかなか入るスペースがないが、パートナーに置いてもらえるとかなり嬉しい。 前述の各種罠と比較すると単体で状況を打開できないが、プレイヤーのアシストとしては有力。 サクリファイスやD-HERO Bloo-Dならば吸収対象を残せる。 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムなら除去した上に攻撃を防ぎ、バーンダメージを強要できる。 ここまではっきりしたシナジーがなくとも、モンスターを場に維持したいデッキなら幅広く使える。 ギャクタン、マジックドレイン、昇天の黒角笛 ノーコストで相手のカード1枚を「無効にして破壊」(ギャクタンの場合は破壊せずデッキに戻すが)できるカウンター罠。 カウンター罠にはカウンター罠しかチェーン出来ないので安定して1対1交換に持ち込みやすく、無効にするカードやタイミング次第では相手の戦術を大きく崩せる。 CPUが無駄打ちしても神の宣告等のように莫大なコストを払うわけではないのでプレイヤーでフォローしやすい。 ただし、例えばシンクロ召喚を行わない相手の時に昇天の黒角笛をデッキに入れたりしても腐りやすいので相手のデッキ内容を見てどれが痛手になりやすいかを見極める必要がある。 特にマジックドレインは無効にされやすいので注意。 サンダー・ブレイク、因果切断、鳳翼の爆風 手札コスト1枚で相手のカードを1枚除去できる通常罠。いずれもフリーチェーンなので相手の行動に応じた妨害が可能で、除去できる範囲や除去したカードを再利用されやすいかどうかがそれぞれ異なる。 手札は共有せず墓地を共有するタッグデュエルでは、序盤にカードを手札で温存されるより墓地を通して蘇生・サルベージ・墓地コストで活用させてもらった方が戦いやすい事もあり、因果切断と鳳翼の爆風は同時に相手の墓地肥やしを妨害できる。 特に【黄泉帝】における黄泉ガエルや【ドラグニティ】におけるドラグニティ-ファランクスのように特定のモンスターが墓地に置かれているかどうかでその後の選択肢が大きく変わるデッキではそうしたモンスターを墓地に置いてもらえるチャンスが1回でも増えるのは大きい。 1度きりの通常罠なので氷結界の龍 ブリューナクやスナイプストーカーのように1ターンに何度も連発して手札が一気に0枚に、とはなりにくい。 とはいえ使えるタイミングが多い分変なタイミングで発動されることも多く、伏せ除去にチェーンしない限り1対2交換で確実にディスアドバンテージとなるため、特に終盤では消耗している手札を更に浪費してジリ貧になってしまいやすいので注意。 連鎖旋風 上記のカードほど汎用性はないが、発動できればアドバンテージを得られる。 実質的に初期手札が12枚となるタッグデュエルでは3枚、4枚とカードが伏せられることも多く、除去対象には不自由しない。 トリガーはモンスターや自分フィールドのカードでもいいので、さほど発動に困ることはない。 自壊が重要になる機皇帝軸や、スクラップ軸ならば特に役立つ。 腐る危険はつきまとうものの、サイクロンだけでは罠・魔法除去が物足りない場合は一考の余地があるだろう。 ダスト・シュート タッグデュエルでは必ずパートナーが先になるため、パートナーの初手に入れば必ず発動条件を満たす。 上級モンスターはあまり入れない(特にサイバー・ドラゴンのような特殊召喚を前提としたモンスター) 氷結界の龍 ブリューナク、スナイプストーカーのような手札コストを要するカードは避ける(勝手にハンドレス状態にするため) オネストを入れる際は低攻撃力の光属性モンスターをなるべく少なくする(オネストが手札にあるとアルカナフォース0-THE FOOLでさえも攻撃表示で出してしまう。またはそれらのデメリットを考慮してオネストを有効活用させるためにそれらのカードを入れない手もある。) 汎用カウンター罠はできるだけ入れない(特に神の宣告は無駄に発動させることが多いので絶対に入れない方がいい) できる限りパートナーとデッキをあわせる(召喚するモンスターの優先度で事故になりにくい) 複雑なコンボが必要なカードよりも、単体の除去カードを使う(プレイングでイライラしにくいし手札で腐りにくい) 例えデメリット持ちでも特攻したがらない(ラヴァゴレームを相手の場、カタストルをこちらに召喚すると攻撃してこない) 基本的にタッグデュエルの対戦相手でパートナーと種族統一しているタッグはまれなため、こちらがパートナーと種族統一デッキにして群雄割拠を入れることで相手側にお互いに足を引っ張らせることができ、シンクロ召喚封じにもなる。
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幼なじみの遊矢を叱咤激励する、パワフルでしっかり者の女の子。 父が経営する「遊勝塾」で、遊矢と一緒にアクション・デュエル を学んでいる。 特技は「ハリセンツッコミ」!? 使用デッキ ストーリー攻略雑感 パートナーデッキ編集 連携強化 コメント 使用デッキ 幻奏という名のついた天使族のデッキを扱う。 幻奏モンスターはそれぞれが交互に補い合う効果を持ち、組み合わせれば相手を封殺して一方的に倒せる力がある。 独奏の第一楽章や幻奏モンスターの特殊召喚効果により、素早く戦いの舞台を整えれるのがポイント。 反面、単体で状況を変える力を持つモンスターが少ない。 モンスター除去が苦手なデッキなのに、なんと柚子のデッキにはモンスターを除去できそうなカードが強制転移ぐらいしか入っておらず、攻撃力の高いモンスターを出されただけで詰みかねない。 幻奏の力を完全に披露するにはプレイヤーも柚子に同調する必要がある。 ストーリー攻略 雑感 幻奏を戦闘破壊と対象をとる効果から守る幻奏の音女アリア、効果による破壊から幻奏を守る幻奏の音女エレジーがセットになれば無敵…のはずなのだが…。 パートナーAIの判断は遊戯王における定石からちょっと道を外れていて、幻奏がただのアドバンス召喚デッキになってしまう。 とりあえず攻撃力が高くなる幻奏の音女ソナタを第一楽章から出してその後は何もせずターンエンド。 せっかく特殊召喚したとアリアとソナタをリリースしてモーツァルトをアドバンス召喚…。 柚子一人では幻奏の力を発揮しにくい、できることならプレイヤーも協力してあげたいところ。 幻奏同士の相乗強化は凄まじく強く、ワンキルも出来ればロックも仕掛けられるチームワークを構築できるかどうかがカギ。 パートナーデッキ編集 お気に入りカードは幻奏の音姫プロディジー・モーツァルト2枚と独奏の第一楽章3枚。幻奏を生かしたデッキになるだろう。 ※参考 遊戯王カードWiki【幻奏】 光の招集はコンボ向けのカードであってパートナーのAIでは上手く使いこなせない。トランスターン3枚に対してエレジー1枚というのもバランスが悪い。 またコーリング・ノヴァとシャインエンジェルが3枚づつ入っており、強制転移も3枚入っているが、リクルーターの過剰搭載に見える。 使い方の難しい魔法や罠を抜いて単純に強いカードを入れた方が、結果として幻奏モンスターが生き残りやすくなる。 柚子を出現させている時点でARC-Vのキャラクターを一人クリアしている状態なので最低限のカードは揃っているはず。 奇跡の降臨、光の招集は完全に外すか枚数を抑えたい。トランスターンはエレジーを呼び出すのに最適なカードだが初期状態では枚数のバランスが悪い、トランスターンの枚数を削るかエレジーの枚数を増やすかしておきたい。 代わりに採用する魔法罠としては「ストラクシャーデッキ-HERO s STRIKE-」を一箱買えば使いやすいカードは大体手に入る。 このストラクチャーデッキで奈落の落とし穴、強制脱出装置、神の警告、さらには戦闘補助モンスターのオネストまで手に入る。 もっと防御に厚みを付けたいなら、次元幽閉(ストラクチャーデッキ-機光竜襲雷-等に収録)、聖なるバリア―ミラーフォース―(デュエリストセット Ver.ライトニングスター等に収録)、自分のモンスターを魔法や罠から守れて相手モンスターの弱体化もできる禁じられた聖槍(GOLD SERIES 2014)奈落の落とし穴と似た効果を持つ煉獄の落とし穴(デュエリストセット Ver.ライトニングスター等に収録)、といった単体でも役に立つ魔法や罠が候補か。 モンスターに関してはアリアの枚数を追加し、ローリイット・フランソワとのコンボが可能なオネスト(HERO s STRIKEなどに収録)を入れると戦闘に強くなる。 大天使クリスティアを使わせれば幻奏モンスターの特殊召喚が出来なくなるものの、相手によっては出た瞬間に勝利が確定する。強いカードであることは間違いない。 コーリング・ノヴァとシャインエンジェルはどちらかをバッサリ切って、強制転移も無くすか減らすかしておきたい。 強制転移とリクルーターのコンボは強いが、そこまでしてデッキから呼び出さなくても独奏の第一楽章を使えばいい。 何よりも両方のリクルーターが特殊召喚で出しておきたいアリアを呼び出すことが出来ないのは痛い。 墓地から幻奏モンスターを呼び出す手として、モンスターがいない時に天使族を手札から特殊召喚する神の居城―ヴァルハラ(ストラクチャーデッキ ロスト・サンクチュアリ等に収録)や、墓地から特殊召喚するリビングデッドの呼び声(最初から所持)と強化蘇生(GOLD SERIES 2014)がある。 ヴァルハラはモーツァルトやフランソワ、アリアやエレジー、さらに他の天使族の特殊召喚をサポートできる。しかし、なぜかNPCの思考はヴァルハラが使える状況でも使わなかったりする。また既にモンスターがいると効果が使えなくなってしまう。 上級モンスターの蘇生を視野に入れるならリビングデッドを使用し、下級モンスターを主に蘇生するつもりでシンクロやエクシーズも狙うなら強化蘇生を使うといい。強化蘇生なら罠の方が破壊されてもモンスターは破壊されない。 下級の幻奏をアリアだけにすることで、独奏の第1楽章の効果で確実にアリアを特殊召喚してくれるようになる。 また、死皇帝の陵墓を採用することでせっかく揃えた幻奏モンスターをリリースされる危険を減らすことができる。 連携強化 連携を重視するならやはり幻奏デッキ。 幻奏のキーカードはザ・デュエリスト・アドベント、ネクスト・チャレンジャーズを買えば手に入る。 攻撃力の高いモンスターを出された時や、アリアが敵の死者蘇生で奪われてしまった時に対処できるようにシンクロ・エクシーズを採用しておきたい。闇属性以外ならほぼ無条件倒せるA・O・Jカタストル(GOLD SERIES 2010等に収録)といった汎用性が高いモンスターで幻奏の弱点を補おう。 アテナの効果で幻奏を特殊召喚した状態にすることが出来る。攻撃を邪魔してくるロックデッキと戦うときは効果ダメージが頼りになる。 エレジーやソナタの攻撃力強化は幻奏以外の天使族にも適用される。なのでファーニマルや代行者も強化される。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 下級はセレナだけにしてヴァルハラやフォトンサンクチュアリで上級天使軸が安定したわ -- (名無しさん) 2017-08-18 16 42 42 ストーリー意味不明 -- (名無しさん) 2015-04-07 12 24 35 ヴァルハラは枚数のバランス考えればタイミング良く使ってくれる アテナも入れればたまに一ターンで大量展開してワンキルするし -- (名無しさん) 2015-03-19 03 06 44 CPUにヴァルハラは使いこなせないっぽいので、一族の結束と光天使シリーズを入れたらいい感じになりました。 ノーデンが天使族なので4軸の天使デッキにすると安定感大幅に上がります。フェアリーチアガール強い。 -- (名無しさん) 2015-03-18 00 54 24 独奏の第1楽章は普通に使うよ。ヴァルハラ優先したとかではないの? -- (名無しさん) 2015-03-05 15 15 19 遊矢の《EMコール》もそうだけど、なぜか《独奏の第1楽章》を使ってくれない。制約効果のあるカードは使わないAIなのか? -- (名無しさん) 2015-03-05 13 16 08 柚子側のデッキをいじらないのであれば強者の苦痛はどうだろうか。リクルーター同士の戦闘でダメージ稼ぎつつデッキ圧縮、下級幻想の打点も補えて良さそう。まぁエクシーズに効かんのと維持できるかがカギになってくるけど。 -- (名無しさん) 2015-02-25 07 21 58 下級幻奏をアリアだけにすると第一楽章からのリクルートで安定する。死皇帝の陵墓入れるとリリースされる危険も減る -- (名無しさん) 2015-02-24 19 21 40 除外するカードが全くないって書いてるけど天空の宝札が二枚あるから軌跡の降臨も使い道はある -- (名無しさん) 2015-02-24 18 51 47
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WRGP開催中のお話。 チーム5D sの仲間と一緒にショッピングモールへ買い出しアキは偶然友人の主人公と出会い、 主人公に買い出しを手伝ってもらうことになる。 そこへアキに忍び寄る影が… 使用デッキ パートナーデッキ編集魔法・罠 モンスター 連携強化 ストーリー攻略 コメント 使用デッキ 以前のTFと同様に植物デッキを使うということには変わりないが、アニメや漫画での使用カードがデッキの中身の多くを占めるようになっている。 またデッキの内容もビートダウンデッキから、モンスターを操作するカードの多いコントロールデッキに近い内容になった。コントロールしきれるほど相手を抑制する力もなく、モンスターの展開力も弱い中途半端なデッキという印象。 コントロール型の植物デッキとして生かすならプレイヤーの協力は必須。 パートナーデッキ編集 お気に入りカードはメインデッキにブルーローズ・ドラゴンが1枚、エクストラデッキにブラック・ローズ・ドラゴンが3枚だけでメインデッキは殆ど自由に編集できる。 ブルーローズ・ドラゴンはレベル4の攻撃力1600のモンスターと考えて、まるで別のデッキに作り変えることも可能。 魔法・罠 どんなデッキにするにしろ、まず真っ先に外すべきなのはポリノシスと棘の壁と狂植物の氾濫。 ポリノシスはNPCのAIがまるで使いこなせていないカードの一つで、相手のモンスター召喚に合わせて発動して自分の植物族モンスターを無駄に失うだけになる可能性が高い。使うならフィールド上に植物族のトークンを用意しておきたい。 棘の壁はより高性能なミラーフォースが無制限になっているから、そちらを使えばいい。 狂植物の氾濫は微妙なタイミングで発動させて、無駄に植物族モンスターを破壊させてしまう。 こうした使いにくいカードの代わりに奈落の落とし穴だとか死者蘇生、ブラックホールといった使えるカードを入れておけば戦いやすくなる。 薔薇の刻印は強力なカードだが、貴重な植物族モンスターを除外してしまう危険がある。採用枚数は絞るべきか。 超栄養太陽のコストになるモンスターは初期状態ではコピープラントしかいない。別のレベル2以下植物族モンスターやトークンを生成する手段が欲しい。 ブラックガーデンと植物族は相性が別段いいわけではない。このカードを利用するつもりならプレイヤーもブラックガーデンを利用できるデッキを組まなければならないだろう。 そうでなければ邪魔になることが多いので外してしまっても問題はない。 世界樹は植物デッキと相性がいいのだが、破壊が条件になっているためカウンターが増えていくスピードは遅い。初期状態から植物族モンスターの数を増やしておくべきだろう。 カード地蔵で出現させるオリジナルカードパックに収録されている、トマトパラダイスは植物族のサポートと相性がいい。 モンスターの召喚時にトークンを出してくれる。これによりポリノシスや世界樹などのサポートカードが格段に使いやすくなる。 モンスター 植物デッキの基本はローンファイア・ブロッサムを使いまわして、デッキから植物族モンスターを特殊召喚していくこと。 そのためには、デッキから出す強い植物族モンスターとローンファイアを呼び込む手段が必要になる。 なぜかパートナー状態のアキはローンファイアを先攻で出した時にリリースしない。デッキに防御カードが入れておけばプレイヤーのターンまで生き残らせてリリースすることも出来る。 ローンファイア・ブロッサムを出す手段はとしてはリクルーターのUFOタートル(炎王の急襲)の採用も考えられるが、超栄養太陽のコストにもなるリクルート効果つきのチューナーのプチトマボー(THE SHINING DARKNESS)を使うのもいい。 ローンファイアから特殊召喚するカードは椿姫ティタニアル(CROSSROADS OF CHAOS)、ギガプラント(PHANTOM DARKNESS)がといった植物族の定番カードがおすすめ。 植物族モンスターには、ダンディライオン(GOLD SERIES)、ボタニカルライオ(限定カードパック-地属性-)といった使いやすいモンスターがある。 3枚も入っている凛天使クィーン・オブ・ローズより魔天使ローズソーサーラーの方がフィールドに出しやすい。どちらも採用しないという手もある。 薔薇の聖弓手はデッキに最初から入っている禁じられた聖槍で代用できる効果なので、外してしまっても問題はない。 エクストラデッキはいわゆる必須系のシンクロモンスターで固めていけば、困難な状況にも対応できるようになる。 墓地の植物族を除外する可能性があるスプレンディットローズの扱いには気を付けたい。 連携強化 プレイヤーが植物デッキなら、先にターンが回ってくるアキに色々と準備をしてもらって、プレイヤーのターンから本格的に活動していくと上手く連携できる。 具体的にはフィールドか墓地にローンファイア・ブロッサムを設置してもらうことや、植物族のサポートカードをフィールドに出すこと、罠で防御を固めてもらうことなど。 ローンファイア・ブロッサムが1枚でも墓地にあれば相互で使い回しが利くので、プレイヤーのデッキにはギガプラントを入れてデッキから強力な植物族モンスターを連続して特殊召喚できるようにしておくと強力。 ギガプラントとスーペルヴィス(ウォーリアーズ・ストライク)のコンボで連続シンクロ、そしてエクシーズ、植物姫勢揃いなどなど面白い動きが出来る。 ストーリー攻略 AIの関係上、パートナーが「植物族」を使いこなせるとは言い難いが、ストーリーの敵は最初を除いてほとんど弱いので、進めるだけならさほど苦労することはない。 特にハート3、4の相手の息の合わなさは必見ものである。 ハート1 氷室とツァン・ディレのタッグ。 相手のデッキに噛み合わせは全くないが、マシンナーズ、六武衆、とどちらも大量展開からの速攻をしかけてくる強敵。 展開を防ぐための奈落の落とし穴、展開を返すためのミラフォ辺りをパートナーのデッキに突っ込んでおくのが手っ取り早い対処法。また、植物族4レベルである「ティオの蠱惑魔」、昆虫族だが落とし穴をサーチしてくれる「トリオンの蠱惑魔」あたりをパートナーのデッキに入れておくと便利。前者は「夜薔薇の騎士」からブラックローズにつないでくれるので、場のリセットにも役立ってくれる。 ハート2 瀬良あゆみと龍剛院譲のタッグ。 龍剛院譲の「ドラグニティ」はそこそこのパワーを持つが、瀬良あゆみの「ワイト」は初動の遅さとAIの残念さが相まってかなり弱い。桜姫タレイア辺りを出しておけばゴリ押しできる相手。 ハート3 牛尾とイェーガーのタッグ。 牛尾はシンクロ、イェーガーはシンクロメタ+ジェスター・ロードであり、噛み合わせは最悪。 イェーガーのデッキはシンクロ全盛期であればそこそこ機能したが、エクシーズには当然無力であり、牛尾の足を引っ張るだけになりがち。また、牛尾のモンスターが生き残っていると、ジェスター・ロードは効果を発動できないので牛尾もイェーガーの足を引っ張ることになる。 敵としては理想的なコンビ。 一応、ジェスター・ロードには爆発力があり、牛尾もギャクタンやゴヨウなどの凶悪なカードを持っているので、その点にだけは注意。 ハート4 ディヴァインと洗脳ラリーのタッグ。 使用デッキはサイキック族とローレベルビートバーン。 これだけで分かるとは思うが、「何故ラリーを選んだ?」と思えるほど微妙な組み合わせ。 サイキック族のライフ消費が激しいのと、ラリーの意味不明の自爆特攻が綺麗に噛み合って、何もせずともゴリゴリとライフが消費されていく愉快なコンビ。ディヴァインのカードはタイムラグがある効果が多く、素材はエクストラが貧相なラリーにばかり回る。くず鉄の案山子などはうざったいが、それほど強くもない相手。 コメント アキをおじさんから守るために意見をどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る 森羅を組むと強いけど、結構動かすのが面倒。後、ブロッサム蘇生させておけたんだから、ちゃんと使ってください…… -- (名無しさん) 2015-02-18 09 48 24
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伊藤泰久:いいことあるかな?フォース2 攻略 ※旧作のコピー。編集待ち 合計42枚+00枚 上級0?枚 アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER 下級??枚 華麗なる潜入工作員×2 雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン×2 雲魔物-ゴースト・フォッグ×3 雲魔物-羊雲×3 雲魔物-ニンバスマン×3 雲魔物-ポイズン・クラウド×3 サイファー・スカウター×2 魔法11枚 大嵐 サイクロン 召喚雲×2 サルベージ×2 ダイヤモンドダスト・サイクロン 早すぎた埋葬(D) ハリケーン 宝札雲×2 罠11枚 激流葬(D) 血の代償 ディメンション・ウォール×3 ナチュラル・ディザスター×2 破壊輪 魔法の筒 リビングデッドの呼び声(D) 暴風雨 エクストラ00枚
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デュエル中のNPCの行動について考察していくページです NPCの特質を考察した上でプレイすればNPCとの対戦を有利に進めることができて、パートナーとの連携も深まっていくはず。 カードプレイング全般モンスターの召喚・特殊召喚攻撃力・守備力を優先 リクルーター問題 壁 明らかに戦闘破壊されそうなモンスターを攻撃表示で召喚 攻撃できない時は守備表示で特殊召喚 先攻1ターン目の行動コスト手札コスト 墓地コスト ライフコスト 攻撃裏側守備のモンスターは一番攻撃力の高いモンスターで攻撃する 戦闘向けではないモンスターの攻撃参加ダイレクトアタックが狙える時 戦闘破壊が狙える時 このターンでライフを0にできると判断した時 攻撃力アップの代償 モンスター効果効果を認識ぜずに行動青き眼の乙女 紅姫チルビメ カタストルの影霊衣 エヴォルカイザー・ドルカ フリーチェーン系の発動タイミング破壊に吊られて発動サイクロン サイバネティック・フュージョンサポート、帝王の烈旋 魔法の使用貪欲な壺の対象 死者蘇生 罠の使用単体に対して発動するカードを優先して発動する 罠を自分のカードに対して発動させる ペンデュラムカードペンデュラムゾーンのセッティング パートナー時に見られる行動強いモンスターをリリースして弱いモンスターをアドバンス召喚 攻撃力が上がるタイプのモンスターを上手く扱えない E・HEROエアーマンを手札融合に使う 遊矢のウィップバイバー 最初のターンはデッキ・エクストラデッキから特殊召喚したがらない 特殊召喚よりアドバンス召喚を優先する コメントフォーム カードプレイング全般 ゲーム中、人間なら召喚、攻撃、モンスターの効果・魔法・罠の扱いを総合的に考え、自分が有利になるように心がけて一貫性のあるプレイングをする。 AIは召喚する時や攻撃する時など、それぞれの場面において後先を考慮せずに確実に結果を得られる行動をとるので、動きに連動がなく、判断基準が分裂している。そのため複数モンスターを展開できる手札なのに、モンスターを1枚しか召喚できなかったり、罠や魔法を無駄に消費してしまったりすることがある。 モンスターの召喚・特殊召喚 攻撃力・守備力を優先 効果が強い、次につながるか、ということより、攻撃力が高いか、守備力が高いかでモンスターの召喚を判断している。 カイトの場合、銀河遠征で銀河眼の光子龍を出さずに、守備力の高い銀河騎士を出したがる。 パートナーならカステルを使えばいい場面で、攻撃力が上がるダークリベリオンをエクシーズすることが多い。 遊馬はホープを出すとすぐにホープONEに変えてしまうのは、攻撃力を上げるため。 リクルーター問題 攻撃力や守備力を重視する傾向が理由か、リクルーターの使用を誤ることがある。 例えば柚子にシャインエンジェルを使わせると、シャインエンジェルを連続して特殊召喚して攻撃を凌ぐべき場面で幻奏の乙女ソナタを特殊召喚してしまうことがある。 また、リクルート先の攻撃力が低い場合、リクルーターが切れて無くなるまで自爆特攻して最後に目当てのモンスターを出すことがある。 それも攻撃力が2000を超えるようなモンスターでやってしまうのだから、相当なダメージになる。 壁 召喚・特殊召喚可能だが、相手のフィールドには攻撃力の高いモンスターがいる、という状況ではNPCはモンスターを守備表示で出して壁を作る。 ダイレクトアタックで多少ライフを削られても次のターンの展開要員を残しておくという思考は基本的にしない。 劣勢時は馬頭鬼やクイック・シンクロンといった貴重なカードで壁を作ってしまうことがある。 パートナー時に、スポーア、ゾンビキャリアといったカードは壁にしてしまう可能性が高い。 明らかに戦闘破壊されそうなモンスターを攻撃表示で召喚 例えば、こちらの場に攻撃力2300のエヴォルカイザー・ドルカがいるような状況で、NPCが攻撃力1700の武神器―ヘツカのように攻撃力が劣るモンスターを攻撃表示で召喚してターンエンドすることがある。 そういう場合は、伏せた罠に攻撃力を上昇させる幻獣の角のようなカードや攻撃時に相手モンスターを破壊するミラーフォースのような逆転のカードがあったり、手札にオネストを握っていて返り討ちを狙っていたりと、非常に分かりやすい。 時々、本当に何もないこともあるが… 攻撃できない時は守備表示で特殊召喚 攻撃力が高いモンスターでも、自身の効果などで攻撃できない時は守備表示で特殊召喚する。 相手の永続魔法で攻撃を封じられている時は攻撃表示で出す。 先攻1ターン目の行動 先攻1ターン目は、攻撃力1900より下のモンスターを裏側守備表示でセットしてフィールドに出す傾向がある。 召喚時に効果が発動するタイプのカードや守備力より攻撃力の方が高いモンスターでもセットしてしまう。 収縮などの攻撃力を操作するカードがあれば、攻撃力が1900もないモンスターでも攻撃表示で出すことがある。 また、デッキやエクストラデッキからの特殊召喚もなかなかやらない。 遊星が先攻でフィールドにチューナーだけ展開してターンエンドしてしまうことや、アキがローンファイアブロッサムを効果を使わずに放置することがある。 スターダストドラゴンや、神竜騎士フェルグラントのような強力な防御効果を持ったモンスターなら先攻で出してくれることもある。 コスト コストを要求するカードは数多いが、NPCはコストと結果の釣合を考慮しない。 特殊召喚や効果の発動は出来るタイミングなら、どんな状況でもやってしまう性質があり自分の首を絞めることがある。 手札コスト 征竜やマシンナーズ・フォートレスといった特殊召喚にコストを要求するカードを、とにかく特殊召喚したがって墓地や手札を枯らしてしまう。 マシンナーズ・フォートレスを手札から特殊召喚する時に、わざわざ手札のカードを二枚墓地に送って特殊召喚することがある。 召喚僧サモンプリーストの手札コストに死者蘇生などの強力カードを捨てたり、インフェルニティの罠カードの発動条件を満たすために鬼柳のタッグパートナーのNPCが虚無の波動で手札を全て捨てたりと、手札の重要性より今発動できるカード効果を優先することがある。 手札コストで何を捨てるか予想するのは困難なので、パートナーのデッキに手札コストを要求するカード入れるときには注意。 墓地コスト 墓地からモンスターを除外して特殊召喚したり、効果発動のコストで墓地からモンスターを除外する時、 墓地に置いておけば後々役に立ちそうなモンスターでも問答無用にコストとして除外する。 そういったカードをパートナーに使わせ時には注意が必要。 ライフコスト お注射天使リリー、神の宣告、神の警告といったライフコストを要求するカード発動に際して、結果とコストの釣合を無視する傾向がある。 神の警告なら払うライフは2000で済むため無駄な使用をしても問題はないのだが、NPCは神の宣告を弱小モンスターの召喚無効に使ってしまう。 攻撃 攻撃にはモンスターを破壊することと、相手にダメージを与えることの二つの目的があるが、 NPCの思考では、この二つを秤にかけてバランスよく判断することが難しい。 よって度々奇妙な判断を下す。 裏側守備のモンスターは一番攻撃力の高いモンスターで攻撃する 裏側守備モンスターは一番攻撃力の高いモンスターで攻撃する傾向がある。 守備力が高い可能性もあり間違いではないのだが、勝てるターンをみすみす逃すことがよくある。 戦闘向けではないモンスターの攻撃参加 NPCの思考はライフポイントを0にさせることに集中しており、戦闘ダメージを与えれそうなら攻撃を積極的に仕掛ける傾向がある。 状況によっては明らかに攻撃させない方がいいモンスターを攻撃に参加させることがある。 場合によってはゴールキーパーが相手陣内まで攻めてくるような悪手と化す。 ダイレクトアタックが狙える時 カードカー・Dのような戦闘させるよりも効果を生かした方がいいモンスターもダイレクトアタックが出来るなら、ダイレクトアタックをさせることがある。 戦闘破壊が狙える時 攻撃力が低いモンスターを出しておくと、それよりも少しでも攻撃力の高いモンスターを召喚してきて戦闘破壊を図ろうとする。 青き眼の乙女を攻撃力1000ぐらいのモンスターで襲うこともあり、反撃で痛い目を見る。 このターンでライフを0にできると判断した時 ライフが残り少なくなって勝利できると判断すれば、攻撃力が500に満たないリバースモンスターですら攻撃に参加させる。 この場合、明らかに総攻撃力がライフを上回っていいるのに、ライコウを攻撃表示で召喚することも。 攻撃力アップの代償 今日強くなれるならば明日はいらない そんな覚悟がNPCと下僕のモンスターにあるのだろうか。 発動したエンドフェイズにモンスターの自壊が発生するカードやコスト次第でモンスターを強化できるカードの使用をNPCは躊躇わない。 明らかにどうでもいいような序盤の戦闘でリミッター解除や狂植物の氾濫、野生開放を使ってモンスターの戦闘破壊を図る。 また魔轟神レイヴンの効果で手札を全て捨ててまでモンスターを戦闘破壊しようとすることもある。 モンスター効果 効果を認識ぜずに行動 TF6以降に収録されたカードに多く、NPCが青き眼の乙女に攻撃してしまうようなミスをしてしまうことがある。 割と昔のカードである、マシュマロンに攻撃したりA・O・Jカタストルへ自爆特攻するような無益な行為はしないが、最近のカードの中には効果を上手く認識していないカードがあるようだ。 敵が引っかかってくれるならいいが、味方にやられると厳しい。 青き眼の乙女 攻撃された時に守備表示になってブルーアイズを特殊召喚する効果があるのに攻撃してしまう。 そのためNPCにとって青き眼の乙女は非常に強力なカードとなっている。 紅姫チルビメ 攻撃を誘導する効果を無視して、戦闘破壊できそうな植物族モンスターを攻撃してしまう。 結果チルビメに攻撃対象を移され反射ダメージを受ける。 カタストルの影霊衣 このカードがフィールド上にいる状態なのに、エクストラデッキから特殊召喚したモンスターで影霊衣モンスターに攻撃して返り討ちにあう。 このNPCがカードの効果を認識していない可能性がある。 エヴォルカイザー・ドルカ ドルカは効果を無効にし破壊するカードだが、NPCはこのカードの効果を無視してモンスター効果を発動する。 このカードがいるのに武神器-ハバキリやBF-月影のカルートを連発して無効化されることも。 シンクロして倒せばいいのに、ゲイルの効果を使用してゲイルを破壊され、ドルカを倒せなくなるといったミスもある。 モンスター効果によって成り立っているデッキにとってドルカは凄まじい強さを発揮する。 フリーチェーン系の発動タイミング 破壊に吊られて発動 フリーチェーン系のカードが破壊対象に選択されると、発動する意味もないのに発動させる傾向がある。 サイクロン サイクロンで相手のサイクロンを破壊しようとすると、フィールド上に他の魔法か罠があれば必ずチェーンして発動する この時、NPCのフィールドにしか魔法・罠が存在していないなら、自らの魔法や罠をサイクロンで破壊してしまう。 サイバネティック・フュージョンサポート、帝王の烈旋 これらのカードは相手ターンに発動させてもほぼ意味がないのだが、サイクロンで破壊させそうになるとチェーンして発動する。 当然、サイバネティック・フュージョンサポートはライフを半分払って発動させる。 魔法の使用 貪欲な壺の対象 エクストラデッキのモンスターを対象にせず、メインデッキに入るモンスターを対象にしたがる。 また、戻すモンスターは攻撃力の高さで選ぶ傾向がある。 死者蘇生 相手の墓地のモンスターを蘇生させる傾向がある。 相手の墓地のカードを積極的に削っていく思考がNPCにはあるようで、それが影響しているのかもしれない。 また、メインフェイズ1で使用できるのに、わざわざバトルフェイズを終わらせてから、メインフェイズ2で使うこともある。 罠の使用 単体に対して発動するカードを優先して発動する 相手フィールド上に2体のモンスターがいて、次元幽閉とミラーフォースがセットしてある場合、 まず1体目の攻撃に次元幽閉を使ってから、2体目の攻撃にミラーフォースを使う。 罠を自分のカードに対して発動させる 妖仙獣の秘儀などのカウンター罠を自分のカードに対して発動することがある。 デモンズチェーンで自分のモンスターを無効化させたり、虚無空間で自分のモンスターの特殊召喚を無効化させたりすることもある。 ペンデュラムカード ペンデュラムゾーンのセッティング ペンデュラムゾーンにカードを置く時、スケールより効果を重視して、ペンデュラム召喚ができないことがある。 例えば、クリフォートツールを両方のペンデュラムゾーンに設置してしまい、ペンデュラム召喚ができなくなる。 パートナー時に見られる行動 強いモンスターをリリースして弱いモンスターをアドバンス召喚 上級モンスターが多いキャラクターがよくやってしまう。 強力なシンクロモンスターが2体もいるのに、それをリリースしてブラック・マジシャンをアドバンス召喚…。 スターダストドラゴンをリリースしてクイックシンクロンをアドバンス召喚、エルシャドール・シェキナーガをリリースしてバイスドラゴンをアドバンス召喚、手札にアドバンス召喚可能なモンスターがいればリリースするのが何であろうとアドバンス召喚をしてしまう。 攻撃力が上がるタイプのモンスターを上手く扱えない 丸藤亮で起きやすい現象。 攻撃力が元々0で攻撃力がアップするようなモンスターを守備表示にしたり、なかなか召喚してくれなかったりする。 キラメテック・フォートレスやキメラテック・オーバーの使い方にはかなり問題がある。 E・HEROエアーマンを手札融合に使う 十代ならエアーマン、素良ならファーニマルドッグやファーニマルオウルを通常召喚して効果を使う前に、手札で融合素材にする(通常召喚は行っていないターン)。 非常にもったいない。墓地に行ったカードはプレイヤーが有効活用すれば無駄にならないかもしれない。 遊矢のウィップバイバー EM・ウィップバイパーを自分のモンスターに使って弱体化させる行動を起こす。 相手フィールドに対象がいなくてもとにかく発動させたいらしい。 最初のターンはデッキ・エクストラデッキから特殊召喚したがらない チューナーと素材を並べても特殊召喚せずにターンエンドしたり、特殊召喚の条件を満たしているのに、墓地やデッキから特殊召喚したがらないことが多い。 特殊召喚よりアドバンス召喚を優先する 特殊召喚できるモンスターが手札にあっても、特殊召喚せずにアドバンス召喚してしまうことがある。 妙なカートプレイングが多いAIですが決してお馬鹿なのでなない、…と思います。 時には見事なカード捌きを見せてくることもあるのです。 何千種類もカードがある遊戯王で完璧なプレイングをすることは、AIにとってほぼ不可能なことでしょう。 ゲームで優秀な仲間といわれるCPUは単に能力値が強かったり、特殊な補正がかかってたりしていて行動自体は単純なケースが殆どです。 妙な行動が目立つTFSPのAIは頑張っている方なのかもしれません。AIを温かく見守りつつ考察してきましょう。 コメントフォーム NPCの行動についての報告。考察の投稿。条件を詳しく書いておくと法則が見つかりやすくなるかもしれません。 名前 コメント すべてのコメントを見る マスターデュエルも結構ひどいもんだわ。ソロモードなんてさっさと終わらせて、その後は一切見ない人が大半だろうから問題にならんけど。 -- (名無しさん) 2023-11-01 20 01 50 攻撃力が100でもあればダリベ出して無駄打ちするのはなんだかな……相手裏の時だけはカンゴルゴームやパールも出してくれるが -- (名無しさん) 2020-09-13 13 07 16 冥界の宝札はアドバンス召喚してから発動 -- (名無しさん) 2020-07-31 14 38 03 先攻マスマティシャンは必ずセットするもの -- (名無しさん) 2020-07-31 14 23 55 ショウフクと大刃禍是をパートナーが出した際、複数枚バウンスできる状態でもバウンスしない状況を確認。攻撃力重視の影響なのか、自分より攻撃力低いのが並んだ状態だとそうなると思われる。 -- (名無しさん) 2020-05-03 14 49 42 天キサーチ効果に対してサイクロンは使用せずモンスター召喚のタイミングで使用 おまけみたいな数値でも攻撃力変動系魔法罠は優先的に排除する傾向 -- (名無しさん) 2020-04-11 08 15 15 スキルドレイン2枚伏せたと思ったら次のターン一気に両方使用 -- (名無しさん) 2020-04-11 08 10 47 遊馬さんピンポイントガードも魔法の筒もドレインシールドもホープの効果も使わずにライフで受けるのやめてマジで -- (名無しさん) 2018-10-29 11 05 42 C・HEROカオスの効果で味方の効果を無効にして攻撃!相手の伏せカードで全滅! -- (名無しさん) 2018-10-29 11 02 25 自身の特殊召喚に虚無空間チェーンとか何してくれんの -- (名無しさん) 2018-02-22 10 23 35 遊馬さんがスターダスト・ドラゴン/バスターの効果使わずそのままターンエンドした時は呆然となったわ… -- (名無しさん) 2017-10-22 23 48 12 場のタックルセイダーが戦闘破壊されて効果を発動させたはいいけど、他に攻撃が残ってるモンスターを対象にせず、なんで攻撃が終わったモンスターを伏せにするんですかマリクさん -- (名無しさん) 2017-09-02 22 44 49 遊馬にガガガデッキ使わせたら、ガガガモンスター一体を召喚し、ガガガキッドを特殊召喚してレベル変化効果を発動せずに最初召喚したモンスターで攻撃してターンエンドすることがよくある。 -- (名無しさん) 2017-04-07 09 10 58 いやあ、セルフデッキ破壊とかやってた頃よりは遥かにマシになったとはいえ…… -- (名無しさん) 2016-08-25 08 55 20 AIはどうやらスペリオルドーラの効果の使い方をフェルグランド騎士の効果と同じルーチンを使ってるためあのような事が起きるらしいですね、 ちょっと似てるけど普通に見ると全然違う効果なのに一緒くたのルーチンにしてるというのはさすがに怠慢ですな -- (名無しさん) 2016-07-22 15 42 49 沢渡さんのデッキにバトルフェーダーを入れたら攻撃表示で出してくれたよ! -- (名無しさん) 2015-10-12 01 52 44 一度AIレベルを下げてから もう一度デュエルチャンピオンのAIにすると一部のAIが戻らないバグがあるらしく それまでは召喚師のスキルでちゃんとクリフォートツールをサーチしてくれていたのに 攻撃力を優先したサーチしかしてくれなくなった サクリフォートでも同じ -- (名無しさん) 2015-09-26 13 46 56 E・HEROフォレストマンの効果を多用してきて墓地の「融合」を使わないのに持ち去られて融合ができなくなることがよくある -- (名無しさん) 2015-09-02 10 54 34 青眼の白竜をアドバンス召喚するために青眼の白竜2体リリースしたりブラマジアドバンス召喚のためにブラマジリリースしたりと切り札カードは出せる状態で手札にあれば無理矢理にでも出そうとする傾向がある。1vs3、まさにいつでもラヴァーゴーレム状態。AIもうちょい頑張れと。 -- (名無しさん) 2015-06-21 23 46 26 死者蘇生やエクシーズを見ると、特殊召喚をメイン2にしたがるのかな、と思った。先攻初手はメイン2がないから、展開したがらない挙動にも説明がつく気がする -- (名無しさん) 2015-06-16 09 19 08 カイザーさん、意味も無くサイバネティック・フュージョン・サポート使ってライフ半分にするのやめろ! -- (名無しさん) 2015-05-28 01 52 49 エマージェンシーコールを使ってエアーマンを呼び出しやすいのは分かった。が、色々なキャラで試させた結果アキだけは発動しても場に何もいなくても召喚すらしてくれなかった -- (名無しさん) 2015-05-06 18 34 00 海馬が乙女を裏守備で出すのかんべんして欲しい -- (名無しさん) 2015-05-05 00 06 47 先ほどカイザー攻略したのだが只いえる事はラストでのサイヒュー抜いてなかった私が悪いんだけどさぁ悪いんだけどさぁ…後攻初手ワンターンキルは悲しかった… -- (名無しさん) 2015-05-01 00 58 10 恐らく回数制限があったり自分をコストにする効果は一切無視するものと思われる 青き眼の乙女に攻撃するのもそのためかと -- (名無しさん) 2015-04-22 19 01 14 Drフェイカーがライフ6000払ってガーベージ・ロード3体特殊召喚→その3体でハート・アースをエクシーズ→ハート・アースをリリースしてバイスドラゴンをアドバンス召喚するという見ていて唖然となる珍コンボが炸裂した。その後バイスドラゴンもこっちの大嵐にチェーンして自分で安全地帯の対象にして破壊するありさま。 -- (名無しさん) 2015-04-22 17 27 56 アンナ戦にて確認したのですが、『No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ』を対象に『ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン』の効果を発動すると、何故か『スペリオル・ドーラ』の効果を『ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン』を対象に発動してきます。10回ほどしか試しましたが、1回だけこちらの守備表示の『H-C ロンゴミアント』(ジャイアント・ヒンデンブルグの効果で守備0)を対象にしただけで、他は全部『ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン』を対象に発動してきました。こちらの場に他のモンスター(どれも『ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン』よりステータスは低い)がいても、ロンゴミアントの時の1回を除いて毎回同じ結果で、アンナの場に他のモンスターがいた時も(その時は『マシンナーズ・フォートレス』)、何故か結果は同じでした。 -- (名無しさん) 2015-04-09 22 54 44 EM・ウィップバイパーに関してはむしろ、相手の場に自分より攻撃力が高いモンスターがいるのに攻撃表示でだして効果も使わずターンエンドばかりしています -- (名無しさん) 2015-03-26 21 11 30 明日香とタッグ組んでデュエル中、こっちが出したオーガ・ドラグーンを次の明日香のターンに儀式召喚の生贄にされた。 どうやらアドバンス召喚に限らず、自分のエースモンスターが出せる状況だとエースモンスター召喚が最優先になるロジックになってるっぽい。 -- (名無しさん) 2015-03-26 14 28 49 極星獣トークン(0/0)がブリージンガ・メンで攻撃力3000になったにもかかわらず、ダークリゾネーターで攻撃をすることを確認。ダークリゾネータが死なないからか、それとも元の攻撃力を参照してるのかは不明。 -- (名無しさん) 2015-03-24 12 32 33 こちらのフィールドにM・HERO アシッドとE・HEROオーシャン、相手ライフ300で相手はシャインエンジェルでオーシャンに自縛特攻。 -- (名無しさん) 2015-03-18 22 44 19 十代が融合モンスターを3体並べて、相手フィールドがら空きなのに何もせずターンエンドしました。十代のデッキは何も手を加えてないから攻撃を阻害するカードはないはずなんだけど…… -- (名無しさん) 2015-03-18 22 25 41 十代君が相手の激流葬にマスク・チェンジをチェーンしたがります -- (名無しさん) 2015-03-18 13 30 20 十代が、『N・アクア・ドルフィン』となっている『E・HERO プリズマー』を、『NEX』で進化させようとしました。「墓地に遅れても、進化はできない」という裁定なので、無意味にカードを2枚消費しただけです。もし、パートナーのデッキに『NEX』を入れる場合は、「名前を変えるカード」は要注意かもしれません。 -- (名無しさん) 2015-03-17 02 11 35 相手の場に始原の帝王と死霊ゾーマが両方守備、こっちの場にブルーアイズとドラゴサック、幻獣機トークン1体という状況で、そのまま戦闘破壊できる始原の帝王をドラゴサックの効果で破壊して効果で破壊した方がいいはずのゾーマにブルーアイズで攻撃して大ダメージ受けるなんてこともやってくれる 使える効果はとりあえず使って、効果破壊の対象はステータス高いのを優先するってことだろうか -- (名無しさん) 2015-03-16 10 48 16
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よくある質問 よくある質問システム関連Q:遊戯王初めてなんだけど大丈夫? Q:前作とどこが違うの? Q:前作との連動や引継は? Q:カードはどこまで収録されている? Q:カード制限はいつのになってる? Q:禁止カードはいつ使える?どうすれば使える? Q:タッグが売りらしいけど普通に一対一のデュエルはできるの? Q:タッグで自分が1stプレイヤーにはなれないの? Q:人間×2 vs CPU×2はできる? Q:2周目には何が引き継げるの? Q:kaiは使えるの? Q:アドホック・パーティーは使えるの? 開始時関連Q:主人公の性別・容姿・名前・パートナーは途中で変更可能? Q:1周目のパートナーは誰で始めたらいい? Q:デュエリスト2や3をパートナーに選ぶには? ゲーム内関連Q:処理が重いんだけど… Q 公式で紹介されてるキャラ以外に新キャラは出るの? Q 公式の「クライマックスを完全再現」って本当? Q:シナリオは同じキャラでも服装によって違うの? Q:初期デッキでまるで勝てません。どうすればいい? Q:デッキは強化できましたが、今度はパートナーが足を引っ張って勝てません。どうすればいい? Q:なかなかクリアにならないんだけど、どうやったらクリアになる? Q:CPUのデッキが変化しないんだけど? Q:パートナーデッキはどうやって編集するの? Q:キャラの頭の上に付いてるハートマークや怒りマークは何の意味があるの? Q:○○はどこにでる? Q:研究所所員と倫理委員がカード踏んでてとれない。どうすればとれる? Q:好感度がハート満タンになって、これ以上あがらない。どうすればいい? Q:黄金のタマゴパンウマー。だけど急に出てこなくなった。なぜ? Q:トメさんとセイコさんはどうすればデュエルできる? Q:欲しいカードが当たらないんだけど? Q:普通では手に入らないカードが有るの? Q:TF1・2持ってないから手に入らないカードあるんだけど買わなきゃ駄目? Q:絵違いのカードをそれぞれデッキに共存させたい。どうすればいい? Q:カードを絵違いにしたら通信で相手の画面にも反映される? Q:ミニゲームをやらないとデメリットとかある? Q:プレイ時間は見られる? Q:カード拡大はどうすればいい? Q:パックを買うのが面倒。早くできない? Q:チャレンジの○○ってどうやったら達成できるの? Q:変換機でもうちょっと狙ったカードが手に入りやすくならない? Q:フォトギャラリーが埋まらない。このフォトの条件は? Q:イベントをこなすと購買が休みだったり教室に入れなかったり人が少なかったりする。なぜ? ルール関連Q:○○はバグ? Q:どうやっても表側守備表示での召喚ができないんだけど Q:相手の魔法カード発動をサイクロンで止めようとしたけど止まらなかった。 Q:マクロコスモスと墓守の使い魔があって、なんか攻撃できないんですが Q:手札から暗黒界を捨てても効果が発動しない Q:モンスターゲートでめくったモンスターがなぜか墓地へ送られた Q:「召喚条件を無視して特殊召喚」とあるのに特殊召喚出来ない。 Q:魔法や罠を無効化するモンスターのはずなのにしない。神が魔法で普通に破壊された Q:デュエル中、相手の召喚したカードが回転したんだけど何か意味が? お得な情報Q:ハートがたまらない。簡単な方法はない? Q:DPがたまらない。簡単な方法はない? Q:経験値がたまらない。簡単な方法はない? システム関連 Q:遊戯王初めてなんだけど大丈夫? A ルールに関しては、チュートリアルが充実しているから大丈夫。 漫画・アニメと多少違うところがあるのはご愛嬌。 シナリオについてですが、今作はキャラクター紹介が削除されているほか、これまでのあらすじ等の説明も特にありません。 アニメを見ていない人はwikipediaなどであらすじやキャラクターについて調べておいた方がいいでしょう。 Q:前作とどこが違うの? A 【追加・変更点】 5d’sOCGのマスタールールに対応。用語変更、シンクロ召喚追加。デッキ、エクストラデッキに枚数制限追加。 (旧ルールを元にしているCPUのボイスでは、「モンスターを生贄に~」がカット、シンクロ召喚は特殊召喚のセリフとなっている) 制限リストは2008年3月ベース 前作での最大の難点だったCPU思考が一部改善された。しかし、長考や処理落ちも多くなった 最初に選べるパートナーは遊城十代、丸藤翔、万丈目準、丸藤亮、早乙女レイ、天上院明日香。姿違いで別シナリオバージョンも存在。連動で三沢・青レイなどが登場 藤原、ミスターT、ユベル、4期十代&ブルー翔が新たに参戦。前作でリストラされたセブンスターズや隼人などが復帰したが、ダークネス(ボス)や遊戯などの一部アニメキャラは参戦しなかった。 今回はデュエリスト3の初登場はいない模様。 ハート4個(=信頼度4000)が上限になった(前作は8個=8000)ため、TF2のときのD1共通イベントがなくなり、パートナーのデッキ編集が比較的序盤から行えるようになった タッグデュエルでの信頼度が非常に上がりやすくなり、どんどんクリアしていけるようになった(4~5回でハート1個たまることも)その代わり、ドローパンによる信頼度の上昇量が下がった デュエリスト2にもデュエリスト1程ではないがED用に会話・CGがある。 デュエリスト3にもパートナー時の固有の台詞が追加された フォトギャラリーが追加され、一度見たあとならキャラの一枚絵やモンスターのムービーがいつでも見れるようになった ミニゲームに「ボールorブレッド」が追加された。岸壁でプレイ可能 CPUの禁止デッキに入る禁止・制限カードが合計3枚までになった。(例:遊城十代(YU)のいつでも、まっすぐ!…エアーマン(制限)+1(2枚)、グランモール(制限)+1(2枚)、賢者の石サバティエル(禁止)×1の計3枚追加)なお、プレーヤー及びパートナーのデッキに追加できるのは従来通り禁止カード1枚のみである。 Q:前作との連動や引継は? Q:前作との連動や引継は? A:TF・TF2のみ連動特典あり。TFEは無い模様。過去のTFシリーズからのデータ引き継ぎはありません。 連動は、データベースのUMD認識から。PSPを2台用意する必要はありません。 【TF2との連動】 10000DP獲得 「オベリスクの巨神兵」「プラズマ戦士エイトム」「魔宮の賄賂」が手に入る TF2のオリジナルカードを収録したパック「ラブラブアイラビュー(P)」が出現 早乙女レイ(B)(ブルー制服バージョン)がパートナーに選択できるようになる。 三沢大地(H)(ヒーローストーリー)、本来はパートナーにできないが選択できるようになる。 TF2のイベントグラフィックがフォトギャラリーに追加。 【TF1との連動】 10000DP獲得 「ラーの翼神竜」「サテライト・レーザー X-06S バルサム」「神の宣告」が手に入る。 早乙女レイ(RJ)・早乙女レイ(RB)(子供時代の少女と男装バージョン)がパートナーにできるようになる。 三沢大地(H)(イエローストーリー)がマップ上に出現 パートナーに選択可能(TF2とはシナリオが異なる)。 TF1のオリジナルカード サイキック族を収録したパック「すきすき大好き(P)」が出現。 TF1のイベントグラフィックがフォトギャラリーに追加。 【TF1 TF2を両方とも連動】 「オシリスの天空竜」「狂戦士の魂」「光の護封剣」が手に入る セイコ、ブラック・マジシャン・ガール(DU)をパートナーに選択できるようになる。 Q:カードはどこまで収録されている? A:CROSSROADS OF CHAOSまで+TFオリジナルカード、書籍付属カードなどの全3501枚収録。 詳細はこちらを参照。 オリジナルカード枚数は三幻神を含めると94枚。 Q:カード制限はいつのになってる? A 2008年3月制限 (早埋・混黒・ディスク・次元融合の4強が制限、ダムド・裁龍が無制限など) ダウンロードで最新の制限にすることはできるが、これ以前の制限は無理。 ちなみに新しい制限にしてもCPUのデッキは同じ。 ダウンロード後も切り替えはできる。 Q:禁止カードはいつ使える?どうすれば使える? A 誰でもよいのでを6人クリア後。(重複はなし?) R+○ではなぜかデッキに入れることができない。禁止カードにカーソルを合わせ、○ボタンを2回押してデッキに入れよう。 ちなみにCPUは禁止制限カードは合計3枚まで(ただしイソノだけは強奪、強欲な壺、サンダー・ボルト、天使の施し、ハーピィの羽根帚の計5枚所持)無視して入れているが、プレイヤーが入れることができるのは禁止カードを一枚のみである。 また、パートナーのデッキにも禁止カードを一枚いれることができる。 プレイヤーが禁止カードをデッキに入れている場合、敵のデッキも禁止カード入りの強力なデッキになる。(深淵からの訪問者ではこちらが禁止を入れていようが入れていまいが禁止カード入りのデッキを使ってくる敵がいる。) なお、敵のデッキが禁止カードデッキになるのは自分が禁止カードを入れている時だけなので、パートナーのデッキだけに入れている場合、敵のデッキは通常のままである。 Q:タッグが売りらしいけど普通に一対一のデュエルはできるの? A:いつでもできます。 イベントや日曜の大会ではタッグデュエル固定ですが、それ以外はシングルorタッグの選択。 イベント以外を全部シングルでデュエルしていても、別に問題はありません。 Q:タッグで自分が1stプレイヤーにはなれないの? A:ストーリーモードでは無理。フリーデュエルでのみ可能です。 Q:人間×2 vs CPU×2はできる? A:不可(公式で確認) Q:2周目には何が引き継げるの? A:レベル/経験値/DP/所持カードとデッキ/キャラとのデュエル勝敗 落ちているカード/出現させた購買のパック/チャレンジ・ミニゲームのハイスコア タッグデュエル大会のランク/深淵からの訪問者の到達データ(階数と所持宝石) 引き継がれないものは好感度と日数のみ。 その為、パートナーが気に入らないからパックだけ買って解消(初めから)という事も可能。 Q:kaiは使えるの? A こちらを参照。 新しい方法はこちらを参照。 Q:アドホック・パーティーは使えるの? A 公式に発表されていないが、使用可能なことが確認済み。普通に対人対戦で可能な事はできる。 2chWorld Lobbyローカルルールでは遊戯王はワールドCになっている為、現在はC01に集まりやすくなっている。 詳細は PS3 アドホック・パーティーまとめ@ウィキ 参照 開始時関連 Q:主人公の性別・容姿・名前・パートナーは途中で変更可能? A:性別・容姿は固定で変更不可能。名前についてはセーブデータを消去しない限り不可能。よく考えて決めよう。 パートナーについては一度クリアするか、ストーリーを「はじめから」で可能だが、パートナー好感度はリセットされてしまう。 またどうでもいい裏技として、デュエル中の主人公の「顔」を変えられる。 やり方はデュエル中、自分または相手のターンにLとRを同時に押しっぱなしにする。 すると、数個だけ顔が出るのでしたい顔を選ぶだけ。 Q:1周目のパートナーは誰で始めたらいい? A:あくまで参考程度に。 遊城十代:初期デッキの構成がいまいちな為、プレイヤーのレスキューが必要。強敵が連続するイベント(初イベントにLv10デッキの覇王)も相俟って、旧作よりやや難易度は高め。 丸藤翔:一部カードが足を引っ張る為、デッキ編集まではやや辛い。逆に、編集可能後はかなり自由にデッキを組める。 万丈目準:前作と異なり完全なおジャマメインのデッキになり、モンスターカードはオジャマ各3枚と沼地の魔神王のみ。勝利方法が限られ、かなり扱いにくい。 ヘルカイザー亮:同じサイバーダークでデッキを組めば、比較的安定する。パワー・ボンドなどの大物カードのプレイングと、パートナーパックに優秀な下級ドラゴン族がいないのがネックか。 早乙女レイ:ライトロードデッキになり、パートナーデッキがかなり強い。序盤の大会なら楽に踏破可能なレベル。 天上院明日香:天使族メインの融合&儀式デッキ。やや無理のある構築な上、融合関係のカードが足を引っ張る。編集可能になるまでは苦労する。 前2作と連動すると選択肢が増える。 三沢大地:電池メンデッキを使う。パートナーパックはバニラばかりで使えないが、電池メンのパーツ自体は最初からあるモンスター・魔法・罠パックを買っていけば揃うので、デッキを合わせるのは難しくない。ブルー男子寮に地獄の暴走召喚が落ちているため、それを使うと大幅に強化できる。まとまったデッキなので初心者にもオススメできるパートナー。 三沢大地(ヒーロー):エアーマン3枚も投入という超絶なE・HEROデッキ。但し主人公もE・HEROデッキにするにはラスト・ヒーロー(P)を出す必要あり。デッキ編集画面に入ると制限カードのエアーマン3枚の為、抜くように警告が出るため最後まで編集しないかエアーマンを抜く覚悟で編集を。 早乙女レイ(子供):前作でも使用した乙女デッキ。CPUのプレイングではこのデッキを使いこなせないため、苦戦必至。 ブラックマジシャンガール:ブラマジ系魔法使い+融合狙い。融合が重い上、フィールド魔法もクセが強く、安定感に欠ける。パートナーパックでそこそこの戦力は整うが、本当に欲しいパックの出現は遅く、割と茨の道。 セイコ:デッキは最高クラスのロックバーンだが、欲しいパックはチャレンジをほぼ踏破した後か、本人クリア後から買える。1周目には不向きだろう。 総評:パートナーデッキ・パートナーパック共にブルーレイが優秀。 Q:デュエリスト2や3をパートナーに選ぶには? A:1度クリアすると、特殊なデュエリスト以外はパートナーに選択できる。デュエルしたことがないキャラクターでもOK。 ゲーム内関連 Q:処理が重いんだけど… A 前作と違いCPUのターンで重くなることがあります。思考パターンが増えた為だと思いますので割り切ってください。 デュエル中以外にも処理落ちするところが増えているようです。 システムソフトウェアを最新版にアップデートすることで若干改善される。 (バージョン5.03でずいぶん軽くなったと思われます。) また、本体も古い型番のより新しい型番の方が動作が安定しやすい。 Q 公式で紹介されてるキャラ以外に新キャラは出るの? A あれだけです。 オリカや新ムービーの多数追加で遊戯・カイバーマン(海馬)・ペガサス・マルタン・ダークヨハン・ダークネス(ラスボス)等の登場が予想されたけど出ません。 Q 公式の「クライマックスを完全再現」って本当? 遊城十代(YU)のストーリーのみアニメを踏襲しているが、4つのイベントのうち2つが回想でラストは藤原止まり。 ラスボスであるダークネスや最終話の遊戯なども登場しないため、「クライマックスを完全再現」とは言いがたい。 その代わり、アニメで語られなかったほかのキャラのエピソードなどが補完されている。 Q:シナリオは同じキャラでも服装によって違うの? A D1は服装が違うと異なる(翔は赤と黄でまったく同じシナリオ) D2、D3は共通のシナリオ、フォトは7人で一つのグループごとに共通になる。 Q:初期デッキでまるで勝てません。どうすればいい? A:初期デッキ&強化法を実践するか、パートナーパックを買いまくって、コピー風デッキにすると良い。 どうしても勝てない場合はミニゲームでDPを稼ぎ、デッキを強化するのも手。連動したならそのDPでレイのパートナーパックを買うと便利。 友達400人出来るかな?ゲームは、ハイスコアを1人でも更新すれば200DPは貰えるので序盤にお勧めです。 200DPで購入できるドローパンで「具なしパン」を狙い、レアカードを入手するのも手。ミラフォや地砕きなども当てることが出来る。 Q:デッキは強化できましたが、今度はパートナーが足を引っ張って勝てません。どうすればいい? A:「タッグデュエルはプロでも難しい」 Byエド・フェニックス CPUの思考・タッグデュエル攻略を参照。 思考力の貧弱なCPUには頼らないほうがいい。 Q:なかなかクリアにならないんだけど、どうやったらクリアになる? A:ハート×4イベント、もしくはハート×4イベント終了後のイベントが終了したらそのキャラでクリアした事になる。 クリアしたキャラは名鑑で大きなハートが付く。4個目のイベントが発生する場所に行かなければ、クリアせず、続けられる。 Q:CPUのデッキが変化しないんだけど? A:ハート2のイベントを終わらせてから信頼度を上げると変化します。今作では1週目は変化しない模様。 パートナーのデッキは三沢大地(H)を除き変化しない。代わりに編集可能(下記参照) 上がったはずなのに変化しないという人は何らかのデータをローディング(右下にエクスクルーダーが出る画面に)してください。 具体的にはデータベースの閲覧やデッキ編集、マップ移動等。これでデッキが変わるはずです。 Q:パートナーデッキはどうやって編集するの? A:ハート2イベント発生で朝に会話が発生した次の日の朝にパートナーとの会話があり編集可能になります。 ハート2イベント自体は未クリアでも次の日になれば編集可能になりますので、ハート2イベントをパートナーデッキ編集後の状態で挑む事ができます。 また、2周目以降はハート2イベントをクリアすると他のキャラのデッキが強いものに変更されますので、ハート2イベントを放置することでデッキ変更前の大会にパートナーデッキ編集後の状態で挑む事もできます。 Q:キャラの頭の上に付いてるハートマークや怒りマークは何の意味があるの? 今作での意味は全くありません。むしろ盛り上げる為にあると思います。 TF1からシステムを使い回しているため、無意味に残っている(残している?)ものだと思われます。 詳しく知りたいなら、TF1の攻略wikiを参照してください。 Q:○○はどこにでる? ランダム要素が強いため、自分で探すしかない。 詳細は主要キャラのタッグ登場場所・時間。 出現に条件があるキャラについてはパートナーフラグ参照。 2周目以後はイベントでデュエルしたキャラクターがマップに登場するが、グラフィックチェンジキャラクターは1種を除いて出現しない。 Q:研究所所員と倫理委員がカード踏んでてとれない。どうすればとれる? A:研究所所員は授業のある時間帯は居なくなっているのでその時間帯に行けば取れる。 授業は基本的にサボれるが、一部のキャラクターはサボれない。どのキャラクターがそうなのかはこちらを参照。 TF2の時と違って、殆どのキャラが授業をさぼれる。 強制連行されるキャラクターでも朝授業に出る前にイベントに参加すれば可能。 倫理委員はトメさんやセイコさんと組むと居なくなる。ちなみに踏んでいるカードは六武衆一式。 Q:好感度がハート満タンになって、これ以上あがらない。どうすればいい? A:特定の時刻に特定の場所でイベントを起こす必要がある。 マップに出てみて、!マークのある場所を探す。出ないときは寝ると、パートナーが起こしに来てイベント発生や!が出る場合。 Q:黄金のタマゴパンウマー。だけど急に出てこなくなった。なぜ? A:1日1個だけ販売という仕様です。一度当てたら寝ましょう。 Q:トメさんとセイコさんはどうすればデュエルできる? A トメさんはデュエリストを5人クリアするとできるようになる。 セイコさんはトメさんのクリアか、TF TF2のUMD連動でできるようになる。 Q:欲しいカードが当たらないんだけど? A:結局は運。とりあえず以下参照。 大量にパック買った際、「まとめて開封」すると同じカードが複数枚当たる事がある。たまたまではなくコンピュータ上の仕様。(例:1箱4枚のスーレアが全て同じカードだったり) 2の時と違い別のパックにも入ってる事がある。(例:決戦融合-ファイナル・フュージョンは十代と亮のパックに収録 ) タッグフォース・フォーエヴァー(P)または自分でパンを食べた際に出るカードは持っていないカードが当たりやすい 具なしパン当てると高レアカードが3枚 各パックの収集率が90%以上ならパン食ったほうが楽かも。カードコンプ目指すならタッグフォース・フォーエヴァー(P)の方が効率的。 Q:普通では手に入らないカードが有るの? A 数枚、通信やイベントでしか手に入らない物が有ります。詳しくはこちら。→特別&クリア後に入手(P) Q:TF1・2持ってないから手に入らないカードあるんだけど買わなきゃ駄目? A タッグフォース・フォーエヴァー(P)かドローパンから入手可能。 定期テストのご褒美「新しいパックが欲しい」でパック出現。 Q:絵違いのカードをそれぞれデッキに共存させたい。どうすればいい? A 仕様上無理です。 Q:カードを絵違いにしたら通信で相手の画面にも反映される? A 絵違いは自分の画面にしか反映されない。 Q:ミニゲームをやらないとデメリットとかある? A 特にはなし。ミニゲームでの出現パックは日曜日のデュエル大会、チャレンジ達成、 バージョン違い、三沢も含めたD1全員クリアでも出現。 ただし、深淵からの訪問者でしか手に入らないカードがある。 特に死者蘇生はせっかく制限復帰になったのにここでしか手に入らない。 Q:プレイ時間は見られる? A 見られません。今回は特に不都合は無し。 Q:カード拡大はどうすればいい? A カードアルバムから見れる。見たいカードの詳細画面で○ボタン。 Q:パックを買うのが面倒。早くできない? A ○ボタンは連打しなくとも押しっぱなしで買える。また、パック購入時にLかRボタンを押しながらだと箱買いできる。 Q:チャレンジの○○ってどうやったら達成できるの? A チャレンジ攻略を参照。 Q:変換機でもうちょっと狙ったカードが手に入りやすくならない? A:無理っぽい。リセットを繰り返すかパックを買い続けるか、どちらかを取るかはプレイヤーによる。何枚かは捨てる覚悟でやった方がいい。 言うまでもなく、TF1と比べると格段に効率が悪い。 そのかわり、変換機でしか手に入らないカードはE・HERO エアー・ネオスただ1枚である。 Q:フォトギャラリーが埋まらない。このフォトの条件は? A フォトギャラリーを参照。 Q:イベントをこなすと購買が休みだったり教室に入れなかったり人が少なかったりする。なぜ? A 朝一番にイベントをこなした場合、本来授業が行われる時間をパスしているため、授業をサボった時と同じように、夕方までは購買が休みだったりする。 パートナーがトメさんかセイコさんの場合は、ドローパンだけは買うことができる。 ルール関連 Q:○○はバグ? A:いきなり決めつけない。 まず、使用されたカードのしっかり説明を読みましょう。中にはテキストを読んでも解読できないものもあるのでカードwikiなどで検索すべし。 同じ・類似シチュエーションで何度か試す。仕様な可能性もある。 確認されているバグについてはバグを参照。 Q:どうやっても表側守備表示での召喚ができないんだけど A:OCGルールではできない。どうしてもやりたい場合は聖なる輝きでも使え。 Q:相手の魔法カード発動をサイクロンで止めようとしたけど止まらなかった。 A:サイクロンや大嵐、砂塵の大竜巻はカードを破壊するが、効果は無効化しない。 Q:マクロコスモスと墓守の使い魔があって、なんか攻撃できないんですが A:マクロ+墓守の使い魔のコンボ。墓地に送れないため、攻撃できない。 Q:手札から暗黒界を捨てても効果が発動しない A 暗黒界はカードのコスト(発動条件)で捨てた場合は効果が発動しない。 暗黒界の雷や手札抹殺など、カードの効果によって捨てられた場合のみ効果が発動する。 「手札を捨てて発動」とあるのがコスト。ライトニング・ボルテックスマジック・ジャマー等が該当する。 暗黒界の雷は破壊効果+成功した時に手札を捨てる効果。 手札を捨てる代わりに何かをするカードでは不可能で、何かをする代わり(した場合)に手札を捨てるカードでは発動できると覚えておけばいいだろう。 また、「手札を墓地に送る」は「送る」であり「捨てる」ではないため効果を発動できない。 手札抹殺は「捨てる」から可能、手札断殺は「送る」ため不可能。 Q:モンスターゲートでめくったモンスターがなぜか墓地へ送られた A 同ターンにスケープ・ゴートなどを発動していると、そのターン内に特殊召喚はできないためそのまま墓地へ送られる。 また、場に虚無魔人、フォッシル・ダイナ パキケファロが出ていないか、めくったモンスターが特殊召喚自体できないという記述も見落とさないように。 Q:「召喚条件を無視して特殊召喚」とあるのに特殊召喚出来ない。 A:1回正規手段で召喚してる必要がある。また、正規手段で召喚していても手札・デッキに戻るとその情報はリセットされる。 Q:魔法や罠を無効化するモンスターのはずなのにしない。神が魔法で普通に破壊された A:「対象」の記述が重要。魔法、罠、モンスターの効果には対象を取るものと取らないものがある。 対象を取るものとは使用時カードを指定するもの。取らないものとは効果の処理時に目標を決定するもの。 つまり「このカードを対象にする魔法、罠を無効化する」という記述だと前者は防げても後者は無理。 強奪やサンダー・ブレイクは対象を選ぶので無効に、地割れや万能地雷グレイモヤは選ぶ必要はないので無効化できない。 地割れは相手フィールドに守備力が同じモンスターがいる場合は発動プレーヤーが効果の対象を指定するが、対象を取らない処理になる。 初心者には分かりづらいが、奈落の落とし穴は目標が単体とは限らないので対象を取らない。 因みに「このカードは魔法、罠の効果を受けない」等、対象の記述がない場合は大抵は無効化が可能。 悩んだらカードの方のwikiでも。 Q:デュエル中、相手の召喚したカードが回転したんだけど何か意味が? A:斎王の使うアルカナフォースのコイントス。 本来ならコインで効果を決めるのだが、原作を再現してカードが回転することにより表裏が表現される。 原作を知っていないと分かりにくいが、ようは通常のカードと同じ向きなら「おもて」、上下が逆さまになったら「うら」の効果となる。 ちなみに、フィールドでは全て普通のカードと同じ向きになるので、召喚時に見ておかないと表裏どちらか分からなくなってしまうことがあるため注意。 お得な情報 Q:ハートがたまらない。簡単な方法はない? A 今作ではデュエルをしていればハートで困る事はありません。 今作では、ソロよりタッグデュエルの方がハートがずっと溜まり易い。 相手タッグの平均レベルが7以上なら3回のデュエルでハートが1つ溜まる。カモを見つけて2人で殴ると良い。 信頼度の上昇値は以下のようになる。 自分が勝利 相手のデッキレベル×12+30 パートナーが勝利 相手のデッキレベル×4 タッグで勝利 相手のデッキレベル(平均)×50 引き分け +10 敗北 +5 Q:DPがたまらない。簡単な方法はない? A 色々あるがいくつか例を上げる ミニゲーム 序盤ならミニゲームのハイスコア更新すれば1回200DP貰えます。例えばともだち400人できるかな?なら極端な話、最初は一人目でわざと失敗し、次は二人目で失敗し…と続けていくとその度に+DP200が貯まります。 特定の相手とフリーデュエル フリーデュエルで原麗花とタッグで相手は十代+覇王(両方とも覇王の一喝)順番は原>プレイヤーデッキはフルバーン+ディメンジョンウォール+筒+自業自得+マジエク+仕込み取れれば先攻を取る1回につき1100-1200DPと20経験勝っても負けても2-8ターンで終わる出現しているならパートナーは茂野間ネオ、相手はセイコさん(お手柔らかに)の方が楽。ペナルティが与えられので設定はそのまま。 タッグデュエル大会で優勝する 原やブルーレイ、セイコ等の強力なパートナーとタッグを組むとやりやすい。チャンピオンで10000DP、ブルーで7000DP、イエローで4000DP、レッドで2000DP。無理にチャンピオンやブルーに挑戦する必要はない。負けてしまったらそれで終わりなため、心配ならイエローあたりを繰り返すだけでもすぐにDPは溜まる。 定期テスト 10の倍数の日にある、テストで溜める。ご褒美の「DPが欲しい!」を選択、5000DPゲット。 チャレンジの達成 チャレンジは達成すると以後デュエルするたびに毎回達成したチャレンジ数×2のDPがもらえるようになります。50くらいはそんなに難しくなくクリアできますので100DPはもらえる量を増やせます。それに今回チャレンジはほとんどのパックの出現条件にもなっていますから、おすすめです。 原麗華とひたすらデュエル バーンデッキを使用してくるため、デス・ウォンバットやマテリアルドラゴンを投入すれば封殺できる。王宮のお触れがあるとなお楽。デッキレベルも高めなので、1回のデュエルで700DP前後は稼げるはず。ゴーズとディメンション・ウォールには気をつけよう。 LP差ボーナス マテリアルドラゴンと黒蛇病のコンボで、相手を超回復する。その後、こちらのライフをラーの翼神竜か幻魔の扉で減らして、あとはデッキ切れや終焉のカウントダウンで勝利すると、極大なLP差ボーナスを得られる。(ラーの翼神竜と幻魔の扉以外では不可。さらに詳しくは→マテドラ黒蛇) 茂野間ネオにヘル・テンペスト 茂野間ネオに上級だけ持たせてヘル・テンペストを発動するのも相変わらず有効。 今回はトーチ・ゴーレムがあるのでヘル・テンペストが非常に発動しやすいが、デッキ上限が60枚に減ったので若干効率が悪くなったかもしれない。 Q:経験値がたまらない。簡単な方法はない? A レベルが高いキャラクターに対してメタデッキを使って狩り続けるのが早い。 全デュエリストの中で経験値が高いのがセイコさんと帝使いの石原法子、ホルスの石原周子。 石原姉妹は居場所が固定されてないので、場所が購買固定のセイコさんがおすすめ。 必要なメタカードが足りなければ、DPは溜まりにくくなるがレンタルで借りておいてもいい。 タッグの場合、DP同様両デュエリストの平均レベルで経験値が決まる。稼ぎたいならレベルの高い相手とソロをした方がいい。
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山本耕司:聖ライフフォース学園1 攻略 合計40枚+00枚 上級15枚 巨大戦艦 カバード・コア×3 巨大戦艦 クリスタル・コア×3 巨大戦艦 テトラン×3 巨大戦艦 ビッグ・コア×3 巨大戦艦 ビッグ・コアMk-II×3 下級03枚 巨大戦艦 アサルト・コア×3 魔法18枚 一族の結束 カードトレーダー×2 サイクロン×2 貪欲な壺×2 ハリケーン 非常食×2 封印の黄金櫃 ボスラッシュ×3 マシン・デベロッパー×2 魔法石の採掘 リミッター解除 罠04枚 激流葬(D) 次元幽閉×3 エクストラ00枚
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(キャラ紹介) 使用デッキ ストーリー攻略雑感 手っ取り早いパートナーデッキ改造 連携強化 コメント 使用デッキ ストーリー攻略 雑感 サポートカードやエクシーズは増えたがやっぱり微妙 手札で儀式モンスターが腐っていようがマンジュ・ゴッドで何故か儀式モンスターばかりサーチするクソAI。 手っ取り早いパートナーデッキ改造 サイバー・エンジェル自体が凄まじく微妙なのでストラクチャーデッキ:ロスト・サンクチュアリを3つ購入し、ドゥーブルパッセと機械天使の儀式以外の全てのカードを抜き中身をコレに入れ替える。 神の居城-ヴァルハラ軸のビートダウン。腐った4枚は天罰あたりのコストにしてくれる。 プレイヤーも天使族デッキにするなら群割拠点は抜かなくてもいい。 手っ取り早くはないパートナーデッキ改造 センジュ・ゴッドをソニックバードに、韋駄天以外のサイバーエンジェルはサヨウナラ リチュアル・ウェポンを高等儀式術に変更 群雄割拠と御前試合も抜いてしまう 空いた枠へシユウドラゴン、トフェニドラゴン、ラブラドライドラゴン、エレキテルドラゴン等を入れて6軸聖刻にすると凄まじく安定する。 かなりの確率で韋駄天ループからランク6エクシーズを並べてくれる。 聖刻龍王-アトゥムスを初めランク6のエクシーズモンスター、 No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース、セイクリッド・トレミスM、フォトン・ストリーク・バウンサー、ガントレット・シューター などなど。 連携強化 ストラクチャー;閃光の波動でお手軽エンジェルパーミッション。 群割拠点や一族の結束も有効活用できる。 コメント コメント等があればとうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る こいつのAIマジのゴミだな -- (名無しさん) 2016-01-11 20 14 05 天城院はエロゲーの方だろ?天条院はエロ漫画だし -- (名無しさん) 2015-04-16 08 35 59 とりあえず六軸聖刻にするとかなり安定するね。時々韋駄天でループもしてくれるし -- (名無しさん) 2015-03-29 17 29 12 天上院明日香だね…ページ名の変更って管理人じゃないと駄目なんじゃないかな -- (名無しさん) 2015-03-29 16 21 45 天上院じゃなかったっけ -- (名無しさん) 2015-03-29 15 31 00 三沢のページを元に作成しました。詳細の編集は自分ではうまくいかないのでお願いします -- (名無しさん) 2015-03-29 11 24 12
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No.96との戦いでアストラルを失った遊馬は、完全に心を閉ざしてしまう。 主人公は皆に頼まれ、デュエルを通じて遊馬を再起させる手助けをすることになった。 デュエルで多くの人の心を救ってきた遊馬を、今度は主人公が助けるストーリー。 使用デッキ パートナーデッキ編集ガガガ ゴゴゴ 連携強化 クリア特典 コメント 使用デッキ アニメで遊馬が使ったカードとOCGオリジナルのガガガやゴゴゴが入っている。 モンスター効果や魔法でモンスターを並べつつ、主にランク4のエクシーズを召喚していく。 お気に入りカードはダブル・アップ・チャンスと希望皇ホープ。編集の自由度は高め。 パートナーデッキ編集 初心者向け~タッグパートナーのためのデッキ構築講座~ 基本的な必須カードはこちらを参照。 まだゲームを始めたばかりでカードが揃っていない時は、罠で守りつつランク4のエクシーズを出すデッキが組みやすい。 序盤は、ホープをホープレイVやホープレイヴィクトリーにランクアップさせて、相手のライフを削ってもらう役をしてもらおう。 ランクアップをしやすくするために、RUMカードを多めにデッキに採用しておく。 また、ランク4を出しやすくするために、レベル4以外のモンスターは外して、カゲトカゲやゴブリンドバーグを入れる。 ホープONEやホープレイは無意味にホープの上に重ねてしまうので、デッキから外しておきたい。 色々とパックを買い、カードが揃ってきたらガガガかゴゴゴを中心にしたデッキも選択肢に入ってくる。 ガガガ 様々なエクシーズを特殊召喚でき、高ランクの強力なモンスターを簡単に召喚できるのが魅力。 また、初期状態で必要なカードが遊馬のデッキに揃っているのでエクストラのモンスターを集めればデッキが完成する。 ただし多少の操作ミスは覚悟しておかなければならない。 エクストラデッキのカードを集めるのにそれなりのDPがいることも注意。 NPCはガガガを使いこなせておらず遊馬一人では弱いが、プレイヤーもガガガデッキを使えば強力なエクシーズを連発できるようになる。 遊馬をガガガデッキにするならプレイヤーもガガガデッキにすれば、エクシーズ召喚が楽になる。 デッキのキーカード、ガガガマジシャンとガガガガシスターは3枚、ガガガガールが2枚ぐらいで、あとは自由にモンスターを採用していい。 特殊召喚できるアタッカーのハルベルトなど、エクシーズ召喚に繋げやすいモンスターを採用しておこう。 ガガガ学園の緊急連絡網で攻撃力の高いガガガカイザーが優先されてしまうので、ガガガカイザーは採用しにくい。 ガガガリベンジは3枚入れておきたいが、他のガガガサポートはガガガボルトや緊急連絡網以外は必須ではない。 全体的に攻撃力が低いので、防御用の罠カードを複数枚採用してエクシーズできない時に備えておかなければならない。 ガガガマジシャンの組み合わせにより、幅広い層のエクシーズモンスターを利用できる。 モンスターの使い分けでミスをする可能性があるので、採用するモンスターは絞るべきかもしれない。 特にランク4は出す機会が多く、ダークリベリオンやジェムナイト・パールといったカードがあれば高い攻撃力のモンスターにも対処できる。 ガガガマンサー(ネクスト・チャレンジャーズに収録)をデッキに入れるなら、ガガガガンマンやガガガザムライも採用しておく必要がある。 ランク5には始祖の守護者テュラス(GENERATION FORCE)、ヴォルカザウルス(デュエリストパック遊馬編)、マシュ=マック(コレクターズパックZEXAL編)などの強力なエクシーズモンスターがいる。 ランク6は最初からデッキに入っているビヨンド・ザ・ホープ、魔法や罠を封じれる風紀宮司ノリト(コレクターズパックZEXAL編)がある。 ランク7はコントロールを奪えるビッグ・アイ(限定カードパック-闇属性-)、ランク8は神竜騎士フェルグラント(SHADOW SPECTERS)がある。 ゴゴゴ 出せるものはランク4中心になってしまう一方で、より安定した動きを期待できる。既に投入されているゴゴゴジャイアントの枚数を増やし、その効果を生かして戦う。オノマト連携を使う場合も含め、ガガガやドドドとの共存も十分可能である。 こちらはパートナーデッキの大幅な改造を必要とし、エクストラデッキとメインデッキに大量の汎用カードを投入する必要があるが、自分が1枚でも持っているカードはパートナーデッキに3枚投入出来るため、持っている場合やこの際集めようという人はこちらを採用するのもアリ。 プレイングはちょっと雑だが、比較的自立して戦ってくれる。 ゴゴゴを採用させる場合、連携はあまり考える必要は無い。ただしZEXAL世界のデュエリストはエクシーズモンスターを戦略の中心に据えているが、タッグを行う時に出したいモンスターのランクが揃っていないことが多く、プレイヤーと遊馬でカードを利用し合えると相対的に有利に立てるため、こちらもランク4中心にすると良いだろう。 ゴゴゴモンスターの他に、遊馬のメインデッキに投入するモンスターとしてはカメンレオン(JUDGMENT OF THE LIGHT)やフォトン・スラッシャー(ORDER OF CHAOS、デュエリストパック -カイト編-)が考えられる。 カメンレオンは召喚に成功した時、自分の墓地の守備力0のモンスターを対象に取り、守備表示で特殊召喚できる。復活したモンスターは効果を使えないデメリットがあるが、すぐにエクシーズしてしまえば問題は無い。イマイチ上手く使ってくれないゴゴゴゴースト(デュエリストパック -遊馬編2 ゴゴゴ ドドド-)やゴゴゴゴラム(限定カードパック -地属性-)もこのカードがあれば無駄にならず、チューナーなのでシンクロモンスターを投入できる。かっとビングだァ、オレ!! フォトン・スラッシャーは多くのデッキ採用される汎用カードだが、カメンレオンともシナジーがあり、一度自身の効果で特殊召喚に成功していれば、吊り上げてエクシーズやシンクロに繋げることが可能。また元々投入されているゴブリンドバーグと増援を共有できる。増援はパートナーデッキには入っていないが、多数のSTARTER DECKやストラクチャーデッキなどに入っている。 エクストラデッキは、上手く使えていないぞと絶賛大不評のホープONEとメインデッキの改造によって出せなくなったエクシーズモンスターを抜いて、代わりにH-C エクスカリバー(RETURN OF THE DUELIST、デュエリストパック -遊馬編2 ゴゴゴ ドドド-)やNo.101 S・H・Ark Knight(LEGACY OF THE VALIANT)など強力なランク4を投入して様々な状況に対応できるようにしておくと良い。 連携強化 プレイヤー初期デッキのエクシーズ召喚デッキと相性がよく、スターターデッキ2013を買えば遊馬のデッキと似たようなデッキが組める。 序盤はホープレイVでビートダウンし、カードが揃ってきたら別のデッキに変えるのもいい。 エクシーズチェンジタクティクスや希望郷オノマトピアを共有できるデッキにすれば、手札やフィールドのモンスターを切らさずに戦うことが出来る。 必ずしも必要ではないが、ダブルアップチャンスを無駄にしたくないなら、ホープを入れておくといいかもしれない。 クリア特典 No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ コメント コメントと追記・修正で遊馬先生をカウンセリングしていきましょう! 名前 コメント すべてのコメントを見る 何も弄らない遊馬先生はかなり弱いな、コンボ主体のデッキをCPUが生かせるはずもないから必ず手は加えた方がいい -- (名無しさん) 2015-07-15 11 25 09 ホープ中心にしてZW-阿修羅腕入れて殴るのも面白そうやね。 エクシーズチェンジタクティクスも使えるし。 ビヨンド出すならアストラルフォースかね。腐った時用にホープドラグーン入れたいが枠がきついか。 -- (名無しさん) 2015-03-02 22 52 26 記事作成乙であります!ガガガデッキって実はランク9やランク10も出せるんだよな。CPUが使ってくれるかは分からんが、幻子力空母とか自分用に入れといていいかも。 -- (名無しさん) 2015-03-02 19 30 52 ハルベルトの辺り、文章が抜けてる・・・?後、よかれと思ってゴゴゴの項目足しときます! -- (名無しさん) 2015-03-02 15 06 28
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パック/未収録:アルカナフォース 斎王琢磨が使用するモンスターカード群。 全てのモンスターが光属性・天使族で構成されており、特徴として以下のような効果テキストを共通して持つ。 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表: ・・・・ ●裏: ・・・・ アルカナフォースのカードは、TF2が発売された時点ではアルカナフォースEX-THE LIGHT RULERを除いてOCG未発売だったが、TF2ではアニメに登場した数種類のカードがオリジナルカードとして収録されている。 アルカナフォースのカードはいずれもタロットカード( 大アルカナ )をモチーフとしている。大アルカナには0~21の22種類があり、アルカナフォースEX-THE LIGHT RULERは大アルカナの範疇を超えた、いわば究極のアルカナである。さらに、ワンド、ソード、カップ、コインの4つのスート、合計56枚からなる 小アルカナ も存在する。 効果テキストでは「コイントスを行う」と書いてあるが、ゲーム上では他のギャンブルカードと違い、カードが回転する演出が見られる。正位置で止まった場合は表、逆位置の場合は裏の効果を得る。なお、「アルカナフォース」と名の付かないアルカナ関連のカード(カップ・オブ・エースなど)は、通常通りのコイントスの演出である。 余談だが、アルカナフォースの攻撃力・守備力は、いずれも「1000+番号×100」となっている。 また、アニメではカード名のハイフンはアンダーバーであったが、アルカナフォースEX-THE LIGHT RULERに倣って全てハイフンに変更されている。 新パック「LIGHT OF DESTRUCTION」にて、ついにアルカナフォースのカードがOCG化された。ただしコイントスを行うのが「召喚に成功した時」だけでなく「反転召喚・特殊召喚に成功した時」にも対応しているなど、効果テキストはTF2のものとは異なるものになっている。 ほとんどの「アルカナフォース」に言えることだが、自分に都合の悪い効果が出てしまった場合、強制転移等で送りつけてしまえばデメリットを背負うのは相手になる。最後の手段として覚えておこう。 関連リンク アルカナフォースIII-THE EMPRESS アルカナフォースIV-THE EMPEROR アルカナフォースVII-THE CHARIOT アルカナフォースXII-THE HANGED MAN アルカナフォースVIII-STRENGTH アルカナフォースXXI-THE WORLD アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER 光の結界 逆転する運命 カップ・オブ・エース スート・オブ・ソード X ザ・マテリアル・ロード ザ・スピリチアル・ロード ザ・ヘブンズ・ロード