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ここに概要を記載 デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 {**メインデッキ:(枚) モンスターカード(枚) (ここにモンスターカード名を入力) 魔法カード(枚) (ここに魔法カード名を入力) 罠カード(枚) (ここに罠カード名を入力) {***エクストラデッキ:(枚) {***サイドデッキ:(枚) 最終更新 2011/10/05 16 04() →編集
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トップデッキ 勝敗を分ける重要な局面で、今その場でもっとも必要なキーカードをドローすること。 トップデックや、その運の良さから遊戯王引きなどとも呼ばれる。 デッキを作る際は、トップデッキに頼らない安定したデッキを作りたいものではあるが、 どんなデッキでも絶対にトップデッキに頼らなければならない瞬間がある。 そんな時は、自分の運とデッキを信じよう。
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版権キャラで遊戯王!デッキ保管庫@wikiへようこそ こちらは、某チャットサイトの遊戯王部屋参加者のデッキ保管庫です。 18禁NGなので間違ってもログを乗せたり性的嗜好とか書いたらダメだよ!よ! ※トップページだけメンバー以上の権限がないと編集できなくなっています。 他のページも場合によっては編集権限掛けるかも。 初めての人はPL一覧を参照くださいませ。 ルールについてはこちら デッキ一覧はこちら 編集方法が知りたい方はこちら 女性キャラカードについてはこちら 追記事項:東方キャラで遊戯王!部屋のwikiを流用しているため、東方キャラが混じっている部分があります。 ご了承くださいませ。 その他、操作が分からないなどあれば以下を参照してください。(@wiki公式ページで外部になります。) @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wiki ご利用ガイド よくある質問 要望ページは後々作成予定。 バグ・不具合は公式に報告願います。
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みんなも遊戯王ADSやろうぜ!-FixPatch 1,まず本体を落とします。 あげました Pass eatme 消えてたら教えてください。 またアップデートがあった場合新たに差分を入手する必要があります。 2,hamachiをインストールします。 あげました Pass eatme 適当にインストールします。 わからなかったら聞いてください。 3,ネットワークに参加する インストールが終わったらhamachiの 「ネットワーク」→「既存のネットワークに参加」をクリック。 hamachiID eatme.duel pass eatme これを入力すればeatmeのデュエリスト達とデュエルできます。 あとはデッキを作って対戦を楽しもう!
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登録日:2011/01/11 Tue 00 25 00 更新日:2024/09/23 Mon 21 26 34NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 20代ホイホイ KONAMI M W TCG 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 インフレ カードゲーム ギネス記録保持項目 ゲーム コナミ コンマイ語 タイミングを逃す デュエル デュエルモンスターズ トレカ トレーディングカードゲーム ホビー ヽ(`Д´)ゞデュエッ 決闘 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ルール項目 漫画『遊☆戯☆王』に登場した架空のTCG「マジック ウィザーズ」をベースとして、1999年からコナミが発売しているTCG。 概要 ルール★決闘に必要な物 ●場合によっては必要な物●あると便利な物 ▲デッキ構築のルール ★決闘のルール●勝利条件 ●デュエル開始前について ●フェイズ移行宣言について ●ターンの流れ ★カードの種類◆モンスターカード ◆魔法カード ◆罠(トラップ)カード 恐るべきそのルール 原作・アニメとの関係 大会規定・ジャッジキルについて 余談 概要 商品名称は「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」。 かつては2008年の遊戯王5D sからアニメの新作が放映される度に、 「遊戯王◯◯(アニメのタイトル)オフィシャルカードゲーム」と名称が変更されてきたが、2017年よりデュエルモンスターズに戻っている。 (カード自体に変更はない為、全て混ぜて遊ぶ事が可能) 通称は「遊戯」「遊戯王」「遊戯王カード」「遊戯王OCG」「OCG」。 漫画・アニメ・国外版(遊戯王TCG)等と区別する必要がある場合は、「OCG」がよく使用される。 国外展開もしており、韓国語版と中国語(繁体字)版では日本同様に「遊戯王OCG」名義だが、欧米圏では「YU-GI-OH! TRADING CARD GAME(通称;遊戯王TCG)」という名称で販売されている。 言語で言えば英語・フランス語・ドイツ語・イタリア語・スペイン語・ポルトガル語・韓国語・中国語(繁体字)の8言語で展開中。 中にはこのカードゲームで外国語を覚えたという人も。サテライト民かな? 国外版は裏面のロゴが異なるが、スリーブに入れれば混ぜて遊ぶ事も出来る(ただし、公認大会では現在使用不可(*1))。 独自のレアリティで出ているカードも多く、国外版に魅了されるプレイヤーやコレクターも多い。 2020年4月より弟分と言えるTCG『遊戯王ラッシュデュエル』が発売された。 OCGのルールをベースにしているが、全く別のTCGとして制作されている。 一部カード、カードサイズ(89mm×57mm)などが共通しているものの、互換性はなく混ぜて遊ぶことはできない。 また、OCG以前に発売されていた『遊☆戯☆王カードダス(バンダイ版)』との互換性も無い。 『マジック ウィザーズ』が『Magic the Gathering』をモチーフにしていることもあり、 OCGのルール(*2)や一部カードにもMtGの影響を感じさせる物がある。 一方で、マナの概念が無い(*3)など大きく違う点もある (ただし、「手札を1枚捨てる」など別の形でコストを要求したり、「このターン攻撃できない」「特定のモンスターを特殊召喚できない」などの制約が付くカードは多い)。 それ故にカード全体のコストが軽く、1ターン目から大型モンスターが多数召喚されるなど、環境が高速化しやすい側面がある。 よって手札の質や量(ハンド・アドバンテージ)が勝利に直結する為、手札に干渉できるカード(特に増減させる物)の規制や追加コストが厳しい。 OCGプレイヤーが他TCGのドローソースを見て驚くのはよくある話。 逆に他TCGのプレイヤーがOCGのドローソースを見て「なんでこんなカードが禁止なの?」と思うこともあるだろう。 『マジック ウィザーズ』自体が原作漫画の人気の起爆剤になっただけあってすぐに人気が爆発し、 一時期は東京ドームで大会があったり、ゲームがミリオンセラーになる程だった。 全盛期の人気は凄まじく、カードを印刷する会社の人が「紙幣を刷っているような気分になる」と嘯くほどだった。 2011年には世界で一番売れたカードゲームとしてギネス記録を達成する程の人気を維持している。 原作やアニメキャラと同じカードを使える事やイラスト面からも人気は高く、国内でのプレイヤー人口や売上は現在でもトップクラスである。 アニメ の放送を10年以上続けている広告効果も大きい。 当初は対象年齢12歳以上と中高生をメインターゲットにした商品のつもりだったようだが、小学生以下のユーザーも初期の段階から非常に多かった。 販売側としても、テキストの漢字には全てルビを振るなど低年齢層への配慮を初めから行っていたほか、アニメ等にも小学生以下のデュエリストが多く登場するなど対象年齢は実質的に有名無実化していた。 その為、後に対象年齢は9歳以上に引き下げられている。 とりあえず基本的なルールを覚えるだけなら難しくない。 更に他TCGと比べても格段に入手しやすく、家電量販店・玩具店・TCG専門店であれば大抵販売されている。 長年続いているTCGなので、今から本気で始めようとすると10000種類を超えるカードによる情報量の多さに悩まされるだろう。 まずは汎用カードと最新の環境で使用されるデッキのキーカードと動きを覚えていき、適宜古いカードを覚えていこう。 カードが多すぎてデッキ構築も難しく感じるかもしれないが、まずはタクティカルトライデッキを買うか、 興味のあるストラクチャーデッキ(同じ物3つ)を買い、余裕があれば汎用カードをシングルで追加購入することをお勧めする。 また、OCGは古いカードが使用不可になること(スタン落ち ローテーションとも)が無く(*4)、20年以上前に発売された過去のカードでも最新の環境でどんどん使用・対戦できる。……禁止されていなければ。 おかげで環境やルールの変化、新カードとのシナジーやメタをきっかけに過去のカード(例:マタンゴ、トーチ・ゴーレム、The Tyrant Neptuneなど)が突然注目を浴びる、なんてのもよくある話である。 逆にショップデュエルや大規模CS等のガチデュエルでは全く注目を浴びないモリンフェン様やら《ダーク・キメラ》、 はたまた《シーホース》などの微妙な通常モンスターをなんとかして活躍させるデッキを組むのも醍醐味と言えよう。 それでも活躍させるのが厳しいカードもなくはないが……。 2022年1月には、『遊戯王マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』が基本無料ゲームとして配信されており、実物のカードを集めるのは敷居が高いという人や対戦相手やショップが周囲にいない場合はこちらも選択肢になるだろう。 カードプールや細かなルールが異なる(*5)ものの、OCGのルールをそのまま採用している。 また、OCGを簡略化したルールに独自の要素を追加した物になるが、スマートフォン/PC向けの『遊戯王デュエルリンクス』もOCGとは違った盛り上がりを見せている。 一方で今まで行われていた遊戯王のアニメは、より簡略化した「ラッシュデュエル」が主体のものが放映されており、 複雑怪奇かつ競技性が高まりすぎたOCGのアニメは2024年現在放映されていない。ゆえに初心者、新規参入者が入りにくいという課題が指摘されている。 そうした声を受けてか、2024年には現代遊戯王に必須の汎用カードを詰め込んだ「タクティカルトライデッキ」を発売したり、にじさんじとのタイアップ企画を行ったりと、新たな方向からプレイヤーを増やすための努力が行われている。 無論遊戯王マスターデュエルの人気も高く「MDからOCGに興味を持って始めた」というデュエリストもまた多い。 デッキを組んでデュエルする事が目的とするプレイヤーだけでなく、カードやグッズの収集を楽しむコレクターも非常に多い。 全盛期の世代が資金力を持つようになり、コレクターが増加している事から、コレクター向けのカード(プロモカードや古いレアカード)の価値が高騰している。 遊戯王では、対戦を決闘(デュエル)、デュエルする人を決闘者(デュエリスト)と呼ぶ。 元々は他のカードゲームでもよく用いられる呼称だった(*6)が、コナミが「デュエル」を商標登録してしまったために、遊戯王以外のTCGでは殆ど使われなくなってしまった。 とはいえプレイヤー間では今も通りの良さからしばしば言われており、OCGプレイヤーが他TCGプレイヤーとの区別する際に使用したり、カジュアルシーンでなら他TCGでも健在である。 ただし、コナミが「デュエル」を商標登録する前からデュエルの用語を使用していたデュエマだけは例外で、引き続きデュエルの用語を使用している(*7)。 ルール 現在施行されているルールは「マスタールール(2020年4月1日改訂版)」 。 2020年まで施行されていた「新マスタールール」とはプレイ感覚が異なるので注意。 より細かなルールに関しては、公式サイトや公式ルールブックを参照してほしい。 また、「スピードデュエル」というルールもあるが、そちらのルールに関しては個別項目を参照。 + 廃止されたルール 公式ルール(1999)※第1期、発売直後に制定されたルール エキスパートルール(1999~2000)※第1期 ジュニアルール(1999~2002)※第2期・初心者向けの簡略化されたルール 新エキスパートルール(2000~2008)第2期~第3期・現行ルールの基礎 マスタールール(2008~2011)※第6期~第7期・シンクロ召喚導入 マスタールール2(2011~2014)※第7期~第8期・エクシーズ召喚導入 マスタールール3(2014~2017)※第9期・ペンデュラム召喚導入 新マスタールール(2017~2020)※第10期・リンク召喚導入 ★決闘に必要な物 40~60枚のカードで組んだメインデッキ:融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターは投入できない。 0~15枚で組んだエクストラデッキ(EXデッキ):特殊な方法で呼び出せるモンスターカードである、融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを入れるデッキ。それ以外のカードは投入できない。 0~15枚で組んだサイドデッキ:2戦先取のマッチ戦を行う場合に、各デュエルの合間で上記2種のデッキの組み替えに使うデッキ。ちなみに融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターもサイドデッキに投入可能(*8)。 ●場合によっては必要な物 計算機:ライフポイントの計算に使う。計算ミスの防止にもなる。普通の電卓で問題ないが電源が落ちないように注意。トラブル防止の観点からスマホは非推奨。 メモ帳と筆記用具: 公認大会では必須 。公認大会では計算機だけでなく、 紙にライフポイントを記録することがルールで定められている (*9)。 スリーブ: 事実上必須 。カードを保護する小さな袋のことで、 OCGはミニサイズ(59mm×86mm)のスリーブにピッタリ入る (*10)。スリーブを使用する事でカードの汚損を防げる(*11)。また、一部カードの処理に支障をきたしたりマークド(*12)を疑われる可能性があるので、競技性の高い大会では必ず使用しよう。大会に出る際は傷がなく裏面が透けないスリーブを使う事が望ましい。 サイコロ 一部カードの効果処理で使う。材質等の指定は無いが 6面サイコロのみ使用可能 。投げる時は周囲のカードを傷つけないように注意。 コイン 一部カードの効果処理で使う。材質等の指定は無いが 表裏がわかる物を使おう 。投げる時は周囲のカードを傷つけないように注意。 トークン 一部カードの効果処理で使う。専用トークンカードや別TCGのカード等、表示形式がわかる物を使おう。デッキと混ざらないように注意。 カウンター 一部カードの効果処理で使う。かつては公式の物も販売・配布されていたが、現在は一般販売されていない。おはじきやサイコロ、数取器等で代用しよう。 コナミカードゲームID 公認大会に出場する際は必須。戦績が記録される。所持していない場合はWebまたは店頭で作成可能。 ※公認大会では使用する道具を対戦時にテーブルに出しておく必要がある(コナミカードゲームIDを除く)。 ※公認大会ではコインやサイコロの代用として電子機器(スマホ・タブレット・ノートPCなど)の市販アプリを使用することは不可能。公式製品の計算機「デュエリストデバイス」および公式アプリ「遊戯王ニューロン」のみ使用が認められている。 ※デュエルと関係の無い道具(上記に記載されていないもの)は出してはいけない。 ●あると便利な物 フィールドセンターカード エクストラモンスターゾーンの位置を明確にするために使う。あった方がトラブル防止になる。 プレイマット:カードを置く位置をわかりやすくしたり、カードを動かしやすくしたり(カードを置く場所によっては、カードが張り付いてしまって動かしにくくなる。)、机の汚れから防ぐ為に使う。ただしファッションや自己満足の側面も強い。プレイマットを収納するプレイマットケースも市販されている他、プレイマットケースを卒業証書のケースで代用する人もいる。 ストレージ:紙製のケース。デッキや大量のカードを保管・持ち運ぶ際に使う。値段も安くデッキケースと併用する人もいる。 デッキケース:デッキを入れておく小ケース。紙やプラスチックなど様々な材質がある。サイズが多き過ぎると中でカードが動いて痛んだり、逆に小さい物は多重スリーブにすると入らなくなるので注意。 カードが傷付く要因になるため「輪ゴム止め」は非推奨 。 この内デュエル中テーブルに出して良いのはフィールドセンターカードとプレイマットのみ。 ※デッキケース等も片付けなければならないのでこれらを持ち運ぶためのバッグ等も持っていこう。 ▲デッキ構築のルール メインデッキは40枚以上60枚以下、エクストラデッキとサイドデッキは15枚以下で構築しなければならない39枚以下や61枚以上のメインデッキは認められない。 一エクストラデッキとサイドデッキは15枚以下であれば何枚でもよく、0枚でも構わない(*13)。 同名カードは3枚までしかデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に入れられない。イラスト、ナンバー、レアリティなどが違っていても同名カードであれば、同一のカードとして扱われる。 また、ルール上別のカード名として扱われるカード(*14)もあり、それらは合わせて3枚まで投入が可能(*15)(*16)(*17)。 EXデッキには融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスター(通称:EXモンスター)しか入れらない。逆に、これらのカードをメインデッキに入れることもできない。 ペンデュラムモンスターはゲーム中にエクストラデッキに送られることがあるが、EXモンスターではないペンデュラムモンスターを予めエクストラデッキに入れておくことはできない リミットレギュレーション(旧禁止・制限リスト)を守らなければならない。具体的にはデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に2枚までしか入れられない準制限カード、1枚だけ入れられる制限カード、デッキに入れられない禁止カードがある。 エラッタされたカードはエラッタ前のテキストのカードも最新のテキストに読み替える。大会などでトラブルを避けるため、最新テキストも必ず把握しておくこと。 トークンカードをデッキ構築に使用することはできない(EXデッキ・サイドデッキも含む)。 公式デュエルで使用できないカード(*18)(*19)・ステンレス製・純金・純銀製のカードはデッキ構築には使用できない(EXデッキ・サイドデッキも含む)。 当然ながらOCGではないカード(バンダイ版・『遊戯王DM1』付属カード・ラッシュデュエル・テレカ)などの他、偽造品・オリカ・プロキシは使用できない。 ※これらはフリー対戦(大会ではないカジュアルなデュエル)や非公認大会でも厳守する事が暗黙の了解となっている 。 これらのルールを破る場合は、相手に許可を取ってからにすること。 ★決闘のルール \ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう!/ ●勝利条件 相手のライフポイントを0にする。 相手のデッキが0枚になり、相手がカードをドローすべき時にドローできなかった場合(*20)。 一部のカードが持つ特殊な勝利条件を満たす。 ※お互いのプレイヤーが勝利条件を同一のタイミングで達成した場合は引き分けになる(同時にライフが0になる等)。 ちなみに遊戯王OCGのルールにはサレンダー(投了・降参)の規定は無い(2023年現在)。 公認大会(ショップデュエル)でも時間の短縮を理由にサレンダーをする人は多いが、 ルールに無い行為として相手のサレンダーを拒否する事もできる 。 TODやマッチキルを狙う場合、相手のデッキをもっと把握したい場合に有効なプレイングなので、覚えておこう。 とはいっても、サレンダーを拒否して逆転勝ちされたら本末転倒なので程々に……。 ただし、「AREA CHAMPIONSHIP 2023」以降の大型公式大会ではサレンダーのルールが定められている。 また、多くの非公認大会では大会運営を円滑に進める為、サレンダーのルールが独自に定められてる(*21)。 その場合はそちらに従おう。 ●デュエル開始前について 2人のプレイヤーが揃ったら、ジャンケンで先攻と後攻を決め、自分でデッキをシャッフルした後、 積み込みをしていない事を証明する為に相手にデッキをカットして(軽く混ぜて)もらい、最初の5枚の手札をデッキから引こう。 先攻後攻を決めた後に手札を確認する点と、マリガン(手札の引き直し)が無い点に注意。 お互いに8000のライフポイントを持ってデュエルを開始する。 そしてこの時、「よろしくお願いします」で構わないので軽く挨拶するように。 内容の指定は特に無いが、対戦前の挨拶がルールブックにも記載されているため、公認大会や競技性の高い大会ではキチンと行おう。 ●フェイズ移行宣言について OCGの1ターンは6つのフェイズに分かれており、役割がはっきりと異なっている。 省略されがちなアニメや漫画と異なり、フェイズを移行する事をちゃんと相手に伝えなくてはならない。 大会では必須ともいえる行為であり、フリー対戦であっても各フェイズの移行宣言をする癖を付けよう。 ●なぜフェイズ移行宣言が重要なのか? もし、ターンプレイヤーがドロー直後にフェイズ移行宣言を怠って、いきなりモンスターを召喚してしまうと、 非ターンプレイヤーが「ちょっと待って!俺スタンバイフェイズにこのカード使おうとしてたのに!」という状況が起こり得るためである。 この場合、非ターンプレイヤーはスタンバイフェイズにまでゲームの進行を戻す「巻き戻し」という処理を要求できる。 実際《マインドクラッシュ》というカードが流行した時に上記の巻き戻しによるトラブルが問題となった。 + 事例 1.ターンプレイヤーがフェイズ以降宣言をせずにモンスターを召喚。 2.非ターンプレイヤーが巻き戻しを要求。スタンバイフェイズ(非ターンプレイヤーに優先権があるタイミング)に戻る。 3.ここで非ターンプレイヤー《マインドクラッシュ》を発動。1.で召喚するはずだったモンスターを宣言。 4.1.で召喚するはずだったモンスターが墓地に送られて、デュエルの展開が変わってしまう。 勝敗に大きく関わる事や最悪反則行為になる可能性もあるので、フェイズ宣言はハッキリと行おう。 多くのプレイヤーが「ドロー、スタンバイ、メイン」と呪文みたいに唱えているのは、こうしたトラブル防止の為。 なお、極端に長くなければ、各フェイズにする事が無かったとしてもブラフで間を置いても構わない。 この場合は「スタンバイフェイズ考えます」などと言っておけば問題ない。 バトルフェイズ、メインフェイズ2、エンドフェイズでも同様の流れだが、エンドフェイズとターン終了は厳密には別物なのでここも要注意。 ちなみに上の「ドロー、スタンバイ、メイン」は、 「ドロー」→「自分のターンに移行してドローしました。何かありますか?」 「スタンバイ」→「ドローフェイズを終了してスタンバイフェイズに入ります。何かありますか?」 「メイン」→「スタンバイフェイズを終了してメインフェイズに入ります。何かありますか?」 といった感じの意味合いである。 勿論、このように宣言しても問題ない。 もっと厳密にいうと、これらには「優先権(*22)」というルールが関わっており、フェイズ移行宣言以外のタイミングでも、相手の行動の有無を尋ねなくてはいけない場面が多数出てくる。 詳しく解説すると長くなるため、詳細は公式サイトやルールブックなどを参照してほしい。 ●ターンの流れ 多くのカードゲームと同様、このゲームは自分と相手のターンを交互に繰り返して進行する。 1つのターンは下記のような流れとなる。 ドローフェイズ 『オレのターン! ドロー!』 と、アニメで格好良く叫んでる所がこのフェイズ。 自分のデッキの上からカードを1枚引いて手札に加え、ドローフェイズに処理を行うカードの効果の発動も行う。 また、いわゆるフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。 現在、先攻プレイヤーの最初のターンのドローフェイズではドローできないので特に古参勢は気を付けよう。 なお、先攻1ターン目もドローできないだけでドローフェイズ自体は行われる。 ↓ スタンバイフェイズ 「スタンバイフェイズに◯◯する」と書かれたカード効果の発動や処理を行う。 ドローフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。 アニメや漫画ではフェイズ移行が宣言されることが少ない(省略されやすい)が、 OCGでは非常に重要なフェイズである 。 ↓ メインフェイズ1 攻撃以外はほぼ何でもできる自由なフェイズ。 主にモンスターの召喚、魔法カードの発動、罠カードのセット等を行う。 次にバトルフェイズに入らない場合はエンドフェイズに移行する 。 《邪神の大災害》等の存在から、魔法・罠をセットするのはメインフェイズ2に行うのがセオリーだが、《メタモルポット》等を警戒する時などはメインフェイズ1に魔法・罠をセットする事もある。 『魔法カード《サンダー・ボルト》発動! フィールドの全てのモンスターを破壊する! さらに《ロケット戦士》を攻撃表示で召喚!』 ↓ バトルフェイズ モンスターで相手モンスターや相手プレイヤーを攻撃できる。 また、バトルに関連する効果を持つカードも多い。 スタンバイフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできるが、 ダメージステップ中は一部カードの効果の発動に制限が掛かるので注意 。 先攻プレイヤーの最初のターンはバトルフェイズは行えない。 ちなみにフィールドにモンスターがいなくてもバトルフェイズに入る事は出来る。 『バトル! 《ロケット戦士》でダイレクトアタック!』 ↓ メインフェイズ2 バトルフェイズ終了後は必ず移行する必要があるので要注意 メインフェイズ1と同じことができる。 ただし、通常召喚の権利は1ターンに1度が基本のため、 メインフェイズ1に通常召喚を行っている場合は通常召喚出来ない。 速攻魔法や罠を伏せたりして相手ターンの反撃に備えよう。 『オレはカードを1枚伏せて…』 ↓ エンドフェイズ ターン終了前のフェイズ。 「エンドフェイズに◯◯する(できる)」や「ターン終了時まで◯◯する」と書かれたカード効果を処理する。 前者と後者では実は意味合いがかなり異なる(大規模エラッタがなされたほど)ので、ルールブックや公式サイトをチェックしよう。 前者は「エンドフェイズ中に処理を行わなければならない効果」 後者は「エンドフェイズ終了時まで適用され続ける効果(相手にターンが渡った時点で効果の適用が途切れる)」 といったイメージである。 また、バトルフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。 ここで自分がターンの終了(優先権の放棄も兼ねる)を宣言し、相手も優先権を放棄すれば、このターンが終了する。 『…ターンエンドだ!』 ↓ 相手のターン 『オレのターン!』 ★カードの種類 ◆モンスターカード デュエルの中心になるカード。 「攻撃力(ATK)」と「守備力(DEF)」の数値を持ち、相手のモンスターやプレイヤーを攻撃したり、相手モンスターの攻撃からプレイヤーを守ったりする。 ■モンスターを出すには 自分のメインフェイズごとに1度、手札のモンスターを場に出す通常召喚を行う事ができる。 この時、表側攻撃表示で出す(召喚)か、裏側守備表示で出す(セット)かを選ぶ。 なお、 表側守備表示では出せない (アニメでは長い間表側守備表示での召喚が行われていた)。 モンスターカードには攻守の他に「レベル」が設定されており、レベル5以上のモンスターを通常召喚する時はアドバンス召喚(旧生け贄召喚)となり、 自分フィールドのモンスターをリリース(墓地に送る)しなければならない。レベル5・6モンスターが1体、7以上は2体のリリースが必要。 当然、多くのリリースを必要とするモンスター程、高ステータスに設定されている傾向がある。 『オレは2体のモンスターを生け贄に、《青眼の白龍》を召喚!』 3幻神のような高ランクモンスターは3体のリリースが必要になることも。 ■モンスターの表示形式 モンスターは縦になっていると「攻撃表示」、横にしておくと「守備表示」。 基本的に攻撃表示のモンスターのみ攻撃ができる。 表示形式はモンスターを召喚した時に決めるが、次の自分のメインフェイズまで待てば変更可能。 『《エルフの剣士》を守備表示から攻撃表示に変更!《エルフの剣士》の攻撃!』 また守備表示のみ、表側守備表示と裏側守備表示がある。 裏側表示のモンスターは種族や攻守などのステータスを参照できない。 表示形式を変えたり、相手モンスターから攻撃されたりすると表側表示になる。 表側表示になることで効果発動するモンスターや、守備力が高いモンスターを伏せて戦闘での反射を狙ったり、逆にブラフとする頭脳戦が成立する。 なおリンクモンスターは守備表示にならない。 なお、2017年に《闇の訪れ》がエラッタされ、 《闇の訪れ》使用時のみ可能であった裏側攻撃表示はルールから削除された 。 ■モンスター同士の戦闘 自分ターンのバトルフェイズには、自分の攻撃表示モンスターはそれぞれ1回ずつ攻撃を行う事ができる。 モンスター同士の戦闘時は、自分モンスターの攻撃力と相手が攻撃表示なら攻撃力、守備表示なら守備力を比べる。 自分 相手 攻撃力>攻撃力ならば攻撃力が低いモンスターを破壊し、破壊されたプレイヤーに超過ダメージを与える。 攻撃力=攻撃力なら双方共破壊されるが、お互いダメージは無し(ただし攻撃力=攻撃力=0の場合に限り、双方破壊されない)。 攻撃力>守備力なら守備モンスターは破壊されるが、相手にダメージは与えられない。 攻撃力=守備力なら双方破壊されず、お互いダメージも受けない。 攻撃力<守備力なら攻撃したプレイヤーが超過ダメージを受けるが、攻撃モンスターは破壊されない(通称:反射ダメージ) ……となっている。 たとえば、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が攻撃力2500の《ブラック・マジシャン》(攻撃表示)を攻撃した場合、 攻撃力で劣る《ブラック・マジシャン》は破壊され、《ブラック・マジシャン》側のプレイヤーは4500-2500で2000のダメージをライフポイントに受ける。 逆に、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が、守備力200の《クリボー》(守備表示)を攻撃した場合、 守備力の低い《クリボー》は当然破壊されるが、《クリボー》側のプレイヤーのライフポイントにダメージは一切入らない。 『甘いぜ海馬!』 『おのれぇぇぇ!』 相手の場にモンスターがいない場合、モンスターは相手プレイヤーへ直接攻撃(ダイレクトアタック)でき、 攻撃力の数値と同じダメージを相手のライフポイントに与える事ができる。 基本的にモンスター越しの攻撃でダメージを与えるのは効率が悪いため、実戦では主に直接攻撃での決着を狙っていくことになる。 上述したように相手のライフポイントを0にすれば勝利だ。 ■モンスターの種類 モンスターカードにも以下のように色々種類があるが、おいおい覚えていけば良いだろう。 効果を持たない黄色の通常モンスター(通称:バニラ、凡骨) 効果を持つ茶色の効果モンスター 儀式魔法で基本的に手札から儀式召喚する青色の儀式モンスター 魔法カードとしてペンデュラムゾーンに出せる下半分が緑色のペンデュラムモンスター(モンスターカードの上半分の種類に応じてデッキまたはEXデッキに入れる) EXデッキに入れ、融合召喚で出せる紫色の融合モンスター EXデッキに入れ、シンクロ召喚で出せる白色のシンクロモンスター EXデッキに入れ、エクシーズ召喚で出せる黒色のエクシーズモンスター EXデッキに入れ、リンク召喚で出せる蒼色のリンクモンスター ちなみに効果の分類には、「起動効果」、「誘発効果」、「誘発即時効果」、「永続効果」の4種類がある。 またこれらに分類されない効果もあり、それらは非公式に「ルール効果」「召喚ルール効果」と呼ばれている。 このほかカードの効果としては扱わない「効果外テキスト」と非公式に呼ばれる物もある(*23)が、 近年のカードでは数字が付けられていないので判別がしやすくなっている。 効果の分類がわからない場合は、公式データベース等を参照しよう。 ◆魔法カード 『魔法カード《光の護封剣》を発動! お前のモンスターは3ターン攻撃できないぜ!』 自分のメインフェイズしか発動できない緑のカード。基本的に魔法・罠ゾーンに出す。アニメなどでは「魔法(マジック)カード」と呼ばれることも。 例外としてフィールド魔法はフィールドゾーンで、ペンデュラムモンスターは魔法・罠ゾーンの両端と共有であるペンデュラムゾーンで発動する。 墓地のモンスターを復活させたり、敵モンスターを破壊したりして戦いをサポートする。 基本的に魔法は使いきりかつ自分ターンにしか活動できないが、 セットすることで相手ターンでも発動できる「速攻魔法」、発動後も場に残る「永続魔法」、 モンスターに装備して効果を発揮する「装備魔法」、専用のゾーンに置く「フィールド魔法」といったいくつかの種類が存在する。 ◆罠(トラップ)カード 『ゲート・ガーディアンの攻撃!』 『この瞬間、トラップ発動!《聖なるバリア−ミラーフォース−》!』 相手ターンであっても発動できる赤紫のカード。 基本的に手札から発動する事はできず、まず場に伏せ、次のターンから発動可能になる。 上記のミラーフォースや《落とし穴》のように、相手の行動に反応してこれを妨害するカードが多い。 基本的に使いきりの「通常罠」の他に、発動後も場に残る「永続罠」、特定の条件下で発動できる「カウンター罠」がある。 また、一部の永続罠はモンスターとして場に出る効果を持ち、「罠モンスター」と通称される。 なお現在は手札から発動可能な罠カードがチラホラ存在する他、効果モンスターの如く墓地に送られてから除外なりすることで発動する変則的な罠カードもある。 現環境では一概にフィールドに伏せられたカードだけを警戒すれば良いという状況ではなくなっている。 「インチキだ!」と喚いて恥をかかないように応用知識もある程度蓄えておこう。 恐るべきそのルール ……とまあ、基本ルールはそこまで難しくはない。 なのだが、実は深く突き詰めるとものすごくルールが複雑である。 というのも、原作者高橋和希が一晩で考えたルールのカードゲームを、 コナミが割と適当にカード化したため、後になって大量の矛盾が噴出することになったのだ。 これに対し、コナミは問題が発生する度に後付けのルールを大量に付け足した結果、 現在では遊戯王のルールを完全かつ正確に記憶している人間はコナミの中にすら存在するか危うい状況である。誰が呼んだかTCG版九龍城 エクシーズやリンク、ペンデュラム辺りになるとカード効果を無効にする魔法を無効にする効果をモンスター効果で無効にするという非常にややこしいシチュエーションも普通に起こりうる。 テキストも無茶苦茶長いので、モンスターを見ただけで把握できる達人は兎も角、一般決闘者は覚えるのも一苦労。 『マスターデュエル』のプレイ動画を漁ればそのタイプは度々見られるが、大抵は先行からカード効果による召喚を繰り返して目まぐるしく盤面を固めていく為、下手するとお湯沸かしから始めてカップ麺が出来上がる約8分間、相手のモンスター展開を眺め続ける羽目になる。 手動よりも遥かに処理が高速なデジタル対戦でコレである。 その上で酷い時には盤面にシリーズ一式が展開されたら複雑な無効効果が絡み合い、デッキや初手札次第では後攻1ターン目で既に何も出来なくなる凶悪コンボ(通称 先行制圧)も普通に存在する。 上記のコンボを編み出せて正確に展開出来る決闘者が居るように、はっきり言って公式よりその辺の現役勢の方がルールに詳しい。そしてその人もコンマイ語に翻弄される。 「蘇生制限」 「タイミングを逃す(時と場合)」 「対象を取るかどうか」 「カード毎の特殊裁定」 「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーの強制効果と任意効果が同時に発動した場合」 「優先権」 「効果カードの チェーン の有無」 「カードの発動と効果の発動」 「墓地に送ると墓地に捨てる」 「コストか効果か」 等の複雑なルールやコンマイ語が満載の上、 挙句の果てには「 調整中 」なる珍事態が発生。 調整中とは、 Q「カードAとカードBを組み合わせたらどうなりますか?」 A「 わ か り ま せ ん 」 という事である(実際に「調整中」と返答されるわけではない)。 企業態度としてどうかという疑問もあるが、そもそもなぜ自分達でも使い方がわからないものを売っているのだろうか……? もっとも、 ルールの複雑さやテキストから読み取れない事項の多さは2010年代に入ってからはだいぶ改善されている 。 2014年以降はテキストの整理とエラッタ・公式ルールブックの発売・公式のデータベース設置・デッキ付属ルールブックの見直し等により、 コンマイ語の読み方さえ一度覚えれば「テキストをいくら読んでも読み取れない」ような事項は大幅に減少している 。 コンマイ語の項目も参照。 原作・アニメとの関係 漫画やアニメとはルールや効果の処理が微妙に異なっており、アニメでは可能でもOCGでは不可能なプレイングも多い。 別のカードゲームである原作はともかく、タイアップであるはずのアニメシリーズでも見受けられる。 代表的な例では、アニメでは第3作「5D’s」まで行われていた「モンスターを守備表示で召喚」する事はOCGではずっと不可能な行為であり、モンスターを守備表示で通常召喚する場合、伏せ状態(裏側守備表示)で出さなければならない。 とはいえ、スタッフ全員がOCGプレイヤーというわけではない上に演出上の都合もある為、ある程度は仕方ない部分ある。 具体的な内容は漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧を参考の事。 大会規定・ジャッジキルについて 大会で相手を反則負けに追い込んで勝利する「ジャッジキル」という行為が話題になることがある。 だが、意図的にジャッジキルを狙ったり、ジャッジに相手の反則負けを要求する行為自体が反則行為であり、 きちんとルールやマナーを理解していれば、過度に恐れる必要は無い。 もし、理不尽なジャッジキルをされそうになったら、ジャッジ(*24)に異議を唱えよう。 当然ながら、積み込み(狙ったカードを引けるようにする)、虚偽の説明、ライフポイントの改ざん、カードを隠すといった行為は、言わずもがな反則である。 このようなルール違反を犯すような愚か者は少ないだろうが、正々堂々プレイしていても見落としがちなルール違反も多い。 ジャッジキルはそうした盲点を突いた物が多く、大会に参加する前はしっかりと 大会規定 (外部サイトリンク)や自分が使うカードの効果をチェックしておこう。 + 見落としがちなルール違反の例 「 デュエルの時間に遅刻する 」 「 じゃんけん以外の方法で先攻後攻を決める 」 「 フェイズの宣言やチェーンの確認をしない 」 「 相手に自分のデッキをカットさせない 」 「 墓地の順番を入れ替える (一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」 「 ドローしたカードやサーチしたカードをすぐに手札と混ぜる (一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」 「 フィールドのカードを勝手に動かす (勝手に位置を変える)」 「勝手に相手のカードに触れる(相手のカードを確認する時は一声かけるのがマナー)」 「極端な長考(1ターン3分以内までとされる)(ただし、これは1ターンに費やす時間のことではない)」 「テキストやイラストが識別困難になったり、またはシャッフルに支障を来す程の多重スリーブ」 「相手にサイドデッキ(及びEXデッキ)の枚数を伝えない」 「損傷の激しいカードを使う(サイズや厚みが変わっていたり、テキストが読めない程に損傷しているカード)」 「カードやスリーブを加工する(イラストを描き足す、シールを貼る、文字を書く、印を付ける、カードの形を変える、厚みを変える等)」 「デッキ(サイド、エクストラ含む)枚数の不備(デッキが39枚以下又は61枚以上、サイドデッキとEXデッキが16枚以上など)」 「最新のリミットレギュレーションを厳守しない(古い物に合わせているなど)」 「コナミ非公式のカード(プロキシ、偽造カード、オリカ)、OCG以外のカード(バンダイ版など)を使う(*25)」 「マークドと勘違いされかねないスリーブを使う(裂けていたり、折れ目が付いている、品質がバラバラなスリーブ等)」 「デュエル中に対戦相手以外の人と会話する」 「「遊戯王ニューロン」の使用以外の用途で、電子機器を使う(スマホやゲーム機など)」 「公序良俗に反するイラスト(*26)が描かれたスリーブ・プレイマットなどを使う」 「デュエルに必要の無い物を机に置く」 「 他言語のカードを公認大会で使用する (*27)(非公認大会では日本語テキストを用意しよう)」 「 非公認大会で他言語のカードを裏面が透けるスリーブに入れて使用する 」 「 その他、相手やジャッジを不快にさせる言動、行動(大きな音を出して手札をシャッフルする(いわゆる「シャカパチ」「手札パチパチ」)、罵詈雑言など) (*28)」 相手のルールミスを誘発し、ジャッジキルを狙うコンボも考案されているが、上記の通り意図的にジャッジキルを狙う行為自体が反則行為である。 逆に自分が反則負けになってしまえば本末転倒なので、あくまでもジョークであり悪用厳禁。 ただし、意図的にジャッジキルを狙う事が問題なのであり、内容自体は一概に不条理とは言い切れない。 また、デュエルの進行に問題が発生した場合やカードの裁定を聞きたい場合にジャッジを呼ぶ事は全く問題なく、大会でもよく見られる光景である。 だが、ジャッジキルという行為が悪目立ちした為にジャッジや各プレイヤーが過剰警戒した結果、 普通にデュエルしていたりジャッジを呼んだ筈なのに「対戦者が納得いかないと「ジャッジキルしようとしている」とレッテルを張られる」、「ジャッジがジャッジキルを狙って不正勝ちを図ろうとしたと決めつけて失格にされてしまった」というケースが生じないとは言い切れない。 また、アニメではよく見られるデュエリストとギャラリーの会話や、対戦相手を罵倒する行為も大会規定では当然禁止行為となっている。 そもそも人としてのモラルが疑われる後者はともかく、前者は意外と犯しがちなミスなので注意しよう(*29)。 余談 初期の頃は、 「1 1交換」を基本とするモンスターの殴り合い 魔法・罠カードでの妨害 といったデッキが中心の環境であった。 しかし、長い時を経て様々なカードが登場した結果、 大量のモンスターを展開しての制圧または後攻ワンショットキル 手札誘発による妨害およびその対策 といったデッキが中心の環境に変化していった。 そうした様を「現代遊戯王」と呼ばれることがある。 アニメではバイクに乗って決闘やモンスターに乗って決闘する決闘者もいるが、 実際にやると危険かつ道路交通法違反などの犯罪になりかねない上、作中でも怪我した人がいるので真似してはいけない。 バイクに乗らなくても立って決闘してる決闘者もいるが、デュエルディスクやソリッド・ビジョンなんて便利な物は現実に存在しないため、座って決闘するのがベスト。 一応、デュエルディスクは玩具として発売されていた。……いつかARデュエルはできるのだろうか。 余りにも売れすぎたコンテンツゆえにプレイヤー数が多く、またTCG黎明期ゆえに問題点も非常に多かったのも事実。 その為に「遊戯王OCGは(民度などが)物騒なゲーム」等と言い出す者もいるが、この辺りはほとんど大げさに言われているだけである。 「初心者が入って何もせずに蹂躙された」とかはたまにあるが、大体のプレイヤーは「初心者です」と言えば合わせてくれる(あくまでもフリー対戦に限るが)。 新規参入者はどのコンテンツでも大事なのでそのくらいのモラルはしっかりと持っている。 大会は殺伐としている場合もあるが、そもそも大会は真剣勝負の場であり、相応の緊張感をもって臨むのは当然であろう。 だがデュエルが終わったらそんな感情を捨て去り勝ち負け関係なしに互いの健闘を称えるデュエリストがほとんどである。 デュエルが終わった後は「ありがとうございました」の一言を忘れないようにしよう。 Q:《アニヲタwiki》が破壊され墓地へ送られましたが、《wiki籠り》の効果で蘇生させることは可能ですか? A:調整中(12/11/22) A:可能です。《wiki籠り》の効果で記事をサルベージした後、追記・修正を行ってください。(13/12/18) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長いうえに愚痴が多いとのことなのでコメントをリセット -- 名無しさん (2017-04-25 18 23 09) デッキの戦術自体が使い物にならなくなったり、リンクモンスターに割くEX枠が無い人も少なくないだろうから多少はね?とはいえ救済策について要望があるなら直接コナミに意見送ろうぜ -- 名無しさん (2017-05-24 20 26 54) よくMtGのパクリだと言われるが、たしかにMtGをベースにした部分は多くあれどおそらく数あるTCGというコンテンツの中でもトップクラスにゲームのコンセプトがMtGとかけ離れてると思う -- 名無しさん (2018-03-09 11 05 51) モチーフなのもあるからパクリって言われるとなんか違う気もするけどね。彦久保さんとかのアニメスタッフのデュエル担当者はMtGプレイヤーだったそうだし -- 名無しさん (2018-03-09 11 34 05) なんでMTGのパクリになってるんだ? 煽り? それとも荒らしか? -- 名無しさん (2018-03-09 14 25 18) 近年のモンスターは当たり前のように対象耐性破壊耐性持ってるよな タイラントドラゴンがしょぼい罠耐性持ってたのが懐かしい -- 名無しさん (2018-03-30 10 56 11) パクリはパクリだろ 合法だけど -- 名無しさん (2020-04-30 13 37 11) 近年のカードってインフレしてるように見えて、同名カードの発動はターン1の制限をデフォで装備するようになってるから案外そうでも無いんだよね。カードプールの多さと、リンクの影響で簡単に自分のカード片付けられるからソリティア性能は昔より高いけど、カード単体の性能はむしろ低下している面もある。まぁ、ターン1付けてる制約分なのか見た目派手なヤツらが異常に多いのも確かだけどな! -- 名無しさん (2020-06-25 06 57 00) 原作の時点でMTGモチーフのカードゲームだからな。ただ当時から無茶苦茶ルールだったのがかえっていい感じに別物として成立させるのを可能とした。マナソースが〜とか忠実に再現してたらガチモンのパクリ認定されて出せなかっただろう -- 名無しさん (2020-09-13 17 02 53) 最初期のモンスターに関してはパクリ呼ばわりされても仕方がないものもいたのは事実 -- 名無しさん (2020-12-21 20 47 08) ドーン・オブ・マジェスティでの新テーマがネタすぎる… -- 名無しさん (2021-03-11 03 06 45) そういえば出されることがレアと言われるカードが有るそうだな。突き抜けた攻撃力や優秀な属性、モリンフェンの様な愛され要素もない・・・という最弱(と云うより一番使えぬ)モンスターがいるそうだ。 -- 名無しさん (2021-05-20 16 52 15) TODやマッチキルを狙う場合←TODは狙うな狙うな -- 名無しさん (2021-09-12 00 19 01) アニメの連携切ったり新マスターで引退者続出したり「やりたい奴だけやれ」って印象強くなって某オンラインゲームの蔑称借りて「王国」と化してるわな。 -- 名無しさん (2021-11-22 17 16 09) 遊戯王マスターデュエルが盛り上がっているな。 -- 名無しさん (2022-02-02 17 07 26) 新マスタールールは随分前に改訂されたぞ -- 名無しさん (2022-05-13 13 08 28) 他のカードゲームにもいえるけるど複雑すぎてまったくわからんわ、カードを眺めるのは好きだけど -- 名無しさん (2022-05-24 08 15 42) MD勢からすると新規カードの発表はほぼ1年後に到来する楽しみでもあり恐怖でもあるのか… -- 名無しさん (2023-01-11 21 59 24) 原作の『マジック ウィザーズ』の記事があってもいいと思う -- 名無しさん (2023-01-24 13 30 58) バンダイ版等で出ていた幻想魔族が新種族として出るそうだ。 -- 名無しさん (2023-04-19 10 35 27) ↑4 眺めて楽しむのもTCGの醍醐味の一つ、無理に対戦するだけが楽しみではないしね。 -- 名無しさん (2023-05-23 15 42 35) 来年でOCG25周年、その2年後は原作30周年!!息の長いコンテンツになったな。 -- 名無しさん (2023-05-23 16 07 54) 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-10-22 13 39 17) こんな特定のテーマだけ美味しい思いしてインフレで金搾取するだけのゲームに応援する感情をどう抱けばいいんだ?せめて使う側ノーデメリットで対戦相手のデッキや場をコストにするのやめろ。 -- 名無しさん (2023-11-04 02 08 26) アニメが放送されなくなってから既存のテーマの強化が大幅に行われてるのは嬉しいな -- 名無しさん (2023-12-15 15 04 13) よく続くよな…プレイヤーから愛想尽かされたりしないんかね -- 名無しさん (2024-06-20 21 42 44) 今はパックの見本を棚からレジに持ってきて店員に商品と交換してもらうシステムになってるけど、昔は商品がそのまま棚に置いてあったんだよね…そのせいか、コンビニでは遊戯王のカードが見かけなくなったし -- 名無しさん (2024-06-28 14 33 05) ぶっちゃけた話今の遊戯王OCGとmtgのヴィンテージなら、どっちのが殺伐としてるん -- 名無しさん (2024-07-30 20 59 39) 今回のリミットレギュレーションって制限緩和解除がかなり多かったな -- 名無しさん (2024-09-23 21 26 34) 名前 コメント
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登録日:2014/09/17 Wed 23 02 00 更新日:2024/07/14 Sun 10 48 05 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 PP新規収録カード シンクロ シンクロモンスター ドラゴン族 ベルゼブブ 伊集院セクト 攻撃力アップ 昆虫族←ではない 星10 星8 決闘竜 漫画版ファイブディーズ 破壊耐性 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ 闇属性 魔神を束ねし蠅の王よ!ムシズの走る世界に陰りを! 魔王龍 ベエルゼ 遊戯王OCGのカード。 漫画版遊戯王5D s 伊集院セクトが使う決闘竜。 イラストは長い尻尾と、胴体から二つの首が生えているドラゴン。 攻撃名は魔王の赦肉祭(ベエルズ・カーニバル) ●目次 漫画版遊戯王5D's 《魔王龍 ベエルゼ》◇解説 《魔王超龍 ベエルゼウス》 《魔王龍 ベエルゼ》 シンクロ・効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守3000 闇属性チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードは、戦闘及びカードの効果では破壊されない。 また、このカードの戦闘または相手のカードの効果によって自分がダメージを受けた時に発動する。 このカードの攻撃力は、そのダメージの数値分アップする。 ◇解説 このカードの効果が無効化されず健在なら、戦闘でも効果でも一切破壊されないという強固な耐性。 個々で見るなら戦闘破壊耐性や効果破壊耐性を持ったモンスターは数多くいるが、 両方共に永続的な完全破壊耐性を持つのは、このカードとその進化先ぐらい。 一応完全破壊耐性を持つだけなら時械神もいるが、こいつらは次のターンにはデッキに帰るので永続的とは言い難い。 自分の発動した破壊効果も問題なく耐えるため、 激流葬やブラック・ホールといった自分のモンスターも巻き込むカードでも気兼ねなく使える。 (自分の破壊には巻き込まれる)スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンが泣いてる気がする。 さらに、ダメージを受けると攻撃力が強化されるため、元々高い打点を持っているが、 このカードの攻撃力を上回るモンスターが相手でも特攻して攻撃力を並べることで、次のターン戦闘破壊できるようになる。 オネストでも投げられようものなら、強化された攻撃力がずっと続くことになる。 効果ダメージでも発動するので、バーンデッキ相手に攻撃力を上げ、 一撃与えてライフを削り切る可能性が上がるが、逆に魔法の筒などで返されると自分が死ぬので注意。 また相手の場に真紅眼の鋼炎竜が存在するときににこのカードの効果が発動した場合、 互いの効果の無限ループが発生し、このカードがドジリス状態になり敗北するので注意。 このように非常に強力であり、時代が時代なら、相手が出した瞬間に大半のデッキが詰む性能である。 ……が。 Ark Knight「そもそも」 カステル「破壊」 プレアデス「しなければ」 トレミス「特に」 ビッグ・アイ「なんてことは」 月華竜「ない」 トリシューラ「だろう?(笑)」 今の時代では、大半のデッキが破壊を介さない除去手段を持っているのが問題だった。 特に、ほとんどのデッキから飛んでくる汎用ランク4エクシーズに対処されるのが痛い。 このカードの登場時点で既にNo.101 S・H・Ark Knightがおり、 こちらはまだ守備表示にしていれば効果対象とならなかったが、直後に鳥銃士カステルが登場したことでそれすら無意味となった。 また除去されるだけならまだしも、No.11 ビッグ・アイに関しては逆に敵の手に渡るためもっと悲惨なことに。 原作でも相対した月華竜 ブラック・ローズは、このカードがある時にシンクロされれば除去されるのはもちろん、 先にフィールドにあってもこのカードをシンクロした瞬間戻されてしまう。 またモンスター以外にも、シンクロ召喚そのものを無効にされる神の宣告・神の警告や、 バウンスで容赦なく戻される上後から引いても使える強制脱出装置、 効果を無効にするデモンズ・チェーンやブレイクスルー・スキルなど、汎用罠に対処法が多くある。 攻撃力上昇効果を逆手にとられてしまうダイガスタ・スフィアードや反骨の闘士ライオンハートも天敵である。 またユベル系列とも相性が悪く、特にDas Extremer Traurig Drachenには一方的にナイトメアペインされてこのカードの代わりにプレイヤーがキルされる。 これらの対策として、禁じられた聖槍やエフェクト・ヴェーラーといった防御カードを用意するといい。 聖槍で打点が下がるのも耐性のおかげで気にならない。 またトリシューラなどを除けば、破壊を介さない除去効果の大半は対象を取る効果のため、 安全地帯をベエルゼに使えばその多くを防げるし、ベエルゼの破壊耐性から自壊するデメリットは気にならない。 破壊効果が通じない分除去手段は限られるため、これらのカードで守りきれば、強力な切り札となってくれるだろう。 このカードをシンクロするには闇属性チューナーの縛りもあり、 シンクロするデッキでもどれでも出せるわけではないが、非チューナーには縛りがないため ジャンク・シンクロンやアンノウン・シンクロンといった優秀な闇属性チューナーがいる遊星デッキ 闇属性に統一され、展開力に優れるBFや、同じレベル8の満足龍を使ってきたインフェルニティデッキ 闇竜星―ジョクトの効果で素材を用意できる竜星デッキ 墓地に送れば特殊召喚でき、D-HERO ディアボリックガイなどとでシンクロできるゾンビキャリア 緊急テレポートでデッキから簡単に特殊召喚できるクレボンス シンクロチューナーで、レベルを変更できる波動竜フォノン・ドラゴン などがあり、出す手段は割と豊富。 召喚権を使わずにレベル5以上のモンスターを用意できるデッキなら、合計レベルが8になる闇属性チューナーを採用し通常召喚するのも手。 A・ジェネクス・バードマンなら場合によっては召喚権も使わずに済む。 もっともレベル8シンクロは優秀なモンスターがひしめくレベル帯であるゆえに、素材縛りのあるこのカードをわざわざ使うのは……という理由から、上記の非破壊除去カードの存在を除いても現環境での華々しい活躍は難しいかもしれない。 逆に考えれば、これほどの耐性のモンスターを出してもさほど処理には困らない環境であるからこそのこのスペックともとれるので、このカードの存在自体が加速したインフレの裏付けとも言える。 ちなみにOCG版ではわかりづらいが、イラストで身体の中央に乗っている人の上半身らしきものはツインテールが確認できるので、性別は女である可能性がある……かもしれない(漫画版だとよくわかる)。 そんな彼女(?)がもっとも輝くのは、実は正規手順でのシンクロ召喚ではなくアルティマヤ・ツィオルキンからの運用だろう。 闇属性縛りも関係なく、さらに他のシンクロがいる限り攻撃・効果の対象にならないツィオルキンと完全破壊耐性のこのカードとの相性は抜群で、たとえバウンスされてもツィオルキンさえ残っていれば再度降臨できるのである。 単純な場持ちにおいては他の面子よりも抜きんでているので、ツィオルキンのお供には是非とも採用したい。 さらに、ベエルゼには進化形態がある。 地を這いし億万の蛆虫よ!その身をやつし天を埋めよ! 全ての世界は我らの掌中にあり!!君臨せよ! 魔王超龍 ベエルゼウス 《魔王超龍 ベエルゼウス》 シンクロ・効果モンスター 星10/闇属性/ドラゴン族/攻4000/守4000 闇属性チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 ① このカードは戦闘・効果では破壊されない。 ② このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外の自分のモンスターは攻撃できない。 ③ 1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力を0にし、 その元々の攻撃力分だけ自分はLPを回復する。また、このターンこのカードの戦闘によって発生する相手プレイヤーへの戦闘ダメージは半分になる。 効果名は蠅王覇権(べエルゼウス・サプラマシー)、攻撃名は蠅王殲滅覇軍(ベエルゼウス・ジェノサイダー) 漫画版5D'sの8巻に収録。 OCG化にあたり、非チューナーが2体以上にされたため、原作のようにベエルゼとチューナー1体ではシンクロが不可能に。 とはいえシンクロモンスターを素材にしなくても普通にシンクロできる。 気軽に素材を用意するのは難しくなったが、デッキによってはベエルゼは出せなくてもベエルゼウスなら出せるデッキもあるだろう。 例えばアンデット族なら、手札消費三枚でゾンビ・マスター二体とレベル2闇属性アンデットチューナーから出せる。 レベル合計は10だが素材が2体という場合でも、レベル・スティーラーを挟めばシンクロ可能。 肝心の効果だが、即座に相手モンスターの攻撃力を0にでき、その分ライフを回復する。 ダメージは半減するので、実質2000ダメージを通すことになる。 味方の攻撃を抑制するのはSinや機皇帝同様のデメリット。 とはいえ打点が4000もあるのでアタッカーとしては十分だろう。 耐性はベエルゼと同じく完全破壊耐性だが、それはつまり弱点も一切変わってないということであるのに注意したい。 代わりにレベルが10で神縛りの塚に対応しているので、破壊耐性だけで不安なら併用するといいだろう。 この項目は破壊されない wikiが受けた荒らしを追記・修正として吸収する △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙 満足龍の5体目だな -- 名無しさん (2014-09-17 23 06 58) 佐藤君は足さえ描かなければすごくかっこよく描けるの典型 -- 名無しさん (2014-09-17 23 11 28) 長い事遊戯王やっていない人でも一発で強さが理解できる素晴らしいモンスター -- 名無しさん (2014-09-17 23 13 47) こいつですらあっさり処理される現環境は異常だ -- 名無しさん (2014-09-17 23 36 57) ↑対処出来るカードが多いからね・・・ 即バウンズか即吸収なんて嫌いだぜ! -- 名無しさん (2014-09-18 01 24 36) だからこその安全地帯なんだよな -- 名無しさん (2014-09-18 01 33 23) うん、とはいえアークナイトいなかったら出てきちゃいけないレベルではあったよな?w -- 名無しさん (2014-09-18 02 22 42) ↑5 そして最近遊戯王やってる人が見れば「ああ、破壊以外には対応してないのね」となってしまうという… -- 名無しさん (2014-09-18 05 31 19) こいつ出されたけど、一向に強脱、ブレスルを引けなくて詰んだ思い出がある。 -- 名無しさん (2014-09-18 07 03 24) 以前こいつを出されて、相手の墓地にスキルプリズナーが2枚あった状態で、タキオンの効果で突破したことがある。あの時はミザちゅわ~んに感謝したくなったw -- 名無しさん (2014-09-18 09 34 21) 数年前(トリシュ禁止あたり)だったらチート呼ばわりされてたろうカード。それ程今の環境はカオス。 -- 名無しさん (2014-09-18 10 21 18) 属性統一デッキでは活躍するけど、種族統一デッキでこのカードが活躍するには厳しい気がする。 -- 名無しさん (2014-09-18 13 30 33) ↑×2 まあ、過去も過去で大概だから正確には今の環境【も】だけどね…… -- 名無しさん (2014-09-18 15 34 06) コイツって元ネタを考えると女性体の部分は豊穣神だった頃の名残なのか? -- 名無しさん (2014-11-14 19 08 07) ↑その可能性高いが……フレイヤのカードイラストはチアリーダーな少女なんだよな -- 名無しさん (2014-11-14 23 56 54) 陵辱系エロゲーみたいな展開で闇堕ちしたのかもしれんな…そういやコイツって能力がダメージを力に変えるって奴だから、もしかしてドM? -- 名無しさん (2014-11-15 07 09 25) ↑スタダそっくりだなwww -- 名無しさん (2014-11-15 15 22 20) ↑そういやそうだなwしかも進化したらお互いドSな効果になるもんなw -- 名無しさん (2014-11-15 19 19 30) 究極神召喚して最初に呼ぶのはまずこいつ。強固な破壊耐性のお陰で場持ちがいいから結果的に究極神の場持ちもよくなる。 -- 名無しさん (2014-12-23 23 14 18) ↑わかる。スタダかベエルゼをまず立てるわ。次にブラロかなぁ。場によっちゃあレモン立てる。究極神出すと無性に決闘竜を呼びたくなる不思議。 -- 名無しさん (2014-12-24 09 32 01) インフレの象徴みたいなモンスター 頭上に人形があるデザインとかライフが減る度攻撃力を上げる性能とかラーをモチーフにしてるのかなと -- 名無しさん (2014-12-27 16 20 55) ↑↑月華竜はカカシとのコンボで相手ターンに呼び出すのも面白い。琰魔竜は相手ターンの猛攻をフェーダーとかでしのいでからの反撃って局面にうってつけ。原作意識しつつ結構実用的な戦略が取れるっていいよね。 -- 名無しさん (2014-12-30 12 03 57) プリミティブバタフライのおかげでベエルゼウス共々昆虫族で出せるようになった模様 -- 名無しさん (2015-01-07 16 47 16) 元ネタ的にバアル神出出さないのかなと思ってたが、まさかタクシーがバアル神だったとは… -- 名無しさん (2015-01-18 17 23 23) TFSPだと大半の相手に有利に立ち回れる。苦手なのはシャークさんくらい。 -- 名無しさん (2015-03-29 08 41 56) 鋼炎竜の効果でドジリス状態になる裁定が出たが、速攻で裁定変わりそうだし自力でやるぐらいだったら覇王黒竜でぶん殴った方が早いし楽だ…。 -- 名無しさん (2015-04-27 13 08 55) ↑テキスト通りに解釈してるし、ドッペルゲイナーだかドッペルゲンガーだかでも無限ループは発生するし、勝敗が決まる奴だから裁定変更されたほうがむしろルール整理に困るんだけどね。 -- 名無しさん (2015-05-13 02 33 53) なんかVの二次とかだとネクロ共々出て来そう、前作品のパラレル内包してるから丁度良いし -- 名無しさん (2015-05-13 03 42 29) ↑2ベエルゼ「誠に遺憾である」 -- 名無しさん (2015-05-14 03 25 57) ↑ベエルゼ側は効果無効になっても止まらないという -- 名無しさん (2015-05-14 04 28 54) 最近はグレイドルという相性最悪な奴らが出てきたし、効果変更カードくらい欲しいもんだな -- 名無しさん (2015-07-20 08 22 03) 名前 コメント
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登録日:2011/03/16 Wed 23 47 36 更新日:2024/07/01 Mon 21 54 40 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 SHADOW OF INFINITY タッグフォース チェーン不可 ユベル 三幻魔 大艦巨砲主義者 守備力0 擬人化 攻撃力0 攻撃力と守備力の数値が同じ 攻撃力アップ 星10 横文字 永続罠 炎属性 炎族 特殊召喚モンスター 神炎皇ウリア 罠カード 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 神炎皇ウリア 星10/炎属性/炎族/攻0守0 このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの表側表示の罠カード3枚を墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。 (1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の永続罠カードの数×1000アップする。 (2):1ターンに1度、相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 セットされたそのカードを破壊する。 この効果の発動に対して魔法・罠カードは発動できない。 シャドウ・オブ・インフィニティにて登場した、特殊召喚モンスター。 三幻魔と呼ばれるモンスターの一体で、アニメ遊戯王GXに於ける原作の三幻神《オシリスの天空竜》のオマージュ的存在。 アニメ内では三度使用され、いずれも他の三幻魔と同時に使用されていた。 王様もビックリである。 また、最初期の頃は効果がアニメオリジナルの物でカードイラストが三幻神と同じオリジナルカラーだった。 アニメではコストにしたり墓地にあったりする罠カードはなんでもよく、また墓地にいる時、手札の罠カードを墓地に送ることで何度も復活できた。 OCGのモンスターは自分の効果によってのみ特殊召喚できる。 初心者やアニメ視聴者は勘違いしやすいので注意。 二つの効果があり、一つは墓地の永続罠カードの枚数×1000ポイント攻撃力が上がる効果。 これは使ってみればわかるが、デッキを罠モンスター等に特化させる事で、容易に10000超えの攻撃力を手に入れられる。 もう一つは、相手の伏せカードを破壊する効果。 この効果の発動宣言から、相手は魔法・罠カードでチェーンする事ができないので、非常に強力。 場合にもよるが、《次元幽閉》等の攻撃誘発型の罠カードを完封できる。 先程も挙げた罠モンスターを中心としたデッキにおいては、まさに“切り札”と言うべきモンスター。 加えて、他の強力な永続罠カードも無理なく優先して採用できる様になる。 しかし反面、デッキを特化させない限り使用は無理としか言いようがなく、総合的に見て使いづらいカードと言える。 だが、大甘巨乳……もとい大艦巨砲主義者には堪らない、ロマン溢れる攻撃力は魅力的すぎる。 理論上、相手の場をがら空きにして八枚以上永続罠カードが墓地にある時に召喚、殴るだけで勝てる。 非常に漢らしいカードだと思わんかね? 罠モンスターにはレベル4モンスターが多いので、レベル3チューナーとシンクロし、 《ブラック・ローズ・ドラゴン》で冷たい炎で世界を包んだ後、 こちらは宮廷のしきたりで三枚の永続罠カードを残し、ウリアで一気に勝負を決められる。 場に六枚、墓地に永続罠四枚以上となかなか条件は厳しいが、意外に決まりやすい。 もっとも、オーバーキル気味になるのは言うまでもないが。 強カードが多い激戦区ランク4エクシーズも無理なく採用できるのでウリアを出せなくても十分戦うことも可能。 墓地肥やしのプロフェッショナル、ライトロードと混ぜ合わせた「ウリアロード」なるデッキもあるとか ウリアが来すぎて事故ったり、逆にウリアが来なくて場が膠着したりするが、あの最後の一撃を叩き込む感覚は、一度使うと病みつきになる。 たまには《神光の宣告者》でチクチクやってる方々も、何も考えずブッパする感覚を味わってみてはいかがかな? 他の三幻魔との融合体も存在するが自分のターンにのみ、たかだか攻撃力10000程度になるモンスターだった。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- なあに? 話すなら、お手手をつないで 話してほしいなぁ つ愛情弁当 うわあ! とってもステキ! 大好きだよっ! ありがとー! ●『安田宇里亜』 タッグフォースシリーズではまさかの擬人化を果たす。 4から5への移行でデザインが一新されたキャラの一人にして、専用ボイス持ち。 赤毛に金眼の黄色いリボンが特徴の褐色ロリになっている。 デュエルの腕は4ではシステムの都合上ただのめんどくさい相手だった。だが5からは一転する。詳細は後述。 【詳細なプロフィール】 シティ内陸部の高級マンション在住の女の子。 両親は海外勤務のため、離れ離れに暮らしている。 寂しい思いをさせないための言い訳に、欲しがるものは何でも買って貰えたので、とてもわがまま。 嫌な事や思い通りにならない事があるとすぐ泣き出す。 また、愛情にも飢えており、すぐ人に甘える。 そのためか、甘えたい人の気を惹きたいあまりに危険な行動に出ることもよくあるらしい。 誰か守ってくれる人がいないと不安で、独りにされることがとても怖い。 好きな食べ物は、お母さんが作ってくれたおにぎり。 もう何年も食べていない。 Q.これなんてギャルゲ? A.タッグフォースです Q.アダルトシーンはありますか? A.調整中 【使用デッキ】 『鏡の国のウリア』と銘うたれたモンスターBOX・ウリア 子供だがデッキレベルは高く、対策も無しに迂闊にデュエルすると、 下手すれば攻撃力10000オーバーのウリア2体にくそみそに掘られるので注意。 逆を言えば、デッキ編集しなくても強いパートナーの一人。 こちらもウリアデッキを使用すれば攻撃力20000オーバーのウリア3体とか余裕。 デッキ編集が可能になったら癖の強い罠を抜き、より安定した罠に変えてやるとなおよし。《マクロコスモス》だけは注意。 TF6ではマスタールール2以降による裁定変更でウリアが息してない ……と思ったら新規カードやエクシーズやらがバンバン飛んでくる凶悪デッキに変貌。 ウリア以外に条件を満たせばエクシーズ召喚で始祖の守護者ティラス等のエクシーズモンスターを召喚し、 更には降雷皇ハモンや幻魔皇ラビエルまでも召喚していきガンガン攻めてくる。 そのお陰で《失楽園》のドローも円滑に進み、いきなり高攻撃力の神炎皇ウリアが出たにもかかわらず、 まだ手札と伏せカードが有り余っている……と言った大変悲惨な事になることも。 また神炎皇ウリアが来なくても宮廷のしきたり+永続罠モンスターで場を維持される事も多く、 魔法、罠を破壊するカードが少ないとそのままペースを握られ続ける可能性もある。 おまけに、隙あらば《邪帝ガイウス》《風帝ライザー》も飛んで来るので、手をこまねいているとズルズルライフを削られて行くはめにあうことも…… メインのウリアが弱体化した分、それを上手くカバーした『火力と対策耐性サポートがきちんと両立した』強さになっている。 前作みたいな感覚で行くと確実におっちぬので注意。 そして、そんなこんなで攻撃力3000超えのウリア、こちらの場のカードを除去しまくる帝、攻撃力の高いエクシーズモンスターが並んでくるときに彼女がかけてくる言葉は 「もう抵抗しちゃだめだからね!」、「派手に、やられてね!」 とかそんな感じ。 後述の指切のセリフといい、絶対この子無邪気で自覚ないけどかなりのサド。 お気に入りカードは『ウリア』『邪帝』『風帝』『モンスターBOX』など コナミ君との会話では、晩飯の買い物に出たり、だっこをせがんだりと健気で可愛い。 クロウ・ホーガンは割と好きで、狭霧深影さんは嫌い。 主な発言 「うわあ! とってもステキ! 大好きだよっ!」 「なあに? お話しするの、好きだからいいよ」 「うん、いいよ! じゃあ、手をつないでね! パートナーなんだからっ!」 「ちゅっ♥」(コナミ君のほっぺにキス) 「起きたら、目の前に宇里亜の顔があってビックリしたぁ?」 彼女と指切りすると「針千本(ry」の部分が、 「デーモンの斧」で千回、殴る 「砂の魔女」(サンド・ウィッチ)を千枚、食べさせる 「おジャマ・イエロー」と千回、接吻させる 「ゴキボール」を千枚、自室に敷き詰める 「デュエルディスク」千個呑ます 「 神炎皇ウリア 」千枚だっこするetc… となっており、約束の後には「きゃはっ☆」で〆るのがお約束である。 【余談】 TF6では苗字が前作の「安田」から「小野」と変更されてる。理由はパートナーを組むことで判明するのだが・・・。 TF6のラストでは母親と一緒に遠くの街に引っ越して暮らすことになり、コナミ君とはもう一緒にいられないということを涙ながらに明かす。 そしてプロフィールには母親手作りのおにぎりが大好物と書かれているのだが「もう何年も食べていないしこの先食べる機会もないのだろう」などという悲惨なことまで書かれている。 海外在住で会えない両親、寂しさの埋め合わせが物を買ってもらうこと、家庭の事情で変わった苗字…… など、かなりのブラック要素を含むキャラクターとなっている。 藤原雪乃と安田宇里亜がタッグを組むとチーム名が「にゃんにゃんしようよ」になるかも…… そんな彼女だが、TFSPではGXの世界担当。 「ウリア」デッキだから当然といえば当然だが、デュエルアカデミアでこの年でオベリスク・ブルーに所属してる。さすがウリアちゃん。 キャラ説明によると「一時期母親の元で暮らしていたが、父親のもとに引き取られた。国際条約というものが関係しているらしいが、彼女にはよくわからない」らしい。 SPが6からの直接の続編とは名言されてないが、6後の話だとすると 大好きなパートナーと別れ、母親に引き取られたがその後父親に引き取られ、さらに父親と会うこともなく寮生活といったところか。 とことん家庭事情に恵まれない子である……。 6の後だとしたら世界も時間も超えまくっちゃってるじゃんとか突っ込んではいけない。 そんなこと言い出したら、4〜6のゆきのんとかゆまちゃんとか石原姉妹とかがあの年齢で収まってるわけ無いし。 幸い、GXのアカデミアはいい人が沢山いるので彼ら彼女らに可愛がられているのを願おう。 追記・修正は、墓地に永続罠が貯まってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウリアちゃんかわいい -- 名無しさん (2013-11-25 02 36 38) 4では向こうから持久戦に持ち込んで来た結果デッキ切れで自滅 -- 名無しさん (2014-02-19 09 57 30) 炎なのにサムい -- 名無しさん (2014-02-19 12 28 29) 両親は離婚したとはいえ母親と一緒に住んでるのに「この先食べる機会もないだろう」ってどういうことだ・・・ -- 名無しさん (2014-02-19 12 49 23) ネグレクト? -- 名無しさん (2014-03-04 20 34 42) 宇里亜ちゃんとウリア……一体どういう関係なんだ…… -- 名無しさん (2014-03-04 21 36 26) 遊戯王復帰しようかと思ってたんだけど、今ウリア息してないの? -- 名無しさん (2014-03-04 21 52 28) ↑いや、ウリア自体はかなり強い……だけど、征竜と言う現環境トップが…… -- 名無しさん (2014-03-04 22 00 46) ↑2 ウリアが息してないって言われたのはマスタールール2への変更が理由。 -- 名無しさん (2014-03-04 22 05 43) 神炎病ウリナラ -- 名無しさん (2014-03-04 22 34 03) 遊戯王復帰した原因、リシドが好きでアポピス三枚確保してたから使いやすかったな -- 名無しさん (2014-03-04 23 55 24) マスタールール2以前→ウリア召喚!召喚成功時に優先権を行使してセットを破壊!当然発動させないし! -- 名無しさん (2014-03-22 22 42 14) マスタールール2以降→ウリア召喚!召喚成功時の優先権は相手から!奈落激流やめて! -- 名無しさん (2014-03-22 22 44 04) ↑相手からっていうか、発動できなくなっただけというか -- 名無しさん (2014-03-22 22 49 36) ↑意味わからんw -- 名無しさん (2014-08-02 23 35 40) ↑ルール2以前は召喚直後にウリアの効果を発動出来た。そしてこの効果に相手はチェーン出来ないから、事実上召喚反応罠は発動出来ず、フリチェもこの時に破壊されたら発動機会が無かった。ルール2以降は召喚したら相手に罠発動の機会が巡ってくるようになって、ウリアの効果はその後じゃないと発動出来なくなった。よって召喚反応もフリチェも食らいまくる。 -- 名無しさん (2014-08-03 00 15 45) ↑2 簡単に言えば起動効果を召喚時に使えなくなった。ウリアのトラップ・ディストラクションは起動効果だから召喚時に発動できないので奈落とかに落ちるってこと -- 名無しさん (2014-08-03 01 01 37) ↑ マジか、そんな違いがあったんやね。TF6で最初期より復帰した自分にはわからないことだらけだぜ… -- 名無しさん (2014-08-03 11 23 50) まぁそもそもそうじゃないとおかしかった部分を修正したってだけだからねぇ。なんで発動宣言する必要がある起動効果が召喚時効果と同列で使用できたのかって話 -- 名無しさん (2014-08-03 11 49 49) ↑実際そうだから納得はできるけど、ウリアとかみたいにアニメ出身かつ三幻魔なんてでかい立場だとちょっとエラッタしてほしいって気持ちもなくはない。……まぁ、個人的にはウリアとかだけ戻すなんて裁定よりも終焉の地をダメステに発動できる特殊裁定のほうが欲しいけど -- 名無しさん (2014-08-03 12 43 20) ウリアはぶっちゃけると他の二体と比べると時代ごとに進化する強さがあるからかなり強いよな -- 名無しさん (2014-08-30 01 22 00) コイツの見た目でオシリス名乗ってたらどれだけ人気出てたことやら -- 名無しさん (2014-08-30 01 35 52) 宇里亜ちゃんに姉がいたらきっと優秀だけどドジッ娘やの可愛い人で -- 名無しさん (2015-02-11 12 54 39) 名前が卑猥になる気しかしないw -- 名無しさん (2015-02-11 18 40 44) プロフィールから漂うパワポケ臭、向こうのプロフィールもそんな感じだったよね -- 名無しさん (2015-02-11 18 44 38) TFSPだとデュエルアカデミアに居た。相変わらず強い。 -- 名無しさん (2015-07-19 23 08 57) 見た目はオシリスだけど、炎、復活、対処不能の破壊効果、中身はラー由来の要素が多い。逆にハモンは雷がオシリス成分 -- 名無しさん (2019-04-12 01 53 34) 今となっては最新幻魔サポ入りV・HERO軸マガジン搭載型ウリアが開発されてしまうくらいには強いウリアほんと好き大好き愛してる -- 名無しさん (2020-02-24 09 26 21) 名前 コメント
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こちらは霞の谷の神風、バードマンが制限になりつつもまだまだ工夫すればデッキとして成り立つのでは? と考察した結果により、作者が愛あって使っているデッキと言うこともあり 風属性の全般で優秀なカードが増えたため 個人的に相性が良く 神風に依存しない霞の谷の派生、混合デッキを作ってみました。 相性の良いカード WWアイスベル、グラスベル、スノウベル EXから出すモンスターは大半が 電光千鳥、カステル、雷神鬼など 風属性モンスターが大半なため デメリットを感じずに クリスタルウィング、ウィンターベルなどを 無理なく特殊召喚出来る。 また先攻でファルコン、HANZOを握ってない時でも 効果破壊耐性持ちのクリスタルドラゴンを作れば それなりに強い布陣を作りやすいため 立たせておけば相手の動きを制限しつつ 先攻において安定して強い動きをしてくれる。 更に、スノウベルを使わず 7シンクロする場合はウィンターベルが優秀 お互いのバトルフェイズ中に手札から ウィンターベル以下のモンスターを特殊召喚出来るため 召喚するには重い巨神鳥の特殊召喚をサポートすることが出来る。 手札に来た巨神鳥が事故の要因に なりにくくなるのもメリット。 SRモンスター こちらも同じく 初動でクリドラ、ウィンターベルを 出しやすくなる。 ファルコンと一緒に タケトンボーグを握っていると 開幕から雷神鬼を立たせる芸当も可能。 デモチェやリビデ、虚無空間などを 握っている際には 出すことを強く推奨します。 先攻雷神鬼で 虚無を伏せる動きが弱いわけない。 ホントバードマンがどれだけ優秀な3チューナーかよくわかります。笑 ベイゴマックス タケトンボーグ 両方リミットまで積み推奨 赤目のダイス 電電太皷 1枚づつを推奨、手札事故にもなるため。 WWモンスター アイスベル リミットまで グラスベル 3積み推奨 スノウベル 2積み推奨、5シンクロ入れるなら3枚でもいいかも。 雷種族 超雷龍サンダードラゴン 星8 2600 2400 手札で雷族の効果が発動したターンに 場の雷族をリリースしてEXから特殊召喚出来る優秀なモンスター 効果は二つあり 相手のみドロー以外でデッキからカードを手札に加える事が出来ない。 破壊される場合墓地の雷族を 一体除外する事で身代わりが可能。 このカードの登場により 霞の谷の雷鳥を入れるメリットが 非常に大きくなった。 霞の谷の雷鳥 星3 1100 200 場のこのカードが手札に戻った時 このカードを特殊召喚する。 (強制効果) コレはハーピィダンサーや 強制脱出装置 ミストコンドル、バードマンで 条件を満たせる。 入れるメリット スノウベルと一緒に握っていると・・・ スノウベル特殊召喚 グラスベルを効果で特殊召喚 雷鳥を通常召喚 グラスベルと雷鳥でシンクロ 雷神鬼が出せる。 余ったスノウベルは 雷神鬼の効果で手札に回収すれば 倒されても次のターンでまた使える。 ステータスが低いために戦闘破壊されやすく 巨神鳥のコストのためだけに 存在してた小鳥が 雷神鬼の足がかりにもなり 超雷龍を引っ張って来れる鳥に進化。 霞の谷の雷鳥 2積み ハーピィカードを多く積むなら 3でもいいかも。 以下はデッキの動きを多彩にするための 重要カード一覧 霞の谷の雷神鬼 星7 2600 2400 1ターンに1度 自分フィールド上のカードを1枚選択して 発動出来る。 そのカードを手札に戻し ターン終了時までこのカードの攻撃力は 500ポイントアップする。 この効果は相手ターンでも 発動出来る。 巨神鳥とファルコンに 目が行きがちだが 実はかなりのポテンシャルを 秘めたカードである。 効果は地味に見えるが かなり多彩な動きが出来るため 使ってみると強さが分かる。 セルフバウンスの三角 ドゥローレン、ゴルガー、雷神鬼 前二人と違い 最大の利点は 相手ターンでも発動出来る事。 戻せるカードは一枚のみと 少し物足りないが 表裏を問わず なんとダメージステップにも使用可能。 コレにより他2人と大きい差がつけられている。 またステータスも優秀で 月の書で寝かされても守備は2400 効果を使えば 攻撃が3100とブルーアイズを倒せる 高い火力。 デモチェが効かないブルーアイズを 唯一殴り殺せる霞の谷NO.1の攻撃力 (もちろんブルーアイズに限らず大半のカードを殴り殺せる) 以下使い方 安全地帯を相手に装備 処理後にタイミングを見て安全地帯を回収 効果により 装備したモンスターを破壊 再びセットして再利用 雷神鬼がやられそうなら 自分に安全地帯を使用すれば破壊されず 対象にとられずに 破壊耐性をつけれる。 リビングデッドの呼び声 盤面に意味なく残りやすいカードとして 有名なこのカードを再利用。 アドバンテージの源である。 また凶悪な使い方として 特殊召喚したが墓地に行ってしまった 雷神鬼をリビングデッドで 蘇生すると、非常にめんどくさいモンスターと化す。 1.雷神鬼が死亡。 その後より強いモンスターに殴られそうになる。 2.墓地の雷神鬼を対象にリビングデッドで 蘇生。 3.戦闘開始 4.ダメステに入り(計算前まで) 蘇生した雷神鬼で発動したリビングデッドを 回収。 5.雷神鬼が墓地に行く。 しかしダメステには入っているので 戦闘の巻き戻しは行わず 相手モンスターは攻撃した事になったまま 戦闘終了。 6.自分のターンで 回収したリビデを再びセット。 と、言う現象を起こせる。 相手が魔法罠の除去を握らない限りは 永遠に蘇生を続け戦闘を回避する事が出来る。 また死者蘇生で奪われそうになっても チェーンしてリビデを発動すれば 相手の蘇生を不発に出来る。 その2 相手ターン中に自分のカードを戻して アドを取る。 神風を張っているなら モンスター戻してデッキから ファルコンやハーピィダンサーを特殊召喚して次のターンに備える。 使用済みのデモチェや 解除したい虚無空間などを 自壊させずに使い回すなど。 その3 守りたいモンスターや カードがあるなら ダメステ中に使って モンスターを守る。 サイクロンにチェーンして発動するなどして 相手のカードを無駄撃ちさせる。 2枚サイクロンを使われたら、悪くても 2対1交換が成り立つ。 統括すると 再利用が出来るカードが登場する度に 使い方が広がっていく スルメカードである。 ファルコンをだしてシンクロが 出来る状態なら 積極的に使っていこう。 霞の谷の巨神鳥 星7 2700 2000 魔法、罠、モンスターの効果が発動した際に フィールドのミストバレーカードを 選択して発動出来る。 選択したカードを手札に戻し その発動を無効にし破壊する。 ペンデュラムの登場により 効果は強いが 長年場に出すのが難しかった課題を クリアして のし上がった鬼畜鳥。 効果そのものは 非常に制圧力が高く 手札、墓地、ダメステ中にも 効果を使えるため 無効に出来る範囲は 多岐に渡る。 リクルーターや手札誘発 墓地の超電磁タートルですら 無効にしてしまえる。 手札に戻すカードは自身を含め 魔法でも良いのでフィールド魔法の 霞の谷の神風を戻せば 実質ノーコストで効果無効に出来る。 また自身を戻す事が出来るため 除外されそうな時でも 手札に戻して再利用がしやすいので 何度か特殊召喚しやすいのも地味に優秀。 勝ちになりやすい盤面は 巨神鳥 ファルコン 神風 この状況だと 効果を無効にしてファルコンをバウンス 神風の効果でファルコンをリクルート 次は神風をバウンス 次次はファルコンをバウンス 最後は自身をバウンスすることにより 1ターンに最大4回までカードを無効にして 破壊する事が出来る。 (頭おかしい) 唯一の欠点はATKが2700と スクドラに殴り殺されるライン 同一チェーンで一度しか使えない。 例えばこのカードで無効にするために 選択したカードが効果解決時までに 無くなってしまうと 無効にすることが出来ない欠点がある。 しかしそれを補っても HANZO一枚から飛んでくる 効果無効の2700打点。 ウィンターベルの効果で 手札に来ても特殊召喚しやすい。 召喚制限も無し。 相手のマストカウンターを見切りながら 強気にバンバン場に出していこう。 霞の谷のファルコン 星4 2000 1200 このカードは自身以外の場のカードを 手札に戻さなければ 攻撃宣言出来ない。 霞の谷のデッキなら 基本フル投入が推奨される 霞の谷のエースカード 言わずもがな セルフバウンスの基本戦法が 学べるカードである。 デモチェを使いまわし リビデを使いまわし 強化蘇生を使いまわし 神風を使いまわし チキンレースを使いまわし 地味ながらATKが2000なのも ライオウやサンダーバードを 倒せる嬉しさ。 また永続効果なので チェーンは組まない。 スキドレ化で普通のカードになる。 そしてら何よりなかなかの イケメンカードである。 デメリットアタッカーではない効果の上 優秀な打点 イケメン (大事な事は2回言う) 星4において 作者が一番気に入ってるカードである。 霞の谷の神風(制限) フィールド魔法 1ターンに1度 自分の場のモンスターが手札に戻った場合 デッキから レベル4以下の風属性モンスターを 特殊召喚出来る。 本来このデッキの主軸になるカードだった フィールド魔法。 エンシェントフェアリーと ボムフェ二のせいで先攻ワンキルが 出来たため、バードマンと共に 意味不な規制を食らったカードである。 実際制限になってからはなかなかに痛く このカードを主軸とした本来の展開、アド取り、巻き返しの戦法を 取りづらくなってしまった。 そのため以前の様にこのカードに依存した 構築は避け 相性の良いカードを積んでいくのが 構築の鍵である。 効果は比較的簡単に満たせ バードマンやハーピィダンサー 強制脱出装置 ファルコンなどで 適当な風星4を持って来れる。 また1度場を離れると また効果を使えるので 1ターンに2回使うことも可能。 雷神鬼を使えば相手ターンにも使える。 更に霞の谷の巨神鳥の戻すコストにもなる。 現在制限のため 以下テラフォなどのフィールド魔法サーチををリミットまで積んだ際に 腐らなくする相性の良いカード。 霞の谷の祭壇 風属性が場から効果で破壊された際に デッキからレベル3以下の風属性を効果無効にさでリクルート。 激流葬 ブラックホールを フルに入れやすいデッキのため 効果が使えるタイミングは結構ある。 また霞の谷の名前のため 巨神鳥のコストにもなる。 リクルート先は 墓地発動してドロー出来るエアサーキュレーターや シンクロしやすい雷鳥を持ってこよう。 チキンレース 1000ライフが払える限り 何度もバウンスして繰り返し 使える優秀なカード。 2枚ドローしたり サーチ手段が少ないこのデッキでは 手札を増やす役割をしてくれる 優秀なカード。 フューチャーヴィジョン お互いにモンスターを召喚した場合 そのモンスターを 次の自分のスタンバイフェイズまで 除外する。 先攻でファルコン、雷神鬼を出した際に 相手の動きを制限するカード。 効果のあとバウンスしてしまえば 除外されたモンスターは戻って来ないので 使いまわせる奈落の落とし穴の様な 動きが出来る。 ネクロバレー 墓地に依存するデッキでは無いので サイドに入れておくと メタを張りつつ無理なく入れられる。 EXモンスター 15枚 白 1 クリスタルウィングシンクロドラゴン 2 w.wウィンターベル 1 霞の谷の雷神鬼 1 クリアウィングファストドラゴン 1 スターダストチャージウォリアー 1 古神ハストール 黒 1電光千鳥 1鳥銃士カステル 1励騎士ヴェルズビュート 1ホープ 1ホープザライトニング 1幻獣機ドラゴサック 1ビッグアイ 紫 1 雷頭龍 サンダードラゴン リンクモンスター ファイアーウォールドラゴンなど 以下考察中 メインデッキ 46枚 もう少し前後する。 モンスター 25枚 1霞の谷の巨神鳥 3霞の谷のファルコン 2霞の谷の雷鳥 2忍者マスターHANZO 3w.wアイスベル 3w.wグラスベル 2w.wスノウベル 2SRベイゴマックス 2SRタケトンボーグ 1SR赤目のダイス 1SR電電大公 1Aジェネクスバードマン 1エアサーキュレーター 1ハーピィダンサー 魔法カード 7枚 1テラフォーミング 1ソウルチャージ 1ハーピィの羽箒 1増援 1霞の谷の神風 1霞の谷の祭壇 1チキンレース 罠 14枚 1忍法変化の術 2デモンズチェーン 2リビングデッドの呼び声 1安全地帯 1虚無空間 1王宮の勅命 2神の警告 2神の宣告 2メタバース サイドデッキ (相性の良いカードも含む) ビックバンシュート バウンス除外 再利用 黒き森のウィッチ ファルコンをサーチ ジェネクスブラスト バードマンをサーチ エフェクトヴェーラー 1チューナーは便利 精鋭のゼピュロス ツイツイのコストとして 闇の護封剣 使いまわせる皆既日食の書 工作列車シグナルレッド 手札誘発壁モン 神の通告 汎用カードとして 強化蘇生 ファルコンで完全蘇生 ツインツイスター 汎用除去 死者蘇生 汎用蘇生 HANZO 変化の術 枠を空けるため。 また引きすぎると弱い。 怪鳥グライフ 星4風の魔法罠割り 竜巻龍 ランク4風でサイクロン内蔵 ミストウォーム 唯一の9シンクロ風 トリシュとの 差別化ができる。 旋風機ストリボーグ アドバンス召喚したモンスターを 手札に戻し 手札を1枚切り縦列のカードを全バウンス アイスベルやベイゴマックスがいるので 比較的簡単に出せる 神風の効果を満たしつつ 除去を兼ねるカード。 基本的な動き 回し方 先攻ならGに気を配りつつ w.w SRモンスターを特殊して 7シンクロを立てる。 w.wなら8シンクロを。 HANZOを握れたら とにかく召喚。巨神鳥を出す特急券 通常召喚権は ファルコンとHANZOのみに割くつもりで 出して行こう。 ファルコンとタケトンボーグを 握れたら 電電大公まで出して 雷神鬼まで特殊召喚。 永続罠があるなら 強い盤面を作りやすい。 手札に忍法カードや スノウベル、赤目のダイスなどが 来てしまったりした場合は エアサーキュレーターを 握っていることを祈ろう。 握っていれば 腐ったカードをデッキに戻しながら 神風とバードマンを 引いて来れるかもしれない。 テラフォを握りつつ バウンス出来る状況の場合 なるべく 雷神鬼や巨神鳥 クリスタルウィングを場に出す事。 神風を握れれば アド取り 展開 制圧力が 劇的にアップするため 早めに場に大型を置くと かなり強い盤面を作れる。 スノウベルは雷神鬼やクリスタルウィングに破壊耐性を持たせたりする事ができるため なかなか強いシンクロを出すことが出来る。 またサイドにおススメするカードとしては 除外カードが相性が良い。 マクロコスモスは ファルコンでバウンスしつつ 墓地に依存しないデッキなので サイドに積んでもいいかも。
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デッキリスト 遊戯王 オリジナルカード 【TF】