約 5,048,326 件
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/52.html
遊戯王/デッキ/アルケミーサターン 2008-05-29 【使い方】 「創造の代行者 ヴィーナス」から「神聖なる球体」を展開し、「レインボー・ライフ」「アルケミー・サイクル」と合わせて自爆特攻を行う。 大量のライフを得た後、「裁きの代行者 サターン」の効果で大ダメージ。 【戦術・コンボ】 「創造の代行者 ヴィーナス」「神聖なる球体」が基点となるコンボだが、「スケルエンジェル」「ヘカテリス」等を用いて簡易的に行う事も可能。 ※戦況によって多少方法は変更されますので、この順番通りに行わなくてもいいです。 ◇◆ライフ&ドロー A-1:「神の居城-ヴァルハラ」を発動。手札から「光神テテュス」を特殊召喚。 A-2:「創造の代行者 ヴィーナス」を召喚し、「神聖なる球体」を特殊召喚。 A-3:「レインボー・ライフ」「アルケミー・サイクル」を発動。 A-4:「神聖なる球体」「創造の代行者 ヴィーナス」(「光神テテュス」)で 相手モンスターに自爆特攻。ライフを回復しつつドローを繰り返す。 A-5:その後「裁きの代行者 サターン」を召喚し、効果を発動し大ダメージを与える。 ◇◆「レインボー・ライフ」の無い状態でのドローコンボ。 B-1:「天空の聖域」を発動。 B-2:「創造の代行者 ヴィーナス」を召喚し、「神聖なる球体」を特殊召喚。 B-3:「アルケミー・サイクル」を発動。 B-4:「神聖なる球体」「創造の代行者 ヴィーナス」で相手モンスターに自爆特攻。続けてドロー。 ◇◆「アルケミー・サイクル」の無い状態でのライフ回復コンボ。 C-1:「レインボー・ライフ」を発動。 C-2:「創造の代行者 ヴィーナス」を召喚し、「神聖なる球体」を特殊召喚。 C-3:「神聖なる球体」で相手モンスターに自爆特攻。続けてライフを回復。 【主要カード】 「貪欲な壺」 通常魔法 【効果】自分の墓地からモンスターカードを5枚選択し、デッキに加えてシャッフルする。その後、自分のデッキからカードを2枚ドローする。 デッキモンスター率を増やしてしまうのも「光神テテュス」の効果にとっては有難い2枚ドロー。 「光神テテュス」 光属性・★5・ATK2400/DEF1800 【天使族・効果】このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 自分がドローしたカードが天使族モンスターだった場合、そのカードを相手に見せる事で自分はカードをもう1枚ドローする事ができる。 「アルケミー・サイクル」で天使族をドローすれば追加でドロー。「貪欲な壺」との相性も良い。 「天魔神 インヴィシル」 地属性・★6・ATK2200/DEF1600 【天使族・効果】このカードは特殊召喚できない。生け贄召喚時の生け贄によって以下の効果を得る。 ●光属性・天使族:このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、魔法カードの効果を無効にする。 ●闇属性・悪魔族:このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、罠カードの効果を無効にする。 「天空の聖域」の効果を無効化してしまうが「裁きの代行者 サターン」のダメージ効果には影響しないので可。 「神の居城-ヴァルハラ」も無効化にされても問題としないので罠を比率を増した構成なら「光神テテュス」より此方を優先させた方が良かったりもする。 「天空の使者 ゼラディアス」 光属性・★4・ATK2100/DEF800 【天使族・効果】このカードを手札から墓地に捨てる。デッキから「天空の聖域」1枚を手札に加える。 フィールド上に「天空の聖域」が存在しない場合、フィールド上のこのカードを破壊する。 「ヘカテリス」 光属性・★4・ATK1500/DEF1100 【天使族・効果】このカードを手札から墓地に捨てる。デッキから「神の居城-ヴァルハラ」1枚を手札に加える。 共に特定の魔法をサーチする効果を持つ。手札アドバンテージを変えずに「貪欲な壺」の条件を満たしていける。 「スケルエンジェル」 光属性・★2・ATK900/DEF400 【天使族・効果】リバース:自分のデッキからカードを1枚ドローする。 ドロー効果に加え、リリースや「レインボー・ライフ」「アルケミー・サイクル」発動時での特攻役に。 墓地にモンスターを貯める事が必要な「貪欲な壺」とも合う。 「神の居城-ヴァルハラ」 永続魔法 【効果】自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、手札から天使族モンスター1体を特殊召喚できる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 「光神テテュス」「裁きの代行者 サターン」を特殊召喚するのが主な役目。 全自軍モンスターによる自爆特攻後であれば特殊召喚効果の条件も満たしているので使用機会は多い。 「女神の加護」 永続罠 【効果】自分は3000ライフポイント回復する。自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードがフィールド上から離れた時、自分は3000ポイントダメージを受ける。 「裁きの代行者 サターン」の火力を上昇させる。 「レインボー・ライフ」の効果が適用中なら計6000ライフを得る事となる。 また一時的に「創造の代行者 ヴィーナス」の効果を使用する為の銀行となってくれたりもする。 ■「女神の加護」2枚と「レインボー・ライフ」とでライフ差がかなりつくので、此方を本命にしても良い。 その場合「ハリケーン」「大嵐」等、発動後の「女神の加護」を取り除けるカードも採用する。 【デッキ:41枚】 【モンスター(22)】 「光神テテュス」×3 「裁きの代行者 サターン」×3 「創造の代行者 ヴィーナス」×3 「神聖なる球体」×3 「天空の使者 ゼラディアス」×3 「ヘカテリス」×3 「スケルエンジェル」×3 「メタモルポット」×1 【魔法(9)】 「天空の聖域」×2 「神の居城-ヴァルハラ」×3 「貪欲な壺」×2 「サイクロン」×1 「死者蘇生」×1 【罠(10)】 「レインボー・ライフ」×3 「アルケミー・サイクル」×3 「激流葬」×1 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「魔法の筒」×1 「転生の予言」×1 初出構築日:2008/01/25 『遊戯王』へ
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1179.html
ホセ使用カード 効果モンスター 《グランド・コア》 《機皇帝グランエル∞》 《グランエルT》 《グランエルA》 《グランエルG》 《グランエルC》 《グランエルA3》 ▲画面の上へ 魔法カード 《Sp-テイクオーバー》 《Sp-サイレント・バーン》 ▲画面の上へ 罠カード 《無限霊機》 《ボム・ブラスト》 《インフィニティ・ウォール》 《Aキャノン》 ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14390.html
登録日:2012/06/07(木) 10 49 08 更新日:2024/09/07 Sat 20 20 49NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 GS再録 Magic Ruler -魔法の支配者- エド・フェニックス サイクロン ジーク・ロイド ユベル ユーゴ ユート 三沢大地 丸藤亮 丸藤翔 元制限カード 大量の下位互換 天上院吹雪 天上院明日香 海馬瀬人 神代凌牙 速攻魔法 遊城十代 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 闇遊戯 響みどり 響紅葉 魔法カード 鷹栖 《サイクロン》 速攻魔法 (1):フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 遊戯王OCGに存在するカード。 フィールドの魔法・罠カードを1枚破壊するというシンプルな効果を持つ速攻魔法である。 いわゆる「伏せ除去」「バック除去」の代表格であり、魔法・罠除去カードは数多くあれど、以下に挙げるようなメリットがある。 LP、手札などの発動コストがない 魔法・罠カードであれば種類を問わない(フィールド魔法やペンデュラムゾーンのカードも破壊できる) 表・裏側表示も問わない 自分フィールドも対象に取れるため、自身のカードを破壊するコンボにも使用可能 速攻魔法故にスペルスピードが2であるため腐りにくい(ダメステ以外で優先権が自分にある場合なら自由に発動できる)(*1) 似たような性能のカードの中でも特に汎用性が高いく、「魔法罠の単体破壊の基準カード」と言っても過言ではない。 特にスペルスピードが2である点が強力。 単にメインフェイズ1で発動して《奈落の落とし穴》や《激流葬》を潰してもいいが、それ以外にも多種多様な使い方がある。 例えば、装備魔法で強化した相手モンスターが攻撃してきた場合、攻撃宣言時に《サイクロン》を発動することで返り討ちにできる。 ブラフとしてとりあえず伏せておくのも有効。 このカードに対する相手の魔法・罠除去を撃ってきたら、それを無駄にしつつ他のカードを破壊できる。 ただし自分が《サイクロン》撃ったら相手も《サイクロン》撃ってきたというのはよくある話で、かつては遊戯王OCGにおける代表的なあるあるネタのひとつであった。 装備魔法、永続魔法、永続罠、フィールド魔法は効果解決時にフィールドに残っていないと効果が処理されない。 そのため発動にチェーンすることで、効果を処理させずに破壊できる。 つまり不発にできるのである。 魔法カードの天敵である《王宮の勅命》すらも、チェーンする形で発動すれば対処できるのである。 特に第9期以降のフィールド魔法は発動時にデッキサーチを行うものが多いため、その対策にもなる。 このカードの存在から、これらのカードをキーカードとするデッキは、常に除去の危険性に晒されることになる。 また、相手伏せたフリーチェーンカードをチェーン発動させることなく破壊する「エンドサイク」というプレイングもある。 相手が速攻魔法や罠カードを伏せた時、そのターンのエンドフェイズに《サイクロン》を打つのがポイント。速攻魔法と罠カードの「伏せたターンには発動できない」ルールによって、チェーン発動を許さず破壊できるのである。 エンドフェイズまで待つことによって、相手は手札に他にセットできるカードがあったとしてもメインフェイズは過ぎているのでもうセットはできない。 また破壊対象がそれ以前のターンに伏せられたカードでも、 伏せられた他のカウンター罠の発動などを防ぐ、効果がエンドフェイズまでしかないカードを実質無力化させる、といった利点がある。 ちなみにこの使い方は《サイクロン》以外にも、他のフリーチェーン除去カードでも使えるテクニック。 《サンダー・ブレイク》《鳳翼の爆風》《ゴッドバードアタック》などで使える。 エンドサイクをする場合は後述の《砂塵の大竜巻》のほうが役に立つことも多いが。 他には、普通ならメリットにはなり得ないが、自分フィールド上のカードを破壊することもできる。 破壊されることによって効果を発動する《歯車街》や、自分フィールド上にも影響を及ぼすロックカードを破壊する戦術もとれる。 他には自分の《スターダスト・ドラゴン》が破壊以外の効果で除去されそうになった時に、このカードの破壊にチェーンさせてサクリファイス・エスケープするなどの用途がある。 《氷結界の龍 トリシューラ》が来た場合?諦めろ。 また、相手モンスターの直接攻撃時に自分フィールド上のカードを破壊することで、相手が予期しないタイミングで《冥府の使者ゴーズ》を特殊召喚することができる。 この時に、破壊するカードは腐ってしまっているカードを選べばディスアドバンテージが少なくなる。 初心者によくある勘違いだが、永続カード以外の発動に対して《サイクロン》を撃っても、その効果を無効にすることはできない。 初心者が《聖なるバリア −ミラーフォース−》などを《サイクロン》で破壊して効果を止めようとすることは多々見られるが、不可能である。 これは、遊戯王OCGのルール上「カードの破壊」と「効果の無効」は別であるため。 破壊はできてもそのカードの発動と効果は無効化できないので意味はない。 初心者がこのカード1枚でなんでも無効にしようとするのはよくあるが、優しく諭してあげよう。 何ならほぼ間違いなくあなたも一度はやったことがあるはずだ。 ちなみに、この勘違いは無効化も内蔵した強すぎるサイクロンということで、「最強サイクロン」と呼ばれる。 初めて収録されたのは2000年4月20日に発売された第2期の第一弾「Magic Rular ―魔法の支配者―」 新エキスパートルールで速攻魔法の概念が登場してから初めてのパックであり、速攻魔法の代表格である。 新エキスパートルール導入とこいつの登場で《魔法除去》はほとんど価値を失ったといえる。 必須級カードであることから現在まで再録回数は30回を越え、現在最も再録回数が多いカードである。 ただしGX終盤~ZEXAL中盤辺りはなかなか再録されず、この時期に準制限に降格したりしたので地味に集めるのは大変だった。 その後、第9期になってから再録回数が激増し毎年のスターターデッキでは毎年再録され、ブースターSPにおいては6回中3回再録されている。 9期での再録は 8回(*1) であり4期のストラクに毎回入っていた 9回 に次ぐ多さ。 特に「デュエリストエントリーデッキVS」では各デッキに2枚ずつ入っているため《サイクロン》 4枚入り という仕様だったので大分流通量と価格は落ち着いている。 1枚1枚のアドバンテージの取り合いが重視されていた第5期後半以前の環境では破格の性能をしており、2004年9月1日から制限カードになり、長くその座にいた。 その後、6年もの歳月が流れた2010年9月に準制限カードに緩和、さらにそれから1年後の2011年9月には無制限カードとなった。 現在では、相互互換と呼べるカードの増加や、先行では役に立ちにくい点、魔法・罠よりも効果モンスターが重視される環境となった結果、 魔法・罠除去カードの採用率が激減。 制限復帰した《ハーピィの羽根帚》(*2)ですらメインデッキに投入されないことが普通になるなど環境の変化が現れている。 そうでなくても、1枚のカードで最大1枚のカードを破壊、という行為自体が既に現在のカードプールでは力不足感が否めなくなってきている。 加えて、近年の魔法・罠カードは墓地からも効果を使えるものも現れている為、《サイクロン》でカードを破壊したらアドバンテージが取れないどころか逆にディスアドバンテージになりかねない自体まで発生。 仕方の無いことなのだが、魔法・罠除去の代名詞であったこのカードもインフレの波に飲み込まれつつあるのだ。 とはいえなんの制約もコストも必要なく除去ができるということ自体は今でも強力。墓地効果がないフィールド魔法や永続魔法・罠をコスト無しに効果すら使わせず破壊できる為、今後そういうカードが多用されるデッキが覇権を握るならそのデッキへのカウンターに活躍する日が来る……かもしれない。 また無制限になったことで「今まではとりあえず一枚入れたけど、今は逆に枚数に悩む」という声も上がってきている。 なお、類似する魔法・罠除去カードは多数あり、ここまでで述べてきた戦略は、共通する点があればそれらでも同じように活用できる。 しかし、適当に使うとこのカードの下位互換になってしまうカードもあるので、採用理由はよく考えたい。 《サイクロン》の亜種カード ○砂塵の大竜巻 《サイクロン》の後に登場した通常罠。 手札から発動できず、自分の場のカードは破壊できないと除去効果だけ見れば下位互換である。 しかし、このカードには「自分の手札から魔法・罠を1枚セットできる」という効果があり、 《マインドクラッシュ》に指名された魔法・罠を退避させたり、《歯車街》など破壊を条件とする任意効果をタイミングを逃させるなど、《サイクロン》には出来ない独自の動きができる。 また、エンドサイクならぬエンド砂塵する場合はこちらのほうが強力。 なぜなら「罠カードは伏せたターンに発動できない」「それ故に破壊されやすい」というデメリットを このカードは相手ターンのエンドフェイズに行うことで実質回避できるのである。 仮に相手にエンドサイクされた場合でも被害がこのカードだけで済む点も魅力。 《サイクロン》が規制されていた時代ではフリーチェーンの魔法・罠を破壊するカードとしては癖が少なくセット効果を一切使わない場合でも代理の《サイクロン》として良く採用されていた。 《サイクロン》の相互互換の速攻魔法が増えた現在では採用するにはカードをセットする効果まで活かす必要がある。 なお、TFで味方に《サイクロン》を持たせると変なタイミングで暴発させる危険性があるので 「相手のカードのみ」対象に取れるこちらをあえて投入するという対処法がある。 ○ダブル・サイクロン 相手の場の魔法・罠1枚に加え、自分の場の魔法・罠も1枚破壊する速攻魔法。 普通に使うと1枚の損になってしまうので、何らかのコンボに繋げるのが基本である。 《歯車街》や《ゴブリンのやりくり上手》「アーティファクト」など自ら破壊することに意味のあるカードとのコンボが強力。 下記の《砂塵の大嵐》の登場により採用を考える場合は速攻魔法である点を活かすことも重要になった。 ○ナイト・ショット 相手のセットされた魔法・罠を一枚破壊できる通常魔法。 対象になったカードをチェーン発動させないという利点がある。 ただし、表側になった永続カードを破壊できない・相手ターンに発動できないという欠点がある。 《強制脱出装置》のようなフリーチェーンのカードを処理したい場合には有効となる。 細かい点だが、対象になったカードがチェーンできないのは《ナイト・ショット》が対象に取った直後のみである。それ以外のカードをチェーンして挟み込まれると発動を許してしまうので注意。 それでもフリーチェーンが多い環境やそれらが大量投入される【HERO】等に滅法強く、環境でもたまに顔を覗かせている。 特にこのカードが登場した時期は奇しくも【甲虫装機】及び【聖刻】全盛期であった為、相手の《甲虫装機 ホーネット》や《聖刻龍ーシユウドラゴン》の的にされないようフリーチェーン魔法・罠が好まれていた時代である為、《サイクロン》より優先して採用する選手も少なからずいた。 ○ギャラクシー・サイクロン セットされた魔法・罠を1枚破壊できる通常魔法。 さらに墓地から除外することで、表側表示の魔法・罠を破壊できる。 普通に使うと《ナイト・ショット》の下位互換だが、1枚で2枚分の働きが約束されているという一見高性能なカード。 だが、相手が永続カードを使わなければ基本的に(2)の意味は無く、 最近の環境では相手にターンを渡したらこちらのターンが来る前にワンショットキルされることも少なくない。 なので投入する場合は墓地からも発動できる事を活かしたい。例えば、墓地肥やしが得意な【ライトロード】との相性はよい。 また名前のおかげで兄さんのデッキのサポートが地味に受けられたりする。 ちなみにどちらの効果も相手だけではなく自分の場のカードも破壊できるのでその手のコンボで使うのもあり。 また自分の場をうっかり埋めてしまった場合に(2)の効果で破壊できる場面もたまにある。 架空デュエルだとたまにこの手のうっかりがある ○コズミック・サイクロン 1000LPの発動コストと引き換えに、フィールドの魔法・罠カード1枚を 除外 できる速攻魔法。 破壊された時に効果を発動するカードを封じると同時に、近年増えている墓地へ送られた場合に効果が発動するカード、墓地から除外して使える魔法・罠や、破壊されても再利用の容易なペンデュラムモンスターへのメタになる。 ただし、1000LPを払うのは意外と重く、特に環境が高速化している現在では勝敗を分ける事もある。 特にLPが少ない時に引くと腐ってしまうので、あくまで相互互換として環境を読んで使うべきカードである。 また《サイクロン》と違って自分の場のカードを破壊するコンボができない点もデッキによっては影響する。 魔法・罠はモンスターに比べれば除外する意味があるものは少なく、 意味もなく投入すると「高コストな《サイクロン》」にもなるので仮装敵によって他サイクロンシリーズと使い分けが重要になる。 ただ、第9期・10期はペンデュラムモンスターの普及や上記の破壊をトリガー・墓地から再利用する魔法罠が増えたため、こちらが優先されることが多くなった。 ○ツインツイスター 手札1枚を捨てる発動コストがあるが、フィールドの魔法・罠を2枚まで破壊できる速攻魔法。 2 2交換ではあるが、一度に2枚破壊できる速攻魔法であり光る場面は多いだろう。墓地に送りたいカードが多いデッキならば発動コストも無駄にはならず、むしろデッキの回転を助けることができる。 登場当初はついに《サイクロン》もお役御免かと言われたものの、後述の点から相互互換と言える。 なお、手札一枚というコストは状況にもよるがライフよりも重い場合が多々あり、 デッキを深く理解していない場合は軽く投入するのは考えた方がいい。 一枚のみの破壊も可能なのは強みでもあるが、 それでも前述の手札コストの影響もありフィールド魔法や永続魔法・罠などをチェーンして破壊するのにはあまり向かない。 また大量破壊メタの《大革命返し》や《スターライト・ロード》等に引っかかってしまう為、 こうなると2 2交換どころか2 1交換となりやるだけアド損となるので散々な目にあう。 逆に言えば手札コストを利用できるデッキでは破壊でアドを取りつつ墓地へ送りたいカードを墓地へ送ってしまうとんでもないアドの塊とも言えるカードになる。 実際登場した当時や直後の環境デッキは手札コストを利用できたデッキの方が多かったがな! ○サイコロン サイコロを振り、出た目によって異なる効果が発生するギャンブル系の速攻魔法。 5の目が出れば魔法・罠カードを2枚破壊でき、2・3・4の目が出れば《サイクロン》と同じく1枚破壊。 しかし、1・6の目が出た時は1枚も破壊できない上に自分が1000ポイントのダメージを受けてしまう。 本家《サイクロン》を使うよりも得する可能性が1/6しかなく、期待値で見れば1枚にも満たないのが痛い。 サイコロの目を操作する永続罠《出たら目》も1か6にしかできないため意味がない。 ギャンブルカードの中でも割に合わず、現状あまり発展性もないのが残念な所。 一応、発動時は「カードを破壊する効果」が確定していない為、《スターダスト・ドラゴン》等に無効化されないという独自の利点もある。 対象を取る効果ではなく効果解決時に破壊するカードを選ぶため1枚破壊の2・3・4の目が出ても《サイクロン》の上位互換の動きはできる。 ○タイフーン EXTRA PACK 2015で輸入された海外産《サイクロン》。 罠カードで表側の魔法・罠しか破壊できないが自分フィールドにセットカードが存在せず相手フィールド上に2枚以上魔法・罠カードが存在すれば手札から発動できる。 つまり後攻の場合は相手の先攻1ターン目に手札から発動することもできる。 手札誘発としても使える罠カードでペンデュラムデッキやフィールド魔法や永続魔法を多用するデッキへのメタにもなる。 先行有利の環境では時たま採用されるケースもあるようだ。 ○砂塵の大嵐 魔法・罠カードを2枚まで破壊できる罠カード。 デメリットとして発動ターンはバトルフェイズが行えない。 罠カードでありセットしてから発動までのラグはあるもののノーコストで魔法・罠カードを2枚まで破壊できるため破格の1 2交換を実現できる。 発動ターンバトルフェイズが行えないデメリットは、相手ターンで発動する分には問題はない。 とはいえ、環境が高速化した現在では罠カードでは遅すぎたり、(自分ターンで使用する場合は)バトルフェイズが行えないデメリットが響く場合もあるので注意が必要。 速効性がある分《ツインツイスター》の方が使い勝手は良いが、低速なデッキならばこちらが優先される。 相手のターン中に自分のカードを破壊できるため【アーティファクト】とは相性がいい。 ○ツイスター、トルネード、一陣の風 《サイクロン》制限時代に登場した調整版シリーズ。 ツイスター:「表側限定+500のライフコストが発動に必要」 トルネード:「相手の魔法・罠ゾーンにカードが3枚以上存在するときに発動可能」 一陣の風:「チェーン3以降に発動可能」 と、「《サイクロン》に発動条件や対象の制限がついただけ」となっている。 《砂塵の大竜巻》の存在もあり採用されにくかったが、それでも《ツイスター》は比較的癖が少なく永続魔法やフィールド魔法、ペンデュラムメタに《サイクロン》をフル投入しても足りない場合には使われることが多かった。 実際、《サイクロン》が実装されていないアプリゲーム「デュエルリンクス」では、ある程度の地位にいた時期もあった。 だが他の2つは(限定的に使われることはあったものの)殆ど出番はなかった。 《サイクロン》が無制限に緩和され、その相互互換の速攻魔法も増えたため現在では4枚目以降の《サイクロン》としても採用の余地は殆どない。 この他にも、《サイクロン》と名の付くカードには魔法・罠の除去能力を持つものが多い。 こいつモンスターになったらしいですよ。 《竜巻竜(トルネードラゴン)》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/風属性/幻竜族/攻2100/守2000 レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 《サイクロン》を2発分内蔵した幻竜族の新顔。 こいつ自体がモンスターであるため、特殊召喚やモンスター効果メタには弱いが、《サイクロン》を積みづらいフルモンやパーミッションタイプのデッキには採用を検討できる。 仮にコイツ自身が《奈落の落とし穴》に引っかかっても、別のカードを割れれば最低限の仕事は出来る。 ちなみに同じ効果は《超量機獣グランパルス》が既に持っているが、向こうは《超量士ブルーレイヤー》が素材にないと相手ターンに使えないため、効果のみならこちらが上である。 追記修正は、エンドサイクでサイクロンを破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 原作でトゥーンワールドやウィジャ盤、生贄封じの仮面が猛威を振るったのは皆こういうカードを積極的に使わないからだよな・・・・それはそれで興醒めだが。 -- 名無しさん (2013-11-10 23 34 14) 通常魔法罠をサイクロンで破壊は結構な人が通った道。だと思う -- 名無しさん (2013-11-10 23 50 07) まぁそんな事できたらマジックジャマーとかいらないよね -- 名無しさん (2013-11-11 01 58 58) ↑2血の代償で生贄無しで上級モンスター召還するに匹敵するあるあるだな。 -- 名無しさん (2013-11-11 07 43 13) 攻撃宣言にチェーンして(ry -- 名無しさん (2014-04-20 17 40 02) 取り敢えずメインに二枚、サイドに一枚が俺の鉄板 -- 名無しさん (2014-05-18 20 47 07) ↑4なまじマジックジャマーとかの後に出たから強化版だと解釈してしまった当時の自分。ただの破壊と「無効にして破壊」の違いを知ったのはOCG準拠のゲームでだった -- 名無しさん (2014-10-21 16 20 15) 二枚が腐らず不足せずな枚数と思うんだが、何枚がベストなんだろう -- 名無しさん (2014-10-21 16 43 05) ↑それがベスト。三枚目は大体大嵐だからいらん時がおおい。パーミが相手なら話は別だが -- 名無しさん (2014-10-21 16 44 39) 基本中の基本カードだと思う。 -- 名無しさん (2015-03-09 10 49 53) ナイトショットは流行りそうで流行らなかった。やっぱり速攻魔法ってのが強いな。 -- 名無しさん (2015-03-27 11 44 10) ギャラクシーサイクロンとかいう微妙に使い勝手の悪い親戚 -- 名無しさん (2015-03-27 11 46 19) 最近はメインよりサイドに3枚積まれてる傾向が多い。ギャラサイはまあ悪くないのだが最大の難点は高い事… -- 名無しさん (2015-07-05 01 43 21) 亜種が大分増えたし今後規制されることはなさそうだね -- 名無しさん (2015-12-13 01 14 48) 実質ツインサイクロンなツインツイスターは速攻魔法でありながら破壊対象を問わず二枚破壊で手札も切れる、と良い感じな相互互換 -- 名無しさん (2015-12-13 01 26 30) このカードを目的にしてエントリーデッキVS買ったわ -- 名無しさん (2016-02-14 20 20 50) しょっちゅうエンドサイクで相手のサイクロンが割れる現象はなんて呼べばいいかな -- 名無しさん (2017-02-05 20 06 41) ついに再録ン効果を持ったランク4が登場した模様。ちなみに海外 -- 名無しさん (2017-04-25 17 53 49) ↑素材取り除いて相手ターンにサイクロンってこと? -- 名無しさん (2017-04-25 17 58 42) 色々増えたんだなあ -- 名無しさん (2017-10-12 07 52 31) サイクロン界の底辺カードといえば酷い発動条件を持つ突風、猛吹雪、大気圏外射撃辺り?アニメだと「自分のモンスターのコントロールが相手に移りそれがリリースされたら発動できる」というさっきのカードたちも真っ青の仕込みサイクロンなんてものもあるが。 -- 名無しさん (2018-01-21 22 57 43) 初心者が「サイクロンでミラーフォースは無効化できない」を覚えた直後にぶち当たる「でもリビングデッドは無効化できる」という壁 -- 名無しさん (2018-01-21 23 11 20) また採用率上がってきた -- 名無しさん (2018-05-16 01 35 37) とうとうリンクスでも実装されたがギャラサイコズサイでいいだろと思った矢先の時計塔スキルで必須になるという -- 名無しさん (2021-11-27 00 28 11) 一応相手ターンにアーティファクトを自分で呼び出せるってのはあるのがサイクロン 表しか破壊できないツイスターにはできない芸当ね -- 名無しさん (2022-09-22 16 26 29) ↑4 一応リビングデッドは永続罠だからサイクロンで破壊すべきものではあるのが分かる(永続系は場に無ければ意味がないということで) 見落としがちなのが罠モンスターの方かも(通常罠のバージェストマとかは罠カードとしては扱わないがスワンプマンみたいな永続罠モンスターは罠カードとしても扱うから破壊可能) -- 名無しさん (2022-09-28 17 17 22) 荒らしが発生し項目本文が意味の通らない文字の羅列隣っていた為復元致しました。荒らし報告は済んでいます -- 名無しさん (2022-10-25 05 22 54) アニヲタwikiはガキ共の集まり。まず管理人がバカ -- 名無しさん (2022-10-25 05 29 39) コメント欄がもとから表示される不具合を直しておきました。 -- 管理人であって人非人ではなく司書補でもない (2023-02-20 07 16 57) 有名なプレミである最強サイクロンの話が無いが、もしかして記事が荒れる原因だったのか? -- 名無しさん (2023-03-28 00 46 07) ↑ ミラーフォースの無効化とかはムリって話が上の方にあるよ -- 名無しさん (2023-03-28 00 57 28) タグに牛尾さんの名前が追加されてるけど使ってたっけ? -- 名無しさん (2024-09-07 18 47 36) ↑こちらの手違いです、失礼しました(牛尾タグは削除しました)。 -- 名無しさん (2024-09-07 20 20 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/133.html
クラゲ先輩使用カード 効果モンスター 《デス・キロネックス》 《サイレンス・シーネットル》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》 《ステルス・クラーゲン・エフィラ》 ▲画面の上へ 魔法カード 《ジェリー・レイン》 ▲画面の上へ 罠カード 《引き潮》 《ジェリー・バインド》 《ジェリー・ホール》 ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/dechip/pages/147.html
遊戯王の日記/2016~ 2016-01-04 ★2014年~2015年 遊戯王の日記/2016年01月01日(金)/Loppiの前売券を買うかどうか
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/950.html
遊戯王のみならず、TCG界隈で付き物となっているチート級の効果を持っているカードの事。いわゆるバランスブレイカーである。 今作品は漫画・アニメ主導のカードゲームのためドラマティックな決闘を演出するために様々なチートカードが原作に登場している。 その殆どがルールに介入して大幅にゲームのバランスを崩壊させる代物のため、OCG化する際にはかなりの弱体化が施されるか、そもそもOCG化されないという事態もしばしばである。 弱体化は《リバイバルスライム》や《天よりの宝札》、《寄生虫パラサイド》が代表例に挙げられる。 特に漫画・アニメにおいては各章のボスキャラがオリカで多用する事が多く、特に遊戯王DMアニメオリジナルのドーマ編は《オレイカルコスの結界》を筆頭に壊れカード満載で、揚句攻撃力∞のモンスターが出現する等の超展開が見物だった。 しかしそれに対抗するは更なるチートカードによる俺ルールであり、更なる奇想天外な追撃で壊れカードを打ち破る展開もまた名物とも言えよう。 また同じくアニメオリジナルのKCグランプリ編では、没落貴族が駆使した女神デッキや《シュトロームベルクの金の城》といった壊れオリカを(どちらも後にOCG化された)、王様や社長が実在のOCGカードやルールの範囲内で攻略しており、OCGファンの視聴者から高評価されているとかいないとか。 現実のOCGにおいてもカードの増加によりゲームバランスを調整するために禁止カードの存在が多くなっており、先述通り弱体OCG化も積極的に図られるようになったが、《ダーク・ダイブ・ボンバー》のようにアニメそのままの効果でOCG化され、禁止リスト入り最速記録を更新したカードも中には存在している。 劇中で壊れカードと明言されたのは実はクロノス先生が使用した《古代の機械巨人》だけである。あとは禁止カードやインチキ効果や超強力カードといった表現が基本である。 記念すべき遊戯王DMGX第一話で翔が、攻撃力3000と貫通能力(*1)を持ったこのモンスターに対して叫んだ。(*2) ちなみに十代は《ハネクリボー》を使うことで活路を見出したが、効果の発動タイミングでは《ハネクリボー》では貫通効果は無効にできない。そっちが壊れならこっちは俺ルールだ! またこのデュエルでは《押収》だの《大嵐》だの《死者蘇生》だの禁止カード入りを経験している魔法カードがちらほら見えたのだがソレに関してはスルーされている。 【関連】 俺ルール オレイカルコスの結界 「インチキ効果もいい加減にしろ!」
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/38155.html
登録日:2017/10/26 Thu 02 26 45 更新日:2024/09/09 Mon 13 32 39NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エレキ コントロール サンダー・ドラゴン スプライト ライオウ ロック 光属性 双頭の雷龍 種族 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCG種族項目 遊戯王ZEXAL 降雷皇ハモン 雷 雷族 雷魔神-サンガ 電気 電池メン 天駆けるイカヅチよ! 漆黒の大気を貫き、その雷撃で大地を燃やせ! 雷族とは、遊戯王OCGに存在する種族の1つである。 概要 放電能力を持つ生物や雷雲、乾電池に至るまで「電気」に関連するモンスターが属する種族である。 なお、よく間違えられるが読みは「かみなりぞく」ではなく「いかずちぞく」である。かみなりじゃないわ! 電気の持つイメージからか、属するモンスターは大半が光属性。 特徴としては、召喚しやすさと効果の強力さを両立した種族。 雷族サポートのおかげで展開力もわりかし高いため、下級モンスターを大量に並べつつ、それぞれが持つ効果で相手の行動を制限することができる。 たいていの種族は「モンスターの出が遅い代わりに反撃を許さない布陣を組める」か「展開力が高く手早くモンスターを並べられるが、相手からの逆転を許しやすい」かのどちらかの傾向が強いため、それらをバランスよく両立しているのが雷族の特徴と言えるかもしれない。 中でも、 相手の行動に制限をかけるコントロール戦術に長けるモンスター(感電・スタン) 単純に高い攻撃力や攻撃力アップ効果を持つ高火力モンスター(電気の流れによって得られるエネルギー) 効率のいいサーチ・リクルート効果を持つカード(充電・リサイクル) など「電気」から連想しやすい効果を持ったカードはよく目立つ。 カードそれぞれの質は比較的高いが、質か量かでいうと「質より量」タイプ。 種族全体の傾向として攻撃力、防御力の基礎数値が低い欠点があり、高い攻撃力と強力な耐性で攻め込んでくるモンスターとの対戦は苦手とする。 カードプールが少ない分長期戦に持ち込むスタミナにも自信がなく、一度布陣を崩された後の巻き返し能力にも難がある。 それと、レベルや攻撃力を指定するサポートカードが多い関係上全ての雷族が同じサポートを受けられる訳ではない。 デッキ構築の際は、採用するカードはよく吟味しよう。 種族としてはマイナーであるためアニメ・漫画での使用者は少なく、アニメGXの雷丸と漫画ZEXALのサンダー・スパークぐらいしかいない。 しかも雷丸は雷族を「かみなりぞく」と読んでいた ちなみに冒頭の口上は《ライトニング・トライコーン》という 獣族 のシンクロモンスターのものである。 約四半世紀の時を経て雷族の使い手が登場したが、その時にはそもそものカードプールが変わってしまっていたと相変わらずの不遇であった。 代表的なカード ・《降雷皇ハモン》 自分フィールドの表側表示の永続魔法カード3枚を墓地へ送って特殊召喚できるという召喚条件を持つ最上級モンスター。 三幻魔と呼ばれるモンスター群の1体でもあり、雷族では元々の攻撃力・守備力共に最大の記録を持つ。 4000という高い攻撃力に加え、相手モンスターを戦闘破壊すると相手に1000ダメージを与える効果も持つ攻撃的なモンスター。 雷族サポートの永続魔法は3種類あるが、あまり使いやすいカードではないのでこのカードの為に無理に採用する程ではないか。 種族を統一するならば一族の結束などと併用したり、ロック効果を持つ永続魔法を採用してロックデッキに寄らせてみるといいかもしれない。 ・《ライオウ》 デッキからのサーチを行えなくする効果と相手モンスター1体の特殊召喚を無効にする効果を持つ。 サーチや特殊召喚を行わないデッキは現環境ではほぼ存在しないため、多くのデッキに刺さるモンスター。 おまけに下級アタッカーとしても水準以上の攻撃力を持ち、戦闘にも強い。 とても優秀なモンスターだが、サーチを行えなくする効果はお互いのプレイヤーに適用されるため、自分もサーチできなくなる点には注意。 また、 特殊召喚を無効にする効果は、「モンスター1体のみをチェーンブロックに乗らない方法で特殊召喚する場合」にのみ発動できる 。 つまり、 「死者蘇生などのチェーンブロックに乗る効果」や「ペンデュラム召喚で2体以上特殊召喚する場合」は無効化できない ので注意(*1)。 この辺は複雑なルールなので、公式ルールブックや非公式Wiki等も参考にしてほしい。 ・《創世神》 手札1枚と引き換えに、自分の墓地のモンスター1体を特殊召喚できる最上級モンスター。 効果は1ターンに1度しか使えないが特殊召喚するモンスターに制限は一切ない。 青眼の攻撃にも耐える高い守備力を持ち戦闘面でも強固だが、 墓地から特殊召喚できない誓約を持つために重く、効果耐性も持たないので効果破壊が豊富な現環境ではうまく活用するには何らかのサポートが欲しい所。 環境で活躍した事は残念ながら無いが、2006年頃の選考会に このカードで《D-HEROディスクガイ》を何度も蘇生させて大量のハンドアドバンテージを稼ぐことを目的としたデッキが登場したことがある。 ・《雷帝ザボルグ》/《轟雷帝ザボルグ》 帝モンスターの光属性担当。モンスターを破壊する効果を持つ。 モンスターを用いないデッキはほとんど無いため腐りにくい効果ではあるのだが、 モンスターを破壊するだけならアドバンス召喚を必要とする雷帝を使うまでも無い、という場面が多いためあまり使われない。 しかし轟雷帝の方はお互いのエクストラデッキを大量に破壊するというユニークな効果から様々なコンボに活用される。 ・《サンダー・シーホース》 自身を手札から捨ててデッキから攻撃力1600以下の雷族・光属性・レベル4の同名モンスター2体を手札に加える効果を持つ下級モンスター。 サーチ先の条件指定が多いが、該当のステータスを持つ雷族は豊富なので選択肢には困らない。 効果を1ターンに1度しか使えず、そのターン内の特殊召喚も放棄しなければならないが、 1枚の消費で2枚のカードを手札に加えられる非常に優秀なカード。 ・《雷魔神-サンガ》 相手に攻撃された時に攻撃モンスターの攻撃力を1度だけ0にできる効果を持つ最上級モンスター。 ゲート・ガーディアンのパーツ。原作に登場したので高い知名度を持つ。 雷族サポートとのかみ合いはあまりよくないが、光属性サポートを受けられるのでその方向でなら採用の余地もあるかもしれない。 ・《ザ・カリキュレーター》 自身の攻撃力を自分フィールドのレベルの合計×300アップする効果を持つ下級モンスター。 高レベルのモンスターを用意したりモンスターのレベルを上げるごとに面白いように攻撃力が上がる。 レベルの上がり幅が倍以上になる「幻獣機」との組み合わせは一興。 攻撃力が?でレベルが半端なので手元に引き込んでくることさえ難しく安定性は低いがロマンは充分。どれだけ攻撃力を上げられるかチャレンジしてみるのも面白いだろう。 後に亜種である《ザ・キャリブレーター》と《ザ・アキュムレーター》が登場したが、攻撃力の上昇が難しいので影が薄い。 ・《サンダー・ドラゴン》 自身を手札から捨てる事で《サンダー・ドラゴン》をデッキから2枚までサーチできる効果を持つ上級モンスター。 上級モンスターの割に貧弱なステータスであるが、このカードの真価はデッキ圧縮と手札枚数増強を同時に行えるという点。 デッキから持ってきた《サンダー・ドラゴン》は別の効果のコスト等に使うと無駄がない。 後にテーマデッキ化、多数の派生モンスターが登場した(下記参照)。 ・《双頭の雷龍》 融合モンスター。素材は《サンダー・ドラゴン》2体。 《サンダー・ドラゴン》の効果によって自力で素材を揃えられるので融合召喚が容易であり、攻撃力も2800と高い。 効果を持たない融合モンスターとしては非常に扱いやすい1枚。 しかし融合ギミックを投入しなければいけない都合上、雷族統一デッキでの採用はやや厳しいか。 だがゲーム作品では… ・《雷仙人》 リバース時に3000ライフを回復するが、逆にフィールドから墓地へ行ってしまうと 5000ライフを失う ハイリスク・ハイリターンの極みと言えるモンスター。 あえて相手へ送り付けて《自爆スイッチ》のトリガーに使ったり、エクシーズ素材に変えてリスクを踏み倒したりと意外に使い道は多い。 なおリメイク版に《雷仙神》が存在し、こちらは「ライフ3000払って手札から特殊召喚できるが、その特殊召喚後に相手から破壊されると5000回復する」という効果。 ・《光の精霊 ディアーナ》 17年ぶりに登場した精霊シリーズの光属性担当にして、相手エンドフェイズに1000LP回復する効果を持つモンスター。 雷族・光属性・レベル4であることから光天使(遊戯王OCG)やサンダー一家などでは相性が良いが、《混沌のヴァルキリア》の方が十分足りてしまうことが多い。 イラストに羽のようなモチーフと輝く純白のドレスを身に纏った清楚的なお姫様。稲光などの演出もない故に、見た目は天使族にしか見えなくもないがれっきとした雷族である。 ・《ミスト・ウォーム》 レベル9のシンクロモンスター。 シンクロ召喚時に相手フィールドのカードを3枚まで手札に戻す効果を持つ。 効果自体はかなり強力なのだが、同レベルで要求素材が同じ《氷結界の龍 トリシューラ》という強力なライバルも存在する。 仮想敵やデッキの内容に応じて使い分けたい。 ・《電光千鳥》 ランク4のエクシーズモンスター。 エクシーズ召喚時に相手フィールドのセットされたカード1枚をデッキの一番下に戻す効果、 1ターンに1度素材を1つ取り除き相手フィールドの表側表示カードをデッキの一番上に戻す効果を持つ。 再利用の難しいデッキボトムへのバウンスとドローを固定するデッキトップへのバウンスを行える強力なモンスター。 問題は攻撃力が1900とやや低い点と、素材が風属性限定である点。 雷族には風属性レベル4のモンスターはほとんどいないため、【雷族】に組み込むのは至難。 ・《常夏のカミナリサマー》 リンク2のリンクモンスター。 相手ターンに手札1枚をコストとしてリンクモンスター以外の雷族モンスターを自身のリンク先に蘇生する効果を持つ。 発動タイミングは相手ターンに限定されているものの蘇生対象はリンクモンスターでなければなんでもOKという大盤振る舞い。 ・電池メン 雷族・光属性で統一されたテーマ。初めて登場した雷族テーマでもある。 カードの種類は多くないもののモンスターの個性が豊かであるため、様々なタイプのデッキに派生できる。 現時点では主に充電池メンの攻撃力を上げて一気にライフを削る「充電池メン軸」、 単三型を地獄の暴走召喚等で展開して漏電で相手の場を全滅させた上で攻撃をしかける「単三軸」、 単四型をベースにシンクロ・エクシーズ・リンク召喚を重ねる「単四軸」の3つのデッキタイプが存在する。 デッキタイプに合わせて採用するカードを変えられる柔軟性を持つため、雷族デッキを組む場合はこれを軸にするといいかもしれない。 ・エレキ 直接攻撃できる効果を持った雷族・光属性統一テーマ。 直接攻撃で相手にダメージを与えた時にメリットを発生させる効果を持っているので、まず直接攻撃をしなければ始まらない。 元々直接攻撃できるために攻撃力は3桁~1000ちょっとしかないが、 逆に《サンダー・シーホース》や《バッテリーリサイクル》等優秀なサポートを受けやすいメリットになっている。 ・サンダー一家 雷族・光属性・レベル4のモンスターシリーズ。 モンスターを手札から展開する《OKaサンダー》と《Otoサンダー》、デッキからサーチする《ONiサンダー》、墓地から回収する《ONeサンダー》の4体。 それぞれの効果は自身とカード名が異なる雷族・光属性・レベル4というステータスの指定(《ONeサンダー》は加えて攻撃力1600以下)があるが、 サンダー一家は全てその条件を満たしているのでお互いに展開・サーチ・サルベージを行う事ができる。 もちろん他の雷族のサポートにも活用できるし、《サンダー・シーホース》にも対応しているのでかなり使い勝手がいい。 《ONeサンダー》と《OKaサンダー》はビジュアル面での人気もある。 ・サンダー・ドラゴン 初代サンダー・ドラゴンの登場から実に18年半もの歳月を経てテーマ化。 サンダー・ドラゴン系同士のシナジーが強いのは当然だが、雷族を指定する効果もいくらかあるので出張も不可能ではない。 手札で発動する効果と除外に関する効果を多く持つ。 高い制圧力を持ち登場直後は大会で結果を残す活躍も見せた雷族の大型新人(出世頭?)と言えるが、 サンダー・シーホースやバッテリーリサイクルといったこれまでの雷族便利カードとの相性はさほど良くないため、 既存の雷族デッキとは違う構築を要求される。 ・《バッテリーリサイクル》 墓地の攻撃力1500以下の雷族モンスター2体を手札に加える魔法カード。 《サンダー・シーホース》同様1枚の消費で2枚のカードを手札に加える事ができる。 電池メンしか回収できない代わりに対象の攻撃力を問わない急速充電器もあるので、デッキによって使い分けるといい。 ・《雷電娘々》 丸藤翔の乗り物。 自分フィールド上に光属性以外の表側表示モンスターが存在すると破壊されてしまうデメリットアタッカー。 雷族下級アタッカーとしてなら、同じステータスでサーチ・特殊召喚のメタ効果を持つ《ライオウ》の方が扱いやすい。 一応、【雷族】や【光属性】で下級アタッカーとして《ライオウ》を採用できない場合なら候補にあがるか。 そんな彼女だが、このカードには真の存在価値がある……。 ゲームにおける雷族 かつてのOCGとはルールが異なるゲームにおいては、非常に優秀な種族として知られた。 当時の融合システムは「モンスター2枚以上を重ねて場に出す事で、種族の組み合わせに応じた融合モンスターに変化する」というもの。 この方法で呼び出せる最強モンスター《双頭の雷龍》の素材として雷族が必須だったためである。 例えば、《プチリュウ》(攻600)+《ダーク・プラント》(攻300)→《密林の黒竜王》(攻2100) 《密林の黒竜王》+《ララ・ライウーン》(攻600)→《双頭の雷龍(攻2800)…という流れで、弱小モンスターから最強クラスのモンスターを呼び出すことができた。 当時のプレイヤーは雷族を引き当てると大喜びでデッキに投入したものである。 相手はこのページを閲覧している限り、他のページの追記・修正ができない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハンドを稼ぎやすい印象。手札抹殺が結構いい手札にしてくれる時がある -- 名無しさん (2017-10-26 02 46 16) かみなり族の方が言いやすいよな -- 名無しさん (2017-10-26 03 55 36) こっちは普通にかみなりって読んでたわw そこんとこよろしく頼まれないと…… -- 名無しさん (2017-10-26 09 02 47) これも水・炎と並ぶ「属性っぽい種族」だよな。まあ、遊☆戯☆王には雷属性はないけど -- 名無しさん (2017-10-26 13 05 50) ごく初期の頃は風属性に対応してた感じが、ザボルグが出た辺りからすっかり光属性のイメージに… -- 名無しさん (2017-10-26 18 59 00) ゲームネタとはいえ娘々の説明ひっでぇwww -- 名無しさん (2017-10-27 01 21 29) かなり大量に追加されたから色々編集しないとね、専用リンクや新規テーマはともかくそこそこ有能なアイドルカードまで追加されるとは -- 名無しさん (2018-07-13 19 26 18) アニメではほとんど使い手がいなかった気がする -- 名無しさん (2021-06-10 16 40 04) 今更この項目で「いかずちぞく」である事を知る -- 名無しさん (2021-06-10 16 47 58) 今だとスプライトという強力な集団を擁する種族になってしまった。スプライトはレベル・ランク・リンク2サポートで雷族サポートは無いけど -- 名無しさん (2023-06-07 01 47 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/50664.html
登録日:2022/03/13 (日曜日) 18 53 06 更新日:2024/08/10 Sat 13 06 52 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ETERNITY CODE Playmaker インチキ効果もいい加減にしろ! サイバース族 トークン ハリファイバーの相棒 リンク1 リンクマーカー リンクモンスター 光属性 問題児 禁止カード 藤木遊作 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王VRAINS リンクロス ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク・効果モンスター リンク1/光属性/サイバース族/攻 900 【リンクマーカー:下】 リンク2以上のリンクモンスター1体 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 そのリンク素材としたリンクモンスターのリンクマーカーの数まで、自分フィールドに「リンクトークン」(サイバース族・光・星1・攻/守0)を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「リンクトークン」をリンク素材にできない。 遊戯王VRAINS最後のパック「ETERNITY CODE」に収録されたカード。 リンクモンスターを素材にしているモンスターで、 素材にしたモンスターのリンクマーカーの数までトークンを作り出すことができる。 ただし発動後のデメリットとして、そのターン中リンクトークンをリンク素材にできないので、リンクトークンの用途が限られてしまう。 融合素材にするには融合カードを、シンクロ素材にするにはチューナーを別途用意しないといけない。 場合によっては多くのトークンを作れるものの、処理に手間がかかってしまうのが玉に瑕。 リンク召喚実装後にトークン生成カードが暴れた事例は枚挙に暇がないため、いい塩梅の調整と言えるだろう。 いい塩梅の調整だったら、どれだけよかったことか… 最凶のふたり 水晶機巧-ハリファイバー ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク・効果モンスター リンク2/水属性/機械族/攻1500 【リンクマーカー:左下/右下】 チューナーを含むモンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 手札・デッキからレベル3以下のチューナー1体を守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。 (2):相手のメインフェイズ及びバトルフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。 EXデッキからSモンスターのチューナー1体をS召喚扱いで特殊召喚する。 《リンクロス》が登場する2年以上前に登場し、既に様々な形で活躍していたこのカード。 《リンクロス》は《水晶機巧-ハリファイバー》と手を組むことで、柔軟かつ狂暴な可能性を最大限に発揮するのだった。 ハリファイバーの(1)の効果を使った後にハリファイバーをリンクロスの素材にすれば、リンクトークン2体とチューナーとリンクロスが揃う。 そこからリンクトークンと呼びだしたチューナーでレベル6までのシンクロ召喚が可能 (《D・スコープン》は、永続効果でレベル4のチューナーとして運用できる)。 多数のデッキでソリティアを加速させた《星杯の神子イヴ》がシンクロ召喚の筆頭候補で、 他にはチューナー蘇生効果を持つ《武力の軍奏》も有力な候補になっていた。 リンクロスとハリファイバーのコンボは事実上「リンクモンスターをシンクロ素材にしている」とも言え、 効果を使い終えたハリファイバーの処理方法を一つ増やしたことになる。 一例として、先の《武力の軍奏》を交えた展開ルートを記載。 1:《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚し、その効果で《幻獣機オライオン》をデッキから特殊召喚 2:《水晶機巧-ハリファイバー》を素材に《リンクロス》をリンク召喚、リンクトークン2体も特殊召喚 3:《幻獣機オライオン》とリンクトークンで《武力の軍奏》をシンクロ召喚 4:《幻獣機オライオン》の効果で幻獣機トークンを、《武力の軍奏》の効果で《幻獣機オライオン》を特殊召喚 この流れにより、ハリファイバー1体からモンスター5体を生み出すことができてしまう。 後は豊富な物量を存分に生かし、ここから千万の展開ルートにアクセスできる。 例として展開ルートの一部を抜粋する。 《光帝クライス》やメタルフォーゼの破壊用、フィールドコスト用カード 《リンクリボー》の自己蘇生コストにすることで「リンク素材にできない」制約の踏み倒し、さらなるリンク召喚の促進 《虹光の宣告者》《シューティング・ライザー・ドラゴン》のシンクロ素材になり、儀式カードをサーチしつつ墓地の儀式魔人を使って儀式召喚 特に、同時期に暴れまわっていた【リリーサードラグーン】の中枢にもなっており、 《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》と《儀式魔人リリーサー》付き《クラウソラスの影霊衣》を立て、 あらゆる抵抗をへし折る布陣作りに大いに貢献していた。 冒頭で「リンクトークンに制約をかけることで、リンク召喚の加速を抑制している」と書いたが、この通り全く抑制できていない。 リンク以外の素材、コストには何の問題もなく使える リンクトークンを素材にしたシンクロモンスターもリンク素材に使える 素材制限は特殊召喚したターン中限定なので、《I:Pマスカレーナ》等を用意すれば翌ターン以降にリンク素材にできる 《リンクロス》本体は素材制限が全く無い ご覧のように制約と呼ぶにはあまりにもガバガバだったことから、この様になっている。 最終的には、2020年7月にて禁止カードに指定。 登場から半年足らずの172日で指定されている。 明確なパワーカードをノーマルで収録しておいてのコレなので、全国のプレイヤーは「またこのパターンか」と頭を抱えた。 ノーマルだったらこそ、あっさり規制されたという見方をする人もいた。 効果についての補足 《リンクロス》による「リンクトークンはリンク素材にできない」制約は、 《リンクロス》に限らず《リンク・ディヴォーティー》が特殊召喚したリンクトークンも対象になる。 ただし《リンク・ディヴォーティー》の「リンク3以上を召喚できない」効果と《リンクロス》からの高リンク召喚の流れがかみ合わないので 《リンク・ディヴォーティー》が特殊召喚したリンクトークンが《リンクロス》の制約に巻き込まれる機会は無いと言っていい。 アニメの活躍 アニメ遊戯王VRAINSのラストデュエル「Playmaker vs Ai」戦にてPlaymakerが使用。 リンク2の《エクスレイヤー》を素材にリンク召喚している。 その後《リンクロス》は《プロキシー・F・マジシャン》のリンク素材に、リンクトークンは《ヴァレルロード・F・ドラゴン》の融合素材になった。 アニメでもリンクトークンを融合素材にしていたことから、 リンク以外の素材として消費されることは想定内だったことがうかがえる。 そこからどうして「リンク素材にできない」程度の縛りが不十分だと思い至らなかったのか ちなみにリンクトークンの制約について、OCG版とは微妙に異なっている。 アニメ版は「特殊召喚したリンクトークンはリンク素材にできない(つまりターンを跨いでもリンク素材にできない)」制約だった。 余談 前述の通り、登場から禁止までの日数は172日。 《十二獣ドランシア》の174日を追い抜き、同率1位(167日)と同率3位(169日)に次ぐ禁止RTA5位、 EXデッキのモンスターに限れば最速1位という不名誉な記録の持ち主となった。 このカードの現役は2020年の1月~7月、つまり世間が新型コロナウイルスで大混乱になり、 様々なイベントや活動が休止を余儀なくされていた期間である。 当然遊戯王の大会も例外ではなく、公式の大会は殆ど開催されていなかった。 これはつまり、リンクロスを使用できる機会(大会)が殆どなかったことを意味している。 前述の現役期間の短さもあって、最も使われなかった禁止カードという見方もできる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ノーマルの明らかにぶっ壊れカードなんか刷ってKONAMIは何がしたかったんだ -- 名無しさん (2022-03-13 19 01 16) リンク召喚そのものをできなくすれば良かったんじゃ… -- 名無しさん (2022-03-13 19 04 12) アニメで良くあるご都合カードをそのまま出したらどうなるかを示した良い例(悪い例)。 -- 名無しさん (2022-03-13 19 17 19) リンク召喚自体の手軽さとトークンも素材に出来るのがそもそもやばいからいい加減ルール改定しろって話 -- 名無しさん (2022-03-13 21 04 38) デュエマとMTG -- 名無しさん (2022-03-14 00 59 28) ↑ミス デュエマとMTGも同時期に最速記録出してるのよね禁止カード -- 名無しさん (2022-03-14 01 00 09) リンクロスなんだから十字リンクの四体要求にしちまえ(暴言) -- 名無しさん (2022-03-14 03 10 32) ???「俺がやってる事なんてダンディライオンさんとそんなに変わんないじゃないですかー、リンク出来ないし」 -- 名無しさん (2022-03-14 09 56 14) 個人的にドラグーンを超える伝説のカードだな -- 名無しさん (2022-03-14 10 47 32) ↑4 DCGに影響されて業界的になんか焦ってんのかな? -- 名無しさん (2022-03-15 00 16 49) リンクロスが禁止になってリンクロスになったわ -- 名無しさん (2022-03-15 23 03 30) ノーマルだから確信犯臭いし、コロナで大会もロクに無いうちに禁止に放り込まれたし本当になんのために生まれてきたんだこいつ -- 名無しさん (2022-03-16 20 14 32) 例え効果が「このモンスターがフィールド上にいる限り自分はリンク召喚できない」だとしても暴れそう -- 名無しさん (2022-04-26 09 03 18) 下手に環境に気を使って弱体化させると、それはそれで顰蹙買うから仕方なかった -- 名無しさん (2022-05-24 21 42 39) ↑2 一番の問題はトークンとシンクロが相性が良かったことですからね。 -- 名無しさん (2022-11-07 12 42 45) 2枚でハリファイバーを出してリンクロスに変換したらリンクロス・チューナー・トークン2体とフィールドのカードが増えてるんだよな・・・。シンクロ素材にする分には何の問題もないし。トップクラスの採用率を誇るハリファイバーと相性が良すぎたのがね -- 名無しさん (2022-11-12 09 59 28) 誰も使ってないのに禁止になったから集団幻覚呼ばわりされてんの草 -- 名無しさん (2024-02-03 07 20 33) ハリがいない今あったら何か悪用できるかなコレ -- 名無しさん (2024-08-10 13 06 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/732.html
遊戯王/デッキ/ダークドラゴン 2009-01-10 【デッキ:40枚】 【モンスター(18)】 「ランサー・ドラゴニュート」×3 「アックス・ドラゴニュート」×3 「トライホーン・ドラゴン」×3 「冥王竜ヴァンダルギオン」×3 「ダーク・ホルス・ドラゴン」×3 「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」×3 【魔法(11)】 「未来融合-フューチャー・フュージョン」×1 「龍の鏡」×1 「死者蘇生」×1 「大嵐」×1 「サイクロン」×1 「闇の誘惑」×3 「トレード・イン」×3 【罠(11)】 「闇次元の解放」×1 「異次元からの帰還」×1 「神の宣告」×3 「天罰」×3 「闇の幻影」×2 「激流葬」×1 【シンクロ型デッキ:40枚】 【モンスター(20)】 「終末の騎士」×2 「闇の仮面」×1 「終焉の精霊」×1 「ネクロフェイス」×1 「ゾンビキャリア」×3 「ランサー・ドラゴニュート」×1 「アックス・ドラゴニュート」×3 「ダーク・アームド・ドラゴン」×2 「冥王竜ヴァンダルギオン」×3 「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」×3 【魔法(7)】 「生還の宝札」×2 「終焉の焔」×1 「闇の誘惑」×3 「死者蘇生」×1 【罠(13)】 「闇次元の解放」×2 「神の宣告」×3 「天罰」×3 「闇の幻影」×2 「異次元からの帰還」×1 「激流葬」×1 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 初出構築日:2008/11/22 『遊戯王』へ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/43709.html
登録日:2020/01/13 Mon 10 42 42 更新日:2024/08/25 Sun 09 05 13 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 B・F カタパルト・タートル キャノン・ソルジャー キュアバーン シモッチバーン ダメージ チェーンバーン デッキ トリックスター バーン フルバーン マシュマロン マジカル・エクスプロージョン ロックバーン ロットン ヴォルカニック 効果ダメージ 戦術 波動キャノン 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 火炎地獄 炎属性 破壊輪 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 連鎖爆撃 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 バーンとは、カード効果によるプレイヤーへの直接ダメージ、およびそれによって勝利を目指すデッキのこと。 TCG全体におけるバーンについてはバーン(TCG)にて。 遊戯王でもバーンデッキはMtGの影響からか火力がそれなりにあり、時たま見かけるデッキ。 大まかに分けて「フルバーン」「ロックバーン」の二種類が存在するが、大抵ただバーンデッキと言うと「フルバーン」を指す。 過去のものでは「サイエンカタパ」あたりが有名か。 世界大会を制したデッキもあるなど、環境にも多かれ少なかれ影響を与えている。 (ビートダウンとの混合だが)バーンデッキが組めるカテゴリとしてヴォルカニック、トリックスターなどがある。 また、時械神は攻撃力0のモンスターばかりなので必然的にバーンが勝ち筋になっている。 ▷ 目次 主なデッキタイプ バーンカード通常魔法・速攻魔法・通常罠 モンスター バーンと相性のいいカードドローソース 通常魔法・速攻魔法・通常罠 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 バーンへのメタ 環境での変遷ゲームにおいてデュエルリンクスにおいて アニメでの扱いアニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 主なデッキタイプ 【フルバーン】 使い捨てのダメージ魔法・罠を詰め込めるだけ詰め込んだデッキタイプ。 後述のチェーンバーンと違いコンボ要素を一切捨て、単体での火力を重視する。 【ロックバーン】 お互いの攻撃を制限する永続魔法、永続罠カードを用い、その隙に継続的にダメージを与えるカードで削りきるデッキタイプ。 フィニッシャーの候補としては《拷問車輪》《波動キャノン》など。 6期以降、除去効果のインフレにより安定しなくなり見かけなくなったが、《魔鍾洞》が登場して復活した。 デュエルリンクスでのデッキ名から【害悪】と呼ばれることもある。 なんとも物騒なネーミングだが、これは的確にロックを決め、こちらの手を尽く潰してくる嫌らしさから呼ばれたもので、 言ってしまえば戦術の完成度の高さを指して付けられた褒め言葉である。 【キャノンバーン】 《キャノン・ソルジャー》を筆頭とした通称「射出カード」を使うデッキタイプ。 モンスターのリリースによるダメージを基本とし、大量のトークンを並べる、無限ループを組みこむなどのコンボ要素の強いデッキとなっている。 初期から存在する由緒あるデッキで、2000年度のアジア大会を制したデッキでもある。 その後は環境の高速化と共に姿を消すが、10期になるとファイアウォール・ドラゴンという力を得て復権。 ファイアウォール・ドラゴン大暴れの巻き添えで射出カードが大量に投獄されたため現在組むのは難しい。 《カタパルト・タートル》を使った【サイエンカタパ】や2010年度の世界大会を制した【ガエル1キル】もこのデッキの亜種と言える。 【チェーンバーン】 高効率のダメージ源《連鎖爆撃》及び息切れ防止かつコンセプトの噛み合うドローソース《積み上げる幸福》の2枚をキーカードとしたデッキタイプ。 デッキの大半をフリーチェーン(*1)のカードにし、とにかくチェーンを稼ぎながらダメージを与えるというコンボ型バーン。 遊戯王OCGにおけるバーンデッキはこの形が主流になっており、地雷デッキとして大会でも度々結果を残している。 2017年度の世界大会(小学生の部)では優勝を果たすという快挙を遂げた。 詳細は個別項目で。 【シモッチバーン】 《シモッチによる副作用》はライフ回復効果をダメージ効果に反転する効果を持つ。 これにより、相手ライフを回復させるカードでダメージを与えていくというコンボ型バーン。 相手を回復させるカードは主にデメリット効果として付与されている強力なカードに多く、それらの強力効果を副次的に利用しながらフィニッシャーにもしてしまう。 個性的な戦術に魅力を感じるデュエリストも多く、マニアックな人気を誇っている。 【ビートバーン】 純粋なバーンデッキではなく、モンスターによる戦闘ダメージを絡めてより積極的にライフを削ってゆくスタイル。 古くは【ヴォルカニック】を筆頭とする炎属性モンスターのお家芸だったが、【トリックスター】といったかなり後発のテーマにもこの戦法を使ってくるものが存在する。 状況次第で【ロックバーン】にスイッチするタイプは【50 50(フィフティ・フィフティ)】や【ハーフアンドハーフ】などと呼ばれる。 【転移バーン】 デメリットとして自分にダメージを与えるモンスターを相手に送り付けて効果ダメージを与える。 例えば《G・コザッキー》は《コザッキー》が場にいないと自爆したあげく2500もの大ダメージを負うが、裏を返せば送り付けると2500ダメージの爆弾になる。 なので《ギブ テイク》などを使って送り付けてやれば一気にライフを削り切れる。 《アメーバ》や《反目の従者》を装備したモンスターもコントロール転移でダメージを与えられるので、これらを送り付ける事に主眼を置いたデッキ構築になる。 特殊なコンボデッキ 特定のカードとのシナジーを利用したタイプのバーンデッキ。 停止不能の無限ループで死ぬまで焼き続ける【カオスループ】、デッキのモンスターカードを全除外する事で《D.D.ダイナマイト》を絡めた即死ダメージを狙うデッキ破壊並行型の【トーチ・テンペスト】、ドロー強制によって《グリード》による即死ダメージを狙う【グリードバーン】といったユニークなデッキが存在する。 バーンカード 通常魔法・速攻魔法・通常罠 主役。 前述したような理由から第1期以来の最古参もちらほら存在する。 《魔法の筒(マジック・シリンダー)》 相手の攻撃を1度無効にし、攻撃力の分ダメージを与えられる便利な罠。 防御カード兼火力として優秀だが、攻撃反応罠ゆえの始動の遅さから、メインフェイズで割られることもしばしば。 ただこのカードを警戒していなかったが為に土壇場で発動され逆転敗北することもそこそこあるらしく2020年代現在もネットではしばしばアンチスレが立てられる。 (使われて負けたんだな......)とレスされるまでがテンプレ。 《マジカル・エクスプロージョン》 ご存知1キルの申し子。 手札が0枚の時にしか発動出来ないが自分の墓地にある魔法の数×200のダメージ。 制限カードに指定されようとも時代の流れとともに新たな戦術を取り込んで環境に殴り込みをかけていた問題児。 その後も周辺パーツが規制される→新たなコンボが模索されるの流れを繰り返した末、ついに禁止カードになってしまった。 詳細は個別ページにて。 《残骸爆破》 自分の墓地のカードが30枚を超えてないと発動できないが3000ものダメージを与えられるマジエクの親戚。 マジエク関連が禁止の中これだけは一応許されてる。 《デス・メテオ》 マリクに洗脳された城之内が遊戯に撃っていた通常魔法。 相手のライフポイントが3000以上じゃなければ発動できないが、ノーコストで1000ダメージ与えられる貴重なカード。 《火炎地獄》 条件なしで相手に1000ダメージ与えられるが、自分も500ダメージ貰う通常魔法。 だが相手を先に殺せば関係ない。フルバーンの主力に数えられるカードの1つ。 ちなみに最初期のゲームであるDM1ではなんと5000ダメージを与える超ぶっ壊れカードだった。 当然ライフは8000なのでこれ2枚撃つだけで勝ててしまうが、入手条件が異なるカセット200本と通信対戦して勝利というとんでもないものであった。 …正規の方法でこのカードを手に入れた人は居たのだろうか……。 《ご隠居の猛毒薬》《昼夜の大火事》 ノーコストで800ダメージを与える魔法。 一部のデッキでスロットが足りない時に入ることがある。 猛毒薬の方はいざという時の延命にも使える上速攻魔法なので、チェーンの蓄積にも使える。 《革命》 相手の手札の枚数×200ダメージ。 序盤に撃てば強いが、後半だとショボいダメージしか入らない。 デュエルリンクスでは、LPが半分なので威力が倍、デッキ最小枚数が半分なので初手で引く確率が倍、ついでに初期手札を1枚増やすスキルがあるため単純計算で危険度が4倍強に増加。 史上初のリミット1を食らうこととなった。 《連鎖爆撃》 発動した時点でのチェーン数×400のダメージを与える速攻魔法。 例えば、カードA→カードB→連鎖爆撃の順で発動させると1200ダメージとなる。 同一チェーン上で同名カードが発動していると発動不可というデメリットが有るので注意。(*2) 専用デッキ「チェーンバーン」で用いられる。 上手く使えば1枚で2000オーバーの火力を叩き出す。しかしチェーンを積めなければただの貧弱カードになってしまうので他のカードが必須。この性質から、手札が減った時に引くと役に立たないという弱みがある。 《ミスフォーチュン》《ファイヤー・ソウル》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある魔法カード。 前者は相手の場に攻撃力2000以上のモンスターがいれば、後者は攻撃力2000以上の炎族モンスターをデッキから除外すればよい。 大抵は《ヴォルカニック・クイーン》を除外することになるだろう。 バトル出来ないデメリットがあるがこのデッキには関係ない。 《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》《自業自得》《停戦協定》《ファイアーダーツ》 1000ダメージ以上のダメージを与えられる可能性のある罠カード群。 だいぶ相手依存だが、意外と簡単に1000ダメージ以上を稼げる。 停戦協定は自分のモンスターでも水増し可能。ただしトークンは通常モンスター扱いなので注意。 「自業自得」は「おジャマトリオ」との組み合わせが光るが、リンク召喚の登場で素材として消費されるようになったので注意。 《D.D.ダイナマイト》 除外されている相手のカードの数×300ダメージ。 《強欲で貪欲な壷》や《強欲で金満な壷》などで序盤から除外カードが増える場面の多い現在の遊戯王では大ダメージを狙いやすい。 《魔獣の大餌》を使って相手のEXデッキ全てをエンドフェイズまで除外した上でこのカードを2枚使うと即死が取れる。《トラップトリック》を絡めるとそれなりに成功確率も高く、上手く行けば実質的な先攻1キルも可能。マスターデュエルではこのコンボを使用するBOTが横行した結果準制限カードに指定されている。 《ヘル・テンペスト》で大量のモンスターを除外してダメージを稼ぐコンボを主眼に置いたデッキは【トーチ・テンペスト】(*3)と呼ばれる。 《ディメンション・ウォール》 1回だけその戦闘で受ける戦闘ダメージは相手に受けさせる。 上の「魔法の筒」に似ているが、こちらは戦闘ダメージを押し付けるだけなのでモンスターを守れない。 ただし、効果ダメージではなく戦闘ダメージのためバーンメタでは対処できず、 モンスターに干渉する効果ではないため対象に取られる効果や罠に耐性を持つモンスターに対しても使える。 ゲームだとこのダメージは反射ダメージ扱いになる。 《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》 ミラーフォースに、破壊輪のようなダメージを与える効果が付いたもの。 破壊した相手モンスターの元々の攻撃力を合計した数値の半分のダメージをお互いに受ける。 自分も大ダメージを受けるが、だが相手を先に殺せば(ry やはり攻撃反応罠としての遅さは気になるものの、発動できれば防御カードとしてもバーンカードとしても強力。 《破壊輪》 除去カード兼火力。 表側の相手モンスターを破壊し、互いに元々の攻撃力分のダメージを受ける。 フリーチェーンゆえにチェーンを積み上げることも可能。ノーコスト除去として普通のデッキでもしばしば使われる。 相手のモンスターの元々の攻撃力をそのまま火力に変えるためバーンカードとしても質は高い。 エラッタで大幅に弱体化したが便利。ただし自分のターン中は発動できず、相手のモンスターにしか使えない。 また、相手のライフ以下のモンスターにしか使えないため全く同じ攻撃力でない限り引導火力にはできなくなった。そのため後半に腐ることも。 《火霊術-「紅」》 リリースした炎属性モンスターの元々の攻撃力分のダメージを与える、トドメの1枚。遊戯王版投げ飛ばし。 カードアドバンテージの面では2枚消費と少々痛いが、リリース要員のモンスターでもダメージを稼いでいた場合はかなりの効率をたたき出す。 炎属性軸のビートバーンではキーカード。 《大逆転クイズ》 手札とフィールドのカードを全て墓地へ送り、デッキトップのカードの種類(モンスター・魔法・罠)を当て、正解したらライフを相手と入れ替える、厳密にはバーンではない。 しかし自分のライフを極限まで削っておき《風魔手裏剣》などの墓地に行くとダメージが発生するカードを仕込むことでバーンにより勝利できる。 普通に使うだけでは1/3の運ゲーになってしまうのでデッキトップのカードを何らかの方法で確定させるコンボを併用するのが基本。 この一撃に特化するため、デッキのカードすべてを魔法カードで固めてしまう構築は緑一色(リューイーソー)の通称で呼ばれる。 デュエルリンクスでは「デッキトップを確認する」というスキルがあるため、多分登場したらえらいことに。 《反目の従者》 装備したモンスターのコントロールが相手に移ると、移った相手に装備モンスターの攻撃力分のダメージを与える。 高攻撃力のモンスターを送り付けて大ダメージを狙う。《キメラテック・オーバー・ドラゴン》なら《チェーン・マテリアル》で10枚以上融合素材を用意すれば8000ダメージで即死確定。 《メテオ・プロミネンス》 《デス・メテオ》と同様の制約があるが、手札を2枚捨てて2000ダメージを与える。 単純に火力としてみると1枚辺り約667ダメージとイマイチだが、手札コストにするカードによってはそれ以上の効率が出せる。 ドローフェイズにドローの代わりに回収可能で、罠カードであることから2枚をチェーンさせれば制約を無視して焼き切れるなど新たな可能性をもたらす一枚。 《墓穴ホール》 最近数を増やす妖怪少女などの手札誘発や墓地・除外ゾーンで発動するモンスター効果を無効にしながら2000ダメージを与える強力なメタカード。 手札誘発へのメタという点が目立つが、地味に2000というまとまった効果ダメージが入るため終盤には引導火力にもなりうる。 モンスター モンスターの採用は ドロー、バーンのいずれかの役割に担うカードが少数入ることはよくある。 《星因士 シャム》 出すだけで1000ダメージを与え、申し訳程度だが1400の打点が残る。 テラナイトのサポートを受ける事ができるので、テラナイトでもダメ押し用として採用が検討できる。 意外と便利な侮れない奴。 《ファイヤー・トルーパー》 自身をコストに1000ダメージを与える。 場に残らないのでシャムの下位互換的な印象を受けがちだが、 シャムとは違いこちらには同名ターン1の制限がかかっていないため、 蘇生や回収手段さえ確保できていれば同一ターンに使いまわして一気にラッシュを掛けることが可能。 《ファイヤークラッカー》 通常召喚可能な下級モンスターで3つもの効果を持ち、 (1)の効果は手札から自身を捨てることで相手に1000ダメージ、 (2)の効果はこのカードが場に存在する限り相手が効果ダメージを受ける度にこのカードにカウンターを乗せ、 (3)の効果は互いのターンのエンドフェイズにこのカードのカウンターを全て取り除き、その数×300のダメージを相手に与える、というカード。 (1)の効果は一見火炎地獄やデス・メテオの上位互換のように思えるが、次のドローフェイズをスキップするという非常に重いデメリットを課せられてしまう。 しかし、何気にフリーチェーンな上に相手ターンにも発動できるので、無謀な欲張りを採用してデメリットを帳消しにできる上にチェーン数も稼げるので、チェーンバーンでの有用性はかなり高い。 (2)の効果も連弾の魔術師等とのコンボが見込まれるなど、様々なバーンデッキで活躍できるポテンシャルを秘めたカード。 《連弾の魔術師》 通常魔法を発動するたびに400ダメージを与える。 拷問部屋と組み合わせると700もの水増しが可能。素の拷問部屋と合わせれば追加1000ダメージ。地味にドローソースでもダメージ効果は誘発する。 専用デッキを組むと非常に強力。 《エレキリン》《ゴブリン暗殺部隊》に代表される直接攻撃アタッカー 上記2種は攻撃力1000超えのダイレクトアタッカー。 実質的にバーンカードとして扱え、エレキリンは魔法・罠封殺効果が便利であり、暗殺部隊はついでに壁にもなる。 デッキの構築によっては他の直接攻撃アタッカーが使用される事もある。 《トリックスター・リリーベル》 攻撃力800のダイレクトアタッカーだが、どっちも1ターンに1度ではあるがダメージを与えた時にトリックスターをサーチする効果と通常のドロー以外で手札に加わった時に特殊召喚できる効果を持つ。 最初の一体を通常召喚すれば実質火力が1600と上の二体を上回るし、こっちは特殊召喚して他のモンスターを通常召喚するのも良い。 《アマゾネスの剣士》 このカードの戦闘で発生するダメージを全て相手に押し付ける。 適当に自爆特攻するだけでもかなりのダメージが期待でき、戦闘破壊耐性を与えたり高守備力モンスターに特攻したりすれば更に美味しい。 自分もダメージを受けてしまう下位互換の《地獄戦士》もいる。 《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》 攻撃されると相手の攻撃力分のダメージを与えて自滅する、生きる《魔法の筒》。 攻撃力の低い相手と戦闘しても最低1700ダメージは与えられる。 《ヴォルカニック・カウンター》 墓地にある時に戦闘ダメージを受けるとそのダメージを相手にも与えて除外される、見える《ディメンション・ウォール》。 強制効果なのでダメージを受けると即除外となるが、その性質上牽制としても役立つ。 《マシュマロン》 壁。 裏守備状態で攻撃を受けると1000ダメージ与える効果も結構大事。 《デス・コアラ》 リバースしたら相手の手札の枚数×400ダメージ。 バーンデッキに対しては腐るカードを抱え込みがちになるため案外1000ダメージ以上は叩き出しやすい。 1800と地味に守備力が高いので壁にも。 《ダイス・ポット》 リバースしたらサイコロを互いに振り低い目を出したプレイヤーが相手の目×500ダメージを受ける。6の場合は6000ダメージになる。 5/36の確率で凄まじい削りをすることができるが、運が悪ければ自分が瀕死になる。 とはいえ与えるプレッシャーは相当になるはずなので、カウンターさせる為の当て馬も兼ねて採用するの十分あり。 だがサイコロ1個の出目を奇数なら6or偶数なら1に操作できる《出たら目》も併用すると、6000ダメージの確率を21/36(*4)に変えてしまうので、2枚で1ターンキルも十分視野に入る。 《バトルフェーダー》《速攻のかかし》 攻撃抑止要員。 バトルフェーダーは壁にもなる。 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ヴォルカニック・クイーン》 除去カード兼火力。 相手のモンスター2体をリリースすることで特殊召喚する珍しいモンスター。 持ち主のスタンバイフェイズごとに、1000のセルフバーンを行う。 魔法・罠を封殺する耐性持ちモンスターを処理できる貴重な存在。 相手によってはこいつらがいないと詰むことも。 高打点モンスターを相手に渡す事になるが、ロックパーツで攻撃を封じたり、「ミスフォーチュン」や「破壊輪」に利用したりすれば無駄がない。 《プロミネンス・ドラゴン》《ボーガニアン》《ステルスバード》 置き火力。ロックバーンにおける火力源。特に《プロミネンス・ドラゴン》は自前で攻撃ロック効果を持つため初期の炎族軸ロックバーンではよく採用されていた。 《堕天使ナース-レフィキュル》 上記のシモッチによる副作用を内蔵したモンスター。 モンスターのため召喚権を使う必要があるが、堕天使サポートに対応するため、 「堕天使の追放」からサーチしたり被った「レフィキュル」を「イシュタム」で捨ててドロー加速することが可能。 《ビッグバンガール》 自分がライフポイントを回復するたびに相手に500ダメージ与える。 専用デッキの【キュアバーン】で使われる。 時械神 攻撃後にダメージを与えるカードが多く、また固有の耐性により1ターン限りだが強固な壁としても機能する。 相手のライフを半減するミチオン、相手モンスターの攻撃力分のダメージを与えるラフィオン、2000ダメージを与えるサンダイオンあたりが有力候補。追加で火力が欲しい場合や互いにドローさせるカードを多めに入れてたりする場合はドローした瞬間に1000ダメージ与えるラツィオンを入れてもよい。 《カタパルト・タートル》《キャノン・ソルジャー》《アマゾネスの射手》《プリーステス・オーム》《ダーク・ダイブ・ボンバー》等 《マスドライバー》共々他のモンスターを火力に変換する能力を持つ、キャノンバーンの中心となるカード群。 遊戯王の長い歴史の中に時折現れ《魔導サイエンティスト》《混沌の黒魔術師》《生還の宝札》《ギガプラント》といった凄まじい展開力を誇る相方と共に暴れ回る。 一体辺りの火力が低いため通常のバーンには入らないが、1ターンに1度の制限もなく専用デッキのみならず普通のビートダウンデッキに混ざってバーンを行える柔軟性の高さもある。 しかし《ダーク・ダイブ・ボンバー》と《カタパルト・タートル》はエラッタで息の根を止められ(*5)、《キャノン・ソルジャー》《トゥーン・キャノン・ソルジャー》《マスドライバー》《メガキャノン・ソルジャー》と《アマゾネスの射手》は禁止カードである。 《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》 攻撃すると自壊してしまうが、破壊されると800ダメージを与える効果と、エンドフェイズ時に墓地の植物族モンスターを除外して自己再生できる効果を持つ最上級モンスター。 自己再生を止められないとどうしようもないためそこそこ強い程度のポジションだったが、自己再生に次のとか書いてないので延々と自己再生しては破壊される実用的なコンボが開発されてしまったため禁止カードにされてしまう。 《アメーバ》 フィールドに存在する限り一度きりだがコントロールが相手に移ったときに2000ダメージを与える。 登場したパックが Magic Ruler −魔法の支配者− 、つまり2000年4月の第2期第1弾とぶっちぎりで古いモンスターだが、20年近くたった第10期環境でも初期ライフの1/4を持ってゆくダメージは脅威。 昔は《死のマジックボックス》や《強制転移》との合わせ技で大ダメージを狙う【転移アメーバ(アメーバーン)】で活躍していた。 悪魔嬢 罠カードをサポートする悪魔族カテゴリ。 リリースすることで《パワー・ツール・ドラゴン》みたいな罠サーチ効果を発動するリリスや2体リリースすることで罠を再利用できるマリスが候補。これら2体へのアクセス手段を増やすためにアリスを入れてもよい。 《G・コザッキー》、《邪神機-獄炎》、《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》 いずれもデメリットとしてコントローラーにダメージを与えるモンスター。 コザッキーと獄炎は瞬間的に大ダメージが狙えるので1ターンキル型など速攻デッキに、アシッド・ゴーレムは特殊召喚妨害効果があるためロックバーン型にそれぞれ採用される。 《反目の従者》と合わせると更なる大ダメージが期待できる。 《星見獣ガリス》 バーンデッキには入らないがバーンカードである特殊な性質のモンスター。 手札にある時、デッキトップを見てモンスターならレベルに応じたダメージを与えつつ特殊召喚するが、魔法罠なら破壊されてしまう。 この性質上このカードの居場所はバーンどころか【フルモンスター】である。 一方フルモンスターではこのカードに《コアキメイル・デビル》と《A・ジェネクス・バードマン》があればバーンダメージによる先攻1ターンキルすら狙えてしまう。 詳細は当該項目で。 バーンと相性のいいカード ドローソース 手札を補充し、息切れを防ぐ手段。 初手の5枚(6枚)で相手のライフポイントを焼き切るのは難しいので、 これらのカードでいかに次の弾を補充していくかが重要になる。 なお、もっとも警戒すべきは《灰流うらら》であり、「デッキからカードを移動する」効果の大半を無効にすることができる。 「ドロー」「サーチ」「リクルート」「墓地肥やし」と、恐るべき対応範囲の広さから多くのデッキに採用されているカードであり、 ついでにメタられる可能性も大いにある。 《強欲で貪欲な壺》 コストとしてデッキトップから10枚除外するが、お手軽に2枚ドローできる通常魔法。 遊戯王OCGではドローソースは数あれど、「手札を増やす」ことのできるカードは非常に貴重。 コストとして10枚デッキトップからカードが除外されるため、コンボ寄りのデッキではコンボパーツをふっ飛ばしてしまう可能性がある。 特に制限カードを使用するデッキでは、本当に必要かどうかをよく考えて投入したい。 2回以上発動するとロック系のバーンデッキではデッキ切れも気になってくる。 火力の枚数によっては「残ってるカードではどうやっても相手ライフを削りきれない」なんてことも起こりうるので注意。 《強欲で金満な壺》 そのターンの他のカードでのドローを放棄するが、メインデッキのカードを失わず手軽に2枚ドローできるカード。 EXデッキなんてほぼ使わないのでドロー封印以外のデメリットがない。 ただしドロー封印のために手札が足りない時にはあまりアドバンテージを得られないのは注意。 《強欲で謙虚な壺》 デッキトップを3枚公開し、1枚手札に加える通常魔法。 発動ターンは特殊召喚できなくなるデメリットはバーンデッキならばほとんど気にならないが、「ラヴァゴーレム」などとは相性が悪いので注意。 また、カード3枚を相手にも見せ、手札に加えたカードも知られてしまうので、情報アドバンテージを得られてしまう。 まあどの道、火力撃った時点で即バレるんだが。 《貪欲な壺》 墓地のモンスター5体をデッキに戻して2ドロー。禁止時期の関係で惜しくも(?)サイエンカタパとの共演はならなかったが、射出バーンなどでリリースしたモンスターをデッキに戻しつつハンドアドを稼ぐのにも使われた。 また昔は《魔導雑貨商人》の効果で急激に墓地を肥やしつつ《貪欲な壺》でドローする【雑貨貪欲ターボ】というコンボでデッキを一気に回転させるコンボがコンボ系バーンデッキに組み込まれていた時期もあった。 《メタモルポット》 強烈なドロー効果を持つリバースモンスター。 お互いに手札をすべて捨てた後に5枚ドローする。なお、お察しの通り制限カード。 相手の手札も補充してしまうが、バーンデッキはアドバンテージ差を気にしないのであまり気にならない。 メタカードを引き込まれてしまう可能性には注意。 さらに、一旦セットしないと使えないリバース効果なのでタイムラグがあるのもデメリット。 《デス・ラクーダ》 反転召喚時に1枚引けるドローソース。 サイクル・リバースモンスターの1つであり、自力で裏守備になれる。 継続的にドローできるカードの1つ。 お手軽に手札補充できるが、攻500に守600とステータスが貧相。 「ロックバーン」で安全を確保したうえで使われる。 《カードカー・D》 召喚したターンのメインフェイズにリリースすることで2枚引ける機械族の下級。 強欲な壺と同等のドローできるが、効果を使うとそのままターンが終了する。 主に「フルバーン」で使われ、ガン伏せした後に2ドローする。 使いどころを考える必要はあるが便利ではある。 《無謀な欲張り》 フリーチェーンで2枚ドローできる通常罠。 ただし、その後のドローフェイズが2ターン分なくなる。 一時的に手札が増えるが、結局アド損になるために癖が強い。 カーDと同じく使いどころが大事。できるだけ複数枚同時に撃ってデメリットを消したい。 《積み上げる幸福》 ノーコストで2枚ドローできる通常罠。 こちらはチェーン4以降でないと発動できないため、「チェーンバーン」で使われる。 デッキは選ぶが便利なドローソース。上記連鎖爆撃と同じようなメリットとデメリット。 チェーン3までにスペルスピード3のカウンター罠を発動されると、このカードを発動できなくなるのでつらい。 《強欲な瓶》《八汰烏の骸》 1枚ドローする通常罠。 罠ゆえに普通に使うとテンポ・アドバンテージを損するだけなのだが、 チェーンバーンのデッキ圧縮兼チェーン数稼ぎに使われる。 八汰烏の骸は追加効果があるが、ほぼ発動機会はないので基本的に瓶と同じ効果と考えて良い。 《一時休戦》 お互いドローし、このカード発動後次のターン終わりまでお互いダメージを受けなくなる。 若干のデッキ圧縮兼時間稼ぎに超便利。ただしうっかり火力や防御カードをセットして無駄にしないように要注意。 《命削りの宝札》 条件付きで手札が3枚になるように引ける通常魔法。 ただし、発動後そのターンは一切のダメージを与えられなくなる上、 ターン終了時に手札を全て捨てるデメリットがあるので、入れる場合は採用カードは吟味する必要がある。 「バトルフェーダー」や「速攻のかかし」など、手札から使う防御カードは入れづらくなる。 「チェーンバーン」では基本的にセットから相手のターンに行動していくためほぼデメリットが無いに等しい。 汎用性はあまりないがデッキ構築に気を付ければ強欲な壺以上のドローソースを三積み出来るのは流石に危険すぎるためか、準制限カードになっていたが現在は再び無制限に戻っている。 《裁きの天秤》 自分の手札とフィールドの合計枚数と相手のフィールドの枚数を比較し、自分の方が少なかったらその枚数差分の枚数ドローする。 手札消費が非常に荒い「フルバーン」「チェーンバーン」では発動を狙いやすい。 バーンデッキは基本的に消耗が激しく、相手のカードに干渉することは少ないため、 こちらに対して腐るカードを抱え込むので枚数差がつきやすい。 発動できれば爆アド。上記命削りの宝札で手札を捨てた後なら大抵条件を満たしているだろう。2枚以上同時に引いたら泣くけど。 《ゴブリンのやりくり上手》/《非常食》 《ゴブリンのやりくり上手》は普通に使うだけだと凡庸な手札交換カードに過ぎないが、効果解決時に墓地に存在している同名カードの数だけ追加ドローできる効果を持っている。 《非常食》は自分フィールド上の魔法・罠カードをコストで墓地に送って発動する。 つまりやりくり×3を発動し、それにチェーンして非常食を発動すると、効果解決時に墓地存在している《やりくり上手》の数は3枚になるため、4×3=12枚ドローして3枚デッキに戻す=9枚ドローというとんでもない効果になってしまう。 このコンボは【やりくりターボ】と呼ばれまだ有力な汎用ドローソースに乏しかった昔はあの《悪夢の蜃気楼》とセットで盛んに研究されていた。 チェーン解決時に墓地にあれば良いので、表側表示の魔法・罠カードを全て破壊しお互いにダメージを受ける《妖精の風》でも代用可能。 同名カードをチェーンしてしまうため《積み上げる幸福》との相性が悪く、最近はあまり使われない。 通常魔法・速攻魔法・通常罠 相手のモンスターは基本的に放置するため増え続ける。 なのでそのモンスターからライフを守る必要がある。 《威嚇する咆哮》《和睦の使者》《覇者の一括》 戦闘ダメージを防ぐ。 威嚇する咆哮と和睦の使者は戦闘ダメージを受けないと戦闘そのものをさせないの違いはあるがこのデッキではほぼ役割は変わらない。 覇者の一括は発動タイミングが限定されているだけの威嚇する咆哮であり、4枚目以降として入ることがある。 《おジャマトリオ》 相手フィールドに攻撃力を持たず、アドバンス召喚に使えないトークンを3つ送り付ける。 「仕込みマシンガン」「自業自得」など、相手の場の枚数を参照にするバーンカードの火力を底上げしたり、「裁きの天秤」のドロー枚数を増やすことができる。 また、モンスターゾーンを埋めて相手の展開を妨げる効果もある。 ただし、リリースのコストやシンクロ召喚・融合・リンクに使われる可能性もあるので過信はできない。 枚数参照カードと同時発動する際はチェーンの組み方に注意。 逆順処理が原則なので、このカードを後から発動すれば問題ない。 《トラップトリック》 デッキから通常罠カード1枚を除外し、そのカードと同名カードをデッキからセットする。そのカードは即座に発動可能だが、発動後、自分はターン終了時まで罠カードを1枚しか発動できない。 非常に貴重な罠カードのサーチ手段。少し厳しい発動制限がかかるが、それでも縛りなく何でも罠が持ってこれるのはありがたい。 バーンカードを持ってきてダメージを増やすもよし、《裁きの天秤》で次ターンに備えるもよし、勿体無いが攻撃抑止カードを持ってきて生き残りに懸けるというのでも良い。 永続魔法など、フィールドに残る魔法・罠 妨害カードが多いが火力もある。 場に残るカードのため除去による対策がされやすい不安定さもある。 あと自分の魔法・罠ゾーンが埋まってしまうため構築に注意する必要がある。 フィールド魔法ならば魔法・罠ゾーンは使わないが1枚しか置けない。 《悪夢の拷問部屋》 真の主役。 これがある限り全てのバーンカードのダメージを300水増し出来る。 《ファイヤークラッカー》のバーンも加速する。 フルバーンではこれを置けばだいたい勝てる、文字通りの生命線。 【トリックスター】の登場で値上がりしたカードの1つ。 《平和の使者》《レベル制限B地区》《グラヴィティ・バインド-超重力の網》《光の護封壁》 攻撃制限カード。ロックバーンのキーパーツ。 「B地区」と「グラヴィティ・バインド」はレベルを参照するのでエクシーズモンスター・リンクモンスターには無力なのが欠点。エクシーズモンスター登場以降の採用率は激減した。 また、シンクロ環境以降、除去の手段が一気に増えたので割られやすくなっている。 「スタロ」「大革命返し」などの対策が必要だろう。 《光の護封剣》《闇の護封剣》《スクリーン・オブ・レッド》 同じく攻撃制限カード。時限式だが全ての攻撃を防げる。「フルバーン」などでも時間稼ぎ用に投入されることも。 《魔鍾洞》 久しぶりに出てきたロックカード。場のモンスターが多いプレイヤーはモンスター効果も使えず攻撃もできなくなる。同数だとエンドフェイズに自爆する。 フィールド魔法なのが最大の強みで、相手がモンスターを出した瞬間に《メタバース》や《終焉の地》などから直接発動してロックできる。 《サイクロン》など対策も山ほどあるが近年の遊戯王は除去を効果モンスターに頼っているデッキも多くこれ1枚で詰むことも珍しくない。 このカードの登場で廃れかけていたロックデッキが復活し、大会でも見かけるようになった………のだがあまりに強すぎて現在は禁止カード。 個別項目の方も参照の事。 《波動キャノン》 ロックバーンのエンドカード。 メインフェイズに墓地に送ることで、経過したスタンバイフェイズ×1000のダメージを与える。 具体的には(置いたターン数-1)×1000のダメージとなる。 これで4000以上のダメージを叩きつけるのが「ロックバーン」の勝ち筋。 これのダメージを与える効果は「カードの発動」ではなく「効果の発動」という扱いなので「地獄の扉越し銃」を発動できないというメリットがある。 除去されやすいのが最大の欠点だが、《魔鍾洞》の登場で復権した。これが除去できる状況なら魔鍾洞が除去されるため、除去への脆さが大きなデメリットにならなくなったのである。 《ドン・サウザンドの契約》 発動時にお互い1000ダメージ食らってドローし、これがある限りその後引いたカードをお互い手札を公開し、軽い召喚制限をかける永続魔法。 大抵お互いに1000ダメージ与える通常魔法兼キャントリップとして用いられる。 《シモッチによる副作用》 相手のライフポイントを回復する効果を、ダメージを与える効果に変換する。 シモッチバーンのみで使われる専用カード。 コンボ要素が強いが、「ギフトカード」「三位一択」という、1枚で相手のライフポイントを3000回復させる(つまり3000ダメージを与える)カードがあるため、 一発の火力が非常に高い。 「成金ゴブリン」などの相手のライフを回復させることがデメリットとなっているカードはメリットしかなくなる。 《コモンメンタルワールド》 シンクロ召喚を行った際にダメージを与える。 ソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くシンクロ召喚して1ターンキルするために使われる専用カード。 ただし普通に殴った方が早いためシンクロ軸のデッキでも使われることはない。 《レベル・スティーラー》の禁止化やマスタールール3への移行でコンボ成立が難しくなった。 それでも条件を満たせばシンクロ召喚時に自己再生できるチューナー《紅蓮地帯を飛ぶ鷹》と自己再生したあちらが除外されなくなる《王宮の鉄壁》を組み合わせるなどかなり専門性が高いデッキを組めばリンクモンスターを使うことなくとどめを刺せる。 《ギャラクシー・ウェーブ》 エクシーズ召喚を行った際にダメージを与える。 こっちもソリティアでエクストラデッキの枚数より1回多くエクシーズ召喚して1ターンキルするために使う専用カード。 《ボルト・ヘッジホッグ》《ゼンマイネズミ》《チェーンドッグ》のような使い減りしないモンスターにエクシーズモンスター同士でエクシーズ召喚できるモンスターを使えば可能だった。 現在はマスタールール3のせいで成立させるのが非常に難しくなったが、《ボルト・ヘッジホッグ》以外は使い減りしないのでまだ可能。 《ジャンク・アタック》 戦闘破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える装備魔法。 これを相手のモンスターに装備させてリクルーターを自爆特攻させ続ければバーンにより勝利できる。 遊戯王における相手とはカードのコントローラーから見た相手であり、装備したモンスターから見た相手ではないというのを利用した戦法である。 当然デッキはリクルーターで埋まるので専用カードである。 リクルーターの攻撃力からいって相手の攻撃力次第ではこっちの方が先に沈みかねないので、《スピリットバリア》などの戦闘ダメージを回避する手段は必須。 蘇生で賄えればメインデッキの自由度が生まれるためそれが一番いいのだが、墓地のモンスターの攻撃力を参照するため自己再生するモンスターだとバーンできないという欠陥がある。 戦闘破壊された時に何度でも即座に蘇生可能、かつ相互蘇生が行えるとなると《ギガンテック・ファイター》しかないのだが、レベル8シンクロモンスターの同名カードを2枚用意しなくてはならない上に元々の攻撃力が2800もある。 更にお互いの墓地の戦士族の数*100攻撃力を高めてしまうため実質最低2900と、壊獣をもってしても倒されるのに一苦労。 《マスドライバー》 モンスターを火力に変換する射出カード。後述する。 これらのカードを使ってライフを削りきる。 バーンへのメタ いずれにしても最大の欠点は対策カードの多さとバーンメタに対する対策カード(*6)が少ない点。 そのため、 不意討ちで初戦で勝てたとしても、マッチ戦を取るのが非常に難しい 。 これを対策するために、サイドデッキから《自爆スイッチ》を投入し、マッチの2本目、3本目を引き分けに持ち込み、1勝2分でマッチを取りに行く事も多い。 その他にもロックデッキでは、サイドチェンジによる対策を許さない為にTODを狙う戦術が選択される事もあある。 逆に、ライフを自分から大幅に削るようなデッキを使っている際に当たると即死なので、シングルだと割と恐ろしいデッキではある。 ただし、引き分けやTODを狙ったり、遅延行為ができる(又は狙う)カードは、大会運営に負担を強いる可能性があり、 主催者次第ではが追加の禁止カードに指定されることもあるのには注意。 そうでなくとも使う時はマジで気をつけよう。友達無くすぞ。 対策手段には以下の様な物がある。 効果ダメージの無効化 古くは《デス・ウォンバット》や《ハネワタ》《マテリアルドラゴン》が有名。 シンクロ時代にはエクストラデッキから出せる《ブラックフェザー・ドラゴン》、《ライフ・ストリーム・ドラゴン》などが登場し、 自分から効果ダメージを受けるDDやEmにも《DDD反骨王レオニダス》《Emトラピーズ・マジシャン》など、それなりに扱いやすいバーンメタが登場している。 魔法・罠の無効化、除去 基本的にダメージソースは魔法・罠が中心なので、《王宮の勅命》や《王宮のお触れ》を貼られたり無効化効果持ちを先に出されると、一気に勝ち目が薄くなる。 【チェーンバーン】なら逆にチェーン数を稼げることもあるが、エンドフェイズに除去されると成すすべなく火力が削られてしまう。 ただし、《神の宣告》のようにライフコストを要求するカードは、迂闊に使うと首を絞める事もあるので注意。 コンボパーツの除去・無効化 【連弾バーン】【シモッチバーン】など、特定のカードとのコンボが前提のバーンデッキの弱点。 例えば回復カードをバーンに変換する【シモッチバーン】では、回復カードにチェーンしてシモッチを破壊されると、逆に相手を回復させる危険を孕んでいる。 ライフの回復 8000ぴったりでのダメージを狙うデッキ相手の場合は、対策になる可能性があるだろう。 ただし、オーバーキルなダメージを与えられるデッキ相手には、ライフ回復が間に合わない可能性もある。 環境での変遷 最近は【チェーンバーン】の形が主流。 ガン伏せからターンを渡した後、相手の行動に対してセットしたカードを発動し、フリーチェーンのカードを連続で使用することで戦っていく。 フルバーンよりも1枚当たりのダメージ量、ドロー期待値が高く、またコンボ要素はあるものの安定性には問題がほとんどない。 【フルバーン】の発想自体はMtGのバーンと殆ど同じだが、火力が除去として利用できないのでボード・アドバンテージを取る能力は壊滅的。 そのため、あちらよりも遥かにピーキーなデッキタイプとなっている。 開幕から数ターンで瞬殺できるか、息切れして殴り殺されるかの2択というレベル。 【ロックバーン】はライフポイントを削るスピードよりも相手をロックすることが念頭に置かれている分、フルバーンよりも比較的安定しているが、 環境の高速化やシンクロ召喚やエクシーズ召喚導入から、エクストラからのロック突破カードや手軽で便利な除去カードが増加し続けているので向かい風………だったのだが、いかんせんモンスター効果に頼りまくる環境になったために、それらにぶっ刺さる《魔鍾洞》が登場して以降は地雷デッキとして大会でも見かけるようになった。 遊戯王は除去カードがとても多いため、ロックしきるには単に攻撃を防ぐだけでなくロックカードを守るための各種のカウンターカードも用意する必要があるが、魔鍾洞自体がロック効果を備えることでこの問題が緩和されたのである。 だが、暴れすぎた結果魔鍾洞は禁止カードになってしまった… 詳細は魔鍾洞(遊戯王OCG)にて。 また、レベルを持たないエクシーズやリンクにはレベルを参照する既存のロックカードの一部が通用しないので注意。 【キャノンバーン】は素の高い展開力を活かしてビートダウンとしても機能するものが多く、潰しが利きやすい。 中心となるカードによって名を変え姿を変え続いているが、あまりに少ない手数で出てくることもあったため昔から常に目を付けられているデッキタイプであった。 2018年には《ファイアウォール・ドラゴン》に関連した無限ループコンボデッキで大流行し、禁止カードを複数出すという事態にまでなってしまった。 近年での実績では【チェーンバーン】が2017年世界大会小学生の部で優勝、つまり小学生以下の部では世界一となった。 これはOCG・TCG双方の禁止制限が適用されたことによって魔法罠の全体除去である《ハーピィの羽根帚》や《大嵐》などが全て禁止であったこと、 耐性でごり押し、魔法罠を除去せずに攻めるデッキが増えた結果、戦闘ダメージのみを反射する《ディメンション・ウォール》が非常に刺さる環境であったことが挙げられる。 真竜がトップメタの1つの環境であったため相手の場のカード枚数を参照にしてバーンを行う《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》、展開されるモンスターの攻撃力が高いため《ディメンション・ウォール》《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》《破壊輪》によるダメージが高くなりやすかったためメタを読んでいたとも言える。 まだまだ地雷デッキとしてのポテンシャルの高さを見せ付ける結果となった。 ゲームにおいて ちなみに、ゲームなどで採用されることのある「スピードデュエル」やアニメ遊戯王など、初期ライフ4000制でデュエルする場合、バーンの強さは跳ね上がる。 元々各カードはライフ8000前提で作られているので初期ライフが半分になれば単純に効率は倍だからである。 DUEL TERMINALの闇マリクやオブライエンに苦しめられた諸氏も多かろう。 デュエルリンクスにおいて 余談だが、デュエルリンクスではスピードデュエルのルールに加えスキルの存在から、初期環境ではバーンデッキがトップメタの一角に入るほどに強力な存在になっていた。 特に《革命》はスキルと引き次第で先攻1キルを狙える事からデュエルリンクス限定の制限カードに指定されてしまった。 あまりにもバーンが猛威を振るいすぎていたため、2020年9月のZEXALワールド追加以降に新規実装されるカードは、一律で 効果ダメージ半減 という措置が取られることになった(*7)。 強弱も何も関係なく一律であるため、《デス・メテオ》は相手のLP3000超の発動条件はそのままにダメージが500になってしまったり(*8)、「150ダメージ」「750ダメージ」「攻撃力の1/4のダメージ」など異例の効果が飛び交う現状となっている。 除外されている水属性モンスターの数×50ダメージ君は泣いていい。 アニメでの扱い 効果ダメージを与えるカードは多く、バーンダメージで決着がつくことは多々あるが、バーンそのものを主体としたデッキを使用するキャラクターはあまりいない。 作中ではバトル・シティのルールでバーン効果を持つ魔法カードが禁止されているのが大きいが、メタ的に言えばライフポイントがOCGの半分の4000であるため、OCG準拠でバーンに特化した場合手札4枚で簡単に決着がついてしまうため。 逆にアニメで先行登場した効果ダメージカードはOCG化の際にダメージが倍になることがある。 アニメでバーンデッキと呼べるデッキを使う決闘者 闇マリク 実際にはロックバーン+《ラーの翼神竜》のリアルバーン。嗜虐趣味のある彼らしい戦術。 レベッカ・ホプキンス 初登場時は《キャノン・ソルジャー》を使用した【キャノンバーン】、KCグランプリ編では《ビッグバンガール》をサブフィニッシャーとする【キュアバーン】を使用している。 が、前者は《シャドウ・グール》、後者はドラゴン族とビート要素が中途半端に混じった構成となってしまっている。 純粋なバーンデッキはやはりアニメ映えしないということなのだろうか? 橘一角 《一撃必殺!居合いドロー》によるワンショットキルの使い手。 彼のデッキには居合いドローのダメージを上げるカード、成功率を上げるカードや再利用するカードが入っており、よく考えられている。(*9) だが実践で成功した事が一度もなく、あげく「死神のカード」を頼ってしまった。 しかし十代とのやり取りでこのデッキを組んだ時の思いとデッキを信じる心を思い出し死神の力無しでコンボに成功した。 オースチン・オブライエン バーン要素の強いカテゴリ「ヴォルカニック」を主体とした【ヴォルカニック・バーン】を使用する。 しかし切り札のヴォルカニック・デビルはビート要素の強い効果で、完全なフルバーンとはいかないデッキである。 マッドドッグ犬飼 機械族メタの通常罠《酸のラスト・マシン・ウィルス》を軸にした【スライム族】の使い手。 相手に機械族をドローさせて破壊する為、《手札抹殺》や《ドロー・スライム》等のドロー促進カードを多用し、バーンでダメージを与えつつ《成功報酬》や《スライム・ホール》でライフ・アドバンテージを稼ぎ最終的にLP15000までライフを増やしている。 鮎川恵美 《シモッチによる副作用》と同じく回復をダメージに変えてしまう効果を持つモンスター・《堕天使ナース-レフィキュル》を軸とする【シモッチバーン】の使い手。 召喚されたモンスターの攻撃力の半分の数値分相手のライフを回復する《ダーク・キュア》とのコンボにより十代を苦しめるが、流石に下級モンスターなので戦闘破壊で突破され、最終的には戦闘開始時以上に回復されてしまい、敗北した。 【シモッチバーン】自体がバーンの中でも異質なデッキなため一部では人気が高く、《堕天使ナース-レフィキュル》の登場を見てOCG化を期待する声も多かった。そして実際にゲーム付属カードとしてOCG化することとなる。 ロットン 遊戯王史上初のフルバーンデッキの使い手。コンボデッキ寄りではあるが。しかもバーンで先攻1ターンキルを達成している。積み込み疑惑があるが。 《ガトリング・オーガ》はOCG化していないものの、手札コストが必要であり、8000ポイント制ならそのままOCG化されても単体では驚異的なカードではない(*10)。 しかし4000ポイント制のアニメだと禁止カードでもおかしくない脅威の火力で、純正のバーンデッキがアニメに登場しない理由をまざまざと見せつけた。 チーム太陽 田舎育ちでレアカードを持っていないという背景があり、《手をつなぐ魔人》と《スクラム・フォース》で守りをガチガチに固め《スピード・ワールド2》のバーン効果(*11)をダメージソースとするロックバーンをチーム全員が取っている。 しかしその全く盛り上がらないデュエル展開に観客はブーイングの嵐であったが彼らにはある秘策があり…。 Z-ONE 下級時械モンスター、メインとなる10枚の時械神、奥の手となる究極時械神を使う5D'sのラスボスであるが、攻撃力を持つモンスターはわすが2体で他は全て攻撃力0。 そのため主なダメージ源はモンスター効果によるバーンである。というかアポリア戦、遊星戦と二戦とも戦闘ダメージを与えていない。 IV 通常形態・カオスエクシーズ合わせて6体のギミック・パペットエクシーズを使うが、内5体はバーン効果持ち。 高打点のエクシーズモンスターによる攻撃も合わせたビートバーンといった所か。 中でも最後に登場した《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》は4000ダメージのバーンに加え、エクシーズ素材が無くなればエンドフェイズに特殊勝利までついてくるアニメ屈指の破壊力を持っていた。 流石にOCG化されたらだいぶマイルドになった。(4000→1000ダメージ、特殊勝利は相手LP2000以下の時) 財前葵/ブルーエンジェル/ブルーガール バーン主体のテーマ「トリックスター」をメインにしたデッキを使用する。 VSプレイメイカー戦だが実はデッキのカード次第(*12)ではワンショットキルが成立していた。 ただ、たらればを言ったらキリがないため、真相は闇の中である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バーン(TCG)より切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 10 52 23) トリックスターとレッドアイズの解説は無いんすね -- 名無しさん (2020-01-13 11 31 02) ↑記述された時代が古いから 追記待ってます -- 名無しさん (2020-01-13 12 02 14) 古い記事とはいえZEXAL時代のIVが載っていながら5d’sラスボスのZ-ONEが載ってないのは気になるな。当時は時械神がOCG化されるなんて思っても無かったが。 -- 名無しさん (2020-01-13 14 56 42) チーム太陽(ダミー戦術がロックバーン)についても劇中のバーンデッキの扱いやらが読み取れるから特筆性ありそう。 -- 名無しさん (2020-01-13 15 38 43) ここ数年の禁止制限はバーンによる先行ワンキルのパーツが特に目立ってる印象 -- 名無しさん (2020-01-13 18 47 25) フルバーン最古ってロットンか?GXの笑いの仮面とかあれフルバーンでしょ -- 名無しさん (2020-01-13 19 05 51) ハリファイバーから出てくるライフストリームは中々つらい -- 名無しさん (2020-01-14 13 11 59) 太陽とゾーン追加。OCGはあまり詳しくないのでごめんなさい -- 名無しさん (2020-01-17 22 09 06) バ・バ・バ・バーン!() -- 名無しさん (2020-01-18 07 24 08) アニメVRAINSからAIデュエリストを追加お願いします。【テンタクラスター】は【ハンデスバーン】の一種なので -- 名無しさん (2020-06-09 11 47 52) GXの居合いドローはバーンデッキじゃない? -- 名無しさん (2021-01-23 08 36 13) 本質的にはコンボでしょ -- 名無しさん (2021-07-23 16 28 02) バーンメタには確かダメージ反射もあったな。 -- 名無しさん (2021-07-23 16 37 19) メタイオンだけ先にOCG化したせい(おかげ?)で一時期ロックバーンだと引っ張りだこだったな… -- 名無しさん (2021-09-13 15 26 59) マスターデュエルだとけっこう強く感じる -- 名無しさん (2022-03-19 14 30 06) 残骸爆破はザボルグ軸の儀式・融合なら割と早めに30枚貯めれそうだな。 後は2枚め以降の発動・手札コストが重い場合はコピーカードを使う手もあるな。 -- 名無しさん (2022-04-14 14 54 50) 名前 コメント