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登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/05/10 Fri 00 40 02NEW! 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができない。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、デッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動するとそれは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*15)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*16)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*17)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*18) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 名前 コメント
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マッハ使用カード 効果モンスター 《暗躍のドルイド・ウィド》 《暗躍のドルイド・ドリュース》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》 ▲画面の上へ 魔法カード 《決断の迷宮》 ▲画面の上へ 罠カード 《不公平条約》 《陰謀の盾》 ▲画面の上へ
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ギラグ使用カード 効果モンスター 《マジック・ハンド》 《ファイヤー・ハンド》 《アイス・ハンド》 《プロミネンス・ハンド》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド》 《No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー》 ▲画面の上へ 魔法カード 《RUM-バリアンズ・フォース》 《侵食手の森》 《RUM-七皇の剣》 ▲画面の上へ 罠カード 《マジック・サーチ》 《ハンド・パワー》 《リフューズ・ハンド》 《バイス・ハンド》 《デス・ハンド》 ▲画面の上へ
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登録日:2014/06/11 01 23 00 更新日:2023/12/29 Fri 19 15 06NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 「沢渡さん!マジ強すぎっすよ!」 ウザキャラ ネタキャラ モブ モブキャラ 取り巻き 大伴 山部 柿本 沢渡さんより先にある項目っすよ! 沢渡の取り巻き 沢渡シンゴ 渡辺拓海 濱野大輝 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王登場人物項目 野上翔 沢渡の取り巻きとは遊戯王ARC-Vに登場するモブキャラクターである。 CV:渡辺拓海(柿本)、野上翔(大伴)、濱野大輝(山部) 主人公榊遊矢の敵である沢渡シンゴにくっついてる3人組。 遊矢のライバルの一人、沢渡シンゴをヨイショする、所謂「おまけキャラ」程度の存在であり、モブキャラらしいモブ。 役割としては、「や…やった!俺たちにできない事を平然とやってのける!」のディオの取り巻き連中程度の役割であり、良くて賑やかし程度のキャラ。 遊戯王で言えばマジックコンボをのたまったシャークの取り巻き連中と同じレベルの存在価値と言える。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 沢渡さん、大嵐っすよ!! と、本来「偉そうなヤツや嫌みなヤツの取り巻き連中」でしか無いのだが、こいつら妙に人気のあるキャラクターとして注目を集めている。 【概要】 キャラクターとして本格的に登場したのは第3話「ダークタウン奪われたペンデュラム」。 この時は沢渡シンゴと共に数の暴力と(半ばこども騙しな)姑息な計略を持って、主人公遊矢からペンデュラムモンスターを強奪する為に呼ばれた、 本来の意味でのモブ。 遊勝塾メンバーを人質に取るような真似をしたり、素良にボコボコにされたりと散々。 一言で言えば「情けない小悪党沢渡シンゴの子分」であり、卑劣・卑小と言う印象が強いキャラクターであった。 しかし、第7話「反旗の逆鱗ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン」において、視聴者の印象は(ある意味)好転する事になる。 とは言え、こいつらが何か男気を見せて主人公達に力を貸した訳でもなく、 病気の肉親なり主要キャラクターとの友情や恋愛でドラマを見せた訳でもなく、 ただひたすら沢渡シンゴの子分として働いていただけである。 だが ネオ沢渡を自称する沢渡に「沢渡さん!」とポーズ付きで囃し立てる→「榊遊矢の影響受けてるよな」と冷めた陰口 「ペンデュラムをそもそも強奪したのあんただろ」と突っ込み 陰口を叩きながらも、「あの人お腹空くとわがままだから」と、凄く律儀なパシりを完遂。 黒遊矢と沢渡とのデュエルでは賑やかしに終始しながらも、黒遊矢の世界感が違いすぎる中二言動に→「冗談は格好だけにしろ」「イタイイタイ」 相手のガン伏せの布陣に→「沢渡さん、大嵐っすよ!」 伏せた魔法・罠ゾーンのカードが破壊される時に→「破壊される前に発動したらどうだ」 等、妙にリアリストかつ汎用性の高いリアクションを見せる。 陰口を叩き小馬鹿にしながらも、最後まで沢渡を見捨てず一緒に黒遊矢から逃げる 等、妙に憎めないリアクションから人気が爆発。 メインキャラクターである沢渡と同じぐらいに取り巻き連中の人気も付いた。 ある人曰く、「取り巻きの(リアクションの)汎用性はサイクロンや奈落の落とし穴に匹敵する」とのこと。 余談になるが、取り巻き連中の台詞でも特に「大嵐っすよ!」の汎用性は高く、OCGのデュエルにおいて、たまにリアルでも聞く。 …ただしアーティファクト等の地雷を踏んだり、月の書等のフリーチェーンを使われたり、 スターライト・ロードなどのカウンターでかわされたりと、黒遊矢よろしく5伏せ相手に大嵐は逆に勇気は要るが。 「沢渡さん大嵐禁止っスよ!」(2015年1月) 続く第8話「遊勝塾の危機LDS襲来」では相変わらずの沢渡の突っ込み兼小物ゲスっぷりを披露。 ポチ袋からレアカードをもらって喜ぶ描写や、ヒロインの柊柚子を問い詰める際に何故かAGOだったりと、妙にネタキャラ化が進んでしまった。 ついでにポチ袋やEDでこいつらの名字も判明。 緑髪の山部、オールバックの大伴、猿顔の柿本の3人である。 それ以後は特に出番は無く、もうこれっきり…かと思いきや。 「沢渡さん! マジ強すぎっすよ!」 ブースターSP「トライブ・フォース」のCMに沢渡さんと共に出演。 モブキャラなのにCMに出演という遊戯王でも類を見ない快挙を成し遂げた。こいつらスタッフに選ばれすぎィ! しかもネオニュー沢渡さんの【妖仙獣】大活躍もあり、「トライブ・フォース」は稀に見るぐらいバカ売れした。 「沢渡さん! マジ売れすぎっすよ!」 まあぶっちゃけ影霊衣のせいなのね。そうなのね。 しかし残念ながら遊戯王タッグフォースSPでは容量の関係から取り巻きは全く違うモブ3人(デュエルカーニバルからの続投キャラ)になっている。 メンバーは黒門暗次、帝野皇一郎、光焔ねねの3人で、使うデッキは左から【暗黒界】【帝】【シャドール】。 やっぱり勝負はガチ★ガチ。 何故モブの中に一人女の子が混ざっている。 沢渡さん!何やったんですか! なおこのゲームの取り巻き三人も沢渡のエンディングの一枚絵で登場しているためタッグフォースでもモブとしては破格の扱いである。 更なる余談になるが彼らの名字は沢渡の名字と合わせて考えると、万葉集に関わった歌人から取られており、以下のように考えられる。 柿本:柿本人麻呂 山部:山部赤人 大伴:大伴家持 このため、こいつらをひっくるめて「万葉衆」と言う呼び名もある。なんだその新規カテゴリみたいな名前は。 なんで歌人なのかだって? いずれ分かるさ、いずれな……。 ネオニュー沢渡さんの使う【妖仙獣】に引っ掛けたのかもしれない。 「沢渡さん! 追記・修正、マジ凄すぎっすよ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで沢渡の項目がないのにこいつらの項目はあんだよwww -- 名無しさん (2014-06-12 01 35 04) ぶっちゃけ沢渡さん本人より面白いっすよ、取り巻きさん! -- 名無しさん (2014-06-12 01 46 03) 本当に見事なAGOを披露したり、買収されたりと小物キャラだけど憎めない謎の魅力 -- 名無しさん (2014-06-12 01 53 47) 山部赤人、大伴家持、柿本人麻呂 -- 名無しさん (2014-06-12 02 30 27) 沢渡を見限らないのがいいんだよな、こいつら。 -- 名無しさん (2014-06-12 05 54 19) 沢渡さんのネタ性の半分はこいつらのお陰だと思う -- 名無しさん (2014-06-12 08 34 17) 油断したところで終盤になって「楽しかったぜぇ、お前との舎弟ごっこ!!」ってなる可能性も(疑心暗鬼 -- 名無しさん (2014-06-12 08 52 11) マジックコンボで有名なシャークさんの取り巻きは二度と登場しなかった、万丈目の取り巻きは最後までモブだった、遊戯王で取り巻きキャラが固定されてるのって意外と貴重 -- 名無しさん (2014-06-12 09 54 14) 初登場のアクションデュエル紹介時の、アヘ顔もどきと謎ポーズが忘れられないw -- 名無しさん (2014-06-12 12 05 33) 大嵐っすよ!→ス☆タ☆ロ -- 名無しさん (2014-06-12 20 44 07) 大嵐って言ってたけどそもそも沢渡の手札にあったのかな? -- 名無しさん (2014-06-12 21 29 37) ↑観客側としてのがやみたいなものだから、手札にあるかどうかはどうでもいい気もするけどね -- 名無しさん (2014-06-12 21 31 41) 取り巻き「クール!」 -- 名無しさん (2014-06-13 23 34 38) やべえやべえ -- 名無しさん (2014-06-14 02 18 05) 沢渡よりこっちが先かよww取り巻きも取り巻きで好きだな。 -- 名無しさん (2014-06-16 10 47 17) ポチ袋みていくら貰ったのかなって思ったらまさかのカードで、あぁ、やっぱりいつもの遊戯王だなって思った。 -- 名無しさん (2014-06-16 12 19 20) ↑コラで一人だけゴキボール貰ってるやつがあったねw -- 名無しさん (2014-06-16 12 38 20) ある意味、既にネタキャラで沢渡とセットで末永く出てきそう...。 -- 電王牙 (2014-06-16 17 43 44) ↑↑それどころか、左のヤツがミドラーシュで真や味e依融合で右が『カス』タムパック01というのもあったぞw -- 名無しさん (2014-06-16 17 54 27) ↑でも三人とも沢渡と同じコースだろうから、おそらく総合コース。 融合を持ってないだろうし、融合モンスターもない筈。 つまり、扱えないカードを貰った二人よりカスタムパック貰ったやつの方が強くなる可能性が出てくるぞ! …簡易融合? (∩゚д゚)アー アー キコエナイ -- 名無しさん (2014-07-02 23 58 38) こういうの妙な濃ゆいキャラとかヒュペリオンとか出してるのを見るに、ゼアルで目指した低年齢層の新規開拓とかはあきらめたんだろうな、って感じはする -- 名無しさん (2014-07-03 00 02 44) ↑まあ遊戯王自体中高生以上向けのカードだし…… -- 名無しさん (2014-07-03 00 38 43) ↑2 今は女性客を狙ってるみたいだね。 今度、女性専用イベントを公式でやるみたいだし。 -- 名無しさん (2014-07-03 00 42 38) まさかCMにまで出てくるとは -- 名無しさん (2014-09-21 18 39 29) CMは反則だったw 販促なだけに。 -- 名無しさん (2014-09-21 19 44 37) いやぁ、コイツらが良い味出してたから腹痛いわw -- 名無しさん (2014-09-21 19 56 49) KONMAI的にも沢渡とこいつらでセットなんだな。いやあそれにしても驚いたwww -- 名無しさん (2014-09-21 19 59 10) 恒例の異世界編とかになっても変わらない調子で取り巻きしてたら伝説も夢じゃない。 -- 名無しさん (2014-09-21 21 53 40) まさかのCM出演(声だけ)。もしかしたらこいつらが新テーマ3つ使うのか?! -- 名無しさん (2014-09-22 09 30 34) 沢渡パパが失脚とかしても見捨てなさそう -- 名無しさん (2014-09-22 09 36 51) 遊戯王の長い歴史においても、CMに出演する取り巻きはコイツらくらいw -- 名無しさん (2014-09-24 10 06 50) 今のとこ多少ゲスいけどノリと面倒見が良い友人、ってくらいだもんなあ。 -- 名無しさん (2014-09-27 20 53 34) シャークさんやサンダーの取り巻きのようにいなくなるのは勘弁。攫われたこいつらを沢渡さんが助けに行くというエピソードを見たいっすよ、スタッフさん!! -- 名無しさん (2014-10-20 13 23 52) 予告でネオニュー沢渡最高!って言ってたのってやっぱりこいつらだよねw -- 名無しさん (2014-11-02 18 18 35) ↑2 個人的には攫われた沢渡さんをこいつら三人で助けに行くというのを見てみたいでござる -- 名無しさん (2014-11-10 00 28 04) もうモブの領域は越えてるなw -- 名無しさん (2014-11-13 14 49 58) 多分最終回にも出てくる(予言) -- 名無しさん (2014-11-13 22 01 40) こいつらがTFSPに背景として出てきても笑うがパートナーキャラとして出てきたら腹を抱えて笑う自信がある。 -- 名無しさん (2014-11-13 22 23 24) ↑その場合、御影さんとか宜しくガチデッキなんだろうなぁ…w 勿論大嵐入りでww それで沢渡さんより強いとネタ的に完璧だけど、妖仙獣は強いしそこまでは無理か… -- 名無しさん (2014-11-13 23 09 34) 某所で「万葉衆」って呼ばれてて上手いと思った(KONAMI感) -- 名無しさん (2014-11-14 01 08 13) そういえばこいつらもTFSPに出るのだろうか。出たら笑うけどでも画像ばれ見ると杏子とかも出てるし出るかもしれないな。もし出たら本当にドライブフォースのデッキ使ってきそう。 -- 名無しさん (2014-11-18 08 51 39) 最終回で本物のエンターテイナーになり、ステージの上で拍手喝采を浴びる沢渡さんに、マネージャーorファンクラブ代表となった彼らが会場の隅で「沢渡さん、マジ凄すぎッスよ!」と言うのを期待している。 -- 名無しさん (2014-12-04 14 55 29) 大嵐っすよが羽根箒っすよになるのか・・・わけがわからないよ -- 名無しさん (2014-12-23 10 16 59) シャークやサンダーの取り巻きと違って純粋に沢渡さんの事が好きで取り巻きやってる気がするな -- 名無しさん (2015-01-15 22 31 53) なお、TFSPではネオ沢渡さんは別のモブを引き連れてるもよう。 -- 名無しさん (2015-01-27 23 56 15) ↑×3 そういえばペンデュラムを使うようになった以上、沢渡さんにとっても大嵐は相性悪いのか -- 名無しさん (2015-01-28 00 17 27) こいつら沢渡に対応する他の次元の存在だったり、なんて予想してみる。ただのモブで終わりそうにないし -- 名無しさん (2015-03-11 19 24 32) 今日の沢渡さんマジ格好よすぎっすよ! -- 名無しさん (2015-03-22 23 34 29) 登場するのはわかっていたが、出てきた場面で待ってましたと言わんばかりに声を上げてしまった -- 名無しさん (2015-03-23 14 47 34) とりあえず別次元にランサーズが旅立つ?時にはこいつらも顔出してほしいわ。 -- 名無しさん (2015-04-08 21 20 08) 遊矢がトランプウィッチの効果使った時の「バトルフェイズに融合!?」「そんなのありかよ!」でなんか純粋に沢渡を応援しているのが伝わって感動した。スタンダードに戻って再登場期待 -- 名無しさん (2015-06-14 17 30 07) こいつらもスタンダードで鍛えられてるんかな -- 名無しさん (2016-08-21 04 01 46) 名前 コメント
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登録日:2012/02/02(木) 01 54 57 更新日:2023/12/16 Sat 14 46 31NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 〇百野真澄 ×西島真澄 ←未来日記 アンチデッキ ジャンプヒーローズ ストア・ブレーカー デッキが100個 伊藤彰 小物 百野真澄 神のカード 私のデッキは百式まであるぞ 読み切り編 遊戯王 遊戯王R 遊戯王登場人物項目 高橋和希 百野真澄(ももの ますみ)とは、『ジャンプヒーローズ』(*1)に掲載された特別読み切り編「冥王、召喚!」で登場した目つきの悪いロン毛のデュエリストである。 決して浅野真澄ではない。 名前にかけているのか、なんとデッキを100個も所有(*2)している。 また、名前は不明だが彼にはデブとノッポの仲間が2人いる。 ちなみに彼が登場するストーリーは原作者の高橋和希氏ではなく、 アシスタントである伊藤彰氏が書き下ろし考案したもの(時系列的には原作のバトルシティ編終了後にあたる)。 特別読み切り編ではあったが後に特別決闘枠として『遊戯王R』3巻に掲載されている。 以下、ネタバレ その正体はストア・ブレーカーと呼ばれる3人組のグループのリーダー。 狙いをつけたカードショップを潰すためにデュエルで勝負してレアカードと店の売上金を奪うとんでもないグループである。 性質上その過程で初心者・初級者狩りっぽい事も積極的に行っているらしく、害悪度は非常に高い。 所有している100個のデッキはひとつひとつがあらゆる戦術などを想定して作られたアンチデッキ。 資産のある競技プレイヤーの中には多くのデッキを所持しておき、大会ごとにメタを変えるなどの戦術を用いる事は多くのTCGで見られるが、それにしても本当に100個所持しているのは珍しい。 GXの三沢ですら基本7個である。 カードショップに入ると密かにデュエリスト達のデュエルを観戦し、 100個のデッキの中からデュエルする相手に相性抜群なデッキを選んで戦うと言う、狡猾だが少々小物臭い面もある。 一応デュエル内での不正行為の類は確認されていないが、実質「(不正のための)壁役」を付けている様なものだとも言えなくはないか。 そのためカードショップを経営する人達は彼らを要注意人物としてブラックリスト入りしている。 そんな彼らはデュエリストレベル認定大会を開催している遊戯の家である亀のゲーム屋に狙いを定めた。 その大会で上位にランクされている城之内のデュエルを観戦し、 部下(デブ)にアンチデッキを渡し城之内とデュエルさせた(ちなみに城之内のデュエリストレベルそのものは2である)。 デュエルの結果は部下(デブ)が勝利した。 ひょっとしてこの店の最強はオレ!?カカカカカッ!! その頃、店の外では店の中に入らずに店内を覗く少年達をAIBOこと表遊戯が見つけて話しかけていた。(*3) すると少年達は表遊戯にある頼みごとをしてきた。 大会を中止して下さい! 少年達の突然の発言に戸惑う表遊戯だが、 彼らは過去にストア・ブレーカーによってデュエルできる場所を奪われたデュエリストだった。 表遊戯にその事情を説明した少年達は、涙ながらに呟く。 こんな思いをするのは僕達だけでいいんだ…。 そして遊戯は王様こと闇遊戯と代わり、彼らを倒すために店内へ。 キサマらがストア・ブレーカーだな…。 カードショップに寄生するストア・ブレーカーなんて害虫は退治するに決まってるぜ! 遊戯の怒りは頂点に! 彼の宣戦布告を受けた百野は、ある条件を突き付ける。 あなたが負けた場合、この店の売上とあの神のカードを頂く!! 条件を呑んだ遊戯は、「お前(百野)の相手をするには店の中じゃ狭すぎる」という理由で外でデュエルすることを提案。 百野もそれを受け、二人のデュエルが始まった。 デュエルの最中、百野は破壊されても壁となる羽(トークンの様なもの)を残す天使族モンスターで遊戯のデッキの色を確かめていた。 遊戯のデッキが闇だとわかり、アンチカードであるテュアラティンを召喚。 そしてこのデュエルではあのゴーズさんが噛ませ犬になっている。 なん…だと……? ゴーズ「初登場なのに…ひどいや…(´・ω・`)」 しかし、遊戯は返しのターンにカウンター罠・魔法カード《冥王の間》を使い、 それをトリガーに冥王竜ヴァンダルギオンを召喚してデュエルに勝利した。 お前の力では、オレを冥府へ送ることはできない…。 事態の収束後、闇遊戯は表遊戯に オレを冥府へ送る決闘者…。それはお前かもな…。 と、心の中で呟いていた。 ちなみに100個のデッキの詳細については明かされていないが、彼が遊戯との対戦で使ったカードは下記のとおりである。 《テルス》 ☆3 ATK 500 DEF 500 テルスが墓地に行く時、羽を残す。 《テルスの羽》 ATK 0 DEF 500 テルスが残す羽トークン。 OCGでは 夜行が使用したカードでもあるため、「エンジェル01」「神の進化」「レベル・レジストウォール」と共にプレミアムパック2021でOCG化。 《小天使テルス》 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻 500/守 500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。自分フィールドに「テルスの羽トークン」(天使族・光・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。 (2):自分フィールドに「テルスの羽トークン」が存在する場合、墓地のこのカードと手札の魔法カード1枚を除外して発動できる。自分フィールドに「テルスの羽トークン」2体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は手札からしかモンスターを特殊召喚できない。 トークン3体を一気に用意できる展開要員だが、墓地効果の方を使うと手札以外からの特殊召喚が封じられるためEXデッキとの併用は不可。 夜行を参考に神の生贄にするのがベター。 《クレパール》 ☆6 ATK 2200 DEF 1800 《ディスアーム》 罠カード セットされたリバースカードを墓地に送る。 《偏光プリズム》 罠カード 相手が攻撃を宣言した時に発動する。相手モンスターの攻撃のダメージをそのモンスターへ与える。 原作での《魔法の筒》に近い。 《分散プリズム》 魔法カード 自軍の場にモンスターが1体しか存在しない場合、相手の場のモンスターと同数に分裂する。 自分の場のモンスターの数を強制的に相手と同じにするカード。 ただし、増やした数だけ自分のモンスターの攻撃力と守備力を割らなくてはいけない。 《テュアラティン》 ☆8 ATK 2800 DEF:2500 自分のモンスターが2体同時に破壊された時、手札より特殊召喚される。闇属性のモンスターは場に存在できない。 闇属性モンスターを場に出すことを完全に封じてしまうカード。 闇属性の多い遊戯のデッキ故、使用されたが……。 『ジャンプヒーローズ』に収録されたカードだが、完全に出番を冥王竜に喰われていた。 ※余談 遊戯の使用した冥王竜ヴァンダルギオンは『遊戯王R』1巻に収録と何ともややこしい構成になっていた。 ちなみに3巻には強力でどんなデッキでも採用できるあのゴーズが収録されている。 あとOCGではこの話と違い効果の順番が違うためにテュアラティンがいる状況でヴァンダルギオンは出せない。 ヴァンダルギオンのデザインはカズキングらしい。 『遊戯王ARC-V』に名前が漢字も同じ光津真澄が登場したが、彼は(多分)全く関係ない。 あなたが負けた場合、追記・修正を頂く!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何時ものことながらその場しのぎなカードが多いデュエルだった。 -- 名無しさん (2013-12-01 19 35 04) 城ノ内のアンチデッキってどんなのだったんだろうか、ギャンブルやら相手に依存するカードが多いような気がするんだけど -- 名無しさん (2014-09-06 13 49 16) ↑羽賀が城ノ内のデッキは戦士・獣戦士の割合が多いって言ってたからそれらを封じるタイプじゃない? -- 名無しさん (2014-09-06 13 59 09) ↑そういやそうだったわ、サイファースカウターとか入ってたんだろうな -- 名無しさん (2014-09-06 17 17 52) 遊戯は100のデッキをどうしたんだろう? -- 名無しさん (2015-09-06 19 42 10) ↑被害に遭った奴らに返したんじゃね? -- 名無しさん (2015-11-22 02 40 10) ちなみにRでは伏せたターンにトラップは発動できるので。 -- 名無しさん (2016-11-17 17 14 47) 百のデッキはあくまで所有してる数で、実際にあの場に持って来ていたのは、そこから環境を読んで選んだ一部なんだろうな。最低でも4000枚は重過ぎるしスペースも足りない。 -- 名無しさん (2020-03-26 13 56 44) しかし一般カードで構成されたデッキ100個と神のカード3枚のどこが等価なのか -- 名無しさん (2020-06-20 01 25 52) そもそも店側もブラックリストに載るくらい問題のある連中なら出禁にしろよ···。 -- 名無しさん (2021-08-03 06 13 48) ↑まあ連載当時はインターネットとかもまだ黎明期で横の繋がりってのは案外薄かったんだろう、だから被害受けるまで対策できてなかった そもそも売り上げをアンティにしたデュエルなんて理不尽すぎるし強制力もないんだから他のショップも受けなきゃいいだけだと思うが… -- 名無しさん (2021-08-03 07 04 35) 青眼すら入ってない百のデッキと神のカード等価なわけないだろ -- 名無しさん (2022-07-01 13 02 32) 名前 コメント
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意味不明な事を連発する最低な人 きっと小学生以下の糞だろう
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登録日:2022/04/10 (日曜日) 14 07 09 更新日:2024/05/05 Sun 15 47 21NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アンデット族 ザ・シークレット・オブ・エボリューション ゾンビ チューナー レアコレ再録 レベル変更 墓地肥やし 守備力0 星3 遊戯王 遊戯王OCG 闇属性 チューナー・効果モンスター 星3/闇属性/アンデット族/攻1300/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 手札を1枚捨て、対象のモンスターのレベルを1つ上げる。 (2):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 デッキからアンデット族モンスター1体を墓地へ送り、対象のモンスターのレベルを1つ上げる。 この効果の発動後、ターン終了時までアンデット族以外の自分のモンスターは攻撃できない。 《ユニゾンビ》とは、遊戯王OCGのカードのひとつ。 2014年11月発売の「ザ・シークレット・オブ・エボリューション」にて初登場し、その後も何度か再録されている。 目次 効果 反響 余談 効果 手札、またはデッキのカードを墓地に送り、フィールド上のモンスターのレベルを上げる効果を持つ。 レベル変更効果を持つチューナーモンスターなので、自由度の高いシンクロ召喚を可能にしている。 ユニゾンビ自身のレベルを操作することも可能なので、レベル3〜5のチューナーとして柔軟に運用できる。 シンクロ召喚のみならず、レベルを帳尻合わせてエクシーズ召喚に繋げることも可能。 あまり機会は無いが、相手のモンスターも対象にできるので召喚行為を邪魔できるかもしれない。 しかしこのカードの一番の特徴は「デッキの中から任意のアンデット族モンスターを墓地に供給できる」ことにある。 元来アンデット族は《馬頭鬼》に代表されるように、墓地蘇生を得意とする種族。 その蘇生ギミックを活かして、(2)の効果で好都合のアンデット族を選べば実質的なリクルート(デッキからモンスターを特殊召喚すること)になる。 当然(2)で《馬頭鬼》を落として蘇生ギミックを整えることも朝飯前。 蘇生させたモンスターと《ユニゾンビ》でシンクロモンスターも《水晶機巧-ハリファイバー》もお迎え可能。 (2)の効果だけでなく、(1)の効果でも墓地を整えることはできる。 直接的にアドを稼いでいるわけではないので、(2)に付随した秀逸なオマケとして捉えよう。 効果ばかりでなくステータス値も優れており、様々なサポートカードの恩恵を受けられる。 特に守備力0のアンデット族ということで《ゴブリンゾンビ》のサーチ、《不知火の隠者》のリクルートに対応。 《ユニゾンビ》へのアクセス手段は豊富にあるので事故の危険性も少なく済む。 (2)に付随する制約は攻撃制限と、かなり軽微なもの。 アンデット族デッキであれば影響もなく、それ以外の種族を使用する場合でも《アンデットワールド》を張れば帳消しにできる。 反響 このカードは、アンデット族にとって救世主と呼ぶべき存在。 元々アンデット族には「墓地からの蘇生手段」は豊富に揃っていたが、肝心の「的確な墓地肥やし手段」が欠けていた。 アンデット族はその多くが闇属性という理由で、それまでは《終末の騎士》が墓地肥やし係になっていた。 しかしそれは、何よりも優先して墓地に送りたい《馬頭鬼》(地属性)を墓地に供給できないことを意味している。 【アンデット族】は常に墓地肥やしに不安を抱えながらの運用になっていた。 種族サポートは共有できないけど仕方ないとして、《マスマティシャン》に手を伸ばした矢先の《ユニゾンビ》登場。 更に《ユニゾンビ》を皮切りに「任意のアンデット族をデッキから墓地に供給できる」カードも少しづつ数を増やしている。 この強化は裏を返せば「【シンクロアンデット】は最早脅威と見なされていない」ということだが、種族パワー上昇は事実。 その後も継続的な強化を貰っており、その都度《ユニゾンビ》も一緒に活動している。 重要度の高い墓地肥やし能力とチューナーステータスをもって、様々なプランを柔軟に遂行できる。 《ユニゾンビ》はあらゆる【アンデット族】デッキの最高の初動札として、今日もどこかで活躍している。 余談 実はこのカードはLIMITED EDITION 1 に収録された《2人3脚ゾンビ》のリメイクカードになる。 ただしリメイクと言っても攻守値は異なる上、元のカードが名もなき初期バニラ、しかも週刊ジャンプ誌上のキャンペーン配布カードだったためリメイクの事実を知る人はあまり多くない。 仲の良いコンビでも、イラストから歌の相性はよろしくない様子がうかがえる。 しかし《ユニゾン・チューン》のイラストでは、《ゾンビ・マスター》の指揮のもと綺麗なユニゾンを披露できている。 なぜか参加している《ゾンビキャリア》とも合唱できているので、歌唱技術そのものは高いのだろう。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マスターデュエルだとURなのキツい…まぁ必須級の性能してるけど -- 名無しさん (2022-04-10 16 00 35) ↑コナミめ太陽電池メンといいこいつといい、2詰み3積み当たり前だからって足元見てきやがって… -- 名無しさん (2022-04-10 18 10 18) リサイクラー先輩を見習ってほしいものですな。あっちは機械族万能墓地肥やしなのにRだぞ -- 名無しさん (2022-04-10 18 31 35) 海外でイラスト修正食らってるカードだったりする。おそらく飲酒描写と勘違いされるのを防ぐためだとは思われる -- 名無しさん (2022-04-10 22 10 34) 2人3脚ゾンビの存在は知っていたけど、リメイクカードだとは知らなかったなぁ -- 名無しさん (2022-04-11 17 19 05) 名前 コメント
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ボーマン使用カード 効果モンスター 《ハイドライブ・ブースター》 《カバード・ハイドライブ》 《ブレイク・ハイドライブ》 《ハイドライブ・ミューテーション》 《ハイドライブ・ブリンガー》 《ハイドライブ・エージェント》 《ハイドライブ・エレメンツ》 ▲画面の上へ リンクモンスター 《フロー・ハイドライブ》 《クーラント・ハイドライブ》 《バーン・ハイドライブ》 《ツイン・ハイドライブ・ナイト》 《トライデント・ハイドライブ・ロード》 《グランド・ハイドライブ》 《アローザル・ハイドライブ・モナーク》 《キュービック・ハイドライブ・ロード》 《テッセラクト・ハイドライブ・モナーク》 《パラドクス・ハイドライブ・アトラース》 《オルタレイション・ハイドライブ》 《キメラ・ハイドライブ・ドラグリッド》 《キメラ・ハイドライブ・ドラグヘッド アクア》 《キメラ・ハイドライブ・ドラグヘッド フレイム》 《パーフェクトロン・ハイドライブ・ドラゴン》 ▲画面の上へ 魔法カード 《キャッスル・リンク》 《裁きの矢》 《ハーフ・シャット》 《ハイドライブ・アクセラレーター》 《ハイドライブ・リビルド》 《ハイドライブ・デフラグメント》 《ハイドライブ・スカバード》 《プロパティ・フラッド》 《ハイドライブ・プロテクション》 《ハイドライブ・リ・アドベント》 ▲画面の上へ 罠カード 《ハイドライブ・ジェネレーター》 《プロパティ・スプレイ》 《ハイドライブ・サイクル》 《プロパティ・フラッシュ》 《インターフェアレンス・キャンセラー》 《ハイドライブ・トレランス》 《パンドラの宝札》 《サイコロジック》 《裁きの賽渦》 《ハイドライブ・グラヴィティ》 ▲画面の上へ
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遊戯王/デッキ/天使カウントダウン 2008-06-30 【使い方】 「光神テテュス」を中心に宣告者、リクル-ター、壁モンスターで「終焉のカウントダウン」の勝利ターンまで耐える。 【主要カード】 「光神テテュス」 光属性・★5・ATK2400/DEF1800 【天使族・効果】このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 自分がドローしたカードが天使族モンスターだった場合、そのカードを相手に見せる事で自分はカードをもう1枚ドローする事ができる。 手札補充で戦線維持。「終焉のカウントダウン」をドローするのに 「緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)」 光属性・★2・ATK300/DEF500 【天使族・効果】自分の手札からこのカードと天使族モンスター1体を墓地に送って発動する。 相手の魔法カードの発動を無効にし、そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 「紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)」 光属性・★2・ATK300/DEF500 【天使族・効果】自分の手札からこのカードと天使族モンスター1体を墓地に送って発動する。 相手の罠カードの発動を無効にし、そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 20ターン耐え凌ぐための2体。「光神テテュス」でドロー、「貪欲な壺」で使い回す。 「魔導雑貨商人」 光属性・★1・ATK200/DEF700 【昆虫族・効果】リバース:自分のデッキを上からめくり、一番最初に出た魔法か罠カード1枚を自分の手札に加える。それ以外のカードは墓地へ送る。 「終焉のカウントダウン」を早く発動させる為に使用。 「究極封印神エクゾディオス」 闇属性・★10・ATK?/DEF0 【魔法使い族・効果】このカードは通常召喚できない。自分の墓地に存在するモンスターを全てデッキに戻した場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードの攻撃宣言時、手札またはデッキからモンスター1体を墓地へ送る。このカードの攻撃力は、自分の墓地の通常モンスター1体につき1000ポイントアップする。 このカードはフィールドから離れた場合、ゲームから除外される。このカードの効果によって「封印されし」と名のついたカードが自分の墓地に合計5種類揃った時、デュエルに勝利する。 使用済み、「魔導雑貨商人」で落ちた天使族モンスターをデッキに戻す役目。「光神テテュス」召喚にも利用。 「貪欲な壺」 通常魔法 【効果】自分の墓地に存在するモンスター5体を選択し、デッキに加えてシャッフルする。その後、自分のデッキからカードを2枚ドローする。 使用済みモンスターの再利用。自分フィールド上に「光神テテュス」が存在する時に。 ■「光神化」「地獄の暴走召喚」で「光神テテュス」を展開してもいいが、「魔導雑貨商人」で「終焉のカウントダウン」をサーチする場合はジャマになったりするので、お好みで。 【デッキ:40枚】 【モンスター(33)】 「光神テテュス」×3 「アルカナフォース0-THE FOOL」×3 「ジェルエンデュオ」×3 「コーリング・ノヴァ」×3 「シャインエンジェル」×2 「緑光の宣告者」×3 「紫光の宣告者」×3 「アルカナフォースXIV-TEMPERANCE」×3 「オネスト」×3 「スケルエンジェル」×2 「マシュマロン」×1 「究極封印神エクゾディオス」×2 「魔導雑貨商人」×2 【魔法(7)】 「終焉のカウントダウン」×3 「貪欲な壺」×3 「死者蘇生」×1 初出構築日:2008/05/12 『遊戯王』へ
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覇界天バハムート スーパーレア 火 7マナ 12000 アーマード・ドラゴン/アーマード・ワイバーン/オリジン ■オリジン-ドラゴンとアーマード・ワイバーン(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、他のドラゴンとアーマード・ワイバーンとオリジンを全て破壊する。このクリーチャーがバトルゾーンにいる間、ドラゴンとアーマード・ワイバーンをバトルゾーンに出すことはできない。) ■このクリーチャーは召喚以外の方法でバトルゾーンに出すことは出来ない。 ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに持ち主の墓地に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにいる間、他のカードの、手札・山札・バトルゾーン・マナゾーン・シールド・墓地から移動するカードが、かわりに別の場所に移動する、またはとどまる能力を無効にする。 (F)一拍の鼓動に大気が震え、一呼吸の吐息で見渡す限りに焦土が広がる。龍族の起源が、歪んだ世界を太古の摂理に塗り替える。 作者:tenryu うぅ…テキストぐちゃぐちゃです。 分かりやすく言うと、置換効果を全て無効にします。 「無効にする」自体は《ブルータル・リベンジャー》を参照。 評価 ブーストの定番「3⇒5⇒7」から出すと強力というか最高パワーの《ボルメテ》で十分な気がします。 勝手ながら少しテキストを変更させていただきました。(+山札。一応ですが。) あとオリカを検索できるように「作者:×××」としてくれるとありがたいです。 う…目を通してませんでした、すみません。tenryu