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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 143 カビゴン 160 110 65 65 110 30 めんえき あついしぼう くいしんぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお・こおり技のダメージ×0.5 ■役割関係 有利 アシレーヌ、イーユイ、ウルガモス、テツノツツミ、テツノドクガ、ハバタクカミ、ヒードラン、ロトム、その他遂行可能な特殊アタッカー全般 やや有利 サーフゴー(*1)、ドラパルト、ヒスイヌメルゴン(*2)、特殊エスパーAT全般(*3) 不利 格闘全般、ゴリランダー、ハッサム、ヘイラッシャ、バンギラス、ランドロス、その他耐久型全般 ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 あついしぼう 持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorシルクのスカーフorどくどくだまorノーマルジュエル ■努力値 努力値配分 備考 対特殊 H12 A252 D244 特殊を数値受けしますぞwww ■テラスタイプ タイプ 備考 一致技の火力を上げますぞwww元から単タイプなのでそれだけですなwww 弱点をあついしぼうで打ち消して水や電気を受けますぞwww元の耐性はすべて失いますなwww 格闘弱点を消しつつサブの中でも威力の高いダストを強化しますなwww 悪耐性を獲得することでイーユイ等への安定性を向上させますなwww岩や鋼、無への打点も強化しますぞwwwアカツキガチグマに確1を取りたいならこれが必要ですなwww 格闘弱点を消しつつ、竜の一貫も切りますぞwww格闘へ逆襲したいならテラバ採用もありですが、重要な遂行技も多いヤビの技枠を一つ潰すという問題点についてはよくよく考える以外ありえないwww ※テラスタイプは暫定ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■確定技 どくどくだま持ちの場合はからげんきが確定、それ以外はすてみタックルが確定ですなwww タイプ 威力 備考 すてみタックル 120(180) メガトンキックが再び没収されたため通常時はこれになりますなwwwメインウェポンですが反動が痛いですなwwww弱点は突けませんが範囲は広めですぞwwww鉢巻ならテツノツツミが確1ですなwww からげんき 70(105)[210] 火傷対策ですなwwwどくどくだまを持たせた場合は単採用もありですなwww初手や死に出しでは威力がゴミで毒ダメがターン経過で増えることには注意ですぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 じしん 100 鋼への打点になる他、多くの役割対象への遂行打になるので基本必須ですなwww鉢巻なら耐久無振りハバタクカミやサーフゴーなどが確1ですなwww アームハンマー 100 ばかぢからは没収されましたなwwwサーフゴー以外の鋼に等倍以上で刺さりますぞwwwテツノツツミを確1にするには珠以上の補正が必須ですなwww ほのおのパンチ 75 一致技半減地震等倍以下のハッサムやアーマーガア、ヤバソチャにはこれがぶっ刺さりますぞwwwハバタクカミやサーフゴーなどの軽い相手ならじしんよりヒートスタンプの方が安定しますなwww帯装備時にサーフゴーを確1にしたいならじしんではなくヒートスタンプが要りますぞwww ヒートスタンプ 40~120 かみくだく 80 ドラパルトなどへの打点ですなwww低火力ですが一致技との相性は良いですぞwww れいとうパンチ 75 霊獣ランドロスやカイリューに刺しますなwww ヘビーボンバー 40~120 ハバタクカミやミミッキュ、アローラキュウコンなどのフェアリーを押しつぶしますぞwww アイアンヘッド 80 ダストシュート 120 かまどオーガポンやアシレーヌなどへの最大打点ですぞwww サンダーダイブ 100 帯装備時に連撃ウーラオスやテツノツツミに刺せますかなwww霊テラスされてもダメージは入りますぞwwwそれ以外はギャラドスイダイトウピンポですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数 32040(すてみタックル)37380(状態異常時からげんき)21360(ダストシュート)17800(じしん/アームハンマー/サンダーダイブ)13350(ほのおのパンチ/れいとうパンチ) 物理耐久指数 20145(H12) 特殊耐久指数 38157(H12 D244) ■考察 役割論理の禁忌ですなwww 単ノーマルですが、霊無効と炎氷半減、高めの耐久が環境に刺さっていますなwww D振りすればハバタクカミの臆病眼鏡ムーンフォースくらいなら確3に抑えますぞwww仮に控えめでも超低乱2ですなwww テツノツツミの臆病眼鏡ハイドロポンプ、イーユイの臆病眼鏡あくのはどう辺りも低乱2に抑えますぞwww ヒスイヌメルゴンもたてこもるやボディプレスがなければ見れそうですが、高耐久同士の撃ち合いになるので遂行速度は遅めですかなwwwラスターカノンは超低乱4でヘビーボンバーはそれ未満www あとは旧世代同様ヒードランやロトム、きあいだまのないボルトロス辺りには役割持てますなwww サーフゴーは眼鏡ゴールドラッシュ1.66発は厳しめですが、それ以外なら2発耐えそうですなwwwただし鉢巻じしんがないと確1に出来ませんなwww 旧世代同様、耐久耐性上役割対象が特殊に偏るためD振りを強く推奨しますなwww 一応B振りであれば物理耐久指数は27492まで上がりミミッキュやマンムーが役割対象に入りますが、双方とも使用率はそこまで高いわけではありませんなwww 他にパオジアンの持ち物なしかみくだくが確3となり、つららおとし→せいなるつるぎも超低乱数になりますなwww セグレイブのいかさまダイスつららばり×5→スケイルショット×5もそれなりの乱数に抑え込みますぞwww ただこの2体は役割対象には出来ませんがなwww + ヘビーボンバー・ヒートスタンプの威力についてですなwww 技 相手 威力 備考 ヘビーボンバーヒートスタンプ weight = 92.0 120 アーマーガア、サーフゴー、チオンジェン、ゴリランダー、鋼弱点のフェアリー 92.0 weight = 115.0 100 デカヌチャン、ガブリアス 115.0 weight = 153.4 80 ハッサム、パオジアン、ドドゲザン 153.4 weight = 230.0 60 カイリュー、セグレイブ 230.0 weight 40 オニゴーリ、キョジオーン、マンムー + いわなだれについて 炎四倍弱点への遂行技として候補にあったいわなだれですが、剣盾以降はそれらがそこまで多くはないため選択技から外されましたなwww 壁を張られたりAを下げられたりしなければすてみタックルで遂行できることも理由の一つではありますぞwww + ヤビゴンが役割論理の禁忌と言われる理由ですなwww 役割論理黎明期の2010年4月頃に、当時の役割論理スレでヤビゴンに対する考察が行われましたなwww こちら が当時のスレですなwww 一致技で弱点をつけず耐性もろくにない単ノーマルポケモンということで当時の風当たりは強く、ヤビゴンに関して賛成派と反対派でスレが荒れましたなwww そのためヤビゴンに関する話題に触れることは論者の間で禁忌とされましたぞwww 現在は持ち前の耐久に加え、単ノーマルのゴースト+あついしぼうによる炎氷耐性が評価されヤビゴンはヤケモンとして復帰を果たし、また論理スレの荒廃と当時のヤビゴン以上に役割論理において禁忌とされる要素が増えたため、禁忌扱いされることはなくなりましたなwww + どくどくだまについて かつては からげんきの威力を倍に出来る メインウエポンが反動の痛いすてみタックルでスリップダメージによる耐久面の違いが僅差 状態異常やトリックに強い (そもそも落第生のためまともな考察が成されていなかった) 等の理由でありえていた毒毒玉ですが、剣盾で無反動のメガトンキックを習得したことで、 シルフのスカーフに適正があるため毒毒玉を使わずとも持ち物問題に強い 火力面がシルフのスカーフに劣る(通常の火力は僅差だが今作からのダイマ時の火力差が歴然) 毒によるスリップダメージによる耐久面での不安 状態異常対策やトリック対策が役に立つ具体例に乏しく、状況がピンポイント 等の理由で一旦ありえないとされていましたなwww しかしSVでメガトンキックが没収されてダイマもなくなり状態異常技持ちのロトムなども増えたため毒毒玉からげんきが再び候補に入りましたなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤティオス ヤビゴンが苦手な耐久型全般に強いですなwwwこちらはヤティオスが苦手な霊を受けますぞwww物理耐久が薄いので威嚇勢などで補強したいですなwww ★第8世代 カビゴン/第8世代 ★第7世代 カビゴン/第7世代 ★第6世代 カビゴン/第6世代 ★第5世代 カビゴン/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 あついしぼう ノーマルタイプ 役割論理の禁忌 物理型ヤケモン
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役割論理の原則にはどうしても根底に合理的でない部分が存在するのですが(そもそも、論理wikiでこういった部分があるということに触れる事そのものがタブーですぞwww)、そこまで触れてくる方には対応出来ないのが「ロジックに終始」の欠点ですなwww有用性のみが問われる場合、もしその有用性が一見有用に見えるだけで実際はそれほど有用でないことを暴くためには「ロジックに終始」が有効ですが、「これは役割論理か?」という問いに対して「ロジックで終始」は危険性を孕んでいますぞwwwもちろん「役割論理だから」と言わなければならないところまでたどり着かない方ならロジックで解決するのですが、そうは行かない場面も想定されますなwwwこの場合、「ロジックに終始」のみでは対応出来ませんなwwwこのためどこかで「役割論理だから」という線引きがある、という事は残しておかなければ異教徒wikiと変わらないwikiになってしまう可能性がありますなwwwヤロテスタントだからといってどんなに有用でも「言い訳振り以外のS振り(5世代クソキノコ案件のようなケースを除く)」「先制技」「襷」etcといったものを受け入れる訳にはいかないんですぞwww「つよいと おもったら それは ハケモン なんだよぉ」の後追いをしてはなりませんなwwwそういった「線引き」の選択肢を残すためにもヤンケやその他の選択肢を撤廃する、というのは反対ですなwww勿論、使わないで済む場合ならその方がいいんですぞwww形式を増やせばそれだけ負担は増えますからなwww - yan (2019-05-28 22 32 12) 貴殿は「ロジックに終始」のみで対応できないと話していますが、それは本当に論理wikiでの姿勢なんですかな?wwwwikiではあらゆる「ありえるかありえないか」といった部分に対しロジックがなされており、「役割論理だから」で済ませている説明はどこにもありませんぞwwwもしwikiが貴殿の考えを是とするならば、数年に渡って運営されてきたwikiの歴史のどこかで「役割論理だから」で結審されたことがあるはずですぞwww(貴殿がS振りの部分で挙げたのは、仮に実例としてもあくまでwiki外での話ですなwww)軍分けは最終的にヤンケで決まるのでともかく、「ありえるありえない」関連ではそれが無いことこそが、「ありえるかどうかの判断ロジックに終始することがwikiとしての姿勢」となりますなwww仮にこの部分に目をつぶるとしても貴殿の主張にはまだ問題がありますなwwwそれは、『「役割論理だから」と言わなければならないところ』『そうはいかない場面』と認められるかどうかの基準が具体的にどのようなものかですなwwwこれに関し、貴殿は同文章中に『たどり着かない方』と書いてありますが、これは基準は人によって異なるということですかなwww仮にそうだとするとマズいですぞwww人によって左右される基準が定められるなら、最悪ロジック能力が皆無の人が議論にやってきた瞬間に終了ですなwww議論開始後に『これは「役割論理だから」と言わざるを得ませんなwwwよってヤンケートで決めますなwww』ということも可能ですぞwwwつまり貴殿の主張は線引き次第では悪用の恐れがあるということですなwwwよって貴殿の主張を通す場合、最低でも悪用される危険性がなく、誰が用いても変わる事が無い明確な判断基準が必要ですぞwww - 分類提案者 (2019-05-29 00 11 52) んんwwwまさか文字通り「役割論理だから」という言葉で否定することはありませんなwwwただ、Q A等をろくに読まずに論理に特攻するような子羊には「Q Aを読め」か「役割論理だから」の一言しか出てこないでしょうなwww「S振りがありえない理由」「必然力の概念」「ありえる技・ありえない技」「ヤケモンの努力値」こういったものは一つ一つ考察はされてあるのですが、根っこでは「役割論理ではこういう考え方をしている」、つまり「これが役割論理だ」につながる事は言うまでもありませんぞwwwこの「役割論理の考え」に納得をした子羊が導かれて論者となる訳ですなwww納得できない子羊は導かれず異教徒のまま、という訳ですぞwww「S振りは打ち合い性能を高めるが、サイクル戦の性能を落とすからありえない(とするのが役割論理だ)」「先制技は交代先に負担がかからないのでありえない。ただ技範囲を削るだけの技である(と考えるのが役割論理だ)」といった具合ですぞwwwしかしあまりこういうことを言うのは役割論理の教えに背くのですが、最強の戦術を謳ってはいますが穴が無いわけではないですなwwwそしてこれらの理念の穴をロジックに終始してつつき続けた場合、「役割論理だから」という非ロジカルな反論しか出来なくなってしまうんですなwwwそしてそれすらも禁止されると役割論理は原形をとどめなくなりますぞwwwつまるところQ A等に書かれている事以上にはみだりに踏み入ってはならないですし、むやみに例外を作ったり改変したりしてはならない部分なんですぞwww - yan (2019-05-29 06 05 54) ちょっともう一回ストップして欲しいですなwwwヤンケ導入肯定派とヤンケ導入否定派のページに分けてそれぞれのロジックを一旦固めて欲しかったので新規ページ作成及びスペース分けしたんですなwwwこのままだと元ページのカオス状況と同じことの繰り返しになりますなwwwなので少なくともそれぞれのスペースに意見のまとめが出揃うぐらいまでは反対サイドに質問しに行くのを一旦やめませんかな?wwwある程度意見が出揃ってからこう言った感じで進めるのがいいと思いますなwww - ルール提案者 (2019-05-29 00 20 51) 仰る通りですな、了解しましたぞwww週末あたりまでは意見が出そろうのを待ち、週末に反対サイドに突撃する感じがいいですかなwww - 分類提案者 (2019-05-29 01 06 43) 今週末というのも少し性急すぎる気もしますなwww来週末ぐらいにしておきませんかなwww理由としては今週末に議論を確認し来週末に編集をしようと考える人がいてもおかしくはないかなと思ったからですぞwww特にページ作成を確認する暇すらない人も考えられますからなwww - ルール提案者 (2019-05-29 01 13 01) ふむふむ、了解ですなwwwでは来週末までは反対サイドへの意見は述べず、かつ反対サイドの主張に対する回答を自分の中で用意するように努める、と目立つところに声掛けして頂けると有り難いですなwww - 分類提案者 (2019-05-29 01 16 31) 上の方に書いておきましたなwww - ルール提案者 (2019-05-29 01 57 47) ヤンケートですが、「googleアンケート」あたりが候補になりませんかなwwwグーグルアンケートはグーグルアカウントを投票権とするシステムですなwww複数IPを使っても意味がなく、複数投票は更に難しくなるといっていいと思いますなwwwただ欠点は複垢に弱いこと、またアカウントが必須であることですなwwwもう一つは「ヤャット議論」のち「ボイッターのヤンケート機能」ですかなwww一度議論用の鍵アカウントを作成し、ヤャット議論に参加し、ツイッターアカウントを申告した方のみフォローを通して投票を可能にする方式ですなwwwヤャットで同一IPの入室を弾き、ツイッターで同一IPの多重投票も弾きますなwww欠点としてはアカウントが必須な事とひたすら面倒臭い事ですなwww - yan (2019-05-29 06 22 48) あと悪意のある集団投票を弾く手段は無い訳ではないですなwwwそれは「文章を書く質問」を設置することですなwwwここで具体的に理由を書くことを必須とすれば、少なくとも役割論理に関して全く理解がない、全く無関係な方の票を除外する事は可能ですぞwwwただし問題点が無い訳ではないですなwww「それを誰が、どうやって判断するのか」という話ですなwww - yan (2019-05-29 06 27 19) 多数決に一切頼らずロジックのみで決めるべき・先のチョッキツンデ議論でもそれができたとありますが、すべての議論がそのように上手くいくと考えるのは大いに疑問ですなwww実際ツンデ議論でも「反対派からの反論がないから賛成派の主張が正当ですな(それでよろしいですかな?)www」「我は賛成ですなwww」という同意の取り付け=実質的多数決は行われてますなwwwとはいえツンデ議論では賛成派の意見に反対派の意見がほとんどつかなかったため上のやり取りは決定事項に近かったですが、今後賛成派も反対派も互いに反論し合う議論になった場合どうやって主張の優劣を判断するんですかなwww各意見の主張に占める重要度が違うため、意見の数・反論されなかった事項の数の単純比較では判断できませんぞwww互いに一理ある主張の平行線の場合いくら反論を重ねても決着がつかず徒に時間とログを消費し続けるだけなので最後に反論した者勝ちも役割持てませんなwww多数決を一切放棄するとなるとこのような場合同意の取り付けもできず棚上げするより他なくなりますなwww意図的な票操作を危惧するあまり互いに十分反論のなされた議論の結論が出せないとあっては本末転倒ですぞwwwよって膠着した議論でも棚上げではなく解決するべきと考えるなら何らかの多数決の手段は確保する必要がありますなwwwyan氏が提案するようにヤンケの自由記述欄に妥当性の高い文章が書いてあるもののみ有効票とすれば、議論の中身に目を通してる人の総意=議論の意味を無くすことにはならないと捉えることができますなwww - 名無しさん (2019-06-08 22 21 57) んんwww仮に「取り入れるべきでない」となった場合、ツンデ方式では最終結論をヤンケに委ねることは許されなくなるんですかな?www反対派コメントのほうにちらっと書きましたが、我は提案者や代行進行者などが結論を導き出すことが困難であるとしてヤンケに委ねることそのものは禁止されるべきではないと考えていますが、さりとてすべての議論を明確なロジック、結論をスルーしてヤンケに委ねることもどうかと思っていますなwww今回の議論が「取り入れるべき」「取り入れるべきでない」となっていることから、「全議論をヤンケに委ねる」か「ヤンケ完全否定」かの2択になりつつあるように見えますなwww - 名無しさん (2019-06-08 22 44 26) 我はいかなる議論も最終決定はヤンケでなされるべきとは言ってないですぞwww先のツンデ議論のように片方の反論が明らかに少ないものなら同意の取り付けもすんなりいくと予想されるため結果的にヤンケやヤャット投票は必要ないでしょうなwww互いに反論が豊富な議論になった場合についての我の考えは上述のとおりですぞwwwそれとすみませんが以降我は月曜か火曜までは何か意見をくれても返せませんなwww - 名無しさん (2019-06-08 23 15 48) ヤンケ導入派の方々はまとめの提出が可能ならその準備をお願いしますなwwwまた反論の提出にあたってはできればで良いので暫定案への反論なのか改善案への反論なのかを明記してくださると分かりやすくてありがたいですなwwwもちろんどちらも反対でも構わないのでその場合はそう明記してくださいなwww - ルール提案者 (2019-06-09 18 22 12) 暫く考えた結果、我としては「条件付きヤンケ導入」に行き着いたので意見を述べさせてもらいますぞwww まず、現在ヤンケ否定派は「議論ページ方式であれば妨害に抵抗・対処でき、ありえるか否かの結論を導ける」と仰っているようですが、この点は現時点で我から特に異論はありませんなwww という事で「論理的ありえるorありえないを決定する議論」に於いてはヤンケが役割持てないと仮定しますが、では「議題が『論理的ありえるorありえない』ではない議論」に関して同様の事が言えるんでしょうかな?www 実例を考えますぞwww 例えば「鉢巻野菜のロクブラ単はアリエール?」、これは「ありえるorありえない」の議題なのでヤンケ放棄でよさそうですなwww実際当時の議論では「一貫性の高い一致最大火力を捨てるのは論理的姿勢ではない」「ロクブラ単で冷凍パンツを得たところで、鉢巻の初手ではハイリスクな場面が多い為、エッジより優れるとは言い難い」などといったロジックで大勢の決着が付いていますなwww では別の例ですなwww 「環境変化が迫る中、古い評価で据え置かれているヤケモンの昇降格を行うべきか否か?」 …んんwwwこれはありえるありえないの話ではありませんなwww つまりいくら意見を出し合おうと、「ある程度の多数による合意」を「wikiの体として」要する状況ですなwww 我としてはこのような必要に迫られた場合、ヤンケートの実施が必要だと考えますぞwww さて、ヤンケ否定派の中の意見には「議論ページを設立しない場合については、ヤンケ導入の是非は問わない」というものもあり、それに沿うと「上記のようなヤンケ使用が適切な議論は、議論ページを設立しなければよい(つまり議論ページ方式はヤンケ導入拒否でよい)」となりそうですがそれはありえないwww 何故ならば、それは議論の種類によって議論ページ設置の是非が決定されるという事であり、「何故ヤンケを使うor使わないのか」によるロジックではなく、「ヤンケを使わないと決まったルールだから、その議論は別でやってもらう」という目的と手段の逆転ルールありきの判断だからですなwww また、一度議論ページが設置され、議論が進んだ途中で上記のようなヤンケが適当となる場面が出てきた場合に、「やはり議論ページ方式は不適当だったので解体して他でやる」というのも負担と混乱が予想されますぞwww 結局のところ、初めにヤンケ導入の是非を決め打ちするのは好ましくないんですなwww 話をまとめますなwww 「条件付きヤンケ導入」ですが、一先ず我の考えは以下ですなwww ・「論理的ありえるorありえない」の判断は、原則的にヤンケでは行わない ・「何れもありえる要素同士」から選択の必要性が生じた場合、ヤンケに頼る余地を残す ・「要素のありえるありえないを問うものではない」議題で、特にwikiの体として決定する事項にはヤンケを導入してもよい ・しかしながら、ヤャット議論等で必要の声が挙がったり、データを参考にしたりする場合、事前事後の相談をしながら柔軟に活用することは禁じない (念の為、まだ結論とは言えないので、内容が変化する可能性はありますなwww) - 新方式立案者 (2019-06-10 22 39 20) まず先に述べておきますが、貴殿の「条件付きヤンケ導入」の案はほぼ賛成ですなwwwただし『原則的にヤンケでは行わない』だと、何かにつけて『これは例外的にヤンケを認めるべき』との声が上がりかねないので、『いかなる場合でもヤンケ及び多数決は行わない』ならば我は賛成できますなwww次に貴殿がヤンケの実施の必要に迫られると考える昇降格ですが、そもそも今回のルール策定は新規ロジックの提案に置けるもので昇降格議論は含まれていませんなwwwこれはルール提案者氏の考えでありどこかに明文化されていると記憶(或いは今後に予定?)していますぞwww昇降格については貴殿の考え通りヤンケや多数決もやむを得ないと考えますぞwww(もちろん荒らし等の危険は付きまといますがなwww)次に第二段落ですが、「なぜヤンケを使うor使わないのか」に対しては「ヤンケを使っていいものは、結論の出ている議論だから」となりますなwww結論が出ているならたとえ荒らしに介入されても被害は最小限で済みますので、妥協の範囲内だと考えますなwww決してルールを目的にしたのではなく、「議論の種類によってはヤンケを封じる意味が少ないから」ということをルールに反映させるためですなwwwこれで伝わりますかな?wwwまた、ヤンケが適当となる場面は基本昇降格以外にはないと考えられるので、途中でヤンデ方式が解体される必要性が出る事はないはずですなwww最後に貴殿の「条件付きヤンケ導入」についてですが、1つ目は上記の通りですなwww一方で2つ目と3つ目なのですが、この違いはなんですかな?どちらも「論理的にありえることは間違いない」事項の議論であり同じように見えますぞwww何か具体例があると分かりやすいのですがなwwwそして4つ目は結局1つ目の条文においてヤンケの導入の余地を与えてしまうのが怖いですぞwww内容があやふや故に悪用される気がしてならないんですなwwwこれについてご意見をお聞かせ願えればと思いますぞwww- 分類提案者 (2019-06-10 23 20 22) 議論の平行線が起こり得る=議論の優劣の判断がつかない場合が存在することを認めるようですが、それなら解決策として肯定派の満足度に著しく肩入れした派閥分けを提案するのはおかしいですぞwww肯定派としては一部でも認められれば目的は達成したも同然ですから、平行線なら派閥分けと規定するとそれ狙いで粘る肯定派が現れるのは目に見えていますなwwwそもそも今まで認められていないことを一部でも認めさせるなら本来イーブンでは足りませんぞwwwなぜなら今まで認められてこなかったという「歴史」があるからであり、歴史を覆すほどの事柄なのかが問われているからですなwwwしかし平行線になったら認めさせるレベルに至ってないため提案却下あるいは棚上げと規定すれば今度は平行線狙いの否定派が粘り始める事態になりますなwww粘るというのは「どちらとも言い切れない状態」狙いのカウンターを繰り返すようなことを想定していますなwww多数決完全排除ではそれらのどちら側がより真に迫っていると思う人が多いかを判定できなくなりますぞwww個人的には荒らしが頭数を揃えるのも簡単ではないしヤンケはそこそこ母数が大きいので相対的に安全度は高いと思いますがなwww有効票の選別(というよりは無効票の排除)は過去ログで話してそれが紛糾したらヤャットでの話し合いで決めるのが無難ですかなwww基準については大まかには明らかに論破された論点に終始した自由記述欄の票を除外するとかですかなwww今までの議論方式の変遷に全く明るくないのもあって上二文は思い付きなのでこの辺りは詳しい他の方に譲りたいところですがなwwwいずれにせよ現状のヤンケの方式で不安なら完全には難しくてもより不正リスクが低いあるいは不正による影響が小さい多数決の方法を考えるべきでそうでないと解決しないと思いますが、それを拒否するというのであれば賛否拮抗した提案は却下あるいは棚上げとするしかないというのが我の考えですなwww - 名無しさん (2019-06-12 01 43 13) 少なくとも我にとっては派閥は妥協案ですなwww目的は達成したも同然と決めつけられても困りますぞwww今まで認められなかったものを認めるのをイーブン足りえないというのも分かりませんなwwwそもそも今まで認められなかったことを認められるようにロジックするのは本来非常に難解なことあり初っ端から提案側が不利(或いは不可能)なはずなんですなwwwにも拘らず、スタートラインで圧倒的有利なはずの新規ロジック否定側がイーブンに持ち込まれる時点でそもそもが異常なんですぞwwwそんなことが起こる原因としては、否定側のロジックが拙いか、或いは提案側の提案自体が認められて差支えないモノであるということですなwww具体例を挙げると、例えば貴殿は毒毒を論理的にありえると提案しイーブンに持ち込むことができる自信がありますかな?wwwまず不可能だと思いますがそれと同じですぞwww本当にありえない提案ならイーブンに持ち込まれること自体がありえませんなwwwなのになぜロジック一貫を徹底的に拒否するんですかな、否定するならイーブンに持ちこませすらしないほどの自信のあるロジックをお持ちのはずなのですからそれをぶつければいいだけの話ですぞwww続いて安全度の問題ですが、反対派のログの方にも描かれているように過去にBBS経由で多数決が荒らされたことがありましたなwww既に過去に被害が出ている以上、安全度が高いと考えるのはあまりにも無理がありますなwwwそれにヤンケに頼った場合恐らく有利なのはロジック提案側ですぞwww特にアクテ切りなんか異教徒に広まりまくってて、荒らしに声をかけられた異教徒が投票しに来たら終わりですなwww我はそんな経緯で認められたくありませんぞwwwちなみに有効票の選別はヤャットで話し合おうが基準を大まかに設けようが、提案賛成派は反対派の、反対派は賛成派の票を除外しようとする意識が働く可能性が高く、到底中立的な選別などできる訳がありませんなwwwその証拠に、貴殿は最後の部分で「ヤンケかそれがダメなら却下」という、明らかに反対派に肩入れした考えを提示していますなwwwそんな状態で中立的に基準や仕分けができるとは思えませんぞwww(逆に我も選別する立場になったら中立的にできる自信がありませんなwww)ヤンケ荒らしの対策にしろ有効票の基準にしろそれが難しいことを何度か指摘しておりそれが最大の問題点なのに、その肝心な部分を「思いつきだから他の方に譲る」と仰るだけで、答えられてない時点で貴殿の意見は現実を見据えられていないんですなwww - 分類提案者 (2019-06-12 23 31 30) 派閥分けをするということは今まで完全にありえないと扱っていた事柄を一部ではありえると言わなければならない大転換ですなwwwしたがって「一部ではありえるのだからありえる」という論調が通り、その時点で妥協案足り得ないんですぞwwwこれが肯定派に著しく有利な決着であるというのは決め付けではないと考えますなwww現にアクテ切り提案者も派閥分けでもいい旨発言している(メガギャラドス議論ログ→考察全文ですなwww→A. なぜ「なんとなく嫌悪感がある」かについての独自研究ですなwwww参照)ので、貴殿はそうでなくともそこが目的の一つである肯定派は実際に存在しますぞwww我が拮抗状態の議論で多数決拒否するなら却下か棚上げと言ったのはその前に言った歴史の価値を重要視してるからと貴殿の妥協案が妥協案になってないからですが、それをヤャット議論で両派が偏った票の選別をする危惧に繋げるのは飛躍ですなwww票の選別基準については議論ページで両派の論破されている議題の洗い出しを行い、それについてしか記述されていない票と明らかな煽り罵倒や極端な短文が記述されている票を除くくらいでよく、判断に迷うものは全部有効票扱いでいいと考えますなwwwそうすればヤャット議論も実質的な最終確認で済む可能性を引き上げることができると考えますなwwwヤンケについても異教徒がBBSから大挙してきた(第7回昇・降格議論/コメントログ参照)後今のCREATIVESURVEYに移行した(過去ログ28参照)わけですし、自由記述欄必須の形式でもなかったので単純に引き合いに出すのは不適ですなwww匿名掲示板で不特定多数を扇動し文章は事前に用意しておくにしてもそれぞれに違う記述をしてもらうこと、SNSで交流を持った人にどう思われてでも票の水増しを頼むこと、結果を左右するほどの頭数を揃えられること、それらが一切露見しないこと、内部告発もされないこと。これらを加味して簡単なことではないと言っているんですなwwwヤンケの最初のページに誰かに票の水増しをお願いされて来た人は投票しないでほしい的な注意喚起を入れるのも内部告発の可能性を僅かでも引き上げるのにいいかもしれませんなwwwいずれにせよ我は最初から不正の可能性を0にするのは難しいが多数決を完全に放棄しロジックに終始するほうが危険や弊害が大きいという立場ですなwww繰り返しになりますが拮抗した議論のどちらがより真に迫ってるかを判断できないというのもその一つですぞwww他の方に譲りたい(≠譲る)と言ったのも我は非ログインユーザーで今まで運営に関わってこなかったので、そうしてきた人の方がどういう施策の効果が高いかなどに詳しいと思ったからですなwww勿論アイディア丸投げは無責任ですし考えつく案を出すことでささやかながら不正可能性を下げる努力をしているわけですなwwwそれを「現実を見据えられていない」(これ我に対する煽りだと判断しますぞwww「徹頭徹尾ロジック」なぞ語るに落ちますなwww)とまで言われるのですからロジックに終始することで生まれる現実の危険性について提示しますかなwww貴殿が毒毒を引き合いに出したので乗っかります(いうまでもなく我は毒毒はありえないと考えています)が、物理一本のメガマンダの捨て身地震エッジ@1に採用する場合を考えますなwwwまず補助技がありえない理由として「技スペの無駄」「遂行速度が遅い」「無効化手段が多く無償光臨されやすい」などがありますなwww無効化手段が多いのは事実で毒毒の場合は鋼毒免疫と挑発とかですが、最有力補完技の地震も環境に多い飛行浮遊に無効にされることから攻撃技だから無効化される危険が補助技に比べて少ないとは言い切れませんなwww技スペに関してはダイブはミトムとの殴り合いや小さくなる、空元気は鬼火や熱湯火傷の相手依存や必然力外の事象が絡む、瓦は対バンギとどれもピンポで技スペは余っていると言え、ならば他の攻撃技と比べて特別無駄ということはないと導けますなwwwもともと技スペが余ってるのだから使用頻度も少なくて構わないと言えるので、仮想的がおらず遂行速度が遅くなるだけの場合には撃たなければ良いだけと導けますなwww役割論理発祥のスレを見ると当時の役割理論は決定力(高火力広範囲アタッカー)の繰り出し回数を稼がれると受けが厳しいため、相手のサイクルを先に崩すことを目指す流れになり今に至りますなwwwならば繰り出し回数を稼がれたところでこちらへの負担が小さい耐久ポケモンを崩すためなら多少速度が遅くとも確実な遂行や役割破壊に寄与する技の採用もありえると言えますなwwwマンダはポリ2の繰り出しに毒を当てれば次のターンマンダが引く際再生されなければもうポリ2の受け出しを許しませんなwww(HBに捨て身の最低乱数が39.5%なので6.25+12.5+39.5+6.25+39.5=104となり確定撃破)レヒレの怒りの提案では対ポリ2に技1枠(と持ち物)割く価値があると主張されたので、そこに従うならポリ2を強烈に呼ぶマンダからポリ2入りのサイクルを崩せる毒の採用理由は十分ですなwww貴殿は毒毒は論理から明確に外れていると考えているようですし我もその点同じですが、上述のように今までの新規提案に使われた論法を援用したりQ Aの穴を突いたりすればいくらでもイーブンに持っていけると考えますなwww客観的事実であるダメ計を元にしたロジックであるため実際の使用感が伴わないから無価値はなしですぞwww試しているわけもなく試そうとも思わない代物を提示して議論を進めたのは貴殿の方ですからなwwwロジックに終始すればイーブンに持ち込むのは「まず不可能」とまで言うのですから、それならば我の毒毒に対するロジックを"明快に"破ってそれを示してくれませんかなwww「スタートラインで圧倒的有利なはずの新規ロジック否定側がイーブンに持ち込まれる時点でそもそもが異常なんです」よな?www提案者氏他へ、先に言っておきますが毒毒について言い合うのは脱線だとするならまずは分類氏に言ってくださいなwww最初に具体例の提示と煽りをしてきたのは彼のほうですからなwww - 名無しさん (2019-06-14 04 29 35) 提案者が実際にどう発言しているかはっきりと存じませんが、「派閥分け『でも』いい」と言っているなら妥協ではあっても目的ではないと思われますぞwwwそして一部ではありえても提案否定派には無風ですなwww反対するのも使わないのも否定しないのですがそれでも気に入らないのですかなwwwチョッキにしろ否定派には無風ですし、特に何か否定派に悪影響が出ているわけでもないですぞwwwそれと同じですなwww基準についてですが、罵倒や短文はいいとしても論破されているかどうかの基準は中々難しいですなwwwまたその基準は恐らく複数人で行うと考えられますが、論破されてるかされてないかでやはりモメることが考えられますぞwwwまた「判断に迷うものは全部有効票」とのことですが、それだとハードルが低いので、ろくに議論が頭に入っていない荒らしの介入がしやすい状況ですなwww例えばアクテ切りなら「ミミッキュを倒せるからアリエールwww」と描かれたらそれでOKですかな?wwwどっちにしろ荒らしが何かしらの模範解答を複数用意すればそれで済む話ですぞwwwそしてアクテ切りにせよ他にせよ複雑な事情が絡み合っての提案な者も多く、短絡的な理由を認めていいかとなるとこれまた難しい問題ですぞwwwそれも含めて意見方式のヤンケには問題があると考えますなwwwそして「簡単なことではない」と言っていても、過去に行われている以上やられかねないんですなwwwCREATIVESURVEYに移行しようが大挙先が変わるだけですぞwww(自由記述欄の形式の問題さえ我が申し上げた方法で解決すればいいんですからなwww)露見についてはBBSではな水面下の場所で行えば済みますし、内部告発も結局荒らし側の良心任せという相手頼みと言う点で色々脆弱ですぞwwwそして何より貴殿は不正や荒らしより危険が大きいものが存在すると主張していますが、荒らしや不正より重要な物とは何ですかなwwwそれを守れれば荒らしや不正を受け入れてもいいのですかな?www(貴殿の仰ったことでは荒らし対策に何1つなっていない故の危惧ですぞwww)毒毒について実際のロジックが来るとは思いませんでしたが、折角なのでこちらからの意見を述べますぞwww何より「攻撃技で無い」の大原則に反しますなwww寝言も事実上の攻撃技ですぞwwwこれに反している限り論理とは言えませんなwwwなおアクテ切りや怒りなどは他の原則的に問題ではないかと言う話もありますが、これらは「原則的にありえると言えるだけの前例がある」という点で原則的にはクリアしているとのロジックはあるんですぞwww最低でも原則をクリアできるだけの前例あるいはロジックは必要ではないですかなwwwまた技スぺ問題はマンダの特性的にそこまで問題ではない、無償降臨はポリ2が仮想敵なのでクリアでいいとして、遂行速度が遅いのは問題ですなwww役割論理は火力による速やかなサイクル崩しが大原則的な方針ですぞwwwそれに従わないのは「論理の戦い方ではない」ということですなwww「確実な戦い方」と仰いますが、それは「論理の戦い方を捨てて確実性を取る」と言う訳で、それは論理を捨てていると同義ですなwwwにも拘らず論理と主張するのであればこれが論理的な戦い方であるという説明が必要ですなwwwちなみに怒りレヒレと一緒にしてはいけませんなwwwレヒレはマンダと違い後出しが可能であり、また2発で落とせターン数がかからない為、論理の速やかなサイクル崩しに沿っているのがポイントですぞwwwちなみに実際の使用感も必要ですぞwww使用感だけでは無価値ですが使用感がないのもありえないwww過去の議論でも使用感の伴わない新規ロジック提案は基本すべて却下されてるはずですなwwwもちろん短期間でそれを示すのも難しいでしょうから、毒毒山田の使用感等をお待ちしておりますなwww以上から、「原則論」「低速の問題点」「実際の使用感」の3つが必要ですなwww議論を続けるならこの3つをお願いしますなwww1つでも欠けている限り揃うまでは毒毒に関する反論は差し控えますぞwww難しいと仰るかもしれませんが、それも含めて「毒毒でイーブンに持ち込むのは難しい」ということですなwwwそれとこれは提案なのですが、確かアクテ切りヤンケについてはまだデータが残っているはずですなwww試しに貴殿と2人でヤンケの記述欄についてそれぞれあり得るか否かを分類してみたいのですがいかがですかなwww恙なく行くようでしたら貴殿の仰ることも納得できますからなwww - 分類提案者 (2019-06-14 14 53 39) 派閥分けが決まった後チョッキ関連で大きな問題が起きてないのは各々が言及する際注意を払う(=棲み分けを徹底する)努力をしているからですぞwww度々例に出すのもあれですが、アクテ切り提案者はブログでアクテを切る理由付けとしてメガッサムの虫食いや物理ガルドの諸刃を引き合いに「相応のメリットがあれば最大火力切りしてもよい」と言ってますが、実際はこれらは技自体に「相応のデメリットがあるから」が正しいですなwwwつまりアクテ自体は一貫性も高く後に遂行困難になる要素もないためそれらを前例とすることはできないのに、アクテの有用性が低いという自説の賛同を集めるために事実を捻じ曲げて発信しているわけですなwww現状役割論理という棲み分けの中ですら対外的に不当な自説の展開が行われているのに、派閥分けをすればこういう人も節度を持った棲み分けに準ずるだろうと考えることがどうしてできますかなwwwこのような間違った論理展開がなされたら訂正する必要があるので無風ではありませんし、拡散度が高ければその手間も増えるため悪影響というわけですぞwww今のところは最終的にはwikiで認められていないのでありえないと言えますが、一旦派閥分けがなされてしまえば訂正・部分否定やその周知が難しくなるのは明らかで、そういったことからも妥協案足り得ないと考えるわけですなwww以前のヤンケサイトがどういう仕様だったかは詳しく知りませんが、現状単独での複数投票が困難というだけでも不正の難易度はかなり高いと考えますなwww水面下を想定するなら我の意見は前述したSNSで〜と内部告発〜から難しいになりますなwww良心頼りという側面は否定しませんが荒らしのようなロクでもない人間の招集に応える人間もまた例外なくロクでもないとも言い切れないと思いますがなwww論破されている議題の選定は多少モメるでしょうがそもそもの議論自体が難航している状況を想定しているのですから当たり前ですなwww解決の糸口も見えず膠着したままよりは解決するための準備で多少モメる方が遥かにマシという考え方ですぞwww自由記述については「アインテメガヤャラはミミッキュを倒せるからアリエールwww何故ならヤーティでミミッキュに対抗する手段は乏しく選択肢を増やすこと自体が有益だからですなwww」とかでもダメですし、我ならそういう種類の票は除外するように予め同意を取っておこうとするでしょうなwww何故なら対面なのか受け出しなのかやミミッキュの持ち物が何なのかの話は置いておくにしても、それはメガヤャラにアインテを採用した際のメリットであるだけでアクテを切るかどうかとは関係ない事柄だからですなwww上記の記述は論破というよりは的外れということになりますかなwww(とするとズレてる論点の選別も予めしておくのが良いでしょうなwww)そういうコメントがくることが予想できず議論で同意を取ることができていなかった場合は否定派の落ち度なのでヤャットですんなりと除外の同意を取れた場合(起こりにくいとは思いますが)を除き有効票にするのが妥当ですなwwwアクテ切り意識調査の具体的な有効票選別も書こうとは思ってたんですが状況が変わってしまったため一先ず見送らせていただきますなwww逃げたとする向きがあるなら何処かに書くことも検討しますがそうでないなら必要そうな時がくるまで控えますなwwwレヒレがポリ2に出ていけるというのは速度低下に全く関係ありませんなwww怒りと毒の当てやすさに違いがあるということかもしれませんが、アクテ切りメガヤャラ議論でなされた交代先を的確に読み弱点を突く前提のロジックに従うならポリ2の受け出しを読んで毒毒を当てる前提なのもおかしくないですなwwwそして遂行速度が少なくともレヒレの怒り水Zより遅いため問題というのは必ずしもそうではありませんぞwwwそうなるのは「怒りを撃ったターンに交代も再生されず次の水Zを撃つターンも交代されずHDでもなかった」時しかありませんなwww我は怒り議論の時に提案者にHDだったら処理できないのにHDではないと決め撃ちする想定はおかしくないかという風なことを尋ねたことがありますが、それならムンフォなどでダメージを見て努力値振りを判断してから立ち回れば良いというような回答をされましたなwwwこの回答はいつ何時でも対ポリ2有利対面から始まったり蜻蛉ルチェンから繋げたりするわけではないため必要になる様子見のターンの分遂行速度が遅くなってて被弾も増えてるのに問題ではないと言っているも同然ですなwwwよってそこに従うならポリ2を役割破壊する手段に毒毒を選んで速度が遅くなっても問題ないと導けますなwwwそして速度が遅くなるといっても様子見行動をした場合のレヒレの被弾回数とマンダが毒毒撃った後交代したポリ2対策ヤケAの被弾回数はAがポリ2より速ければ変わりませんなwww遅い場合でもDL控えめに二発やHBHDに上から三発で倒されるようなヤケは対策ヤケと言えず(マンダポリ2の初手or偶発不利対面から始まったら受けが効かなくなるため)、それ以外なら削った後倒されてもマンダで〆ればいいだけですなwwwトリル持ちを考えるならレヒレはC上昇10万確2なのでポリ2対策ヤケと言えませんなwww以上から怒り水Zレヒレでは対ポリ2速度低下の反証になりませんぞwww大体格闘ヤケ以外でどうやってポリ2を倒すかと言えば鉢巻ヤットで叩いた後交代して他ヤケあるいは再び戻したヤットでゴリ押し、噛み砕くのBダウンサイキネラスカエナボのDダウン雷の麻痺悪波エアスラダイブの怯みヘド爆の毒など狙いと余計な被弾や運命力頼りのオンパレードなのに2サイクル目には崩せる毒毒程度の速度低下がどうして咎められる謂れがありますかなwww「否定するならイーブンに持ちこませすらしないほどの自信のあるロジックをお持ちのはず」とまで言ったのに使用感の段階までいかなければイーブンに持ち込むのが「まず不可能」「難しい」とは言い切れないなら、それはロジックのみに終始では毒毒程度の技ですらイーブンに持ち込まれる危険性が大きいという証左ではないんですかなwwwとんだ後出しじゃんけんもあったもんだとは思うものの使用感がないうちに再反論しないのは貴殿の自由ですが、それならば現状残ったロジック段階での理由付けは役割論理の原則、つまり貴殿が散々否定してきた「役割論理だから」しかないということになりますなwww自分が以前否定した理由で我のロジックを否定するならまずは「役割論理だから」で済ますしかない事柄などない旨発言したことを撤回するのが筋なんじゃないんですかなwww(ヤンケ導入肯定2019-05-29 00 11 52、ルール策定肯定2019-05-19 18 40 39、2019-05-27 17 59 35、2019-05-27 22 59 52)ヤンケはじめ多数決にリスクがあるのは否定しませんがそれがどの程度の大きさなのかが明瞭でないのに対し、我は多数決完全撤廃のリスクの大きさをここにある程度定量的に示したつもりですなwww -- (名無しさん) 2019-07-02 22 52 11 ツリー主ではない横槍なのですがこれはさすがにおかしくないですかなwwwツリー主は可能性の危惧、仮定を示しているのに使用感の提示を求める必要があるのですかな?wwwなんかおかしくないですかなwww - 名無しさん (2019-06-15 10 23 41) はっきり言って分類提案者氏の言動は目に余りますなwww昨日は釈明を受け引き下がりましたがもはや貴殿がこの議論を利用してアクテ切りを認めさせようとしていることは明白ですなwwwまずその具体例を挙げさせて貴殿の考えるアクテ切り肯定の基準で判断する癖と何かと具体例を引き出してアクテ切りの議論を始めようとする癖をやめてほしいですなwww - ルール提案者 (2019-06-15 11 26 47) 「毒毒をイーブンに持ち込むのは可能」と言う主張に対し、それが難しいことを示しただけですぞwwwまさか毒毒を本気で主張してくるとは思わなかったのですが、「イーブンに持ち込むのは難しい」というこちらの主張に反論された以上我はそれに回答を行う義務がありますなwww故に「あくまで毒毒でイーブンに持ち込むならこういう反論が考えられるよ」という意味で使用感の提示を求めた、それだけの話ですぞwwwそれとルール提案者氏もちょっと思い込みが強いですぞwww目に余るといった発言は控えて頂けますかなwww百歩譲って具体例でアクテ切りを持ち出すのは控えますが(説明の中で具体例を挙げる方が意味が通りやすかった為)、少なくともアクテ切り肯定の基準で判断してはいませんぞwwwあくまで公正な議論を行えるかの基準でしか主張を行ってないですなwww - 分類提案者 (2019-06-15 12 48 28) 追加で失礼しますなwwwメガヤャラの打点についても、追加で論評を行うことが明記されていなかったこと、あの追伸は貴殿が主張するにおいて必要な要素を指摘しただけですなwww本来はヤャットでそれらについて前もってのやり取りもできましたので、貴殿の言う「諍い」は考えにくかったですが、その機会を奪ったのは、時間が無いにも拘わらず数十分も待たせた貴殿の方ですぞwww(結果タイムオーバーで一旦落ちざるを得ませんでしたなwww早めに所用を済ませた時は時すでに遅しでしたなwww)その背景を無視して一方的に「諍い」と唱えるのはどうかと思いますな、貴殿の上記の発言も含め落ち着く以外ありえないwwwなお議論に直接は関係ないため、ルール提案者氏はご覧になり次第我のこのコメントと上の我の貴殿に対するコメント、そしてその上の貴殿のコメントを消して頂くようお願いしますなwww(我がやってもいいのでその場合は何かしらの合図をお願いしますぞwww)必要とあれば続きはヤャットにて読んで頂ければと思いますぞ、とりあえず23時に入っていますなwww - 分類提案者 (2019-06-15 12 59 19) 少なくとも疑いが晴れるまでは撤回しませんなwwwこの疑いが晴れなければ「当初の提案とはズレが生じ、また議論では決着がつかなくなってしまい、この議論に乗じようしたものがいたこと」を理由に我は「ルール策定の提案およびその派生議論全て」の撤回をしますなwww - ルール提案者 (2019-06-15 13 30 07) 追記しますがヤャットで全体に尋ねた問題も貴殿に聞きたかったことの一つですなwwwたまたま大勢の方がいたので聞きたかったことの優先順位を繰り上げて貴殿一人だけではなくその場の全員にお聞きしただけですなwww思ったよりも長引いたことは確かですがなwww - ルール提案者 (2019-06-15 14 23 06) 逆に聞きますがどうすれば疑いは晴れるんですかなwww貴殿の個人的な予測でしかないですし、そもそも存在しないものを証明するのはいわゆる悪魔の証明ですぞwwwまた、当初の提案と違う意見が出るのは議論として当然ですし、決着がつかないのはヤンケによる不正や決着の観点で双方に食い違いがあるからですぞwwwそして乗じるというのもよく分かりませんな、何に乗じるんですかなwww自分の思い通りに議論が進まないことを撤回理由に挙げるのは筋が通らないですなwwwそして人を呼んでおいて優先順位を繰り上げるのは勝手が過ぎますぞwww(実際PMで「先に他に人に意見を聞く」と言う旨を話していた以上貴殿ははっきりと我を数十分待たせたわけですなwww)そこら辺で待たされて不満があるのはこっちですなwwwにも拘わらず、・「思ったよりも長引いた」で済ませ、反省の色が無い・メガヤャラの打点関連で色々話せれば諍いを防げ、貴殿の疑いの目が濃くなることは無かったにも拘らず、こちらに原因があるように振る舞う・釈明についてももう少しやり取りをすればその時点でがっちり疑いがしっかり晴れたかもしれないここまで落ち度があり、我の釈明等の機会を奪いながら、投げやりな態度で開き直るのが我は解せないんですなwwwですがこれらの話をこれ以上ここでするのも本題に逸れるので、ここまでの数個のレスや貴殿の昨日の件については水に流すのがいいと考えていますなwww昨日の待たせた件も、提案撤回や我への疑いも全部無かったことにして、ヤンケの議論に戻るのが一番ですぞwww我もできれば貴殿を責めるようなことはしたくないんですなwww貴殿が自分で蒔いた種を人に全面的に押し付けるのがあんまりなだけですなwww - 分類提案者 (2019-06-15 15 25 54) 言いたいことは全てまとめてありますなwwwヤャットで決着をつけますなwww - ルール提案者 (2019-06-15 19 33 07) どなたかまとめに立候補してくださる導入肯定派の方はおりませんかな?www土曜日までにいらっしゃらないようでしたら提案者の責任としてこれまで出た意見を我がまとめることにしますなwwwその場合は中立になるようまとめるつもりですが我がまとめた内容に不満があるようなら直接編集して書き換えてくださいですなwww - ルール提案者 (2019-06-12 23 50 14) コメントを移しましたなwww 肯定派の意見をまとめスペースに上げましたなwww - yan (2019-06-14 19 10 15)
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Follow @tou_guide 講義動画のデータ量 1講義は基本的に15分ですが、実際には13分や17分程度と、多少の誤差があります。9分や27分などの場合もあります。 データ量を計測したところ15分の1講あたりおおよそ40MB~50MBくらい。(下の画像では38.92MB) 通信速度 下の画像は14分45秒の講義をChromeで受講したときのトラフィック。 おおよそ200KB/s(=1600kbps)程度で断続的に受信している。 余裕を含めても5Mbps程度以上の環境であれば受講可能。 [参考] 古い3Gのモバイル回線(実行速度が2Mbps下回る場合がある):不可 現在の4Gモバイル回線(100Mbps程度):余裕 最新の5Gモバイル回線(400Mbp程度):オーバースペック ADSL:余裕 FTTH(光ファイバー):オーバースペック コンビニ:込み合っていると厳しい ファミレス:余裕
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ユキトドに対しての意見 嵌めろ ○○乙を目指せ 嵌めるパターンを多く持て 起点にできるパターンを増やせ すべてのポケモンをカモだと思え 一見不利に見えても有利な場合は多い そんな感じ 個別意見 ユキノオー@きあいのタスキ ひかえめ ふぶき/くさむすび/やどりぎのタネ/まもる 主にDSを基軸に振る メイン攻撃技はやどりぎのタネとまもる ギガドレは打点はいりにくいので、最後にテラキオンや瞑想スイクンと打ち合うときに 迅速に処理するための草結び、シャワーズ、ランターン、ロトム水あたりには宿木を打てばそれで解決 ユキノオー+トドゼルガ、のいわゆるユキトド構成においてもかなり効果が高く トドゼルガが身代り連発でもHPを残すことができ、相手にワンチャン与えることなく戦えるのも利点 DS振りなのでラッキー、ハピナス、ソーナンス、ここら辺が雑魚にしかみえなくなる サイクルをまわせばヒードランやウルガモスを無理なく処理できることはあまり知られていない 欠点は宿木の命中90、一回外すと致命傷になるパターンが多いので回避したいのだがそれを考えても大きな意味がある技である また、基本的には水タイプに対して宿木を打ち込み そこに出てくるウルガモスやヒードランに宿木が刺さる ということも多いため 外したときはもう一回サイクルをまわすか・・・・・・ と考えられるのもある種の利点 理論理としては非常に珍しいが繰り出し回数がわりと足りているためこういうことができる トドゼルガ@たべのこし ずぶとい ふぶき/ぜったいれいど/みがわり/まもる HDSを基軸として配分 絶対零度はポリ2などに打ち込むのがメイン 天敵がバンギだと思われているが、基本的に身代り→あいてバンギ交換 ならば こちらのSが早いため零度を打ち込める、サイクルをまわせば3-4回程度打ち込めるため 実はバンギ系のパーティは運が絡むとはいえ命中率的にはカモ 宿木打ち込んでおけば砂下でも無限が成立すこともある また、攻撃技としての吹雪は必須 やはり速度が必要となる局面も多く アンコールよりも積極的に身代りを残せる局面も多い 素の耐久の高さから強化無しのインファイトを耐えて吹雪で返り討ち 守る、交換後守るから再度無限始動 もでき、相手がユキトドに対しての知識が自分よりも劣っている場合嵌めることにできるパターンもそれだけ増える 経験を詰めばつむほど強くなるパーティの典型例だと思われる ガブやグロスに等倍でどや顔後だししていけるのはこいつぐらいだろう 役割理論理的には相手の試行回数を身代りにより強制的にゼロにすることができる ということから非常に評価が高い 吹雪の必中からこちら試行は100%成功し、ほぼ負けの状態でも30%の勝率が確保できることが大きい ガブリアス@こだわりスカーフ いじっぱり げきりん/じしん/ストーンエッジ/つばめがえし 完全ASに配分 陽気の意味がガブリアスの同属対決以外に意味が見出せなかったために意地っ張り ボーマンダとウルガモスでに最速がいるのか、と考えた結果最速は存在しないという結論にたどり着き 他に意地で困る分はなにかと思うとスカーフランドロスなのだがこれはトドゼルガでどうにでもなる ということで意地ガブにシフトチェンジ ユキトドの天敵ともいえるボルチェントンボ逃げやらテロしてくるボルトロスを霰込みエッジでほぼ確定で落とせる さらには霰込みでロトムやサンダーといった陽気ガブ意識の配分をしているやつらを 意地+霰で確定で崩すことが可能となる ツバメはヘラやガッサを破壊するための技でもある また、天候のアドを取りきれず最後にHP僅かなガブと対面したときにツバメで確殺できる 理論理的にはエッジを回避したいのだがボルトロスというポケモンの存在を考えると8割はそれだけも採用価値はあると思う ローブシン@オボンのみ しんちょう ドレインパンチ/マッハパンチ/ストーンエッジ/どくどく HDを基本に配分 ユキトドに限りドラン等を厚く見る必要があるためしんちょうの意味が出てくると思う ビルドかどくどくかは趣味の領域だが、再生回復系に毒を打ち込み、トドの起点を作りやすくするという考えから毒毒を採用 ロトムにボルトチェンジでノオーから逃げられ続けても守るを含めて少しずつ打点が入っていくのも特徴 稀に強引にエッジでラティ等と戦うこともある オボンとドレパンのおかげで足りていない物理耐久もギリギリでごまかすことができている Sに振っていないユキトドの天敵ともいえる同属と 元々苦手なチラチーノとパルシェンに対して殴る役割も担う だがBに振っていないため過信はできない なんだかんだで多くの局面でかっこいいおっさんになってくれる ドレパンマッパしか基本的に打たないので命中低い技でも強気に採用できるのが利点の1つ ロトム水@みずジュエル ひかえめ ボルトチェンジ/みがわり/ハイドロポンプ/でんじは とある人の身代りロトムをユキトド向けに考え方の根幹からの変化から、ユキトドにおける麻痺を考えた結果 本来ユキトドに麻痺を組み合わせるというのは認めていなかったのだが、身代りロトムに限りありだと変化した ラティを誘いやすいポケモンであるということから本来ボルトチェンジをする局面で身代りを打ち 相手が身代り破壊のために攻撃をしてきたところに安心して電磁波を打ち込むことができる 身代り破壊される→電磁は打ち込む→ボルチェン逃げノオー乙 とある種立ち回りによる嵌めが可能にもなる 最悪身代りを張られてもジュエルハイドロで身代り割ってもう一度電磁波でいい 最悪ユキトドの守るで落としきることができる それがユキトドというものだと考えている ジュエルドロポンのお陰でグロスをノオーで落としきれる圏内になったりとすごくおいしい子 こちらのハイドロは最悪の状況、もしくはどうでもいい状況でしか打たないので採用が可能 愛用のめざ水ロトムはユキトドを使っている限り採用はされないと思う メタグロス@鉢巻 いじっぱり アームハンマー/しねんのずつき/れいとうパンチ/トリック HDSの配分だが一言で言うとksポケ 必須枠の技が命中不安 鉢巻だとこの技構成にならざるを得ないので極力選出しないように心がける必要がある 選出するときも可能な限り冷凍パンチとトリックだけで戦うことが必要 試行回数が0か1かというのはかなり重要だと思っている だが相手のドランロトムやドランガモス、ロトグロスに対し、アムハン思念の一貫性に頼る局面というのはどうしてもでてしまうのが困る点 このポケモンに限り正直穴埋めなのであまり考えずに入れた感があるが使っているうちに改善案が浮かんできたので そちらも紹介する 改善案 メタグロス@シュカ いじっぱり アームハンマー/れいとうぱんち/バレットパンチ/じしんorいわなだれ このユキトドを使う上で相手がじしんを打ち込んでくるという局面が非常に多かったため シュカの実を持たせることで繰り出し性能と気休め程度にじしんを食らわないようにすることを意識 また、ユキトドでも起動しない場合にラティガブに強気に出る局面は必要だということも兼ねる アムハンの一貫性もいわずもがない そしてラス1枠だが思念コメットともに現状ではオワコンだという結論に達した 理由としてはコメット思念は外すということも主だが はっきりいって仮想的が不明瞭になりつつあるためだ、一貫するわざとして思念の頭突きを打つ局面よりも 一貫するわざとして打つのであれば圧倒的にアームハンマーを打ち込む局面が多いこと ローブシンの数が減ったこと、もともと俺自身でのウルガモスの評価が低いことなどが挙げられる コメットパンチもドラゴンに対する遂行技として考えるのであれば冷凍パンチでよいということになるし コメットパンチという技のとおりの悪さは第五世代になってから明らかになっている ここまで考えるとアームハンマーと冷凍パンチの流れがメタグロスにとって重要なところだと考えることができ パルシェンなどがどや顔している時代であると考えたり、冷凍パンチ+バレットパンチでラティだったり タスキもちの処理、HPを削った後のバンギの処理を考えるとバレットパンチも外すわけにはいかない こうなるとメタグロスというポケモンはアームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチの3枠を基本に考えてパーティにあわせて変更する形がよいのではないか、ということだ その中で候補に上がったのは岩雪崩、じしん、雷パンチ、ドクドクの4つ この中で真っ先に候補から消えたのは雷パンチ ギャラに対して遂行を急ぐ必要も無ければ、強化アイテムなしでブルンスイクンと殴るぐらいならばさっさと逃げるなり毒うてというお話である となるとじしん雪崩毒の3択となるわけだが 毒は俺のパーティ的には必要枠ではない ユキトドである以上ラキナンスはカモであるし、先にあげた水タイプも基本的にはノオーを出すことで解決する そういうわけでじしんといわなだれが最後の2択になる じしんの強みは同属対決の一点だ いわなだれはギャラ-ガモス などの流れに対しての打点とかなりはやい遂行速度の確保 はっきりいってもはや好みの問題な気もするが、いわなだれは命中不安であったり、素の威力が低いと言った問題点も多く存在するため ここは安定技のじしんの採用にする、じしんもあればライコウにもかなり強気で殴れるし、羽サンダーに対しても2択を迫れる局面が出るかもしれない まぁそんな感じ 勝率 50戦やったら再更新します 46勝4敗(レート外対戦服務) R1742
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任務遂行 第一弾「基本セット」 種類 色 指定 合計 COMMAND 白 1 1 【自動】このカードをプレイする場合、以下から1つ選択し、解決する。 【配置フェイズ】オペレーション1枚を破壊する。 【常時】白の指定コストを持つプレイされている自軍ユニット1枚は、カット終了時までプレイが無効にならない。
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登録日:20??/??/??(日) ?? ?? ?? 更新日:2023/04/23 Sun 00 02 09NEW! 所要時間:約 分で読めます ▽タグ一覧 アシストパワー/つけあがるとは、ゲーム「ポケットモンスターに登場する技。 技データ アシストパワー 初出 第5世代 威力 20+ランク上昇数×20 命中 100 タイプ エスパー 分類 特殊 PP 10 攻撃範囲 単体 直接攻撃 × 効果 自分の能力ランクが一段階上がる毎に威力が20上がる、ランクが下降していても減算されない つけあがる 初出 第7世代 威力 20+ランク上昇数×20 命中 100 タイプ あく 分類 物理 PP 10 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 効果 自分の能力ランクが一段階上がる毎に威力が20上がる、ランクが下降していても減算されない 概要 アシストパワーは第五世代、つけあがるは第七世代で初登場した技。 アシストパワーは蓄積されたパワーで、つけあがるは自分の実力を鼻高々に攻撃する技。 素の状態だと威力20しかなく追加効果もない残念な技に見えるが、この技の真髄はランクが1つ上がるごとに威力が20ずつ上がっていく効果である。 よって、最大威力は20×6(最大ランク)×7(ランクを上げられる能力数)+20(初期威力)=860となる。 さすがにそこまで上げられる状況はドーブルにでもサポートしてもらわないとまずないが、威力100程度なら習得者自身で上げることもそこまで難しくはない。 計4段階ランクを上げることができれば威力100となり、それぞれサイコキネシス/かみくだくや道具所持時のはたきおとすを上回る。 なお、威力が上がるのは技の効果であるため、ランク補正は無効化されてしまうがてんねんでも無効化されない。 対戦でのアシストパワー/つけあがる やはりそのロマンある効果から、自身で積むかバトンタッチのサポートを受けて超火力をぶち込んでいくのが一般的な使われ方となる。 アシストパワーに関してはエスパー技であるため多くはめいそうを覚えられるので積み技に困ることは少ない。 この技を使うポケモンとして代表的なのはココロモリ。特性たんじゅんと組み合わせることができ、めいそうを1回積むだけでサイコキネシスの威力を上回ることができ、高い素早さも相まって全抜きも夢ではない。 そして第七世代では、新たに同じ系統の技につけあがるが追加され、イーブイ専用Zワザ専用Zワザ「ナインエボルブースト」から「バトンタッチ」をすることで一気に威力220(一致威力330)のアシストパワーやつけあがるをぶっ放せるようになった。 マジックミラーでほえるやふきとばしを無効化できるエーフィやネイティオに繋げるのが定番。 決まれば非常に爽快間違いなしのロマンコンボだが、 ちょうはつやくろいきり、イーブイ自体は貧弱なため防御が2段階上がっても貫かれる高火力技や急所など相手側の対策もかなり多く、使うにはプレイヤーの戦略眼が求められる、上級者向けの技だった。 なお、2つの技をZワザにした場合は威力160となる。7段階ランクが上がった相当の威力を出せるが、イーブイバトンと組み合わせることが多いためあまり使われることはない。 剣盾ではZワザが廃止されたためイーブイバトンコンボは出来なくなったが、わざレコード82に収録され、覚えられるポケモンがかなり増えた。 新たに習得したポケモンとしてはゴチルゼルが有名。かげふみで有利対面で相手を捕まえ、コスモパワーやめいそうを積むのが主流で、無策だとガチで積みかねない。 他にはからをやぶると組み合わせられるポットデスも有名。 技欄にある通りランクが下降しても威力は下がらないため、1回からをやぶるを積んだ場合威力は140となる。 ダイマックス技として使った場合は威力130となる。 SVでも技マシン041で続投。 ゴチムやラルトスのおとしもので作成でき、LPも800と割安。 肝心の対戦面だが、SVの対戦環境は相性が良い技のバトンタッチ要員の欠席が多い上に、初手全力を出す戦術がメジャーであるため、積み技自体がが下火である。 初めから高火力が飛んで来やすいため悠長に積み技を使いまくる隙を作りづらく、不意のテラスタルで半減や無効化されてしまうケースも生まれやすい。 ゴチルゼルに関しても不意のゴーストテラスタルで逃げられてしまいやはり悠長に積めなくなることもあるなど、かなり環境的には逆風である。 また、現時点ではたんじゅんと組み合わせられるココロモリは未解禁である。 つけあがるにしても習得者の耐久力が微妙なためやはり厳しい。 対戦面では逆風が強まってしまったが、ある戦いで注目されることになる。 テラレイドバトルである。 テラレイドバトルでのアシストパワー/つけあがる 「剣盾」にあったマックスレイドバトルを「SV」の新システム・テラスタルに合わせてリニューアルされた、野生ポケモンとの特殊な戦闘のこと。 このバトルでは野生ポケモンのHPが膨大なものとなっており、生半可な火力では満足にダメージが与えられず快適に周回するのが難しい。そこで積み技と併用することで超威力を叩き出せるこの技を使ってワンパンする戦術が考案された。 主な使い手となるのは、ヤドラン/ヤドキングとノココッチ。 三者ともに耐久面の種族値が高水準な上、 前者はわるだくみやてっぺき、ドわすれ、後者はめいそうやとぐろをまく、こうそくいどうと積み技が豊富。 さらになまけるやはねやすめと回復技も完備しており、回復を入れつつ積み技を極限まで積み切ったアシストパワーは、等倍以上であれば多くのレイドボスをワンパンできる威力となる。 さらに特性も三者ともに優秀で、ヤドランとヤドキングはちょうはつを無効化するどんかん、ノココッチはゴースト、あく、むし技やいかくを受けると素早さが上がるびびりを持つ。 これにより、どくやかくとうはもちろん、あくやはがね、エスパーテラスタルやハピナス以外なら概ね等倍でもある程度ゴリ押しが効いてしまう。 最強のエースバーンやゲッコウガのレイドではこの戦術が猛威を振るうこととなった。 欠点としては火力が積み技と「アシストパワー」の威力に頼りきりなので遂行速度が遅く、不意の急所で落とされたり強化解除を受けると手も足も出なくなってしまう事が挙げられる。 また状態異常にも弱い。おにびならあまり問題はないがでんじはやあくび、キノコのほうし持ちにはお世辞にも向いているとは言えない。 追加効果はおんみつマントで防ぐことが可能なので持ち物としておすすめ。 レイドボスの強化解除の行動は、時間トリガーのものとHPトリガーのものに大別され、両方持つレイドボスも存在する。 ★6のテラレイドバトルを例に挙げると、エルレイド、ドラミドロ、ブロロローム以外は必ず一度は使って来る。 使ってくるタイミングはボスによって若干異なるが、概ね残り時間60%で使用する(カイリューのみ50%で使用)。 テラレイドバトルの制限時間は450秒なので、450×0.6=180秒以内に積み切ってワンパンするか、それを凌いでから270秒以内に倒し切るかの2択となる。 また、間違ってもメタモンレイドに出してはいけない。積み技を使われ一瞬で能力が上がってしまいあくタイプ以外はワンパンで蹂躙され、かつ耐久力が高すぎて全然削れない地獄絵図と化すため絶対にやらないように。 総じて、 あくびやキノコのほうし、でんじはを使わない 特殊耐久が高すぎない 半減や無効化されてしまうタイプでない メタモンではない の4つの条件を満たせば概ねどのレイドボスともある程度渡り合うことができるだろう。 そして催眠技やまひ対策ができるやるきコノヨザルやサーフゴー、エスパーを半減できるタイプの弱点を突けるタイプ、そしてはねるコイキングも育てれば大体の★6レイドで苦戦することはほとんどなくなる。敵のコノヨザルは知らん + HPトリガーで使用する★6レイドボス 単位 % ポケモン名 タイミング ガブリアス 時間60、HP30 クレベース 時間60、HP30 ゲンガー HP45 ゼグレイブ HP20 ドラパルト HP40 ブロスター HP45 マフィティフ HP20 ムクホーク HP75、50 ルガルガン黄昏 HP75 ※強化解除を使わない3体とハピナス、メタモン、でんじはやあくび、キノコのほうしを使うポケモンは記載しない 追記・修正は能力を高めてからお願いします この項目が面白かったなら……\ポチッと/ ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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パーツ別速度早見表二脚 ホバー 重量超過とダッシュ速度について超過重量速度対応表機動力低下%表記 超過重量表記 パーツ別速度早見表 表には歩行速度と、ダッシュ初速のみ記されているが、しゃがみ歩き・巡航ダッシュ等のそのほかの水平方向の移動速度についても対応した数値に 一定の倍率がかけられて決定されるため、速度の比は保たれる。(ACの速度のみ例外) 便宜上フルセットボーナスでのみ存在する性能値については元の性能に’をつけて表現している 二脚 D+を70とした時の比 対象脚パーツ 歩行速度 ランク ダッシュ初速/巡航速度 対象脚パーツ C-を70とした時の比 122.5 チップ・セットボーナスを駆使した際の最高速度 11.02m/s 上限 29.7m/s(17.82) アスラ・参ダッシュIII脚部パーツ強化の組み合わせ(現在の最高値) 99 117.5 シュライクW型(フル) 10.575m/s S' - (該当パーツ無し) - 112.5 シュライクW型 10.125m/s S - (該当パーツ無し) - - シュライクII型(フル) - S-’ - (該当パーツ無し) - - シュライクII型 - S- 28.50m/s(17.1) アスラ・参 95 105 セイバーI型ディスカス・ダート 9.45m/s A+ 27.00m/s(16.2) シュライクV型アスラアスラ・弐月影・新 90 - (該当パーツ無し) - A’ 26.70m/s(16.02) ヤクシャ・弐(フル) 89 - 迅牙 - A 26.10m/s(15.66) ヤクシャ(フル)ヤクシャ・改(フル)ヤクシャ・弐シュライクW型月影 87 97 ツェーブラ39 8.73m/s A- 25.50m/s(15.3) E.D.G.‐δヤクシャヤクシャ・改セイバーII型雷花・燕月影・暁 85 - シュライクI型(フル)アスラ - B+’ - (該当パーツ無し) - - シュライクI型ツェーブラ48C - B+ 24.60m/s(14.76) クーガーNX迅牙・甲シュライクI型シュライクII型 82 90 シュライクV型(フル)ヤクシャ・改セイバーI型Rアスラ・弐ヤーデ54 8.10m/s B 24.00m/s(14.4) エンフォーサーIII型E.D.G.‐αE.D.G.‐βクーガーS型セイバーI型セイバーI型R雷花 80 85 クーガーII型シュライクV型ツェーブラ38ケーファー44E.D.G.‐βディスカス・プロト雷花・麗 7.65m/s B- 23.25m/s(13.95) ツェーブラ48C雷花・麗エンフォーサーX型 77.5 80 エンフォーサーI型セイバーII型雷花 7.20m/s C+ 22.50m/s(13.5) ツェーブラ41ディスカス・ダートディスカス・ノヴァ迅牙迅牙・真 75 77.5 ヤーデ55 6.975m/s C 21.60m/s(12.96) エンフォーサーI型エンフォーサーII型ランドバルクⅣ型 72 75 ツェーブラ41E.D.G.‐αヤクシャランドバルクI型月影 6.75m/s C- 21.00m/s(12.6) クーガーI型クーガーII型ケーファー45ケーファー52 70 70 クーガーI型E.D.G.‐δ迅牙・甲ヤーデ54S月影・暁 6.30m/s D+ 20.25m/s(12.15) ツェーブラ38ツェーブラ39ヤーデ55 67.5? 65 エンフォーサーII型ケーファー42クーガーS型ディスカス・ノヴァヤクシャ・弐ランドバルクII型月影・新 5.85m/s D 19.50m/s(11.7) ヘヴィガードIV型ケーファー42ケーファー44ディスカス・プロトランドバルクI型ランドバルクII型 65 62 雷花・燕 5.58m/s D- 18.75m/s(11.25) ヘヴィガードG型ヤーデ54ヤーデ54S 62.5 58 ヘヴィガードI型エンフォーサーIII型ケーファー45迅牙・真クーガーNXヘヴィガードG型 5.22m/s E+ - ヘヴィガードI型 - 52 ヘヴィガードIII型ヘヴィガードIV型ランドバルクⅣ型ケーファー52 4.68m/s E 17.40m/s(10.44) ヘヴィガードIII型 58 35 極端な超過による最低速度 3.15m/s 下限 10.5m/s(6.3) 極端な超過による最低速度 35 +3 歩行脚部パーツ強化 +0.27m/s チップ初期 +0.3m/s ダッシュ脚部パーツ強化 +1 +9 歩行II +0.81m/s チップII +0.6m/s ダッシュII +2 +15 歩行III +1.35m/s チップIII +0.9m/s ダッシュIII +3 ホバー D+を70とした時の比 対象脚パーツ 歩行速度 ランク ダッシュ初速/巡航速度 対象脚パーツ C-を70とした時の比 122.5 チップ・セットボーナスを駆使した際の最高速度 14.70m/s 上限 - (該当パーツ無し) - 110 B.U.Z.α(フル) 13.20m/s A+’ 22.32m/s(19.53) フォーミュラF型(フル) 93 105 B.U.Z.α 12.60m/s A+ 21.6m/s(18.90) フォーミュラF型 90 - (該当パーツ無し) - A - (該当パーツ無し) - 102 B.U.Z.γ(フル) 12.24m/s A-’ 21.12m/s(18.48) フォーミュラⅡ型(フル)フォーミュラⅡ型C(フル) - 97 B.U.Z.γ 11.64m/s A- 20.40m/s(17.85) B.U.Z.γフォーミュラⅡ型フォーミュラⅡ型C 85 - (該当パーツ無し) - B+ 19.68m/s(17.22) B.U.Z.αB.U.Z.β 82 95 B.U.Z.β(フル) 11.40m/s B’ - (該当パーツ無し) - 90 ネレイド45B.U.Z.β 10.80m/s B 19.20m/s(16.80) ネレイド46ネレイドRT 80 85 フォーミュラⅡ型 10.20m/s B- - (該当パーツ無し) - 80 ネレイド45改ネレイド46フォーミュラF型 9.60m/s C+ 18.00m/s(15.75) ネレイド45ネレイド45改 75 - (該当パーツ無し) - C - (該当パーツ無し) - 75 フォーミュラⅡ型C 9.00m/s C- - (該当パーツ無し) - 70 ネレイドRTロージーR 8.40m/s D+ - (該当パーツ無し) - 65 ロージーR+ロージーLM 7.8m/s D 15.60m/s(3.65) ロージーLM 65 - (該当パーツ無し) - D- - (該当パーツ無し) - - (該当パーツ無し) - E+ - ロージーR - - (該当パーツ無し) - E 13.92m/s(12.18) ロージーR+ 58 - (該当パーツ無し) - E- - (該当パーツ無し) - 35 極端な超過による最低速度 4.2m/s 下限 8.40m/s(7.35) 極端な超過による最低速度 35 +3 通常移動脚部パーツ強化 +0.36m/s チップ初期 +0.24m/s 高速移動脚部パーツ強化 +1 +9 通常移動II +1.08m/s チップII +0.48m/s 高速移動II +2 +15 通常移動III +1.80m/s チップIII +0.72m/s 高速移動III +3 重量超過とダッシュ速度について 脚部パーツの重量耐性を、パーツ及び兵装毎の重量の合計が上回っていた場合重量超過となり 超過量に比例して機動力低下が発生し、ダッシュ速度及び歩行速度が減少する。 またそれにより強襲特別装備のAC速度の内「ダッシュ速度に依存する部分」も減少する。 (ACの速度はダッシュ速度によらない部分も存在するため、歩行や通常のダッシュほどには超過の影響を受けない。) またジャンプなどの垂直方向への移動や、リフト・カタパルトを使用中の移動には影響しない。 カスタマイズ画面で表示される低下量は目安であり、実際には重量超過10につき機動力が-0.25%されている。(40でも100でもないことに注意) つまり、1000超過すれば移動速度は3/4になり、2000超過すれば移動速度は半減する。 ただし歩行、ダッシュともに「重量超過無しのクーガーI型の半分の速度」が下限として設定されており、これ未満の速度になることは無い。 なお、シュライクとヤクシャのフルセットボーナスは先に加算してから超過補正がかかる。 即ち「(素の速度+ボーナス値)x超過補正」であり「素の速度x超過補正+ボーナス値」ではない。 また、チップによって性能上限に到達した状態で重量超過を起こした場合は「上限速度x超過補正」となる。 超過重量速度対応表 表の左端のダッシュ性能の脚部パーツを装備した際に、どれだけ重量超過が発生すると上端の性能並になるかを表した表 (C,E+に関しては該当するダッシュ性能の脚部が無い為、データ不明) 機動力低下%表記 重量超過時のダッシュ性能と脚部のダッシュ性能値 A+相当 A’相当 A相当 A-相当 B+相当 B相当 C+相当 C-相当 D相当 E相当 下限 ダッシュSの場合 5.25~5.50% 6.25%~6.50% 8.25%~8.50% 10.50%~10.75% 13.50%~13.75% 15.75%~16.00% 21.00%~21.25% 26.25%~26.50% 31.50%~31.75% 38.75%~40.00% 63.00%~63.25% ダッシュA+の場合 1.00%~1.25% 3.25%~3.50% 5.50%~5.75% 8.75%~9.00% 11.00%~11.25% 16.50%~16.75% 22.00%~22.25% 27.75%~28.00% 35.50%~35.75% 61.00%~61.25% ダッシュA'の場合 2.00%~2.25% 4.25%~4.50% 7.75%~8.00% 10.00%~10.25% 15.50%~15.75% 21.25%~21.50% 26.75%~27.00% 34.75%~35.00% 60.50%~60.75% ダッシュAの場合 2.25%~2.50% 5.50%~5.75% 8.00%~8.25% 13.75%~14.00% 19.50%~19.75% 25.25%~25.50% 33.25%~33.50% 59.75%~60.00% ダッシュA-の場合 3.50%~3.75% 5.75%~6.00% 11.75%~12.00% 17.50%~17.75% 23.50%~23.75% 31.75%~32.00% 58.75%~59.00% ダッシュB+の場合 2.25%~2.50% 8.50%~8.75% 14.50%~14.75% 20.50%~20.75% 29.25%~29.50% 57.25%~57.50% ダッシュBの場合 6.25% 12.50% 18.75% 27.50%~ 56.25% ダッシュC+の場合 6.50%~6.75% 13.25%~13.50% 22.50%~22.75% 53.25%~53.50% ダッシュC-の場合 7.00%~7.25% 17.00%~17.25% 50.00%~50.25% ダッシュDの場合 10.75%~11.00% 46.00%~46.25% ダッシュEの場合 39.50%~39.75% 超過重量表記 重量超過時のダッシュ性能と脚部のダッシュ性能値 A’相当 A相当 A-相当 B+相当 B相当 C+相当 C-相当 D相当 E相当 下限 ダッシュA+の場合 40~50 130~140 220~230 350~360 440~450 660~670 880~890 1110~1120 1420~1430 2440~2450 ダッシュA'の場合 80~90 170~180 310~320 400~410 620~630 850~860 1070~1080 1390~1400 2420~2430 ダッシュAの場合 90~100 220~230 320~330 550~560 780~790 1010~1020 1330~1340 2390~2400 ダッシュA-の場合 140~150 230~240 470~480 700~710 940~950 1270~1280 2350~2360 ダッシュB+の場合 90~100 340~350 580~590 820~830 1170~1180 2290~2300 ダッシュBの場合 250 500 750 1100 2250 ダッシュC+の場合 260~270 530~540 900~910 2130~2140 ダッシュC-の場合 280~290 680~690 2000~2010 ダッシュDの場合 430~440 1840~1850 ダッシュEの場合 1580~1590
https://w.atwiki.jp/gomatarou/pages/37.html
パネルを高速描画する 情報元:ryotaさんのwikiより Panelクラスを直接作る。(PanelCharクラスを使わない) Panel draw/Panel stretchDrawで描画する。 使い方については、PanelChar.tonyu/Panel.tonyuを参照 Tonyu実行速度の客観的計測結果 情報元:ryotaさんのwikiより 結論として、「TonyuSystemはインタープリタの中では速い方である。」そうです。ただし、あくまで計算による計測結果であって、やはり画像描写やサウンドの再生についてはHSPやCに劣る点がある。 ページ数を少なくする loadPage()関数の遅さをはユーザーからすればゲーム速度の遅さです。 ページを減らしてロードを少なくすると体感速度が上がります。あとはコンパイル速度も上がります。 効果音、画像を少なくする コンパイル速度を上げます。 クラス数を少なくする 単純な話です。 これは、動作速度そのものよりも管理のし易さや起動時のコンパイル速度を上げるためのテクです。 プログラムを短くする コンパイル速度を上げる意味が強いです。 また、短く簡潔なプログラムは後で見直す時にも読み解きやすくいいことづくめです。 ※)大規模なゲームになると矛盾する内容があります。これを守ろうとするとゲームが面白くなくなることがあるので、それほど難しく考えないほうがいいでしょう。 変数を減らす 特にグローバル変数を使いまわしたりして減らします。 これはメモリの利用量を減らせるので低スペックパソで効果がある…かもしれません(ほとんど変わらない現実^^;) 画面外のオブジェクトは動作を停止する screenOut()関数でそのオブジェクトが画面外にあるかどうかを判定できます。 この関数を使って、画面外のオブジェクトは動作をしないようにすれば実行速度は大幅にアップします。 一ステージのサイズを小さくする 一ステージのマップのサイズが小さければ、ロード時間が早くなります。つまり、loadPage()関数の速度が体感的に向上します。 オブジェクトを使わずに描写する スコアや、ちょっとしたキャラクターなどはオブジェクトを使わずにdraw系メソッドで代用します。動作速度の向上に大きく効果アリ!(大量のオブジェクトvsならば。少量ならあまり効果はない) TDRCではほとんどオブジェクトを使わずに動作させてみてます。 画面サイズを小さくする 320×240サイズだとだいたいのパソコンで快適に動作します。 これが一番手っ取り早く動作速度を上げる方法です。 音を再生しない 特にBGMの再生をしないのは動作速度の向上に大きく役立ちます。ただし、ゲームが物足りなくなりますので、あんまりお勧めしません。 描写モードの変更 半透明機能などを使っていないならば描写モードはCで。それ以外ならばAにしましょう。Bはあんまり効果がありません。 フルスクリーンモードを使わない Tonyuではフルスクリーンのほうが動作が遅いです。 高性能のパソコンに買い換える 一番手っ取り早い動作速度の向上方法です。 マップを作らない お手軽に高速化できます。読み込み速度も上がります。 $panelを作らない Kernelフォルダー内のBootファイルを編集します。あんまし工科がないわりに、とっても不便になるのであんまりお勧めできません^^; その他Akasinさんのwikiより http //www7.atwiki.jp/akasi3/pages/542.htmlを参照。中身は以下。 1.当たり判定を数フレームに1回に 2.オブジェクト毎に$charsに相当する配列を作成 3.メニュー表示などにパネルを使用する
https://w.atwiki.jp/yuyutoton2/pages/169.html
空速度170ビトラン機解説 ここがお勧め パーツリスト| コメント 空速度170ビトラン機 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 解説 サイズs LV1 EN回復167 飛行速度170 予備積載30t ここがお勧め ロブ機などで余ったパーツでできる。 かなり早め ビトランタックルでアジマッハ並みの 速さが出る パーツリスト| パーツ名 数量 入手方法 作成費用 ディカロスLGl1lデパートl一式100mt ディカロスBDl1lデパートl一式100mt ビトランHD l1lデパートl一式74mt エンジェルBSl1l交換等 lドロップ コメント
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Lv 2 色 赤 アクション属性 斬貫衝 アクションAP +200 サポート 計画の遂行 カード2枚を引く。 第1弾 ブースターパックで登場したサポートカード。 カード効果ドロー 収録パック第1弾 ブースターパック SR