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劉備ユニコーンガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ 劉備ユニコーンガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 120 155 123 15 599 140 278 221 30 840 160 401 319 50 1313 180 525 417 80 1849 210 598 476 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.91% 対 物理射撃 5.19% 対 ビーム格闘 6.76% 対 ビーム射撃 2.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 龍弾破刃・ブレードモード 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 特殊格闘 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 回り込み 打上攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 打下攻撃 龍弾破刃・ブレードモード 物理 格闘 メイン射撃 龍弾破刃・ガンモード 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 龍弾破刃(連続剣撃) 1 10.0s 物理 格闘 3ヒット サブ兵装2 龍弾破刃(龍破斬) 2 22.0s ハイブリッド コンビネーション 3ヒット SPA 超絶龍破斬 補正1000→6000(3000,3000) 物理 格闘 2ヒット目爆発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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フルアーマーガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 064 FA-78-1 図鑑:フルアーマーガンダム生産:フルアーマーガンダム兵器:FAガンダム ガンダム用増加装甲案 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 10 - 9 プロトタイプガンダム - 開発前作中コメント RX-78用の増加装甲を開発することで、耐久力の飛躍的な向上を図る。また、武装を追加することで、火力を強化する。 開発期間 2 生産期間 2 資金 3100 資源 5850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S2 耐久 415 運動 25 物資 200 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ヘビーガンダム)270/1830 特殊武装配備 (バストライナー)730/3190 特殊能力: 脱出機構装備(ガンダム) 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームキャノン 228 60 1-2 240ミリ キャノン 105 65 1-2 Hバルカン 30 50 1-1 タックル(隠し) 100 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 寸評:装甲を追加し、射撃能力を高めたガンダム。というと聞こえはいいが、実際は運動性が大きく低下している。高くなった耐久も運動性が低いため被弾が多く、元のガンダムと大差が無いどころか、場合によってはむしろ倒されやすい。格闘武器も威力こそ3桁あるが攻撃回数が1回のみと使いにくい。運用するなら間接攻撃中心にするか武装変更でバストライナーにするといいだろう。射撃能力のいいパイロットを乗せてジムスナイパーⅡ辺りと組合わせて使うと良い。以前のギレンの野望では、撃破されても自動でガンダムになり、更に撃破されてもコアファイターになるという生存性の異常なほどの高さから、撃破されたらゲームオーバーのレビルなどを載せるのに最適だったのだが…。仕様変更に泣かされたユニットといえるだろう。 うんちく等:元々は漫画『プラモ狂四郎』で狂四朗が作ったパーフェクトガンダムII(掲載時はストロングガンダム)だった。ちなみに本シリーズでは、パーフェクトジオングはあるが未だにパーフェクトガンダムは未登場。あまりにもオモチャ然としたフォルムなので、仕方ないところ。パーフェクトガンダムをリアル兵器っぽくリデザインしたのがこのフルアーマーガンダム。実は設定では胸の装甲の膨らんだ部分と膝のハッチの中にはミサイルポッドが存在するのだが、本作も含めてほとんどのゲームでは再現されていない。最近出版された大河原邦男のMS画集「原典継承」ではハッチを開放してミサイルを露出した姿が描かれている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 野暮なツッコミだが、脱出(=装甲パージ)したとき、なぜか頭の色が変わる。 -- 名無しさん (2010-05-12 11 41 18) 格闘が隠し技のタックルのみなので、戦艦に近接攻撃挑むと攻撃力の無さにガッカリすることも。 -- 名無しさん (2010-08-12 12 29 53) 意外と燃費は悪くない -- 名無しさん (2011-04-21 11 17 35) グリプス戦役時代に持って行っても見劣りしないぐらいの火力がある。最前列には向かないが後列で使えばそれなりに活躍できるはず。 -- 名無しさん (2011-04-21 19 58 07) ↑確かにフルアーマーは使えないというイメージのせいでよく能力を見てなかったが火力だけならMK-2より上。どんな兵器も使い方次第だな。 -- 名無しさん (2011-04-21 20 06 31) 単純な支援ならガンキャノン量産型のが強い。無人ならジムキャノンにすら劣る。コイツを使うからには、限界を引き出せるパイロットを乗せ、しっかり主攻撃舞台として戦闘に参加し、第二武装以降をキッチリ発動させることが鍵。バグ技になるけど、艦長キャラを改造から乗せるのには向く性能ではあるかな。燃費も良いので、帰還による指揮範囲消失も最小限に出来るし。 -- 名無しさん (2011-05-08 20 38 33) ↑(一番上)独戦記では、FAガンダムから脱出したガンダムは機体色がダークグリーンだった(ガンダムAとは別のデータが用意されていた)。武装変更できず、Gファイターとの合体もできなかったが。ちなみに、さらに脱出した場合に出てくるのは、通常のコアファイター。 -- 名無しさん (2011-05-08 20 55 18) 連邦の場合は行き場のない艦長崩れを載せるにはイイ。Gファイター→Gアーマー→ガンダムMA→FAと少しずつ手を入れていけるのは嬉しい。時には壁としても使えるし戦列の端に置くならネオジオン相手でもそうそう落ちない -- (2012-06-12 15 06 49) 通常のガンダムと比べて地上の攻撃適正は良くなっているし、燃費も大して増えてはいないので意外と使いやすい。 -- 名無しさん (2015-01-09 22 28 42) パオロ生存ルートだと開発できないよねこれ -- 名無しさん (2016-02-15 15 26 50) 開発できた、ので関連機体条件はガンダムではなくプロトタイプガンダムだね -- 名無しさん (2016-03-01 12 58 03) パオロ生存ルートで開発フラグが立てられなくなるのはガンダムとWBに加えてガンダムが前提となるGファイターだけ。それ以外はガンダムとWBではなく、プロガンとペガサスが前提になっているから開発フラグが立つ -- 名無しさん (2016-03-01 19 44 43) ↑Gファイターが生産できない点で艦長を本機に乗せれないからやっぱり本機の活躍の場を広げるにはパオロは犠牲にしなきゃいけないってことだな。 -- 名無しさん (2017-02-04 22 11 06) ぶっちゃけ艦長はアレックスより本機のほうが使える。 -- 名無しさん (2017-02-04 22 12 34) 格闘が弱いので中列に置こう。後列に格闘パワーアップしたヘビーガンダムを置けば、格闘反撃の危険を抑えつつ高い火力を発揮できる -- 名無しさん (2018-03-05 00 12 11) 反応射撃そこそこで格闘も14に乗らず耐久だけは高い08小隊の宇宙用機体 -- 名無しさん (2018-03-14 05 23 28) 連邦一部でお世話になったガンダムの再就職先の1つ。援護射撃に専念すればアレックスよりも長く使える。第二射撃まで発動した時MKⅡB装備と同程度の火力であり、相手次第だが、パイロットを乗せればパイロットなしパワードジム2部隊分前後のダメージは与えられる。何より素晴らしいのはGファイター経由で艦長キャラを乗せられること。スタックを組む事で効率良く経験値を稼げる。しかしプロトタイプガンダムからの改造で資金1550資源6090必要であり、更にプロトタイプガンダム廃棄の資源を加え、実質資金1550資源10340+艦長でこの火力では少し物足りない。艦長の経験値稼ぎであれば火力は落ちるが安い選択肢が他にあるし、これだけの資金資源があれば万能艦のアルビオンが作れるのだ。 -- 名無しさん (2018-07-02 22 36 12) 独立戦記では脱出するとフルアーマーガンダムの色の新品が出てきた -- 名無しさん (2018-07-09 04 36 25) パオロ生存ルートでもプロトをこれに改造することでガンダム・Aを作れる。ただしB武装にはできないので限界5、耐久20の意味しかない -- 名無しさん (2018-12-16 19 03 54) ティターンズの一ターン目でパイロット用に作るのは悪くない。そこそこ前列で盾担当に出来る上、後に砲撃機として使い道がある為である。アレックスやTガンダムを作るよりも使い回しが効く分有用。サイド3で作りパイロットを乗せて直後の攻勢に備えると良い。 -- 名無しさん (2020-02-11 12 33 06) ティターンズで初期配置のコイツが遠距離攻撃要員として最後まで生き残った事があるw連邦だったら、適当なタイミングで廃棄してデンドロでも作った方が楽だろう -- 名無しさん (2020-02-12 18 20 30) エウティタでガンダム艦長乗せやるときはたいてい最後列配置だからアレックスよりこっちのほうが火力はある。格闘の高い艦長っていないし。 -- 名無しさん (2020-02-14 07 32 19) 攻撃適正が空含めて○で火力はかなり高いので、足が回る砂漠中心に戦場を選べば十分強い。耐久415運動25は第一部なら十分だし第二部以降は中列なら問題ない。射撃武器が三つあるのでセイラさんやスレッガーなど射撃が強いパイロットを乗せるといい。第一部は最前線で突撃して脱出や、スナイパー部隊の先頭で盾。第二部はバストライナー付けて砲撃機兼パイロット予備機にするとアクシズ以前まで戦える。 -- 名無しさん (2020-02-20 00 43 08) 単機編成で間接攻撃が可能な指揮官機として考えた場合、次にこの機体よりハッキリ優秀だと断言出来るのはメッサーラかギャプランになる。つまり1部中盤から2部中盤まで運用可能。と、いうか2部の速攻プレイに指揮官機の選択肢は殆どないので否応なしにアクシズ戦でも働いてもらうしかない。 -- 名無しさん (2020-09-03 03 05 28) 量産する価値は低いがサンプルなら使うのも悪くはない。運動は低いがそれでも25はあるのと火力は高い方なので射撃高いキャラ乗せてデラーズ期の量産機やハイザックあたりが相手なら十分に通用する。お供にする量産機はガンタンクⅡ、ジムキャⅡあたりが移動適正、移動力、射程共にピッタリ。 -- 名無しさん (2020-09-04 03 28 34) プロガンの改造先としておすすめ。中、後列で長く使える。バストライナーにもできるので使い道は多い。これを踏まえてプロガン量産できる -- 名無しさん (2021-07-05 22 51 05) サンダーボルトのフルアーマーガンダムと思って使うと痛い目を見る -- 名無しさん (2021-07-07 16 46 18) ガンダム(武装B)のハイパーバズーカよりも240ミリ キャノンno -- 名無しさん (2021-07-07 19 54 15) 昔はゴミだと思ってたが、こいつのバストライナーないとティターンズとかの高難易度は打開できない。まあ砲撃需要なんだけども -- 名無しさん (2022-08-15 19 25 09) 鈍重さの否めない運動性だが射程1-2での射撃力は同時期のエース級ガンダムをも凌ぐ、となると知る人ぞ知る名機ガンキャノンB武装を彷彿とさせる。スナイパー隊の前衛で支援攻撃させたり、ガンダム隊の後衛で直接攻撃をかけたりと、火力支援機と見れば全然使っていけるポテンシャルを秘めている -- 名無しさん (2023-02-14 18 57 34) ガンダムキャノンというか、ジムキャノン2プロトタイプというか -- 名無しさん (2023-02-15 17 14 51) 時期的にはもっと早く出て射程も1-3のガンキャノンⅡで良いかなって気はする -- 名無しさん (2023-10-21 15 56 22) 近接には向かないが一年戦争で作れる2射程火力としては最大のものを持つ、その上耐久性も高く落ちにくい、耐久が減ってくれば離脱でガンダムにもなれる。アクシズが出てくるとさすがに厳しいが改造してバストライナー砲を使うという手もある。汎用性の高い機体 -- 名無しさん (2024-01-21 01 06 06) 名前 コメント
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1611.html
ヤークトアルケーガンダムJAGD ARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00V 型式番号 GNW-20000/J 全高 20.9m 重量 99.4t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNミサイルGNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNランチャー 特殊装備 GNドライヴ[T]GNステルスフィールドコア・ファイター 特殊機能 トランザムシステム(擬似) 【設定】 スローネシリーズの発展型であるアルケーガンダムにガンダムスローネのコンセプトを集約させた対多数戦用形態。 ガンダムスローネアインのGNランチャー、ガンダムスローネツヴァイのGNバスターソードとGNファング、ガンダムスローネドライのGNステルスフィールドを搭載する。 武装を追加するにあたって右側にGNランチャー、左側にGNバスターソードの収納ラックを有するバックパックが新たにコア・ファイターの上から接続され、GNステルスフィールドの機能の実現のためか腰部のアーマーが大型化されており、ついでにGNファングのコンテナも大型化している。 GNバスターソードを両手に装備する事があり、加えて特に必要に迫られる事も無いと判断されたのかGNシールドは取り外されている。 GNステルスフィールドによる敵部隊の分断と撹乱と孤立、GNランチャーによる遠距離砲撃での殲滅、GNバスターソードとGNファングでの接近戦による制圧という本来スローネ3機で分担されていた役割を、段階を踏んで行うか、あるいはサーシェスのセンスに任せて瞬時に切り替える事で1機で行える様になっている。 大部隊との1対多での戦闘を想定した重装形態であり、装備重量で運動性が大きく低下するとされるため、ソレスタルビーイングなどの少数精鋭部隊との戦闘には投入される事はなかった。 多数を相手にするために重装化するという点で後のソレスタルビーイングのガンダムサバーニャやガンダムハルートと同じコンセプトで進化を遂げた事は面白いかもしれない。 【武装】 GNミサイル 腰部のGNコンテナに計12発分が搭載されるミサイル。 対地・対艦用の装備でGNファングとの選択式になっている。 GNファング 先端部にビーム砲を内蔵した無線式の誘導兵器。 左右のスカートアーマー内に引き続き搭載される。 収納場所が大型化した事で搭載数が12基に増えている。 GNビームサーベル 引き続き両爪先に搭載された近接戦闘用ビーム兵器。 両手がGNバスターソードで塞がっても本武装の使用に影響は無いため使い勝手は変わらない。 GNバスターソード GNビームサーベルの特性を併せ持つ大型の実体剣。 ノーマル状態から引き続き装備するが、2本に増やされ、収納用のラックがバックパック左側に新たに用意されている。 GNランチャー スローネアインのものとほぼ同型の高出力粒子ビーム砲で、バックパック右側に接続される。 かつては2機の接続による粒子供給が必要だったGNハイメガランチャーはトランザムを使用する事で単機で同等の火力を再現可能となっている。 GNステルスフィールド スローネドライのものと同等の役割を発揮可能だが、他の武装やコア・ファイターとの兼ね合いか搭載箇所は両腰アーマーとなっている。 【原作内での活躍】 デボラ・ガリエナが所属していた地球連邦軍のMS部隊とカタロンのMS部隊双方と戦闘になり、デボラ以外を殲滅している。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに私兵として雇われた傭兵。 「戦争が好きで好きでたまらない、人間のプリミティブな衝動に準じて生きる最低最悪の人間」と自称する戦争屋。 反政府ゲリラ組織KPSAの指導者でもあり、刹那・F・セイエイやロックオン・ストラトスの運命を狂わせた元凶。 詳細はこちら 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 公式大会『プレミアムドッグファイト2019』の終盤で、ナラティブガンダム共々参戦が報じられた。 コストは3000で、疑似太陽炉搭載機としては2体目のコスト3000機体となり、00Vとしては初の刹那機以外の参戦となる。 スローネ全部乗せに違わず豊富な射撃を有しており、単発ダウンCS、ミサイル、ファング、レバー入れで3種類のゲロビが使える。 勿論格闘もダウンを拾える前格、ピョン格、覚醒技のようなアルケー後特のような長時間拘束大ダメージなど見た目も性能もド派手な格闘と魅力。 さらにステルスフィールドも使用可能で数秒だけだが移動しながら自分と僚機の誘導を切れる。 覚醒はトランザム覚醒となっており、覚醒技は乱舞からの上空からゲロビ照射。途中でかつてツヴァイがエクシアにされたような連続切りもある。 そのPVで見せたド派手さから多くのプレイヤーから「またぶっ壊れを作ったんじゃないのか」と思われていたが、アルケー同様変則移動で襲いかかってくる機体ではあるがアルケー程初段性能に優れているわけではない上、射撃だけだとわりと息切れがしやすい、能動的な下りテクがないなど勝つには格闘を決めなくてはならなくなっているという事が明らかになったうえ、格闘機であるためギス3や騎士、Hi-νを初めとしたぶっ壊…運営に愛された機体どもと相性が良くないのもあり、ライトニングやベルディゴの再来とはならなかった…と、思われていた。 しかし性能、キャンセルルートともに優秀な射撃性能を軸に待ちゲー性能が高く、格闘も総合的には実用クラスであることが判明し、「豊富なキャンセルルートで待ちゲーして、ステフィと共に突撃したり相手の覚醒を透かしたりする機体」と分析された結果、評価を上げていった。 なお、藤原啓治氏のボイスは新録ではあるが、ゲームではアニメと違い演技指導がいないこと、病気による休業から復帰したばかりというのもあり、アルケーの時と比べて声が高くなっている。 ただし、完全新録というわけでなく、ファング及びミサイル使用時の「くらえ!」や「いけぇ!」など、一部のボイスはアルケーからの流用となっている。 EXVS.2 XB 前作で大暴れしたためか大幅に弱体化された。 特に大きいのがステルスフィールドが一出撃一回になったのと下格のピョン格が微妙な性能のカウンターに変更された。 前作でのコンセプトを支えていた「待ちゲーしつつの足掻き」が完全に出来なくなったことで、多くの乗り手が下りることとなった。 待ちゲーする価値は完全になくなり、それでいて従来の弱点もそのままなので、普通の3000のように前線に出ればあっという間に蜂の巣になる機体となってしまった。 とはいえ格闘の超火力は健在。キャンセルルートを生かして戦えば道は開ける…はず。 アップデートで覚醒中は特格の弾数が3になるのをはじめとして強化を受けたが、立ち位置の大幅な向上にはつながっていない。 OB 若干前進する前サブと前特射が追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常射撃 メガランチャーを展開してからのフェイスアップ 通常格闘 一回転して2本のバスターソードを構える 覚醒時 トランザム状態で武装全開 敗北ポーズ 両腕、頭部が無い状態で黒焦げた状態で座礁している 第49話(2nd24話)でトライアルフィールドで機能不全に陥った後にケルディムにトドメを刺される前の再現か。 【その他の活躍】 ガンダムEXA GNデータ内の西暦2314年の世界にて、ダイブしてきたレオス・アロイと交戦。 データの歪みの影響で、ELS襲来の時代でもサーシェスが生存している世界となっている。 何故ELSと一緒にいても襲われなかったのかは不明(*1)どころかELSをけしかけているような描写があるが……これはEXAなので考えるだけ無駄である。 ELS側として(勝手に)戦っていたが、完成したレオスVsに敗北し撤退した。 Gジェネレーション 『OVER WORLD』から登場。 アルケーに比べて火力は高いが防御面ではやや劣る。 『クロスレイズ』ではなぜか強化前のアルケーガンダムよりコストが安い。シールドが無くなりGNファングが一種類になったからと思われる。 ガンダムブレイカーモバイル 現実のガンプラではまだ発売されていないが登場した。 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で販売された。 重武装はもちろん、HGの普通のアルケーではついてこなかったファングもついてくる。 仕方ないことだがその重武装が災いして干渉が多い。 今からすると一番驚くポイントはお値段でなんと約5200円。 原価とか人件費とか高騰するとはいえ10年くらい後の商品のイージス(ver.ANIME)の半額。
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ガンダム5号機 RX-78-5 実弾兵装を装備した宇宙戦仕様機。 セッティング変更により大幅に推進力を向上できる。 ガンダム5号機(簡易)版はこちら。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 180・190・220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 40勝利pt. REV.3.15にて追加されたコスト200近距離戦型機体。 ロングダッシュセッティングは特殊セッティングで、グラフィックの変化と共にダッシュ可能距離が大幅に向上し、コストが40上昇する。 配備申請可能条件(Rev3.15) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム・ストライカー・ジム改のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて ダッシュ速度:減 ジャンプ速度:減 ジャンプ性能:低下 ブースト回復速度:上昇 ダッシュ後硬直:増 小ジャンプ後硬直:増 REV.4.27より ハイパーバズーカのコストアップ削除、全セッティングにおいてAP15上昇。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジャイアント・ガトリングA 42/6連射 密着 8最長 7? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8.5cnt ×? フルオート可青ロック 213m赤ロック 217m射程 ???m ハイパー・ビーム・ライフル 5/単発 密着 17.5最長 35 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.3cnt ×? 青ロック 213m赤ロック 217m射程 267?m ジャイアント・ガトリングB 36/6連射 密着 8?最長 13? 25?/1発低 3?:8?発中 4?:10?発高 4?:12?発 8.9cnt ×? フルオート可青ロック 213m赤ロック 217m射程 ???m 《ジャイアント・ガトリングA》 1トリガー6発発射、装弾数42発。フルオート可。 リロードは8.5cnt。 ノックバック効果とやや大きめなばらけがあるため、フルオート機能を活かして弾幕をばらまき、牽制するのに向いた性能となっている。 反面、ノックバックと集弾性が低い点が仇となるケース(遠距離での硬直取りや味方のカット等)には注意が必要。 一定距離以上では静止状態のMS相手でもヒット数にばらつきが出る。(160m?距離要検証) ばらまきによる牽制は勿論だが、必要があればしっかりと前に出ることも重要。近距離での連射をダウンまで撃ちこめれば中々のダメージソースとなる。 低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで ちなみに、ジャイアント・ガトリングAおよびBを選択してる時にビーム・サーベルやバズーカを構えると砲身を背中にマウントする。 また、機体紹介画像などではガトリングとマガジンを繋ぐ給弾ベルトが描かれているが、実際のグラフィックではなくなってしまっている。 《ハイパー・ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 リロードは撃ち切り式で8.3cnt。 近距離戦型機体が装備するビーム・ライフルであり、射撃時の硬直がない。連射間隔は1cnt強ほど。180m以遠から最大ダメージ。 基本的な武装特性はガンダムGP01のビーム・ライフルAと同様であり、1発あたりのダウン値が高く、バランサーダメージをコントロールする事が難しいため、低バランサー機を相手にするにはダメージ効率があまり良くない。 ビーム・ライフルAと比べて最長威力・射程で勝る反面、密着威力・弾数・リロード速度で劣る。 3つのメイン武装の中でFCS角度が最も狭く、偏差射撃を行いやすい。狭いFCSに振り回されないように注意したい。 FCSより先の約50mまで射程があるため、置き撃ちなども可能。 ただし、宇宙ステージやコロニーステージは比較的地形の起伏が多いので、偏差射撃を活かすには戦場をよく選ぶ必要がある事に注意。 本武装の射撃後にサブ武装のハンド・ビーム・ガンを組み合わせる事により、射撃戦で纏まったダメージとダウンを奪う事が可能。 低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→1発命中から2連撃 ※装甲重視1の場合タックル推奨 高バランサー機→1発命中から3連撃 本武装を装備時はグラフィックが変更され、左腕にシールドが追加される。 《ジャイアント・ガトリングB》 1トリガー6発発射、装弾数36発。フルオート不可。 リロードは9cnt。 武装はFCS角度がやや狭く、偏差射撃を比較的行いやすい。また、Aと比べ弾速と集弾性が悪くバラけが多いぶん威力が高い。 ノックバック効果がやや大きい。 硬直を狙撃する場合はAよりも適した性能となっている。 1発あたりのバランサーダメージ値もやや高く、偏差などを駆使しカス当たりなどで牽制する事も可。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・バズーカ 4/単発 21 160低 1:2発中 1:3発高 1:3発 13.0cnt ×? 白表示184?m射程210?m [爆風]密着 ??最長 ?? ハンド・ビーム・ガン 16/4連射 密着 8最長 8 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 9.8cnt ×? 白表示139?m射程150?m 《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 リロードは13.0cnt。 ノックバック効果あり。 射撃時に硬直あり。 近距離戦型機体が装備するバズーカだが、弾道は下降せず直進するタイプのものとなっている。 MSや障害物に命中、または射程限界で爆風が発生。爆風の大きさはMS1機分ほど。 誘導性が良く、距離の伸びも比較的良好。適性距離なら歩きに当たる事も期待できる。(距離要検証) ただし、横方向の誘導は良好だが上にはほとんど誘導しないため、空中の敵や斜面の上にいる相手には当たりにくい。 《ハンド・ビーム・ガン》 1トリガー4発発射、装弾数16発。持ち替えなし。 リロードは9.8cnt。 連邦軍近距離戦型機体において、初めて実装されるダウン値の高いバルカンタイプの武装。 既存機体のバルカンとは違い強制よろけ属性はないが、ダウン値が1発100と高く、ダウンを奪いやすい。 ガーベラ・テトラの110mm機関砲Bに使用感覚は似ているが、こちらはややばらける。 歩きに当たるほどではないが、旋回を駆使した場合などカス当たりを期待しやすい。 メイン武装にハイパー・ビーム・ライフルを選択した際はもちろん、ガトリング選択時でもよろけやダウンを素早く奪えるのでカットなどに活用でき、自衛の際も非常に心強い存在となる。 しかし、リロード時間は約10cntと6〜7cntが主流の近距離系バルカンに比べて長く、装弾数も4セット分と少なめなので 残弾の管理には気をつけよう。 よろけやダウンの取りやすさは上手く扱えば強みになり、自衛にはもちろん攻めにも工夫を出す事が可能となり、用途は幅広い。 持ち替えが無い事から、ビーム・サーベルを構えた状態からの射撃はメインよりこちらの方が隙が少ない。 ハイパー・バズーカも見所のある武装だが、こちらも是非習熟したい武装の1つ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン × 合計威力64追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 攻撃モーションはガンダム6号機と同様、姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りとなっている。 コスト200近距離戦型機体の格闘としてオーソドックスな性能。 《タックル》 基本威力40。機動重視セッティングで威力30、装甲重視セッティング1のみ威力50となる。 タックルは自衛やインファイトの要だが、本機体は武装的にインファイトに適しているわけではないため、積極的に使っていく必要はない。 ただし使いこなせる事がより運用に安定感を増す事に違いはない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 306 224km/h 2.3cnt ?m 175km/h 12.4rpm 39f 30 105km/h 硬(硬直減) 308 222km/h 2.2cnt ?m 174km/h 11.3rpm 32f 30 105km/h 歩(歩行) 315 222km/h 2.3cnt ?m 174km/h 11.3rpm 36f 40 126km/h 跳(ジャンプ) 300 217km/h 2.2cnt ?m 192km/h 11.3rpm 37f 30 105km/h 走(ダッシュ) 285 241km/h 2.4cnt ?m 169km/h 11.3rpm 38f 30 105km/h 機(機動) 280 232km/h 2.3cnt ?m 186km/h 11.6rpm 37f 30 105km/h 推(ブースト) 318 211km/h 2.5cnt ?m 165km/h 10.9rpm 36f 40 105km/h 突(タックル) 320 204km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.9rpm 36f 50 105km/h 装(装甲) 355 194km/h 2.2cnt ?m 152km/h 10.9rpm 36f 40 105km/h 空(空中) 284 209km/h 2.2cnt ?m 188km/h 10.6rpm 42f 30 109km/h コスト+40ロングジャンプ 特筆すべきは全機体中でもずば抜けて高い耐久値。 rev4.27にて耐久値が上昇し、180コストながら単純な耐久値は全近距離型でもトップである。 反面、機動力はやや乏しい。それでも耐久値を考えれば十分に高い方である。 旋・硬・歩セッティング 距離を取っての撃ち合いでは耐久値を生かせるこれらも有りだが、やや消極的すぎる(ビームライフル以外はバラケが大きく、ヨロケ取りにも不安が残る)。 機動寄りセッティングでも十分すぎる耐久値があるのでよく検討しよう。 跳・走・機セッティング 出来ればこちらを。どのメインを選ぶにしても適切に生かすには距離と地形を味方に付けなければ苦しい展開になる。 耐久値の低下は元が十分すぎるのでそこまで気にならないだろう。 推・突・装セッティング 耐久値に磨きはかかるが非推奨。 空セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 AP 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 240 - - 180m↑ - コスト+40特殊セッティング推進力を大幅に向上 機動重視4 265 +1 +4 154m +4 機動力を全体的に向上 機動重視3 273 0 +5 163m +1 ダッシュ性能強化 機動重視2 282 0 +1 135m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 294 +2 +1 135m +1 旋回性能強化 ノーマル 300 0 0 130m 0 装甲重視1 310 0 -1 127m 0 タックル威力強化 装甲重視2 318 -1 -2 125m 0 バランサー性能上昇 装甲重視3 340 -1 -2 125m -1 アーマー値向上 セッティングはそれぞれ特化セッティングとなっており、機動重視5は特殊セッティングとなっている。 《ノーマル》 APが300と比較的高い部類に入る。 機動力は200コスト帯相当。ブースト性能は中コスト機体らしくシビアさは無い、平凡な性能といったところ。 武装性能的にも機動力または持久力に特化した方が活躍しやすいため、あえて選ぶ必要性は低い。 セッティング全体を通しコスト相応に硬直がやや大きく、硬直を隠す事や障害物を意識した運用を心掛けたい。 《機動重視》 それぞれ特化セッティングとなっている。 機動重視にしたとしても硬直の大きさは変わっていないため、障害物を効率的に利用するための機動力と考えても良い。 機動重視1は旋回性能強化。 機動重視2はジャンプ性能強化。 本機体は宇宙専用機体であり、宇宙ステージにおいてフワジャン可能時間が延長される事は利点を生みやすい。 (機動重視3のダッシュとの長距離移動速度比較は要検証) 機動重視3はダッシュ性能強化。 ダッシュ速度がストレスを感じない程度に上昇する。 硬直はやはりやや大きいので、障害物を利用する事を忘れないようにしたい。 機動重視4は機動力を全体的に向上。 性能的にはジム・寒冷地仕様の機動3と同程度である。 機動重視5は特殊セッティング。 コストが40上昇し、ダッシュ持続時間およびダッシュ距離が大幅に延長される。 ゲルググMのノーマルセッティングを彷彿とさせる乗り心地が得られる。 ブースト速度や本体性能、硬直といった面は200コスト相当であり、距離は思ったより延びない。 ジャンプ性能はノーマルと比べやや落ちる。オーバーヒート時のブースト回復速度も大分遅くなる。 過信していると機動力が1歩足りないといった事に陥りやすい。(ブースト距離要検証) APも240と低く、高い長距離移動力を発揮するためにも丁寧に乗りたい。 《装甲重視》 全体を通しAPは300を越える。 特化セッティングであり機動力の低下は軽いが、元々の機動力が良好というわけではないので、戦況に置き去りにされない状況判断力が重要になる。 装甲重視1はタックル威力強化。 タックルの威力が50となる。 装甲重視2はバランサー性能向上。 よろけ値が高バランサーと同様の100となる。 装甲重視3はアーマー値向上。 APが340となる。 ただし、旋回性能も含め機動力が全体的に低下するため、相手格闘型機体の接近を許した場合に翻弄されやすい。 底上げしたAPを効果的に使うためにも、高い牽制力を生かし丁寧に立ち回りたい。 ■支給(コンプリートまで10400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ジャイアント・ガトリングAハイパー・バズーカビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ハイパー・ビーム・ライフル 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ハンド・ビーム・ガン 1000 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 ジャイアント・ガトリングB 1200 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 空中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ジャイアント・ガトリングAハイパー・バズーカビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ハイパー・ビーム・ライフル 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ハンド・ビーム・ガン 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ジャイアント・ガトリングB 1200 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ 他の連邦機体には見られないガトリング砲と、コストが上昇する特殊セッティングが特徴のコスト180の宇宙専用近距離機体。 厚い弾幕形成による制圧力は主にアンチ運用で発揮され、常に敵方の機先を制する機動力重視のセッティングと相性が良い。 しかし、メイン・サブともに(弾数の割に)リロードが長い武装が多く、コストの割に残弾管理がややシビアである。 また、出撃可能なマップがコロニー内マップか宙域マップに限られているが同じコスト180近距離機体で比較した場合 フルオート可能なメインと誘導に優れるサブのバズーカという組み合わせは装甲強化型ジムと重複する点が多く 向こうにはホバー移動という他の機体にはない特徴があることからコロニー内マップでは装甲強化型ジムが選択されやすい。 宙域マップにおいても、集弾性と弾速に優れるブルパップ・マシンガンと高い機動性能を持つジム・コマンドの方が選択されやすいことから REV.3.37現在、本機の使用率は低迷を続けている。 マイナスばかり目立つが、こちらはメインが弾が切れないフルオート、サブも誘導兵器のため宙域のふわじゃん合戦中でも削りがやりやすい点は留意したい。 時代は進REV.4.29現在も使用率は芳しくない。 遠距離戦では火力が低く(ガトリングはバラケて当らない。ビームライフルやバズーカは低火力)、近距離には適した武装が無い(ビームガンはダウンは取れるがそこから先の選択肢が無い)のが大きな原因だろう。 『遠距離戦は低火力ゆえに無視されやすく、近距離戦は大博打』というバランスの悪さが解消されれば耐久値を生かせるポテンシャルは持っているのだが… ペイルライダーと同じ欠点を抱えてしまっている。 ■その他設定など 2003年9月4日に発売されたPS2用ゲームソフト『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』に収録されたサイドストーリー『宇宙、閃光の果てに…』に登場する機体。コードネームおよびゲーム内での呼称はG-05(ジーゼロファイブ)。 元々設定とデザインでのみ存在していたがゲームに参戦する際新たに書き直され、今のデザインが広く知れ渡る事となる。 肩部増加スラスターと背部プロペラントタンクが着脱可能な追加装備(ガンダム5号機[Bst])として用意されているが、戦場の絆では特殊セッティング(機動5)という形で再現がなされている。 詳細な設定はガンダム5号機(wikipedia)を参照。
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GNR-0008C ガンダムヌーヴェル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 54000 670 M 14500 160 270 270 320 7 B A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 スラッシュシールド(ビームサーベル) 1~3 3500 22 0 特殊格闘 85% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 スラッシュシールド(ビームショット) 2~4 3800 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 AIドローンビット 2~4 4000 26 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 新たなる旅 自軍の《ガンダムヌーヴェル》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 新政府によって開発されたガンダムタイプMS。新連邦のNT用MS「ラスヴェート」がベースだが、ベルティゴの意匠が組み込まれている。 能力傾向としてはベルティゴの上位互換。基本性能も最後まで十分使える値になり地形適性も地上B・空中Aと全体的に強化され、SFSにも乗れるため地上戦でも過不足なく立ち回れる。設定上シールドを装備しており武装名にもなっているが何故かシールド防御が無い。 格闘武装がMP消費0の覚醒持ちで、MPを減らすことなく覚醒の射程で戦える利便性が売り。特殊属性なのでガンダム・バルバトスルプスレクスやハシュマルと違ってPOWや射程を伸ばしにくいが、隣接状態でも使えるうえに、バリアを無視して殴れるのは十分な利点。これらと比べて機体性能はやや劣るが、その分足回りや燃費に優れる。マーク・ギルダーや三日月・オーガスなど、覚醒値と格闘値が高いパイロットを乗せればこれだけで戦えてしまえる。 MPを使って使用するAIドローンビットも強力で、POWの高さだけならダブルオークアンタやターンXの覚醒武器にも匹敵する最強クラスの覚醒武装。高覚醒キャラの最終搭乗機としても充分活躍出来る。
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ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 078 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.5m Weight 43.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP01 ガンダム開発計画 開発前作中コメント GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 4000 資源 4950 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S2 耐久 335 運動 50 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)100/1830 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 224 70 1-1 Hバルカン 40 50 1-1 ビームサーベル 180 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:アレックスと比べてそれ程性能が高いわけでもなく(射撃戦ではむしろ下)移動力もそれ程アドバンテージにならないので、イマイチ生産してまで使う気になれないユニット。開発した一機があれば充分。 うんちく等:シーマ艦隊との交戦で大破した1号機を空間戦闘用に改修した機体。背部の大型スラスターが特徴的。2号機との交戦で相打ちとなり、大破した。ジェネレータ出力2,045kw、スラスター推力234,000kgというオーバーテクノロジー機。比較すると、1st(1,380kw、55,500kg)、Mk-Ⅱ(1,930kw、81,200kg)、Z(2,020kw、112,600kg)、ZZ(7,340kw、101,000kg)、ν(2,980kw、97,800kg)。シーマが「バッタか!?」と叫んだのもむべなるかな、である。ギレンの野望シリーズでは、一年戦争が舞台となる初代SS版から運動性80越えの最強ユニットとして登場。本来3年後に登場する機体だけに、オーバーテクノロジー機として圧倒的な強さを見せた。続く「系譜」でも運動性64、限界245%と非常に高い性能を誇っていた。こちらはSS版と異なり命中回避の計算式がほぼ本作と同じで、技術レベルのより高いZ世代のリックディアスやMkII、百式より高性能が発揮できる仕様だった。本作では、ようやく世代相応の性能に落ち着いた…というべきか。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 性能が落ち着くのは仕方ないがアレックスと大差がないのが寂しい限り。連邦版ヅダとして移動力が11といった尖った調整が欲しかったかな -- 名無しさん (2011-04-19 00 48 08) 移動10は欲しかったところ -- 名無しさん (2011-04-20 07 47 37) 第1部で最速クリアー(30T以内)してるならおそらくMCが間に合わないのでこれしか選択肢がない。バイアランもMS22(ギャプ&アッシ-2で20)なのでちょっと足りない。巣ガンダムでもデラフリまでならいけなくないが -- 名無しさん (2013-12-13 17 00 50) デラーズ編で宇宙で侵攻しているとコウが乗った機体がいきなりすっ飛んで来て面食らう -- 名無しさん (2014-09-25 07 15 47) ガンダムの汎用性を削って開発したのだからGPシリーズはピーキーな性能になるのがこのMSらしさ、ではないかな。最大7回攻撃可能なんて低燃費設定は要らないから火力と運動性がもっと有って良い。 -- 名無しさん (2017-08-06 13 32 45) GPシリーズは採算度外視で製造したモデルなのだから、技術レベル以上の性能は持たせて欲しいね。代わりに製造コスト・生産Tはインフレで造り難い設定値で構わないかな。 -- 名無しさん (2018-01-18 22 18 36) 武装構成と機体性能からして0083版G-3ガンダム。比較先のNT-1が運動性が最大86(専用機のアムロ除く)に対し本機は最大95、シロッコやゼロ搭乗時は回避率に差が出てくるので、アクシズ機相手に回避盾をやる場合は一考の余地がある。そんな状況、ギャプラン未開発or開発不可に限られる気がしないでもないが。 -- 名無しさん (2018-01-19 21 04 43) さすがに対アクシズ戦では前衛は怖いな。例えば運動性55耐久430限界230のユニットにシロッコを乗せてもズサ・ブースターやガルスJに落とされそうになるので、それよりさらに弱い本機ではかなり危うい戦闘になる。トップエースを搭乗させても、拠点取りと残敵掃討をメインにしておけばアクシズ相手でも使っていける。対ティターンズ、対エゥーゴ戦まで生き残れば敵軍本拠地制圧まで戦力としてやっていけるだろう。いわゆる生殺しなし(戦略130から135T程度でネオジオンまで撃破のようなプレイ)では使わざるをえないところもある -- 名無しさん (2018-01-19 21 53 51) 時代を超越する程のオーバースペックな筈が、ゲーム上ではRX-78の改良型のアレックスに毛が生えた程度の代物に。おまけに汎用性も発展先もない上に安くもない。さらに開発できる頃にはアクシズ戦が間近と非常に不遇な機体。MK-2との兼ね合いで割りを食った感がある。 -- 名無しさん (2019-01-15 03 27 28) 現実のGPシリーズもMK2と比べてそれほど秀でた面は無いのでは? あのティターンズがGPシリーズの技術を一切使わずに封印するとは思えないし。 -- 名無しさん (2019-02-06 06 58 27) GPシリーズはAE製でMK2は他所の技術を排除した純連邦製だぞ -- 名無しさん (2019-02-06 07 52 32) 初代サターン版では最強のMSだったのに・・・ -- 名無しさん (2019-02-06 23 58 14) 連邦軍技術陣もGPシリーズの技術ぐらいは保有しているだろう。いくら連邦の技術にこだわったとはいえ、地球至上主義の癖にあれだけジオンもどきのMSを採用したティターンズがGPシリーズの技術を全く使わないなんてことは無いだろう。 -- 名無しさん (2019-02-15 10 24 16) GPシリーズの技術を使うってことはGPシリーズの存在を認めるってことでそんなのティターンズの大元である連邦が許さないんじゃない?Ζ作中の力関係が逆転した中盤辺りならともかくある程度好き勝手やってたとはいえ最初の頃はまだ連邦の一組織だし -- 名無しさん (2019-02-15 11 14 39) ジャミトフなら「これは連邦の技術だ。GPシリーズとは何の関係もない」と押し通すことぐらいはするだろう。 -- 名無しさん (2019-10-02 12 44 03) GP01FBもアレックスも作られた時代の割には異様に推力が高いが、あのぶっ飛んだ数値は短時間だけで普段は並のMSの推力しかだせないのか、それとも他のMSもその気になればアレックスやFB並の推力は出せるという設定なのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 13 09 17) ちょっとスレ違いだけど原作だとGPシリーズが原因でデラーズに強奪→最終的にコロニー落としで隠蔽の為に抹消って事なら連邦2部の対デラーズ戦でアクシズ落しを防ぐのに何ターン以内に○○とかのIF設定で星の屑防いだ場合、3機編成の量産型パワードジムとジムカスタム高機動型が出て、星の屑防げなかった場合、GPシリーズ生産不可 パワードとジムカス高機動の量産プランは出ないみたいなIFイベントあってもよかったかな。 -- 名無しさん (2019-10-02 13 21 20) 時期的に見るならなかなかの高性能。直後にZZ期のアクシズMSが出てくるのが悪い。 -- 名無しさん (2019-10-06 23 41 58) 原作準拠で考えると耐久がしぶといゼフィランサスと同等なら450~500って所で移動11、運動は60~65あってもいい気がする。ただし攻撃力は据え置きか微増で生産資金・資源は2倍~3倍で量産しにくく、量産しても結果的に結果的に攻撃力はマークⅡやZに劣る感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 14 06 59) まぁ後付作品のキワモノ試作機だしMk-2以降には全く利用されてないだろう。 -- 名無しさん (2019-10-10 23 18 36) 狙撃用のロングライフル(射程2-3、威力250~300、消費35〜40)がゼクみたいに後付けできたら…移動9射程3の希少性で価値ができたかも。 -- 名無しさん (2019-11-06 19 16 30) 移動力はもっとあってよかった。劇中でもサイサリスを追ってかなりの長距離を割と短時間で行ってキースのジムキャはついていけなかったし -- 名無しさん (2019-12-22 09 45 35) 仮に設定道理のぶっ飛んだ推力数値を再現したら、燃費が大幅に悪化して直ぐにガス欠になるだろうから、このくらいのスペックでちょうど良かったのでは? -- 名無しさん (2019-12-23 05 23 27) TVシリーズ以外は、全て独立したパラレルワールドなんだから、整合性を気にしてもしょうがない。 -- 名無しさん (2019-12-28 01 28 13) あのぶっ飛んだ推力数値、アナハイム(もしくはOVAの監督)がサバ読んでつけたのだろうか? -- 名無しさん (2019-12-28 06 50 47) ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 -- 名無しさん (2019-12-28 18 06 23) フルバーニアンは地上では使えないのだろうか? 地上型よりあれだけ圧倒的な推力を誇れば地上でも使えそうに思えるのだが。 -- 名無しさん (2019-12-29 06 44 26) アレックスに毛が生えた程度というけど、この機体が弱いのではなくアレックスが時代の割に並外れた性能なんだよね。Z終盤のエース機も運動性ではこのあたりと大差ないものが多いし -- 名無しさん (2020-04-08 15 41 11) 武装変更でゼフィランサス⇔フルバに切り替えられるぐらいの汎用性があってもいいはずだが・・・別機体という扱いに思えないのは俺だけ? -- 名無しさん (2020-07-24 13 25 39) 開発Lv(00:14:08:13) 関連兵器 試作1号機 奪取不可 生産勢力(連、テム) -- ゴットン (2020-11-03 14 07 05) 推力とかのオバテク具合を見ているとコストがとんでもない大食いではあるがz時代のエース用ぐらいはあってもよかったのかもしれない。それこそ高機動ジムとガンダムの関係性の時代逆パターンで時代不相応に性能は高いけどなぁ…コストがなぁ…みたいになればプレイの幅も広げられた…はず -- 名無しさん (2023-05-23 09 56 13) 時代逆パターンじゃないや正にその関係性だ -- 名無しさん (2023-05-23 09 57 31) 弄らなくともスペックで次世代機であるMk2と比べて運動性と限界で大きく勝っているのだか。問題なのはGPシリーズの性能ではなく地球連邦シナリオの構成。 -- 名無しさん (2023-05-23 12 34 06) 生産控えめプレイであれば、適当なパイロットにあてがって壊れるまで使ってもいい。移動9に運動50という数値は地球上空のお留守番にはいいだろう。 -- 名無しさん (2023-05-23 13 09 32) 一般的なパイロットが扱える限界が運動性50なのか -- 名無しさん (2023-05-25 20 53 49) エースパイロット向きの性能だが、これの限界を引き出せるパイロットはタイミング的にゼロしかいない。130Tまで待てばシロッコも来るが。アクシズ相手だと前衛に出来ないため彼らを乗せるのはもったいない -- 名無しさん (2024-02-28 20 59 17) アムロ以外が乗るならアレックスより強いが、誤差の範囲に収まってしまいそうなのが・・・せめて資金がアレックスより安ければ、アレックスを中堅に譲ってOTエース用に少数生産する価値があった -- 名無しさん (2024-04-18 00 10 46) ふと思ったけどスラスター推力そのままの数値だけじゃ計れなくない?全備重量やスラスター配置次第で加速力が大きく変わってくると思うんだが。 -- 名無しさん (2024-04-19 13 22 05) その理屈はわかる、とはいえ架空の機体の性能はカタログスペック以上に語るのは難しいからね。まあ第二次世界大戦当時の戦艦とかも排水量=強さみたいな風潮があったらしいし、仕方ないのかもね -- 名無しさん (2024-04-19 15 56 36) 名前 コメント
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限界が高く、優秀なパイロットを乗せると鬼神の活躍をする。運動は最大に改造する必要があるけどね - 名無しさん 2016-10-21 22 08 01 攻撃適正がよく、シールドのないガンダムではあるが耐久も高いので充分お釣りが来る。間接攻撃ができ、武装も豊富。ジオンのケンプァーの運動を落として耐久と移動を下げた感じ。改造で推力を上げれば欠点も更に改善される。 - 名無しさん 2016-12-06 01 58 51 かなり強い。とくに射撃の火力は目を見はる物がある。エースパイロットを乗せるとよく働き、ケンプファーやゲルググ程度なら処理できるが、反面格闘があるためギャンとは相性が悪い。火力はあっても補正込みで三回しか振らないのでは振られる前に倒すというのは安定しない。だが一番の問題は連邦にはこれを乗りこなせるパイロットが介入をしない限り多くないということか。 - ユング 2018-01-05 12 17 40 あと運動が低いから当然なんだが結構被弾する。そのためエースを乗せていても前衛に置いて量産機の弾除けってのは難しいかも。 - ユング 2018-01-05 12 32 08 ただ連邦にとっては貴重な宇宙で使えるエース専用機なので、やはり活躍させてほしい。乗せるパイロットは被弾を割りきって高い防御で補う08小隊や単純に強めなティターンズ組か、それともまとめて使うと強い不死身の第四小隊か。 - ユング 2018-01-05 12 40 19 運動が低いので、それなりのパイロットを乗せていても、ティベやザンジバル改の長距離射撃を集中されるとかなり食らってしまう。安心できない - パグル 2018-01-23 21 04 13 いっそ出力5装甲4で運用するのもよい。移動6をキープしつつ総攻撃力、耐久ともに500を超えるためかなりの決戦兵器感が出る - 名無しさん (2019-05-10 22 38 10) ガンダムとガンキャノンの中間みたいな性能。出力推進と出力装甲で使用感が激変する。自分はパイロットシナリオで出力3推進5装甲4燃料3のテムレイ式の博士改造が好き。 - 名無しさん (2021-02-07 20 36 38) ぶっちゃけこいつ使うなら普通のガンダム使っといた方が安定するし強い。こいつが開発完了する辺りからジオンのMSの攻撃力は加速していくのでので盾無しの高装甲低運動の火薬庫っていうのは相性が悪すぎる。おまけに連邦の低能力パイロットだと副武装が発動しないことも多いし、発動してもマシンガンまで発動してくれないとガンダムより期待値が低い。格闘も二回族だし命中も高くないので当たらないし運動低いから避けられない - ユング (2022-05-17 22 16 21) 流石にどっちも副武装発動したらヘビーガンダムのが上だわ…算数出来ないのか去年の俺 - ユング (2023-05-18 01 13 19) 射撃威力がガンダムより高いなら使えなくもない気もするが、それでもエース部隊の後列要因はガンキャノンⅡ一択だし、三列目は一番格闘負担大きいからキツい、前列に置いたら勿論蜂の巣。格闘弱い盾無し鈍足低運動は厳しいな。…昔はよく使ってたから強い愛着はあるけど、攻略サイトの一住民として間違ってもおすすめは出来ないな。まあガンダム量産縛りするなら使わざるをえないけど - ユング (2023-05-18 01 22 54)
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機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 【きどうせんしがんだむせんき ろすとうぉーくろにくる】 ジャンル 3Dアクションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 ベック(チームホワイトディンゴ) 発売日 2002年8月1日 定価 通常版 7,140円 / 限定版 9,800円 廉価版 GUNDAM THE BEST2005年2月17日/2,990円 判定 良作 ガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 プレイヤーは一年戦争時の地球連邦軍(実験部隊)またはジオン公国軍(外人部隊)のモビルスーツ (MS) 小隊長となり、アニメ『機動戦士ガンダム』などでは語られなかった様々なミッションをこなしていく。 ゲームシステムは2000年発売のPS2版『機動戦士ガンダム』とほとんど同一で、細部がより遊びやすく改修されている。 そのためかデータコンバート機能があり、PS2版ガンダムのミッションモードで解禁させた機体を本作の対戦モードで解禁する事が可能。 特徴 自機と僚機2機の計3機で、敵の殲滅や対象の防衛・破壊といったミッションを遂行する。 陣形を指示することもでき、僚機2機を自機の前衛・後衛に展開する「Vフォーメーション」「アローフォーメーション」の他、各自で行動させる「散開」がある。 ミリタリー色が強い作品である。 ロード画面などの1枚絵では人や戦車と共に描かれている。 ステージにもマゼラトップや61式戦車のほかに人や車、ヘリコプター、偵察機なども見ることが出来る。 ステージはすべて地球上で構成されている。宇宙ステージは無い。 本作オリジナルキャラクターが多数登場する。 連邦軍、ジオン軍双方にオペレーター、整備員、上官の秘書として3名ずつ計6名のヒロインキャラクターが登場。ゲームで好成績を残すと主人公が彼女たちと徐々に親密になっていくムービーが見られる恋愛ゲーム的な要素も導入されている。 もちろん、アムロやシャアといった原作アニメでおなじみのキャラクターも登場する。 評価点 グラフィック・MSのモデリング共に良好。2002年発売にしては非常に良い出来。 ゾックは上述のPS2版『機動戦士ガンダム』で登場したリファイン版を流用している(所謂「四足ゾック」。サイズも大型化されている)。 登場するMSのチョイス ザクIIやジムなどお馴染みの機体はもちろん、イフリート改、ゾック、ガンダム6号機(マドロック)といった珍しい機体も登場する。 機体選択時には隠しコマンドを入れることでカラーチェンジが可能。一部は細かいネタを拾っており、例えばジム・スナイパーIIはOVA本編で登場した青いカラーが基本だが、隠しコマンドを入れると「ホワイト・ディンゴ隊仕様」の白いカラーリングになる。 アレックスでこれを行うと、知る人ぞ知る「νガンダムカラーのアレックス」となり、パイロットもクリスからアムロに変化する。 今でこそ任意でカラーチェンジや色指定が可能な作品は多いが、当時としては貴重な演出であった。 各MSの基本性能の違い、平行移動の有用性、被弾部分(正面と側面と背後)のダメージ差、盾の耐久性、バーニア・ビーム兵器のオーバーヒートによる制限など、奥深い要素がある。 予測射撃の修正が弱い為に、平行移動していればマシンガンや誘導兵器を除き、まず射撃は当たらない。歩きが遅い機体はその限りではないが、空中での速度はほとんどの機体が一緒かつ高速なので、ジャンプ平行移動していれば正面からの攻撃は食らわない。すなわち平行移動が強すぎる面があるものの、逆に言えば敵の硬直を丁寧にとっていく楽しみがあると言える。 ホバーバグを利用すれば旧ザクがGP01を凌ぐ高機動性を発揮したりと、外道な楽しみ方もある。 魅力的なオリジナルキャラクター達 なかなかクセのある設定を持った面々であり、ヒロインはもちろん、僚機のパイロット達も魅力的。各オペレーターは後のガンダムバトルシリーズなどに登場しており、漫画媒体では彼らの戦後の姿が度々描かれているなど、未だに根強い人気を持つ。 対戦モードでは原作キャラクター達が各機体のパイロットとして登場する。ガンダムにアムロが搭乗するのはもちろん、前述のジム・スナイパーII(WD仕様)にレイヤー、ブルーディスティニー1号機にユウといった、他ガンダムゲーを再現したマニアックな組み合わせも。 ステージのギミックも凝っており、建造物やビルの倒壊、足元の車両を踏み潰すなどの立体的な演出も見所。 BGMは総じてミリタリー色が強め。『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』などから流用されているものも多いが、本作オリジナルの楽曲も評価は高い。 各映像作品からは劇中BGMのアレンジ版が収録されている。「架空の空」や「VII(第08MS小隊)」などは原曲から盛り上がるパートのみを抜き出す形となっており、いずれも好評。 各BGMは後のガンダムゲーにもしばしば流用されている。また、ガンダムゲーとしてはサントラが一般発売されている数少ない作品でもある。 やりこみ要素の充実 低ランク機体でのスコアアタックや、グフでのホバーを利用した高機動単騎無双等が出来る点はユーザーから評価が高い。 賛否両論点 連邦ルートでは条件を満たさないとガンダムを使用することが出来ない。 全体的にガンダム型MSの入手条件が厳しく、初代に登場する従来のRX-78-2ガンダムも入手可能なのがミッション10のクリアが条件とかなり遅め。 慣れていないプレイヤーはかなり終盤までジムなどのMSで戦うということにもなる。 ギャルゲーを彷彿とさせる演出 会話のパターンも少なく、ミリタリー色が強く硬派な本作には必要なかったという声がある。 上記のように各キャラクター自体は好評ではある。また、一部機体が解禁される時はただ使用可能になるだけではなく、「原作キャラクターが主人公の活躍を聞きつけ、主人公を讃えつつ自らの搭乗機体を与えてくれる」ムービーが入るなど、キャラゲー的な演出にも繋げている。 ジオン編において、コアな人気のある「ジオン軍女性兵士(第08MS小隊)」を救出したことになっていたりと、ユニークな改変がなされた箇所もある。 当時のガンダムゲーと比較してややスピード感がないとの指摘も。 ただし前作にあたるPS2版『機動戦士ガンダム』からは大幅に改善されており、モッサリ感はかなり軽減された。 ただ淡々とミッションをこなしていくだけのゲーム性で、ストーリー性が薄いと指摘する人も。 一方で他のガンダムのアクションゲームも大体同じような作りとなっているため、さほど気にならないという人もいる。 問題点 ミッションの数が連邦・ジオン共に14ずつと少ないため、ボリューム不足を指摘する意見が多い。 一度クリアするとガンダム本編のキャラが敵で登場するなど多少内容が変化するステージはあるが、無理やり水増ししている感じも否めない。 ボス戦の数もさほど多くないため、少しやりごたえを感じづらい部分がある。 連邦ルート、ジオンルートでのミッションの変化がやや少ない。 作戦内容は変わるが、ミッションごとのマップはどちらのルートでも全く同じ。そのため別ルートで一度プレイしていると飽きやすい。 戦闘中の僚機パイロットの通信のパターンが少なく、やや単調。 敵も味方もAIがあまり賢くない 基本的に突っ込むばかりで廻り込むような複雑な動作はしない為、慣れると側面や背後を取られる事はほぼない。また超反応でこちらの射撃に対しサイドステップする為、戦闘は敵AIの穴を突くパターン化になりがち。 総評 多くのプレイヤーはさっさとコンプしてゲームを終わらせてしまったが、一部のマニアによってひっそりと愛されていた作品。 ギャルゲー的な要素に賛否はあれど、当時のガンダムゲーとしてはキャラ性やビジュアルは良好な部類であり、ボリュームが少ないことが惜しまれる。 余談 通常版のほかに、設定資料集やオリジナルTシャツなどが同梱された「LIMITED BOX」が限定発売された。 本作のヒロイン役を務めた女性声優陣が結集した「ガンダムガールズ」なる声優ユニットも生まれた。本作のサントラには歌唱ソングも収録されている。 その中には、この後に『アイマスシリーズ』で活躍する仁後真耶子氏がいたりする。 角川書店より、それぞれ展開が異なる小説版と漫画版が発売されている。 漫画版と小説版ではゲーム版のプレイヤーに相当するキャラとして「マット・ヒーリィ」と「ケン・ビーダーシュタット」が登場する。後にこの2人はガンダムバトルシリーズに『Gジェネ』『ギレンの野望』といった他作品にも参戦している。 本作ではプレイヤーにボイスがなかったこともあってか、マットとケンの担当声優はあまり安定しておらず媒体によって異なる。楠大典氏や小西克幸氏など、マットとケンの両方を担当した経験のある声優もいたりする。 漫画版は、『SEED ASTRAY』も連載し後に多くのスピンオフを担当する千葉智宏氏が原作を務めているが、何故か不殺主義と設定されたマットとその発言である「撃つなラリー!!」(*1)が悪い意味で有名で、結果として「軍人らしからぬ綺麗事を吐いて味方を見殺しにした理想主義者」になってしまっている。他にもジオン側の描写があっさりしすぎている、一部キャラの扱いが残念と、シナリオ・演出面は酷評されている。夏元雅人氏の美麗な作画は好評なのだが…。 なお、この漫画版のスタッフが手がけた『宇宙、閃光の果てに…』や後述のPS3版『戦記』の漫画版には、本作のキャラがゲスト出演している。 小説版は「コロニーの落ちた地で…」や「ジオニックフロント」のノベライズも担当し、ガンダム以外の架空戦記も多数執筆されている林譲治氏が執筆しており、色濃いミリタリー路線(と、程よいミステリー要素)が展開される事でなかなかの評価を得ている。マットも「終わりも見えているのに無暗に死人を出す必要もない」と考えつつも一軍人として戦いに臨む人物として描かれている。「ズゴックEはすごくいい」の元ネタはこの小説。 『Gジェネレーションスピリッツ』では漫画版のあらすじをなぞったものが『戦記』シナリオとして採用された。上記の「撃つなラリー」も台詞こそ省略されているが、大筋はそのまま再現されている。 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』にもシナリオが収録されているが、こちらでは漫画版だけでなく「グール隊」といった小説版の要素も組み込んだ独自のシナリオとなっている。「撃つなラリー」は流れこそ踏襲しているが結果的にラリーが死ぬことはなく(*2)、またユウキも戦死しないなど、漫画版で酷評された展開の一部は回避されている。 その後に発売された『GジェネレーションGENESIS』にも『戦記』シナリオが収録された。ただし、声優は『サイドストーリーズ』準拠だがシナリオは『スピリッツ』の流用となっている。「撃つなラリー」再び 後にPS3にて、ほぼ同じタイトルの『機動戦士ガンダム戦記』が発売された。しかし、本作に肩を並べるどころか人によってはクソゲーと呼ばれるほどの出来で、評価は高くない。 本作が名作と呼ばれるようになったのは、上記作品の低評価に対する反動によるところが大きい。
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42 名前:連邦政府立ジャブロー大学合格計画1 ◆KbSgiZPGxg 投稿日:03/09/30 01 59 ID ??? 地球連邦の官僚を多数輩出している大学…それが、連邦政府立ジャブロー大学である。 ジャブロー大学の入試は毎年熾烈を極める。 地球中・宇宙中の天才、秀才が将来のエリート目指してジャブロー大学を受験する。 ジャブロー大学文科一類の合格者は270名。それに対して、受験者数は38594名。倍率は実に14倍。 ジャブロー大学に子供を送ることが世界中の親の夢でもある。まさしく、受験戦争は家族を巻き込んだ戦いとなる。 そして、五男カミーユ・ビダン、六男シーブック・アノー、七男ロラン・セアックの三人にも大学受験の季節が近づいてきた。 【参考資料】 アナハイム進学ゼミナール調べ・法律系学部・大学入学偏差値 連邦立ジャブロー大学・文科一類 87 連邦立ニューヤーク大学法学部 84 ティターンズ国防大学校 83 ジオン国立ズム大学法学部 82 サンクキングダム国立ピースクラフト大学 81 私立エゥーゴ義塾大学政治経済学部 80 私立東方不敗帝国大学法学部 78 43 名前:連邦政府立ジャブロー大学合格計画2 ◆KbSgiZPGxg 投稿日:03/09/30 02 16 ID ??? アムロ「カミーユ、シーブック、ロラン、ちょっと来なさい。」 カミーユ「何?アムロ兄さん。」 アムロ「この前、模試があっただろ、その成績が返ってきたはずだ。見せなさい」 シーブック「…」 ロラン「ふぅ。」 カミーユ「ん…」 アムロ「どうしたんだ?」 ロランはすっと立ち上がり、かばんから成績表を取り出し、アムロに渡した。 アムロ「なるほど。偏差値76で、第一志望のボルジャーノ大学はA判定か。 我が家はお金がないからできれば連邦立か国立の大学に行って欲しいな。 もっと頑張れば、ズム大やピースクラフト大も夢じゃないな。」 ロラン「はい。」 アムロ「さて、カミーユ、シーブックも成績表を早く持ってきなさい。」 第一回連邦全土統一模試 氏名:ロラン・セアック 偏差値76 順位8762位 志望大学 1・ボルジャーノ大(私)判定:B 工学部機械工学科 2・ツィマッド工科大(私)判定:A 理工学部電子機械工学科 3・ロームフェラ科学大学(私)判定:C 工学部MSロボット工学科 4・ズム大学(国)判定:E 工学部MS工学科 44 名前:連邦政府立ジャブロー大学合格計画2 ◆KbSgiZPGxg 投稿日:03/09/30 02 29 ID ??? カミーユは、とうとう諦め成績表をもってきた。 カミーユ「ちょっと、この日は頭が痛かったんだ。」 アムロ「!」 アムロは、怒りでぴくぴく震えている。 アムロ「偏差値41。志望大学は全てE判定じゃないか!甘ったれるな! お前は、これからどうやって生きていくつもりなんだ。 いつまでも、俺やシローに頼って生きていけると思っているのか! 女と遊んでばかりいないで少しは勉強しろ! 大体、この成績で第一志望がジャブロー大とは何を考えているんだ! このままじゃ、グリーンノア短期大学すら危ないんじゃないか! 少しは真面目になれっ!!」 シーブックは、カミーユの成績を見て少し安心したようだ。 第一回連邦全土統一模試 氏名:カミーユ・ビダン 偏差値41 順位719648位 志望大学 1・ジャブロー大(連)判定:E 文科一類 2・ニューヤーク大(連)判定:E 法学部 3・エゥーゴ義塾大(私)判定:E 政治経済学部 4・オデッサ大(国)判定:E 社会科学部 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ カミーユ・ビダン ガンダム一家 シーブック・アノー ロラン・セアック 学校 学業 成績