約 3,003,150 件
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スキル/ヘッドショット トールやコルウなど頭部の大きい敵は判定も広いので、ロングボウを使用するなら積極的に狙ったほうが吉。 -- ブリアレンとかウィスプ系は頭だけに見えるが、外周部をかする程度ではヘッドショット扱いにならない --
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ショットガン(Shotgun) スペック レビュー長所 短所 コメント ショットガン(Shotgun) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 デゴ,ルボノスシティ 購入 16,800C$ C-2 ウェポン性能 系統 Type サイズ 重量 射撃 属性 ダメージ 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 強化 PVP ショットガン系 SHOTGUN M 16.0t 76 物理 74*7×3 240 210 64 - - 105 4 ? レビュー デゴ星ルボノスシティでC$販売されているショットガン系メインウェポン。 1射で7発の弾を発射する。7発全部命中した時の威力は270以上。 それなりの発射速度と弾速だが、弾が散りすぎるため至近距離でないと全て当たらない。 長所 接射時の火力はデゴまでのC$武器ではピカ一。 短所 接射すればそれなりに威力が高めとはいえ、デゴまでのmobを一蹴出来るほどでもないので接近のリスクの方が上回る。 明らかに性能に対して値段や重量が見合っていない。 同時着弾で軽減されすぎてカタログスペックの半分ほどの性能しか出せない。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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クラス 下級職 / 上級職他 / おすすめスキル キャラの習得スキル早見表 習得スキル早見表(親世代) / 習得スキル早見表(子世代) クラス(兵種) - おすすめスキル 管理人目線・もしくは人気のおすすめスキルを紹介。 希望のキャラに覚えさせられなかったスキルは、マイキャッスル巡りで探そう。 戦闘中に効果あり 奥義やダメージの底上げで火力を上げるものや、ダメージを軽減するもの。 スキル 習得条件 効果と備考 竜穿 ダークプリンス:Lv10ダークプリンセス:Lv10 効果:攻撃時、技×0.75%で発動。攻撃力の半分を与えるダメージに追加。意外と発動し、追加ダメージも安定するので使いやすい。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 流星 剣聖:Lv5 効果:攻撃時、技×0.5%で発動。ダメージ半分で5回連続攻撃発動率はやや低いものの、5回全てに必殺判定があるので発動すれば強力。流星中の必殺ダメージは通常の3/2となる(キラー系であれば2倍)。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 月光 グレートナイト:Lv5 効果:攻撃時、技%で発動。敵の守備・魔防を半分として攻撃頑丈な相手に有効。闘技場でも活躍するスキルで、発動率もそこそこ。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 太陽 ブレイブヒーロー:Lv5 効果:攻撃時、技%で発動。敵に与えたダメージの半分HP回復ダメージは変わらないが安定度は増す。他の奥義に比べ発動率も高め。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 天空 ヴァンガード:Lv25マスターロード:Lv25天空の書を使用 効果:攻撃時、技×0.5%で発動 太陽と月光の2回連続攻撃月光と太陽を連続で行う贅沢なスキル。有料コンテンツが必要だが強力。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 ○の達人 剣:剣聖 槍:槍聖弓:弓聖 魔:陰陽師暗器:上忍斧:バーサーカーそれぞれLv15で習得 効果:○を装備して攻撃した時、与えるダメージ+5セットしておくだけで、該当武器によるダメージが+5される。該当武器を使えば必ず発動し、ダメージの底上げが可能。魔力が低いキャラに魔道書や呪で攻撃させる、といった場合にも魔の達人をセットすれば多少のダメージが見込めるようになる。 ○殺し 剣:ドラゴンマスター槍:鍛冶弓:ソーサラー魔:バトラー/メイド暗器:ボウナイト斧:ブレイブヒーローそれぞれLv15で習得 効果:敵が○を装備している場合、自分の命中・回避+50セットしておくだけで、該当武器を装備した相手と戦いやすくなる。50の数値は大きく、飛行ユニットが弓兵部隊を殲滅出来る場合もある程。▼利用例▼飛行ユニット:弓殺し(弓全般対策)獣人系、騎馬・天馬、剣持ち:槍殺し(ビーストキラー、剣薙ぎの薙刀対策)ジェネラル他:魔殺し(魔防の低さを補う)鎧系:剣殺し、暗器殺し、斧殺し(アーマーキラー、針手裏剣、ハンマー対策)主人公、カンナ:剣殺し(ドラゴンキラー対策) 見下す者 レヴナントナイト:Lv15 効果:敵が騎乗ユニット以外の時、与えるダメージ+5条件が限定されるものの、達人と同じく必ず発動するので持っておくとお得。 ○の一撃 修羅(鬼神):Lv5弓聖(凶鳥):Lv5聖天馬武者(明鏡):Lv15グレートナイト(金剛):Lv15 効果:自分から攻撃した時、(以下に続く)鬼神の一撃 → その戦闘中、必殺+20明鏡の一撃 → その戦闘で受ける魔法ダメージ-20凶鳥の一撃 → その戦闘中、命中+40金剛の一撃 → その戦闘で受ける物理ダメージ-10自分から攻撃した時のみ、確実に発動してくれるスキル。レベルの低いユニットに凶鳥を持たせてトドメ刺させたり、鬼神で一撃必殺を狙ったり、明鏡や金剛で苦手な相手を叩きに行く、など。 大盾聖盾 ジェネラル(大盾):Lv15パラディン(聖盾):Lv15 効果(大盾):技%で発動。○の攻撃を受けた時、ダメージ半減大盾 → 剣・槍・斧・獣石・魔物・絡繰 を半減。聖盾 → 弓・魔道・暗器・竜石・ブレス・投石 を半減。壁役や紙装甲に。ダメージを半減してくれるスキルで、発動率はそこそこ。相手の攻陣によるデュアルアタックにも対応してくれる。※「必殺なし」「魔法武器」では発動しない。 戦闘後に効果あり 戦闘後にダメージを与えたりするもの。匠の技は後述する金策系他にて。 スキル 習得条件 効果と備考 蛇毒 忍:Lv10 効果:自分から攻撃した時、戦闘後、敵のHPを最大HPの20%減少させる自分から攻撃していれば必ず発動するので、命中率に左右されず削ることが可能。ただしこのスキルで敵を撃破することは出来ず、HP1で生き残るので注意。 四牙 九尾の狐:Lv15マーナガルム:Lv15 効果:戦闘後、敵のHPを最大HPの20%減少させる蛇毒と同様。こちらは習得がガルー、妖狐系に限定される。 死の吐息 レヴナントナイト:Lv5 効果:自分から攻撃した時、戦闘後、周囲2マスの敵のHPを最大HPの20%減少させる蛇毒の上位互換。蛇毒などと併用可能。 竜呪 ダークブラッド:Lv15 効果:戦闘後、敵の全能力-4。効果はターン回復全能力を大きく下げる。反撃でも発動するため非常に有効。 非戦闘時に効果あり 応援やターン開始時の回復を行うもの。 スキル 習得条件 効果と備考 ○の叫び バーサーカー(力+4)陰陽師(魔力+4)ボウナイト(技+4)ペガサスナイト(速さ+4)聖天馬武者(速さ+4)修験者/巫女(幸運+8)ドラゴンマスター(守備+4)ストラテジスト(魔防+4)ダークファルコン(移動+1)神軍師(全て+2&4マス)修験者/巫女Lv10ダークファルコンLv25神軍師Lv35,ペガサスLv25他はそれぞれLv5で習得 効果:応援コマンド選択時、周囲2マス以内の味方が、○+n(1ターン)複数の叫び系をセットしておくと一時的に大幅な強化が可能。支援キャラに。神軍師の七色の叫びは全能力が上昇する代わりに+2。しかし4マスに届く。▼似た性能を持つ武器も存在する▼サイゾウの爆炎針:自分から攻撃後、周囲2マスの味方の力+4スズカゼの疾風針:自分から攻撃後、周囲2マスの味方の速さ+4バイオリンの弓:自分から攻撃後、周囲2マスの味方の技+4琵琶の和弓:自分から攻撃後、周囲2マスの味方の魔防+4笹飾り(使用回数3):味方のHP15回復/周囲2マスの味方の幸運+8 天照らす 金鵄武者:Lv5 効果:ターン開始時、周囲2マス以内の味方を最大HPの20%HP回復アクアの固有スキルと同様。本人は回復しないところには注意。 回復 山伏:Lv5戦巫女:Lv5 効果:ターン開始時、HPが最大HPの30%回復こちらは本人限定回復。シンプルながら効果は優秀で、安定度が増す。守備・魔防が低いキャラには優先して習得させておきたい。 移動+1 シーフ:Lv10 効果:自分の移動+1地味だが役に立つ。鈍足キャラのフォローも出来る。 ワープ 魔女:Lv25ワープの書を使用 効果:「ワープ」使用時、自身を味方の隣接マスに移動し、続けて他の行動可能習得し、セットしてしまえばどの兵種でも使用出来る便利なコマンドスキル。魔女は女性限定兵種だが、ワープの書は性別による制限はない(レベルのみ)。 金策系他 金策に利用出来るもの、成長率に関わるもの。 スキル 習得条件 効果と備考 左うちわ 大商人:Lv5 効果:幸運%で発動。7ターン目終了まで、行動終了時に小判を入手小判は300Gで売却可能。移動せずに待機を選択しても発動する。 匠の技 鍛冶:Lv5 効果:幸運%で発動。自分から攻撃して敵を倒した時、鉄の刀,薙刀,金棒,和弓,手裏剣の一つを入手敵を撃破する必要があるが、売却価格は小判よりも高く、そのまま錬成にも利用可能。ただし、該当武器を装備している相手でないと発動しない(魔道書などでは発動しない)。 良成長 村人:Lv1 効果:レベルアップ時、全能力の成長判定に+10単純に全パラメータが上昇しやすくなる。低レベルのキャラほど恩恵を受けられやすい。村人はバディやマリッジに適用されないため、モズメ本人とその子世代のみ習得可能となる。 鍵開け 忍:Lv1シーフ:Lv1 効果:鍵がなくても扉や宝箱を開けることができる宝の鍵が要らない。マップに宝箱がある場合は、これを使えるキャラを出撃させよう。 エリート エリートの書を使用 効果:入手経験値2倍無料DLCで書を一つだけ入手出来る。高レベルでは経験値効率が出にくいため、これで底上げを。
https://w.atwiki.jp/demon_tribe/pages/123.html
おすすめデーモン おすすめスキル継承デーモンサバト アスラブレス おすすめデーモン メドゥーサE レアリティ エリート HP E 最大 800 攻撃 B 物理 80 速 B 移動 4.1 体力 16 スキル ストーンバースト グレード 1 回復 4.4 魔法 100 攻撃 0.8 腕力 16 継承スキル アーススマッシュストーンバーストスリングショット 種族 混沌族 SP C 最大 280 ゲート 37.0 クリ率 12% 魔力 20 編集 属性 土属性 回復 3.1 防 C 物理 12 知力 7 メインディッシュボーナス 魔力 召喚 サ.ク 射程 E 2 魔法 21 運 17 魔法アタックタイプ。魔力が高い。 所持スキルの「ストーンバースト」が魔力依存で属性一致なため強力。グレードが1なため魔力を底上げしよう。 おすすめ育成:魔力 ペティフルデビルE レアリティ エリート HP D 最大 950 攻撃 C 物理 90 速 B 移動 4.0 体力 19 スキル サイコキネシス グレード 2 回復 5.2 魔法 100 攻撃 0.8 腕力 18 継承スキル パニッシャーサイコキネシスプリーストブレス 種族 神魔族 SP C 最大 305 ゲート 32.0 クリ率 6% 魔力 20 編集 属性 無属性 回復 3.3 防 A 物理 21 知力 22 メインディッシュボーナス 知力 召喚 サ.ク 射程 B 5 魔法 66 運 8 魔法アタックタイプ。知力が高い。 所持スキルの「サイコキネシス」が知力依存なため、知力を上げていくことでかなり強力になる。 おすすめ育成:知力・体力 ユニコーンE レアリティ エリート HP A 最大 1265 攻撃 A 物理 105 速 D 移動 3.8 体力 28 スキル ヒーリングオーラ グレード 2 回復 7.0 魔法 75 攻撃 0.6 腕力 21 継承スキル サバトヒーリングオーラスピリットオーラ 種族 獣魔族 SP C 最大 305 ゲート 43.0 クリ率 6% 魔力 15 編集 属性 風属性 回復 3.3 防 C 物理 27 知力 8 メインディッシュボーナス 体力 召喚 サ.ク 射程 E 3 魔法 24 運 8 バランスタイプ。体力が高い。 グレード2の中ではバランスのとれた能力を持っている。ゲート破壊能力も高い。相手より先にゲートを破壊しよう。 おすすめ育成:腕力・体力・知力 ガタノトーアE レアリティ エリート HP B 最大 1265 攻撃 A 物理 130 速 D 移動 4.2 体力 25 スキル フラッドスマッシュ グレード 3 回復 7.0 魔法 85 攻撃 0.7 腕力 26 継承スキル メガストライクフラッドスマッシュアクアバースト 種族 混沌族 SP B 最大 330 ゲート 40.0 クリ率 8% 魔力 17 編集 属性 水属性 回復 3.6 防 C 物理 30 知力 8 メインディッシュボーナス 腕力 召喚 サ.ク 射程 E 1 魔法 24 運 11 近距離アタックタイプ。ベース腕力、体力が高い。 所持スキルの「フラッドスマッシュ」が腕力依存で属性一致なため、無強化時でも強力。 おすすめ育成:腕力 ゴーレムE レアリティ エリート HP A 最大 1300 攻撃 S 物理 110 速 D 移動 3.7 体力 26 スキル アーススマッシュ グレード 3 回復 7.2 魔法 95 攻撃 0.6 腕力 22 継承スキル ポイズンミストアーススマッシュストーンバースト 種族 屍魔族 SP B 最大 330 ゲート 47.0 クリ率 8% 魔力 19 編集 属性 土属性 回復 3.6 防 C 物理 36 知力 9 メインディッシュボーナス 体力 召喚 サ.ク 射程 E 2 魔法 27 運 11 近距離アタックタイプ。体力が高い。 耐久が高く、所持スキル「アーススマッシュ」も腕力依存で属性一致なため、高い威力を発揮する。ゲート破壊能力も高い。 おすすめ育成:腕力・体力 ケルベロスE レアリティ エリート HP B 最大 1200 攻撃 A 物理 125 速 A 移動 4.5 体力 24 スキル ハンゾウブラッド グレード 4 回復 6.6 魔法 95 攻撃 0.8 腕力 25 継承スキル アスラブレスハンゾウブラッドアキレウスブラッド 種族 獣魔族 SP A 最大 355 ゲート 35.0 クリ率 20% 魔力 19 編集 属性 火属性 回復 3.9 防 B 物理 36 知力 10 メインディッシュボーナス 運 召喚 サ.ク 射程 E 2 魔法 30 運 28 近距離アタックタイプ。腕力、体力、運が高い。 殴り合いに必要な能力が揃っており、さらにスキル「ハンゾウブラッド」で攻撃速度が増加する。近接攻撃でひたすら殴ろう。 おすすめ育成:腕力・運 おすすめスキル継承デーモン サバト スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン サバト 100 00 08 HP回復 長 範囲指定(大) 知力+スキルlv(回復量) エルダーサイン ギルガメッシュテリトリー スニーフラウC 継承できるデーモン バンシーA レアリティ エース HP E 最大 800 攻撃 C 物理 75 速 C 移動 4.2 体力 16 スキル ウィッチクラフト グレード 1 回復 4.4 魔法 90 攻撃 0.7 腕力 15 継承スキル サバトウィッチクラフトブードゥーブラッド 種族 霊魔族 SP E 最大 230 ゲート 31.0 クリ率 4% 魔力 18 編集 属性 火属性 回復 2.5 防 B 物理 12 知力 20 メインディッシュボーナス 知力 召喚 ク.メ 射程 A 6 魔法 60 運 5 ユニコーンE レアリティ エリート HP A 最大 1265 攻撃 A 物理 105 速 D 移動 3.8 体力 28 スキル ヒーリングオーラ グレード 2 回復 7.0 魔法 75 攻撃 0.6 腕力 21 継承スキル サバトヒーリングオーラスピリットオーラ 種族 獣魔族 SP C 最大 305 ゲート 43.0 クリ率 6% 魔力 15 編集 属性 風属性 回復 3.3 防 C 物理 27 知力 8 メインディッシュボーナス 体力 召喚 サ.ク 射程 E 3 魔法 24 運 8 スキル継承合成のSP変化で範囲指定大の回復スキルサバトを獲得できるデーモンです。 特にバンシーAは要らない子のように感じますが、知力が高いデーモンにサバトを継承させるという重要な役割があります。 アスラブレス スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン アスラブレス 130 00 15 3秒間攻撃速度UP 長 味方指定 スキルLv(効果時間) - - スキル変化のみ 継承できるデーモン ビヤーキーA レアリティ エース HP D 最大 950 攻撃 C 物理 100 速 A 移動 4.5 体力 19 スキル アキレウスブレス グレード 2 回復 5.2 魔法 70 攻撃 0.8 腕力 20 継承スキル ソーサラーブラッドアキレウスブレスアスラブレス 種族 混沌族 SP D 最大 255 ゲート 32.0 クリ率 16% 魔力 14 編集 属性 火属性 回復 2.8 防 D 物理 21 知力 5 メインディッシュボーナス 運 召喚 サ.ク.メ 射程 E 2 魔法 15 運 22 アムドゥスキアスA レアリティ エース HP C 最大 1150 攻撃 B 物理 120 速 C 移動 4.1 体力 23 スキル アキレウスブレス グレード 3 回復 6.3 魔法 80 攻撃 0.6 腕力 24 継承スキル ソーサラーブラッドアキレウスブレスアスラブレス 種族 神魔族 SP C 最大 280 ゲート 41.0 クリ率 9% 魔力 16 編集 属性 風属性 回復 3.1 防 C 物理 30 知力 7 メインディッシュボーナス 腕力 召喚 射程 E 2 魔法 21 運 12 ケルベロスE レアリティ エリート HP B 最大 1200 攻撃 A 物理 125 速 A 移動 4.5 体力 24 スキル ハンゾウブラッド グレード 4 回復 6.6 魔法 95 攻撃 0.8 腕力 25 継承スキル アスラブレスハンゾウブラッドアキレウスブラッド 種族 獣魔族 SP A 最大 355 ゲート 35.0 クリ率 20% 魔力 19 編集 属性 火属性 回復 3.9 防 B 物理 36 知力 10 メインディッシュボーナス 運 召喚 サ.ク 射程 E 2 魔法 30 運 28 攻撃速度が上がるアスラブレスは、スキル変化とスキルSP変化でしか獲得できない為、 上記のデーモンは非常に重要な役割を担っています。 コメント キンマンフライ! - 2013-05-23 16 22 54 更新したかったが、わりと面倒。オススメデーモンとスキル、だいぶ増えたしなあ - 2013-09-27 14 52 28 アスタロト - 2013-10-21 19 59 09
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このサイトは研修医,レジデント,医師のための,おすすめの本・教科書・医学書・参考書をご紹介する,wikiサイトです.研修医,レジデントの方のみならずこれから勉強したい,復習したい皆さんに向けて呼吸器内科,人工呼吸器関連,消化器内科,神経内科、皮膚科,眼科,麻酔科,精神科,放射線科,救急,歯科,医療統計,整形外科、外科、産婦人科、小児科、薬、栄養,医療英語、電子書籍、kindle(キンドル)、研修医の勉強の仕方全般について(一部準備中です)の本・参考書をご紹介しています. ● それぞれの専門ページはこちらからどうぞ 呼吸器内科(全般) 消化器内科(全般) 皮膚科(全般) 小児科 救急 整形 眼科 耳鼻科 麻酔科 精神科(全般) ● そもそも研修医ってなんだろう? 戦後、医師臨床実地研修制度において存在した「医師」の前の身分の名称。 または,臨床研修期間中の「医師または歯科医師」の呼び名。(本項で詳述) ※一般に米国の医師制度の段階の一つである「インターン」と混同されることが多いが、日本の「研修医」とは全く違うので注意。近い英訳としては、doctor-in-training.<wikipediaより> ● そもそもレジデントってなんだろう? 主に後期研修医のことを指すことが多いようです. 初期研修医が終わった後の2-5年間が該当することがほとんどですね. 「レジデント」という言葉はドラマの名前にもなりました.この「レジデント」とは,「resident」に語源を持ちます. 住み込みで働く,という意味のようです.おそろしすぎる・・・・ ● 鉄板の一冊は? 当サイトではトップページに若手医師の方全般におすすめの本をご紹介しています. また,各専門科の本については一番おすすめの本はトップページにあり, 更にそれぞれのページがあるのでそちらもぜひご参照ください. ● 研修医・レジデント全般におすすめの本を教えて! 医師としての基礎知識を教えてくれる本はたくさんあります. その中で自分に合った本を選ぶのはなかなかに難しいことですが.最初のうちに必要な本は ①実用的であること ②出会う頻度が高い問題に対して知識が得られるもの だと思います. とういことで,まずおすすめ本として以下をご覧ください. ● 当直の必須アイテム ■ 研修医当直御法度■ 研修医当直御法度 第6版 ピットフォールとエッセンシャルズ <画像クリックでamazonに移動します> 若手の医師でおそらく読んだことない人の方が少ないんじゃないかってくらいの本です. タイトル通り,当直中によくであう問題はもちろんのこと病棟でも役に立ちます. まだ持っていないのであれば,ぜひ. 白衣のポケットには入らないサイズです. ● 白衣のお供 ■ UCSFに学ぶできる内科医への道 ■ ■ 内科レジデントマニュアル ■ UCSFに学ぶ できる内科医への近道&内科レジデントマニュアル 第8版 <画像クリックでamazonに移動します> いわゆる白衣にはいる武器です. 臨床上でよくであう問題に対する対処方が一通りのっています. この手の本マニュアル本は一冊は必須でしょう. どちらも定評と信頼があります.お好きなほうを. ● 初期研修医2年間で必ずマスターしたい ■ 内科レジデントの鉄則 ■ <画像クリックでamazonに移動します> 実用的かつ,臨床上の基本的な知識,考え方も押してくれる本です. マニュアル系の本と比して,実用的な教科書といったところでしょうか. 考え方を学べる本がまだなければぜひ. ● 呼吸器内科の鉄板 ■ 呼吸器病レジデントマニュアル ■ <画像クリックでamazonに移動します> もし一冊に絞るのであればこれです. 多くの白衣のポケットにも入り呼吸器内科全般についてふれられています. また,病棟で困りそうな実践的なことにも触れられています. その他の本・書籍ついては ➡呼吸器の本全般 もどうぞ! ● 皮膚科の鉄板 ■ すべての診療科で役立つ皮膚診療のコツ ■ <画像クリックでamazonに移動します> まず手に入れたい一冊としてはこちらです. うすく,持ち歩きやすく,ビジュアルが大切な皮膚科領域においてきれいで美しい画像が多く載せられています. 皮膚科のcommon diseaseも一通りのっています. 迷ったら,ぜひ. 将来皮膚科以外の科に行かれる方も,いや,そのような方におすすめしたい本です. その他の本・書籍ついては ➡皮膚科の本全般 もどうぞ! ● 消化器内科の鉄板 ■ 消化器内科研修ノート ■ <画像クリックでamazonに移動します> 実践的参考書から辞書の中間のような本です. 白衣には入りませんが実践的な知識と考え方が書いてあり, ボリュームもありぜひ医局に一冊置いておきたい本です. 他の科でもこのシリーズは好評ですね. その他の本・書籍ついては ➡消化器の本全般 もどうぞ! ● 目次 各専門科ごとの本については以下をご参照ください. 呼吸器内科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 皮膚科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 麻酔科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 消化器内科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 救急研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 整形外科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 外科研修医・レジデントにおすすめの本・教科書 ● おまけ Amazonでも白衣とスクラブ手に入ります! <画像クリックでamazonに移動します> Thank you for your Coming. xxx
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おすすめもの 動画(Kizuka) 2008.6.30 くるり 寄せ鍋(ただのBGM)http //www.nicovideo.jp/watch/sm1369085 2008.6.28 球体の鏡の中に入るとどう見えるか?http //jp.youtube.com/watch?v=zQ-G_Uk__cE 画像(Kizuka) 2008.6.28 「蓮画像」で画像検索をかけると、やばい画像に出くわす件。 うちもコレみてやばくなった。そのぐらい、何かやばい力のある画像。 この、「力」の部分を利用したらなにかすごいモノができるんじゃないかという予感がある…けど…もう見たくない…。 どっかのページからの抜粋:「韓国では18禁になってしまったという、ウワ サの蓮画像です。衝撃的です。一度見るとかなり落ち込みます。正直言って あんまりオススメではありません。 僕はこれを始めて見た夜、朝まで眠れませんでした。 みなさんにも同じキ モチを味わってもらおうと。蓮イボ、ハスイボ、蓮コラとか呼ばれてます。 画像のみならずFLASHまで出来る始末。最初にあやまっときます。」 ◆ ◆ ◆
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おすすめ金策 レベル帯ごとのお金稼ぎポイント。 コロシアム・炭鉱・IDは除きます。ソロで行ける場所限定。 20レベルまで お金が必要になることもほとんどないので、クエストをこなせば十分足ります。 レベルもすぐに上がるのでお金稼ぎは意識しないで一気に上げてしまいましょう。 強いて言うなら、プリリンが落とすアイテムは両方とも売れます。 20レベル前後 野原地帯のシルクベビーが落とす「ミルク瓶」がオススメ。 Gクエストで30個必要になるのと、プラントミッションに使うグレープジュースの材料になります。 高レベルでも必要になるアイテムなので、高値で取引されることが多いです。 30~40レベル前後 アルカディア1の白九尾が落とす「九尾の爪」がオススメ。 プラントミッションに使う焼肉の材料になります。 99個集めれば2Mくらいにはなります。やばいです。 錬金術を持っている人は焼肉を30個単位で作って出品しましょう。 50レベル前後 ディノ紀の森や原生森で地面を掘るとシダ化石というアイテムが出ます。 ストーントン村に持って行ってウガウガ料理と交換し、それをオークションで売れば若干の金策になります。 …が、それほど効率がいいわけでもないので、素直にレベル上げをしたほうがいいかもしれません。 60レベル前後 ポウ邸宅のバンパネイラの歯、魂の花火が狙い目です。 特に魂の花火はバナナの材料になるので、錬金術を持っている人は生産して売るといいかも。 65~75レベル 文句なしに幽霊船。 宝地図の欠片(左)、宝地図の欠片(右)、古びた赤い頭巾、水晶炭鉱入場許可証など、お金になるアイテムのオンパレードです。かなり稼げます。 70~80レベル リリパット海兵隊がおすすめ。 攻撃力が低く、シールダーならノーダメージで倒せることも。 それでいて湧きが多いので経験値がガリガリ稼げます。 豆粒のような網が生産材料として取引されているのでお金稼ぎとしても優秀。 80レベル前後 クトガ遺跡地下のピクリーがおすすめ。 ドロップのピクリー仮面が高値で取引されています。 若干強いので、無理だと思ったらリリパットで。転職後もまだまだ稼げます。 90レベル前後 ボン様トンネルのハニハニがおすすめ。 ハニハニカチューシャが生産材料として高値で取引されています。 90~100レベル 遠距離職ならボンゴレ列車のネズー・ザ・キッドがおすすめ。 非常にたくさん沸きます。 ネズーのかばんはギルクエで使う薄い金革の材料です。 単品は安いですが、たくさん手に入るので稼ぎとしては優秀です。 近距離職なら同じくボンゴレ列車のアープスネークがおすすめ。 アープスネークのうろこがギルクエ用アイテムの生産材料で、かなりの高値で取引されています。 100~120レベル クッキーガーデンが文句なしにおすすめ。 ドロップする全てのアイテムが何らかの形で使用されるので、どれを狩っても稼げます。 さらに全ての敵がユニークアイテムを落とすので、tkmkも十分。 余裕があれば地面を掘ることでお菓子の元が出てきますが、こちらもトマトサンド・チョコシューといった高価な食べ物の材料です。 要するにお金稼ぎのための狩り場です。 110~130レベル 隼の城がおすすめ。 藍丸が落とす忍伝青の巻物と、菫丸が落とす忍伝紫の巻物が高値で取引されています。 さらに敵が落とすお金がトップクラスに高いので、Elyエンチャントがしっかりしていれば倒しているだけでお金がどんどん入ってきます。 130レベル~ ビフレストがおすすめ。沸きが非常に多く、敵が柔らかいです。 経験値もお金も優秀。 ユニークアイテムのヴァルハラ水晶を拾ったら( ゚Д゚)ウマー 敵の攻撃力が高いので油断は禁物です。 150レベル~ 経験値稼ぎとお金稼ぎを同時に行うのは難しいですが、どこへでも行けるので好きなように稼げます。 このレベルになるとモンスタータワーが攻略できるので、転職装備・二次転職装備を販売することでかなりの稼ぎになります。 コメント欄 名前 コメント
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神経内科を勉強する研修医・レジデントの方におすすめの 本・教科書・医学書・参考書をご紹介します。 あなたにぴったりの本・教科書が見つかれば幸いです. ● まず神経内科をローテートするならば ■神経内科ゴールデンハンドブック■ 神経内科ゴールデンハンドブック <画像クリックでamazonに移動します> いわゆるレジデントブックにあたる本です。 何科であるようなやです。 神経内科でその手の本をお探しなら、まずこちらがおすすめです。 ● さらっと読める読み物として、非常におすすめ ■極論で語る神経内科 (極論で語る・シリーズ)■ ★科別 人気第1位! 極論で語る神経内科 (極論で語る・シリーズ) <画像クリックでamazonに移動します> 神経内科を勉強するにあたって、まずさらっと読んでおきたい本です。 考え方の軸が身について、その後の学習がとても楽しく、効率よくなります。 学生時代にもっとこの手の本があったら幸せでした笑 その他の本 その他の科目の本・書籍ついては ➡トップページ からどうぞ! Thank you for your Coming. xxx
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序盤 中盤 終盤 DLC おすすめユニットについてのコメントフォーム 序盤 ユニット名 利点 欠点 ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機) 安価でありながら、アビリティ「索敵機能」、「煙幕弾」で周囲数マスの味方の命中率を上げ、敵の命中率を下げる、と序盤には嬉しい機能満載。「煙幕弾」に関しては類似効果のOPもなく、本機体と下記のヒルドルブしか保有しないレアアビリティである。初期生産可能機体を少し開発するだけで生産可能になるので、比較的序盤に入手できる。サポートに徹底すれば中盤以降の使用も可能。 生産登録可能になるまで実質ザクI2機分のコストが掛かる。純粋なスペックはゲルググと同程度でしかない。 ヒルドルブ 個別ページにも有るが早期入手性、武装射程、武装燃費に優れる。敵の命中率を低下させる「煙幕弾」はキャラクターの育っていない最序盤~序盤には心強い。 SFSに搭乗できないため、どうやっても地上での出撃しか出来ない。主力となる30cm砲(APFSDS弾)以外の武装のPOWが3000以下と心許無い部分がある。 ジム・キャノンII ザニーとコア・ファイターを起点にジムとキャノン系(ザニー→ジム+1st第3ステージで鹵獲できるザク・キャノンがお手軽)を順当に開発 設計していけば早期に入手可能。年代順にシナリオを進めている場合は入手時期に比して基本性能も高めである。武装射程に優れ、実弾攻撃に曝される事の多い序盤ではチョバムアーマーとシールド防御による支援防御役としても頼れる。 近・中距離の武装はPOWが少々心許なく、メイン火力と遠距離をカバーするビーム・キャノンは命中率がやや低い。 ガンキャノンII ガンキャノンから1回の開発で辿り着け、基本性能も一年戦争の機体としては高め。索敵機能があるため、パイロットが育っていない序盤において支援役として優秀。開発先も、ガンキャノン・ディテクターを経由してメタスからΖガンダムやデルタガンダムといった強力な機体へ派生していく。 防御不可能に加え、射程1に武器がないので接近されると脆い。また、ガンキャノンと違いビーム兵器しか持たないためBEAM軽減系アビリティにはほぼ無力。 フェニックスガンダム(能力解放) 初期配備のフェニックス・ゼロから順当に開発していけば、かなり早期に入手可能。高い地形適正と変形なしでの飛行能力を持つ上、長射程貫通属性のキャノンを初めとした豊富な武装を持ち射程に穴がなく、使いやすい。特にナノスキンにより毎ターンHP10%回復をするため、支援防御要員として非常に打たれ強いのが最大の強み。 ビーム兵器が多く、BEAM軽減系アビリティ持ちに手こずる。開発先がハロ以外は弱体化ルートしかない。 パーフェクトガンダム ガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクトガンダムと開発する事で生産可能になる。通常時でも7マスまで届く射程に加え、超強気では9マスにも昇る超距離射程。フルアーマーとパージのアビリティにより生存性が高い。開発先もアレックス【チョバム・アーマー装備型】→ネティクス→ガンダムMk-IVに開発出来る強みが有る。 ガンダムの生産コストが掛かり(※)、その上開発を2回しなければ手に入らない。パーフェクト・シューティングはEN消費量が多い。パージすると射程が短くなり、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。IGLOO1話でセイバーフィッシュを捕獲し、それをコア・ファイターからガンダムに開発すれば手間はかかるがノーコストになる。 フルアーマーガンダム7号機 フルアーマーガンダムのもう一つの開発先。パーフェクトガンダムと比べるとマップ兵器も超強気限定の必殺技も無いが、デフォルトで射程9に対応可能なのは魅力。一年戦争の間でこの射程に対応できる敵はタンク系ぐらいである。開発先は重装FAからガンダム試作3号機、ディープ・ストライカーとXLサイズ機を通じてEx-Sガンダムへと発展していく。 パージに関する注意点は共通。武装が3種類しかないため、背部長距離ビームキャノンへの依存度が高く、燃費が壁になる。 ガンダム試作2号機 生産登録数40で手に入る試作0号機から開発可能。SFSに乗せた場合移動後にMAP兵器が撃てるため酷いゴリ押しが出来る。通常のアトミックバズーカも通常ユニットの武装のPOWとしては最強のためエースキラー的な使い方も出来る。 燃費が劣悪のため、継続して使うにはENの強化が必要。手加減にはダメージコントロールが不可欠。核以外はサーベルとバルカンしか武装が無く、普通の機体のような扱いができない。(その点はもう一歩開発すれば核と引き換えだが改善できる) ロト MSIGLOO第2話で捕獲できる陸戦強襲型ガンタンクから開発1回で入手可能。Zガンダム時代の量産機に匹敵する機体性能、射程1~7を穴無くカバーする武装、宇宙地上共にBと入手難易度から考えると破格と言っていい。直接の開発先にジェガンがあり必要レベルも低いので将来性も抜群。 移動力は5と最低水準。タンク形態に変形して移動力6適応Aとなる地上はともかく、宇宙だと動きにくい。実弾射撃武器しか無いのでパイロットによっては命中が安定せず、フルアーマー等の実弾防御アビリティへの対抗手段が無い。 中盤 ユニット名 利点 欠点 Ζガンダム Ζはメタスやバウからの開発、3号機は生産登録数100で生産登録される。後者は一見多いように見えるが、きちんと開発を重ねていれば一年戦争中でも十分達成可能。高い水準でバランスの取れた能力を持ち、誰でも使い易い。バイオセンサーや巨大ビームサーベルを活用できない非覚醒キャラでも、貫通付きのハイパーメガランチャーが切り札として機能する。3号機はサイコミュ武装が無く、射程1~2のロングビームサーベルがあるので格闘キャラにも向いている。開発先も、リ・ガズィからνガンダム系を、あるいはΖプラスからデルタカイを目指せる。 射程5以上での戦闘が悪燃費・悪命中のハイメガ頼みなので安定しない。3号機の方は、開発での入手は不可でCOST65000は痛い。 Ζガンダム3号機 フルアーマーΖΖガンダム 高火力と長い射程、さらにはMAP兵器を持つ機体。機体アビリティにも恵まれ、欠点となるEN不足をパージにより補うことができる。コア・ファイターの開発を進めれば出来るので、早ければ序盤からの投入も可能か。SFSに乗せれば移動後にMAP兵器を打てるので削りにも使える。 武装の消費ENが多いのでパージに頼る機会が多い。パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。また、パージ後の巨大ビームサーベルや、機体アビリティのバイオ・センサーのことを考えると非覚醒キャラを乗せるのは少しためらわれる。 キュベレイ 最も容易な入手方法はビショップ→ブラウ・ブロ→エルメス→本機、だろう。サイコ・プレッシャーとファンネルを併せ持つ数少ない機体。同じくサイコ・プレッシャー持ちのジ・OやザクIII改だと最大射程に泣くことが多いが、本機はどの距離でも覚醒値をフルに活かした戦い方ができるため、高覚醒値のキャラに向いている。この機体を作る過程で有能なNTパイロットをスカウト可能になるのも大きい テンションを貯めないと真価を発揮できないためハイテンションが必須。防御アビリティが皆無で耐久性能が悪い。テンション維持を兼ねて支援防御役が必要。 Ex-Sガンダム 高火力・長射程に加えMAP兵器と変形による足の速さが魅力。変形後も使えるリフレクター・インコムは燃費と攻撃範囲に優れる。MAP兵器も持つので削り役としても使えるほか特殊格闘のALICEが追加されたので接近戦も強化されている。Iフィールドも持つのでビーム射撃がメインとなる中盤~終盤ではほとんどの射撃ダメージを半減できる。テンションや覚醒値で性能が変動する武器がないことからパイロットを選ばない安定性もあり、支援役にうってつけと言える。 最大射程が6止まりで、その点ではZZに劣る。実弾や特殊射撃が無いのでIフィ-ルドやビームコーティング持ちとの相性がより悪くなっている。シールド防御ができないため、Iフィールドがあるとはいえ耐久力には不安が残る ゲーマルク ギャン系からR・ジャジャ経由で辿り着ける。高い攻撃力を誇り、サイコミュ無しでも射程7の一斉射撃により長射程をカバーする。グレネードランチャーのおかげでビーム耐性にも一応の対抗策を持つ。マップ兵器もあるので、削り役としても優秀。 燃費が悪く、マザーファンネルへの依存度が大きい。また、防御力も機動力も低く防御も不可能なため集中砲火を受けると脆い。燃費の改善のためにマスターに置くと支援防御が受けられないというジレンマに苦しむ。 ガズアル R・ジャジャからは上記のゲーマルク以外にこの2機も開発できる。他にもハイザック(連邦軍仕様)→ガルバルディβ→本2機というルートも。素で2マスまで届く物理格闘のヒート・ランスに、素で7マスまで届く対空属性付きビーム・キャノンを持ち射撃・格闘共に射程が長いのが魅力。開発先はやや袋小路気味ではあるが、R・ジャジャに戻せばゲーマルク、リゲルグを経由すればキュベレイ系統やギラ・ズール系統へ開発可能。 唯一の射撃武器、ビーム・キャノンの燃費が重い。また、射撃・格闘共に長射程にもかかわらず射程3に穴が存在するため、この穴を埋めるにはファイター持ちが必要。 ガズエル ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) ガンダムUC(逆襲のシャア)1話のシークレットで捕獲できるギラ・ドーガ(ギラ・ドーガ改)から2回開発で入手。ギュネイ機とは性能が変わらないが、今作は連続攻撃が強力であるためクェス機の方が使い易い。性能は突出しているわけではないが、サイコ・フレームがあるため非覚醒キャラでもファンネルを使うだけなら出来る。開発先にサザビーがあり、ここからνガンダムやナイチンゲール、シナンジュにも通じるため重要度が高い。 武装がビームしかなく、突出した戦闘力もあるわけではないので無理は禁物。 サイコ・ドーガ ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機)とサイコ・ガンダム or Mk-II or Mk-IIIとの設計で入手できる宇宙専用MA。性能はスペックを落としたα・アジールと言って差し支えなく、最大の利点はサイズLであるため部隊に編入可能であること。宇宙のスペシャリスト対応機体の小型Lサイズでは最強のスペックを有する。武装はサイコミュしかない特化機体だが、近距離用の有線サイコミュ式ビーム砲があるため遠近に対応可能。覚醒値の高いパイロットを乗せれば高火力のアタッカーとして非常に強力。開発先もα・アジールがあるため、最終的にネオ・ジオングへと繋がる。 宇宙専用、Lサイズ、SFS搭乗不可であるため、どうあがいても地上へ出撃できない。サイコミュ武装しかないため、性能を引き出すにはパイロットに高覚醒値が求められる。できれば精神統一やハイテンションによる補助も欲しい。 ジェスタ・キャノン 長い射程を持つ支援用機体。終盤まで活躍が期待できる。射程2から7までが射撃武装なので、シューターでさらに射程+1。フルアーマーで物理射撃耐性も持ち、パージでジェスタになるとHPとENが全回復する。削り用に使えるマップ兵器まで搭載されており、コストに比して非常に高性能にまとまった優秀な機体。 パージするとビーム・キャノンが無くなり、射程が短くなる。また、パージ後に帰艦するとHPとENが最低値になる。覚醒値を要求するアビリティが無いのでOT用と割り切るのも手。 ローゼン・ズール ギラ・ズールを地道に開発していくよりも、鹵獲したクラーケ・ズールから開発するか、ジオングからハンマ・ハンマを作る方が早い。素の能力も高いが、最大の魅力はサイコジャマー。Z以降の世代で多く登場してくるサイコミュ系武装を封殺できる。サイコミュジャックはユニコーン系列も持っているが、それらと違いパイロットに依存せずすぐに使える点がポイント。 最強武器が4500のメガ粒子砲ということもあってパンチ力に不足する。 ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) ギラ・ズール(親衛隊仕様)と上記のローゼン・ズールやギラ・ドーガ(重武装仕様)【袖付き】などとの設計で入手可能。能力的には一見平凡な量産機の専用機ユニットだが、武装が優秀。5~8射程貫通属性付きのランゲ・ブルーノ砲・改により広範囲への援護射撃を可能とし、中距離では威力3900のわりに燃費のいい(18)ビーム・ショット・ライフルを持つ。それでいて量産機のコストのまま据え置きであるため、そこそこ高性能な覚醒値に依存しない長射程支援機を手ごろな価格で補充できるのが魅力。また、「ジオンの魂」に対応し、覚醒関連装備がないOT用で8マスまでの超射程を実現でき、ラプラス戦役期の性能を有している非大型ユニットは本機だけ。(*1) 性能の高いラプラス戦役の機体とは言え、あくまでも量産機の専用機ユニットであるため、一線級の機体に比べれば性能は劣る。そのため、長く使用するためには改造やOPでの強化が必要になる。また、盾はあるものの防御アビリティが皆無。ランゲ・ブルーノ砲・改は貫通付きだがビーム属性であるため、耐性のある相手に弱い。 フルアーマー百式改 武装の性質や燃費、パージによる継戦能力など上記のジェスタ・キャノンと非常に近い性質の機体。こちらは移動力が1高く高火力の貫通属性武装があるためより攻撃的。メタスから直通の開発ルートがある。 パージによる射程の変化やHPとENの問題も同様。耐ビーム・コーティングがあるもののシールドを持たないしMAP兵器も無い。素の百式が強力な超射程武装を持っているので幾分地味な印象を受けてしまう。 デルタガンダム 変形後の宇宙・空中適正がどちらもSになるユニットとしては、一番安いコスト(58000)で生産できる。SFSに搭乗させる手順を踏む必要がなくなり、戦艦から出撃してすぐ、移動と戦闘をベストパフォーマンスで行うことができる。ユニットアビリティとして耐ビーム・コーティングを標準装備しており、ユニットの性能としては特に機動力が優れている。サイコミュの武装効果や覚醒値に左右されるアビリティがないため、誰とでも相性が良いのも魅力の1つ。開発先はひと手間食うが、フルアーマー百式改やガンダムデルタカイに繋がる 武装がビーム・サーベルとビーム・ライフルの2つのみ(変形時はビーム・ライフルのみ)と、敵によっては反撃の機会を損なうことが多い覚醒値キャラクターを乗せる場合はコストが少し高くなる(65000)がZガンダムのほうが良いだろう。Zガンダムは耐ビーム・コーティングがないが、代わりにバイオ・センサーと長射程武装がある。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) ジェガンはジェスタの他にA2型からこちらを目指すのも選択肢となる。本作で唯一変形と換装を両立する機体であり、戦艦に搭載されていれば連続攻撃付きのマイクロミサイルを持つaユニット、貫通付きのメガビームランチャーを持つbユニットを相手に応じて変更できる。 a・b共に最強武装が悪燃費であるため、頼っているとあっという間にガス欠する。aユニットは最大射程が5とやや短め。 リバウ リック・ドムから3回の開発(ドライセン→バウ→リバウ)で辿り着ける。射程6のビームライフルがあるので遠距離戦でも対応しやすく、接近戦なら貫通持ちのビームアックスが光る。サイコフレームが搭載されているので能力が底上げされるのも良い。開発も、シナンジュを経由してネオ・ジオング、あるいはシナンジュ・スタインからユニコーン系へ移行できるため無駄にならない。「ジオンの魂」に対応している点も嬉しい。 変形可能だが、変形時の武装はビームライフルのみ。出来ればSFSを用意してやりたい。(ただし、射程6の高性能であることに変わりはないため、そこまで大きな欠点ではない)最大火力がビームライフルの4000と低く、盾こそあるが防御アビリティはない。そのため決定力や耐久性能に物足りなさを感じる。 シャンブロ ヒルドルブから2回(マゼラ・アタックからでも3回)開発するだけで手に入る大型MA。サイコフレームがあるので最低限リフレクタービットを使うだけなら非覚醒キャラでも可能であり、大口径メガ粒子砲は機体自体の攻撃力も相まって凄まじい威力を誇る。Iフィールドにより防御力も高い。またXLサイズであり、近いスペックを有するXXLサイズの大型MAと比べ、ある程度の小回りが利く。開発先も、キュベレイやサザビーに繋がり得るノイエ・ジールや汎用大型MAのゾディ・アック等優秀である。 開発回数は少ないが一回に多大なレベル上げを要求されるため、繰り返しプレイをしないと届きにくい。XL・XXLユニットの共通事項として、マスター以外での運用は出撃枠をロスするのでお勧めできない。XLサイズでありながら飛行できない地上ユニットであるため、地形に引っかかりやすく、宇宙にも出せない。遠距離武装がサイコミュか悪燃費の武装しかないため、ガス欠になりやすい。 サイコ・ガンダムMk-II 今作のXLユニットとしては最もバランスが良く、使い易い。近・遠両方にサイコミュ武装を持っているため、覚醒値が高ければ高い程戦闘力が上がる。また、XLユニットとしては珍しくシールド防御が可能であるため、支援防御が受けられないマスターへの配置でも超一撃の維持がしやすいのもミソ。 MS形態では移動力5(かつ陸・宇宙適応B)であるため足が非常に遅い。変形すると格闘武器や防御が使えなくなる。射撃武装が全てBEAM属性であるため、耐性持ちにダメージが通りにくい。サイコミュ武装が多いためMPを消費しがちで、超強気になるまでが(ハイテンションを使わない限り)長い。 グレート・ジオング エルメス→ジオング→パーフェクトジオング→本機体、それかビグ・ザムから開発できる。GGENERATIONオリジナルの機体の中では、かなり癖(→欠点)のあるユニットであるが、小型Lサイズであるのに、HP20000+EN180+攻撃・防御280+宇宙空中B+Iフィールドと、かなりの高性能。UC系ガンダムのビーム・マグナムと同等のPOW5500と消費ENのメガ粒子砲(ただし、貫通ではなく対大型)。破格のPOW4500のサイコミュ(覚醒値の攻撃UP等は、システム解析)はネオと同等威力、さらに対大型用のPOW4200ミサイルと、武装自体も高性能。欠点の部分も、OPパーツで補助してやれば、十分終盤まで前線で戦っていける。 機動力が160、移動力が6しかなく、OPパーツかSFSで補助してやらなくてはならない。また、射撃武装の消費ENが軒並み高めで、低燃費の射撃武装を持たない。 ギャプラン改 AoZ系列かアッシマー等から開発できるギャプランから開発可能。(DLCが使用可能ならギャプラン(イングリッド0機)から即開発することもできる)射撃武装のみという特化機体だが、ビームと物理2種を取り揃えているため相手の防御アビリティを問わず攻撃可能。なによりも移動力8地形適正宇宙・空中共にSであることが強く、ステージを選ぶことなく十全に機体性能を発揮できる高い汎用性が魅力。「戦闘機乗り」対応機体であり、アビリティ持ちを乗せれば能力が底上げされるのもポイント。開発先も、バイアランへと進んでいけば終盤おすすめ機体に挙がっているバイアラン・カスタム2号機へと繋がる。 射程1に攻撃できないため、隣接されると対応できない。格闘武装がないため、パイロットの格闘値が腐ってしまう。武装の威力が軒並み平凡で、何らかの火力補助がないとなかなかダメージが出ない。機動力は高いものの、防御アビリティはなく盾もないため、被弾すると脆さが露呈する。上記理由のため、万全に性能を発揮するためにはパイロットとの相性や味方による配置・支援防御による補助が求められる。 終盤 ユニット名 利点 欠点 ネオ・ジオング ザクIから最短7回の開発で辿り着ける、本作のバランスブレイカー筆頭ユニット。本作屈指のチートアビリティ「サイコ・シャード」により9マス以内の敵ユニットの射撃を一切を封じる。さらに範囲内の敵は自分以外の味方ユニットにも射撃不可となるので、移動不可NPCの防衛から大群の殲滅まで可能。本体の性能も特殊射撃のサイコミュに貫通2種と射程面では隙がなく、宇宙適正Sかつ機動もそこそこ高いため割と避けてしまう。覚醒170以上のキャラを乗せるとアビリティにより性能がさらに底上げされ、シューターや射撃戦特化と組み合わせると最早無双状態に。宇宙専用だがミノフスキー・クラフトを積めば重力下での戦闘すら可能。 あまりに高性能過ぎる故に、実戦投入できるようになると一気に難易度が低下する。サイズがXXLなのもありマスター枠以外との相性が悪く、サイコ・シャードはMAP兵器までは防げないので敵がMAP兵器を持つステージでは対策で実質OPが1つ埋まってしまう。また地上に降ろす為にも1枠使う。こちらの射撃はファンネル以外ビーム属性の為、サイコミュ・ジャックやサイコ・ジャマー持ちが相手だと接近戦を挑まされることになる。サイコ・シャード範囲内の敵は格闘間合い以外だと回避を選択するので、パイロット次第では命中率が安定しないことも。機動力を伸ばすOPや十分に能力値の高いパイロットを乗せるなどでカバーしたい。 ゾディ・アック 性能はネオ・ジオングに劣れど、使い勝手という意味では優れるXXLユニット。デフォルトで宇宙・空中がAなのでミノフスキー・クラフトにOPパーツを割かなくても戦えるのは大きい。攻撃力8000+貫通付き、射程6~10で特殊射撃の大型メガ粒子砲は正に切り札。射程1~3のビームクローがあるため、格闘キャラにも使い易いのも魅力。 大型メガ粒子砲の消費があまりにも重い(最大EN168に対して消費EN100)。 Hi-νガンダム 過去作では性能的に不遇な事もあったが、今作ではどちらも非常に強力。射程5~9の高威力貫通ビームを持ち、サイコミュに依存せずとも圧倒的な火力を出せる。無論、性能も高水準で纏まっており、Hi-νは貫通付きのビームライフルと実弾のハイパーバズーカに加えフィンファンネルバリアの防御力、ナイチンゲールは対大型の拡散ビームライフルに若干高い基本能力と違った特色がある。 νやサザビーにあった超強気時の格闘武装がなくなっているため、格闘戦は不得手。ナイチンゲールの方はビームライフルに貫通が付いていないため、近~中距離戦ではやや火力に劣る。また、ビーム兵器しかないためBEAM耐性持ちにも注意が必要。さらに、どちらも長距離武装は燃費が悪く、連発するとあっという間にガス欠になる。 ナイチンゲール νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 特筆点は高い防御性能。ビーム実弾双方に耐性を持ちシールド防御も可能、サイコフレームによって回避率も若干底上げされる。加えて消耗時にはパージによる緊急回復も可能と生存力はピカイチである。攻撃面に関してはビーム、実弾、特殊射撃を備え、未覚醒でも射程7まで穴無くカバーできる。ビーム射撃は貫通属性を持ち、特殊射撃は高いPOWに連続攻撃属性付きなので火力も高い。ENを節約したい時は実弾兵器のミサイルランチャーを主軸にすると良いだろう。覚醒武器装備機であるが、覚醒武器を使わずとも十分に戦闘が可能であり、サイコフレームによって最低限の覚醒値は確保されるのでOTでも運用可能である。 武器属性毎に役割がハッキリ分かれているのは善かれ悪しかれ。実弾耐性持ちの敵が相手ではサーベルに、OTが運用する場合はファンネルがあまり役に立たないため一斉射撃に頼るしかないため消費が激しくなってしまうのが難点となる。一応、上記二点はパージで急場しのぎが可能ではあるが、パージ後に帰艦すると回復に時間がかかるため支援防御役としては致命的。フィン・ファンネルバリアはビーム射撃に対しては高い防御力を持つが、Iフィールド同様ビーム格闘は軽減できなので過信は禁物。 シナンジュ リバウから更に開発を進めた終着点。インテンション・オートマチック・システムが若干勿体無いとはいえ、サイコミュ武装が無いため非覚醒キャラでも性能を引き出せる。ロケットバズーカが射程7まで届くため非覚醒キャラでも反撃不可に陥る事態は少ない。シナンジュは貫通付きのビーム・アックスや超強気時のキック等、格闘戦寄りで、スタインは貫通付きのハイ・ビームライフルがあり、それぞれ格闘向きと射撃向きに分かれる。 射撃武装2種の燃費がやや悪く、ガス欠には注意が必要。 シナンジュ・スタイン ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 ユニコーンガンダムからの開発で作成できる本作のまっとうな能力の範疇では最強クラスのユニット。常時NT-D発動なのでOTパイロットでも乗りやすいアビリティ「サイコミュ・ジャック」により9マス以内の敵ユニットが持つ「サイコミュ」武装を封じる事が出来る。武装ではサイコミュつき特殊射撃に貫通2種と属性と射程の面で隙がなく、宇宙・地上適性Sかつ機動が330と高いためかなり避けられる。 空中適性が備わっておらず、SFSに載せると地形適性がSからAに落ちてしまうことで十全の力を発揮できないため、重力下ではΞガンダムに一歩譲る。サブフライトシステムページも参照の事。格闘は消費MPが50と大きく、超強気(超一撃)が解除されてしまうためここぞの時以外には使えない。射程5以遠は消費のきついマグナムとシールド・ファンネルに頼るしかないため、OTだと少し動きづらい。 バンシィ・ノルン DLC機体を除けば最高レベルの基本性能。2種のアビリティの組み合わせにより覚醒値が100あればデストロイモードになれるので育ち切ってないキャラでも乗せやすい。デストロイモードになっても実弾射撃が使える点は緑ユニコーンやフェネクスより優れている。 この年代の機体としては最大射程が短い(最大射程5)ため、反撃できずに苦労する状況が多い。 バンシィ ノルンと比べるとアビリティが少なく、武装種類も2種しかないため一見劣化の様に感じられるが、実際は運用方法が全く違う別物。ノルンが覚醒値+100の補助によってパイロットを大きく強化するのに比べ、こちらは威力4200のサイコミュ兵器によりパイロット覚醒値が高ければ高いほど高威力となり、テンションに左右されるもののノルンにはない長射程も確保可能、という完全な高覚醒値パイロット向けの機体。デストロイモードでは貫通付きの高威力特殊格闘も使用できるため、遠近共に火力が高い。 ノルンをはじめとする他の兄弟機と比べると防御アビリティが全くなく、利点にもなる高威力サイコミュはパイロットによってかなり性能が左右される。唯一の射撃武装がBEAM属性であるため、耐性持ちに攻撃が通りにくい。良くも悪くもパイロットの能力に大きく影響される機体。 クシャトリヤ・リペアード 本家クシャトリヤと違い、防御面が低下した分機動性が向上し、バランスの良い能力になっている。DLCを除けば唯一のファンネルミサイル持ちであり、BEAM耐性持ちにもサイコミュが通じる。射程2まで届くハイパービームジャベリンや、連続攻撃のビームガトリング等、サイコミュを節約するための他の武装も悪くない。 メガ粒子砲がオミットされているため最大火力はクシャトリヤよりも落ちているサイコミュを除くと最大射程が4しかないため、ファンネルへの依存度も大きい。 バイアラン・カスタム2号機 バイアラン・カスタムを更に強化した機体でなんといってもロングビームサーベル(1~2)が使いやすい。ファイターアビがあれば最大3と最早射撃武器。オールドタイプパイロット用として作っておくと重宝する。移動7で地上でも宇宙でも使えるのと、初手からビームサーベルを使えるのがなによりのメリット。射撃武装も5マスまで届くEN消費抑え目のロング・ライフルに7マスまで届く長射程のビーム・キャノンと揃えているため、反撃や支援攻撃しやすいのも魅力。燃費もUCクラスの機体としては良好。 攻撃手段がすべてBEAM属性で盾がない。宇宙・空中がAだが地上に降りるとC。またENが140スタート。まずはENから補強すべき。 ガンダムデルタカイ MS形態の2種の射撃武装はどちらも高威力に加え貫通属性を持ち、数値以上に火力が高い。加えてサイコミュ兵器のプロト・フィンファンネルは変形後も使えるので、超一撃状態になればアビリティやOPパーツ無しでも最大射程17(移動力8+サイコミュ射程9)と全機体でもトップクラスの攻撃レンジを叩き出す。マスター枠での進撃・遊撃担当に最適。n_i_t_r_oで覚醒値の上乗せがあり、オールドタイプが乗ってもそれなりの威力が出るのも強み。 射撃武器は強力な反面燃費が悪い。n_i_t_r_oの効果で性格が強化人間になるため、燃費のいいプロト・フィンファンネルで支援しているとあっという間にテンションが下がる。総じて支援要員としては不向き。また、バイオ・センサーがないので覚醒値が高いパイロットをデルタプラスに乗せると能力が逆転されることも。 DLC ユニット名 利点 欠点 ガンダム・バルバトスルプス 無料DLCで1機無料で手に入るというお手軽さの割に、UCの機体と比較しても遜色ない機体性能を誇るため終盤でも運用可能。宇宙地上共にAと地形適応も優秀。ソードメイスの射程が1~2あり、ファイター持ちを乗せれば射程が1〜3になり使い勝手も良くなる。その上防御ダウン効果もあるため支援攻撃にも使いやすい。格闘機だが腕部200mm砲の射程が3~5あり、威力も十分あるため射撃戦もこなせる。阿頼耶識システムで性能が常に底上げされており、超強気で更に向上する。ナノラミネートアーマーにより、実弾射撃武器に対し高い防御力を誇る。 開発先が存在せず、レベルを上げても他の機体を開発できない。ソードメイスのEN消費が30と少々多め。ナノラミネートアーマーの軽減能力は実弾射撃武器限定で、原作と違いビームには無効。物理攻撃のみなのでフルアーマー持ちに苦戦する シスクード こちらも無料DLCで1機ノーコストで、ゲーム開始直後から運用可能。性能的にはガンダムMk-IIと同レベルであるが、高い攻撃力のIフィールドランチャーと、アビリティに阻まれにくい二つの特殊格闘が有用。開発先がガンダムMk-Vやサイコ・ガンダム等、後年の有用な機体へと一気に飛べるのも魅力。 超強気にならないと射程2~3に穴がある。Iフィールドがあるものの、一年戦争中は敵にビーム射撃持ちが少ないため活かし辛い。 ホットスクランブルガンダム 無料DLCで1機無料で手に入る、ネオ・ジオングと並ぶ本作のバランスブレイカー。ラプラス戦争の最新鋭機でも届かないほどの桁外れの機体性能を誇り、無改造状態で最終盤に投入可能というオーパーツじみたガンプラ。武装面でもフィン・ファンネルはPow5500と強力な上、超一撃時限定とは言え長射程で防御無視の攻撃すらある。バイオ・センサーやサイコフレームも搭載しており、覚醒が高いパイロットを乗せるともう手がつけられない。「ハロハロ!レベルアップトライアル!」に投入し、NTLv6のパイロットをマスターかリーダーにしてコレに乗せるとLv1の状態でも1ターン目で巨大サイコハロを撃破してしまう。(要「ハイテンション」、「アタックバースト」) 購入費用が超々高額のため、複数機の運用は困難。ほとんどビーム兵器なので、Iフィールドが少々苦手。またレベルupに必要な経験値が多め。 Ξガンダム 隠しを除けば本作で最も未来の機体だけあって、攻防機350という基本性能の高さに加え宇宙・空中適性S 移動力8という可変機並の機動力、長射程・高威力で穴のない基本武装にMAP兵器まで合わせ持つ。さらにサイコミュ・デバイスにより高覚醒値のパイロットを乗せると攻撃力と機動力が上乗せされると能力面では文句のつけようがないほどに高いレベルでバランスが取れた優秀な機体。マスター枠で遊撃・進攻役、チームに組み込んで支援役とどこに配置しても活躍できる。 今回の閃光のハサウェイ系は開発系統が完全に独立しており、GETゲージを溜めて生産登録するか、メッサーから開発する以外の入手手段がない。そのメッサーもGETゲージを溜めて登録する必要があるので、DLCがない場合は入手不可能。 ペーネロペー Ξガンダムとほぼ同じ性能を持ち、全ユニットでもトップクラスの機動力と長射程により戦場を駆け巡ってくれる。 武装や能力はΞと全く同じだがサイコミュ・デバイスがなく、完全下位互換となってしまっている。入手にもメッサーから直接開発できるΞと異なりグスタフ・カールかΞを経由する必要があるので余計に一手間かかる。 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】 本体性能はTV版シャアザクと同じだが、開発先が非常に優秀ジオング(4)百式(6)サザビー(8)と開発後、続けて発展の望める高性能なユニットへ1回で開発できるので、今からこのゲームを始めるプレイヤーにお勧め。DLCをダウンロードした時点で生産登録済で、生産しなくても1ユニットもらえるのも魅力。 武装のEN消費が重めな割にパラメータはそのままなので息切れが早いこの機体そのものが優秀なわけではないため、このまま使い続けることは難しい。 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】と同様に開発先が優秀で、FAガンダム【サンダーボルト版】はFA百式改(4)FA ΖΖガンダム(6)FAユニコーン(10)、サイコ・ザクはザクIII(5)シナンジュ(8)を持つ。一年戦争の試験機・実験機から一気にラプラス戦役の一線級機体までショートカットする、ある意味でぶっ壊れユニット。武装も強力な特殊射撃・連続攻撃の一斉射撃が使用可能であり、マップ兵器も有している。機体性能も悪くなく、レベル上げの間充分以上に戦力として活躍可能。アビリティにガンダムはフルアーマー、ザクはサイコ・コントロールシステムを持つため、序盤の経験の浅いパイロットには嬉しい効果。 高威力・長射程の武装の燃費が重く、特に一斉射撃は初期状態だと2発しか使用できない。サイコ・ザクは宇宙専用。ただしSFS搭乗は可能。 サイコ・ザク ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] DLCによりゲーム開始時点で入手できるにもかかわらず、攻・防・機280、移動力7(変形時8)、宇宙A空中B(変形時宇宙S空中A)、パージ可能、Iフィールドと破格の高性能。覚醒値に関するアビリティ・武装がなく、非覚醒キャラでも機体ポテンシャルを引き出せる。武装も近中遠全てにおいて隙がなく、削り用のマップ兵器も持っているが、特に射程1~2のロングヒートブレードと射程2~6で特殊格闘のウインチユニットを併せ持ち、今作品では不遇であった格闘向けキャラクターの性能を完全に引き出せるのが魅力。 覚醒値に関する能力UPアビリティがないのが裏目になり、パラメータは他のハイエンド機と比較して一歩劣る射撃兵器がビーム兵器しかなく、格闘を育てていないとIフィールド持ちに苦戦しやすいさらにパージに関してバグあり。詳細はバグ・裏技・誤記等参照。 ガンダムTR-6[インレ] ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー]と同じ入手条件にも関わらず、功350・防300・機230、宇宙S空中A(変形時宇宙・空中S)、パージ可能、Iフィールドに脱出機能まで備えたさらに高スペックな超大型機。[ハイゼンスレイII・ラー]とは違い、キハール射出以外は射撃武装となっておりウインチユニットはなくなってしまっているが、その射撃武装がことごとく高威力、変形前・後問わず9マス目までスキのない射程、威力7000の特殊射撃を持ち、かつ様々な武装効果を取り揃え、変形後も使用可能なマップ兵器まで搭載されている射撃の化け物機体。非覚醒キャラでも性能を引き出せるのも[ハイゼンスレイII・ラー]と同様。上記の通り此方は射撃重視のパイロットに適合する。TR-6シリーズはいずれも違った特徴を有する高性能機であるため、配置個所やパイロットなどの条件によって使い分けるのがいい。 高威力に比例してEN消費が大きくガス欠が非常に早いため、EN消費量の小さい変形後の拡散ビームへの依存度が高い。他のTR-6シリーズに比べて機動が低く、XXLのサイズも相まって被弾しやすい。移動力は5(変形後でも6)と大幅に低下しており、サイズの都合もあって他ユニットに引っ掛かりやすく、小回りが利かない。 おすすめユニットについてのコメントフォーム フェニックスの能力解放版に不審なリンクがあったのでリンク部分のみ削除しました。 - 名無しさん 2017-04-10 22 18 22 確かに、キャラもユニットも、間違いなく最適解ではないけど、「好きだから」使う、ってのはあるからね。とはいえありがたいので大いに参考になるけど。 - 名無しさん 2017-05-23 08 52 05 久々にやってみたら無料DLCにホットスクランブルとか言うマジキチバランスブレイカーがあったんだが… - 名無しさん 2017-08-31 15 56 48 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー]のバグページの内容が~してしまうと発生するとしか記載がなくバグの内容が不明。 - 名無しさん (2018-08-18 14 38 00) Switch版ですが、ジョニーライデン専用ゲルググの開発LVを上げていけば、最序盤にシナンジュ〜ネオジオングが生産可能になります。 - 名無しさん (2018-12-16 21 04 36) PS4版も一緒ですね。 - 名無しさん (2018-12-16 21 12 58) サンダーボルト版のパーフェクトガンダムもありじゃないか?開発先にフルアーマーユニコーンあるし。Switchだと、最初から生産可能だし。 - 名無しさん (2019-02-17 17 16 51) Switchだとジ オリジン パーフェクト、サイコザク、シャア専用ザクが購入可能だから進行がかなり楽だよね。 - 名無しさん (2019-02-24 20 28 07) ガンダムTR-6[ウーンドウォート] って意外と使える、ハイゼンスレイII・ラーの格闘特化下位互換だけどコストが若干下がるので序盤購入しやすい、ウインチユニットがメインになるがエルフリーデ・シュルツを乗せる事で主力として長く使える。 - 名無しさん (2020-05-14 19 34 21) ガンプラは自由だ - 名無しさん (2020-09-13 02 03 47) サンダーボルトのユニットの戦闘アニメ異常にカッコいいよね(強いとは言ってない) - 名無しさん (2021-07-25 02 56 13) Switchで半額だったから買ってプレイしたがガンダムバルバトスビーム耐性ないのな クロスレイズのせいで違和感すごい - 名無しさん (2021-09-10 16 23 22) 機動戦士ガンダム - ぎゃん (2022-03-31 20 55 26) ∀ガンダムがガチキチ強い - 名無しさん (2022-06-27 18 08 01) 名前 終盤にターンA黒歴史とGーセルフはあっていいと思います。終盤では覚醒値がないとイマイチな機体が多いのでサイコガンダムmkⅢやリバウ、ドーベンウルフもいいですよ - 名無しさん 2017-04-10 12 09 16 ヒゲとセルフは都合上クリア後に入手する機体だから「クリア後のおすすめ」ならありだけど、現状でのおすすめユニットはクリア前のおすすめユニットの紹介であってクリア後とは違うと思うけど。もう1歩踏み込むとおすすめユニット自体が個人の価値観で変わるから、無駄では無いけどあくまで参考にしてね。くらいだと。 - 名無しさん 2017-04-10 12 42 07
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保育園に勤務する・または今後勤務予定の看護師の方におすすめの 本・書籍・医学書・参考書をご紹介します。 あなたにぴったりの本・教科書が見つかれば幸いです^^ ● そもそも保育園(=保育所)って? 保育所(ほいくしょ、英 Nursery school)は、保護者が働いているなどの何らかの理由によって保育に欠ける児童を預り、保育することを目的とする通所の施設。 ちょっと硬い表現になってしまいましたが,保育園にナースが勤務する場合 これまでの病棟や外来と仕事内容が異なる場合も多く,新たに勉強しなおさなくては いけないことも少なくありません, ちょっと大変なことも多いですが,その分やりがいがあります! 頑張っていきましょう! ちなみに、現場ではトラブルもよく起こるので、知識の習得は早い方がのちのち楽です! ● 看護師は保育園勤務のために何を勉強したらいいの? 保育園の場合,病棟勤務や外来勤務と異なって他に医療関係者が 少ないことも多く,医療の知識がある,という意味で頼りにされます. とはいっても,一人だけでできることは限られているので 子供たちとふだんから接して,異変にすぐに気が付けるようになりましょう. また,ちょっとした皮膚の異常について相談されることも多いように思います. (かぶれた,皮膚が赤くなった,など) 皮膚疾患についてもある程度勉強しておきたいですね! それではランキング順でみていきましょう! ★ 3位 とってもお手頃で実用的! ■ 0~5歳児ケガと病気の予防・救急まるわかり安心BOOK ■ 画像クリックでAmazonに移動します <おすすめ度・・・★★★★★> 保育園勤務の看護師の重要なお仕事のうちの一つはもちろん、健康管理です! この本では ・子供の健康で気を付けるべきことや、よくみられる疾患、流行しやすい感染症 ・外傷、頻度の高い疾患にあったときにまずしなくてはいけないこと ・健康管理としての予防の方法 などが絵を中心にして、読みやすい形で説明されています!! また、保育園で健康トラブルが起きた時の対応の仕方についても説明されています。 健康管理で必要な知識が広く載っている、使い勝手の良い本です☆ ★ 2位 高いけど本当は持っておきたい! ■ やるべきことがすぐわかる今日から役立つ保育園の保健のしごと ■ 画像クリックでAmazonに移動します やるべきことがすぐわかる今日から役立つ保育園の保健のしごと <おすすめ度・・・★★★★★> 保育園勤務のナースって,他に医療関係者がいなくて,聞ける人も少なくて心寂しいし,不安です. この本は,そんな保育園勤務の看護師の具体的な仕事内容,手順がのっていて頼もしい味方です. 保育園勤務のバイブル的な役割の本です。 保育園の看護職員さんがガチでしっかり書いている、十分な内容です。 というか,個人的な感想ですが保育園勤務のナースはみんな持っているように思います(笑) 必須マニュアル本なのですが、価格が高いの難点なので、2位になりました。 しっかり勉強する本としては本当におすすめです。 ★★ 1位 堂々の第1位! ★★ ■ 保育救命‐保育者のための安心安全ガイド ■ ★カテゴリー別 人気第1位! 画像クリックでAmazonに移動します <おすすめ度・・・★★★★★> コンパクトさ、価格のお手ごろさ(執筆時amazonで1944円)、内容のまとまり具合、どれをとっても一冊目にふさわしい本です! まずは何を読んだらいいか迷ったらこれでしょう。 保育園現場で重大事故になりやすいもの、保育現場で起こりやすいケガ・症状など、まず重要なことから把握できます☆ 優先順位が高いものから効率よく学ぶことできて、この手の本としてはとてもリーズナブルなので、まず迷ったらこれが定番ですよ^^ ● まとめ というわけで、堂々のおすすめ第一位は 保育救命‐保育者のための安心安全ガイド でした!! 価格、内容、使いやすさ、人気、どれをとってもまずおすすめできる定評のある本です。 みんなが読んでいる本なので、個人的には一度は目を通しておいた方がいいと思っています^^ ● その他の本はこちらからどうぞ ■ 保健室で役立つステップアップフィジカルアセスメント ■ 画像クリックでAmazonに移動します 保健室で役立つステップアップフィジカルアセスメント <おすすめ度・・・★★★★★> こちらの本は医療従事者として,見落としてはいけないサインは? 救急要請のタイミングは?など医学的に必要なことについて書かれています. 保育園勤務ナースはその場だけで対処した方がいいのか,病院に連れていくのか, 救急要請しなくてはいけないのか?自分ですべて判断しなくてはいけないことも 多いのでこの手の内容はぜひ勉強しておきましょう! ■ 保育の中の保健―幼稚園・保育所での保健指導の理論と実践 ■ 画像クリックでAmazonに移動します 幼稚園や保育所などに勤務する際に必要な、小児保健に特化した本です。 本の役割としては教科書的な位置づけの本で、小児の成長についてや、小児疾患、注意すべきアクシデントについて説明されています。 とても基本的な内容で、保育園勤務になるのであれば一度目を通しておきたい本です。 ■ きちんと伝わる! 楽しい! ほけんだよりイラスト 文例集 ■ 画像クリックでAmazonに移動します ほけんだよりの書き方の本です。 小児は、当然ながら自分での意思の決定や判断が困難です。 そのため、保護者との良好なコミュニケーションが非常に重要です。 なかなか保護者と保育者で直接会う機会は無いため、「ほけんだより」は日常的に行えるツールです。 健康面でも保護者の方に注意していただきたい点をこちらからお知らせすることはスクリーニングとしても、予防としても大切です。 とはいっても、最初どのような文面を書けばいいか、どんな内容を書けばいいかわからないことも多いので、このようの本は非常に便利です。 ■ 0・1・2歳児の担任になったら読む本 育ちの理解と指導計画 ■ 画像クリックでAmazonに移動します 0~2歳児を担当するようになったら必須の本です。 0~2歳児は発達の過程として非常に重要です。 しかし問題は、それくらいの年齢の小児は日々成長しするために注意点が変わっていくし、何に気をつけなくてはいけないか、知識がないとそもそもわからないことです。 この本では0~2歳児の発達で重要な点を系統だてて説明されており、タイトル通り担任になったら一回読んでおいた方がいい内容です。 その他の科目の本・書籍ついては ➡トップページ からどうぞ! Thank you for your coming! xxx