約 2,038,923 件
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SEED 一覧 79呪われし空の眠る地Lv59 (B14 まかいファイター) 8Dけだかき影の眠る地Lv71 (B14 まかいファイター) A1けだかき影の眠る地Lv68 (B14 まかいファイター) B5とどろく魂の眠る地Lv83 (B14 ドラゴン・ウー) C9とどろく空の眠る地Lv71 (B14 ドラゴン・ウー) DDとどろく空の眠る地Lv65 (B14 ドラゴン・ウー) 79 呪われし空の眠る地Lv59 (B14 まかいファイター) Bronze Chasm of Doubt Lv59 RANK,SEED=79 2F29(121 12073) 呪われし空の眠る地LV59 BOSS=イデアラゴン 階層=14 敵RANK=6 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A1 B5 C4 D4 E5 F7 G4 H1 即開=まじゅうのツメ(B10F) 竜のつばさ地方(78)ふくたん,カズミ,アチャこ(アチャいファイター),ペンペン,トリーシャ,まさひろ(ましゃファイターⅢ(&Ⅳ),マーシャ,ユイ カズチィチィ山(5B)ミューク,マティス(マルコファイター),ビャッコ,まさひろ(ましゃファイターⅡ),ドルオ(ドルオホール),カカシ(神魔ファイター),リアラ(旅人ファイターⅡ),でぶ(でぶファイター),ねこ(ねこファイター) 場所不明:ピグモン 場所 Base値 78 124-149 5B 110-119,127-139 種地図(転生★99) ※(転生1回99) 78 not match 20-45 5B not match 6-15,23-35 ※転生回数及び最大レベルは一例です。 8D けだかき影の眠る地Lv71 (B14 まかいファイター) Silver Chasm of Regret Lv71 RANK,SEED=8D 2F29(141 12073) けだかき影の眠る地LV71 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A4 B5 C3 D6 E5 F5 G3 即開=あらくれベルト(B3F),ペンタグラム(B6F),メタスラの盾(B10F) 竜のつばさ地方(78)まさひろ(ましゃファイター),ヒロ,セオドア,りえぞう カズチィチィ山(5B)セオドア,ミューク,マックス,エンシイ,きら(綺羅きらファイター),キララ 場所 Base値 78 150-168 5B 140-153,160-169 種地図(転生★99) 78 1-19 5B 1-4,11-20 A1 けだかき影の眠る地Lv68 (B14 まかいファイター) Silver Chasm of Regret Lv68 RANK,SEED=A1 2F29(161 12073) けだかき影の眠る地LV68 BOSS=アトラス 階層=14 敵RANK=7 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(まかいファイター) 宝箱=A4 B5 C3 D6 E5 F5 G3 即開=あらくれベルト(B3F),ペンタグラム(B6F),メタスラの盾(B10F) 竜のつばさ地方(78)エンシイ,マサキ,ミドリ カズチィチィ山(5B)ヒロシ(兄貴ファイター),リョースケ(木人形ファイター),あおい(橋本ファイター),けんいち(倉庫人ファイター) 場所 Base値 78 169-179 5B 154-159,170-172 種地図(転生★99) 78 20-30 5B 5-10,21-23 B5 とどろく魂の眠る地Lv83 (B14 ドラゴン・ウー) Sapphire Chasm of Dread Lv83 RANK,SEED=B5 2F29(181 12073) とどろく魂の眠る地LV83 BOSS=魔剣神レパルド 階層=14 敵RANK=9 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(ドラゴン・ウー) 宝箱=S2 A5 B3 C7 D6 E4 F2 G1 H1 即開=はめつの盾(B4F),あらくれマスク(B5F),メタスラブーツ(B6F),えいゆうのやり(B8F),メタスラの盾(B10F),天使のソーマ(B13F) 竜のつばさ地方(78)エックス(台湾産),ユキ,レオ,カズ(KZ桃色竜3),ねこ,かうす カズチィチィ 湖畔(5B)せんべい,ヴァル(ローレシアウー),ミドリ,ドルオ,カイン,アヤノ 場所不明:シア 場所 Base値 78 180-191,210-213 5B 173-189,200-209 種地図(転生★99) 78 31-42,61-64 5B 24-40,51-60 C9 とどろく空の眠る地Lv71 (B14 ドラゴン・ウー) Sapphire Chasm of Doubt Lv71 RANK,SEED=C9 2F29(201 12073) とどろく空の眠る地LV71 BOSS=Sキラーマシン 階層=16 敵RANK=9 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(ドラゴン・ウー) 宝箱=S2 A5 B4 C7 D8 E5 F3 G1 H1 即開=はめつの盾(B4F),あらくれマスク(B5F),メタスラブーツ(B6F),えいゆうのやり(B8F),メタスラの盾(B10F),天使のソーマ(B13F) 竜のつばさ地方(78)セレン(ドラゴン箱三郎),まさひろ(ましゃウーⅣ),てつや,ルルーシュ,ジルコニア(ジーク桃色吐息) カズチィチィ 湖畔(5B)ペンペン,二コル,フロン,マリン(マリンウー36),エンシイ,ぱぱちゃん 場所不明:ヒロ(皇子Woo),ちくわぶ(ウー箱いっぱい),くまぞう 場所 Base値 78 192-209,214-228,240-244 5B 190-199,210-229 種地図(転生★99) 78 43-60,65-79,91-95 5B 41-50,61-80 DD とどろく空の眠る地Lv65 (B14 ドラゴン・ウー) Sapphire Chasm of Doubt Lv65 RANK,SEED=DD 2F29(221 12073) とどろく空の眠る地LV65 BOSS=Sキラーマシン 階層=14 敵RANK=9 maptype=4 水 オンリーフロア=B14(ドラゴン・ウー) 宝箱=S2 A5 B3 C7 D6 E4 F2 G1 H1 即開=はめつの盾(B4F),あらくれマスク(B5F),メタスラブーツ(B6F),えいゆうのやり(B8F),メタスラの盾(B10F),天使のソーマ(B13F) 竜のつばさ地方(78)ナナ,シーモア,ナナエル,エンシイ,カズ(KZ桃色竜2),セレン(御徒町ウー),ダイ カズチィチィ 湖畔(5B)アキオ,ドルオ,アヤノ,サクラ(桜ドラゴンウーⅢ),まさひろ(ましゃウーⅢ),ゼシカ,ひろみ,ぱぱちゃん 場所不明:よしのり 場所 Base値 78 229-239,245-248 5B 230-248 種地図(転生★99) 78 80-90,96-99 5B 81-99
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SEED 一覧 B5残された悪霊の世界Lv88 (B16 ラストテンツク+スライムマデュラ) DD見えざる闇の世界Lv82 (B16 ゴールドマジンガ+ファイナルウェポン) B5 残された悪霊の世界Lv88 (B16 ラストテンツク+スライムマデュラ) Platinum World of Ruin Lv88 RANK,SEED=B5 30F8(181 12536) 残された悪霊の世界LV88 BOSS=グレイナル 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 敵減フロア=B16(ラストテンツク,スライムマデュラ) 宝箱=A1 B2 C4 D4 E8 F4 G1 H2 即開=あらくれベルト×3(B9F,B10F,B11F),ゆうわくの弓(B10F),ドクロのかぶと(B10F),あらくれズボン(B11F) カルバト大草原(57)りゅうじ,キミドリ ガナン帝国領(84)ひーくん,ナナエル 場所不明:マックス 場所 Base値 57 167-169,180-187,190-206 84 177-179,182-199 種地図(転生★99) 57 18-20,31-38,41-57 84 28-30,33-50 DD 見えざる闇の世界Lv82 (B16 ゴールドマジンガ+ファイナルウェポン) Ruby World of Hurt Lv82 RANK,SEED=DD 30F8(221 12536) 見えざる闇の世界LV82 BOSS=アトラス 階層=16 敵RANK=9 maptype=2 遺跡 敵減フロア=B16(ゴールドマジンガ,ファイナルウェポン) 宝箱=S1 A4 B3 C6 D2 E5 F5 即開=古強者のよろい(B6F),まじょのブーツ(B8F),あらくれベルト×2(B9F,B11F),メガトンハンマー(B10F),あらくれズボン(B11F) カルバト大草原(57)バティスタ,ジョージア,ユイエル ガナン帝国領(84)エンシイ,よしゆき 場所不明:ヒロアキ(さるロボⅡ),ごまプリン 場所 Base値 57 210-248 84 215-229,240-248 種地図(転生★99) 57 61-99 84 66-80,91-99
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バクゥ(レールキャノン装備) 正式名称:TMF/A-802 BuCUE 通称:犬、犬RC、バクゥRC コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上用 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 20 ?? 2発同時に撃つ サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) ?? 全弾命中でダウン 通常格闘 ビームサーベル - ?? 頭突き→回転斬りの二段。 前格闘 ズザギコアタック - ?? サーベルを展開して猫が伸びをする様に突進、頭突き。 横格闘 回転斬り - ?? 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。 後格闘 タックル - ?? 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。 特殊格闘 ワンワンアタック - ?? ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。 機体解説 TMF/A-802バクゥはザフトがプラント評議会でのオペレーションウロボロス可決と同時に発表されたMS群の内の一つである。この時、同時に発表されたのがシグー、ディン、グーン、ザウートであり、地上戦を強く意識していた事がうかがえる。 本機の特徴は、獣を思わせる四足歩行形態と脚部に搭載された無限軌道あり、これにより従来兵器ではありえない機動性と砂漠や寒冷地などでの安定した移動を可能にした。 また、背部のハードポイントは状況に応じて450ミリレールガンや400ミリ13連装ミサイルポッドに換装可能である。さらに、地球連合から強奪したデュエル等のデータからビーム兵器の開発に成功した後は口にくわえる形で2連装のビームサーベルが搭載された。 この機体の登場で、前大戦での地上戦の優劣は逆転し防戦一方だったザフトが地上での勢力を拡大していく事になった。 しかし、この機体にも弱点はあり機体の性質上装甲は前部に集中しており腹部の装甲が脆くコクピットもこの部分にある為、そこを攻められると弱い。 また、一度仰向けにひっくり返ると自力では起き上がれないというMSらしからぬ欠点もある。 型式のTMF/AはTerrestrial Maneuver Fighter/Attackerの略。 その派生機には、指揮官専用機のTMF/A-803 ラゴゥ、その試作型のTMF/A-802 P-Mod.W プロトラゴゥ、主に偵察任務に使われるTMF/TR-2ステルスバクゥなどが存在する。 seedでは高速戦闘によりなかなかの活躍ぶりだったが、 destinyでは四足歩行だろうがモノアイの宿命の例に漏れず、 ローエングリンで一掃、デストロイに踏みつぶされるだけの存在と化した。 量産機は動いてはならず黙って撃ち抜かれないといけないというseedならではのルールがあり機動力も生かせていない。 destiny劇中において上位機種の存在はなかったものの、 スターゲイザーにて新型のケルベロスバクゥハウンドが登場している。 こちらはザクシリーズの開発等と並行しての旧機体延命プログラムにより開発されたもので、 近距離戦に特化したケルベロスウィザードを装備している。
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F.E.A.R. 料金:パッケージ購入 F.E.A.R.について F.E.A.R.―First Encounter Assalt reconの略称であり、不可解な現象に立ち向かう特殊部隊の名称。 主人公は「F.E.A.R.」の新人隊員として反乱を起こした部隊の隊長、パクストン・フェッテルを殺害する事。 事件の真相が解き明かされて行くにつれ、それに関連して主人公の秘密も次第に明らかになってゆく。 ジャパニーズホラーテイストな作りになっており所々プレイヤーを驚かしにくる演出がある。 ホラーとオカルト,バイオレンスとスプラッターを融合させた異色のFPSである。 よ・・・よ・・・余裕じゃんこんなの! byてぃぱ オフラインそして2005年のものとしてはとてもよくできたFPSです。 一度ご賞味あれ byCANDY 開始5分で限界。一人ではやりません。 by八百屋さん F.E.A.R. COMBAT 料金:完全無料 概要 F.E.A.R.のマルチプレイ部分のみを無料化したもの。 プレイには公式で無料で入手出来るCDkeyが必要となるため、多少手間はかかる。 Variously内部ではCoop warfearというプレイヤー同士で協力して敵に立ち向かうMODが人気である。
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エールストライクガンダム 正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:エール、Aストライク コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 シールドガード:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 基本武装にして本機の主力。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部の固定武装。バルカン。 通常格闘 ビームサーベル 200 三段技。1段目、2段目にそれぞれ前格闘の派生がある。 前格闘 キラキック 50 キック。発生早、判定強、射程短、隙小、クセ大 横格闘 突刺→切り払い 142 サーベルで突き→横薙ぎ。発生が早く誘導も優秀。格闘の主力に。 BD格闘 宙返り居合い 80 バレルロールの後、抜刀して突撃→斬り払い。 特殊格闘 斬り上げ→居合い 158 サーベルですくい上げ→居合いの2段。位置によって2段目がスカることも。 ダメージの表記で「?」と思ったりダメ変化の検証に参加したい人は迷わず一番下のコメントをチェック! ■更新履歴 06/10 覚醒ネタコンボを二点追加、覚醒コンボ修正 06/05 N格闘2段目からの前派生をちょっと変更 04/08 覚醒コンボちょっとだけ修正 ■はじめに SEEDの前半主役機。資源衛星ヘリオポリスでザフトによって敢行されたG強奪作戦を免れた唯一の機体で、紆余曲折を経て主人公であるキラ・ヤマトの愛機として大活躍する。だが物語中盤、アスラン・ザラの駆るイージスとの戦闘で大破。その後オーブに回収されてナチュラル用のOSを搭載し、ムウ・ラ・フラガの愛機として戦場に舞い戻る。最後は第二次ヤキン・ドゥーエ戦において、アークエンジェルをドミニオンの攻撃から護るために自らを盾とし、宇宙に散った。 連合vsZ.A.F.T.は、前作までと比較してかなりのスピードアップが図られているため、経験者は操作に違和感を持ってしまうし、初心者は展開に振り回されるままに訳もわからないままに敗北、なんてことになりがち。そのため、SEEDの入門用として、まずこの機体から始める事をお勧めする。機体性能が高次元でバランスよくまとまっていて、戦い方の基本を学ぶのに適しているからだ。 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル[リロード時間:5秒][ダウン値 2][覚醒中増加率 101%][補正率 58%][隙 34fr] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr ビームライフル。以下BR。 主力武装。 ちなみに『BRをBDCは不可能』である。ムウ・ラ・フラガにも出来ない。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。未だに信じてる人は正しく覚えよう。それでも分からない人はソードストライクを使ってみよう。 基本的にBRしか射撃戦、すなわち中距離以上でのダメージ源がないので距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。 そのため、普段から僚機との積極的な連携(片追いや、僚機と対峙する敵機への闇討ち)を仕掛けていくのはもちろんの事、 格闘のチャンスを逃さない事、弾数がゼロになったら覚醒を発動すれば全武器の残弾数が全快する事などはしっかり押さえておきたい。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン [12HIT:36][1HIT:3][発生 1fr][隙 32fr][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][覚醒時増加率 110%][補正率 92%][リロード時間:約5秒] | [射角表] 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 90 90 これまた実に有用。 たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。 また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。 積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 他の機体でも言えることだが、今作はサブ射撃が格闘の暴発を起こしやすい。「常に意識して」同時押しするよう心がけよう。 また、サブ射撃を発射中はBDはできるがステップは出来ない。あまり連発しすぎて格闘を貰うなんてことは無いように注意。 小ネタになるが、サブ射撃は発生がかなり早いため、覚醒キャンセルをするとバルカンを1発発射→即行動可能、になる。 ダメージが3ほど上がるので、1つネタとして覚えておくと良い。 ■格闘 下記の通常時格闘コンボも参照してください。 《通常格闘》 N格闘→N格闘→N格闘 [3HIT:200] 1入力ごとに1段発生の、計3段技。 最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRでの追撃しやすさはそこそこ。 Aストの使う通常時の格闘の中では1、2を争うダメージがある。 ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定するかも。この場合は3HITの210ダメ。ただその場合、意図した以上に威力が劣ってくるので、もったいないような気がしないでもない。 これを始めとして、N格闘はどれも可もなく不可もなく、結果として過信もなければ落胆もなく、使いやすい。 ただそれなりのレベルでの対戦ともなると、誘導にも発生にも特に優れない初段のために、あまり使われることがなくなってくるのが実状ではある。 ちなみに水中では2段目と3段目の間にダウン復帰で回避出来る模様。 というかCPUのアストレイにやる度に回避されました。検証求む。 上記は、水中戦でCOMのLVが高いほど発生確率が高いです。(特にLV8になるとほぼ確実) 水中戦であるなら、大体の敵COM機は復帰する模様です。 原因は水中でのN格2、3段目の発生の遅さだと思います。(斬りや振りかぶりが遅いため、HIT前に復帰される) N格闘→N格闘→前格闘 [3HIT:167] 3段目の格闘が敵を串刺しにするモーションに変化する。ダメージはあまり高くないが、強制的にダウンを奪えるのは魅力。☆3.5×2コンビに推奨されている片追い戦術を遂行する上では非常に有用なコンボであると言える。密かに数少ない、BRを節約できる格闘コンボであることもポイント。 追記 実践でN1段目がはずれN2段目ヒットからの前派生でも強制ダウンでした。 よってダウン値は、0.666・・・*6かと思われます。 N格闘→前格闘→BR×1〜4 [?HIT:???] 1段目がHit後、前格闘を入力することによって相手を蹴り上げる。さらにこの瞬間に射撃を入力すると、入力数に応じて回転しながらBRを1〜4発打ち込む。 イマイチ与えたダメージがわかりづらい……命中率も胡散臭い…… そしてN1段目からの前格闘がほぼ決め打ちになってしまうので入力にも不安が……etc、実用性に欠ける部分も孕んでいる。 だが、何はともあれカッチョイイ。そして密かになかなかのダメージもあるようだ。 派生前格→BRは原作でバクゥを撃破した攻撃。 ネタ技になるが、蹴り上げた後BRを撃たずに相手が受身を取った場合、若干の高度調整が必要なものの前格を強制ヒットさせることができる。 蹴りのあとさらに相手が受身を取れば強制ヒット後ダウン追い討ち気味にヒット(ダウン)、受身取らなかった場合はダウン追い討ち気味に1回ヒット。 この際にキャラを乗せていると蹴り毎にキャラ固有のセリフを連続で叫ぶため(キラだと「お前なんかに!」) お気に入りのキャラのセリフを聞きたい人はどうぞ。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 発生 22_44fr -(BRC 0+27-34) 隙 46fr 発生 32fr -(BRC 0+27-34) 隙 48fr 発生 46fr -(BRC 0+27-34) 隙 44fr (前派生) 発生 42-4-4-4-4-4fr - 隙 30fr (前派生) 発生 36fr - 隙 48fr 発生 46fr - 隙 63fr 発生 22fr - 隙 41fr 発生 18fr - 隙 25fr 発生 22fr - 隙 14fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [ 発生 17fr -(BRC 0+16(27)-34fr) 隙 35fr ][発生持続 18fr] アニメ中、幾度と無く繰り出されたキラの省エネ攻撃。通称キラキック。 ニコル、アスランまでもがその洗礼を受けているが、イザークの蹴られた回数は群を抜いている。 ことあるごとに蹴り飛ばされるイメージ。 イザークの悲哀が顕著に滲む瞬間である。 全機体全格闘の中でも屈指の出の早さを持つ強烈兵器。発生の早さが尋常じゃないため、相手の使う多くの格闘を後出しで一方的に潰すことができる。 蹴りを当てる位置の関係でジャスティスの前格闘(地上対地上限定)に勝てる数少ない格闘。空中だと蹴りとリフターがかち合って負けるので注意。 だが、飛距離がとんでもなく短いという大きな弱点がある。 普通の格闘と思って使っても、まず届かない。必要以上に距離を詰めて使おう。BDや前ステと併用して使うといい感じだ。 なお空振りしても空中ならば隙が少ない(ただしモーションが派手すぎてバレバレではある)。一方、地上で使うと着地してしまい、かなりの硬直を晒すことになる。この場合、フォローのしようがなく最大級の反撃が確定してしまうので、必中を心がけたい。 近距離でのステップ狩りや敵の格闘への正面からの迎撃、肉迫した相手への奇襲など、様々な用途で活用していくべし。 ヒット後は必ずBRでのキャンセル(以下BRC)を行ない、ダメージを稼ごう。補正がほとんど無いので、いいダメージが取れる。というか、しないと3分の1近くまで減る。 ただそのBRCがやけに難しいのが難点。連打より目押しの方が出しやすい。タ(ン)タンッ!もっとも、早過ぎる入力もまた逆効果なのだが。 角度とかによってはせっかく入力に成功してもあらぬ方向へ射出してしまうこともあるが、そこはご愛嬌。 ちなみにこの格闘は抜刀しないため、BRを持ったまま攻撃が可能。抜刀時と納刀時ではBRCの速度も違うので注意。 前格の奨め この前格、上に書いてある通り発生が早いので、相手のガン待ちを潰すことができる。 やり方は、まず相手に接近して隙を突いてステキャンを使い、相手に密着して前格を放つというものである。 簡単に書いたが、少しコツがいる。 まず、相手に接近する時にBRを喰らわないこと。喰らうと糸冬である 次に、密着してすぐに出しても避けられる可能性が高いという事である。 上手く密着する事に成功したら、そのまま敵の周りをステキャンし、相手を焦らせる。 すると、相手もステキャンをしてくるが、焦らないで前格!相手のステップ性能が 悪い場合(例えばプロヴィなど)なら相手のブースト切れの後にさせばなお良し。 ここで注意!こっちが先にブーストが切れたら糸冬。もう目を当てられない。 これを2〜3回決めると、相手もガン待ちが効かないと思い、突っ込んでくる。 こうなったらもう勝ち決定なので、横格などで切り刻もう。 N前派生ビームとかやっちゃうと相手の心はもうずたぼろ。 覚醒コンボに魅せコンなんか使っちゃうと笑いが止まらない! 上手くならばミラコロも潰せちゃう。相手が焦ってきたら横(ry 最後に一つ。この戦法が効かないからといって自分が焦ったら負けます。気をつけましょう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 発生早・判定強・誘導強・BRC可と、一通りの良性能が揃っているため、接近戦の基本となる攻撃。 下記に横格一段止めBRについて書かれているが、乱戦時には2段目に派生→特射にするのも手。遠くに敵を飛ばせるので、しばらく2対1の状況に持って行けます。 下記に横格一段止めBRについて書かれているが、乱戦時には2段目に派生→特射にするのも 手。遠くに敵を飛ばせるので、しばらく2対1の状況に持って行けます。 横格一段止めBRを決めたその後の攻めこそが、Aスト最大の見せ場である。 優秀な格闘ではあるが弱点が無いわけではない。 発生が早く、判定も強い割には潰されやすい。これは発生距離が短いからと思われる。 そのため発生の早い格闘になら判定が弱くても潰されやすいので注意したい。 幸い、リーチがあるため、距離によっては一方的に勝つことも出来る。間合いに注意して使うべし。 ここで横格と前格を同時に利用した小ネタとして横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→前格→BRC の繋ぎは、確定で連続ヒットするわけでは無いが、かなり避けられづらい。とりわけ相手が画面端を背負った場合にはほぼ確定する。 かなりのダメージを取れるので、常に狙える心構えを持っていよう。ちなみにくらった相手は強制ダウンとなる。 応用として横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン の後、相手の盾やステキャンを仕込まない脊髄反応ステップ、及びBRを読んでいれば、横格も確定の連係として機能する。 ※参考:大半の機体の横格にはそれ自体に回り込みのモーションが含まれており、BRなどの直線的な攻撃と対した時にタイミングが合えば、それらをステップ無しで回避 攻撃が可能。 また、この横格2回を組み込んだ繋ぎを無駄なく一連の流れとしてヒットさせた際には、前格使用の場合と同様に強制ダウンとなるのだが、ここであえていきなり相手に仕掛けず、少し相手の出方を窺うなどしてワンテンポ(2秒)遅らせて改めて横格を当てると、既にダウン値がリセットされる。この時は、そのままもう一度同じ状況へと持ち込める。 つまり場合によっては、【(横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン)×n(→前格→BRC)】の連係だけで、かなりの短時間の内に、相手を瀕死以上の状態に持っていく場合すらあり得るのだ。 もちろん、あまり露骨に繰り返すとこちらのパターンを読まれ、冷静に回避やカットに成功される。よってこちらとしては、普通の相手ならばそのような場合こそが当然なのだとして確実にその行動を見極めることが必要となる。 例えば相手がうまくその空間からの回避に成功し、BDで距離を離そうとするならば、その時はほぼ確実にAスト側の方がBDに余裕があるのだから、その後の着地を確実に撃ち取ることに神経を集中させる。(この場合、BRを2秒以内に当てるとダウンを取れるので、再度置き攻めor僚機の援護に行く) またその空間の中で持ち直し、そのまま反撃に転じようとするならば、それをしっかり回避し、反撃の横格やBRを叩き込む。……など、である。 要は横格一段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→… という一連の行動は、完全にエール有利の状態での読み合いの場を作り出す、ということなのである。 ちなみに横格BRCの連携はBRを著しく消耗させるので時には横格二段目を出し切り片追いモードに入ろう。 ただし対レイダーの場合は前格の鉄球大回転で手痛い反撃を受ける可能性も高い。 さらにフリーダムの特格のように一瞬後ろに下がる格闘、ジャスティスの特格のように即座にジャンプする格闘の場合、前格が当たらない場合がある。 特に注意すべきなのが自由の特格で真後ろに下がられるので前格が届かなく着地硬直を晒してしまう。さらに相手がCSを仕込んでいよう物ならば一気にこちらが大被害を被ることになる。 ジャスティス等の飛び上がる系の特格も要注意だがもし空中でCSCをされた場合ステップで避けれる場合が多い(上方に誘導して空中で硬直が解けるため) どの場合も相手が最速で出さない限りこちらが最速で出した前格はほぼ確実に刺さる。 しかし、相手の反撃の可能性もある以上、様子見も重要な選択肢であることを忘れないようにしよう。 横格BRC後の攻め方フローチャート 【横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン】 →【前格→BRC】一番安定、ダメージ245。壁際ではほぼ確定。 →【横格→BRC→BD】攻め続けたい場合、敵の盾やBRを避けつつ攻撃できる。ポイントは補正を切るために少し(2秒)待つこと。 →【横ステ→BR】敵のバクステ射撃に対して有効。 →【様子見】対レイダー、敵の暴れに対して有効。(暴れのほとんどは前格で撃墜可能。一部機体のみ注意すべし) 逆の立場になって、対策としては、まず上記の確定状況では諦めモード。 強引にシールドを入力し、運あらばの発動を期待するぐらいか。 それ以外なら、前格を、その場シールドや後方ステップ(→BR)で対処可能。 レイダーの前格や、飛び上がるタイプの特格で回避しつつ迎撃可能な場合もある。(タイミングが悪いと蹴り飛ばされたり、発生が遅いと避けられたりする。) ただし、仕掛けたAスト側にはそれを待っての選択肢も豊富にあるので、正直しんどい。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 42fr 発生 44fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 46fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 36_56fr _(BRC 3+31-34fr) 隙 96fr ] 一度空中でバレルロールをしてから突っ込むため、出が遅い。(ストライクBZの抜刀中の振り向き撃ち並) バレルロール後の接近中の胴抜きの発生こそ早く格闘に潰されにくいが、バレルロールの時点でバレバレなのであまり意味は無い。 ごく稀に、この動作が起因して、敵の攻撃を回避しながら命中させたり、 敵のシールドガードに対して時間差で命中させたりできる事はあるが、そうそう狙えるものではないので、無理に使おうとしないようにする。 そもそも誘導がほとんどないので当てられない。そして隙は異常なほど膨。使用や暴発(本当に多いんだこれが)には細心のご注意を。 しかしHitさせれるシチュもある!! 相手の格闘(例ジャスティスの前格等)をBDで振り切り、そのまま格闘ボタンを押すだけ。すると相手が隙をさらしているところに猛突進でUターンしてくるAストライク!! 相手の格闘(例ジャスティスの前格等)をBDで振り切 り、そのまま格闘ボタンを押すだけ。すると相手が隙をさらしているところに猛突進でUターンしてくるAストライク!! 一応狙える範囲です。BDじゃ避けられないと思ったら素直にステップを踏みましょう。 もう一つは魅せコン。相方の攻撃がポーンと上にあがったり(例フォースインパルスの後格)する格闘が多々あると思いますが、その時にBD格闘を出すと、同じ技とは思えないくらい誘導し、切り刻みます。何よりカッコイイ。 それとこの技の判定は切り払いのタイミングがあえば同じエールストライクの蹴りを潰して斬りぬけることが可能な判定力を持つ模様。 しかしタイミングがあえばの話で普通に後だしの蹴りで潰される。 やはり結果は不運な駄目技としかいいようがない。 着地を取れないこともない。 一応、BRCまで含めたダメージは[176]と低くはない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ちなみにこれで試合を決めると相手が真っ二つになったりする 《特殊格闘》 初段が、左右に強力誘導+伸びまくり+リーチ長で当てやすく、格闘追加入力→BRまで繋げるコンボは、途中でカットされにくい+大ダメージと、非常に高性能な技。 隙があったら積極的に狙っていくべし。とりわけ相方を援護するにあたっては最有用と言っても過言ではないだろう。 ただ、発生と判定には劣っている。相手によっては、こちらの特格の発生を確認した後で、避けもせずに格闘を後出しして一方的に潰してくる場合すらある。タイマンで使うには不向きかもしれない。 2段目は1段目を判定の上部分で当てた場合、発生の遅さから受身で避けられることがある。 威力が高く、補正も悪くないが隙が大きいため、外したときはかなり危険。 BRCで隙を軽減できる、というわけでもないので1段目をBRCするほうが良い。 ただしBRCが早すぎるとこれまた受身でかわされるので注意。 ちなみに1段目は硬直が解けるまで自由落下するタイプ。そのため空中の相手に使ったほうが隙を狙われにくい。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 25_48fr -(BRC 25+27-34fr) 隙 58fr 発生 52fr -(BRC 3+31-34fr) 隙 60fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表 格闘\有効距離 特格 N格 横格 BD格 前格 特殊格闘 48fr 46fr 46fr 46fr 30fr N格闘 44fr 44fr 44fr 28fr 横格闘 42fr 38fr 28fr BD格闘 56fr 48fr 前格闘 28fr ■通常時格闘コンボ コンボ HIT 威力 備考 N格闘→N格闘→N格闘→BR 4 216 N格闘→N格闘→BR 3 210 N格闘→N格闘→前格闘 3 167 N格闘→前格闘→BR 3 191 横格闘→BR 2 167 敵がダウンしない為継続攻め可能 横格闘→BR→BDor前ステップor前ステキャン→前格闘→BR 4 245 確定じゃないけど一応。 横格闘→BR→ステキャン→横格闘→BR 4 257 確定コンボではないけど強いので一応書いときました。 BD格闘→BR 2 177 特殊格闘→特殊格闘→BR 3 225 ■覚醒時コンボ コンボ 威力 備考 特→N→特→N→特 246 基本。入力は特格連打でOK。覚醒効果で特格の発生速度が向上しているのが密かなポイント。初段を状況に応じて横格にするなどと使い分ければ尚よい。通常時の特格同様、最初の当たり方によっては中途半端なところで抜けられ、ダウンされてしまうのが難点。 N→横→N→N→N 307 こういうのもある。 横→N→N→BR 290 手っ取り早くきりもみふっとびさせられる。 横→N→N→前→BR 307 相手を吹っ飛ばす。前格さえ入ればBRは確定か。格闘の〆がキックなのでちょっとかっこいい。前格を特格に変えると308ダメ。横格にすると311ダメ。 横→N→横→N→横 302 締めをBRにすると307ダメ。〆をバルカン(2hitまで)に変えると、[275]のダメージかつ継続になるので、補正が切れるのを待った後に再び同様のコンボを叩き込むことも可能となる。 (横→サブ3hit)*3→横→BR 321 出来るってだけで実戦では決められないだろうけど。デスコンと思われる。 前→特→N→特→N 256 前格の範囲中であっても、かなり近づかないとダメかも。 BD格→特→N→特→N 289 間違えてBD格闘が出ちゃったらコレ。軸が合えば案外簡単に当たります。BD格→特の後をN格3段に変えると304ダメ。 BD格→横→特→N→特 307 BD格闘からのパターンの一つ。一応300超え。横格闘後の特殊格闘追撃が不安定なので、実戦じゃ決まらない可能性も。 BD格→横→特→横→BR 311 最後のBRはブーストと同時押しで。三段目の特殊格闘はほんの一瞬待ってから、結構シビアなタイミング。 横→N→N派生前→特→BR 304 特格やBRを入力するタイミングを変える事により、相手を吹き飛ばす方向を前方斜め上(特入力早めorBR入力遅め)、前方斜め下(特入力普通)、真下(特入力遅め、BRは上空での振り向き撃ち)の間で微調整する事ができる。半重力下や水中では角度が異なる。入力も易しく、かつ格好良い。前方と上下に大きく動くためカットされにくい。特→前で291。 横→N→N派生前→前→BR 303 N派生前→前、前→BRの入力は遅くなるとコンボが途切れやすい。ただしN派生前の命中以前に前を先行入力してしまわないように注意。前→特で301、前→前で276。 横→N→N派生前→特→サブ→BD格 285-286 バルキャンを使って覚醒中でも無理やり特格派生の気分を味わうコンボ。サブのタイミングは最速でなく遅めで。BD格はダウン追い討ち。 (特→サブ)*4→特 227-229 敵を特格でひたすら掬い上げる。低威力・不安定・実用性皆無と3点揃った完璧なネタコンボ。任意の段をBRに変更し、振り向き撃ちで華麗にフィニッシュする事も可能。この場合サブを撃つと下から、撃たないと上からのBRになる。敵が地上の場合、1段目→2段目は最速でないと繋がらない。また3段目以降は軸がズレて外れる事が多い。サブは最速が安定するか…?暇な人は是非安定化のための検証を(笑) N→横→N→N派生前→BR 303 4段目のN格闘前派生は前格に化け易いが、2段目以降を「斜め前を入力して格闘→そのままレバーを倒しっぱなしで格闘を2回入力」とする事で、簡単かつ確実に蹴り上げに派生させることが出来る(原理はストライクルージュの頁の■覚醒コンボ《覚醒コンボの注意点》を参照)。見た目的にカッコいい魅せ技コンボ。 横→N→N派生前(発生のみ)→BR→BR 276 ↑のコンボからヒント得て出来たコンボ。N派生の前格闘を入力するも出て当ってしまう前にBRを出す感じ…するとFインパルスのように回転しながら前方へ撃ち出す。あくまで魅せコン。 横→N→バルキャン→N→N派生前→BR 305〜307 上のNからが使いにくいと思ったらコッチ、威力も少し上がる。でも見た目的にはやっぱり上のほうがカッコいい。 横→(BR覚C)横→BR→BR 290 簡単かつ早い。BRを1発にすることで簡単に攻め継続も可能(238)。 横→(特射覚C)BD格→横→特→BR 313 覚キャンを使ったコンボ。かなり動くのに覚醒中の相手にも決まるという優れもの。BD格→横格は少し遅めに、横→特は最速で、BRは浮かせ撃ち BD格→(特射覚C)BD格→横→特→BR 315 カッコよすぎるコンボ。現実に遣うことは無いが 横→(特射覚C)BD格→前→N→N派生前(発生のみ)→BR 297 上記コンボから派生。BRはダウン追い討ち。前格は特格でも可。横格でもいいがこちらは安定しない 【覚醒コンボ補足】 N格派生コンボである「N格→N派生前格→派生BR」の2段目の蹴り上げについてだが、覚醒中に限り、蹴り上げが発生してから目標に命中するまでの間に射撃や別の格闘を入力する事で、蹴り上げを当てずして、入力した攻撃によってこのモーションをキャンセルする事ができる。この時入力したのが射撃の場合は、通常のBRではなくN派生コンボの回転撃ちに派生する。 そのため、横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR→派生BR (276)や横格→N格→横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR (307)といった覚醒コンボが可能である。が、この「蹴り上げ発生から派生BR発射までの時間」に、エールストライクは敵機を中心に、左右どちらかに30度〜120度程度回り込む」という変則的な動きをとる。 言葉では具体的には分かり辛いので、図A-1を見て欲しい。青をコンボ開始時の自機(Aスト)の位置、赤を敵機、緑をコンボ終了時の自機の位置とする。 ①はN格Hit時の自機の位置、②は派生前格の発生からBR発射までの自機の動き、③はBR発射から回転撃ち動作の終了までの自機の動きである。 蹴り上げ発生からBR発射までの間は格闘の誘導が残っていることに加え、派生の回転撃ちにはBRを撃ちながら後方へ移動するという性質があるため、このような動きとなる。 また先述した回り込む角度だが、これは自機と敵機の位置関係などの要素に左右されるのか、一定ではない。個人的には、前格派生の発生からBRを入力するまでの時間に比例しているように思える(検証求む)。 これは全体的に素直なものであるエールストライクの挙動の中でも、数少ない変則的なものである。応用すると、図A-2のように、建物の近くの敵機に覚醒コンボを入れてダウンさせつつ、自機は後方からのカットを避け建物の陰へ移動する、などといった動きも出来る。 といってもあくまで出来るというだけで、このコンボを実戦で狙って決めたり、ましてや活用する機会はまず無いだろう。単に「こういった挙動をする事もある」という知識として、頭の中に止めておいてくれれば幸いである。 機動 歩き 感覚で言えば普通の速度なのだが、相手方向と直角に使えば、ある程度の距離の牽制をしのぐために十分な速度はある。機体特性的にタイマンに拘る必要はないので、中程度の距離ではこれでじっくり様子をうかがうのが最も無難と言える。その上で、状況に応じて援護なりタイマンなりへの移行を決めれば良い。 これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。 ステップ(地上、空中) これもまた普通。優れているわけでもないし劣っているわけでもない。普通であるからには総合的に見れば優れていると言えるのかも。 ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。 BD 上記2項と違い、普通ではない。非常に優れている。数少ない、誰にも目に見えてわかるAストの長所の一つ。 その優秀さを具体的に列挙すると切り返しや他の動作に移行するまでの時間など細部にまで及ぶが、最大の利点はその継続時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。 この「BDゲージの長さ」は、純粋なBDのみならず様々な用途に恩恵を与えている。例を挙げると、 航続距離が長い:僚機を援護しやすい、近すぎない程度の距離での回避行動として使いやすい(≒逃げやすい)、etc. 着地ずらしが多用できる:着地直前にBDや空中ステップをすることで着地時の被弾を防止するのが着地ずらしであるが、その原動力たるBDゲージが長ければ当然、その回数も稼げ、一層被弾しづらくなる。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/271.html
ARF 前作に存在した エールストライク(A ile) ストライクルージュ(R ouge) フォースインパルス(F orce) の三機を指す。 前作において使われた用語。 ブースト性能を含めた高機動力 BRとバルカンのベーシックな射撃武装 ビームサーベルを用いた癖の少ない格闘 多少の差違はあるが、上記三点が共通していたためにまとめて呼ばれていた。 扱いやすい武装に高機動性と全体のバランスが良く、タイマンも相方の援護もこなせるのでどんな機体を僚機としても一定の戦果を上げれる強力な機体群である。 故に基本を覚えるまでの初心者にもおすすめの機体といえる。 今作ではフォース、ルージュ、ガイア、がそれに近いものとなっている。 この中でもガイアは変形機能を持ち、その点で挙げられた他の機体と比べ多少のクセがある。 しかし、今作は変形の使い方が鍵を握る面もあり、その意味では最も基本を学べる機体と言えるかもしれない
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/33271.html
A.T トゥースフィ VR 水/自然 (7) クリーチャー ムートピア/スペシャルズ 9000+ ■ブロッカー■S・トリガー ■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そのクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 ■このクリーチャーは攻撃できない。 ■自分のマナゾーンに《A.T》のカードが6枚以上あるとき、真上の能力を無視し、このクリーチャーのパワーは+6000され、「パワード・ブレイカー」を得る。 防御用クリーチャー。ブロッカーと効果バトルで相手を止める。 また疑似マナ武装で火力・防御力ともに向上し、攻撃可能に。15000のT・ブレイカーかつブロッカーがトリガーすればに強力なカウンターになる。 ただ他のS・トリガーとコスト帯がもろ被りなので《本日のラッキーナンバー!》などで止められやすい。《A.T》デッキ以外ではほぼ活躍できないのも欠点か。勝太カツキングが許されるならこれくらいでもいいでしょ。 名前の由来は「ライギョダマシ」。コオリウオと同じ南極海に適応した魚類「ノトテニア亜目」の仲間。南極タラとも言われるが、別にタラにもライギョにも近くない。 カードリスト greninja 関連カード 《タマゴンゴ・パンツァー》 《ゼノゼミツ》 《切札勝太&カツキング~熱血の物語~》 名前 コメント
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前作(連ザ)からの変更点 ■覚醒 3タイプの中から任意選択に。 覚醒時間(100%時)が8秒から12秒に変更 溜まり具合が違う。 ゲージ蓄積50%以上で覚醒が可能。継続時間もそれに対応した時間になる(50%で約6秒) 受身発動で30%減少はそのまま。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。色は味方が青、敵は赤。 ●三種類共通 発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 ラッシュ(オーラを纏う) 射撃連射、格闘のキャンセル攻撃可能。(前作と同様) ただし、覚醒コンボの格闘の入力方法は違う。 例 前作は横入力したまま格闘で 横→N→横→N…だったが、今作は、横1段目→横2段目→横3段目 と出る。 横→N→横→N…のコンボを出す場合、横格闘の後レバーをニュートラルに戻して格闘を出す必要がある。 被ダメージ25%減少。 リロード速度 チャージ速度向上。(リロード速度は全機体が前作の覚醒バスター並に!) チャージショットの砲身振り速度が高速化。 全ての攻撃モーションが少し速くなる。 微妙にスピードアップ(上昇速度も)。ただしブースト消費も微妙に増える。 パワー(光の帯が機体中心から出る) 攻撃力1.75倍 よろけない(ただしダウン値5できりもみダウン) 被ダメージ時に動きが止まる(よってバルカンやマシンガンが当たると動けなくなる) スピード(側面から背部にかけてキラキラした星が瞬く) 機動性が大幅に向上(上昇速度も)。ただしブースト消費も増える。攻撃モーションのスピードは変わらない。 各動作(着地も)をステップかジャンプでキャンセル可能 地上ではブーストゲージ0でもステップ可能。 ■射撃 一部の武器が真下へ撃てなくなった。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 機体によりCSのチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 BRCやCSCのようなキャンセル射撃は威力が60%に減少。 ■格闘 今回はレバー格闘は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で出るようになっている。 前作では横ステキャン中に格闘を出すとレバーを離していても横格になっていたのが、今作ではN格になる。 逆にレバー長押し格闘は前作ではN格闘になっていたが本作ではレバー格闘になる。 BD中でもレバー格闘が優先されるようになった。BD格闘を出す場合はブーストボタン押しっぱなし、かつレバーニュートラルで。 ■機動面 旧作で可変MSはBDで変形を行ったが、今作は任意でBDと変形が使い分けられるようになった。 ジャンプボタン押しっぱなしでレバー入れ2回 でMA形態に。 他にステップによるブースト消費が大きくなっている。 ■コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 ■対戦 味方CPUの機体の種類が自分の機体ではなくパイロットに依存するようになった。 ザフトのパイロットならゲイツR、連合のパイロットならウィンダム(ジェットストライカー)、オーブならばムラサメ。 覚醒の種類が増えたことにより味方CPUの覚醒の種類も選択可能に。 自機の覚醒の種類を選択中にスタートボタンで切り替え。 対戦前のコンディションRED発令後サーチボタン長押しで味方機をロックオンできる。 ■CPU戦 陣営によって異なるA・B・C(HARD)・D・E・F の6ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せるような敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 CPU協力プレイ時、敵とネームがかぶった場合その敵は名無しとして登場するが、今作ではその機体も覚醒を使ってくる。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア以上を取れば評価がDESTINYとなりFAITHマークがもらえる。 すると画面上に「GO TO EX」との表示があり、次ステージは通常よりも難易度の高い「EXステージ」が登場する。 ステージによってランクのつけ方が変化するようです。 (40000pt以上取ってももらえない場所が存在するほか、逆に自機が1落ちしていても点数が足りていればEXに行けることも。) PHASE-08でDESTINY評価を取得し、FINAL PHASEをEXステージとしてクリアすると、エンディング画面が変化する。 ストライクフリーダムとインフィニットジャスティス(リフターなし)とアカツキ(シラヌイ装備)が現れるものに変化。 そしてEXステージを5回クリアすると(途中コンティニュー可)FINAL PHASEクリア後、超難易度のFINAL PLUSに突入。 ソロプレイ時AorBルートだと僚機がいない。 Bルートソロプレイの場合、なんとvs.シリーズ初の1vs4になる。 ■その他 一般兵を選んだ時の名前で使用できる漢字の一部が、各勢力ごとに違う オーブ一般兵→暁、金、翼、家 ザフト赤服 →赤、運、命、特 ザフト緑服 →緑、星、並、白 連合一般兵 →青、連、合、化 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 CPUへの指令に「護衛」が追加。連ジの「援護」と同じく、自機の近くで戦ってくれるようだ。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB」「SUB2」という表示になっている。(バビ等一部機体は「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 相方(僚機)とダブルロックになったときのロックの形状がわかりやすくなった。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 乱入されて相手が機体等を選択している間、サーチ長押しで味方をロック出来る。 その際パイロット間での固有セリフが存在する場合、そのセリフが発生する。 (同じ組み合わせでも対人戦、対CPUで異なる場合は対人戦時のものが発生する) なお味方ロックオン時に覚醒すると、覚醒時のセリフも固有セリフに変更される。 例:自機パイロットがシンで、僚機がステラの場合、味方ロックオンの際に「ステラ…何で君が…」、 味方ロックオン中の覚醒時に「やめるんだ!ステラ――!!」と言う。
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38t式戦車A型 軽戦車 移動力 5 索敵範囲 4 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 500 変形 不可 防御力 対空 9 対地 13 対艦 13 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 37mm砲L48 10 0 35 40 0 0 1 12 7 - - - 7.92mmマシンガン 3 0 5 60 0 0 1 4 4 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 38t式戦車E型へ進化できるが、キャンペーンが進めばマーダーIIIに直接進化できるようになる。
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SEED 一覧 79残された獣の雪原Lv51 (B10 敵無し) 8D残された大地の墓場Lv66 (B10 敵無し) A1残された大地の墓場Lv69 (B10 敵無し?) B5あらぶる闇の雪原Lv81 (B10 ゴールデンスライム) C9あらぶる岩の墓場Lv57 (B10 ゴールデンスライム) DDあらぶる岩の凍土Lv66 (B10 あんこくまじん) 79 残された獣の雪原Lv51 (B10 敵無し) Platinum Snowhall of Woe Lv51 RANK,SEED=79 640F(121 25615) 残された獣の雪原LV51 BOSS=ブラッドナイト 階層=10 敵RANK=5 maptype=3 氷 敵無フロア=B10(2BA4) 宝箱=C1 D2 E6 F2 H2 即開= B10 16x16 ElistOfs=2BA4(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) フロストギズモ(X) ヘルクラウダー(X) てっこうまじん(X) ワイトキング(X) トロルキング(X) ウォルロ地方(02) サンマロウ灯台前(2F) 8D 残された大地の墓場Lv66 (B10 敵無し) Platinum Crypt of Bane Lv66 RANK,SEED=8D 640F(141 25615) 残された大地の墓場LV66 BOSS=アトラス 階層=13 敵RANK=6 maptype=3 氷 敵無フロア=B10(2BA4) 宝箱=B2 C3 D7 E3 H2 即開= B10 16x16 ElistOfs=2BA4(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) ウォルロ地方(02) サンマロウ灯台前(2F) A1 残された大地の墓場Lv69 (B10 敵無し?) 6color(gray){Platinum Crypt of Bane Lv69} RANK,SEED=A1 640F(161 25615) 残された大地の墓場LV69 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=13 敵RANK=6 maptype=3 氷 敵無フロア=B10(2BA4) 宝箱=B2 C3 D7 E3 H2 即開= B10 16x16 ElistOfs=2BA4(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) アカイライ(X) ナイトキング(X) ひょうがまじん(X) マジックアーマー(X) ヘルヴィーナス(X) ウォルロ地方(02) サンマロウ灯台前(2F) B5 あらぶる闇の雪原Lv81 (B10 ゴールデンスライム) Emerald Snowhall of Hurt Lv81 RANK,SEED=B5 640F(181 25615) あらぶる闇の雪原LV81 BOSS=グレイナル 階層=11 敵RANK=8 maptype=3 氷 オンリーフロア=B10(ゴールデンスライム) 宝箱=A3 B4 C4 D2 G2 即開=げんませき(B5F),しわよせのぼうし×2(B6F,B10F) ウォルロ地方(02)ジュエル(豊川グレゴル),なつこ(グレゴルウォルロ),かつゆき(KTグレゴル),マナブ,ハイジ,アリシア(ガールズゴルスラ),まさゆき,ナナエル,トウタ,ルシファー(堕天使ゴルスラ6),みらんだ,トモユキ(ステルスゴルスラ),リリス,サクラ(サクラ氷結ゴルスラ),やっこ,ヒデ,あいなま,せいふく(シウマイゴルスラⅣ) サンマロウ灯台前(2F)カイエン(グレゴル),ジャック(台湾グレゴル),しいたけ,みみっち,バッツ(石川グレゴル),リベラル,まつかぜ,コール,ドーリス,のどか,エンシイ,ダイ 場所不明:タイコウチ,ステーキ 場所 Base値 02 170-179,190-194,200-216 2F 180-197,200,201 種地図(転生★99) 02 21-30,41-45,51-67 2F 31-48,51,52 C9 あらぶる岩の墓場Lv57 (B10 ゴールデンスライム) Emerald Crypt of Bliss Lv57 RANK,SEED=C9 640F(201 25615) あらぶる岩の墓場LV57 BOSS=スライムジェネラル 階層=12 敵RANK=8 maptype=3 氷 オンリーフロア=B10(ゴールデンスライム) 宝箱=A3 B5 C4 D2 G2 即開=げんませき(B5F),しわよせのぼうし×2(B6F,B10F) ウォルロ地方(02)レクトル(町田レクトル),ベーベ,テレジア,リョースケ(木人形ゴルスラ),リルル,きこう(マルコ ゴールドエクスペリエンス),ひでき(精霊ゴルスラ),シーモア サンマロウ灯台前(2F)エクシア,ゆうや(ゆうやゴルスラ) 場所 Base値 02 195-199,217-219,230,240,241 2F 198,199,202-209 種地図(転生★99) 02 46-50,68-70,81,91,92 2F 49,50,53-60 DD あらぶる岩の凍土Lv66 (B10 あんこくまじん) Emerald Tundra of Bliss Lv66 RANK,SEED=DD 640F(221 25615) あらぶる岩の凍土LV66 BOSS=スライムジェネラル 階層=14 敵RANK=9 maptype=3 氷 オンリーフロア=B10(あんこくまじん) 宝箱=S1 A2 B6 C6 D1 E1 F2 即開=げんませき(B5F) ウォルロ地方(02)ヨシノリ(魔神ブゥ),カズ(KZ魔神ブゥ改),ナオコ(プロメナ魔神),かつゆき(KTあんこくⅡ),エンシイ,レイ(萌えないあんこくまじん2),セツナ,ユイエル サンマロウ灯台前(2F)アイル(ミスターブゥ),ルーク,ルシファー,あきひさ(離れ小島の魔人),アリス,ザンギエフ(本物御神体) 場所不明:ヒロアキ(さるまじん) 場所 Base値 02 220-229,231-239,242-248 2F 210-248 種地図(転生★99) 02 71-80,82-90,93-99 2F 61-99