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アーモリーワン 格納庫エリア 原作(DESTINY)において、始まりの場所。 家庭用連ザⅠでの追加ステージだったが、今作では対戦時のステージとして使えないため、 ランダムセレクトで選ぶことになる。COM戦では主にEXステージで登場。 原作での登場機体(今作のCOM戦ルートとは一部異なります) ザフト勢 ソードインパルス(シン) ザクウォーリア(アスラン) 地球連合勢 カオス(スティング) アビス(アウル) ガイア(ステラ)
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能 サブ射撃 バーストショット 80 138 その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 エリアルドライブ ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 ■更新履歴 02/07 全体整理 01/19 デザイン一新。 11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。 ■解説&攻略 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションが異なっている。 ■射撃 《メイン射撃》 マシンガン メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。 威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 《サブ射撃》 マシンガン集中連射 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。 威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。 【NT撃ち】 サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している。 なので、相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 ■格闘 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 《N格闘》 三段斬り 三段目にダウン(叩き付け)属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、間合いが短いため使い難い 当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。 《前格闘》 牙突 重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。☆2の他のジンより伸びるので積極的に使える。 追撃マシンガン自体は可能だが、命中し難い。 《横格闘》 ニ段斬り 二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。 《特殊格闘》 スライド打ち上げ斬り 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす一段技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 【特格連打コンボ】 特格命中後に特格連打をするとBDキャンセル特格が発動し、特格で特格キャンセルしているように見える。 かなり無理はあるが壁際でCPU相手に5回命中を確認。 高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。 4連続で威力は250程度。 ただしそれはCPU限定の超反応ダウン回避だから可能なので、人相手では無理だと思う。 ■覚醒 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 各種格闘→メイン 基本。意識的にメイン射撃で追撃しよう N格二段→メイン(状況により最大5発) 207 威力は5発追撃時 特格→BDC→前格 142 特格→BDC→サブ 186 誰にでも楽に出来る上、錐揉みダウンを与える 特格→BDC→特格 194 地表付近限定 特格→BDC→(接近して)N格3段→メイン(2発) 壁際など。状況は限定される 特格→BDC→(接近して)受身確認→N格3段→メイン(2発) 約230 相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えよう 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→横格一段→前格→メイン N格二段→横格一段→特格→サブ(瞬時止め) 312 楽に出来る上、終了後比較的早く行動可能 N格二段→横格一段→前格→特格 約310 前→特の繋ぎが難しい N格二段→横格一段→N格一段→特格 312 N格二段→特格→横格一段→特格 312 上のコンボの方が簡単 横格一段→N格一段→サブ(5発) 275 横格一段→N格一段→前格→サブ(3発) 273 横格一段→N格一段→特格→前格→特格 307 ■立ち回り 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。 火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。 とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 ■僚機考察 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。 ルージュ 同じ万能型のAストより前に出るタイプなので削られやすく、序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が野良同士の場合は連携が取れていない場合が多いため、Aストより安定する場合も多い。 Fインパルス 基本的にAストと同じだが、Aストのような攻め継続が苦手なので、火力に乏しい。 しかしダウンを取るのが得意なフォースは混戦状態では2vs1に持ち込みやすいので、こちらのほうが強い事も。 Sインパルス,Sストライク 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。 くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。 イージス 意外と相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、序盤が熱い。 のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる……という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。 デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。 こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。 とにかく常に離れず行動しよう。 Lスト、Bインパルス かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。 機動力は言わずもがな。 カラミティ 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。 バスター ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。 補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。 バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。 回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。 ブリッツ ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。 しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。 本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。 終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。 ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。 ■総評 火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。 一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体は、あくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだが、コイツはガチでやれる力がある。 火力も☆3.5以上といっても過言ではない。しかし防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。 常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。 終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。
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ユニウスセブン 家庭用と違いは無い。 原作での登場機体(一例) ○ザフト勢 フォースインパルス(シン) ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)(ルナマリア) ブレイズザクファントム(レイ) スラッシュザクファントム(イザーク) ガナーザクウォーリア(ディアッカ) ブレイズザクウォーリア(アスラン) ミネルバ ○連合勢 カオス(スティング) アビス(アウル) ガイア(ステラ) ○ザラ派 ジンハイマニューバ2型(サトー)
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サロン 宮崎 シラヌイ シラヌイ 特徴 戦略 対策
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複数連合による波状突撃を支える連合として編成されつつある部隊です。 戦場で倒れた味方をその場で復活させて戦力維持を図ります。 回復に優れた錬丹の性能を最大限に発揮させる事が出来ます。 また、錬丹の性能の高さを利用していざとなれば突撃も出来るのが魅力です。 蘇生徒党における各技能とお勧め徒党 ●防御 あまり必要ではありません。 ●攻撃 あまり必要ではありません。 ●戦術 徒党疾駆という武器があります。また索敵の他、単体の優れた技能があり 護衛という形では優れています。 徒党の方は練丹が採用した徒党に従うことになるでしょう。 ●弓 最前線での蘇生活動を行う上での護衛ならば弓のほうに分があります。 波状で相手の行動を阻害したり、同じく索敵も使用できます。 徒党の方は練丹が採用した徒党に従うことになるでしょう。 ●練丹 主役です。蘇生は勿論のことながら、回復波や浄化も忘れず飛ばしたい所です。 お勧め徒党は蘇生が素早く行える方陣徒党です。 その他には移動を助けてお手軽に使える飛散や 適当にばら撒くだけで防御力が上がり、詠唱速度も上がる増丹等もお勧めです。 また密かに隠れてやってくる伏兵対策の索敵もいいかもしれません。 ●妖術 あまり必要ではありません。 編成例 方陣 速化 丹丹丹丹丹 増丹 神護 丹丹丹丹弓 飛散 祝福 戦丹丹丹丹 伏兵 偵察 丹丹丹丹戦 とにかく蘇生と言うことで丹は大勢必要。また、護衛をかねて戦か弓を置いておくと 相手に阻害される可能性が大きく減ります。 連合といっても同時発動とかはあまり必要ではなく、本来の目的である蘇生を行う事を遵守すれば ソロで戦闘しても構わないと思います。また大胆に行動する事で敵の焦りを誘発させるような 囮的効果を作る事もこの連合には期待しても良いでしょう。 そういった意味では弓や付与による牽制も有効であるといえます。 実際の運用例 増丹要員や飛散党員もスパッと切り離し、完全に速化の蘇生要員だけで構成。 これが各連合に一緒に行動し、護りや飛散を貰って一緒に前線に行き、危険地帯での死亡者を 回収して戦線を維持する形を取っています。次々に護り・祝福を受ける連合を変えていくと 前線の回収率が上がります。(といってもこの判断は非常に難しい。徒党員がそれについてこれるかというのも大きいです) この速化蘇生専門部隊は、いざとなれば速化回復部隊もこなせます。 突撃連合の人数が上乗せ出来ているという利点になっています。 特に乗り移りが上手い人(徒党)が居ると、突撃する連合の人数が全て+5人されているのと 同じと考えられ、人数が少ない国ならではの利点となっています。 方陣 速化 丹丹丹丹丹 方陣 速化 丹丹丹丹丹 方陣 速化 丹丹丹丹丹 尚、全員で1つの連合にくっつくより、徒党ごとに別の連合にくっついた方が、 影響エリアが広くて前線回収率が高い模様です。 有効性 蘇生に専念すれば瞬時に徒党速化5回×5人で25人の戦力を回収出来る。 とても大きな力です。たったの5人。前線で戦う力は微力というか皆無ですが、 この回収力は非常に大きいです。 ろざん魏の躍進の陰にはこの蘇生連合(衛生兵と称していた)の活躍が大きかったといえるでしょう。 6.13初回作成 7.23構成見直し 5.20実際の運用例とか有効性を記載。
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武器一覧 モーション EX-ACTION 考察 武器一覧 名前 モーション ショップ 派生元 派生先 備考 アーマーシュナイダー(ストライク) 双剣 HG/MG:エールストライクガンダムHG:パーフェクトストライクガンダムMG:ストライクルージュ_オオトリ装備MG:ランチャー/ソードストライクガンダム ビーム・サーベル(V)ビームサーベル(エールストライク) 試製9.1m対艦刀フォールディングレイザー対装甲ナイフフラガラッハ3ビームブレイド試製双刀型ビームサーベルアーマーシュナイダー(ブルーフレーム) - アーマーシュナイダー(ブルーフレーム) 双剣 MG:アストレイブルーフレームセカンドリバイ アーマーシュナイダー(ストライク)ガーベラ・ストレート/タイガーピアス - - ガーベラ・ストレート/タイガーピアス 双剣双刀 MG:アストレイレッドフレーム改 ガーベラ・ストレートヒート・サーベル(グフカスタム) 試製9.1m対艦刀フォールディングレイザー対装甲ナイフGNソードⅡショート/GNソードⅡロングGNソードⅢヒートショーテル(サンドロック)アーマーシュナイダー(ブルーフレーム)シラヌイ/ウンリュウ - 虎鉄丸 双剣双刀 MG:武者ガンダムMk-Ⅱ 日輪丸 - - GNソードⅡ 連結双剣 HG/MG:ダブルオーガンダムHG/MG:ダブルオーライザー GNソード GNソードⅡショート/GNソードⅡロングGNソードⅢシラヌイ/ウンリュウ 射撃武器「GNソードⅡライフルモード」が選択可能になる GNソードⅡショート/GNソードⅡロング 双剣 HG/MG:ダブルオーガンダム_セブンソード/G ガーベラ・ストレート/タイガーピアスGNソードⅡ - 射撃武器「GNソードⅡロングライフルモード」が選択可能になる GNビームサーベル(エクシア) 双剣 HG/MG:ガンダムエクシア ヒート・サーベル(グフカスタム)ビーム・サーベル - - GNロングブレイド/GNショートブレイド 双剣 HG/MG:ガンダムエクシア ヒート・サーベル(グフカスタム)ビーム・サーベル - - 試製9.1m対艦刀 双剣 HG:ストライクルージュ_+_I.W.S.P. アーマーシュナイダー(ストライク)ガーベラ・ストレート/タイガーピアス ヒートショーテル(サンドロック) - シュペールラケタルビームサーベル 双剣連結双剣 HG:インフィニットジャスティスガンダムHG/MG:ストライクフリーダムガンダム ビームサーベル(ウイング)ラケタルビームサーベル フラガラッハ3ビームブレイド試製双刀型ビームサーベル - シラヌイ/ウンリュウ 双剣連結双剣双刀 HG:スサノオ ガーベラ・ストレート/タイガーピアスGNソードⅡ - - ヒートショーテル(サンドロック) 双剣 MG:ガンダムサンドロック_Endless_Waltz版 ガーベラ・ストレート/タイガーピアス試製9.1m対艦刀 ヒートショーテル(サンドロック改) - ヒートショーテル(サンドロック改) 双剣 HG/MG:ガンダムサンドロック改_Endless_Waltz版 ヒート・サーベル(グフカスタム)ヒートショーテル(サンドロック) - - ビーム・サーベル(G-セルフ) 双剣 HG:ガンダム_G-セルフ ヒート・サーベル(グフカスタム)ビーム・サーベル ハイパー・ビーム・サーベル - ビーム・サーベル(∀) 双剣 HG/MG:∀ガンダム ビーム・サーベル(V)ビーム・サーベル(Z) - - フォールディングレイザー対装甲ナイフ 双剣 MG:ソードインパルスガンダムMG:フォースインパルスガンダム アーマーシュナイダー(ストライク)ガーベラ・ストレート/タイガーピアス エクスカリバー - フラガラッハ3ビームブレイド 双剣 HG/MG:ストライクノワール アーマーシュナイダー(ストライク)シュペールラケタルビームサーベル エクスカリバー - モーション カテゴリ □ボタン △ボタン 双剣 双剣連続攻撃Ⅰ 双剣攻撃 双剣連続攻撃Ⅱ 双剣攻撃(地上長押:回転斬Ⅰ) 双剣連続攻撃Ⅲ 双剣乱舞(長押:回転斬Ⅱ) 連結双剣 連結双剣連続攻撃Ⅰ 双剣乱舞 連結双剣連続攻撃Ⅱ 双剣乱舞(地上長押:回転斬Ⅰ) 連結双剣連続攻撃Ⅲ 双剣攻撃(長押:回転斬Ⅱ) 双刀 双刀連続攻撃 双刀乱舞 EX-ACTION 名前 リチャージ性能 近接DPS 備考 クアッドスライサー A 650%ダメージ - スラッシュレイヴ C 1200%ダメージ - ゴーストエッジ A 100%継続ダメージ 発動中も自由に行動できる ファントムエッジ C 200%継続ダメージ 発動中も自由に行動できる 考察
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Z.t.-Φ 胴部 ファイだゼーット!胴部 ⓒSEGA 2017/02/19に支給されたZ.t.の3段階目だゼーット! 高速戦闘に対応した発展型でブースター高め(A+)、SP供給率低め(D)となっている。エリア移動もBとそれなり。 ただチップが2.2と軽量級の中では最低ラインだが、そこは高パラメータの代償と割り切ろう。 N-DEFがB-とそこそこ堅く、「攻撃的な進化」の説明に違わない性能となっている。 胴部パーツ(性能比較表)>Z.t. Z.t.-∑ 胴部 ← Z.t.-Φ → Z.t.-Ω 胴部 頭部・胴部・腕部・脚部
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あ か さ た な は ま や ら わ A~Z その他 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A A-one a-TTTempo AbsoЯute Zero Alice Music ALiCE S EMOTiON Alstroemeria Records anagram Aozora Applice Azure Sands B Bitplane C C-CLAYS C.H.S cakebox CielArc ClearLeMel Color Color Color Color+ COOL CREATE Crazy Berry CrazyBeats Crest Cry Of The Soul D DiGiTAL WiNG E EarlGray EastNewSound efs ESQUARIA Eurobeat Union F FELT Flowering Night 実行委員会 Foreground Eclipse Frontier Records G GET IN THE RING H Halozy Hungry Tiger I Innocent Key IRON ATTACK! J 「作J」をタグに含むページは1つもありません。 K K2 SOUND K2E†Cradle Kraster L Lampcat Liz Triangle M Meme in Wonderland. N NEUTRAL NJK Record O OMOCHI SOUND FACTORY P pikapika Q 「作Q」をタグに含むページは1つもありません。 R Raven s Jig Re Volte RegaSound Riverside S Saga Novel Satellite Himawari ShibayanRecords Silver Forest Sound CYCLONE SOUND HOLIC Sound Online Studio “Syrup Comfiture” SYNC.ART S T TAMUSIC TaNaBaTa THE OTHER FLOWER Triplet 3K TTL SOUND TUMENECO U Unlucky Morpheus V VAGUEDGE Variable Museum W waorlarts X XL Project Y Yonder Voice Z ZYTOKINE
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Z.t.-∑ 頭部 シグマだゼーット! ⓒSEGA 「アマゾン・・・」 「 Σ(シ グ マ) 」 「あんたは5手で詰む」 BIOLENT STRIKE 2017/02/17に登場したナクシャトラの新型ブラストZ.t.シリーズの2段階目だゼーット! 読み方は「ゼット シグマ」だゼーット! 特別装備の運用に重きを置いて調整された、Z.t.型の特殊モデル。である。 性能自体はΛと大して変わらず。索敵がD-からC+と大幅に上がったくらい。 また、チップが2.4とΛから0.2増えているのでチップ容量が足りない場合はこちらを使うのもアリか。 外見としては役改頭が近いか。 のっぺりとしたその風貌は昨今増えたヒロイックなトガった見た目の機体と比べると異質に見え、 スペクター系統の頭部を連想してしまうかもしれない。 外観の個性的な無個性さを活かすなら、団体戦で全員Z.t.一式。隊長がΛかΦ、一般構成員がΣ頭を使うと素敵な統一感が出るだろう 頭部パーツ(性能比較表)>Z.t.系 Z.t.-Λ ← Z.t.-∑ → Z.t.-Φ 頭部 頭部・胴部・腕部・脚部
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Cルート(オーブ陣営) Cルート(オーブ陣営)【CPU戦Cルート】汎用/地上 汎用EX 地上EX 【CPU戦Cルート】 汎用/地上 1 ダーダネルス海峡 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 【セイバー[アスラン]】+Gザクウォーリア(ルナマリア機)[ルナマリア]→ゲイツR→ゲイツR→(以下同) 協力時敵機 【セイバー[アスラン]】+Gザクウォーリア(ルナマリア機)[ルナマリア]→ゲイツR→ゲイツR→(以下同) ※覚醒選択 [アスラン]パワー[ルナマリア]ラッシュ ※能力修正 セイバー[アスラン]の耐久値が倍増、ゲイツRの耐久値半減 Gザクウォーリア(ルナマリア機)[ルナマリア]の耐久値が670に増加 ※特に大きな苦労はしないはず。ただ、ルナマリアのCSには注意しておこう。 2 ヘブンズベース (OP マリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ダガーL(ジェット)×2→アッシュ+ウィンダム(ジェット)→ディン→ダガーL(ジェット) or ディン→以降6機目のディンが出現するまで3機体制でループ、ダガーLとディンはループ1回毎に入れ替わる→(敵が残り1機)→アッシュ→ウィンダム(ジェット) 協力時敵機 ダガーL(ジェット)+ダガーL(ジェット)→アッシュ+ウィンダム(ジェット)→ダガーL→(以降、撃破ごとにダガーL(ジェット)、アッシュ、ウィンダム(ジェット)が増援。敵機数は常時3機) ※能力修正 全敵機の耐久値が通常時の約30%に減少 ※耐久値が大幅減少した敵機が大量に出現する。18機撃破(ウィンダムを残した場合は19機)でクリア。 最初のダガーL以降は終盤まで2vs3になる BR持ちの機体を使う場合の覚醒は、ラッシュかパワーがオススメ。 高コストの機体ならラッシュBRを2発(165ダメ)、パワーBRを1発(181ダメ)撃ち込むことで、素早く撃破出来る。 3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 グフイグナイテッド×2→(両機撃破後)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】+ジンHM2型[サトー]+Bザクファントム[レイ]→グフイグナイテッド→(以下同) 協力時敵機 グフイグナイテッド+グフイグナイテッド→グフイグナイテッド→(全機撃破後)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】+ジンHM2型[サトー]+Bザクファントム[レイ]→グフイグナイテッド→(以下同) ※覚醒選択 [ハイネ]パワー[レイ]ラッシュ[サトー?]スピード ※能力修正 グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が倍増 ※レイ以外全て格闘機なので近寄られなければ他陣営程怖くない。 その分、接近されると他陣営より危険なのでレーダーをよく見て闇討ちを警戒する事。 4 オーブ沖 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ストライクルージュ ソロ時敵機 ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+アッシュ→Sザクファントム→デスティニー→Sザクファントム→Sザクファントム 協力時敵機 ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+アッシュ→Sザクファントム→Sザクファントム→デスティニー→Sザクファントム→Sザクファントム ※覚醒選択 [ネオ]スピード ※ネオンダムとアッシュは、両方倒すこと。問題はSザクとデスティニーで、両方とも接近戦が強く注意していかないと撃破される。距離をとりデスティニーから落としたほうがいいだろう。 ※僚機がストライクルージュなので、「回避」をお勧めする。 5 オーブ国防本部 (OP ユウナ) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→Sインパルス[シン]→Bインパルス[ルナマリア]→カオス[スティング]→カオス 協力時敵機 カオス[スティング]+カオス→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→Sインパルス[シン]→Bインパルス[ルナマリア]→カオス ※覚醒選択 [ハイネ][シン]スピード[ルナマリア]ラッシュ[スティング]パワー ※ハイネやシンのスピード覚醒が厄介であるため、名有りのMSを倒したほうがクリアしやすくなる。 しかし次のEXが難しいので、次のEXへ行きたくなければ一落ちをお勧めする。 6 ベルリン市街 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 デストロイ+ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+デストロイ→(一機撃破後)→【デスティニー[シン]】→デストロイ 協力時敵機 ウィンダム(ネオ機)+デストロイ+デストロイ→ウィンダム(ネオ機)[ネオ]→【デスティニー[シン]】→デストロイ ※覚醒選択 [ネオ]スピード[シン]パワー ※能力修正 デスティニー[シン]の耐久値が倍増。 ※Cルート最大の鬼門。他軍と違い敵僚機がネオンダムなのでまだ相手にしやすいが、それでも極悪度は高い。 ※とりあえずデストロイの破壊に行った方が良い。 ソロでは1機、協力では2機とも破壊すると代わりのMSが出て来るので非常に負担が軽くなる。ただしそれ以上撃墜するとデストロイの追加増援なので注意。 デストロイ自身は初期配置から大きく動かないので、開始直後はその場から動かずに射撃で応戦すること。 ロックしているデストロイが変形したら、懐に飛び込み格闘を絡めて倒してしまおう。 例外はバスターなどの射撃専門機。これらを使用している時はネオを相手にするしかない。 ※デストロイ破壊後は出現したターゲットを攻撃。シンの耐久力が倍なのと覚醒がパワーなので侮りは非常に禁物。 どんな攻撃でも直撃すればゴリっと削られるため要注意。 このステージのターゲットは初期位置から大きく動こうとしないため、デストロイの反対側を維持しつつ中距離戦に持ち込むのがベスト。 ※僚機には護衛特令を出しておこう。 回避だと敵の近くに行かれる上に、僚機が敵を連れて来ることが多々ある。その他の指令だと僚機はまともな一撃を当てられないため、まったく役に立たない。 ※余談だがデストロイを2機以上破壊するとゲームオーバーなのにランクがSという珍しい事になる。デストロイをひたすら狩り続けても面白いかも知れない。 君は制限時間中に何機のデストロイを葬れるか!? 7 レクイエム中継ステーション/ガルナハン基地 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ストライクルージュ×2→ストライクルージュ×2→ストライクルージュ→(敵が残り1機)→ストライクルージュ 協力時敵機 ストライクルージュ+ストライクルージュ→(1機撃破後)→ストライクルージュ+ストライクルージュ→ストライクルージュ→ストライクルージュ ※ストライクルージュ祭り。 1機落とすと2対3にされるためかなり苦しい。僚機の指令は「分散」にしておき、囲まれないようにしつつ分断しよう。 8 ユニウスセブン/アーモリーワン 工廠エリア (OP ラクスorミリアリア) ソロ時僚機 ドムトルーパー ソロ時敵機 Gザクウォーリア+∞ジャスティス・M→Gザクウォーリア→∞ジャスティス→レジェンド[レイ]→Gザクウォーリア→∞ジャスティス 協力時敵機 Gザクウォーリア+∞ジャスティス・M→Gザクウォーリア→∞ジャスティス→レジェンド[レイ]→∞ジャスティス ※覚醒選択 [レイ]ラッシュ ※能力修正 レジェンド[レイ]の耐久値が740に増加 ※僚機がドムなので戦力ゲージには注意すること。 距離を取ってミーティアを撃破し、Gザク、隠者、伝説の順に撃破していこう。 FINAL レクイエム内部 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 Fインパルス×2→(全滅後)→デスティニー[シン]+レジェンド[レイ]+デスティニー→Fインパルス→Fインパルス→Fインパルス 協力時敵機 Fインパルス+Fインパルス→(両機撃破後)→デスティニー[シン]+レジェンド[レイ]+デスティニー→Fインパルス→Fインパルス ※覚醒選択 [シン]スピード[レイ]パワー ※前座撃破後、キャラ乗り2機+運命が登場する。 最優先で撃破するべきなのはレイ。彼を残しておくとアラームが鳴り続けるため厄介。 続いてシン。最後の運命は名無しなので、覚醒されず比較的倒しやすい。 汎用EX EX2 ヘブンズベース (OP マリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ウィンダム(ミサイル)×2→バビ+ウィンダム(ネオ機)→グフイグナイテッド→ウィンダム(ミサイル) or グフイグナイテッド→以降6機目のグフ出現まで3機体制でループ、ウィンダム(ミサイル)とグフはループ1回毎に入れ替わる→(敵が残り1機)→バビ→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 ウィンダム(ミサイル)+ウィンダム(ミサイル)→バビ→ウィンダム(ネオ機)+グフイグナイテッド→ウィンダム(ミサイル)→(以降、敵機撃破時にウィンダム(ネオ機)、グフイグナイテッド、バビ、ウィンダム(ミサイル)が増援。敵機数は常時3機) ※能力修正 全敵機の耐久値が通常時の約30%に減少(数値 ウィンダム核 180、バビ・ネオンダム 150、グフイグナイテッド 200) ※通常ステージより敵が強化されている。 18機撃破(グフかウィンダム(ネオ機)を残した場合は19機)でクリア。 協力時は20機撃破する必要がある。 1番やっかいなのは耐久力が微妙に高め すぐに逃げていく核ウィンダムだと思われる。 ※グフを残すようにして戦うといい。一番多く出現するので狙いやすい。 同じ中コストでもウィンダム(ネオ機)は高コスト機のパワーBR1発で確実で倒せるので連合より若干楽。 EX3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 Bインパルス[ルナマリア]+Fインパルス[シン]→(20秒程度経過)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】→カオス 協力時敵機 Bインパルス[ルナマリア]+Fインパルス[シン]→(15秒程度経過)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】→Bインパルス ※覚醒選択 [ルナマリア][シン]ラッシュ [ハイネ]パワー ※能力修正 グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が倍増、攻撃力が1.3倍に強化 Bインパルス[ルナマリア]の耐久値が650に、Fインパルス[シン]の耐久値が620に増加・両機の攻撃力が1.15倍に強化 ※ターゲットが来るまでにルナマリアを叩いておきたい。闇討ちCSやジャベリンが怖いので。ルナを倒した後はハイネを倒そう。 シンは近づかなければまったく怖くないので、無視してかまわない。 ※通常ステージとは違い、ハイネの攻撃力が1.3倍に強化されている。一撃一撃がかなり強いので、回避は特に重要。 射撃機体なら中距離以上を維持して射撃戦に持ち込もう。ハイネは貧弱な射撃しか持っていないため、後は着実に硬直を取ればクリア出来る。 格闘機体なら逆に近距離戦を仕掛けていこう。相手の格闘の性能は高いものの、意外と隙を晒してくれることが多い。その隙をいただこう。 ※前座のルナマリアとシンの攻撃力も高くなっているため、被弾は避けること。 特にルナマリアのメインに直撃すると、それだけで200以上のダメージを受けてしまう。 ※Destinyランクを狙うなら、ルナとシンを瞬殺しハイネを0落ちで落とす必要がある。 もしくはカオスを最低1機以上撃破しても取得可能(必要得点は45,000点)。 逆を言えば、次のEXへ行くかの調整はしやすいということ。 EX4 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ジンHM2型[サトー]+ガイア→フリーダム→デスティニー[シン]→デスティニー 協力時敵機 ジンHM2型[サトー]+ガイア→ガイア→フリーダム→デスティニー[シン]→デスティニー ※覚醒選択 [サトー][シン]パワー ※能力修正 ジンHM2型[サトー?]の耐久値が550に、デスティニー[シン]の耐久値が740にそれぞれ増加 ※CルートEXにしては簡単なほう。最初のサトーを残しておけば、それだけでだいぶ負担が減るはず。 EX5 アーモリーワン 格納庫エリア (OP マリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+ガイア[ステラ]→アビス[アウル]→カオス[スティング]→ウィンダム(ネオ機)→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+アビス→ガイア[ステラ]→アビス[アウル]→カオス[スティング]→カオス ※覚醒選択 [ネオ][スティング]スピード[ステラ]ラッシュ[アウル]パワー ※能力修正 出現する名有り敵機体の攻撃力が1.2倍に強化 ウィンダム(ネオ機)[ネオ]が540に、ガイア[ステラ]・カオス[スティング]が720に、アビス[アウル]が760の耐久値に強化 ※ファントムペイン勢揃い。ステラを残しつつ、CSに射撃を入れて削っていくといい。 ※次のEXがかなりの高難易度ステージなので、行きたくないなら1落ち推奨。 逆にEXに行きたいなら、要求得点が53,000点以上と非常に高く設定されていることに注意。 ノーダメボーナスか補充のネオンダムで稼ごう。命令は回避にしてダメージと戦力ゲージも稼ぐ事。 EX6 ベルリン市街 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 デストロイ+デストロイ+レジェンド[レイ]→【デスティニー[シン]】→デストロイ 協力時敵機 デストロイ+デストロイ+カオス→レジェンド[レイ]→【デスティニー[シン]】→デストロイ ※覚醒選択 [レイ]スピード[シン]パワー ※能力修正 デスティニー[シン]の耐久値が倍増 ※デストロイ×2、もしくはデストロイ&レジェンドを残したままの状態で 強化デスティニーと戦うハメになる、極悪ステージの1つ。どちらが楽なのかは立ち回りや機体と要相談。 ※基本的な戦法はノーマルステージと変わらないが、デストロイの動きが大幅に強化されたこと、僚機がレジェンドに強化されたことで難易度が急上昇。 最悪の場合、レジェンドのスパイク ドラの乱射+デストロイ2機のCSなんていう回避不可能なクロスを仕掛けられることも。 レジェンドも厄介だが、やはりデストロイの方が危険なのでそちらから落とす事。 初期段階でロックしている方を最優先に落としていった方がいい。 ※シンはレイの近くに出現するので初期位置付近まで誘導してからデストロイを落としたい。 ただし、その後にシン以外を落とすとシンの目の前にデストロイが補充されるので要注意。 ※このステージのターゲットはなぜか遠距離からの砲撃に弱いのが特徴。 基本的にBDを使用せずに、初期位置からステップで移動しつつ攻撃することが多い。 ザムザザーあたりを使っているのなら、遠距離から攻撃してみるのがいいだろう。 ※僚機のムラサメは下手すると10秒で堕ちる。僚機全落ち負けに注意。 指令は護衛にし、細かく動きながら攻撃していこう。 EX7 小惑星帯 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 ドムトルーパー+Gザクウォーリア→ドムトルーパー→ストライクフリーダム+レジェンド→(2機撃破後)→Gザクウォーリア→Gザクウォーリア 協力時敵機 ドムトルーパー+Gザクウォーリア→(1機撃破後)→ドムトルーパー+ストライクフリーダム→(1機撃破後)→レジェンド→(2機撃破後)→ドムトルーパー ※出てくる機体はすべて中コスト以上であるため苦戦は免れない …と思いきやドムもGザクも隙はつきやすいし、ストフリの攻撃もかわしやすい。三軍の中で難易度は一番低い。 2機目と3機目を同時に落とすことと、レジェンドを素早く落とせるかが攻略のカギになる。 EX8 ダイダロス基地 (OP ラクスorミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 Sザクファントム×2→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス・M→デスティニー[シン]→Sザクファントム→デスティニー ※覚醒選択 [シン]スピード 協力時敵機 Sザクファントム×2→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス・M→デスティニー[シン]→Sザクファントム→デスティニー ※覚醒選択 [シン]パワー ※能力修正 デスティニー[シン]の耐久値が800に増加 ※最初のSザクファントムは1機残しておくこと。ミーティアが1機ずつになるので、楽になります。 ※このルートのみミーティアの出現順番がストフリ・M→隠者・Mと逆になっている。 格闘に強い運命と隠者・Mが一緒だとかなりキツイため、上述したようにSザクを1機残して戦うべし。 EX FINAL レクイエム内部 (OP ラクスorマリュー) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ装備)×2→(全滅後)→ストライクフリーダム+【デスティニー[シン]】+∞ジャスティス→アカツキ(オオワシ装備)→∞ジャスティス 協力時敵機 アカツキ(オオワシ装備)×2→(全滅後)→ストライクフリーダム+【デスティニー[シン]】+∞ジャスティス→∞ジャスティス→アカツキ(オオワシ装備) ※覚醒選択 [シン]パワー ※能力修正 【デスティニー[シン]】の耐久値が1,440に倍増、攻撃力が1.3倍に強化 【デスティニー[シン]】とともに出現するストライクフリーダム・∞ジャスティスの耐久値が770に増加、攻撃力が1.15倍に強化 ※非常に難易度の高いステージ。最初のアカツキはできればノーダメージで突破したいところ。 後半3機はうまくシンだけを狙いたいが、ストフリと隠者が恐ろしく邪魔なので難しい。 ※ターゲット出現後、自機はストフリとシンを引き付けるように攻撃したい。 隠者も厄介ではあるものの、分断して遠距離からならリフターに警戒していればそこまで怖くない。むしろストフリを放置しておくと被害が拡大しやすい。 余裕があればストフリを落としておこう。増援で入るアカツキはストフリより弱いため、さらに楽になるはず。 ※ターゲット以外を撃破した後の増援は通常通りの耐久値、攻撃力である。 FINAL PLUS ダーダネルス海峡 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 バビ→(撃破後)→デストロイ[ステラ]+デストロイ[スティング]+デストロイ[アウル]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機 バビ×2→(撃破後)→デストロイ[ステラ]+デストロイ[スティング]+デストロイ[アウル]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ ※覚醒選択 [ステラ][スティング][アウル]パワー ※能力修正 バビの耐久値が330に、デストロイ[ステラ][スティング][アウル]、敵増援デストロイの耐久値が1600にそれぞれ変更 ※前座を落とすと以降の敵がすべてデストロイというとんでもないステージ。 ※とりあえず手近な機体の背後を陣取り、射撃で刈るようにしたい。CS対策で盾はいつでも出せるようにしておこう。 敵がMAに変形したらチャンス到来。迷わずその機体に接近し、格闘を仕掛けよう。 うまく射線を合わせれば、敵の射撃攻撃をMAデストロイの仕様で無効化することができる。 ※高難易度になればなるほどデストロイは密集するようになり、逆に低レベルであるほど敵は距離を離れて行動するようになる。 この仕様のせいで高難易度ステージの場合、敵の背後から敵僚機がCSや格闘で襲い掛かることが結構な確率である。こればかりは慣れるしかない。 ※キャラ乗り、汎用パイロット含めデストロイの耐久値は1600に減少している。実は攻撃力もやや低く設定されている。 地上EX ※EX7・EX8のステージが違うのみで、後はFINAL PLUS以外汎用EXと一緒。 EX7 ガルナハン基地 EX8 アーモリーワン 工廠エリア FINAL PLUS ガルナハン基地 (OP ミリアリア) ソロ時僚機 ムラサメ ソロ時敵機 スカイグラスパー・S×2+スカイグラスパー・L→(全滅後)→グーン×3→アッシュ×3→1機撃破ごとにアッシュorグーン×n 協力時敵機 スカイグラスパー・S×2+スカイグラスパー・L→(全滅後)→グーン×3→アッシュ×3→1機撃破ごとにアッシュorグーン×n ※グーン・アッシュの耐久値は大幅に減少している。 ※CルートFPの割に、やたら簡単なステージ。 基本ができていればさして苦労はしないだろう。囲まれないようにすることだけは忘れないこと。