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アカツキ(シラヌイ装備) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:暁、シラヌイ、不知火 DP:ムウ 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能 CS ドラグーン付き一斉射撃 - 156 レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃 サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 100 - 僚機にバリア展開。再入力で解除可。 特殊射撃 ドラグーンシステム 14 40 ドラグーンを全基(7基)展開。レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。 格闘系 名称 段数 威力 備考 通常格闘 ナギナタ回転斬り 4段 241 4段目はそこそこ上に上昇する 前格闘 蹴り 1段 130 BRC不可。発生は遅いが硬直は短め。ダウン値が高い 横格闘 蹴り上げ→多段突き 2段 194 ヒットすると誘導がかかる 後格闘 唐竹割り 1段 120 オオワシと同じく唐竹割り 【更新履歴】 2008/10/15 格闘の表記を更新 2007/06/13 僚機考察を更新、修正 2007/05/21 後格の補正率とダウン値を追加 サブ射撃の項に追加 全体的に ビームを跳ね返したり味方にバリアを張ったりする、守備的な武装が目を引く機体。 攻撃面も、使いやすいBRに隙の少ないドラグーン(以下ドラ)、なかなかの格闘と申し分無い。 しかしBDの持続がコスト560機の中で最も短く、機動力がコスト相応レベルではない。 加えて空中での機体落下速度が速いという特徴があるためフワステ合戦が苦手で、 その影響でタイマンもイマイチ(逆に落下で攻撃を回避しやすいため一長一短ではあるが)。 味方をバリアで守りその分頑張ってもらうのが理想となる、連携重視の機体である。 バリアを張る状況の見極めやドラの使い分けが難しいため、扱いにくく上級者向け。 武装の使い分けと味方との連携が噛み合えば、コスト相応の能力を発揮できる。 又、ドラを展開させている時のタイマン能力は非常に高い。 ドラを使いこなせれば格闘機体相手でもだいぶ有利に戦える。 フワステ合戦が苦手な分、タイマンをするときはドラを有効活用するようにしよう。 基本戦術 バリアとドラ複数展開のどちらを使うかを状況ごとに見極めることが重要となる。 普段は、基本的には味方にバリアを張って頑張ってもらい、自機は引き気味に戦う。 味方の耐久力に余裕がある時やバリアが弾切れの時、そして何より自分がピンチの時は、 ドラで自機の戦闘力を強化すべし。ドラを活用している時だけはかなりのタイマン能力を 発揮できる。しかしドラはリロードが遅く、長時間は使用できない。 あくまで一時的な能力に過ぎないことを頭に入れておくこと。 オオワシ暁よりも中距離でBRを主軸に戦う機体なので、無理に接近戦をしなければドラの弾数も結構回復していたりするが。 バリアとドラは、上手く使い分けて無駄無く潤滑させることを心がけよう。 接近戦に持ち込まれたら、割と性能のいいステップと格闘で凌ぐ。 N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから逃げや片追いが可能。 しかし、どれも出し切るとBRC出来ない上に移動距離も小さいため、 もう1機の敵の状況も見て使わないとカットの的になるので注意。 外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。 とは言ってもそこは高コスト機、隙をごまかす手段もしっかり持っている。 CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。 全体的に射撃は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないが、 機動性と装備の関係上、射撃メインで戦わねばコスト相応の働きは出来ないだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.5?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ダメージはコスト相応の105。 射角・威力・リロードなど、全てにおいてアカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能を持つ。銃口補正はオオワシの方がいいかも。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。 《CS》機動ビーム砲塔 [チャージ時間 2.3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 (BR 2)(ドラ 1.25)][補正率 80%] ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。 原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。 また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。 発生はそこそこだが撃った後の隙がかなり大きい。が、攻撃硬直は無いのでシールドは早い。 サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。 ドラグーンはよろけ属性だが、かすることは少ないので、気にしなくても良い。 ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、 主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。ヤタノカガミとの組み合わせが主。 また、敵僚機がダウン中の場合は、距離にもよるがN格から3段目までにチャージが間に合うので、 〆に使って大きく分断するのもよい。 ただし、待機ドラの位置から一斉射出するので、超接近距離で撃つと面白いようにあたる。 故に格闘からのCSCとして非常に有効。 CSC自体のダメは期待できないため、硬直時に相手僚機からビームを貰いダメ負けしないよう注意。 勘違いをしてる人もいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。 ドラを周囲に停滞している時に使うと展開モーションがカット出来るため、 通常時より発生が早くなるともいわれているが、 実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいが全く変わらない。 小ネタ「擬似マルチ」 ボタン離し、すぐにサーチ変更で擬似マルチCSが可能。 (約1~3発程相手に飛んでいくのを確認) これにより、同じコマンド入力を要するグリホは仕様の関係で不可能。 ボタン離し、ドラグーンが配置~射撃までに素早くサーチ変更で、メインのみとドラ全弾のマルチも可能。 コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。 まさに、不可能を可能にする攻撃だ。 CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり 避けられたと思っても当たることがある N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。 サーチ変え格闘をCSCするとドラ部分が全弾、敵相方に飛んでいくので、これを使うと格闘中にカットに来た敵相方のダウンを取るという芸当が可能。 ダメージはそれぞれビーム 70,ドラグーン 107(?)である。 《サブ射撃》ドラグーンバリア [常時リロード][リロード 30秒/100%] 6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。 使いどころは 特射弾切れ時 僚機が包囲されている。 僚機が着地を狙われている。 僚機が格闘中。 以下は性能の詳細 バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。 射出後の隙はほぼ無い。 射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。 バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。 ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、 消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。 最大で約20秒展開可能。 バリアが解除されるのは以下の場合 ゲージが尽きる 防いだダメージの合計が100を超える(BRは最低威力の85でも解除) シラヌイ側がサブ射コマンド入力 シラヌイ側がよろけorダウン なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。 長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。 自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。 展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。 おまけに格闘の性能を考えると射撃でしかまともな攻撃は不可。選択肢がかなり少なくなる。 ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。 逆に誤射を防いでくれる事もある。 単発の射撃なら大体防いでくれるので、カラミティやフリーダムなどの単発射撃が強力な機体には有効。逆にイージスのサブやSIの3連射などは防ぎにくい。 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) レイダーのミョルニル投擲(特射) ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分) 隠者 正義のリフター(サブ射) アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格) ゲイツ 指揮ゲイツのアンカー(サブ射) Bインパルスの槍投げ(特射) ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射) ザク系のクラッカー(一発は防ぐが3段目以後の爆風は受ける) レジェンドのビームスパイク(特格) ミーティアの射撃(ゲロビ以外) 防げない武器 グフイグナイテッドの鞭攻撃全て ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい) ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) ドラグーンバリア小ネタ 僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開 ドラ射出と同時に残弾数が減少(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費) ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水、レイダーの前格、デストロイMA時のバリアよりも優先され、無効化する 待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。 僚機が撃破→復帰の間にドラバリアを発動させると飛ばずに元に戻る。 デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。 あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。 一見の価値あり 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード 約3秒強/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?%] レバーNが展開で、レバー入れが包囲。 ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。 相手の近くで正面から出しても大丈夫。 ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。 またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。 弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。 一回使ったら25秒程度、と覚えておくと良いだろう。 リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。 なお展開時に居た自機の方角から右左とジグザクに発射されていく。 そのため、逃げる相手には全く当たってくれない。 ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る (シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。 なので残った1基で擬似単発射出が可能。 1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。 弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。 後述のサードインパクトもやり易い。 ちなみに1回目は右斜め手前に展開され、2回目以降は左斜め奥に展開されるという奇妙な特性を持つ ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。 チャージ調整用として使うのもあり。 帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 ただし弾数消費が激しいので注意。 待機で身を守ったりが基本。 硬直が短く、接射・敵の格闘時の迎撃などダウンを奪う手段などに多用する。 サブ使用中などは攻め手が少ないため、使用が必要。 包囲を使っていくかセカインを狙うかは好みによる。 が、以外に待機より射出が使えたりする。 何故かストフリ等のドラよりも(外れて分散したビームが)引っかかりやすいため、 ひっかけ→ビーム追い討ち のパターンを習得すればかなり使える。 (ドラ一、二発によるよろけ時間はわずかな為、若干慣れが必要。) 相手がBD中に射出→ビーム→ドラ(ダウン) も有効。 バリアもドラも装填数が重要なため、調整のためにもどんどん出すのが吉。 無くなったらドラの補充もかねて相方にバリアを張って引き気味に。 このドラグーンはタイマン戦でもとても役に立ち、使う使わないでは天と地の差ぐらい楽になるだろう。 もともと全体放出というのは相手の360度方向から撃つのでBDGが無ければ避けようにも避けられなく、カスリ当たりでも追撃としてBRや後格、前格の追撃が入りダメージが取れる。 上で解説したが、ステキャン合戦とか空中戦をしていて隙を見てドラグーン放出すると、当たる可能性が更に上がるだろう。 なお、若干ネタだが、バリア射出時に ドラ射出(一発)→ビーム→ドラ(一発)→ビーム とすることで一人クロスが可能。 全段射出でもそうなのだが、シラヌイのドラは隙が非常に少ないため、 ドラ射出直後にビームを強引に当てに行くと、丁度いいタイミングで着地してくれて結構あたる。 《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、 通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。 ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現までオオワシに比べ若干遅く、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしでボタンからすぐ指を離しても2秒程は持続してしまう。 そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。 あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返しても、そのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である。 跳ね返す場合はダウン属性のビームのみ、さらに必中させる腕が必要。 CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。 しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、 それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。 相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので こういった機体が相手の時が狙い目。 CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。 ちなみに、開始直後にCSをすると、実はなにもしないより少し速く硬直が解ける。 オオワシの感覚になれている人には使いづらい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。 4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。 範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。 またかち合いにも強いため、強引に使っても当たってくれたりする。 伸び・誘導もなかなか優秀。ヒット時に再誘導が掛かるため、かすることも少ない。 この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。 技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、 3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。 とは言え、技時間が短いので、使い勝手は良好。 2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。 フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。 斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える(もちろん、牙突系の1段多段ヒット強制ダウン技には劣るが)。 相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。 デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。 外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。 理由は、ナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる) フォースのN格2段目のようにBRCや格闘派生を出さないと出来るが、 左→右の後の更に左に回転部分は判定が無いので無意味。 4段目だけ当たるとヒット数が増えてそのまま強制ダウンを取れる。 N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 1 96% 96% よろけ 2段目 117 60 166 0,5 78% 81% よろけ 3段目 141 30 188 0,5 75% 96% よろけ 4段目 241 ? - 0.6*5~9 64% ?% ダウン 《前格闘》 埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。硬直は埼玉系統の中では短い方。 攻撃範囲が左右や奥に広いが、かち合いは並で、発生が遅い。 加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。 伸びるように見えるが、実際はN格と大差が無かったりする。 ただし溜め部分で滑れるため、前ステや前BDから出せば多少は伸びる。 ちなみにダウン値が3と高めだが、BRとの連携に使うことも無いのであまり価値は無い。 基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。 が、横誘導がそこそこ良いため、BDからのBRにあわせて使えば、牽制にはなる。 外れても攻撃硬直中に解除されるため、直後の攻撃を回避可能。最もこちらも攻撃は出来ない。 カウンターよりは闇討ちに使って行きたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 - ? 3 ?% ?% ダウン 《横格闘》 サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。 きりもみダウン確定。出はそこそこ早いがあまり伸びない。2段目はヒットすると再誘導が掛かる。 1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし強制ダウンをとった。(実証済み) たまに狙ってみてはどうか? かちあいには非常に弱く、潰され易い上リーチも短いので、出しどころには注意。 使い勝手はそんなに悪い方ではないが、不安なら封印してもかまわない。 また、全体的な動きが少なく攻撃時間も短いとはいえないので相手の近くでは使用を控えたほうがいいだろう。 運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。 銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。 あまり動かないのでカットには注意。 1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意 サマーソルトで「フワリ」と浮かせるので、定番のスピードコンボ(横→横~)はつながりやすい。ただし2段目が多段技なので、締めは前か後が望ましい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 ? 1 96% 96% ダウン 2段目 194 140? - ? 1×5 ?% ?% ダウン 《後格闘》 オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。 しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。 なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 - 141 1 96% 96% ダウン コンボ 威力 備考 N→BRC 121 攻め継続。隙が少ないのでバリア中に NN→BRC 167 攻め継続。 NNN→BRC 188 高威力な攻め継続。ただしBRが出る前にカットされやすい NNNN→CSC 241 N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。 横横→CSC 213 こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。 BR→CSC 155 セカイン。バリア中は137に落ちるが実用レベル 覚醒コンボ SPEED 威力 備考( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NN NN 280 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい N NN NNN 278 攻め継続。NNN NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか? N N N NN 276 攻め継続。 N NN BR 251 攻め継続。 NNN NNN 244 攻め継続。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする N N N NN 前 313 暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。 NN 横 横 横 前 308 N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする N N N N 前 308 JCだとあまり動かないのでカットに注意 N N N N BR 303 弾数に余裕のある時以外は微妙か…? NNN NNN 前 303 早めに終わる。 NNN BR覚C バリア NNN 前 303 覚Cを使った合間にバリアを張るという強引コンボ。他でも応用は可能だが、覚醒抜けを含めるとこれが一番実用的 N N NNNN 302 安定お手軽で、割と高威力 NNN NNNN 287 強制ダウン。お手軽 横 横 横 横 前 307 こちらもなかなか高威力。最速SCで安定 横 横 横 NN 後 306 少しやり方がムズイなかなかカッコいい、最後を前で307 横 横 横 横 後 305 なかなか高威力 横 横 横 横 横 276 敵機が上昇していく。カットされにくい。ダメは微妙 横 N N 横 前 304 Nは早く入れないと後の横が入らない。 横>横>NN>(吹かしブーキャン)CS ??? 受身を取っても取らなくてもCSは当たる・・・が、安い。安すぎる RUSH 威力 備考 N→横→N→横→前 304 相手をかなり上まで持っていくコンボ。早く終わる N→N→横→N→後 301 相手をその場に叩き伏せる。 N→横→N全段 297 最後のN格届かなそうで届く。 横→N→横→後→前 313 後前は最速でなければダウン追い討ちになる(それでも303) 横→N→横→N→後 301 最初の横を当てられれば確定。中々かっこ良い。 横→後→横→N→N(1HIT)→後 319 RUSHデスコン。後→横への繋ぎは早めに行う事。 POWER 威力 備考 N BR覚C NN BRC 308 高威力攻め継続。 NNN BRC 306 攻め継続。 NN BRC 292 攻め継続。 N全段 334 パワーデスコン。 NNN BR覚C N格出し切り 320 大ダメージ。 横 BR覚C 横横 307 強制ダウン。 横 BR覚C 前 278 吹っ飛ばす。強制ダウンではない 横 BR覚C 横横 308 強制ダウン。 覚醒考察 SPEED 回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。不知火の短所である機動力が補強されるほか、バリア中でもつっこめるのが大きい。 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? 覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。 RUSH リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。 カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。 POWER 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、 至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」 という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。 固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 僚機考察 シラヌイを扱う場合は、相方は固定が望ましい。 相方とのコンビが重要になるこの機体は野良ではキビシいぞ。 ☆コスト420 もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。 格闘機 バリアで格闘機の欠点を軽減できるが、シラヌイ側が追われた時に援護がしづらいという欠点も。 そのため、追われたらすぐに駆けつけられる距離を保ちつつ戦うのがポイント? また、ドラバリアを使いすぎると自機の攻め手が無くなるという欠点も。この点から相方は固定が望ましい。 ○指揮官用ゲイツ アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。 機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。 性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。ゲイツが高コスト機を強引に押さえ込み、420をシラヌイが相手できるのがベスト。 ただ、ゲイツもバリアが切れたら無理をするのは厳禁。バリアの管理がポイントとなってくる。 ○グフイグナイテッド バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。 敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。 注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。 自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。 バリアを張れば安心して鞭捕縛後のコンボも可能。グフの援護に全力を尽くそう。だがグフの援護に全力を尽くしすぎて保守的にならないように。 万能機 何をしても安心、安定のコンビ。 ドラバリアを生かせる戦い方を目指そう。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) オーブコンビ。 420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。 MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。 バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。また、錐揉みだけでなく、格闘が優秀な虎鮫にとってバリアの利点は大きい。 ○ストライク(BZ装備) 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えると こちらの方がプレッシャーはでかい。 ドラバリを張られちょびっと無敵状態のストライクにバズを連射されるのはたまったものではない。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しいぞ! BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。 ○ストライク(ビームライフル装備) 前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。 オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。 格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、 もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。 ただし、高威力の射撃が少ないため格闘を上手く当てて行かないとキビシい。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。 かなり相性は良いコンビ。 ○シグー 前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。 バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。 一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。 といっても中級以上の機体には違いないので要練習。 ○ウィンダム(ネオ機) ネオコンビ。 バリアがあれば奴の耐久力の低さをある程度補ってやることができる。バリアでの援護を念頭に入れ、ネオダム側はやや強気に立ち回ってミサイルやライフルをばらまいて行こう。ネオダムに襲いかかる敵機や、ネオダムにかく乱され分断された機体をシラヌイが仕留められればベスト。 ○ザクウォーリア 微妙。万能機なのでそこそこ立ち回れるが、BRストライクに比べ牽制の手が少ない。だが伸びのある前格とクラッカーは他に無い武装なので、これを生かせばストライクにも負けないはず。 砲撃・射撃機 バリアの利点が薄い。シラヌイが強引にでも前に出れば勝機もあるか? ○ラゴゥ ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。 それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。 相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。 しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。 不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。 ダメージ負けすること請け合い。 ○ガナーザクウォーリア ガナザクの隙をついた攻撃をシャットアウトできるが、バリアを張っても接近戦の弱さはどうしようもない。 不知火自身がオトリになってオルトロスを当てて行けないと辛い。逆にコンスタントに当てて行ければ強いコンビ。 ☆コスト280 ○ウィンダム(ミサイル) 機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。 メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける? ☆オーバーコスト バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが 問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い 迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。 よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、 固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。 ○ストライクフリーダム 待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。 よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、 背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。 これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。 ○デスティニー グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。 特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、 しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。 さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。 青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、 こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。 バリア付きデスティニーに前線を任せ、 シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。 ○アカツキ(シラヌイ装備) コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。 片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。 バリアが切れたら攻守交替。 射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。 よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。 ○ソードストライク、ソードインパルス等の450格闘機体 450とのオーバーコスト。450が前に出てシラヌイが後方から援護するという形になる。 この組み合わせの最大の利点は450が2回落ちる事が可能なこと。さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまないので積極的に格闘を狙っていける。 そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを狙うことができる。 ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、 あまり450と距離を置かないことが重要となる。 ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。 450側はシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付けつつ、確実にダメージを与えていく。 シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、450が格闘等を受けていたらBRでカットしてあげよう。 当然、相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士とは× ☆番外 ○ザクウォーリア(ライブ仕様) バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。 これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。 …ちなみに、戦力としての相性は微妙。 2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。 vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、 自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。 僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より 450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし 迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。 格闘機で張り付くもの有り。 そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。 機動性があまり高くなく、迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。 停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、 シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、 喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。 特に、ドラは簡単に停滞させられるので、近距離主体の機体は用心すべし。 ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。 また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので そのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 バリアが消えるまで回避に専念する。 対策かどうかはわからないが、バリアはダウン中の機体でも継続しているので、実は格闘等でダウンさせた後に射撃系武装で剥がせたりする。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。 迎撃のBRが効かないので注意。 もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。 バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、 回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。 また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。 特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 苦手機体 レジェンド・プロヴィデンス ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。 張り付かれると非常に厄介である。 相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。 それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。 Sストライク 格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、 ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。 むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みにくるので、実際は薄いどころかないも同然。 ブーメランを防げるのは、それなりに効果は有るが、幾らでも投げられるので、やはり効果は薄め。 それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。 但し、停滞ドラをしていれば、逆にアカツキが有利になるので、アカツキで相手をするか、 連携で一気に叩く方が良いだろう。基本はあくまで中距離を保つ事を忘れずに。 グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方) 同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。 しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。 特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。 アカツキ(オオワシ装備) シラヌイの格闘の方が劣っているので何かときつい(N格だけは対等に渡り合えるけど)。 加えて、機動性も負けている。しかし、シラヌイもそこそこの性能を持っているのは事実。 シラヌイ特有のドラグーンで大鷲を翻弄してやろう。 やはり、停滞ドラを上手く活用できれば、逆に圧倒する事も可能。 自分のペースを上手くキープする事が大事。 小ネタ サードインパクト 特射→BR→CS 特射が適度に弾切れしてないと繋がらない ドラバリア中だとSIの特射みたいになる 無限浮遊 ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。 CSが飛んでくるだけでなく、ヤタでビームを跳ね返すのでなかなかうざい。 タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。 タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【エンデュミオンの鷹】アカツキ(シラヌイ装備)Part.4
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プロファイル / 関連テキスト / キャラクターデータ / 考察 / コメント imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (000めたぼん.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (000めたぼん.jpg) プロファイル 【シラヌイ】極秘裏に開発が進められていた第五世代自律兵器型ドライバ【シラヌイ】は、まるで誰かの戦闘データが蓄積されたAIが搭載されたかのような振る舞いをみせるが、未だ完成には至っていなかった。足りないピース、それは自律の心を動かす力、新たな動力源エレメンツハートの稼働条件。冷たい機械の心に温もりを今。 【シラヌイ:ホムラ】拳を交える中、機械の心が人間の温かさに触れた時、初めて鼓動を響かせるエレメンツハート。自立を超えた自律、それはまるで人間の様で。燃える魂、狼煙を上げる拳、温もりをくれたあの人の力になりたい。【シラヌイ:ホムラ】はお揃いの赤に袖を通した。全ては父から子へ、厳しさの先の優しさの贈り物だった。 関連テキスト 関連テキスト出典元 キャラ名orエリア名テキスト 関連テキストについての補足があれば キャラクターデータ 名前 ☆n【名前】 → ☆n【進化後名前】 ドライバ ○○型ドライバ【名前】 → 【進化後名前】 スキル LS リーダースキル → 進化後リーダースキル AS アクティブスキル → 進化後アクティブスキル NS1 ノーマルスキル → 進化後ノーマルスキル NS2 スキル 元ネタ 元ネタ その他キャラクターについての情報。 セリフ 「目指すしかないんだぼん、開かれた扉のその先へ、れっつぼーん!」 考察 主にキャラの目的だとか、キャラの行動時系列だとか。 コメント 名前 コメント
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アカツキ(シラヌイ装備) 正式名称 ORB-01 SHIRANUI AKATSUKI 通称 不知火 コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 高威力のBR CS ドラグーンシステム(一斉射撃) - 伝説のCSに似ている サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 僚機に射撃系武装を防ぐファンネルバリアを展開 特殊射撃 ドラグーンシステム - 他のドラ持ちの機体よりスキが少ない 通常格闘 ビームサーベル - 前格闘 - 横格闘 - 後格闘 - 特殊格闘 ビームリフレクター(ヤタノカガミ) - - 大鷲とは性能が異なる 解説 宇宙戦用パック“シラヌイ”を装備したアカツキ。搭乗者は記憶を取り戻したネオ・ロアノークこと、ムウ・ラ・フラガ。 宇宙戦においては持ち前の空間認識能力による機動ビーム砲塔のオールレンジ攻撃によって高い戦闘力を誇る。 また、機動ビーム砲塔を立体的に展開することによって、戦艦のビーム砲すら防ぐ強力な防御フィールドを形成することも可能である。 劇中では、プラントとの最終決戦において、アークエンジェルを前述の防御フィールドで守り、さらにレクイエムを破壊するなどの活躍を見せた。 尚、このシラヌイのドラグーンにもヤタノカガミが備わっているため、劇中のフリーダムの様にビーム兵器で破壊することは不可能である。 以下余談 本機(アカツキ)はもともとカガリ専用機として開発されたものであるが、何故このようなドラグーンシステム搭載型パックが用意されていたかは不明である。 カガリ自身にドラグーンの適正があったのか、また、このドラグーンが常人でも使える改良型なのかは謎のままである。
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シラヌイ(不知火) 九州に伝わる妖怪。 海に出る怪火。 『今昔画図続百鬼』にも描かれる。
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アカツキ(シラヌイ装備) 正式名称:ORB-01 AKATSUKI 通称:シラヌイ、不知火 パイロット:ムウ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 実はオオワシよりリロードが少し遅いBR CS 機動ビーム砲塔 - 156 レジェンドのCSの様にドラグーン展開し一斉射撃 サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 100 - 僚機に射撃無効のバリアを展開。再入力で解除可。 特殊射撃 ドラグーンシステム 14 40(118) ドラグーンを全基(7基)展開。レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系攻撃を反射。オオワシ装備とは性能が異なる 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 241 - 斬り付け→左回転斬り→右回転斬り→回転上昇多段斬り。強制ダウン。終了が早め 前格闘 前 130 - 蹴り。発生・突進速度は遅い 横格闘 横→N 194 - 蹴り上げ→多段突き。強制ダウン 後格闘 後 120 - 飛び上がってサーベルで叩きつけ 【更新履歴】 07/05/09 全体的に加筆 07/01/27 停滞ドラとビームライフルのコンボについて 解説 攻略 空間認識能力を必要とするシラヌイを装備させたアカツキ、よってドラグーンが使用可能になる。 機動ビーム砲塔(ドラグーン)の装備数は7基。 ストライクフリーダムと同様にドラグーンの攻撃使用方は全包囲・全停滞のみだが、本機の特徴としてドラグーンを利用して僚機にバリアを展開する事ができる。 またCSもドラグーンを利用するので、包囲・バリアで使用中はCSの性能が下がる。 ドラグーンは僚機にバリア展開すると6基を使用するが、残りの1基でCS(単発)・包囲(単発)・停滞(単発)として使う事はできる。 動作自体に癖は無いのだが560帯の他機と比べると全体的に動作がやや重く、機動性の面で少々劣る。BD持続やステップ時間はオオワシと同じ。 射撃はBR以外は咄嗟に頼れる物が無く、そのBRも他のコスト560よりリロードが少し遅い。(オオワシと同時にBRを発射しリロード速度を計った所オオワシより微妙に遅かった) CSも性能がイマイチという仕上がり。 ヤタノカガミも微妙な仕様変更により非常に使い難くなってしまい、迂闊に使用できるものでは無くなってしまった。 さらに格闘も同コスト帯の他機と比べると少々見劣りする等、厳しい面が目立つ。 しかし停滞ドラグーンと格闘・BRを上手く組み合わせる事で強力なタイマン能力を持つ。 但し、基本的に連携を重視していく機体となっているので、連携を取ることを主眼に置くこと。 同じアカツキではあるがオオワシとは使い勝手や使い方が大きく異なっているので、同じような感覚で使わないように。 射撃・格闘・CS・ドラグーンを上手く使い分け、さらに連携を取りつつバリアの使用する状況を見極めるなど、状況判断能力が問われる操作の難しい玄人向け機体だ。 しかし全ての武装をしっかりと使いこなせるとかなりの性能を誇る。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ネオ(Lv25)、カガリ(Lv50)、ババ(LV50) 扱いこそ難しいが、ドラグーンで1対多の戦いに対応できる上、 ドラグーンバリアで被弾を受けやすいCPU僚機を積極的に守ることもできる強力な機体である。 特にドラグーンバリアは僚機が落ちると失敗になるミッションで使うだけでなく、 特令「OSアップデート」発動後のキラの援護に使うとまさに鬼に金棒といった状態になる。 覚醒すればドラグーンバリアの残弾回復ができるため、敵を多数落とす長期戦・物量戦にも向いている。 また、ネオ=ムウに限り特令で任意に自機を守らせることができるため、僚機としても利用価値がある。 反面、本体の機体性能は560としては低めなので、自機はあまり前線に出過ぎないように。 下手に被弾するとバリア解除・ダウンするとドラグーン解除なので、僚機の負担を減らす程度の援護に留めよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル[ヒャクライ] [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 可も無く不可もないコスト相応のBR。 しかしリロードが少々劣るので注意しよう(560帯はプロヴィデンスのみ5.33秒/1発、それ以外は4.66秒/1発)。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、くれぐれも弾切れには注意。 【CS】機動ビーム砲塔 [チャージ時間 1.33秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 (BR 2)(ドラ 1.25)][補正率 80%] BRとドラグーンから一斉砲撃。 ダメージは通常全段156(ビーム70・ドラグーン112)・BR+ドラグーン1発で95・BRのみで70であり、CSCではそれぞれ94・57・42となる。 全停滞中は変化は無く、バリアや包囲でドラグーンを使用している時は残っているドラグーンとBRの射撃となる。 ドラグーンが1つも無い場合は勿論ダウン属性のBRだけの射出となる。 ロック位置で全てがクロスするように射出するため、ビームの本数の割りに攻撃範囲は狭い。 撃ち終わった後は(事前に停滞していた場合も)自動的にドラグーンを回収する。 誘導や銃口補正が非常に悪く、発生や終了時の硬直も決して良いものでは無い。 上昇・落下だけでなく真横に歩かれるだけでも当てられなくなってしまう。 攻撃終了後一拍置いてからドラグーン回収となり、回収開始と同時にシラヌイも動けるようになる。 攻撃硬直も無いため動けると同時に攻撃も可能なので、相手の硬直取りに対してカウンターが決められることもある。 開始動作から発射までの間にサーチを切り替えるとBRは元々ロックしていた相手に、ドラグーンはロックを替えた相手に射出し擬似マルチCSとなる。 同じようなCSのレジェンドと異なり、こちらはBRとドラグーンの両方にダウン属性が付いている。 そのため擬似マルチCSをしても両方にダウンが取れるため、多少は便利になっている。 チャージ中はBR・ドラグーン(バリア含む)が全て使用不可能となってしまうため、単発での使用は非常に難しい物になっている。 しかし攻撃手段と火力に乏しいシラヌイにとっては貴重なダメージ元であるため、上手い事絡めていきたい。 各種格闘を外した時やヤタノカガミからのCSCを中心に使っていこう。 なお開始動作から発射までの間にステップされると、ドラグーン部分のみ再び銃口補正がかかるという特性を持っている。 しかし余程の至近距離でない限りショートステップ1回分の距離すら追いかけられないので、殆どの場合は当たらないだろう。 タンク形態のザウート・ガズウートにもタイミング次第では当てられないので、オマケ程度の再銃口補正である。 なお、サブ射や特射で射出したドラグーンが帰ってくるのとほぼ同じタイミングで撃つと、ドラ帰還タイミングの僅かなずれによって一部のドラのみからビームが射出される。 家庭用小技 他の機体はセレクトでロックを解除することでもGHができるが、この武装はロックを外すと自機の少し前の位置めがけてビームが飛んで行く。 この性質を利用し、敵機がステップした直後や着地を少しずらされた場合等に当てることが可能。 狙ってできる様なものではとてもではないが、知っておくと役に立つかも。 【サブ射撃】ドラグーンシステム(バリア) [常時リロード][リロード 30.00秒/100%] ドラグーン6基を味方に射出し、八面体のバリアを展開して射撃属性攻撃を無効化する(格闘は無効化できない)、通称ドラバリア。 通常のドラグーンの様に僚機の所に飛んでいってから発動し、バリア内の僚機の行動は特に制約は無い。 展開中はドラグーンは1基になるため、攻撃の選択肢がかなり狭まってしまう。 入力と同時にゲージを10%消費すると共ににゲージが減り始める(バリアが展開してからではない)、最大で約20秒展開可能。 僚機との距離が遠ければ遠いほど移動に余分なゲージを消費し、同時にバリア展開のタイミングも遅れるため注意しよう。 バリアの弾数は時間によってのみ減少するので、バリアが幾らダメージを受けてもゲージには関係無いという点はなかなか。 また通常のドラグーンと同様に飛距離に限界があり、僚機との距離が離れすぎると他の解除条件に触れることなく戻ってきてしまう点にも注意。 展開が終了した時点でリロードとなり(戻ってきてからではない)、一度リロードを開始すると再びゲージが100%になるまで使用できなくなる。 こちらのBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有るが、逆に誤射を防いでくれる事も。 またバリアには耐久力があり、耐久力以上のダメージがバリアにかかると解除される。 バリアに射撃攻撃が当たると点滅するので、視界に入っていれば誰でもその事を確認する事ができる。 僚機にではなくバリアにダメージという点に注意。 バリアは大きいので、僚機自体は回避できていてもバリアには当たっているということは決して珍しくは無い。 解除条件(一つでも当てはまると解除される) バリアが一定量以上(100)の射撃ダメージ分の攻撃を受ける(格闘ダメージは影響しない) 自機が攻撃を受ける(よろけるor倒れる) 自機が撃破される 僚機が撃破される ドラグーン限界距離以上に僚機と離れる 弾数が0になる 再度サブ射を入力 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) リフター系(インフィニットジャスティス・ジャスティスのサブ射) アンカー系(ゲイツ・ゲイツ[指揮官用]のサブ射、ソードストライク・ブリッツの特射、インフィニットジャスティスの後格) ブーメラン系(ソードストライク・ソードインパルスのメイン、デスティニー・インフィニットジャスティス・ジャスティス・ブレイズザクファントム(ハイネ機)の特射) クラッカー(ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・ガナーザクウォーリア・ザクウォーリア・ザクウォーリア(ライブ仕様)の各クラッカー) ※1発は防ぐが3段目以後の爆風は受ける スティレット(ダガーL(キャノン砲)・ダーク ダガーLの特射) レイダーのハンマー投擲(特射) ブラストインパルスの槍投げ(特射) レジェンドのビームスパイク(特格) スターゲイザーのオラージュ・ド・リューヌ(特格) 防げない武器 グフイグナイテッドの鞭全て(射撃属性ではないため) ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒットのため、動けるうちに範囲外へ回避は可能だがほぼ不可能) ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果、威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) スターゲイザーのフラッシュマイン[起爆](ゲロビと同様ほぼ不可能) 僚機によってバリアの大きさが変わり、デストロイ・ミーティア・戦艦にバリアを張ると原作並みに大きくなる。 自軍僚機として張れるのは対戦やP.L.U.Sモードの一部ミッションでしかないが、敵機としてはHルートで見られる可能性がある。 あまりにバリア判定がでかすぎるため、大抵は即座に回収してしまうという欠点はあるが……。 戦艦に張りそこにバリアを使ったシラヌイが乗ると、そのシラヌイもバリア範囲内に入るため擬似自己バリアを張ることが可能となる。 どれもネタ程度のレベルでしか無いが、一見の価値あり 【特殊射撃】ドラグーンシステム [常時リロード][リロード 3.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] ドラグーンを一斉に展開する。 1ヒット40のダメージで4ヒットで強制ダウンが取れる。 ストライクフリーダムの物とほぼ同等の性能だが、射出後の隙がストライクフリーダムの物より非常に短い為使いやすい。 又、射出の際のブースト消費も非常に少ない。 リロードが少し遅いため、無計画に使っていくと簡単に弾切れしてしまうので注意する事。 一斉射出しかないが、帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 しかし弾数消費が著しい上に前記の通りリロードが遅いため、あっという間に弾が尽きてしまうのであまり使い道は無いだろう。 他のドラグーン持ちの機体と同様、停滞と包囲とで使い分ける事ができる。 ちなみにサブ射使用中に特射は使用できるが、逆に特射使用中にサブ射は使用できないので注意。 サブ射を使用している際はドラグーンは1基だけとなる。 1基でも停滞・包囲として使う事はでき、弾消費が少ないため牽制として大いに活用できる。 レバーニュートラル+特射で自機周囲に全停滞し、再度特射入力で射出し自動回収となる。 特射入力ではなくCSとして発射した場合も同様に自動回収される。 また停滞後に一定時間発射させなかった時(約20秒後)、自機がダウンした時は自動回収となる。 射出は一定の間隔をおいた連射形式で、プレイヤー視点から見て頂点→右上→左上→右横→左横→右下→左下の順番で発射していく。 弾数が7発未満の場合はその弾数の位置まで発射となる(5発なら左横まで発射)。 基本的にはこちらの停滞ドラを使用した方が良い(特に対人戦)。 方向入力+特射で敵機周囲に包囲し、一番奥の位置にいくドラグーンが到着したとほぼ同時に到着した順番から一定の間隔を置いた連射形式で発射していく。 他機の物と同様にあまり銃口補正が良くなく、着地取りや飛ばせるために使うのが主な使い方。 サブ射使用時は単発発射となるが、プロヴィデンス・レジェンドの様に方向入力には対応するわけではない点に注意。 自機から見て1発目は右側から、2発目以降は全て左側からの発射となる(サブ射終了時にリセット)。 弾の消費は抑えられるが、配置に自由が利かないため使い勝手はあまり良くならない。 ドラグーンが3ヒットする前にBRを混ぜると、BRのヒットタイミングによってダウンするまでのダメージがそれぞれ150・153・156・159に変化する。 入力はなるべく最速に「特射→射撃ボタン」で。 格闘が入るほど間合いが近いとBRが繋ぎ難いので、中距離以降で硬直取りなどにどうぞ。 ドラグーンの残弾が3ぐらいの時が一番確実で、ドラ2ヒット→BRでも140は取れる。 また、ラッシュ覚醒中のみだが停滞時にのみ若干違った行動が取れる。詳細は別途記載。 【特殊格闘】ヤタノカガミ 発光しビーム属性の攻撃を跳ね返す、アカツキの最も特徴的な装備。 性能自体はアカツキ(オオワシ装備)と同じなのだが、最低持続時間がかなり伸びてしまったために非常に使い難くなった(オオワシの約0.8秒から1.5秒へ)。 そのためオオワシではCSCをしなくても何とかなったが、シラヌイでは余程の事がない限り追撃(距離によっては格闘)が間に合ってしまうのでCSCはほぼ必須となってしまった。 その肝心のCSも性能が微妙なのでCSCしても当てられず余計な隙が…といったことになりかねない。 CSCの準備が出来ていない時の単独使用は勿論封印し、CSを仕込んでいても滅多にやらないように心がけよう。 CSを上手く当てる技術さえ付ければ、この硬直を狙って格闘を仕掛けてきた相手をカウンターで返す事ができる。 その技術を持っているなら撒き餌としてやってみるのも悪くは無い(あからさまにやったりすると流石にばれるだろうが)。 余程近くなければビーム発射の構えを見てからでも反射が間に合うほど発生が早く、基本的な使い所は着地や硬直をビームで取られた時だろう。 相手の発射の仕方や武器によっては相手は回避不能に近くなるため頼りになる場面は無いわけではないが、前記の通り持続時間が長いのがネック。 ゲロビ系がかわせない時などは躊躇無く使おう。 デストロイ戦では特に有効で、伸びてしまった最低持続時間もオオワシのヤタでは対処できない往復ゲロビへの対策になる。 一方でザムザザー・ゲルズゲー辺りに同じように使ってしまうと、硬直を取られて大ダメージを負ってしまう危険が強いのでやらない方が無難。 格闘 試製双刀型ビームサーベル 全て出し切りBRCができないという大きな欠点を抱えている(N・横格は途中BRC可能)上に前・後格は実用できるレベルではないと微妙な性能。 ただしN・横格は出し切りできりもみ確定な上に攻撃時間が短いというのは優れた点。 N格は非常に引っ掛けやすいので、隙あらば多少強引にでも当てていければ多大なプレッシャーを与えられる。 【通常格闘】 斬りつけ→サーベルを回転させつつ左上から右下へ斬りつけ→同様に右上から左下へ斬りつけ→多段ヒットのサーベル回転切り上げの4段。 1・2・3段目でBRCが可能で、4段目を出さなければ3段目から特殊動作に派生する。 2段目を入力すると自動的に3段目まで出るので、2段目止めということは非覚醒時ではできない。 伸び・誘導・攻撃範囲は非常に優秀で攻撃時間も結構短め、その上判定も中々で終了時の硬直もやや短い。 さらにヒット時に再誘導が掛かるためカス当たりも少ないという特徴もある。 しかし最後の上昇切りまでは殆ど動かないのが最大の欠点であり、4段目を出すまではカットが怖い。 出し切り時はきりもみを取る事ができるが、吹っ飛ばし距離はイマイチなのが残念。 しかしダメージの高さと引っ掛けやすさはシラヌイ随一なので(引っ掛けやすさは全機体中でもかなり優秀)、ある程度強引にでも狙っていくべき。 停滞・包囲ドラを上手く使い、狙い所を確実に増やして当てていこう。 一応ずらし押しチャージが間に合うがあまり意味はなく、せいぜい擬似マルチが使える程度か。 BRCは1~3段の何処でやっても攻め継続となる。 4段目ではBRCができないため、N格では相手を吹っ飛ばすことができないのが残念か。 4段目を入力しなかった場合はその場でもう一度2・3段目のモーションを行う。 この動作には攻撃判定が無いためわざわざ狙う意味は無く、無駄にその場所に留まり隙を晒す事となる。 元々のN格が4段目しか大きく動かないため、これをやってしまうとカットが非常に怖い。 が、実はこの動作には終了時の硬直が殆ど無いのだ。 大体格闘を当てた相手より少々早く動けるようになるため、格闘範囲内での攻め継続も一応可能となる(141ダメ)。 ただし敵僚機が近くにいない事が前提条件な上に、こちらが最速でBDCをする必要があるが。 攻め継続をした際はそのまま仕切りなおすもよし、不確定ながら強引にN格を再び決めるもよしという感じか。 ちなみにN格以外では攻撃範囲の関係上まず当たらないので、やる際には注意しよう。 N3段BDC→N出し切り(4段目1ヒット?できりもみ)で288、N3段BDC→N3段BRCで277+軽くきりもみ吹っ飛ばし、N3段BDC→N3段BDCで244の攻め継続となる。 実戦、特に対戦なんかではやる余裕なんて無いだろうが、余裕が出来た時やタイマン状態になった時に狙ってみてはどうだろうか? 攻撃間隔が短いため相手のパワー潰しにも使っていけ、デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで楽に倒せる。 【前格闘】 スライドキックの1段。 BRCは不可能。 そこそこ判定は強いが、突進速度・発生が遅く攻撃判定も小さめで伸びも案外大した事ないとかなり使い辛い。 プロヴィデンスの様にタメながら移動し、一定距離動くか敵機に近づくと判定が発生するタイプ。 しかし密着状態でやろうが発生は遅く、距離が開いていれば遅い突進速度のせいで簡単に避けらりたりと本当に微妙。 さらにヒット時は一拍置いてからやっと行動できるようになるとかなり厳しい(当たらなかった場合は硬直は非常に短い)。 一応他のキック系の硬直と比べるとそこまで酷い物ではないのだが、他の大多数はBRCができるため その点で非常に劣ると言わざるを得ない。 また判定もアーケード版ではプロヴィデンスの前格に勝ったと言われていたが、家庭用では完全に 負けるようになってしまった(悪いわけではないが)。 伸びは自身のロングステップ程度で、距離的にはN格とほぼ同じとなっている。 そのためこれを使うのなら多少強引にでもN格を狙いたいところ。 故に使うのは覚醒コンボの〆程度しか無いだろう。 【横格闘】 サマーソルトキック→銃剣サーベルで多段突きの2段。 1段目のみBRC可能。 発生・移動距離・回り込みがそれなりに優秀だが、1段目の移動以降ほぼ全く移動が無いためカットが怖い。 また判定が弱く非常に潰され易いので、強引に仕掛けるのは少々厳しいか。 しかし回り込みは良好なため、近距離での不用意なBRなどには積極的に取っていくようにしたい。 抜刀する必要が無く、出し切り後は納刀状態になる(1段止めでは納刀にはならない)。 一応1段BRCは出来るが低威力な上に当たり方によっては大して吹っ飛ばないとイマイチ。 とはいえシラヌイには敵機を吹っ飛ばせる攻撃は横1段BRCしか無いので、敵との距離を離したい場合などには使っていこう。 1段止めの硬直はやや少なく、2段目の硬直はかなり少ない。 また2段目には再誘導がかかるため、場合によってはカウンターで入ったりする事も… しかし2段目はオオワシの前格と同じモーションなだけにBRCができないのが悔やまれる。 【後格闘】 飛び上がってから急降下して相手を突き刺す1段。 BRCは不可能。 モーションも性能も全てオオワシと同じとなっている。 各種格闘から派生できないのもオオワシと同じなので、オオワシ同様基本的に封印しても問題は無いだろう。 単発高威力ではあるがシラヌイには前格の方がより単発高威力なため、覚醒コンボの〆にもあまり使う事も無い。 CSCは何とか可能だがダメージは141と大して上昇せず。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続 NNN→BR 188 高威力な攻め継続 NNNN→CS 232~240 N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。4段目をキャンセルするタイミングによってダメージが変動する。 BR→CS 157 セカイン スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横 前 301 浮かせコンボ 威力はまずまず 横 横 横 横 後 305 ↑の最後を後にしたもの N N>NNNN 302 JC推奨 N N N N 前 308 N N N N BR 303 NN NN NN 前 305 N N N 後 前 307 前はダウン追撃 N N N 横 後 306 ダウン追撃にはならない 最後はバックステップ推奨 N N 横 後 前 306 空中だと前はダウン追撃にならないときがある NN NN NN 280 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい NNN NNNN 288 N N N NN 前 311 暫定デスコン。強制ダウン。NN後は前ステップキャンセル推奨。 N N N NN(1HIT) 前 313 ラッシュ N→横→N→横→前 305 N→横→N→後→前 305 NNN→横→後→前 310 地上だと大半が最後は追討ちになり302ダメージに低下 なお、N入力は2回。 横→N→横→N→後 302 横→N→横→後→前 314 最後の前はダウン追い討ちでも304 横→後→横→後→前 ??? 威力はそれなり。空中限定。 パワー N全段 325 NNN→BR 306 攻め継続 NN→BR 292 攻め継続 横全段 308 N(覚C)→NN→BR 308 高威力な攻め継続 N(覚C)→N全段 328 N(覚C)→横全段 310 横からだと308で意味がない。NNだと下がる 覚醒考察 SPEED 回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。バリア中でもつっこめるのが大きい 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? 覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。 RUSH リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。 カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。 また、格闘の〆(主に後格や前格は硬直があるため)はBRCでの隙消し推奨。 ただしBRCよりもサブ射や特射にキャンセルする方が素早くBD出来るため優秀。 格闘の〆に素早く停滞ドラor他敵に包囲ドラを素早く回す利点がある上、 ドラグーンをキャンセルする際には射撃キャンセルの補正がかからない。(展開及び発射時含む) 更に停滞状態でラッシュ覚醒中で格闘コンボを決めている際、いつでもいいのでサーチを切り替え コンボからキャンセルで発射させると向いている方向に飛び硬直の無いマルチ(?)的行動が取れる。 隙消しにもなるので一石二鳥である。 POWER 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、 至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」 という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。 固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 戦術 全体的に見ると強そうだが、オオワシよりは使い難い(弱いという意味ではない)。 BD速度、機体の軽さは悪くないが、同コスト帯の中で持続が最低ランク。 格闘もきりもみ率が高く連携(特に片追い)し易い事が利点だが、主要のN格・横格の動きの少なさ、前格・後格の使い難さが難点。 但し機動性上、基本は射撃メインで戦わざるをえない。 ただ、ドラグーンはドラバリアと停滞or射出とで基本は共同なので、どちらかは常に出しておいて無駄を無くしたい。 対人戦では射出は基本的に避けられるので、停滞を心がける事。 BR等の弾数管理、停滞を上手く扱えれば他の560機体に劣る事は無い。 VS.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、自身にドラを停滞していると攻めあぐねる、強固な機体。 停滞ドラを有する状態で迂闊に攻めても返り討ちにあいやすく、シラヌイの格闘は出し切りで強制きりもみとなるものが多く、喰らうと非常に不利な展開に持ち込まれる。 連携が著しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 攻撃力も上々なので油断は禁物。 しかしブースト性能が560最低でそれほど逃げは得意分野ではない。 他560クラスは元より、450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追いつける。 迎撃出来るような格闘も無いので、片追いで潰すのも非常に有効。 相手のドラの状態に応じて戦い方を変えよう。 格闘やヤタノカガミ展開時などの隙は結構大きいのでついつい格闘を仕掛けたくなるが、CSを保険に溜めている可能性があるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので、安易に格闘を仕掛けない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。ただし低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力なので、格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 バリアが消えるまで回避に専念する。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは、 格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時。 迎撃のBRが効かないので注意。 ストBZ、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として、尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合、中距離からBZやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消せばリロードにはかなりの時間が掛かかるため、そうそう何度もバリアを張ることは出来ない。攻め込めるチャンスも増える筈。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 VS.アカツキ(シラヌイ装備)(CPU) 距離を詰めてくるので近距離戦が主。 ドラ持ちなのでやはり厄介、故に出来るだけ早めに倒すといい。 中距離ならBR・CS・ドラ、近距離では格闘が加わり、距離を問わずにヤタとバリアを使用し、バリア展開中はドラがらみの行動(停滞・展開・CS)はしてこない。 近距離でもあまり積極的に格闘は仕掛けてこないが、全くしてこないわけではないので注意、特にNと横はきりもみ確定なので当たらないように。 CPUはヤタにCSを仕込んでいるといった事は無いので、多少強引にでも格闘を仕掛けにいこう。 バリア射出中の本体は行動が制限されるため、この時も攻撃のチャンスなので出来るだけダメージを与えるように。 ドラ以外は怖いところは特に無い。 ルートによってはミーティアが僚機ということもあり、この場合はバリアが非常に厄介な物になる。 家庭版専用小ネタ 【ヤタレクイエム】 原作で連合がプラント直接攻撃に使用した軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を再現。 ヤタノカガミをビーム偏向装置「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」として代用。 用意するもの アカツキ(どちらでも可・シラヌイの方がカットに強い) ゲロビCS持ちの僚機(特にバスターのグゥレイトォ!!が高速HITを狙えてオススメ) 方法は簡単で僚機がアカツキをロックし、安全な場所でCSをチャージ。 アカツキは僚機と射撃目標の両方に射線がクリアな位置をキープ(空中がオススメ)。 CSチャージが完了したら僚機とタイミングを合わせ、CSをアカツキに発射。 アカツキはCSをヤタノカガミで反射し、目標に偏向砲撃を行う。 アカツキの位置次第では障害物の裏に隠れていてもゲロビが当たり、まさに全方位戦略砲として機能する。 更に、生CSと反射CSが交差する位置でHITさせるとモリモリ削れたりする。 ちなみに反射した際にもう一度銃口補正が掛かるので、バスターのグゥレイトォ等は意外と当て易い。 P.L.U.S.モードのフェイス14「最強の矛と無敵の盾」のローエングリンを使えば一人でも出来る。 実用性よりも見た目のインパクトとネタ度を重視しているので乱用厳禁。 ちなみに反射地点を遠くにし過ぎると、稀にビームが逸れて反射できない事がある。 また、発射地点と反射地点が遠ければ遠いほど着弾までのラグが長くなり、命中率は落ちる。 これをさらに変化させると・・・ ノワールとの連携 Sフリでもいい マルチCSを片方アカツキにしてもらうだけ。 ビームが飛んできたら反射。 配置次第でステップ方向を制限できる。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/147.html
【武装名】 シラヌイ 【読み方】 しらぬい 【保有MS】 GNX-Y901TW スサノオ 【詳細】 GNX-Y901TW スサノオに装備された強化サーベル。 マスラオの2基のビームサーベル発振器を移植しており、刃の表面にビームサーベルを纏わせることで、実体剣とビームサーベルの両方の特性を持つコンビネーションソードとして運用する。 またこの2本の剣は連結させることで、双刃の薙刀「ソウテン(蒼天)」となる。 後頭部のエネルギーケーブルは、サーベルが分離状態の場合は発振器に、連結状態では左肩に接続することで背中のGNコンデンサーからサーベルへとダイレクトにGN粒子を供給することが可能。
https://w.atwiki.jp/taigagaga/pages/145.html
名前 シラヌイ(shiranui) PL 合鍵 ◆0ZDqX3wxi2 年齢 20歳 性別 女性 職業 神官 人種 獣人族 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 4 2 3 攻撃力 7 3 3 攻撃/精神 聖+1ドラゴン相手にファンブルしなくなる(出目をそのまま適用) 防御力 4 2 3 耐性/片手剣・短剣への防御判定+1 HP 20 スキル 常備 鉄腕サバイバル 消費 魔力付与 技能書 Noentry その他 「受け折り」 経験点 12(12) 英雄点 9(9) 参加回 公式 第29回 第37回 突発 第61回 第78回 その他 装備品 武器 無手と戌神の爪(ソードブレイカー相当 30,000G) 盾 Noentry 鎧 日輪の巫女服 装飾品 Noentry 技能書 戌神の護符 日輪の御神酒 宝石 クサナギ 所持品 非消費 Noentry 消耗品 Noentry フレーバー 風呂敷一杯の日輪教特製のお守り(無病息災、家内安全等、各種取り揃え) 変えの巫女服一式 竹の水筒 記念品 会員証 所持金 28,950G 4,000C 累計所持金 58,950G 4,000C 備考 装備ルールVer.4β適応時 NPC利用 可 二次創作 可 外見 長い白髪にふさふさの犬耳と犬の尻尾。日輪の神官服を着ている。 口調 一人称 私 三人称 あなた、~さん等 備考 括弧で括った、心の中での独り言が中々にぶっ飛んでいる女性です。 設定 東の最果て、日輪の国の日輪教の神官。初対面の人には顔見知りするが、一度打ち解ければかなり懐く。神官としては結構真面目だが、人情家。しかし、日輪教の不利益になる事は基本的にしない。所謂組織の人間。華奢だが、素手で刀を叩き折る恐怖の怪力の持ち主。古い時代に人の世に降りて、人と共に生きる事を選んだ数多の神の一柱「戌」の一族の末裔の一人。それを表す様に彼女には犬の耳と犬の尻尾が付いている。神官としては気丈な面を表に出すが、親しい人の前では地の気の弱さが露見し、泣きつく事もしばしば。 備考 調整中 近況 同じ宗派で同僚のオウミさんの所に同居している。時折、店番などもやっていて、徐々にホーム(ホルム)に慣れ始めている ■PC面識表 ※セッションでご一緒した方々(整備中) +... 感情 お名前(敬称略) その他備考 同僚 オウミちゃん [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] +■PLの他の所持PC 未完の/信念の二刀流武士 ◇ ヒエン 魚狂いの不運武士 魔炎の魔術師/半魔の仮面戦士 ◇ ロゼ 桃色フラグ一級魔術師 忠義の/彷徨う傀儡人形 ◇ フィリア クールメカメイド 雷鳴の演奏家/暗殺兵器 ◇ ヘルクス 胡散臭い演奏家 日輪の/白犬の戦巫女 ◇ シラヌイ かわいい系イヌミミ巫女 黒翼の黒騎士/異端査問官 ◇ ルベル ジト目寡黙系天然不思議騎士 賢龍の申し子/竜騎兵 ◇ レーヴ 控えめ天然野生児&つんでれドラゴン 魔導の系譜の/ホーエンハイムの錬金術師 ◇ フォルクマール 心配性凡人おにーちゃん 隻眼の/秘剣の影武者 ◇ アサギ 超低沸点刺客影武者 イシヤの/連結刃の海軍士官 ◇ ライナー 苦労性真面目系ツッコミ海尉 キューグの/退魔の神殿騎士見習い ◇ ダンテ 沈黙商談筆談騎士見習い PL以外からのコメント コメント
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Q.ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.IIの稼働日はいつ? Q.家庭用 連合vs.Z.A.F.T.IIは通信対応するの? Q.シラヌイ装備のアカツキは? Q.デストロイは出てきますか?プレイヤー使用可能になりますか? ステキャン、フワステは無くなったの? Q.ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.IIの稼働日はいつ? A.6月下旬予定。現時点で確定している最速稼働日は29日(木) 6月下旬1次稼動(基盤セット)、7月下旬2次稼動(DVD-ROM)。 Q.家庭用 連合vs.Z.A.F.T.IIは通信対応するの? A.そもそも出るかどうかもわからないのでわかりません。 Q.シラヌイ装備のアカツキは? A.わざわざ(オオワシ装備)と書いてありますが、出るか断定できません。 期待しないで待ちましょう。 Q.デストロイは出てきますか?プレイヤー使用可能になりますか? A.アニメフェアで公開されていたプロモムービーや、公式サイトのスクリーンショットに写っているので、 少なくともCPU戦では出るでしょう。ですが、プレイヤー使用可能になるかは分かりません。 ステキャン、フワステは無くなったの? A.ある。でも弱体化された。
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Q.ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.IIの稼働日はいつ? Q.家庭用 連合vs.Z.A.F.T.IIは通信対応するの? Q.シラヌイ装備のアカツキは? Q.デストロイは出てきますか?プレイヤー使用可能になりますか? ステキャン、フワステは無くなったの? Q.ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.IIの稼働日はいつ? A.6月下旬予定。現時点で確定している最速稼働日は29日(木) 6月下旬1次稼動(基盤セット)、7月下旬2次稼動(DVD-ROM)。 Q.家庭用 連合vs.Z.A.F.T.IIは通信対応するの? A.そもそも出るかどうかもわからないのでわかりません。 Q.シラヌイ装備のアカツキは? A.わざわざ(オオワシ装備)と書いてありますが、出るか断定できません。 期待しないで待ちましょう。 Q.デストロイは出てきますか?プレイヤー使用可能になりますか? A.アニメフェアで公開されていたプロモムービーや、公式サイトのスクリーンショットに写っているので、 少なくともCPU戦では出るでしょう。ですが、プレイヤー使用可能になるかは分かりません。 ステキャン、フワステは無くなったの? A.ある。でも弱体化された。