約 103,233 件
https://w.atwiki.jp/lockon/pages/9.html
機体情報について、 編集頼む
https://w.atwiki.jp/kenchin1008/pages/4.html
よわっちい機体紹介です。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/829.html
REV.2.xの情報は射撃型機体/REV2を参照。 射撃型機体 強力な射撃によるダメージソース役を果たす。 連射力に欠き近距離戦型ほど進攻抑止力を持たない。 MSリスト ■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 マシンガン系 バックブラスト系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■テクニック その他■敵にいた場合は REV.1→REV.2 REV.2→REV.2.5 REV.2.5→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 デルタプラスナラティブガンダム B装備 300 ローゼン・ズールシナンジュ・スタイン(NT)ガ・ゾウム(袖付き) Zガンダム 280 キュベレイ ガンダム(G-3)ガンダムGP03ジェスタトリスタンガンダムMk-Ⅱ(T) 250 高機動型ザク(R-3S)ゲルググM(S)ヤクト・ドーガ(QA)ドライセン(袖付き) バウ B.D.3号機ジム・キャノンIIジム改(シャドウズ)(WR仕様) 220 ゲルググ ガンダム6号機ジム・スナイパーII(WD隊) 200 ゲルググ(G) 陸戦型ガンダム(ジム頭)Gブル 180 ドム/リック・ドムブグ(RR) デザート・ジム 160 ジュアッグザクI(S) ジム・キャノン(空間突撃仕様) 140 ザクII(FS) ■基本解説 近距離戦型機体よりも弾数が少ない代わりに、高威力のメイン武装による射撃戦を得意とするカテゴリ。主にビーム・ライフルやバズーカ、キャノン砲、ビーム・キャノンといった火力の高い武装を備えている。 サブ武装にもメイン並の威力を持った武装を選択できたり、ダブル・アームド・システム(DAS)を搭載することにより、さらに手数を増やすことが出来るMSも多い。 部隊内においては、高火力を活かした射撃によるダメージソースとしての役割を果たす。 総じてコストは高めで120コスト機が存在せず、ガンダム(G-3)、ガンダムGP03やゲルググ、ゲルググM(S)といった主役級MSがいるのもこのカテゴリ。無理な深追いや孤立には他カテゴリ以上に注意が必要。 近接戦闘時の性能は、扱い方は近距離戦型機体と同じで3連撃も可能だが、1・2撃目のダメージが近距離型より大きく劣り(特に1撃目は全機体10ダメージ固定)、3撃目が格闘型並みに強烈、という偏った設定になっており、3連撃の総ダメージはコスト280射撃機でようやくコスト120近距離機と同等程度となる。そのため途中でカットされた場合非常にダメージ効率が悪くなる。 ただ、サブ武装は比較的使いやすいものが多く、近距離戦闘にもそこそこ対応できる。 近距離戦型機体と比べ、メインの射撃硬直が大きい機体が多く、近距離での威力減衰も大きい(あるいは当てることすらできない)傾向にある。そのため最前線で戦うのはやや不得意で、近距離型機とは運用方法が結構違う。 またFCS稼動範囲角も前衛機の中では狭めで、40°弱~20°程度。近距離型機同様高コスト機体ほど狭くなる傾向があり、ガンダム(G-3)は約20°程度であり、これは文字通り射撃戦に有利な特性だが、近接距離での咄嗟の事態に対処することが近距離型機より難しいことをも意味する。 このカテゴリは多すぎるとライン上げやラインの維持が困難になるのでステージや機体数のバランスを考えて選択するとよい。 大体5vs5・6vs6の場合で1機、7vs7以上で1~2機程度が目安。それを超えると射撃武器の「ダメージは大きいが、リロードが長く、連射はできない」特性のため、相対的に手数が減り、近距離戦型機体の負担がかなり増大する。遮蔽物が多いステージや格闘型機体で打撃力が賄える状況ならば、必ずしも必要とは言えない。 また明らかに少人数戦に向いていない性能の機体が一部存在しており、4vs4以下の場合は近距離型機寄りに立ち回れる機体以外はお勧めはできない。 同じくダメージソースとして使われる事が多い格闘型機体と比べると、瞬間的火力は低め。メイン武装の一発あたりの最大ダメージは高くて大体100強なので、格闘型機体のQD外しコンボなどに比べれば劣る。ただしビームライフルやバズーカを連続HITさせられれば引けは取らない。 その代わり射程が長いので、どうしても相手と肉薄する必要がある格闘型機体に比べローリスクに攻撃できるのが長所。 「与ダメージは少なくなるが被ダメージも抑えられるので、相手にあまりコストを献上せずに済む」のが利点なので、このカテゴリでの被撃破は極力控えなければならない。(だからと言って何度も回復の為に拠点に戻って良いわけではない) とはいえ赤ロック距離が大体近距離戦型機体で220m前後なのに対し、射撃型は150~280m程度と、抜群に長いわけではない。ロック範囲ギリギリではそれなりに当てづらくなるが、踏み込むともう近距離型の射程に捉えられてしまうので距離調整が必要。なのでなるべく調整のしやすい機動セッティングがお勧め。 見通しが良く隠れるところが少ないタクラマカンやジャブロー地上(開けた場所)のような所では、長射程・高威力の射撃型機体の活躍が見込める。逆に障害物が多く、射線が通りにくいため接近戦の発生しやすいトリントンやアイランド・イーズなどでは苦戦を強いられるだろう。 射撃一本になりがちなカテゴリではあるが、戦況を的確に判断し適切な援護射撃を行いながら、時には格闘も仕掛けに行ける視野の広さを身に着けてこそ、前衛機としての性能を引き出せる。ただ後ろから撃つだけが、射撃型の全てではない。 立ち回りはrev1の中距離型機体よりも、rev1のバズーカ、BR装備の近距離型機体に近い。 硬直をあまり隠さない初級者相手には、大した習熟度がなくとも滅法強力だったりするが、レベルが上がってきてから仲間への負担を抑えて活躍するには全カテゴリー中でもかなり難易度が高めである。 わざわざ茨の道を歩む事になり、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。 射撃型を選んだだけで拒絶反応を起こす人もいるくらいなので、即決や2連続選択はなるべく慎んだ方がいい。 高威力だが一発ダウンする武装が多く、ともかく連携が取りにくいとされてきたカテゴリだったが、ついにREV.2.17で射撃硬直の低減、ビーム・ライフルの多くが一発よろけ化するなどの大きな修正が入った。 これにより今までよりも接近戦に対応しやすくなり、また火力においてもダウン値蓄積が切れるように連続して当てる事ができれば格闘型機体のQDコンボに劣らない火力を出す事もできるようになった。 REV.2.5で更に修正され、射撃硬直のさらなる低減、リロード時間短縮などの上方修正が入ったが、射程短縮、格闘攻撃力低下などの下方修正点もあり、三種の前衛機の位置づけがはっきり区別されたため、このゲームの戦術そのものがREV.2時代とは大きく変化している。 今後の研究が待たれるカテゴリ。 ダブル・アームド・システム(DAS) メイン武装(右トリガー)以外に、格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択できるというもの。 当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。 接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。 ■ 対象機体 地球連邦軍 ジオン公国軍 Gブルガンダム6号機ジム・キャノンIIガンダムMk-Ⅱ(T) ■ 遠距離砲撃型機体(一部を除く)のDASと異なる点 武装の切り替え待ち時間がない。 ■射撃性能 射撃型のメイン武装は近距離戦型に比べて攻撃力が高いが、連射性能が低く、射撃硬直が発生し、リロード時間が長いものが多い。また適正射程でないと誘導性や威力が落ちたり、全く当たらなかったりする。そのため近距離戦型ほどの侵攻抑止力は持たない。 メイン武装の有効射程は、およそ100~300m。ただし赤ロック距離は機体・武装により大きく異なり、近距離戦型(約210m)より短いものから400m以上の赤ロック距離を持つものまで様々。 目標までの距離が離れるほど威力・誘導性が上がる。有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 しかし距離が離れれば離れるほど当てにくく避けられやすいという欠点も抱えている。 できるだけ離れて援護射撃をするという形が理想。しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地、ビームライフル発射、格闘終了等の硬直時を見越して撃っていくのが基本となる。 小ネタになるが、キャノン砲弾およびバズーカの弾は着弾・拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。 REV2.50よりロック可能距離が短くなり、射程が近距離戦型機体とほぼ同じになってしまったが、その代わり近距離~中距離での威力が増加し、近距離でも十分なダメージが出るようになった。 MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。 キャノン系 REV.3.50の支援型機体の登場によるカテゴリー再編に伴いガンキャノン、ドム・キャノン複砲仕様といったキャノン砲をメインとする機体は支援型へ移行してしまい、REV.3.53現在キャノン砲をメインとする機体は陸戦型ガンダム(ジム頭)の180mm大型砲くらいで、その他にガンダム6号機のサブ武装に装備できる300mm低反動キャノン砲Aやジム・キャノン(空間突撃仕様)のサブ射撃程度である。 障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上、約100m以内の敵には赤ロックしていても命中しづらい(又はしない)ため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離戦型機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。また実弾なので当然誘導性も低い。 高低差の大きいマップでは若干使いやすいと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 発射後の硬直はさほどないが、射角調整中は旋回以外の移動が一切できない点には注意する必要がある。 弾道が放物線を描くため、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると弾の飛距離が延びる特性がある。 ■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。 射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。 45度が最大射程で、そこから上下に角度をつけるほど、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度は融通が利く。 射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。 ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできるようになれば、相手のロック警告を鳴らさずに砲撃をお見舞いできるようになる。会敵早々に砲撃を開始することも可能(ブラインドショット、ノーロックショット)。 バズーカ系 一発の威力がやや大きめで、近接信管、あるいは射程限界まで飛行することで炸裂し大きな爆風が上がるのが特徴。赤ロック距離は短めのものが多く、ロック距離と有効射程距離に大きな差があり爆風も大きい置き撃ちに向くタイプのバズーカを装備する機体もある。 命中すると一発よろけ+ノックバックするものと、高威力で一発ダウンタイプのものがある。 適正距離で撃つことで高い誘導性を発揮するものと、高弾速だが誘導性が低いタイプのものがある。 直線的な弾道、弾体が炸裂すると大きな爆風が上がる、命中するとノックバックするものが多い、リロードが遅いなど、近距離型機が持つバズーカとは違う点が多い。 一発よろけタイプの場合ダウン値は高めだが回復も早いので、間を置いて命中させると転倒させずに連続HITさせることも可能。ただしダウン値自体が高いことに変わりはなく、さらにノックバックもするため味方との連携には注意。 射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びるほど誘導性と弾速が上がっていく。 キャノン系の武装と違って近距離でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。 反面、一部を除き連射があまり利かず、リロードも遅い。 ミサイル系 こちらもキャノン系と同様、REV.3.50の支援型機体の登場によるカテゴリー再編に伴い、ガンダムGP02A(MLRS仕様)やガンキャノンといったミサイル系武装をメイン射撃に持つ機体が支援型へ移行してしまい、REV4.25現在ミサイル系武装をメイン射撃に持つ機体はナラティブガンダム B装備、ジュアッグである。 またサブ射撃にミサイル系武装を持つ機体も少数ではあるが存在している。 基本的には誘導性が高い物が多いが、誘導性が皆無であったり特殊な運用を求められるタイプの物もある。また武装ごとのダウン値の差が大きい。 ミサイルという名称から同じような物とは思わず自分が使う武装がどういう性質なのかをしっかりと把握したうえで運用したい。 単発射撃、連発射撃、複数発同時射撃以外にも射角調整やマルチロックが可能なミサイル系武装が存在する。 ビーム系 総じて単発発射・高威力で、誘導性は皆無だが弾速が速く、しっかり硬直を狙って撃てばそうそう外れることはない。だが逆に言うと歩かれるだけでロック撃ちではお手上げになってしまうので、サブで態勢を崩したり偏差射撃などを駆使しないと少々厳しい。 またリロード形式は打ち切りリロードのものが多く、闇雲に乱射すると弾切れを起こすため注意しよう。 一部のビーム・ライフルは、ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回動作を行うことでカーソルをずらし、偏差撃ちが可能。 バズーカ同様、ロック距離より有効射程距離がかなり長い、置き撃ち向けの武装を持つ機体もある。 格闘型機のビーム・ライフルにはない特長として、多くの射撃型機のビーム・ライフルは一発ダウンせず、場合によっては連続HITで大ダメージを奪うこともできるようになったが、他カテゴリのもののつもりで格闘間合い一歩手前からダウンを奪うつもりで撃ってもそのまま踏み込まれて斬られる、ということも起こるようになった。 多くのビーム兵器に貫通性能が付いており、複数の敵が射線上にいた場合はまとめて命中する。 味方も貫通する(もちろんダメージはない)ため、自機と敵機の間に味方を挟むような位置関係でも、味方が敵の連撃を受けた時にカットすることもできる。 ただし、複数の敵機に貫通ヒットした場合、2機目以降へのダメージは大きく下がる模様。 ■ チャージ射撃 REV.3.50よりヘビーガンダム、ゾック、ゲルググキャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)が支援型へ移行し、チャージ式の武装を持つのはREV.4.25現在、Gブルのビーム・キャノンCと、フライトモード中のみであるがデルタプラスのビーム・ライフルCだけである。 射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。 最大チャージ時の威力は他のビーム兵器より高めだが、 チャージ中は他の武装が一切使用できない チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ チャージ中は拠点での回復が不可能 チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない) チャージせずに発射した時の威力はごく僅か といったデメリットもある。 使いこなすには格闘型のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。 何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。 ■ 偏差カーソル ガンダム6号機のビーム・ライフルBジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビーム・ライフル、ゲルググのビーム・ライフルB、ゲルググ(G)のビーム・ライフルBは、ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回動作を行うことでカーソルを左右にずらして偏差撃ちすることができる。 主に歩き合いでにらみ合う局面になった場合に有効だが、カーソル調整に集中しすぎないよう注意。 マシンガン系 ダウン値、威力ともに非常に高く設定されている。 カットを非常に行いやすく、アンチタンクにも役に立つが、射撃中は他のカテゴリーの機体とは違い、ジャンプやダッシュ、歩きが止まってしまうので、近距離戦型機体の持つマシンガンと全く同じようには扱えない。旋回動作は可能なので、ロックオンしていない状況であれば、旋回によって弾幕を張ることもできる。 Rev4.25現在、B.D.3号機、ヤクト・ドーガ(QA)がこれに該当する。 バックブラスト系 REV.3.34より追加された新テクニック、バックブラストによる運用を前提とした機体。当初はビルドストライクガンダム、ケンプファーアメイジング、ジムスナイパーK9のいわゆるBF機体のみであったが、その後BF機体が無くなった事もあってか既存の機体がバックブラスト機体に変更された。 Rev4.25現在連邦ではジム・スナイパーII(WD隊)、ガンダム(G-3)、ガンダムGP03、Zガンダムが、ジオンではゲルググ(G)、高機動型ザク(R-3S)、ゲルググM(S)がバックブラスト機体となっている。 バックブラスト系機体の特徴はメイン射撃(一部の機体はサブ射撃も)がバックブラストにより射撃硬直をキャンセル可能となっている点であり、これにより一般的なビーム・ライフル機体よりも短い間隔でビームを連射可能となっている他、擬似的に長距離移動を行ったり、ダッシュ硬直をカバーするなど他の射撃機体とは一線を画す動きが可能となっている。 射撃武装の特徴としてはリロードが短い代わりに弾数が基本2発と少ない上にバックブラストを行わないと射撃硬直が長めになっており、移動や次の攻撃行動にすぐに移れない。また距離による威力減衰がないが、バックブラスト後は威力が低下する他、射程も150m程度と短く、1発あたりのダウン値も100とやや低くなっている。 機体本体についても格闘型機体と同様にショートダッシュ仕様となっている。 登場当初こそさほど注目されず機体使用率も低かったが、テクニックの浸透とともに次第に見直され、機体使用率も伸びていったが、ガンダムGP03を筆頭に猛威を振るい過ぎたのか、REV.3.50にて射程距離の短縮、ダッシュ性能の低下を中心に下方修正され、現在では使用率はそれなりに低下している。 ■サブ武装 サブ武装は、機体によってメイン射撃同様ダメージソースとなるものと、近距離での牽制・自衛用の武装がある。 機体による差が大きいので、詳細は各機体のページを参照。 ■格闘性能 踏み込みなどの性能は近距離戦型と大差なく、連撃は3回まで。しかしREV2.50から、射撃型の格闘攻撃の威力は1段目が10で固定、2段目が20弱、3段目が30固定という仕組みに変更された。 従って2連撃以下で止められるとダメージ効率が非常に悪い。コストが上がるごとに2撃めの威力が上がる。それでも最大威力が60とジムやザクII程度の威力しかなくなってしまったので、このカテゴリでの格闘はリスクが高くなった。 メイン射撃の性質上クイック・ストライクを狙うのが難しい機体が多く、FCS範囲も近距離・格闘型に劣っていることもあって、総合的な性能としては近距離戦型に見劣りする。 そのため強引に斬りに行くのは避けるべきだが、前衛機としての役目を果たすには必要な一手でもある。1対1になった時や、隙だらけの敵には積極的に仕掛けていこう。 特にメイン射撃のリロードが長めの機体では、無理しない程度にうまく使って手持ち無沙汰にならないよう立ち回りたいところ。 バランサーダメージと相手のバランサーによってはQS3連撃で格闘型機体の3連QDに匹敵する威力を叩きだす事もある。 蓄積バランサーダメージは近カテと同じく1撃目は60、2撃目は50、3撃目は強制ダウン。 ■セッティングについて セッティングの変更によって、アーマー値(AP)と機動性のバランスを調整できる。また、セッティングによってタックルの威力が変動することがあり、その場合はノーマル時(緑セッティング)に比べ機動重視(青セッティング)では-10、突セッティングでのみ+10される(一部例外あり)。 《機動重視》 ブースト、ジャンプ、旋回性能が上がり、アーマー値が若干減る。 機動性が上がり、射撃機体の命である位置取りが容易になる。 基本的にはこちらが望まれる。 《装甲重視》 アーマー値が上がるが、ブースト、ジャンプ、旋回性能が落ちる。 あらゆる場面で機動性が要求されることが多いカテゴリのため、デメリットの方が大きい。 特に選ぶ必要性はないが、一部の機体にはブースト持続性能などが下がるもののノーマル程度の機動性を保ったまま装甲値を上げられるセッティングが存在する。 ■拠点落としについて ほとんどの射撃型機体の拠点攻略能力は低く(近距離型機よりはマシだが)、実戦的な拠点攻略を狙えるものはごく一部の機体に限られる。 基本的には遠距離砲撃型機体などに任せ、その支援に回ろう。 ステージや対戦人数、ミノフスキー粒子散布状況によっては、射撃型機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。 拠点攻撃をする時は遠距離砲撃型機体よりも拠点に近付かなければならないため、事前のブリーフィングで味方の理解を得るようにしておこう。 現在、対拠点能力を持つのは陸戦型ガンダム(ジム頭)の180mm大型砲、ガンダム6号機の300mm低反動キャノン砲B、ドム/リック・ドムのジャイアント・バズCのみである。 各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表 射撃機体の対拠点攻撃力比較表は、 拠点落としのページへ移動しました。 その他の武装は、各機体のページを参照。 ■テクニック 射撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 撃ち捨て 中途半端に残った弾を撃って使い切り、リロードに入ること。 リロードが長めの射撃型機体では特に意識しておきたい。 威嚇射撃 敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始め、前進してくる敵にプレッシャーをかける。 置く・置き/偏差射撃 移動する標的の行動を予測し、その移動先に照準をずらして射撃する技術。Rev2.50以降の射撃型機体には有効射程がロック距離よりかなり長い武装が多くの機体に装備されており、このテクニックは射撃型機体を扱う上で必須となった。 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショット 敵機が見えない状態での射撃。 ロックしていなくても、着弾点に敵機がいれば射撃はヒットする。 ホッピングショット ジャンプ中に射撃すること。 射撃発射時の硬直を、ジャンプ中に射撃することで軽減できる。 ビームライフルなど硬直の大きい武器に効果が高い。 タイムラグショット 射角調整を利用して着弾時間に差をつけ、命中を狙う方法。 その他 ■敵にいた場合は 長めの射程距離を持ちながら、そこそこの近接性能も備える射撃型機体。 単独行動していればそれほどの脅威ではないが、射程が長い為捉えるのはなかなか困難。見られている間はきちんと隙を見せないよう行動し、焦れて他の味方に狙いを変えたらうるさく妨害するというスタンスもありだろう。 ■格闘型 1対1になると、ブーストの関係上追いつけないことが多い。 無理せずに他へ回り、混戦になったら優先して噛み付こう。高コスト機が多い上に距離を縮めるほど弱くなる。 ■近距離戦型 常に弾幕を張り、敵機の硬直を見極めて攻めて行く。射撃型機体の攻撃は非常に単調なので、硬直を見せなければ避けるのは比較的容易(BRの偏差射撃などには注意)。ただし正面からの射撃戦になるとダメージ負けするので、相手がキャノン系でないうえ手ごろに身を隠せる障害物が無い限り勝ち目は薄い。先ほどの条件を満たしているなら、よく刑事ドラマでも見られる射撃戦や格闘戦であれば、こちらがやや有利か。特に上記の条件を満たした射撃戦は、近距離機には硬直の少ない手ごろな飛び道具が多いため、案外有利にいける。 ■遠距離砲撃型 前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、砲撃地点到着前は射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。 射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。 こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しいため非常に具合が悪い。 拠点攻略中は高低差や建物を利用して避ける、ジャンプやブースト、タックルを併用することで被弾をある程度避けることはできる。 拠点攻略後は慌てず退くか、味方の場所まで戻ること。自力での対処はできないに等しい。 ■狙撃型 前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。 遠距離機同様射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。 こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しく、まともに攻撃をもらうとあっと言う間に蒸発させられかねない。 ジャンプやブースト、タックルや切り払いを併用することで被弾をある程度避けることはできるが自力での対処はできないに等しいのでまずは間合いに入らないこと、入られないことが一番の対処法。 REV.1→REV.2 REV.1の中距離支援型カテゴリを見直し、新たなカテゴリとして導入。多くのMSが編入・移動となった。 REV.1の中距離支援型機体に比べると、射程・レーダー距離や機動性、格闘性能などが大きく変更されており、前衛としての性能にまとまっている。 ビーム兵器を主武装とするMSの編入や、偏差射撃が可能なビーム兵器が登場するなど、射撃武装がより多彩なカテゴリとなった。 その後のアップデートでは偏差射撃可能な武装の減少、射撃武装のダウン値低下など試行錯誤が見られた。 REV.2→REV.2.5 三種類の前衛機の立ち位置を明確にするためにさらに見直しが行われ、メイン射撃の射程は近距離型と同等、その代わり威力・手数とも向上が図られたMSがみられる。その分射撃武装の近距離での極端な威力減衰は抑えられている。 一部の機体のビームライフルにあった偏差カーソルはこのアップデートですべて削除され、使える機体はなくなった。 大半の武装の対拠点能力が大きく低下しており、拠点奇襲攻撃は難しくなり、これまで以上にMSや兵装、戦術を厳選する必要が出てきた。 REV.2.5→REV.3 方向性は概ねREV.2.5時と変わらないものの、対拠点武装や偏差カーソルの復活など、引き続き試行錯誤が見られる。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/325.html
総合解説 / ノーマル / ダブルバレット 作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット アセム・アスノ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 AGE-2ノーマルAGE-2ダブルバレット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ノーマル:10ダブルバレット:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2-運命の先へ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術ノーマルMS形態 ストライダー形態(ノーマル変形) DB MS形態 フライトモード(DB変形) 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アセム編の主人公でフリットの息子アセム・アスノが搭乗する、第2世代機となる第二のガンダムAGE。 AGE-1の蓄積データを元にしており、AGE2はパイロット特性を活かしたプランや武装を提示され対複数戦向けのダブルバレット形態、変形機構となるストライダー形態を持つ。 本シリーズでは原作通りの変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う可変換装機。 ノーマルは当てに行ける武装が弱い分、機動力で補う汎用形態。 DBは足回りが死ぬ代わりに近接戦闘に強い武装や曲げゲロビや弾の性能は良好なミサイルで遠距離でも手が出せるダメージ取り形態。 昔からだがどちらか一方に片寄ると弾切れや有効打に欠ける調整となっており、DBの特格を鑑みると積極的な格闘戦も見据えて戦いたい機体となっている。 本作ではアシスト消滅時リロード、振り向きアメキャン削除、ズサキャン削除、緑ロック補正、別形態のリロード増加と、 共通修正による下方とアシストの回転率悪化の追い打ちがトコトン響いている。 それらの代償に得たものは共通仕様のピョン格のバウンドダウンと新規武装であるサーベル投げのみとかなり貧相。 赤ロックや武装の質の関係で前線にいるべき時間帯が長く、手堅いプレイングも出来なくはないが基本は前衛気質が強い機体。 変形・換装を駆使して戦場を駆け、あのSP(スーパーパイロット)アセムの如き操縦技術で環境機たちと渡り合いたい。 リザルトポーズ ノーマル勝利時 アセム編OP冒頭の Hドッズライフルを構えるポーズ。 DB勝利時 通常・DBそれぞれ二本の計四本のビームサーベルを展開する。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→660) 【ノーマル】 各種サブ射撃 アシスト消滅後リロードに変更(共通修正)。リロード時間延長(6秒→7秒)。振り向き削除(共通修正)。 後格闘 新規武装。スタン属性のサーベルを投げる。 【ダブルバレット】 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。ダウン値上昇(1.7→2.0)(共通修正)。威力低下(100→95)。 EXバースト考察 「スーパーパイロットを舐めるなァァァ!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 AGE組唯一の非Xラウンダーの為、覚醒タイプがXラウンダーではない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 非推奨という訳ではないが優先度は低い。 単純な理由として、DBの特殊格闘はFの恩恵を受けにくい。 基礎性能の強化を活かした通常の格闘が軸になるが、それならSでパンチの効いたムーブをした方が効果的。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 推奨攻め択。 ノーマル・DBどちらでも相性が良い。DBは特格の高速リロードにより主力の特格を贅沢に回していける点を活かしたい。 さらに、DB時には(N・横)特格→射CS→特格→…といったオバヒ足掻きが出来るが、2500が覚醒を消費してまですることでは無いので勘違いしないように注意。覚えておくと便利程度に。 Vバースト ブースト軽減 -15% 非推奨。 ノーマルは元より降りテクに加えて素の機動力がある方で、DBは防御補正がないのが痛く、どちらも受けられる恩恵は少ない。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨受け覚醒。 近接戦でのフォローや後衛時の保険として有効。 隣が前衛型3000や爆発的な攻撃力を持つ機体である時はゲージ供与も役に立つ。 戦術 可変機×2種のモードで最大4形態を扱える特殊な機体。 全4形態でやれることは多いが、特にDBに武装の強味が寄っているのが特徴。 今作はアシストの仕様変更+リロ延長・ピョン格闘削除の全体下方が痛手。 環境的には弱みが目立つ武装の使いどころを把握し、自分の思うように自由に動けるようになってようやくスタートラインという、幾分ストイックな換装機体。 お手軽強機体には出来ない独自性のあるムーブでスーパーパイロットの意地を見せつけていこう。 ノーマルMS形態 そこそこの機動力と降りテクで様子見の射撃戦に付き合う形態。 後衛をする場面ならこの形態を維持して、後格 アメキャン等で手堅く安全に立ち回ろう。 ただ、全体的に及第点の回避力はあっても弾が弱めで、この形態が動きやすいといって換装しないと何も当てられず、相方負担になることが避けられない。 攻めるべき場面ではブースト有利を作るアメキャンで接近戦の布石を作っていこう。 MS時の主力武装はレバー横入れ射撃CSと(虹ステ)アメキャン。 特殊格闘の急速変形は、攻撃に移るまでのモーションが遅いという残念な欠点が大きい。 変形N特格での誘導切り用と割り切るのもありか。 ストライダー形態(ノーマル変形) 変形メインは威力が高い方だが押し付けには程遠く、変形サブは牽制かC覚醒延長程度でしか使えない。 あまり引っ張りすぎても攻め手に欠けるので、奇襲等で流れを変えたい時に引き出したい。 DB MS形態 本機のパワー形態。 降りテクはなく機動力も悪い分、武装は強くダメージレースを動かすことに長けている。 まさにノーマルとは真逆の性質を持っており、同様にこれに固執し過ぎると被弾が嵩んでコスト泥棒になりかねない。 起き攻めや闇討ちなどのチャンスをリードに変える形態と心得よう。 MS時はサブと特殊格闘が主力。 Nサブは唯一緑ロックから戦場に干渉できるゲロビ。緑ロック補正で火力は落ちるが、曲げ方が独特で中央部分が曲がる点を手懐けて当て勘を磨きたい。 横サブの薙ぎ払いは格闘迎撃・起き攻めに使える。横移動を狩り、横格闘出し切りでダメージを与えられる。発生が遅いので起き上がり反撃や垂直方向への逃走を図られるリスクがある。避けられた次の手を用意しておこう。 DBの主力にしてこの機体最大のパワーを持つのが4種の特殊格闘。それぞれが独特な挙動を取り選択の幅を持つ。 いずれもよく動く上に当たり判定が大きく、当て性能は弾数制らしく一級品。闇討ちから迎撃まで何でもござれで3000格闘機にも真っ向から当たっていけるので、スパアマ潰しなど大胆な二刀流を押し付けよう。 専ら扱うのは鋭い横移動で突撃する横と、前後判定を持つピョン格闘の後。 良くも悪くも思わぬところで引っかかったりするので 、慣れていないうちやコンボミスした際は前格闘でのダウン拾い追撃でフォローしよう。 この形態を扱えないと2500としての役割を果たしにくくなるので、まずは武装の当て方やコンボをマスターしておこう。 フライトモード(DB変形) 変形のフライトモード時は射撃CSが扱い易く引っかけやすい。 チャージ時間は短く、モーション開始後には射出しているため、変形特殊射撃での弾追加・変形特殊格闘への布石としても使っていける。 対面対策 僚機考察 適した僚機 先落ちも許容してくれる3000コスト万能機。両前衛気味の展開にも耐えられる柔軟性を求めたい。 低コ両前衛も悪くない選択肢。その分パワー不足なので、覚醒での逆転力が重要になる。 適さない僚機 ノーマル主体で両後衛も出来なくはないが、2000や1500と組んでやるにはさすがに限界が浅い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本はノーマルで後衛しつつ荒らすタイミングでDB突撃。 相方と自分の耐久次第で落ち順を調整できるとベスト。 先落ちする際はしっかり荒らしに行こう。 2500 相方の機体特性に合わせて前衛/後衛を張れるが、基本は両前衛。 単純に弾数が足りなくなりやすく、相方の奮闘がないとどこかで崩されやすい。 2000 両前衛必須。この編成でじっくりやろうとすると間違いなくジリ貧。 後衛キャラと組んでしまったら相手のミスを祈りながら粘るしかない。 1500 弾持ちが悪い関係でガン攻め格闘機を孤立させやすく、相性はあまりよくない。 ノーマル主体で両後衛気味に動ける万能機の方が息を合わせやすいか。ここぞの起き攻めは確実に通したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ AGE-2アセム第二世代 10000 コメントセット [今]のままじゃダメだ!![今]のままじゃ! 15000 称号文字(ゴールド) 受け継がれた狼の牙 20000 スタンプ通信 心を強く持てばどんな強敵も倒せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 受け継がれた狼の牙 【キャラクターミッション】ガンダムAGE-2[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン AGE-2 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ウルフ隊長もっとはやく来てくれ、死んじゃう -- (名無しさん) 2024-06-29 20 27 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/alliwant777/pages/21.html
重武装機体 格闘型高速機体 遠距離支援用機体
https://w.atwiki.jp/bs_mst/pages/4.html
派生機体の派生表はこちらにお書き下さい。 例 ストライクガンダム⇒インパルスガンダム
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/23.html
ボス機体 RX-78GP03 デンドロビウム登場ステージ (デンドロビウム) 破壊可能パーツ (デンドロビウム) 攻略法 (デンドロビウム) MA-08 ビグ・ザム登場ステージ (ビグ・ザム) 破壊可能パーツ (ビグ・ザム) 攻略法 (ビグ・ザム) アドラステア登場ステージ (アドラステア) 破壊可能パーツ (アドラステア) 攻略法 (アドラステア) LCAM-01XB ドミニオン登場ステージ (ドミニオン) 破壊可能パーツ (ドミニオン) 攻略法 (ドミニオン) EMA-10 ディビニダド登場ステージ (ディビニダド) 破壊可能パーツ (ディビニダド) 攻略法 (ディビニダド) GNMA-XCVII アルヴァトーレ登場ステージ (アルヴァトーレ) 破壊可能パーツ(アルヴァトーレ) 攻略法 (アルヴァトーレ) XMA-01 ラフレシア登場ステージ (ラフレシア) 破壊可能パーツ (ラフレシア) 攻略法 (ラフレシア) JDG-00X デビルガンダム登場ステージ (デビルガンダム) 破壊可能パーツ (デビルガンダム) 攻略法 (デビルガンダム) PG機体 RX-78GP03 デンドロビウム 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」より参戦 登場ステージ (デンドロビウム) SPACE チュートリアル フロンティアIV AFRICA TOWER 5 煌めく光の中で AFRICA TOWER 7 天の架け橋 破壊可能パーツ (デンドロビウム) Iフィールド・ジェネレーター 左右武器コンテナ クローアーム 攻略法 (デンドロビウム) メガビーム砲を照射、照射しながら突撃、ミサイルを撒き散らすコンテナ(破壊可能)を射出するなどの攻撃を行う。 常時滞空or飛び回っているため格闘攻撃は攻撃のチャンスに乏しいが、高難易度ではスタン球を投げる陸ガンなどザコも湧くため、 射撃攻撃で足を止めた時や、足止めされたところにデンドロの攻撃が来るパターンが大変危険。 スラスター容量が無限になっているため、慣れないうちはデンドロが足を止めるまでブーストで追い掛け回すのも手。 MA-08 ビグ・ザム 「機動戦士ガンダム」より参戦 登場ステージ (ビグ・ザム) MOON BASE 6 巨大な足跡 PANAMA BASE 5 輝きを継ぐ者 PANAMA BASE 8 蹂躙攻撃 破壊可能パーツ (ビグ・ザム) 両足 フィールドジェネレーター×2 コックピット 攻略法 (ビグ・ザム) 拡散メガ粒子砲はスタン直後とタイミングが決まっており、足元にいれば当たらないのであまり怖くない。 地味に恐いのが大ジャンプから放つ足の爪ミサイル。弾速こそ遅いが誘導力が高く、ブースト移動する程度ではまず避けきれないのでガード推奨。 通常時は蹴りを食らわないように回避を挟んで格闘を振るか、遠距離から射撃で足を破壊し、スタンしたら密着して攻撃。立ち上がったら足を狙うようにすれば割と簡単に撃破可能。 足を破壊する度にポイントが加算されるため、ポイントを稼ぐときは覚えておくといいだろう。 二体を相手にする場合、片方を集中攻撃するように。交互に狙ってあちこちからメガ粒子砲が飛んでくるようになってしまうと目も当てられない。 アドラステア 「機動戦士Vガンダム」より参戦 登場ステージ (アドラステア) GREAT CANYON 6 ホイール・オブ・フォーチュン 破壊可能パーツ (アドラステア) 前輪・後輪 左右砲座 ブリッジ 攻略法 (アドラステア) タイヤを攻撃→ダウンを奪ったら部位破壊を繰り返す 移動距離が長く、格闘を仕掛けるチャンスが少ないため、射撃メインの立ち回りが必要になる。 手持ちの射撃武器が心もとない場合はツインラッドを奪って射撃するとよい。ツインラッドは破壊されても取り巻きを倒していれば湧いてくる 外周の固定砲台は、攻撃が非常に痛く、破壊しても復活するため、なるべくステージ中央付近で戦うとよい LCAM-01XB ドミニオン 「機動戦士ガンダムSEED」より参戦 登場ステージ (ドミニオン) SPACE 1 立ちはだかるもの 破壊可能パーツ (ドミニオン) ゴットフリート×2 ブリッジ 攻略法 (ドミニオン) まずは一気に接近し、ゴットフリートを破壊してアークエンジェルへの攻撃を封じる ゴットフリート破壊後は守勢に戻り、ローエングリンの状況に気を配りつつエイナルや取り巻きを落として戦力を削っていく 定期的にローエングリン2門が発射態勢に入るので、メッセージが出たら急いで攻撃して発射を封じる。弱い攻撃でも止められるため、1発づつ射撃を入れると良い 味方AIはエイナルや取り巻きを放置してしまうことが多いので、気がついたらアークエンジェルに取り付かれていることが多い。そのため自分で撃破していく必要がある ソロでなかなかクリアできない場合は、ブリッジへの攻撃は主に味方に任せ、防衛に重点を置くと良い ブリッジを破壊でクリアになるが、部位破壊や敵エース撃墜等をやっておかないとSランクがとれないので注意 また、全く説明されないが、アークエンジェルのゴットフリートに乗って射撃を行うことが可能。強力なのでドミニオンへの攻撃などに活かすとよい EMA-10 ディビニダド 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」より参戦 核武装された巨大MA 登場ステージ (ディビニダド) SPACE 2 アドヴェント 破壊可能パーツ (ディビニダド) 翼×2 胸部ラジエーターx2 攻略法 (ディビニダド) 離れてビーム→近づいて叩き付けの繰り返し。離れているときのビームは熱線部分にはダメージがなく、その直後の炎が吹き上げるときに大ダメージを受けるので、その場を動いて回避。 接近時の叩き付けは空中にいれば当たらないので、なるべく高い高度を保って攻撃し続けよう。 全クリ後に周回してサーベルベースとマシンガンベースを稼ぐ場合は、v1.11ではEXB:フルオープンの機体とユニコーンのガトリングガン(要CAD)にマスタリを5割増しにしたアセンで一周二分ほどで回れる。 GNMA-XCVII アルヴァトーレ 「機動戦士ガンダム00」より参戦 よく誤解されているがMAがアルヴァトーレでMSはアルヴァアロンである。 登場ステージ (アルヴァトーレ) OBITAL RING 1 オービタル・マニューバ OBITAL RING 2 ハート・オブ・ゴールド ISLAND IFFISH 4 ステイ・ゴールド ISLAND IFFISH 10 先駆者 破壊可能パーツ(アルヴァトーレ) 攻略法 (アルヴァトーレ) オービタル・マニューバではアルヴァトーレ単体で出てくる。アークエンジェルを足場に戦うことになり、遠距離攻撃手段がない場合こちらに近づいてきたときしか攻撃するのが困難なので用意を忘れずに。 防衛ミッションと違い、アークエンジェルに耐久力は設定されていないので気にしないで戦える。左右の腕のようなパーツを攻撃後、アークエンジェルにとりついてくるので再び左右の腕を破壊すると撃破となる。 ハート・オブ・ゴールドでは1機、ステイ・ゴールドでは2機アルヴァアロンが出てくる。先駆者ではアルヴァアロン1機にくわえダブルオーライザーが1機出てくる。それぞれ外周にアルヴァトーレ1機がついてくる。 アルヴァアロンについてはPGの項目参照。後者3つに関してはクリアにもチャレンジにもアルヴァトーレは関係ないので無視して構わない。 XMA-01 ラフレシア 「機動戦士ガンダムF91」より参戦 登場ステージ (ラフレシア) FRONTIER-I 6 宇宙に咲く花 FRONTIER-I 7 月に叢雲 花に風 破壊可能パーツ (ラフレシア) 花びら×5 2回 コックピット 攻略法 (ラフレシア) 最初は上空に居るがジャンプ近接で切り込んでくれるため特に問題はない。 花びらを全部壊すとステージが変更されて再戦、こちらでは花びらを一枚壊すたびにコックピットに一定時間攻撃できてそこを破壊すると終了。 Sランクを狙うなら味方は連れて行かない事。(勝手に倒されてしまうため) 最低でも花びらを5枚は潰さないとSランクは取れないためコクピットに攻撃できるようになっても放置しておこう。3万でS。 マルチプレイなら参加人数分のスコアが足されるので速攻破壊でもSになる。 部位破壊のゲージは、部位破壊を完了せずにしばらく放置しておくと回復してしまうのを利用して、「巨大ボスに攻撃」のポイントで稼ぐのも手。 JDG-00X デビルガンダム 「機動武闘伝Gガンダム」より参戦 登場ステージ (デビルガンダム) ISLAND IFFISH 8 願い 破壊可能パーツ (デビルガンダム) 攻略法 (デビルガンダム) 超巨大ボスの例に漏れず足元が弱点。ただし右→左→両手の叩きつけコンボはかなり痛いうえにカメラの仕様上、前動作がわかりにくいので注意。 ストーリーモード最終戦ではダメージで倒すことができない。 両手両足を破壊した後に胴を破壊、会話イベント後に・・・・・・。※重度ネタバレのため記載しません※ 周囲のガンダムヘッドがちょことこビームでちょっかいを出してくるがフラフラ頭を振って攻撃を当てにくいので、ロックオン武器で倒すか、どうせ再生するので放置してもいい。 拡散ビームや収束ビームは当たるとパーツをはずされるが足元に張り付いていればまずあたらないのでかまわず殴り続けよう。 会話イベントさえ起こせば、後はここまで来たなら楽勝だろう。何故なら・・・ PG機体 まず前提としてPG機体には弱点となる箇所が設定されており、ここをロックしていると敵体力の下にもう一本黄色のゲージが表示され、 このゲージをゼロにすることによってPG機体はひるみ片ひざをつき、破壊可能な部位をロックすることができるようになる。 破壊可能な部位の体力は他の巨大ボスと同様の丸いゲージで表示され、これを満タンにすると部位破壊がなされる。 常に弱点がさらされている機体もいるが、特定の攻撃中のみ弱点をロック可能になる機体も存在する。以下にそれらを記す。 PG機体名 弱点・補足 ガンダム 1段階 ライフルのチャージショット時の右手。頭を破壊できる2段階 サーベルを振り下ろす時の左足。左腕を破壊できる。(ラストシューティングの再現?) ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様 常時バックパックが狙える ガンダムMk-IIティターンズ仕様 常時バックパックが狙える Zガンダム ライフルを撃つときの頭 νガンダム 常時バックパックが狙える。定期的にリセットされ黄ゲージが全快する ユニコーンガンダム ガトリングを撃つときの左腕 ゴッドガンダム フィンガーを放つときの右腕。自分がつかまれると狙うのは困難 マスターガンダム フィンガーを放つときの右腕。自分がつかまれると狙うのは困難 ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版 ローリングバスターライフル中の左腕(ロック箇所はバスターライフルの先端)構えに入った直後にロック可能なので回り始める前にゲージを減らせないとつらい破壊可能箇所は2段階あり、まず頭が破壊され、もう一度弱点を攻撃しひるませると左腕が破壊できる エールストライクガンダム 常時両腕が狙える ストライクフリーダムガンダム 体力が半分を切ってから使ってくるフルバースト中の頭 アストレイレッドフレーム改 1段階目 二刀で攻撃してるときのバックパック。黄ゲージを削ってもダウンせず、そのまま丸ゲージを貯めることになる。2段階目 二刀で攻撃しているときの左足。こちらはダウンする。左腕を破壊できる ダブルオーライザー 体力が半分をきってから使ってくるトランザムバースト中の頭粒子を撒き散らし始めてから弱点がロック可能になるのでよほど早くゲージを減らさなければ撃ち負ける危険がある アルヴァアロン 常時頭とバックパックが狙え、それぞれ頭とバックパックを破壊できる同時に出てくるアルバトーレはパーツにカウントされない 注意点として、部位破壊直後にPG本体を倒した場合、ミッションごとのチャレンジの「巨大ボスのパーツ○つ破壊」が達成されない。 おそらく破壊され脱落したパーツが消えた時点でその機体は部位破壊されたというフラグが立っているものと思われる。 チャレンジを達成したい場合は、部位破壊したからといってバースト技などで急いで本体を叩いたりせず、少し待つ必要がある。 因みに投げ飛ばし攻撃はガードすることでダメージを軽減できるので掴まれたからといって諦めないでR1ボタンを押しっぱなしにしよう。
https://w.atwiki.jp/srtrpg/pages/19.html
サンプルデータの機体データで満足できない、どうしても自分オリジナルの機体を作りたい。 その要望に応える為のルールが、この機体構築のルールです。 プレイヤーは以下の手順を追って選択とKPの割り振りを行う事により比較的簡単に機体を作る事が出来ます。 →1.機体タイプの選択 →2.機体サイズの選択 →3.KPの割り振り →基本性能 →特殊兵装 →4.武装の選択 1.機体タイプの選択 まず最初にもっとも基本となる機体のタイプを選択します。 タイプは4つ存在し、それぞれ異なるベース性能を持っています。 後の機体タイプの解説を読んで、構築する機体のイメージに合うものを選択しましょう。 タイプ HP/係数 EN/係数 装甲 機動性 WG Pスロット 高機動型 20/3 15/3 2 6 30 2 重装甲型 35/5 25/4 5 1 30 2 バランス型(機動性重視) 25/4 20/4 3 4 30 2 バランス型(装甲重視) 30/4 20/3 4 3 30 2 機体タイプ解説 高機動型 機体の機動性を重視し、そもそも敵の攻撃を命中させずに回避することを重視したもの。 基本的にあたると脆いが、その高い機動性は攻撃の命中、回避ともに優位に立つことを可能とする。 その設計思想は戦闘機などに近い。その機動性を活かすため、SからMサイズの比較的小型機が多い。 重装甲型 攻撃が命中しても、その厚い装甲と、高い耐久力で耐えることがコンセプトになっている機体。 動きは鈍重だが、耐久性と装甲の高いポテンシャルを誇り、またKPを費やして機動性を上昇させれば全体的に高い性能を持ちえる。 運用方法に癖はあるが、その潜在能力は高い。設計思想は戦車などに近い。 バランス型(機動性重視) 装甲と機動性のバランスをうまくとった性能を持つ機体。 その中でもやや機動性を重視し、攻防の命中性能を高めている。 KPの割り振りによっては様々な運用に耐えうる高性能機体になりうる。 バランス型(装甲重視) 装甲と機動性のバランスをうまくとった性能を持つ機体。 その中でもやや装甲と耐久性を重視し、戦闘の継続性を高めている。 KPの割り振りによっては様々な運用に耐えうる高性能機体になりうる。 2.機体サイズの選択 機体タイプを選択したら、今度は機体のサイズ(大きさ)を選択します。 機体のサイズは各種性能への修正がはいり、また持てる武器の大きさ(W限界)が決定されます。 機体の大きさには以下の5種類が存在します。 サイズ 全高 HP EN 装甲 機動性 Wゲージ W限界 S 10m前後 -係数×1 -係数×1 -1 +2 20 M 15m~25m前後 30 L 30m~50m前後 +係数×1 +係数×1 -1 40 LL 50m超 +係数×2 +係数×1 -1 -2 +10 50 戦艦 全長100m超 基本値×2 基本値×2 -2 -3 +20 60 サイズの解説 Sサイズ 全高10m前後。人型兵器としては比較的小型。小型ゆえに機動性を高める事が可能。 ただし搭載兵装のサイズには自ずと限界がある。装甲、耐久性なども同様に低め。 戦闘機などもこのサイズとして扱う。 Mサイズ 全高15~25m前後。人型兵器としては標準的なサイズ。 可もなく不可もなく、基本的に人型兵器はこのサイズをスタンダードとして考えられている。 Lサイズ 全高30m~50m前後。規格としては比較的レアケースに入るが、未知のエネルギー機関や装置搭載の前提として大型化せざるを得なかった場合も多い。 大型化に伴い機動性は犠牲にされているケースがほとんどを占める。 戦艦への収容を前提とされているのは大体この程度のサイズまでである。 LLサイズ 全高50m超。超級人型兵器と呼称される事が多い。 ほとんど非常識ともいえる規格サイズであり、人型兵器としては例外的な大きさである。 場合によっては戦艦に搭載できないということも珍しくはない。 だが、巨大化による装甲の脆弱化は別として、耐久性の高さ、そして搭載兵装の許容量は他のサイズの比ではない。 戦艦サイズ 全長100mを超え。全高はおおよそ50m超程度が普通。 機動要塞(地上戦艦)、機動空母、飛行戦艦、宇宙戦艦などがこの分類に入る。 どちらかといえば艦そのものの戦闘力よりも機体を安全に運ぶ為の防衛力を高めるケースがほとんど。 だがその搭載力の高さは油断できず、舐めてかかると大口径砲に撃ち落されないとも限らない。 3.KPの割り振り 機体タイプと機体サイズを選びおわったら、まず基本タイプによる性能の基本数値に機体サイズによる修正を行ってください。 これによって機体の初期性能が決定します。 それが終わったら次は機体の肉付け作業、KPの割り振りに移ります。 KPを割り振る先には基本性能と特殊兵装の2種類があり、基本性能は全ての機体に存在する不可欠な性能項目を表し、 特殊兵装は飛行能力や特殊なバリアなどの特殊な装備を表します。 基本性能 基本性能には7種類の項目があります。 この内、HPとENの「係数」と「W限界」以外は全てKPを消費する事で上昇する事が出来ます。 あるいは性能を低下する事で割り振るのと同値分使用可能なKPを増やす事が出来ます。 ただし、下降できるのは2段階までとなります。 以下に上昇、低下する事の出来ないものも含めて解説を行っていきます。 性能 上昇値/必要KP HP/HP係数 +係数/3KP EN/EN係数 +係数/2KP 装甲 +1/5KP 機動性 +1/10KP WG +15WG/5KP Pスロット +1スロット/5KP W限界 上昇不可能 HP/HP係数(+係数/3KP) 機体のダメージに対する耐久性を表します。 これが0になると機体は大破してしまい、以後収容して修理が行われるまで戦闘不能になります。 KPを3割り振るごとにHPの係数と同値分HPが上昇します。 EN/EN係数(+係数/2KP) 機体に搭載されるエネルギー量です。 エネルギーを消耗する武装やバリアなどの特殊兵装を使用する際に消耗します。 KPを2割り振るごとにHPの係数と同値分ENが上昇します。 装甲(+1/5KP) 機体がダメージを受けた際に損害を減らせる防護力を表します。 KPを5割り振るごとに1点装甲が上昇します。 機動性(+1/10KP) 機体の動きの俊敏さを表します。これが高いほど攻撃を命中させやすく、回避しやすくなります。 KPを10割り振るごとに1点機動性が上昇します。 また、低下した際、この性能に限ってマイナス値に達する場合があります。 ウェポンゲージ(WG)(+10WG/5KP) 機体の武装搭載許容値を表します。この値が高いほどより強力な武器、あるいは多彩な武器を装備可能です。 武装は全ての武装のWGを合計してこのWGと同値まで搭載することが出来ます。 KPを5割り振るごとに10点、WGが上昇します。 P(パーツ)スロット(+1/5KP) 機体に装着可能なオプションパーツの数を表します。 KPを5割り振るごとに装着可能なスロット数を+1します。 W(ウェポン)限界(上昇不可能) これは機体サイズによる持てる武装の大きさの限界を表します。 W限界と同値までのサイズWGの武器を機体は搭載することが出来ます。 基本的には強力な武装ほどサイズWGは大型化する傾向があります。 これは機体の大きさによって完全に左右され、変動する事はありません。 特殊兵装 特殊兵装は、機体に特殊な機能を付加する項目です。 KPを割り振る事によって様々な恩恵を受けることが出来るようになります。 と、それぞれの特殊兵装を解説する前に、全ての特殊兵装に共通して付加できる一つのオプションを解説しておきます。気力制限です。 気力制限 全ての特殊兵装は気力による制限を加える事で、必要なKPを節約することが出来ます。 この気力制限をかけた特殊兵装は、設定した気力に達するまで効果を発揮する事はありません。 ただし、気力が規定値に達した時点で、敵、味方ターンなど関係なく即座にその兵装は有効になります。 気力制限による必要KPの減少率は以下の表のようになります。 使用可能気力 10 15 20 25 30 35 40 45 50 必要KPへの修正 9/10 8/10 7/10 6/10 5/10 4/10 3/10 2/10 1/10 特殊兵装一覧表 特殊兵装名 必要KP 効果 飛行 8KP 機体を飛行可能に。機体の装甲に-1、機動性に+1の修正が入る。 水中適応 6KP 機体を水中で自由に行動可能にする。機体の装甲に+1。 宇宙適応 4KP 機体を宇宙で活動可能にする。この特殊兵装を持たないかぎり宇宙で活動できない。 変形 3KP 機体の変形を可能にする。変形時、武装を減らす以外の変更を行う事は出来ない。武装はあらかじめ全て専用武装となる。 武装換装 3KP 機体の性能は全く変更せず、武装のみ戦闘中に別のものに変更することを可能とする。武装はあらかじめ全て専用武装となる。 分離変形 4KP 機体の性能、武装含め全て変更可能だが、変形は常に一つの形態からもう一つの形態で、基地などに戻るまで元の形態に戻る事は出来ない。武装はあらかじめ全て専用武装となる。 完全変形 5KP 全ての要素を変形により変更可能。武装はあらかじめ全て専用武装となる。 バリア 様々 Enを消費し特殊な力場を発生させる事で、防護点差し引き後、ダメージが特定点数以下であれば全て打ち消すことができる。 F・フィールド 様々 特殊な力場を発生させ、ENを消費して防護点を一時的に増加する。 隠匿性能 様々 かならず気力制限と組み合わせる。特定の気力に達すると特定の基本性能が上昇する。 ABC 2点/3KP ビーム属性を持つ武器のみに対する防護点を付加する。 ジャマー 10KP 誘導兵器に対し強力なジャミングをかけ、命中達成値を半分にする。 分身 50KP 分身を発生させ、相手の攻撃を2分の1の確率で回避する。 命中補正 +1/5KP 特定の武器系統に対し、命中修正ボーナスを付加する。 サブパイロット 20KP+ 機体にサブパイロットシートを設ける。そのパイロット分追加行動、精神コマンドを使用できる。 パートナー 10KP+ 機体にパートナーシートを設ける。追加行動は行えないが、精神コマンドを使用することが出来る。 自律機動 10KP+ 機体自体にAIやそれに類する知能があり、精神コマンドは使用できないが、追加行動を行える。また、パイロットがいないときにも起動が可能。 特殊兵装の解説 飛行(8KP) 機体に飛行機能を付加します。機体はプレイヤーが宣言する事で、飛行状態となります。 副次的な効果として、軽量化の為装甲が1減少し、機動性が1上昇します。 この結果によって装甲がマイナスになる場合、この特殊兵装を付加することは出来ません。 水中適応(6KP) 機体に水中行動機能を付加します。機体は海、もしくは機体が潜れるほどの水辺地帯で宣言することにより潜水状態となれます。 副次的な効果として、耐圧の為装甲が1増加します。 宇宙適応(4KP) 機体に宇宙で活動可能な気密性や機動力を付加します。 この特殊兵装を持たないかぎり、機体は宇宙で活動することは出来ません。 変形(3KP) 人型形態と戦闘機形態の変形など、主に形態の変形を行う為の特殊兵装です。 どちらかの変更に際して武装の減少(WGの減少)して特定の武装を減らす事は出来ますが、武装自体を両形態で変更する事は出来ません。 また、両方の形態で必ずこの特殊兵装をとる必要があります。 この変形は、自分の行動前にのみ行う事が出来ます。 武装は全て専用武装化する必要があります。重ねてとる事で形態を増やす事が可能です。 武装換装(3KP) 支援機によるものや、特殊な武装機構によって戦闘中の武装換装を可能にします。 WGを変更せず、武装の内容のみを変更する事が出来ます。 これはWGの武装内容をいつでも自由にできるという事ではなく、WG内のパターンを2つ用意し変更する事ができるということです。 この換装は、自分の行動前にのみ行う事が出来ます。武装は全て専用武装化する必要があります。 重ねてとる事で武装パターンを2つ以上に増やす事も可能です。 分離変形(4KP) 特定部分を切り離すことによる変形を行う事が出来るようになります。 これにより武装、性能その他含め全て変更する事が可能です。 ただし、両形態で必ず分離変形の特徴を取る必要があります。 また、この変形は必ず特定の形態から特定の形態への一方通行で、基地など整備施設に戻るまで最初の形態に戻る事は出来ません。 この変形は、自分の行動前にのみ行う事が出来ます。 武装は全て専用武装化する必要があります。重ねてとる事で形態を増やす事が可能です。 完全変形(5KP) 武装から性能、全ての特殊兵装まで、変形する事で全て変更する事が可能です。 ただし、両形態で必ず完全変形の特徴を取る必要があります。 この変形は、自分の行動前にのみ行う事が出来ます。 武装は全て専用武装化する必要があります。重ねてとる事で形態を増やす事が可能です。 バリア(必要KP変動) 特殊な機関を用いて力場を形成し、相手の攻撃ダメージを無効化します。 防護点などを減らした後の最終的なダメージがバリア点以下であればダメージを無効化できます。 ダメージを防いだ場合消費ENそのまま、ダメージを防げなかった場合消費ENの半分を消費します。 バリア点によって必要KPと消費ENが決定します。下記の表を参照してください。 機能のオンオフは制御できません。「不屈」「鉄壁」などの精神コマンドと併用可能です。 バリア点 10 20 30 40 50 消費EN 2 4 6 8 10 必要KP 10 30 50 75 100 F(フォース)フィールド(必要KP変動) 特殊な機関を用いて力場を形成し、己の防護点を増加します。 最終的なダメージからダイスを振って増加する防護点を決定します。 振れるダイスの最高数で必要KPが決定します。(下記表参照) また、振るダイスは最大値から2D単位で調節する事が可能です。 ENは振ったダイス数に応じて決定されます。下記の表を参照してください。 機能のオンオフは制御できません。「不屈」「鉄壁」などの精神コマンドと併用可能です。 防護ダイス 1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 9D 10D 消費EN 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 必要KP 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 隠匿性能(シークレットステータス)(必要KP変動) 気力がある一定値に達しないと発揮されない性能を付加します。 この特殊兵装はかならず気力制限と共に取得しなければなりません。 この隠匿性能を取得できるのはHP、EN、装甲、機動性の4つの基本性能です。 上昇するのに必要な分のKPを気力制限で減少することが出来ます。 ABC(アンチ・ビーム・コーティング)(+2点/3KP) ビーム兵器の威力を減衰させる特殊コーティングを施します。 ルール的にはKPを3点割り振るごとに、ビーム属性を持つ武装にのみ有効な防護点を2点得る事が出来ます。 ジャマー(10KP) 誘導兵器に有効な、超強力なジャミング装置を搭載します。 これにより、この特殊兵装を搭載する機体に向かって発射された誘導兵器は、全て命中達成値が2分の1となります。 命中達成値が半分になるだけなので、「必中」などの精神コマンドを使用されれば当然命中します。 分身(50KP) 機体をなんらかの手段で分身させ、あるいはそう見せかけて相手の攻撃を回避します。 敵の攻撃が命中した後、ダメージ判定を行う直前にこの兵装の使用を宣言します。 その後1D6を振り、奇数が出れば無条件で攻撃を回避、偶数ならば通常通りダメージ判定を行うことになります。 回避の成功、失敗に関わらず分身を発動した場合(15-機動性)点か、5点のどちらか大きい点数分、気力を消費します。 戦艦タイプはこの武装オプションを選択することはできません。 命中補正(格闘/射撃/誘導)(+1/5KP) 特定の系統の武装の命中力を上昇させる機構が搭載されています。 格闘兵器、射撃兵器、誘導兵器のいずれかから一つ選び、5KPを割り振る事で常時命中判定時+1の修正を受けることが出来ます。 サブパイロット(20KP+) 機体にサブパイロットシートが搭載されており、搭乗する事が出来ます。 サブパイロットはメインパイロット(プレイヤーキャラクター)の行動等は別に、1ターンに一回行動を行う事が出来ます。 この行動は基本的にプレイヤーが決定します。 サブパイロットは通常気力の管理を行わず、気力が必要な兵器、特殊兵装、技能を使用することが出来ません。 サブパイロットとメインパイロットはお互いに対し精神コマンドを、対象が自身であるかのように使用することが可能です。 回避や防御に関しては、サブパイロットの攻撃に対し反撃を受けた時のみ、サブパイロットのものを使用します。 サブパイロットのデータは、まず3CPをプレイヤーキャラクターと同じように使用して製作します。 この時サブパイロットは機体にCPを割り振る必要がありません。 以後サブパイロットに10KPを割り振るごとに1CP分、サブパイロットを強化できます。 この際、能力値の上限は(サブパイロットに割り振ったKP合計÷10)+6まで。 技能レベルの上限は(サブパイロットに割り振ったKP合計÷10)+1までとなります。 基本的にサブパイロットの必要KPは気力制限を用いて制限する事が出来ません。注意してください。 サブパイロットはそれぞれの機体に固有のものであり、他の機体に移すことは原則的にできません。 しかし、メインパイロットと共に機体を乗り換えることはあります。 その場合、乗り換え先の機体のデータを受け入れ可能に調整してください。 もしサブパイロットが単独で機体を動かし、戦闘をしなければならなくなった場合、サブパイロットは気力が上昇するようになります。 また、サブパイロットは話の展開などにより一時的に搭乗出来なくなる可能性があることを覚悟しましょう。 もし操縦可能な機体ならばプレイヤーキャラクターが一時的にサブパイロットシートに乗る事も可能です。 その場合、通常のサブパイロットと同等の扱いに加えて、気力が上昇します。 ただしこれはあくまで一時的な処置であり、頻繁にその様な事態にならないようGMは注意してください。 パートナー(10KP+) 機体にパートナーシートが搭載されており、搭乗する事が出来ます。 パートナーシートは操縦席ではないシートで、情報処理のサポートや、兵器管制のサポート等を行います。 ルール的には、パートナーは精神コマンドを使用することが出来、操縦席のプレイヤーキャラクターを自身であるかのように精神コマンドを使用することが出来ます。 パートナーはスタイルのみ設定し、適性精神コマンドを1つと、MPを20もっています。 このスタイル選択の際、能力値修正やスタイル特典は全て無視されます。 さらに1CP相当分、精神にCPを割り振ったものとして成長させる事が出来ます。 以後10KPをパートナーに割り振るごとに1CP相当分、パートナーの精神を成長させる事が出来ます。 基本的にパートナーの必要KPは気力制限を用いて制限する事が出来ません。注意してください。 パートナーはそれぞれの機体に固有のものであり、他の機体に移すことは原則的にできません。 しかし、メインパイロットと共に機体を乗り換えることはあります。 その場合、乗り換え先の機体のデータを受け入れ可能に調整してください。 また、パートナーは話の展開などにより一時的に搭乗出来なくなる可能性があることを覚悟しましょう。 プレイヤーキャラクターは、一時的にであればパートナーシートに乗ることも可能です。 その場合、プレイヤーキャラクターはパートナー同様の扱いで、精神コマンドのみを使用できます ただしこれはあくまで一時的な処置であり、頻繁にその様な事態にならないようGMは注意してください。 自律機動(10KP+) 機体自体にAI(人工知能)あるいはそれに類する知能が宿っており、機体を制御する事が出来ます。 ルール的には、AI(及び知能)ははメインパイロット(プレイヤーキャラクター)の行動等は別に、1ターンに一回行動を行う事が出来ます。 この行動は基本的にプレイヤーが決定します。 AI(及び知能)は通常気力の管理を行わず、気力が必要な兵器、特殊兵装、技能を使用することが出来ません。 また、AI(及び知能)は精神コマンドを使用できず、MPも持ちません。 回避や防御に関しては、AI(及び知能)の攻撃に対し反撃を受けた時のみ、AI(及び知能)のものを使用します。 AI(及び知能)のデータは、スタイルを選択しません。よって能力値は全て1、技能はない状態です。 それをプレイヤーキャラクターと同様の手順でに4CPを使用して強化します。 この際、能力値の上限は(自律機動に割り振ったKP合計÷10)+7まで。 技能レベルの上限は(自律機動に割り振ったKP合計÷10)+2までとなります。 AI(及び知能)は機体と精神にCPを割り振る必要がありません。 以後自律機動に10KPを割り振るごとに1CP分、AI(及び知能)を強化できます。 AI(及び知能)は気力制限を用いて必要KPを節約することが可能です。 この場合、AI(及び知能)は気力が規定値に達するまで全く機能しません。 AI(及び知能)はそれぞれの機体に固有のものであり、他の機体に移すことは原則的にできません。 しかし、メインパイロットと共に専用の機体に移植される事はありえます。 その場合、移植先の機体のデータを受け入れ可能に調整してください。 また、AI(及び知能)は話の展開などにより一時的に機能しなくなる可能性があることを覚悟しましょう。 サブパイロットと違い、AI(及び知能)は、単独で機体を操作し、戦闘する場合も気力が上昇しません。 4.武装の選択 KPの割り振りまで決定したら、後は武器の選択を残すのみとなります。 武器サンプルデータの中から選びましょう。この時注意すべき点がいくつかあります。 まず選択する武器の全ての必要WGの合計は機体のウェポンゲージ(WG)以下でなければなりません。 また選択する武器のサイズWGは、機体サイズによって定められたW限界以下でなければなりません。 (基本的にサイズWG=WGそのものですが、「小型化」の属性をもつ武装のみサイズWGと実際のWGが異なります。) 例えばW限界が20のSサイズの機体はサイズWGが21以上の武装を絶対に装備する事は出来ません。 ただし武装は機体に対し専用武装とすることで、5WG分、必要WGとサイズWGを減少できます。 「専用武装」化を行っていない武装は、基地などで(GMの許可を得れば)自由に他の武器と入れ替えることが可能です。 当然ですがこの時も必要WGとW限界はしっかりと守らねばなりません。 もしサンプルの武装名がしっくりこないと思った場合は、名称を自由に変更して構いません。 もしサンプルの武装のデータが自分の望んでいるものと違うと感じたら、道は二つあります。 武装の改造か、武装の構築です。それぞれリンク先を参照し、納得のいく武装を作り上げてください。 →武装サンプルデータ →武装の改造 →武装の構築 以上、武装の選択が終了すれば機体のデータは完成となります。 サンプルに倣って機体名や設定などを決めてみましょう。 なお、ゲームで使用する場合はそれらの設定がゲーム上問題がないか必ずGMに確認する事を忘れないで下さい。
https://w.atwiki.jp/shrikemwo/pages/11.html
機体重量
https://w.atwiki.jp/shrikemwo/pages/10.html
機体中量