約 103,233 件
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/444.html
機体 性能変化 機体考察 重量単位に関する考察 性能変化 頭 HEAD 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 胴 BODY 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 腕 ARM 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 脚 LEG 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 全部位装甲: 各部位の射撃戦時の被ダメージに影響。爆風と近接攻撃は全部位が被ダメージに影響。 頭射撃補正: 照準精度に影響。(高いほど照準の中心に射撃しやすいため、射撃精度や集弾率が高まる。) 索敵: 名前や耐久値等が表示される距離に影響。(高いほど遠距離の敵味方機や設置武器の識別がしやくなる。) ロックオン: 近距離ロックの可能距離に影響。コンテナ表示の距離もこちらの性能に依存する。 発想力: ネタの切れ味に影響する。 胴ブースター: ブーストゲージの総容量に影響。(回復速度は不変なので、オーバーヒート時に再使用可能となるまでの時間が伸びる。) SP供給率: SPゲージの回復速度に影響。 エリア移動: エリア移動時に必要な待機時間に影響。 ハート: ネタの理解力に影響。高いほど、僅かな単語でウケることが出来る。 腕反動吸収: 射撃武器の反動(弾を撃つ度に照準がずれる)に影響。 リロード: 装備のリロード速度に影響。(薬莢排出などの予備動作には影響しない?) 武器変更: 装備の切り替えに掛かる時間に影響。 文章力: ネタの表現力に影響。 脚歩行: 歩行速度に影響。 ダッシュ: ブーストダッシュの速度に影響。 重量耐性: 速度低下しない総重量の最大値に影響。(これより軽くても、速くなるわけではない。) 機体考察 セットボーナス ブランド セットボーナス クーガー 重量耐性UP(+150) ヘヴィガード 装甲UP(各部位+3%) シュライク 歩行速度UP(+1.62km/h) ツェーブラ 索敵UP(+15m) エンフォーサー ブースター容量UP(+3) ケーファー 反動吸収UP(+5%) E.D.G. リロード速度UP(+3%) ヤクシャ ダッシュUP(+2.16km/h) セイバー エリア移動UP(-0.5秒) ディスカス SP供給率UP(+5%) ネレイド 射撃補正UP(+3%) 迅牙 ロックオン距離UP(+5m) ロージー 装甲UP(各部位+5%) B.U.Z. 通常移動速度UP(+2.16km/h) ランドバルク 重量耐性UP(+150) フォーミュラ 高速移動速度UP(+2.592km/h) 雷花 ブースター容量UP(+3) シュラゴン 注目度UP(+64%) 基本的に同名パーツで全部位を揃えるとプラス修正が付く。 クーガーⅠ型とⅡ型の混合などでも同一シリーズなのでボーナス対象となる。 まだ無いがそのうち出そうな、出て欲しいセットボーナス ブースター回復アップ クリティカルダメージ倍率アップ 肌露出度アップ [[予備弾数]]アップ 武器変更アップ スキャンボーナスタイム発生率アップ 与ダメージアップ ブラント占拠率アップ エコカー補助金アップ 筐体設置数アップ 回線ラグダウン 回線落ち率アップ [[N-DEF]]耐久アップ 屈伸速度アップ カタパルト射出距離アップ ユニオンSUPER HARD発生率アップ ゼラの自機損壊率アップ 獲得CPアップ 牛マンとの遭遇率アップ 異性ボーダーのメアドゲット率アップ 財布ブレイク率アップ 買うとメタルか集積体かメタモのいずれかが貰えるファミリーセット 頭・胴・腕・脚の総重量 セット名 総重量 重量耐性 余剰重量 クーガーⅠ型一式 3700 4550+150=4700(全身統一ボーナス) 1000 ヘヴィガードI型一式 4480 6350 1870 シュライクI型一式 2860 3800 950 ツェーブラ38一式 3600 5000 1400 エンフォーサーⅠ型一式 3420 4750 1330 ケーファー42一式 4230 6150 1920 E.D.G.-α一式 3630 4750 1120 ヤクシャ一式 3300 4550 1250 兵装重量合計(2009/10/30時点、()内は初期装備での値) 強襲 670~1460(700) 重火力 1600~2200(1800) 狙撃 940~1300(1000) 支援 1250~1680(1400) 重量オーバーとダッシュ速度について 重量オーバーに応じて機動力低下が発生して、ダッシュ速度の減少が発生。 重量が超過した場合の機動力低下ペナルティ(%)は「(総重量/重量耐性-1)x100」ではなく「(総重量-重量耐性)/40」で求めた方がゲーム中に表示される値に近い。 機動力低下ペナルティは、脚部パーツ本来の機動力を基準として表示される割合(%)で低下する。(ex.D+にかかる10%ペナルティよりも、B+にかかる10%ペナルティの方が大きい。) シュライクⅠ型で速度低下30%減少状態の時、ヘヴィガードⅠ型と同速度になる計算。 ※ただし、公式動画と1段階ごとの速度差が均一であるという仮定に基づいた計算であるため、あくまで参考程度に 重量単位に関する考察 長いので、こっち見てくれ。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/6049.html
そろそろ実装時のメタ意識消えて乗りやすくなったころか - 名無しさん (2024-09-24 02 11 08) 塹壕お決まりの位置に居る支援機潰すの楽でいいな。 - 名無しさん (2024-09-17 17 40 31) 敵汎用の射程外から支援撃てるのいいよね - 名無しさん (2024-09-17 20 50 35) マシンガンの射程と、実弾に対してのダメージカットさえあれば化けるんだ、、、 - 名無しさん (2024-09-17 16 51 07) マシンガンの射程500はほしい。 - 名無しさん (2024-09-21 14 50 28) 空中ぼっ立ち射撃が中々に難しい。如何にヘイトがどちらかに向いてるのかも大事だなこの機体 - 名無しさん (2024-09-14 09 08 19) ムズイ。ヅダFがいると浮かんでいられない。 - 名無しさん (2024-09-13 09 28 37) チャージしなくても支援機に一発で4000以上ダメージ出てる気がする。フル強化したからかもしれんけど。 - 名無しさん (2024-09-11 16 03 48) 試験ドーガに目行きがちだけど こいつもこいつで中々の嫌らしい機体だな。空中停止にリフレクターでほぼ落ちない上に高火力高拘束力のゲロビ 中々やばい - 名無しさん (2024-09-10 06 37 00) 試験ドーガにナーフ来たら強機体(というかストレス機体)の一角になりそうなポテンシャルある。もちろんちゃんと運用されること前提だから、野良信頼度はやや怪しいけど - 名無しさん (2024-09-10 15 39 25) 撃って斬るぞーって突撃はだめってことかな? - 名無しさん (2024-09-11 21 43 35) まあどう見ても試験ドーガの方がお手軽の上に強いからね。お手軽強機体にヘイトが向くのは無理もない - 名無しさん (2024-09-14 09 29 57) ノンチャで敵のHP50%ぐらい削ったら壊れたから脚破壊の倍率は高い方かな?フルチャと他の武器は70%ぐらい削らないと壊れない。 - 名無しさん (2024-09-08 19 20 40) この機体が4いて順番に撃たれたら敵が発狂しそう。 - 名無しさん (2024-09-05 13 49 19) イカロス乗ってると支援が色んな対策してて面白いな。ジェダキャのタックル2回でかわそうとしたり、ギラ重とかの強よろけで撃ち落とそうとしたりしてくる - 名無しさん (2024-09-04 02 31 25) 建物の後ろからフライトでチャージ開始してから急上昇して急制動で撃てば誰も対策できずに5秒以上拘束で支援だったらHPが吹き飛ぶ。スコープ使えるようにしてほしい。 - 名無しさん (2024-09-04 18 21 08) こいつ普通に強いじゃん支援機乗っていて一撃で半分削られたぞ、それで弱いってどんだけ贅沢なんだ。 - 名無しさん (2024-09-03 22 44 31) ふわふわ飛んでたらすぐ落ちるから弱いとか一番下の間違った蓄積を見た人が弱いって言ってる。 - 名無しさん (2024-09-04 00 10 13) 対面が強すぎる - 名無しさん (2024-09-04 05 17 41) アイツさえいなければ結構嫌われるレベルの強さはあると思うよ、いかんせん同じ強襲の枠にもっとヤベーのがいたのがこいつの不運だった - 名無しさん (2024-09-04 06 04 29) 下コメにもあるとおり19秒に1回しかその火力出せないんだがな… - 名無しさん (2024-09-04 17 28 21) 19秒に一回、確実に射線通る遠方上空から体力半分削るビームが飛んでくるのは中々うざいぞ。試験ドーガ以外の強襲だと敵汎用に阻まれてしばらく支援に噛めないとかざらだし - 名無しさん (2024-09-04 17 54 11) 1発目は5秒。2発目からは1発目が撃ってる時間の4秒ぐらい+リロードの14秒+集束5秒で23秒。誰にも邪魔されずに撃ち続けた場合は21回撃てる。くいろ12で22回。くいろ13で23回撃てる。撃った回数分敵の5秒を奪えるから21回当てたら合計105秒を相手が見てるだけになる。 - 名無しさん (2024-09-04 18 57 00) 理想論過ぎて草 - 名無しさん (2024-09-05 00 30 32) 当てた回数分で5秒拘束で貫通ありだから北極なら21回分の拘束は余裕でできる。 - 名無しさん (2024-09-05 00 39 31) 自分で沢山数字あげてるのだから冷静になれば分かるだろうに意地になって無茶苦茶言い始めちゃったよ - 名無しさん (2024-09-07 00 52 27) 持ってなやつにはわからないけど貫通で二人の敵に11回当てれば敵一人に21回当てたのと同じ拘束回数。ちなみにこの機体が弱いとか言われてるのはビームサーベルを持って突撃してる人がいるから。 - 名無しさん (2024-09-07 01 21 10) おうこれからも頑張れ - 名無しさん (2024-09-07 17 50 18) 「汎用絶滅させてから支援行った方が楽」とかいうバカみたいな性能を実現した同期のせい - 名無しさん (2024-09-08 18 56 00) 強襲なんだから支援にダメージ出るのは当たり前のことだと思います - 名無しさん (2024-09-10 03 35 32) 北極Aのスロープ上からゲロビ垂れ流しが楽しすぎるw開幕4枚抜きできてこっちチームそのままほぼノーダメでwave勝ちできて草ボーボーですわw - 名無しさん (2024-09-02 14 34 37) こいつ意識した機体が出てくるから普通の強襲の動きになってしまう。下が優秀で使いやすい(強いとは言ってない)。 - 名無しさん (2024-09-02 10 55 31) そういえばフライト起動即停止の低空フライトで、空中停止+アサルトブースターの組み合わせで射撃よろけ耐性持たせられたっけ? フライトに耐性働かない高度だから格闘では止まるけどアサルトブースターの仕様を忘れててよくわかってないのよね... - 名無しさん (2024-09-02 09 58 38) 空中停止はフライト中しか機能しないしアサブはフライト中は機能しないのでそもそも同時に発動することはない。あとフライと即切り程度の高さだと多分アサブも機能しないんじゃないかな - 名無しさん (2024-09-02 10 12 39) アサルトブースターは自然落下中とジャンプ中なので高度は問われてなかったような。コルベットのSFS制御でアサルトブースターは明確に無効になってる(調べた)ので、フライトも多分アサルトブースター効かないで正解なのかもね。まぁその時点で低空フライトはよろけ耐性(停止すれば蓄積耐性はつくかもしれないが)無しが正解だろうね... - 名無しさん (2024-09-02 11 11 24) フライト1.3×空中停止0.2で0.26がよろけ軽減かな?蓄積は100だから100÷0.26で384まで蓄積を耐えられる感じかな? - 名無しさん (2024-09-02 00 09 25) リフレクター付きで敵がビームだけで落とそうとしたら0.26×0.8で0.208がよろけ軽減になって100÷0.208で480まで耐えられる感じかな? - 名無しさん (2024-09-02 00 16 36) 強化してないけど複合装甲Aくいろ12噴射2新型耐実射撃プロ31背部2。これでフライトで一番上まで行って急制動使ったら2回ふわふわ上昇で3回撃てる。この機体が撃ったら長時間敵を拘束するから敵の戦績全部さがる。 - 名無しさん (2024-09-01 23 49 50) 射程は素晴らしい。だがちょっと浮いてる状態でやることにしては脆さが酷い。特に最近増えてるスタジェとは特に相性が悪い。ホント射程ギリギリで戦わなければならない… - 名無しさん (2024-09-01 21 28 23) ちょっとじゃなく目一杯浮いて相手に上向いてもらった方がいいんじゃないかな - 名無しさん (2024-09-02 15 39 56) 2強襲で片方ギラドーガだったらこの機体は後ろでフライトしてからメインチャージで上に急上昇して急制動で敵を狙い撃って落ちて緊急回避を繰り返せば楽しい。これだけでみんなの与ダメが低くなるけど与ダメ8万ぐらいで1位は取れる。 - 名無しさん (2024-09-01 20 38 59) ドーガ試験と渡り合うなんて無理だからこうなるよね。 - 名無しさん (2024-09-01 17 11 49) tr系の指先エッチだよね… - 名無しさん (2024-09-01 14 29 43) ギラ重チラホラ見かけるな - 名無しさん (2024-09-01 11 53 57) こいつ無敵だろ…落ちないし火力高い - 名無しさん (2024-09-01 10 43 09) こいついるのに撃たなかったり射線切らなかったらそうなるのでは? - 名無しさん (2024-09-01 16 40 13) 火力は普通に低い方では…? - 名無しさん (2024-09-01 20 23 58) 空中停止射撃しないとクッソ火力低いね - 名無しさん (2024-09-01 22 26 40) 現状の評価は芳しくないけど変に強化したら簡単に超絶不快機体になりうるポテンシャルも秘めてそうではあるから強化は慎重にしてほしいな - 名無しさん (2024-08-31 15 48 30) フライト+射撃寄りなんて絶対いい塩梅の性能にならんからそもそも産まないでほしい - 名無しさん (2024-08-31 17 53 13) コンセプトが最悪な例の一つだよな。せめて強化するにしても、フライト3とかマシンガン300mくらいが限度? - 名無しさん (2024-09-01 16 32 22) 射撃だけで完結する汎用強襲いると退屈な環境なるからグフフみたいに近接面を補強したほうがいいと思う - 名無しさん (2024-09-01 17 26 56) 試験ドーガナーフするだけで評価はかなり変わると思う。まず支援機が居ない事も多いし。高台支援機とか接近せず潰せるの味方に頼らない新しい戦い方だし。 - 名無しさん (2024-08-31 22 00 26) 空から敵支援機を敵汎用機からの援護を無視して狙撃出来るのはデカいアドバンテージだと思うけど他の強襲機を押しのけてまで採用するかというとまた微妙よな… - 名無しさん (2024-08-31 09 15 46) 個人的にレゾナンス超え。いくら静止フルチャが強くてもそのあとが無さすぎる。 - 名無しさん (2024-08-31 03 01 45) こいつは強化来そうだけど、来るなら真っ当な強化とは別にダメコン1とよろけ値軽減緩衝材スキル追加して蓄積計算めちゃくちゃにして欲しい - 名無しさん (2024-08-30 19 10 01) 強化来るならリフレクターの効果時間延長じゃないかと思う - 名無しさん (2024-08-31 11 49 43) 後のバイアランよりケツでかい謎 - 名無し (2024-08-30 14 28 30) 技術の発展で小型化するのは普通じゃない?サイコミュしかりミノフスキークラフトしかりビーム兵器しかり - 名無しさん (2024-08-30 15 28 41) いうてガンダムは進化するにつれてデカくなることも多いから一概には言えんよ - 名無しさん (2024-08-30 22 39 41) MSのサイズが大型化していく傾向に関しては、技術力の向上で小型化したシステムを積み込みまくりましたみたいなところあるから……イカロスは単なる技術不足故の大きさだろう - 名無しさん (2024-08-30 22 55 25) イカロスって名前も自虐感が強い - 名無しさん (2024-08-31 01 57 44) 宇宙世紀の頃には真の勇者だと間違って伝承されてる可能性が、、、、ないか - 名無しさん (2024-09-01 01 44 18) 空飛ぶ特級呪物 - 名無しさん (2024-08-30 13 59 45) 空プロないからシールド壊れてる時にフライト切ると不味いことになるか - 名無しさん (2024-08-30 10 38 16) 今からだと気が早いかもしれんがこの子のレベル2ってフライト機の下格、もしくは空中格闘ではたき落とされる未来が確定してない? - 名無しさん (2024-08-30 04 15 57) アンクシャの変形フルチャとヨンファヴィンのファンネルもあるよ〜 - 名無しさん (2024-08-30 13 17 46) 頻繁に見かける期待でもないけど、別にイゾルテを出した際にそうなってないから大丈夫なんじゃね? - 名無しさん (2024-08-30 13 34 07) Zガンダム3号機A型もいるから結構ね - 名無しさん (2024-08-30 22 42 29) すみませんコストを間違えてました - 名無しさん (2024-08-30 22 42 58) 空中停止射撃のデータがイゾルデの方で強化される前のになってる?スラ消費-70%、蓄積20%になってるはず - 名無しさん (2024-08-30 03 35 18) データが古かったので更新しといた。 - 名無しさん (2024-08-30 16 40 04) 「敵汎用の射撃が届かない遠方上空から、一方的に支援を狙い撃つ」コンセプトは面白いけど、色々難しい面が多いよな。一歩間違えると壊れになりかねないし - 名無しさん (2024-08-30 02 19 32) 空に浮かぶナイチン。 - 名無しさん (2024-08-30 00 04 51) ナイチンはもっと硬い💢 - 名無しさん (2024-09-01 01 46 00) ライフル連射ないのってくらい貧相な武装だな。目玉の空中静止照射も手間に見合うようには思えないし - 名無しさん (2024-08-29 23 39 19) 肝練りを強要される機体 - 名無しさん (2024-08-29 23 08 13) 言い得て妙過ぎて草 - 名無しさん (2024-08-30 00 26 12) 汎用だったらまだ良かったような気が。余りに特殊用途です。「ガンダムの名に恥じぬ戦いを見せてみろ!」というのは煽りなんですね。 - 名無しさん (2024-08-30 02 00 46) 汎用だと数の多い汎用に対して有利不利無しになるからこその強襲だろう。試験ドーガ環境になる前に機体のコンセプトのプランニングしているだろうし - 名無しさん (2024-08-30 15 46 04) 味方にヘイトを押し付けて上空からひたすら射撃するだけになる訳だから実際の仕事ぶりがどうかは関係なしに味方から嫌われそうな機体になりそう - 名無しさん (2024-08-29 22 01 44) 敵は壁に隠れてるやつより上空で棒立ちのやつを狙うからヘイトを押し付けることはない気がする。 - 名無しさん (2024-08-29 22 50 10) 実際見れば分かるけど逆にこいつがヘイト引き付けてるよ、空中で停止射撃するのが最適解だから良い的過ぎるし - 名無しさん (2024-08-29 23 42 28) 味方にヘイト押し付けれるのなら14秒ごとに500*11*1.5=8250武器火力の貫通ビームをバラまける訳だが。まぁ現実では空をとぶこいつを無視なんてしてくれないのだが - 名無しさん (2024-08-29 23 44 09) 収束時間を忘れてるよ。カスパ無しなら最短でも19秒はかかる - 名無しさん (2024-08-30 00 05 38) 持ってない奴の意見 - 名無しさん (2024-08-30 07 45 58) マシンガンの射程をメインと同じにするだけで強くなりそう - 名無しさん (2024-08-29 21 15 30) 停止で一発400オーバーの火力を出すブルパップの射程を抑えているのは明確だろうし、長くするのは悪手だろう - 名無しさん (2024-08-30 15 49 04) 現状の550で静止フルチャを当て続けろと…なかなか厳しい機体やな - 名無しさん (2024-08-29 20 51 41) この機体射撃できそうだけどギラサイコとどっちがいいんだろう - 名無しさん (2024-08-29 20 48 18) 百歩譲って役割が違うで誤魔化せはするがパワー差で考えれば圧倒的にギラサイコだな、汎用と同枠レベルにすら扱われるあっちと所詮強襲...という枠を出ない本機ではさすがにね - 名無しさん (2024-08-29 21 31 58) イゾルデのスキルと違うのか?wikiで見る限り名前は同じだから空中停止は20%まで軽減されるのかと思ってたけどどうなのやら - 名無しさん (2024-08-29 18 23 25) 1:フライトで動いてる最中は76%で落ちる 2:フライト+スラ吹かしてるとマニュで95% 3:フライト静止だと152% 4:リフレクター起動中はビームに対して、1:95% 2:118% 3:190% に変更される。 で良いのかな?間違ってたら修正してくれ - 名無しさん (2024-08-29 18 44 13) なるほどねフライトシステムのレベルが低い分蓄積値1.3倍が響いてるのか - 名無しさん (2024-08-29 18 54 40) ちなみにフライトシステムで1.3倍だとしても、イゾルデと同じく8割カットなら384まで耐える計算だけど、実機ないからわからん。もしwikiの通り50%なら153くらいだとは思う - 木主 (2024-08-29 19 01 40) 少なくとも550の環境でフライトするときはリフレクターを同時に起動しろってのが最低条件になりかねないかな? - 名無しさん (2024-08-29 19 14 32) じゃあもうフライト中自動でリフレクター展開すりゃいいのに。 - 名無しさん (2024-08-29 20 17 34) 上手く使えば急制動することで避け切れない蓄積攻撃から墜落せずに済むわけか - 名無しさん (2024-08-29 23 10 34) とうとうイカロス出てきたか、ヘイズルでも初期の方の機体なのに結構渋ったな - 名無しさん (2024-08-29 18 18 38) スモーク欲しい - 名無しさん (2024-08-29 17 52 13) フライトにシールドブースター乗って無さげ? - 名無しさん (2024-08-29 17 33 46) そもそもシールドブースター制御機構は’高速移動中’に効果発揮するやつだから、フライト中に高速移動すれば乗るよ - 名無しさん (2024-08-29 17 57 56) いかん、尻の棺桶が気になりすぎる… - 名無しさん (2024-08-29 17 27 57) 愛称はジャンゴにしよう - 名無しさん (2024-08-29 17 45 04) 汎用どころか強襲が空飛ぶの妨害してくるんですが... インコム使ってくる奴でして... - 名無しさん (2024-08-29 17 18 46) 空中停止中はフライトの蓄積アップと停止射撃の蓄積軽減混ざるんだよね?戦闘中急停止されたら脳内蓄積管理大変そうだわ・・・ - 名無しさん (2024-08-29 17 10 00) 空中静止中は80蓄積のバズ2発貰うとアウト、移動中は1発アウト...50%腕グレ系は静止中4発、移動中は2発。 - 名無しさん (2024-08-29 17 28 52) これからのバトオペはやっぱり空がメインなのか… - 名無しさん (2024-08-29 17 08 48) 機体も飛ぶようになるが地上機体の対空性能も上がって半分飛行半分地上の環境に... - 名無しさん (2024-08-29 17 32 31) 550とか試験ドーガいるけど大丈夫なのかなぁ - 名無しさん (2024-08-29 16 37 42) 盾生きてるとマニュ3になるのかな?それとも盾のマニュ1は飾りなのかねぇ - 名無しさん (2024-08-29 15 31 55) 他のスキルと同じなら同名は上位のみなのかね - 名無しさん (2024-08-29 16 14 54) フライトレベル2が足引っ張ってんなあ - 名無しさん (2024-08-29 15 17 22) シールドブースターのレベル上げて、空中制御レベル4相当、マニュ3、フライト3に上方されそう - 名無しさん (2024-08-29 15 18 16) ゆうてそんな飛ばないからそこまで気にはならないかなぁ - 名無しさん (2024-08-29 15 57 07) 空を飛ぶとサイコミュ試験型に見つかってファンネルで叩き落されるから飛べないんだ… - 名無しさん (2024-08-29 16 18 21) ヘイズル改[イカロス・U装備] lv1 COST550 強襲 地上/宇宙 地上適正 歩行 強判定ステ HP20000 耐実19 耐ビ30 耐格17 射補31 格補24 スピ125 高速205 スラ60 旋回63スロ 14-9-17メイン [I・U装備]用L・ライフル 威力2200 5発 射程500m CT5.5sec リロ14.0sec 集束5.0sec 即よろけBR(蓄積10%)。収束すると停止射撃の貫通ゲロビ―(威力500 蓄積25%*11)に変化するが残弾をすべて消費する。格闘 [I・U装備]用B・サーベル 威力2300 CT2.5sec 補正N=100%・横=75%・下=140% 連撃100%⇒60% 下格は前方にスライドしながらの切りかかりサブ [I・U装備]用B・マシンガン 威力250 40発 射程275m CT0.5sec リロ7.0sec 1トリガー4連発のマシンガン(蓄積10%*4)ビーム・リフレクター 威力0 ヒート率100% 射程0m CT0.0sec OH18.0sec 20秒持続。胸部周辺へのビームダメージ軽減と蓄積低下とリアクション軽減[I・U装備]用クラブ 威力1800 1発 射程250m CT---sec リロ13.0sec クラブ(蓄積80%)シールド・ブースター サイズL HP5000スキル アサルトブースターlv2 高バラlv1 AMBAClv2 MAlv2 噴射lv2 連撃lv1 回避lv1 耐爆lv1 肩部特殊緩衝材lv3 背部オプション特殊緩衝材lv3 脚部特殊緩衝材lv2 シールド破損姿勢制御lv1 シールド・ブースター制御機構lv1 フライトlv2 高性能フライトlv1 空中停止射撃lv1イゾルテ同様に空中停止中は射撃の威力1.5倍 蓄積値80%カット - 名無しさん (2024-08-29 14 50 37) test - keasemo (2024-08-29 14 31 31)
https://w.atwiki.jp/ace1/pages/14.html
作品名 機体名 バンプレストオリジナル 量産型ゲシュペンストMk-Ⅱ フロムソフトウェア オリジナル クラウドブレイカー量産型 聖戦士ダンバイン ダンバイン ビルバイン ズワァース ビルバイン(迷彩カラー) 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ブラックサレナ エステバリス・カスタム アルストロメリア 蒼き流星SPTレイズナー レイズナー ザカール ブレンパワード ユウブレン ヒメブレン ネリーブレン バロンズゥ 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダム ガンダムデスサイズ ガンダムヘビーアームズ ガンダムサンドロック シェンロンガンダム トールギス ガンダムエピオン 機甲戦記ドラグナー ドラグナー1型 ドラグナー2型 ドラグナー3型 ギルガザムネ 機動戦士Zガンダム Zガンダム 百式 バウンド・ドック キュベレイ 重戦機エルガイム エルガイム エルガイムMk-Ⅱ オージ アシュラ・テンプル デーベル・ディザード アモンデュール・スタック 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機体の順列はユニット選択時 プレイアブル機体のみ 形体のバリエーションは除く
https://w.atwiki.jp/ginnnaigou/pages/16.html
銀内号機体データ 正式名称:銀内号(ぎんないごう) コードネーム:アージェント(Argent) 種別:制空戦闘/戦闘爆撃用試作戦闘機 想定稼動物理域:NW、第五世界(ガンパレード世界)、高物理域 想定稼動領域:空中、宇宙 【機体データ】 本機はF15系戦闘機の特徴である二枚の主翼と水平尾翼に二枚の垂直尾翼、そこに大気圏内での高機動戦闘を想定して設置された二枚のカナード翼を加えた『F15 ACTIVE(F15 S/MTD)』を彷彿とさせる三翼機となっている。 運用に関しても『F15E ストライクイーグル』のような制空戦闘機・戦闘爆撃機としての運用が想定されており、「優れた対空戦闘能力と対地戦闘能力」、「豊富な種類の兵装を一度に大量に運用できる最大積載量」、「長距離侵攻に必要な長い航続距離」といった長所を引き継いでいる。 反面、機外に兵装の大半を積載すると言う最大積載量を優先した設計になっているため水上空母での離着陸が出来ず、大気圏内では陸上機としてしか運用できないと言う欠点があり、機体形状と相まってステルス性能もほとんど無いと言っていい。 (ちなみにステルス性能がないのは、機体万能化に伴うTLO化抑制という意味も込めてあえて無視したと言うのも理由の一つである) 加えて言えば、本機は試作機であるが故に問題視されていないが、試作機であることを差し引いても機体の開発費と維持費が高コストとなっており、原型機同様「高価な高性能機」と言った機体に仕上がっている。 主翼・兵装ステーション 主翼内部は大型燃料タンクとなっており、兵装ステーションは主翼部のものを含めて計二十一基(機体上部に二基、機体下部に七基、主翼上面に六基、主翼下面に六基)設置されている。 これはF15系戦闘機の設計を踏襲した為でもあるが、主翼を大容量の燃料タンクと兵装プラットフォームと捉えることで翼が不要となる宇宙空間での主翼に有用性を見いだした結果とも言える。 そのため、主翼の兵装ステーションは下面だけでなく上面にも設置されており(上面六つのステーションは原則として大気圏内では使われない)、機体の大型化に伴うステーション総数の増加と相まってより大量の武装積載が可能となっている。 なお、機体上面に設置された二つの大型ステーションは追加ブースターユニット専用のステーションであり、エンジン部にある小型ラッチと併用してブースターユニットを接続する。 エンジンブロック 本機のエンジンは機体の中心軸上に大型スクラムジェットエンジンを一発、その左右に通常型のエンジンを二発装備しており、その全てに三次元偏向ノズルが取り付けられている。 通常型エンジンはスクラムジェットエンジン稼動域までの推力確保だけでなく、スクラムジェットエンジンが稼動しない状況下での対空戦闘能力を確保するという役目もあり、補助エンジンと呼ぶにはかなり高出力のものとなっているのが特徴。 わざわざ単一機能のエンジンを複数積んだのは複合化によってエンジンが複雑化し、整備性の悪化や故障率の増加を招く事を嫌ったというのが大きな理由であるが、それと同時に翼の使えない宇宙空間において三次元偏向ノズルを用いた姿勢制御と機動性能の向上を狙ったというのも理由の一つとして挙げられる。 機体前方にはF15系戦闘機を彷彿とされるエアインテイクが存在するが、空気の存在しない宇宙空間では展開式の装甲シャッターが降りてエンジンを宇宙塵から防護するようになっている。 なお、スクラムジェットエンジン上下のカバーは可動式となっており、飛行時はスクラムジェットの偏向ノズルの一部として、着陸時は大型のエアブレーキとして機能する コクピットブロック 本機のコクピットはF15系戦闘機に近いレイアウトを持つ計器盤が存在するが、視認方法に関しては肉眼による目視戦闘用の透明キャノピーとセンサーカメラによる全周囲モニターの両方が採用されている。 コクピットがこのような方式になっているのは全周囲モニターの方が宇宙空間での運用とレーダーシステムとの連動の効率化を図れる一方で、全周囲モニターのソフトキルや電子戦に対する信頼性を考えれば肉眼に勝るセンサーはないという声があったことに起因する。 実際、情報戦による情報欺瞞があったことも考えれば肉眼による目視戦闘の有用性を見逃すことはできず、折衷案として内側にモニターを備えた展開式防護シャッターをキャノピーを覆う形で設置、これの開閉によって肉眼による目視戦闘方式とセンサーカメラによる全周囲モニター方式の切り替えを行うという方式が採用されたという経緯がある。 また、運用上の効率の問題と銀内優斗氏と銀内 ユウ氏の同時搭乗を見越した結果から座席は複座型になっており、脱出装置も宇宙空間での運用を考え、射出座席ではなくモジュール式脱出装置(設計思想的にはこの部分のみ『F111 アードバーク』が参考にされている)に設計が改められている。 電子戦システム 電子戦の中心となるレーダーシステムは機首部と主翼の根元に設置されている。 両者とも大型のフェイズド・アレイ・レーダーであるという点は共通しているが、機首部のものは電磁波を使った従来型のレーダーとなっており、機体の大型化に伴って発信するレーダー波が大出力化している他、LANTIRNやSniperなどの赤外線探知システムやECMやECCMなどのジャミング装置も機首部に搭載している(ECMアンテナは垂直尾翼にも設置されている。) 機首部がF15系戦闘機に比べて長いのはこのためであり、レーダーやセンサーを用いた運用が主体となる宇宙での運用を考慮したためこのような形になったとされている。 また、わざわざ二種類のレーダーを積む事にしたのは、機体の大型化とエンジンの増加によって積載量に余裕があった事、光波レーダーに比べて運用に関するノウハウが多く信頼性に優れていた事、光波レーダーが索敵よりも誘導に主眼を置いた装置である事などが理由として挙げられている。 光波レーダー 今回の試作戦闘機開発において新規開発された数少ない装備の一つ。 試作戦闘機の一般性能要求に応えるべくイージスシステムを参考に開発されたもので、対空迎撃の精度を向上させる目的で開発されたもの。 厳密に言えば索敵のための装置ではなく、誘導のための装置としての傾向が強い。 索敵を電磁波ではなくレーザーで行うため電子妨害(自機が発生させるものに対しても)に強い耐性を持っており、機体の上下に二基ずつ設置することでレーダー上の死角を無くすと同時に機体がどのような体勢であろうと捜索・誘導レーザーを照射し続けられるように設計されている。 ただし、イージスシステムのレーダーがパッシヴ式なのに対してこちらのレーダーは小型化する必要があったためアクティブ式となっており、本家に比べて幾つかの機能が削られている事やレーダー本体が小さい事からレーダー性能や索敵レーザーの射程と本数が見劣りするなどの差異はある。 が、それでも航空機用のレーダーシステムとしては高性能であり、目標の捕捉と追尾に関してはほぼ同等の性能を持っている事から目標に照射する事でミサイルを精密誘導する捜索・誘導レーザーとしては優秀な部類に入る。 兵装コンテナ 本機の固定武装を積載するための兵装コンテナ。 基本的に兵装関係は翼面下・機体下面の兵装ステーションを使用する事からサイズそのものは小さく、使用時は装甲シャッターが開く仕組みになっている。 20mmバルカン砲や対空レーザー砲などの対空戦闘用の兵装を搭載する前部コンテナとチャフやフレアーなどの補助兵装を搭載する後部コンテナに分かれており、必要に応じてコンテナの中身を入れ替える事が可能となっている。 基本装備状態では右側の前部コンテナには20mmバルカン砲を、左側の前部コンテナには対空レーザー砲を、両側の後部コンテナにはチャフやフレアーなどが搭載されている。 銀内号の名称 銀内号(ぎんないごう)の名前の由来は銀内(ぎんうち ) ユウ、銀内(ぎんうち )優斗両名の名前から来ている。銀内といいつつ読み方自体は違うが、共に銀をモチーフにしている。 これは銀内優斗が銀の腕の優斗を名乗っていた……と言う事とと、「銀は魔よけ」という事の二つの意味がある。 銀の腕自体は今は銀内家の者と直接の関係はなくなった……が、銀の腕自体が二人に与えた影響というものは計り知れない。しばらくの間自分の腕となっていた優斗はもちろんだろうが、銀内 ユウにとっても銀の腕には複雑な想いがある。 また、銀内 ユウはアイテム作成会にて銀の腕輪を作ろうとした……事がある。(結果としては蛇の指輪2になっている) このように銀内家にとっては「銀」がただの銀ではない。改名の段階で「銀」の名をつけたのも銀の腕があっただけではなく、魔よけの意味もあった。 そして試作機の開発を行う事になった際にも魔よけの意味を込めて「銀」をつけようとしたのは必然であった。 ちなみに読みがぎんうちではなくぎんないなのは航空機の場合ぎんないの方が合いそう&ぎんうちと言われると航空機とパイロットのどっちを呼んでいるのかわからないから……なんていう理由があった。 ⇒次へ進む⇒銀内号の装備データ
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/4.html
機体一覧 機体耐久力一覧 機体一覧 コスト3000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム Ξガンダム コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ サザビー ゴトラタン ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスIII フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム ストライクノワール ケルディムガンダム アルケーガンダム ラファエルガンダム シナンジュ クシャトリヤ ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴ・CB ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア ガンダムデュナメス スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ブルーディスティニー1号機 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 コスト1000 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ 機体耐久力一覧 耐久力 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 750 ∀ガンダム 720 マスターガンダム 700 ガンダムDXユニコーンガンダム 680 νガンダムウイングガンダムゼロ(EW版)ターンXデスティニーガンダムダブルオーガンダムHi-νガンダムΞガンダム ゴッドガンダム 650 V2ガンダム 640 ダブルオークアンタ ガンダムデスサイズヘル(EW版)アルケーガンダム 620 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Zガンダムジ・OフルアーマーZZガンダムキュベレイサザビートールギスIII∞ジャスティスガンダムストライクノワールラファエルガンダムクシャトリヤ ドラゴンガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム フリーダムガンダムケルディムガンダムシナンジュガンダム試作3号機 シャア専用ゲルググスサノオガンダム試作2号機アストレイレッドフレーム 580 ゴトラタンクロスボーン・ガンダムX1改 ガンダムメッサーラガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴ・CBゴールドスモーストライクガンダムプロヴィデンスガンダムフォビドゥンガンダムガナーザクウォーリアデルタプラスガンダム試作1号機FbアストレイブルーフレームセカンドLブルーディスティニー1号機 560 アストレイゴールドフレーム天 540 クロスボーン・ガンダムX2改 ジオングガンダムエクシア 520 百式ガンダムF91ガンダムデュナメス 350 グフ・カスタム 330 アッガイザクIII改キュベレイMk-IIベルガ・ギロスラゴゥザク改ガンダムEz8ヅダ 300 ガンイージアリオスガンダムヒルドルブ 280 アレックス
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5147.html
機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント(*1) 稼働開始日 2014年3月6日 周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 判定 なし ポイント 一作目以上に大味なゲームバランスドライブシステムに乗り損ねた機体は不遇強力すぎるタイムリリース新機体VSコンクエストによる1Pプレイの充実携帯サイトと連動した編集可能部分はさらに遊べるように大幅な支出増に対して収入がガッツリ減少したゲーム内マネーキャラゲーとしては順当に進化 ガンダムVS.シリーズリンク 概要 システム 機体関連 評価点 賛否両論点 EXオーバードライブ コスト1000→1500への変更の賛否 新規参戦についての賛否 参戦機体のバラつきや抜け、偏りの賛否 その他 問題点 EXオーバードライブの発動 対戦バランス調整の不備 前作のコンパチDLC機体の扱いの悪さ その他の問題点 目立った機体の強弱 総評 その後の展開 余談 概要 『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目。同じタイトルのシリーズの3作目が出るのは本作が初。 キャッチコピーは「極限進化を突き破れ!」 主なシステムはこれまで通りだが、覚醒選択制の廃止、ドライブシステムの搭載、コスト1000を撤廃してコスト1500へ移行など、地味なようでかなり大胆な様変わりをした。 今作ではEXVSシリーズ史上初めて、国外でも香港地域・台湾地域で稼働した(*2)。 システム 大きな変更点は「EXオーバードライブの追加」「コスト1000→1500への変更」が挙げられる。 「EXオーバードライブ」(通称ドライブ)の追加。従来からある「EXバースト」(通称覚醒)と併存する自機強化システム。 本作最大の変更点と言える。ゲーム開始時に、格闘を強化する「F(ファイティング)ドライブ」と射撃を強化する「S(シューティング)ドライブ」のどちらかを選択。耐久が一定値を切る(*3)と機体が輝き始め、発動できるようになる。 Fドライブは機動力の超上昇、ダウン値の減少、格闘の伸びの増強、シールドガードを弾くガードブレイクの付加、射撃から格闘へのキャンセルルート追加などの効果を得られる。 Sドライブはリロードが超強化、赤ロック距離延長、足の止まる射撃が止まらないようになる、射撃を射撃でキャンセル、射撃をステップでキャンセル(通称青ステ)出来るようになるなどの効果が得られる。 ドライブの発動方法は、発動可能になった時に対応した攻撃ボタンを押す(Fドライブなら格闘ボタン、Sドライブなら射撃ボタン)という非常に単純なもの。 EXバーストは1作目と同じく1択制へと戻っており、強化内容は前作のA覚醒・B覚醒のそれぞれの長所のみを足した強力なものになっている。 「瀕死状態で発動する」都合から全機体の耐久が増加されている。 覚醒の選択制を廃止・統合 今作の覚醒は前作A覚とB覚を合わせた内容で、全シリーズでも最強と言われるほど強化されている(*4)。 前作より覚醒時の操作の自由度が上がった反面、ドライブと併せて逆転要素増加に繋がっており賛否両論。 コスト1000を廃止し、1500へと変更。 上記のドライブシステムに基づく調整で、耐久が相応に増加している。その他にも武装の強化などコスト分の強化が図られている。 1Pモード・VSコンクエスト搭載。 プレーヤー達がランダムで様々な陣営に分かれ、エリアごとに戦績を稼いで拠点の制圧ポイントを高め競い合うという陣取り合戦的なモード。 対戦相手はVSコンクエストに参加しているプレーヤー達だが、操作はレベルに応じたCPUによって行われる。 勝利陣営には、当月の解禁機体が一足早く使用できる権利が得られる(*5)など、様々な特典が与えられる。 VS.モバイルの新たなシステム。 今作は無料会員でもある程度のこと(お気に入り機体の登録(*6)、プレイヤーナビの使用(ハロのみ、戦闘中のナビも可能)、称号の設定(デコレーションは不可)、など)ができるようになった。 上記のコンクエストの機能である「小隊機能」「機体性能の強化」は無料会員でも利用できる。 ただし「プレイ日数キャンペーン」と呼ばれる「期間中のイベントで条件をクリアしたプレーヤーのみが貰える要素」は有料会員のみ参加・要素獲得可能となっている。 制作からバイキングが外れた。 機体関連 本作でもリストラ機体はなく、追加機体が続々と参戦している。また、前作FBから続投した機体にも大小様々な変更点が加えられている。 新規参戦機体 新参戦作品では、前作で登場すると言われながらも見送られた『機動戦士ガンダムAGE』がようやく参戦した。 解析によってデータ自体は存在が判明していたようだが、結局参戦せずに終わっている。 他には『機動戦士ガンダム00V』などMSV関連が参戦している。 一部機体のコスト帯調整 前作FBからコストアップ調整を受けた機体が多い。 代表的なところでは、「ラスボスなのに2000」だったプロヴィデンスと、「擬似太陽炉搭載機よりも低コスト」だったアリオスが2500コストに、2500であることを疑問視されていたゴッドガンダムが3000になった。 NEXT時代の武装の復活 シリーズ古参機体の追加武装には、NEXT→EXVSの移行に際して削除されたものが多く見られる。 初代ガンダムの DQN砲 ビームライフル狙撃、FA-ΖΖのスクリューパイルドライバー、サザビーの核ミサイル迎撃、∀ガンダムのミサイルなど。 勿論、試作二号機のビームバズーカのように完全新規武装が追加された機体も存在する。 評価点 基板が変更され、グラフィックが以前よりも向上している。 前作以上に光沢の目立つものとなり、見栄えがよくなった。 ドライブ発動状態が終了すると機体がスパークするエフェクトが出る。 耐久が上に出ているため特に意味はないように見えるが、視覚的にも耐久がわかりやすくなったのは地味に良いところ。 携帯サイトのナビに戦闘中のナビゲートが追加された。 本作の新要素ではあるが、実際はかつて連ザまでにあった戦闘中のナビゲートがより強化されて復活したという形になっている。 戦闘前(ブリーフィングなど)のものとは別枠で購入するものなのだが、本作ではなんと相手のオーバーヒートを教えてくれたり、囲まれていることを注意してくれたりなど、初心者に配慮されたものになっている。 上級者的にも、戦闘開始時に相手機体の組み合わせの特徴を教えてくれたり、味方が危険である事を教えてくれたり、自分が倒されたら負けることを警告してくれたりと、戦局を教えてくれる美味しいシステムのため多用されている。 ラインシステムの見直し。 これまではライン(*7)の数と対戦方式(シャッフルor固定)くらいしか選択できなかった対戦システムが大幅に改善された。 まず明確なCPU戦優先ラインが設定された。これにより店舗側の配慮がなければプレイヤーのマナーに任せるしかなった対戦とCPU戦の棲み分けができるようになった。 特に勝率稼ぎが目的の狩り乱入から初心者を守れるようになったのは大きな前進である。 ○面まで乱入不可というように優先面数も設定できるので一人がひたすらCPU戦を回し続けることで対戦ができなくなる、ということも防げる。 またシャッフルは「シャッフルS」という設定が出来る。これは基本一人旅専用のCPU戦ラインであるが、4人揃うと対戦に移行するというもの。 2on2という性質上、3人しかいない場合もう1人を待つか2vs1という不利なゲームを始めるしかないという、このゲーム特有のあるあるに対しての対策が取られた形である。 本ゲームではタイマンを好むプレイヤーが一定数存在するが、それが苦手というプレイヤーにもゲームセンターを選ぶ上での要素になったと言えるだろう。 対戦前コメントが追加された。 これは参戦作品における名台詞の一部をイジって(イジる部分も用意されたもののみ)プレイヤーアピールをするというもの。地味だが面白い組み合わせが見られることも。 コメントパーツには機体名から人物名などからゲームには直接関わらないガンダム用語、逆にゲーム用語など多く取り揃えている。中には「ミニスカート」(*8)、「セクハラ」(*9)、「大人の女」(*10)など、明らかにスケベなネタに使ってくださいと言わんばかりな物まで。 但し、コメントパーツに「カス」(*11)や「ゴミ」(*12)など、過激な単語もあり、それが原因で荒れてしまった事も…。 ただこれらのコメントパーツはモラルの低いプレイヤーが煽りに使いたがるだけで、基本的にはバトルスタイルの意思表示やお気に入り機体のアピール、鑑賞者のウケを狙う使い方がされている。 プレミアムドッグファイト特別賞としてまさかの「[逃げない]で[戦って]ください(*13)。」が配布された。 携帯サイトにおける戦闘BGMの増加。 楽曲採用において不遇だったV、X、08小隊などにもいくらか追加され、より対戦を盛り上げられるようになった。チョイスも劇中において印象的なものが選ばれている(ちなみにVは『戦闘行為』、Xは『駆け抜けるGX』、08は『VII』)。 特にSEEDアストレイは全機体に機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.準拠の専用BGMが付くという豪華仕様。元々がゲームのBGMなので、バトルの雰囲気にピッタリな楽曲が多い。 ライブモニターで誤ったリプレイを再生してしまっても、すぐにキャンセルが出来るようになった。 前作までは間違えて再生するとステージ画面に移るまでキャンセル出来なかったが、本作では対戦カードが表示される画面でもキャンセル出来るようになった。 キャラ同士の掛け合いはさらに強化されている。フルブーストでは後付のDLC参戦だったため掛け合いが用意出来なかった(されなかった)キャラ同士にも台詞が追加された他、特定のキャラ同士での試合決着時専用の掛け合いも用意されている。 初期から出演しているキャラは新録されているのにもかかわらず相変わらず掛け合いが少なかったりするが、多くは増加している側である。 一部の原作を無視したキャラの台詞を改善。 前作では原作を無視した台詞を吐きまくり、デュエノレガソダムのイサーク・シュールさん(*14)などと呼ばれたデュエルガンダムアサルトシュラウドのパイロット、イザーク・ジュールは、台詞が改善され、より原作のキャラらしくなった。 余談だが、デュエルガンダム自体も原作設定を反映したパージアタックが追加された他貧弱だった性能が上がっており、ファンからの評価が高い。 今作からアップデートにおける修正内容が細かく発表されるようになった。 昨今の対戦ゲームでは細かい発表がされることが多く、以前から希望されていたのがようやく形となった。 また、アップデート内容も解禁当初が酷すぎたサバーニャの下方、シナンジュやウイングゼロなど一部上位機体の下方を除きアッパー調整が多めになっている。 最新作から斜め上を行く参戦機体まで取り揃えている点 前作からして、シリーズ全作品最多のプレイアブル機体と参戦作品数を誇っていたが、本作ではさらに機体が大幅に追加、新機体はどれもなかなかの個性を誇っている。 シャア専用ザクIIがNEXTから久々の参戦となるが、『3倍の速さ』は健在の上、戦闘中に堂々とシャア専用ズゴックに変身して攻撃を行うというわけのわからないコンセプトで驚きの復帰となった。変身能力を得たからか過去作からコスト2000にアップし、宿命のライバルであるガンダムと同じコスト帯に。 EXVSからのスピンオフ漫画「ガンダムEXA」からは続編主人公機「エクストリームガンダム type-レオスII VS(ヴァリアント・サーフェイス)」が登場。3機を統合というよりは、アイオスをベースにゼノンとイクリプスの要素を加えたファンネル持ちパンプアップ万能機。ゼノン要素がパンプアップ部分に使われている為、格闘戦はあまり得意ではないのが玉に瑕。 SEED HDリマスターや機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINYで登場したパーフェクトストライクも参戦。パイロットのムウ・ラ・フラガの活躍に合わせてか、若干ランチャーストライクの要素が濃く出ている。 前作で登場すると言われ、結局参戦しなかったAGEの正式な参戦はファンを沸かせた。当時からAGEはSD外でのオールスターゲームにおける参戦率が悪かっただけあって、待望の参加となった。 AGEで最も話題となったキャラであるイワーク・ブライア(デスペラード)はガンダムAGE-1タイタスのアシストとして登場。アシストながら、なんとイワークの声(乃村健次)付きで登場した(*15)。 アシスト機体の技にも派生が増えたり、アシストそのものが追加された機体が増え、アシストを含めるとさらなる機体参戦数となる。 また、ガンダムAGE勢は個性が立っている機体が多い。特に異なる特性を持つ近距離特化機に一方通行換装するAGE-1は換装に幅を利かせた面白い機体となっている Ζからは宿命のライバルであるジェリド・メサがマラサイとガブスレイを駆って長き沈黙を破り参戦。「最初は射撃主体万能機のマラサイ、再出撃の際には高機動変形機のガブスレイに乗り換えることもできる」という今までに類を見ない仕様で登場した。 そしてパーフェクトガンダムの参戦が決定。1st枠での参戦なので『MSV(*16)』かと思いきや、なんとパイロットは『プラモ狂四郎』(『ガンダムブレイカー』や『ゲイジングバトルベース』の元ネタとされるガンプラ漫画)の主人公・京田四郎である。そのため、ロケットパンチや水鉄砲(*17)等のとてもMSとは思えないトンデモ装備プラモならではの多彩なギミックが再現されている。 さらに、長らくHi-νガンダムのみだった『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』からついにナイチンゲールが参戦。機体のサイズの問題で参戦できない・できてもボス機体だろうと思われていたが、コスト3000のプレイアブル機体として参戦を果たした。(*18) 家庭用最新作『EXVS FORCE』からの連動で、ハイネ仕様のグフイグナイテッド、デスティニーガンダムが参戦。ハイネ・ヴェステンフルスはアニメと同じくT.M.Revolutionこと西川貴教が担当。西川氏がハイネを担当するのは『連ザII』以降初となる。 ラスボスはお馴染みエクストリームガンダムだが、今作はex-(CV Gackt)ではなく個性豊かな4人のダークセシア(*19)が待ち構える。カラーリングや一部技も旧来のボスと多少なり変化している。そして稼動最終版ではセシア・アウェア本人がハリー大尉めいたマスクを被って巨大なガンダムの生首に六脚が生えたようなトンデモボス機体で登場した。尚、従来のex-はエクストラボスとして登場する。 賛否両論点 EXオーバードライブ ドライブシステム導入と覚醒強化により、ワンチャンスで逆転する展開が非常に多くなっている。 ドライブ中は過去シリーズでも類を見ない程に機体が強化される為、適性のある機体なら新たな操作感を感じることが出来て、更に上手くはまった時は強い爽快感を得ることが出来る。(*20) 反面、相手からすると「到底捌き切れない攻撃の嵐」ということとなり、読み合いすら生じない展開に拒否感を示すプレイヤーもいる。 以上のことから頭一つ上手い相手や多少不利な機体の組み合わせでも勝利できる可能性が増えており、所謂"大番狂わせ"、"クソゲー展開"(*21)がかなり増加している。 初心者救済策としての功罪 「実質勝手に発動するため、特にドライブのことを意識しなくてもパワーアップ効果がほぼ確実に得られる」「大味なゲームになりやすく、初心者でも勝てる見込みが増える」という点で初心者にも恩恵が大きい。 ただしドライブを活用するには機体による向き不向きや有効度合いの違い、溜まった時の制限や覚醒の溜まり具合も考慮しなければならず、結果的には難解で熟練が遅くなり、初心者と熟練者の差がより開くとの見方もある。 また、相手の覚醒やドライブやらで自分のドライブ発動前に一気に倒されてしまうことも多く、初心者救済策としては作り込みが甘い面が強い。 ドライブシステムに相性の良い機体と、悪い機体の格差が激しい。 ドライブは覚醒と異なり、 武装の性質 によって恩恵の大きさが左右されるため、機体間の相性格差が大きい。 ざっくり言うと格闘が強い機体ならFドライブ、移動撃ちできるBR持ちならSドライブで一定の恩恵を受けられるが、どちらにも当てはまらない機体(*22)は相当数存在し、適正の格差が広がっている。 基本的にドライブは武装の性能に優れた高コスト機がより高い恩恵を受けられるようになっている(*23)。稼働初期はコスト間でドライブの発動時間が共通であったため、高コスト偏重のゲームバランスを後押ししていた(稼動中期以後は高コスト機の大幅上方修正の嵐により、終始高コスト偏重は変わらず)。 また、「対ドライブ耐性」や「対覚醒耐性」が非常に重要視されるようになり、特に後衛についてはドライブから自衛するのに有効な手段の有無が機体間の格差拡大に繋がっている。攻撃の誘導と銃口補正を一定時間切るジャマー系武装が代表的。 全体的にみたら僅かな割合だが、ドライブ恩恵の薄い機体には機体固有の効果が付与されて格差が埋められているケースはある(*24)。 ただし、ドライブの相性格差自体が悪というわけではなく、「性能は尖っているが基本性能が低い」1500コストや、射撃or格闘特化機の恩恵も大きい。これらのピーキーな機体は環境に居座れないことが多く、そういった機体にワンチャンスを与えて「機体の強さの格差」を埋める役割もある(*25) ドライブの相性格差が良い・悪い方向のどちらに転ぶかはトータルの調整に依るものであり、その差を埋めれてさえいれば(*26)一概に否定されるものではない。 前作A、B覚醒が「瞬間火力か、長時間強化か」の二択であり、ほとんどの機体にどちらも選ぶ余地があったのに対し、ドライブは性質上S・Fどちらか一択となることが多く、戦術の広がりが少ないとの意見もある。 わかりやすい例が射撃殆どが連射・キャンセル出来てSドラの恩恵がリロード以外無いエクシア。そもそも格闘武装が一切無くFドラの意味が無いサバーニャと、対極的に射撃が一切無くSドラの意味が無いエピオン等が代表例。 ドライブによるキャンセルルート拡張、攻撃補正、ダウン値減少により攻撃コンボやダメージ増加パターンが激増した。 キャンセルによるノーブーストコンボ、400ダメージコンボなど新たな可能性が生まれた一方で、ドライブ関連のせいでダメージの調査や対戦中のダメージ予測が難しく、対戦ツールとしては喜ばしくないことに。 コスト1000→1500への変更の賛否 本作ではドライブの次にシリーズにおける大きな変更点となった。 変更の一番の理由はドライブシステム導入によるバランス調整と、最低コストの微妙な評価が続いている為だと思われる。 これまでは耐久値300少々しかなく、2コンボで撃破されることが多かったが耐久が増え生き残り易くなり、覚醒落ちなどの事故のリスクは減った。 また、多くの機体で耐久の他に武装の弾数が増えたりしている。 その一方でコストアップによりコスト間のバランスが以前までと完全に変わっており、これが主な賛否両論点である。 事故とまで言われた3000とのコンビのバランスが改善された。ただし、前作以上の機体性能差や覚醒・ドライブなどによって耐久調整を崩されるケースが増えたので、前作よりマシといった程度で微妙。結局のところ非推奨である。 前々作や前作での代表的な組み合わせだった2500とは安定感が悪化している。 1500が先に落ちると2500にコスオバが発生するので、先落ちの順番や2500の耐久調整の煩雑化などの不安定材料が過多なことが原因。一方攻撃面は2500絡みで唯一の5回ドライブ可能なのを生かせればそこそこある。よって、押せ押せでクソゲー展開を狙い、そのまま押し切るか後半無理やり耐久調整の辻褄合わせをするという戦い方が、複数のパターンを想定して理論立てて戦うより強力な傾向にある。或る意味でマキシブーストのシステムを体現している組み合わせ。 2000との組み合わせは先落ちしてもデメリットが少なく、ドライブ回数も最多で前作程度の相性。ただし敵機との相性面が強い(*27)ので実際には前作よりは相性が悪い傾向にある。 また、極一部の組み合わせ以外は2500と違ってどんどん攻めてクソゲー展開を狙うことにも向いていないので、荒らしや自衛が極端に強いガチ組み合わせ等に対しては特に前作よりも辛い。 1500同士は事故組み合わせと言えるのは相変わらずで、むしろ前作より相手3000・2500コストの性能押しが辛くなっている。反面ドライブや覚醒の効果が大きい組み合わせでもあってクソゲーに出来れば良いのだが…相変わらず最も厳しい組み合わせと言える。 全体として、3000との組み合わせが少し改善されたが非推奨なのは相変わらずで、別コストとの安定感も失ったといった何とも言えない調整。ドライブシステムに全てがかかっている。 新規参戦についての賛否 今回から参戦(予定を含め)する機体は、既存の機体と被らないように、個性を強く設定している機体が多い。反面、バリエーション的な機体も等しく存在する。 新規参戦のAGEが個性際立つ機体だったり、ジェリド機のように一度に二機分楽しめる(*28)など、新しい試みをしっかり取り入れている。 本作は特に『過去作からの復活参戦』が目に見えて増えた。『NEXT』からの再起用は特に意識され、さらに遡ると連ザシリーズのブリッツガンダム、エウティタシリーズのジェリド機(マラサイ&ガブスレイ)なども復活。 こうした再登板は、かつての使い手やファンからは、念願の復活を喜ぶ声が多い。反面、真新しさに欠けるとの声もある。 一方、機体の見た目がほとんど変わらない強化前やカラバリに近い機体や既存機のコストアップ・ダウン・バリエーション的な調整で、独自性のやや欠ける新規参戦のラインナップが目立つ。 「Gメカを駆使する全く別方向の機体とはいえ、元は同じなガンダム(Gメカ)」、「変形を備えているとはいえ外見上強化型ΖΖガンダムと変わらない素のΖΖガンダム」などが良い例。 ただし、上記2機は既存機体をイジって出したかのような機体だが、モーションやボイスは完全新規であり、前作コンパチDLCとは違ってゲーム的には既存機体と別物である。 NEXT時代のアシストから昇格参戦したレジェンドは、既存のプロヴィデンスの後期発展型の機体であるのだが、プロヴィデンスがレジェンドと同じ2500コストと上げられたことで、ゲーム的にもあまり違いがわからない機体となってしまった感がある(*29)。 焦らす必要のない機体の解禁が遅れがち シリーズ毎度のことながら、「まだ追加はある」という事を示したいのか、OPやポスターに出ている機体の解禁が延々と後回しにされた。 「あっさり解禁されてしまっては面白くない」「ゲームセンターへの感心を失わせないためのある程度当然の措置」という声もあり、一概に問題と言えるものではない。 なお、一番遅れたのは2015年5月に1年以上経過してようやく「緊急参戦(*30)」という形で追加された『ダブルオーガンダム セブンソード/G』。 参戦機体のバラつきや抜け、偏りの賛否 対象プレイヤー層を考慮すれば当然ではあるが、今回も若い作品ほど参戦機体数は優遇されている。 SEED関連・ガンダム00は、フルブ―ストの時点で既にラインナップが豊富だったものに加え、今作からの追加参戦機体も多い。 SEED関連は、無印・DESTINYの完全新規機体こそブリッツとグフ・イグナイテッドの2機と控えめだが、SEED ASTRAYは外伝作品としては4機と異例の追加機体数。 ガンダム00は、劇場版からブレイヴ、サバーニャ、ハルートが参戦し、ソレスタルビーイング勢(とグラハム)は完全に揃っている。00Vからはアヴァランチエクシアとダブルオーガンダム セブンソード/G、ダブルオークアンタ フルセイバーが参戦。これで刹那の機体は6機となり、同じパイロットの参戦機体としてはクアンタFSと同時にナイチンゲールの参戦が決まったシャアと並び最多数タイ。 この2作に次いでガンダムW(TV版)も今作では参戦機体に恵まれている。 コンパチ仕様の機体を含むものの、TV版仕様でアルトロン・サンドロック改・デスサイズヘル・ヘビーアームズ改がプレイアブルとして参戦したため、TV版の主役機体は揃った。それに加えトールギスII(トレーズ・クシュリナーダ)も初参戦し、ライバル機もほぼ完備された。序盤に登場した無印のウイングガンダムも、トールギスIIのアシストとしてレディ・アン搭乗機が初参戦を果たしている。 新機体には似たような機体が見受けられる(*31)が、グラフィックやモーションの使いまわしは多少あれどもかなり差別化されており、別機体に仕上がっている。 一方で、数が少なくとも主要所を押さえている作品(OVAなど)ならまだ良いが、そうでない作品も結構多い。3シリーズ続けて未だに出揃わない作品があることにがっかりする声もしばしば。 2015年8月現在、本作からの新規機体が追加されていない作品は『F91』『Endless Waltz』『C.E.73 STARGAZER』『0080』『MS IGLOO』『クロスボーン』『THE BLUE DESTINY』『センチネル』の8作品となっている。『X』はコンパチ機体こそ追加されたが、完全新規と言える機体は一つも追加されず、TVシリーズとして考えると数も少ない。 アシスト込みでも主要機体がずっと揃わない作品(Ζ(*32)、Gガンダム(*33)、THE BLUE DESTINY(*34))参戦機体をコンパチで水増し、固有機に欠ける作品(ΖΖ(*35)、Vガンダム、ガンダムX(*36))、参戦機体が一向に追加されない作品(F91、0080、MS IGLOO(*37))と、扱いの差が目立つ作品は多い。 また、SEED ASTRAYからの参戦が増え続けている一方、「他の外伝作品にもスポットを当てて欲しい」という声もある。Gジェネシリーズでの知名度を意識した選択も見られることから、そこで知名度をあげた作品からの参戦希望もしばしば聞かれる。 参戦チョイスについての賛否。 シャッフル同盟といった主役級の機体を差し置いて、何故か超人気と言う触れ込みで参戦したライジングガンダムについては、「嬉しいけど主役級を差し置いてまで優先すべき機体ではない」という意見が多く見られた。確かにシャッフル同盟より外部作品での扱いは良いが、実際の人気はそれらと五十歩百歩といったところである。 00のシリーズからは、刹那搭乗の既存機体のバリエーション機体であるエクシア→アヴァランチエクシア、00ガンダム→セブンソード、00クアンタ→フルセイバーが全て網羅されることとなった。 これにより先の通りシャアと最多タイとなるが、元祖主人公であるアムロを差し置いての優遇については、同作のファンから良くも悪くも戸惑いの声があがった。 先の通り刹那機はどれも既存機のバリエーションで、コンセプト被りが大きく代わり映えがない。 『SEED ASTRAY』に関しては外伝としては異例な優遇は先の通り「他の外伝にも目を向けて欲しい」という声が多いうえ、TV放送作品より採用機が多いことに関して「やりすぎ」という意見も。 先の刹那機と同様、ロウ機も「またか」という声が聞かれるが、媒体によって描き手が異なることを反映し、パイロットの絵柄を全て変えており、作品の情勢を理解した配慮はなされている。 『W』、『00』のように主要機体を全てプレイアブル化する一方で、先にあげられた不遇の作品との差がシリーズを重ねるごとに大きくなっている点も不満としてあげられている。 なお、現在の時点で『X』に関してはTV放送作品なのにもかかわらず一切の完全新機体が用意されていない。コンパチとして登場したガンダムXは通常状態とディバイダー形態を換装を介して行き来する機体であり、参戦を喜ぶ声もあれば「換装などいらないから通常のXとしてリメイクして出して欲しい」という声も多くあがった。 その他 ガンダムAGE勢はアスノ一家のキャラクター画像が全員真正面を向いており、証明写真と揶揄されている。 他のキャラに比べて少し浮いているというだけで、この点は好みの問題である。 ちなみに既存キャラの中にも同じ構図のキャラはおり、AGE勢だけが意図的にこうなっているわけではない。ただ本作品のみやたらこの構図が偏ってしまっている。 CPU戦のボス機体のルーチンの変化 前作ラスボスで今作の隠しボスであるエクストリームガンダムが、逃げ続けたり、攻撃をキャンセルしたりする頻度が多くなっている。 前作は前々作と比べてルーチンが大幅に弱体化していたため、やや高難易度の調整に揺れ戻したといえる。 前作では形態によっては全く歯応えが無かったので良い調整とも取れるが、前々作で回避ルーチンに辟易していたプレイヤーからすると問題をぶり返したと取れるので賛否両論。 ディビニダド以外のボスについても攻撃後にキャンセルする傾向が強くなっている。 今作で追加された、コンクエスト限定の耐久力の非常に高い「レイドボス」の撃破に手間取りやすくしてしまっている要因になっている。 問題点 EXオーバードライブの発動 「Sドライブなら射撃ボタン、Fドライブなら格闘ボタンを押す」という単純なドライブの発動方法。この点については否定意見の割合が大きい。 ドライブ発動前状態(耐久値250以下)の場合にドライブを温存するためには、メイン射撃と格闘を封印しなければならない。これらは大半の機体において基本かつ重要な操作コマンドであるため、温存を意識すると操作の自由度を大きく狭めてしまう。 強力なドライブを最適なタイミングで発動することは、戦略上とても重要な意味を持つため、嫌でも上記の制約の中で温存し立ち回らなければならない。 ドラゴンガンダムなど、Fドライブ推奨かつ格闘を移動に用いる機体は特に厳しい。このタイプの機体は移動用格闘を自衛の要としているため、ドライブ発動前の低耐久時に攻め込まれると発動せざるを得ないことが多く、結局活かせず終わってしまう。 条件さえ整えば覚醒と違ってほぼ確実に発動されるので、初心者が使い忘れたり発動方法が分からず抱え落ちするといった事態だけは防げるというメリットはあるが、上記のデメリットに釣り合っているとは言い難い。 続編「MAXI BOOST ON」では上記発動方法を廃止し、ドライブの効果をEXバーストと統合しており、開発側も問題視した模様。 対戦バランス調整の不備 新機体・新要素の調整が甘く、対戦バランスが悪化することが多々ある。 稼働当初はドライブが現在より機動力補正・ダメージ補正・持続時間が数段上であり、一目で壊れ要素と分かるものだった。特にFドライブが強力で、Fドラ+格闘機の組み合わせが稼働当初の環境を荒らしまわっていた。 タイムリリース機体はガンダムサバーニャを筆頭に、明らかに強すぎて現在では下方修正された新機体が大勢いる。 逆に稼動初期から登場している新キャラはAGE-1を筆頭にパーフェクトストライクやレジェンド等、どうにもパッとしない機体が多かった。 弱機体の割合も増加傾向にある。前作から不動の弱キャラとしてお馴染みのカプル コレンカプルと比較して、同等かそれ以下の評価をされる機体が目に見えて増えてしまっている。前作家庭用版DLCから続投したコンパチ機体やゲドラフ、ヘビーアームズ改などがよく名を挙げられる。 既存機体についても、試作1号機(*38)など元々高評価ではなかったのに前作と比べて弱体化してしまった機体が多い他、フルアーマーΖΖガンダム(*39)やガンダムシュピーゲル(*40)などのようにコストアップが行われた結果、ゲーム的に評価が低くなった機体も目立つ。 機体が増えたことで「○○は実質○○の劣化機体」というのが同コスト間で増えた問題もある。特に2000コストに於いて役割が被りやすい万能機が顕著。 特に3000コストの場合、コスト帯の性能のインフレ化により中堅位置だったのが相対的に弱機体になるケースもある。無印から参戦しているサザビーが良い例(*41)。 機体別の調整の内容や優先度がおかしい。 不満の声が多い機体を差し置いて(*42)、それほど不満の挙がっていない準強~中堅クラスの機体に手を加えることが多い(*43)。 逆にヒルドルブなど若干行き過ぎな所まで下方修正されることもある。ヒルドルブは公式の全国大会「プレミアムドッグファイト」後の調整で弱体化しており、プレイヤーからは大会結果を残したために調整が入ったものと推察され、「優勝賞品(*44)」と揶揄されてしまった。 終いには元々弱い部類なのにコンパチ元の下方修正のとばっちりで更に弱体化することさえある(*45)。 マキシブーストは調整回数こそ多いものの、こういったチグハグな調整が多いのが問題。 最初期にはコスト帯最弱とまで言われていたエクストリームVsやレッドフレーム改等が中堅程度まで強化される、逆に稼動後期になって解禁されたマサライ/ガブスレイやパーフェクトガンダム、ハイネ専用グフ辺りは調整無しで健全な強さを持っている等、まともな調整もあるにはあるのだが、いかんせん上記の極端な調整が原因で手放しに褒められる調整にはなっていない。 マキシブースト移行時の追加武装に役立たずなものが多い。 VSシリーズの追加武装に役に立たないものがあるのは珍しいことではないが、今作では用途に困るものが以前よりも多く、落胆する声が多数見受けられた。 また、追加されたコマンドに割り当てられたならば、最初から無かったものとすれば実戦上は支障は無い(*46)が、既存の武装のコマンドを弱武装に変更され、結果的に弱体化することさえある。この例で弱体化を受けた機体が中堅機体ばかりであったこともあり、大いに問題とされた(ただし、これらは全て修正で改善されている)。 アップデートを重ねて改善しているが、現在でも修正有り・無し込みでも新武装に使い道が薄いものが多い(*47)。 前作に比べコスト間のバランスが悪化している。 3000コストは稼働当初こそ前作強機体群が下方を受けて落ち着いていたが、新機体・機体別調整などの面で優遇されており、シリーズで最も3000コスト偏重のゲームになっている。 2500コストは1500コストの相性悪化と3000コストの強化から、3000コストの相方としての役割を一層求められるようになった。 必然的に2000コストと役割を奪う関係になるのだが、2000コストの上位陣が2500を喰っている状態が長く続いており、前作以上に不遇な期間が続いた。 2500・2000コストを3000コストの相方として見た場合、2000コストは耐久が高くコストオーバー後の安定性で勝り、2500コストは性能の高さから盤面に出せる戦力が高く、前後衛シフトがしやすいといった立ち位置である。ただしそのバランス取りが上手くいかずに、時期によってどちらかが不遇になっていたのが実態である。 3000コストを除いたコンビが存在感を発揮すれば差別化は進むが、3000コスト一強の環境がこれを阻害している。 1500コストは強力な3000と組みにくいので不遇。性能差をドライブ回数で埋める2000、2500とのペアがメジャーだが前作ほどの相性ではなく、強力とは言い難い。 EXVSシリーズ通して不遇と言われ続けているが、他コストが全体的に上方修正されていく中、ほとんど上方修正されないなど相変わらず時代に取り残されている。 以上より、前作から引き続く 3000コスト>他>1000(1500)コスト の力関係の格差は開いており、コスト間バランスは悪化している。 今作のアップデートの変遷を語る上で欠かせない百式。 マキブ移行時に2000→2500にコストアップしたものの、BD格闘の変化以外パッとするものが無かったのだが、アップデートにより格闘CSにドダイ飛ばしが追加され、その他変形関連のアクションを重点に強化され、「スタイリッシュドダイアクション」という新たな境地を開拓した。(変形アクション自体は元々あったが、格闘空振りからもキャンセルが可能になり動きの自由度がかなり増したため。) このアプデ直後はお手軽なドダイ射出 ドダイの当たり判定が理不尽に大きく、「ドダイが本体」「ドダイ(百式搭乗)」等ドダイネタで尽きなかった。 後のアップデートでさすがに下方修正を受けたが、修正は全てドダイ関連、告知ページの画像もドダイしか写っていなかったなど、扱いはやはりドダイ(百式搭乗)だった。 ドダイ飛ばしの性能は落ちたものの、その他のキャンセルルートや性能はアップデート後から変化は無かった。最終的に性能としては中堅という評価。バランスブレイカーやお手軽機体ではなくなったが、スタイリッシュドダイアクションは健在であった。 前作のコンパチDLC機体の扱いの悪さ 本作ではモバイル会員専用機体としての登場となったのだが、前作で問題とされていた差別化の希薄さの問題点を解消しないまま、ほぼそのままの仕様で採用。 なお、変更があっても武装や基本性能の調整のみに留まり、固有の追加武装がある機体がアッガイ(ハマーン搭乗)のみという有り様。ただし本家に追加要素がある場合は、コンパチにも引き継がれているため、追加武装のある機体自体は多い。 エクストラ機体は携帯サイト会員登録者への期間限定配布という仕様のせいで、後発のプレイヤーは再習得のイベントがない限り使用することができない。 更に使用権を手に入れるにはある程度の日数分プレイし、機体プレイ権ガシャチケットを手に入れ期間限定のガシャを引かなくてはならず、会員になったからと言って好きな機体が好きに使えるようになるわけではない。 デスサイズヘル、ヘビーアームズなど人気がある機体や、アッガイ(ハマーン搭乗)のように強クラスの機体もエクストラ化してしまったため、使用制限のデメリットがより大きくなってしまっている。 その他の問題点 ゲーム内通貨であるGPがとにかく貯まりづらい。 前作ではGPチャレンジというGPをゲットするためのクエストが存在したのだが、本作ではほぼ廃止状態。 アップデートにより、VSコンクエストにおけるボス機体にあたる相手と対戦することでGPの貯まりには一定の前進がされるようになったが、それでも前作と比較してやはり圧倒的にGP量が足りなくなる。 そのくせアイテム関連の値段は前作からほぼ据え置き、しかも本作では支出面の増加が顕著であり、全然足りていない。 まずナビがメニュー用と戦闘用が別途で分かれてしまっている。良く言えば2人のナビを楽しめるということだが、悪く言えば同キャラと契約するのに2倍のGPが必要になるということでもある。 対戦前の台詞パーツ購入にも相応のGPがかかる。台詞の購入もあるが、基本はガシャを回す方式であるため、とにかくGPがかかってしまう。しかも平気でダブる。 VSコンクエストにおける機体強化やスキル付与にもGPをかけなくてはいけない。スキルに至ってはほとんどの能力が1日限定である。 これだけの追加要素がありながら、それに対応するためのアイテムは何かしらをクリアした報酬でもらえる「GPブースト」など、プレイヤーへの作業を強いる傾向が顕著になった。 収録についての問題点 新録されなかった一部のキャラの台詞が追加収録されているが、全作品に行き渡っているとは言い難い。例えばGガンダムのドモン→サイ・サイシーなど関わりの深いキャラ間に一方的な掛け合いしか無かったりする。 原作からの声優の声質変化が問題とされることもある。 本作で参戦したΖΖガンダムバージョンのジュドーは、フルアーマーΖΖと比べて若干声が掠れてしまっている。 シャイニング搭乗バージョンのドモン・カッシュも、元々原作より高いと言われていたゴッドガンダムと比べても、声が高めであると指摘されやすい。 一部声優の収録環境が明らかに悪く、ノイズがかかっている。 シャア・アズナブル(シャア専用ザクII)が顕著。通信音声風にエフェクトをかけているわけでは無く、同じ声優が演じるキャラや別機体の新規ボイスも酷い音質となっている。 本作でもEx-Sガンダムのパイロットが『Unknown』のままであり、リョウ・ルーツが未参戦。 それだけならまだしも、新たに解禁されたトールギスIIのパイロットであるトレーズの特殊台詞に「Ex-Sガンダムをモビルドールと同じくパイロットが存在しない機体と見做す」ものが存在する為、アップデートで追加されるのではという淡い期待も潰えることとなった。 この仕様になっている理由も「パイロットのいない機体の反応を見たい」という開発の自己満足といえる内容で評価は低い。版権の都合という話もあるが、本作外の作品でもリョウは登場しているため、怠慢と言われても仕方ない。 目立った機体の強弱 本作は一応強機体間ではバランスが取れている状況が続いているが、そこに到達出来ない機体は実戦レベルから遠のく結果となってしまった。 中でも低コストの弱機体の多さは顕著。 + 最上位とされる機体 ガンダムレギルス(コスト3000) シリーズ後期に解禁された機体。先に解禁されたゼイドラを高コスト向けにパワーアップさせたのような性能。覚醒時は時限強化状態となり、性能強化に加えビットの数が増える。 前作のリボーンズガンダムから換装をなくし、器用さを高めたような機体で、高コストに求められる武装を概ね持っているうえ、ストライクフリーダムに匹敵するトップクラスの機動力を持つ。 弾数が豊富で、かつ手動コマンドで回転率をあげられるビットが強力。ブーストを使わせる、足止めなど臨機応変に使用でき、レバー入れごとに性質が変わるなど手数も多い。 リロードが長い、リロードを早めるチャージ動作が武装欄(後格闘)を一つ潰しているという難点もあるが、性能自体が軒並み優秀であるためデメリットを打ち消している。 CSと特射にゲロビを持ちそれぞれの性能も良く、前作のリボーンズガンダムを想起させる。先のビットも併せて射撃択が豊富でそれぞれのシナジーも良く、とにかく射撃を刺しやすい。 良好なブースト性能に加え、殆どの硬直行動からキャンセルできる移動撃ちCS、咄嗟に出せる特格→メインの2種の落下キャンセルルートを持ち、総合的に高い機動力を有している。 低耐久、格闘は伸びに優れる反面判定が弱め、全般的にリロード性能が悪い、ダウンが取りづらい、総合的な火力が同じコストでは低め等々、欠点は多々あるが、本作にありがちな欠点を他の強みである程度補えるタイプの機体。 姿形こそ違うが、取り回しのいいファンネルや落下テクに用いられるCSから、下記のナイチンゲールと同じくサザビーの事実上上位互換とも言われている。 ナイチンゲール(コスト3000) 弱体化したバンシィ・ノルンに代わって登場した頂点機体。一言で言えば射撃特化したサザビーで、敵に張り付く連動ファンネルで距離を選ばず、回避困難な攻撃が可能。 落下テク可能なCS、ノーモーションで広範囲に広がる拡散ビームなど強烈な射撃武装を多数持つ。弱体化調整を受けたものの、巨体に見合わず機動力は高い。 ただし欠点のなかった全盛期のノルンと違い、その巨体がかなりの弱点となる。突起部分には判定はないものの、中心部だけでも全機体中最大レベルの当たり判定がある。 元より近接はその巨体のせいで苦手だったが、弱体化で自衛面に大きな不安を抱えることとなった。特にマシンガンなどは対抗手段に乏しく天敵レベルである。 一応強判定を押し付けられるBD格があるにはあるが、格闘として自信を持てる性能ではなく、択もそれかCSなどしかないので、大変読まれやすい。 弱体化前はサザビーの完全上位互換という声も多かった。修正が入り差別化はある程度されたが、現在もサザビーとは大きく水をあけた評価を受けたうえで、最上位に居座り続けた。 バンシィ・ノルン(コスト3000) CSフルブ全一機体にしてほぼ同時解禁された問題児。三度もの弱体化を受けたが、最上位付近には居座り続ける。フルブに比べればまともにはなったが、現在でも一つ抜けた機体の一つ。 リロード無限の癖に発生以外凶悪な性能を持つメインと多彩に撃ち分け可能+硬直キャンセル落下可能なサブ射により、ローリスクハイリターンな射撃戦が可能。 前作で問題視されたNサブはかなり落ちたものの、射撃の刺し合いにおける取れる硬直の範囲は依然広く、弱められたはずに火力は普通に高い部類。 ミスらなければ鉄壁に近い自衛力と攻撃性を誇る、空飛ぶ火薬庫。前作のようにゲームバランス崩壊レベルでなくなっただけで、相変わらず格闘機や低コストに対して圧倒的な相性ゲーが出来る。 特に曲者なのは自衛力の異常な高さで、一部の機体は詰みに近い状況になりかねない程の強さは残っている。 格闘は特格の判定・前格闘の盾判定等光るものはあるが、それ以外は発生・踏み込みとも普通、モーションもややもっさりしているためカットされやすいのが数少ない弱点か。 上記通り射撃戦で十分なダメージを取れてしまう為、長いコンボを無理に振る必要もないのでプレイングで補えてしまえる範囲である。 あまりの性能の高さとお手軽さから「何乗るん?バンシィ乗るん?バンシィ・ノルン!!」というダジャレフレーズまで生まれた。 ダブルオークアンタ フルセイバー(コスト3000) ダブルオークアンタからアシストなど防御武装の多くを抜き、単独で戦えるだけの攻めの鬼に仕上げた、クアンタを超える超絶荒らし機体。 キャンセルルートが非常に多く、高性能な三連射CSやサブ射撃、各種特格による追いや逃げが可能。 更に後特格が実質弾数無限の射撃バリアとして役に立つため、サバーニャを始め対抗手段の無い機体の評価を大きく下げることになった。 弱体化前はほぼ穴がなく、ナイチンゲールとともに二強時代を築く。また、調整以降も欠点は薄く、未だに環境上位は譲っていない。 素のクアンタような回復手段がなく、紙耐久なのは明確な弱点であり、荒らされるとかなり弱い。弱体化によりこの点はより目立つようになったが、未だ欠点を見せる機会は少ない。 トールギスII(コスト2500) 2度修正されてマシにはなったが、環境最上位として結局一つ抜けた位置には残った機体。 時限強化となすスーパーバーニアの異常な回転率に加えて、そこから可能となる超機動+高火力メインによる自衛やカットが非常に強力。CSやアシストも優秀で、弾切れやBD切れを補える。 ならば近接はと言うと総じて優秀で、横格は格闘機とも渡り合える性能。メインから繋がるBD格は初段性能(踏み込み、判定等)+高威力+拘束力+カット耐性ありと、異常な性能を誇る。 当初は非強化時の機動力すら早かったが、二度の修正で落ち着く。ただ以前が早すぎただけで、現在も足が遅くて困るというほど低くはない。 最終的な下方修正後も固定・シャッフルを問わず爆発力と安定感を兼ね揃えた万能ぶりは変わらず、機体使用率は1位・勝率56%という脅威の記録を叩き出したままゴールインした。 設定上姉妹機であるトールギスIIIとは根本的なコンセプトそのものが違うもの、基本性能や使い易さ等、全ての性能を加味してもこちらの方が上である。 ブリッツガンダム(コスト2000) 『3ショタ』(*48)の一体。CSフルブではサンドロックの次点であったが、今作では修正前後を問わずミラージュコロイドの誘導切りのおかげで、それ以上の評価を受け続けた機体。 火力が低いかわりに、誘導を切りつつ相手を翻弄し、手数で攻めていく機体なのだが、格闘の初段性能がアンカー含めて尽く優秀。射撃は及第点。アシストも強力と全般的に強い。 最も評価を高くする理由は先で述べたミラコロの存在。他のジャマー技と違いノーモーションで移行出来ることと回転率の良さ、持続時間の流さが強み。 これらの特徴により、ジャマー殺しである横範囲の強い武器に引っかかりにくく、誘導切りにより覚醒・ドライブを軽くやり過ごせ、なおかつブースト有利が非常に取りやすくなる。 火力の低さと弾数不足という欠点もある。特に火力はアップデートでさらに下げられた。が、アシストの火力だけはやたら高く、弾数の不足感もジャマーで上手く調整は可能。 修正後もサンドロックと違って上位に居座り続けた理由は、ジャマーについては全く弄られなかったため。機動力はコスト帯の中でも異常であり、硬直を容易に取れる点も評価されている。 ジャマー以外の武装は普通で(*49)、弾数も少ないため牽制が苦手。放置対策にやや乏しく、初心者向けのお手軽機体と言うより固定戦かつ上級者同士の対戦においての評価が高い。 アッガイ(ハマーン搭乗)(コスト2000) コスト変更コンパチ機の中で唯一コストアップした機体。「性能の低いアッガイが持ってるから許される」といわれる強力なアシストを持ちつつ、その他の性能を2000クラスまでアップ。 格闘はモーションが変化、特に前格闘のスライディングはメインから直接キャンセル可能な上発生と判定に非常に優れるかなり強力なものに。アシストと合わせて高コスト相手に睨まれても十分低リスクで追い返せる自衛力を誇る。 要するにコスト2000とは思えないほど擬似タイ能力が高まりすぎてしまい、コンパチの中では唯一非常に評価されている機体となった。 相変わらずの地走機体なので弾幕やファンネルの回避は苦手。地走特有の操作の癖もあるため使いこなすには慣れが必要。 + 強さが目立つ機体 ウイングガンダムゼロ(コスト3000) 前作家庭用版の全一機体。ゼロシステムの非リロード化、サブの弱体化などでクソと言われる要素は取り払われたが、代償分の強化はちゃっかり受けた。 前作では、原作から考えると信じられない低耐久だったが、ゼロシステムの弱体化の代わりに相対的な耐久強化を受けて、別の意味で生存力は向上した。 より玄人向けにこそなったが、強い押し付け能力、前格の拾い、爆発的な機動力など、本機のみの強みは健在。前作とのギャップのせいか低く見られがちだが、依然上位に食い込める性能ではある。 ガンダムサバーニャ(コスト3000) 本作最初のぶっ壊れ機体。後衛機なのに近距離戦を苦手としない弱点のなさが問題視された。 勿論長距離戦は鬼のような制圧力を誇り、ゲロビや範囲攻撃などいろいろ取り揃えていて、鉄壁。近づかせない手段も豊富で手が付けられなかった。 数度の修正でようやく落ち着き、「近接戦はある程度出来る」レベルまで落ち着いたが、他に比べて明らかに強いというのは変わらず。 「射撃武装オンリー」が災いしてクアンタフルセイバーにほぼ詰みレベルで厳しいという弱点がある。 フルアーマーユニコーンガンダム(コスト3000) 本作で登場し、やがてCSフルブに送られたことでとてつもない猛威を振るった機体。本作で三度の調整を受けるほど当初は弱い機体で、現在は環境のおかげか(?)一段低い評価となった。 後衛向けの第一形態、中距離向きの第二形態、近接向きの第三形態という三つの形態を順番にパージという形で一方通行の換装を行っていく。 一方通行の換装にしてはどの機体もそれぞれカテゴリーと比較して見ても上位の性能で強力。前作の素ユニコーン同様、スタッフの後押しを受けすぎたせいでとんでもない性能になってしまった一機。 本作では機動力の低い第一と第二での自衛が環境上キツイため、第三形態に移るタイミングが重要となることから一段低い評価を受けるが、やはり相変わらず目立つ強さはある。 ストライクフリーダムガンダム(コスト3000) マキシブースト移行時の調整で良機体になった…と言われていたはずが、何故かさらに大きな強化を貰い、一気に環境最上位へと登りつめた機体。 それだけならいざ知らず、公開された調整内容の説明文が他の機体の3倍以上の文章量という異様な力の入れ方だった。 結果一度弱体化を受けるという本末転倒な結果になるも、弱体化後も強みは健在。一時期は「ノルンかストフリか」というほどの強機体となった。 元々の後衛としての性能が極まり、キャンセルルートを多量に習得して自衛力が大きく向上。おまけに近接では横格が異常な性能を誇るため、むしろどの距離も問わず戦えるようになってしまった。 弱点らしいものは耐久値の低さだが、これは自衛力で補える。むしろ強力なCSをさせまいとL字攻めをするとやや脆くなることのほうが大きい。さらに言えば覚醒時の格闘CS(ミーティア換装)が使い道がないくらいか。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(コスト3000) EXVS最終期に解禁し「ぶっ壊れ」と言われつつそのままゴールインし、フルブでは残念機体→アプデで強化されて職人機体という立ち位置に落ち着いた近接向格闘機。 本作では最初期に「ファイティン三銃士(*50)」と言われ大暴れ、Fドラ弱体後は良調整という評価で特に不満は出ていなかったが、何故か上方修正を受けてパワーアップ。 つまり経緯としてはストライクフリーダムとほぼ同じ。流石に全盛期である第一作目ほどのクソっぷりはないが、それとは違う強みを引っさげて王座付近まで登りつめた。 全般的にコンボを繋げやすくなったことで攻撃力が大きく上昇。二種の時限強化が上方修正されたり、機動力が向上したりと至れり尽くせりの強化を貰いすぎて弱点があまりなくなってしまった。 アリオスガンダム(コスト2500) 前作から2段階コストアップを果たしたためか調整に大失敗し、当初は弱い機体だった。が、前作から長らく文句が多かったせいか、一度の調整で爆発的に性能が向上し、環境上位に。 異常なまでの弾幕と、前格による近接戦闘の強さ、GNアーチャーによるセルフ十字砲火などが脅威で、崩されにくいうえに硬直を取りやすい。地走は特に脅威。 前格闘のダメージ効率が非常に高く、Fドラや覚醒中の爆発力も何気に高い。自衛にもダメ取りにも使えるととにかく隙がない。 ゲロビ等の高速弾を持たないため、咄嗟の着地が取りづらいという弱点はあるが、弾幕で十分にフォローが可能。丁寧に戦っていればそもそもその点は問題にもならない。「一番の弱点は格闘モーションのかっこ悪さ」とは言われている。(*51) トールギスIIやゼイドラと違い可変機であるため、性能を引き出すには可変要素を駆使する必要がある…のだが、他の可変機と比較してもかなり扱い易い仕様。さながら前作ハンブラビのような感覚。 可変要素を使いこなすと、逃げながら弾幕を張れる様になるので立ち回りが更に広がる。 ゼイドラ(コスト2500) 中期に解禁されたAGEアセム編ライバル機。爆発的に強い要素は無いが、時限強化コンセプトに見合わない通常時の安定感が特徴。 BRにゲロビ、扱い易い格闘などツボを押さえた武装に、CSのアシストやキャンセルルートや集団性に優れ落下テクニックに活用できるサブのマシンガンを持つ。 振り向きメイン→サブやCS→サブ等でノルンのように弾幕を張りながら落下可能。自衛力が非常に高い。 強化解放すると元々高い機動力が更に上昇、特射の弾数が増えかなり太くなり威力も上がる、そして特殊格闘に超判定かつどこからでもキャンセルできる流星キックが放てる。 格闘は初段性能は高めなものの、コンボダメージが低め。通常時では特殊射撃のゲロビも細くて当てづらく、強化ゲロビ以外ではまとまったダメージが取りづらいという欠点はある。 似たポジションのアリオスと比較すると、ゼイドラの方が自衛力や立ち回りで勝り、火力と弾幕で劣る印象。動きのキレ等はこちらの方が上。 アシストの動きが三つのパターンから完全にランダムで選ばれるという今までにない仕様の弱点も存在する。そこまで使い勝手に支障が出るレベルでは無いが。 かつては時限強化発動時にサブの弾が全回復という仕様があったが、アップデートにてさすがに廃止された。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)(コスト2500) おなじみ死神。マキブ開始時のシリーズ移行時調整以外は修正を受けていないにもかかわらず、高評価を得ている数少ない機体。 装甲・機動力の高さに加え用途が違う2つの防御武装、そして強格闘というコンセプトがドライブシステムと完全に噛み合っている。 ブリッツが評価されている理由の一つである「ジャマー」の存在も、覚醒やドライブを凌ぐ策として非常に高く評価されている。 格闘機としては射撃のバリエーションも多く、搦め手や布石に優れる。相方のサポートや援護に回り易いのも強み。 そのおかげか、ここであげる程ではないがコストダウン版のデスサイズヘル(TV版)もコンパチには珍しい差別化も功を奏してかなり良い位置に居座っている。 ちなみにフルブ時代と比べると、クローク時のバルカンやBD格闘等が多少弱体化して、逆にアシストの誘導や判定が強化されている等の微調整が見える。 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)(コスト2000) 解禁当初~大幅な修正まで『3ショタ』の頂点に君臨していた射撃寄りの万能機。問題視される理由は2000コストにあるまじき射撃能力の高さに加えて、格闘や機動力すらも穴がない超性能が主。 長めの赤ロックから放つ単発CSや事実上時限強化のサブ、読み合いで移動にひっかける横特格闘等が目を引くが、銃口が強く引っ掛けやすいサブ中サブ等、射撃武装のレパートリーはコスト帯トップクラス。 格闘もスタンダードながら、射撃シールドと強判定を持つ前格闘、踏み込み・判定に優れるBD格闘が射撃機のレベルでは無いといわれる(*52) 味方にプリスティスを付けるレバー入れサブが死に武装なのが欠点といえば欠点で、操作ミスが致命的となる。 現在では機動力やリロード、細かい武装性能が大きくダウングレードしたものの、根本的な強みは健在。射撃戦に関しては未だに低コストではトップクラス。 解禁当初は「元々2500だったが、2000でリリースすることになり耐久値だけ調整したのでは?」とまで言われた。 ガンダムサンドロック改(コスト2000) 今作稼動中期に解禁され、「弱い要素が一切無い」とまで言われた『3ショタ』の1機。カテゴリーとしては格闘寄りの万能機だが、格闘機のお株を奪いまくっている罪なキャラ。 一応は接近重視というコンセプトの元、調整によりロック距離が短くなりメインの性能も大人しくなった。特にメインの誘導弱体化が大きく、無理な追いはやや難しくなった。 ただし馬鹿に高い機動力や押し付けられる投げショーテル・優秀なアシストに加えて格闘機など目ではない威力と初段性能を持つ各種格闘などはそのまま。接近戦は依然同コスト帯最強レベルに近い。 ガンダムF91(コスト2000) シリーズでもおなじみの時限強化と誘導切りを兼ねる「MEPE」を持つ万能機。今作ではMEPEを中心にあらゆる要素が強化され、低コストの定番機体に。 MEPE時の瞬発的な火力に長け、2000機体の中でもとにかく荒らしが強いという立ち位置。同じく誘導切りジャマーを持つブリッツやサンドロックとはまた違った特性を持つ機体になっている。 それだけなら今までと変わらないのだが、修正によりMEPEの回転が異常なまでに早くなった。ある意味ブリッツ並のクソ要素を持っているといえる。 MEPEを発動してないときの機動力も高く、射撃・格闘共にハイスタンダードな武装が揃っている。時限強化の立ち回りさえ理解できれば、初心者でも扱い易いといえる。 同じく誘導切り武装持ちだが上級者・固定戦向きのブリッツと比較して、こちらはシャッフル向けに仕上がっている。 ローゼン・ズール(コスト2000) デスヘルと同じく、マキブ移行時の調整以外に目立った調整は受けていないものの稼動初期から高評価を得ている数少ない機体。 フルブ終焉期での同コスト帯の強機体(クシャトリヤ、ハンブラビ、デルタ等(*53))がマキブ移行時に軒並み下方修正を貰った中、1人だけほぼ据え置き…それどころか、後格闘がステップ可能になる、覚醒時にアシストのギラ・ズールが2体追従する等の強化が見られる。稼動初期は最上位の扱いを受けていた。 射撃武装とSドラの相性も悪くなく、現在でも後衛射撃機としては高い評価を受けている。 あくまで射撃援護に徹している機体なので、3ショタやF91のような無茶攻めしづらいのが欠点といえば欠点か。機動力も平均クラス。 リ・ガズィ(コスト1500) 前作家庭用版においてもぶっ壊れ低コスト機として猛威を振るい、本作でも初期は手が付けられないほどの暴れん坊っぷりを発揮した問題児。 本作では軒並み1500の壊れと言われた機体が調整されてそれなりに落ち着く中、本機だけは火力低下と高高度時の機動力低下があまり響かず、相性ゲーが出来る機体となった。 火力低下後も相変わらず異常なダメージを出せる。この点はヒルドルブも変わらないが、本機体はそれと違ってステージや機体相性に左右されにくく、むしろ一方的に攻められる相手が多い。 MS形態でも普通に戦えるという点もまた不満を集める原因となっている。前作と違い1500コストであるためこの点は余計調整しづらかったのか、バランス崩壊に響いている。 MS形態が言わば「射撃寄り万能機」の体制を保っており、Mk-II(エル機)等多くのコンパチ機の上位互換とまで言われる程。 当初は他にも1500機体のライジングガンダムやヒルドルブなどが異常な強さを誇っていたが、最終的には1500コストだけは落ち着きを見せている(むしろ同コスト帯の下位機体の弱さが深刻)。 + 問題視されるレベルに弱い機体 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(コスト2500) ウイングガンダムゼロのコストダウン版。本作ではヒイロ搭乗版と同等の弱体化を受けたことで、フルブ家庭用版で発揮していた強みが消え失せ、長所のない機体となった。 解禁時点で特に評価は高くなかったのにもかかわらず、ヒイロ機に合わせて使い捨てになったゼロシステムと、サブの弱体化が致命的。 同じくカトル搭乗のサンドロック改やヒイロ搭乗のゼロは未だ上位に居るのに対し、こちらは最下位レベルに弱い。 シャイニングガンダム(コスト2500) NEXTからの復活機。スーパーモードは相変わらず時限強化だが、本作では16秒(修正前15秒)と短い。 そしてノーマルモードはコスト2500として考えてもあんまりな貧弱性能(*54)。当然これで試合の7割方を過ごさないといけないので相方の負担が並ではない。 スーパーモード時の火力がぶっ飛んでいるのは魅力。が、スーパーモードでさえ起点にしやすい横格が全般的に酷い性能。格闘中はブーストを消費するうえ判定が弱いと、ギャンブル性が高すぎるのも問題。 カプル コレンカプル(コスト2000) 前作の全一最弱機体。本作でもその貧弱っぷりは健在。しかも一度の修正を受けてこの様である。 コレンカプルはともかく、初期固定機体であるカプルの耐久は1500平均以下にして全機体最低値。ドライブで瞬く間に削られる本作のシステムには到底付いて行けていない。 しかもドライブは両方選べるわけではなく、片方の長所に合わせなくてはいけないという足枷付き。ただし唯一二機分のドライブが使えるというメリットもあり。 ちなみに本機のみの小技として「ドライブ保存」が存在する。(*55) 相変わらずシリーズ的に真新しい仕様故に調整に難儀している感が見受けられるが、本作はまさかのカプル以下の評価になった機体が増えてしまったせいか、一度の修正後は放置された。 ガンダムヘビーアームズ改(コスト2000) ヘビーアームズ改(EW版)のコストダウンバージョン……なのだが、様々な意味でコストダウンしすぎて悪い意味で別物になってしまっている。 EW版は前作を含め標準的な装甲値・機動力だったが、本機は何故か装甲値も機動力も低い。低耐久機体にありがちなシールドやジャマーなどの防御武装は設定にないこともあって一切無し。NEXT時代のメリクリウスも居ない。 各武装性能も高いとは言えず、特殊射撃のサンドロック改呼び出しが「銃口補正弱い、よろけない、射程限界がある」というあんまりな仕様。プレイアブル版の鬼畜性能とのギャップはネタにされた。 一応「メインはビーム属性になっている」「後格闘と覚醒技でアーミーナイフを使った接近攻撃がある」等、EW版といろいろ差別化はされているが、前作のEW版と比べてもかなりの劣化仕様。 性能以外にも、同時に実装されたデスサイズヘルに比べ、オリジナル機体との独自要素が大きくないのもマイナス。作り込みに差が出すぎである。 ガンダムAGE-1(コスト2000) 前作では解析で存在が明らかにされていたが、結局解禁されなかった念願のAGE機体。しかし謎の仕様により評価は散々なことになり、数度調整を受けたが状況はまるで解決しなかった。 スパローとタイタスへの換装は全て一方通行でゲージ溜め必須。ノーマルはそのせいで特殊射撃と特殊格闘の2つがチャージ技で埋まり、格闘も少なく手数が貧弱と1500以下の性能。 スパローは格闘、タイタスは射撃によって、ゲージが微量たまる。命中すればさらにガッツリ溜まるが、当てるために必要な個々の性能はかなり低い(*56)。 1落ち後はコスオバでないと、ゲージが0からスタート。当然形態はノーマルから。よって「序盤に片追いして潰し、あとは放置で十分」な機体となってしまった。 換装後のスパローとタイタスはさぞ強いかと思いきや、どちらも他と比べて20中堅程度の性能。 特にタイタスは換装しやすい、火力が高いという以外は利点が薄く、活かそうにも動作が鈍くて近づけない。高機動化換装を行うとスリップダメージを受けると制約も厳しい。スパローは扱い易いが火力不足が顕著で、押し負けやすい。しかも格闘系の攻撃でしかゲージが溜まらないのでこちらへの換装は相方への負担は甚大。 ガンダム試作1号機(コスト2000) 前作では良調整だったが、前形態として素の1号機が追加されてしまったばっかりに、大きく弱体化してしまった機体。 弱っちい1号機で40秒程度待たなければならず、「40秒待ってくれ」という編集コメントを使うのが定番に。しかも当初は1落ち後は1号機で復活だった。 換装すれば1落ち後もフルバーニアンで復活に修正されたが、1号機を必要とする場面がないのは相変わらず。フルバーニアン形態は相変わらず悪くはないがデメリットに見合ったとは言い難く、単に足枷が増えただけの結果に。 上記のAGE-1とシャッフルで組んだ場合は悲劇としか言いようがない相性の悪さで、開幕と同時に突っ込まれて互いに換装出来ないままアドバンテージを奪われてしまう。 ノーベルガンダム(コスト2000) NEXTからの復活枠。試作1号機と似たような立ち位置。覚醒してバーストアタックを吐かないと強化形態になることが出来ず、その前に潰されるとお話にならない機体。 先のAGE-1や試作1号機よりもある意味酷い。ラッシュ格闘という仕様もエピオンよりは使いやすいがそれ故の欠点も多い。 バーサーカーモードになれば1落ち後もバーサーカーモード状態で登場出来るため、本領発揮出来るだけマシと言えばマシ。 ただし、その形態の方が好まれるというのは原作とは相反する要素(*57)で、アシストが消えるため必ずしも純粋強化と言えないのもマイナス。 本作で増えた「一発逆転のバーストアタックアクションが換装で潰れている」という事実も、全般的に歓迎されていない。 ゲドラフ(コスト2000) NEXTから復活したタイヤ。ヘビーアームズ改(TV版)と同じく「機動力が劣悪なのに低耐久」という欠点を持っている。 地走タイプで鈍重な上に、NEXT当時の強さを支えた小技の数々は再現されていない。更には格闘も見た目こそ面白いが貧弱。 後格は所謂ピョン格で、いかにも着地ごまかしに使えそうだが、着地をすると漏れなく隙を晒すという涙を誘う仕様。 後衛として弾幕を張るというコンセプトで、驚くべき弾幕をばら撒けるものの、それをやるには相当な修練が必要で、そんな芸当をやってギリギリコスト相応といったところ。 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)(コスト2000) これといった特徴がない器用貧乏機。フルブ家庭用コンパチ機体はどれも似たような問題が存在しているものの、本機は一応単純なコンパチではないのにもかかわらず、解禁当初はライデン機と並んで1500コストとしても不足と言われるほどだった。 アメキャンルートや滑りの追加など、これでもかと言うくらい全体的な強化を受けたが、それが作用して上位入りを果たしたライデンに対し、マツナガの評価はほぼ上がらず。つまりそれだけ後押しを受けたのにもかかわらず最弱のラインから抜け出せないということである。 「高機動」とは名ばかりで機動力は並レベル。射撃武装はアメキャンルートこそ多いが機動力のせいで活かしづらい。これらは上方修正を受けたうえでの評価である。 類似機体であるシャアザク・ライデンザクと比較すると、その2機はそれぞれ固有アクションを活かした豪快な奇襲を得意とする。対してマツナガザクはこれといって特徴的なアクションが特にあるわけでもなく、基本性能や射撃にアドバンテージがあるわけでもない。 格闘は横格のみ優秀な初段性能を持つが、似たコンセプトのサンドロック改の横格と比較するとこれもイマイチ。つまり全ての要素が全般的に同コスト帯の劣化であり、これといった強みがないせいで影が薄くなってしまっている。 余談だが、ダメージを受けた時の断末魔が特徴的で、これも前作からネタにされている。演じている声優が本作稼働中に鬼籍に入ったため、再録はほぼ不可能に。 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(コスト1500) 前作からして弱機体の部類で、今作も変わりなくブメ・発生保証のサブ・CSなどはあるが、性能の低さを補い切れていない。 ちなみに、同じような立ち位置のザク頭Ζガンダムや二機のガンダムMk-IIなどもほぼ同等の評価で、ここらはドングリの背比べ状態である。 3000は「やや弱い」という機体は多く見受けられるものの、「問題になるレベルで弱い」という機体はない。サザビーが事実上の上位互換ともいえるレギルス、ナイチンゲールの登場で不遇と言われているものの弱いわけではない。 総評 前作のさらなる進化版として登場したはずだが、新要素のドライブシステムによって前作で高められた安定度を崩してしまう結果となった。 幾度ものアップデートを経て、稼働終了時基準で前々作程度の安定感に落ち着いているが、大味なゲーム性であることには変わりない。 VSシリーズとしては実に10作目、EXVSシリーズとしても3作目という長い歴史の中で、基本的なシステムは煮詰まっている。 シリーズ恒例である新規解禁の強機体も前作までと比べると落ち着いている方であり、またアップデートによるバランス調整やバグ取りの頻度も高く、運営の対応はきめ細やかといえる。 しかしながら、新システムが調整不足のまま導入されたり(ロケテでも問題を指摘されていた)、新システムに噛み合っていない機体達、上方修正の波に乗り損ねた多数の機体達、歪な新機体・アップデートの多さなどから対応を評価する声は少ない。 対戦ツールとしてもある程度の安定感を出すまでに至ったが、本作を良作と呼ぶ声は少ない。 ゲームバランス以外の面に目を向けると、個性の際立つ機体、有料とはいえ強化されたナビゲート面、VSコンクエストなど前作よりも進歩した部分は多く存在する。 キャラゲーとして見れば、ノイズのかかった音声などの痛い部分があるが、総合的には前作より良くなったといえる。 ただし対戦の比重が大きいこともあり、バランス面での厳し目の評価を覆すほどではない。 2016年3月に「ON」へと移行し、前作を超えられないままに本作は終焉を迎えることとなった。 その後の展開 2015年10月に、大型アップデートという名の半ば続編的な新作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON」が発表。2016年3月9日にアップデートにより稼働開始した。 多くの調整に加えてドライブシステム廃止などの大きなシステム変更が行われており、ほぼ別物と言って良いくらいの変更が行われた。詳細は該当記事で。 EXVSシリーズの移行は、基板は流用したままメディア(HDDやSSD)を交換してアップデートする方式であり、前ver.が残ることは基本的に有り得ない(*58)。 また、2020年1月に「ON」の家庭用版の発売が発表された。 その為、飛ばされてしまった本作の家庭用移植はほぼ絶望的と言える。上記、アーケードのアップデート事情もあり、本作をプレーする機会はほぼ失われてしまったと言える。 余談 「マキシブースト」というタイトル自体は同じバンナムの「湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE」の仮タイトルだった。 ゲームセンターに配布された機体表において、ゴッドガンダムの必殺技「爆熱ゴッドフィンガー」が「爆裂ゴッドフィンガー」に誤植されている。公式サイトでは誤植をしていないのだが…。 主題歌はFear, and Loathing in Las Vegasというバンドの「Rave-up Tonight」が使用されている。ハードコア系のサウンドにダンス系のような心地よいテンポや空耳ネタまみれの歌詞等、EXVSシリーズ特有のタイアップ主題歌としては人気の部類。 また歌詞の一部に「Monkey」だの「Ape」だの入っているせいで後述の動物園ネタと絡めていじられることも。 兼ねてからガンダム動物園とも言われるほどマナーの悪さで問題になっていたが、PDF2015にてプロデューサーの馬場氏から初めてその言葉が口にされた。 要約すると「ガンダム勢は民度低いとか動物園とか言われてるけどルールとマナーをもっと守ってね」とコメント。
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/703.html
■ 連邦軍機体一覧 近接格闘型近距離型射撃型遠距離砲撃型狙撃型 ■ ジオン軍機体一覧
https://w.atwiki.jp/iwakohaorenoyome/pages/25.html
とりあえず狙うべきジオン機体をランク付けしてみようか 誰でも編集できます 連邦機体 HIνガンダム 近遠ファンネル 近距離のファンネルが超強力 V2ABガンダム(光の翼) 別名:海老 低確率で被ダメを1に 近距離の光の翼が強力 V2ABガンダム(ビームサーベル) 別名:粗大ごみ 低確率で被ダメを1に ZZFA 別名:じらす 遠距離攻撃時ランダムでハイパーメガキャノンに換装し威力+命中UP 遠距離特化 GP03デンドロビウム 特に無し 耐久・燃費・火力全てが揃っている。 地上で出撃できなくなる可能性があるので注意 GP02サイサリス 別名:() 遠距離攻撃時ランダムで命中率UP 遠距離の威力しかない。 地上だと弱体化し残念機体に。 サイコガンダムMKⅡ 別名:魔窟 遠ファンネル 遠攻撃時ランダムで単発武装になり威力+命中UP 連邦唯一の大型 クロスボーン・ガンダムX3 遠距離攻撃された時50%の確率で無効化 中距離の性能がランダム変化 X1FCより耐久値そのものは高い クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 遠距離攻撃された時90%の確率で無効化 近・中攻撃された時20%の確率で無効化 中距離の性能がランダム変化 X3より耐久値そのものは低いがFCがはたらけばX3よりも頑張れる ジ・O 近距離攻撃を低確率で3回まで連続攻撃することがある 近距離の威力が化け物 ペーネロペー 遠距離ファンネルミサイル ジオン機体 ナイチンゲール 自分から攻撃した時ランダムで威力+命中UP HPが少ないと発動しやすい 遠ファンネル グレーターザク 常時ゲリラ作戦装備と同じ効果 ガーベラテトラ 近距離攻撃を低確率で3回まで連続攻撃することがある α・アジール 低確率で被ダメを1に 近ファンネル Ξガンダム 遠距離ファンネルミサイル クシャトリヤ 近・遠ファンネル ヴァルヴァロ 自分から近距離攻撃をして、なおかつ先制した時敵の反撃を封じる ラフレシア 特に無し クロスボーン・ガンダムX2 中距離の性能がランダム変化 ゴトラタン 特に無し ゲンガオゾ 特に無し
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/10.html
機体一覧 機体耐久力一覧 機体一覧 3000コスト キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムDX ガンダムX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ 2000コスト ガンダム ジオング Zガンダム 百式 ガンダムMk-II ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ マスターガンダム シャイニングガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 1000コスト ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムAS アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 機体耐久力一覧 耐久力 3000コスト 2000コスト 1000コスト 750 ゴッドガンダムガンダムエピオン∀ガンダム 700 ウイングガンダムゼロガンダムDXガンダムXデスティニーガンダムクシャトリヤ 650 キュベレイνガンダムV2ガンダムウイングガンダムゼロカスタムターンXダブルオーライザーユニコーンガンダム 620 フリーダムガンダムリボーンズガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル 580 ZZガンダムガンダムナタクガンダム試作2号機 560 ガンダムジオングZガンダムガンダムMk-IIジ・Oハンマ・ハンマサザビーゲドラフノーベルガンダムガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改ガンダムヴァサーゴストライクガンダムプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムアカツキガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 520 キュベレイMk-II(プルツー機)トールギス 500 百式ガンダムF91 350 ガンタンク 330 ガンキャノン 320 シャア専用ザクドムアッガイガンダムMk-II(カミーユ機)キュベレイMk-IIビギナ・ギナヴィクトリーガンダムカプルイージスガンダムデュエルガンダムASザク改ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 280 アレックス
https://w.atwiki.jp/raidenfightersaces/pages/16.html
機体解説 RAIDEN FIGHTERS AEGIS 移動速度 ★★★ L - ホーミングビーム M - スプレッドミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 移動速度、攻撃力ともに標準的な機体。Lのホーミングは便利だがやや攻撃力不足、敵の配置を覚えたらMで積極的に撃ちにいこう。 BEAST ARROW 移動速度 ★ L - スクリューレーザー M - ホーミングミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 移動速度は最も遅いが、ショットの攻撃範囲がそれをカバー。Lは正面にしか攻撃できないが非常に強力で、特に溜め撃ちは中型機を貫通するほどの威力! CHASER 移動速度 ★★★★★ L - プラズマビーム M - 2WAYミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 攻撃範囲は狭いが、移動速度が速くサブウェポンも使いやすい機体。Mの溜め撃ちが強力! DEVASTATOR 移動速度 ★★ L - サーチレーザー M - ナパーム ボム - フォトンブラスター 解説 移動速度は少し遅いが、攻撃力が高い。Mは極端に攻撃範囲が狭く連射も利かないが、威力は非常に高い。しっかり狙って撃とう。 ENDEAVOR 移動速度 ★★ L - ワイドレーザー M - デストラクトマイン ボム - フォトンブラスター 解説 ショットの威力が低くサブウェポンも正面に飛ばないため、攻撃力不足に悩む機体。Lの溜め時間が非常に短いので、通常ショットと溜め撃ちを臨機応変に使い分けて進もう。Mは攻撃範囲こそ狭いが、爆風は敵弾を消す能力がある。 RAIDEN MkII 移動速度 ★ L - プラズマレーザー M - ホーミングミサイル ボム - 雷電ボム レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 初期ボム数 3 解説 複数の敵を同時に攻撃できるプラズマレーザーが特徴だが、ボス等の単体の敵に対しては攻撃力が低い。また、ボムが炸裂するまでの時間が長いため、決めボム推奨。 JUDGE SPEAR 移動速度 ★★★★★★★ L - ショット M - ナパーム ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 初期ボム数 3 解説 速さ、攻撃力を兼ね備えた機体。攻撃範囲の狭さはナパームのレベルを上げるとカバーできるが、移動速度が速すぎるので慣れが必要。 SLAVE ボムボタンを押しながら機体決定 選択した機体の速さを引き継ぐ 5WAY ボム - フォトンブラスター サブウェポン無し チャージショット不可 解説 機体が極端に小さいため、弾避けがしやすい。ショットも威力、攻撃範囲、連射力の3拍子揃っており、移動速度も自由に選べる等、文句なくRF1最強の機体である。しかし、カスリ判定が小さく、打ち込み点が低いのが玉に傷か。 RAIDEN FIGHTERS 2 AEGIS IV L - ホーミングビーム M - スプレッドミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 前作のAEGISと使い勝手は変わらない。 BEAST WING L - 火炎放射 M - ホーミングミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 基本は前作のBEAST ARROWとほぼ変わらないが、Lが火炎放射になり、左右に振ることができるのでより使い易くなった。 CHASER 2000 L - プラズマレーザー M - 2WAYミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 前作のCHASERと比べると通常時のLの仕様が異なり、最初から敵に向かって誘導→最初は真上に直進、敵に当たると近くにいる他の敵の方向に屈折となった。 DEATH HEADER L - サーチレーザー M - 時間差点火式ミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 Mは通常だと斜め4方向に一旦ばら撒いた後敵に対してまっすぐ飛んでいく。チャージは大量にばら撒く。 ERASER L - スクリューレーザー M - ナパーム ボム - フォトンブラスター 解説 通常弾、サブウェポン共に真上にのみ攻撃可能な一点集中型。固い敵に強い。 FLYING RAY L - ワイドレーザー M - ホーミングミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 ERASERと違い、広範囲攻撃型 GRIFFIN L - レーザーポッド M - デストラクトマイン ボム - フォトンブラスター 解説 Lは通常では自機の周辺に1発だけ攻撃するファンネルをばら撒き、チャージだとファンネルから4本の貫通レーザーを垂直方向に撃つ。前作のENDEAVORと比べると正面への攻撃力が上がった。 HELL DIVER L - ブーメランレーザー M - 2wayミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 Lは弧を描いて貫通するブーメラン型のレーザーを2~6発発射。サブウェポンは範囲も広く、威力もそれなりにあるが発射間隔が長い方なので隙ができないよう注意。 RAIDEN MkII L - プラズマレーザー M - ホーミングミサイル ボム - 雷電ボム レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 JUDGE SPEAR L - ショット M - ナパーム ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 AEGIS IIC L - ホーミングビーム M - スプレッドミサイル ボム - フォトンブラスター チャージショット不可 解説 チャージショットが出来ない代わりにサブウェポンの連射が効くようになったAEGIS IV。レーザー装備時の重なり撃ちの威力は侮れない。 RAIDEN MkIIβ L - バルカン M - ニュークリアミサイル ボム - 拡散ボム レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 BLUE JAVELIN L - ワイドショット M - ミサイル ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 スピードが控えめになってワイドショットとばら撒きミサイルを装備した青いジャッジスピア。 MICLUS 3WAY ボム - 火炎放射 サブウェポン無し チャージショット不可 解説 SLAVE MICLUS以外でボムボタンを押しながら機体決定 選択した機体の速さを引き継ぐ 5WAY ボム - 選択した機体のボムを引き継ぐ サブウェポン無し チャージショット不可 解説 FAIRY MICLUSでボムボタンを押しながら機体決定 5WAY ボム - 火炎放射 サブウェポン無し チャージショット不可 解説 DARK SWORD ?にあわせてスティックを右下に倒しながら決定 L - ショット M - ミサイル ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 ジャッジスピアよりさらに速く、ジャッジのショットとジャベリンのミサイルを装備した機体。スレイブの素にどうぞ。 RAIDEN FIGHTERS JET AEGIS IV L - ホーミングビーム M - スプレッドミサイル ボム - フォトンブラスター 解説 BEAST WING L - M - ボム - フォトンブラスター CHASER 2000 L - M - ボム - フォトンブラスター 解説 DEATH HEADER L - M - ボム - フォトンブラスター 解説 ERASER L - M - ボム - フォトンブラスター 解説 FLYING RAY L - ワイドレーザー M - ボム - フォトンブラスター 解説 GRIFFIN L - レーザーポッド M - デストラクトマイン ボム - フォトンブラスター 解説 2に比べ、L最強時のポッドに切れ目が無くなり扱いやすくなった。足の遅さは相変わらずなのでIXION化前は注意 HELL DIVER L - M - ボム - フォトンブラスター 解説 IXION L - M - ナパーム ボム - フォトンブラスター 解説 RAIDEN MkII L - プラズマレーザー M - ホーミングミサイル ボム - 雷電ボム レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 JUDGE SPEAR L - ショット M - ナパーム ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 RAIDEN MkIIβ L - バルカン M - ニュークリアミサイル ボム - 拡散ボム レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 BLUE JAVELIN L - ワイドショット M - ミサイル ボム - ディメンションマイン レーザーとミサイルが独立してパワーアップする チャージショット不可 解説 MICLUS 5WAY ボム - 火炎放射 サブウェポン無し チャージショット不可 解説 ショットが5WAYになって帰ってきたミクラス。最強状態で出る左右の小さいショットの威力が中央の3発よりでかいので、積極的に狙うべき。 SLAVE MICLUS以外でボムボタンを押しながら機体決定 選択した機体の速さを引き継ぐ 5WAY ボム - 選択した機体のボムを引き継ぐ サブウェポン無し チャージショット不可 解説 FAIRY MICLUSでボムボタンを押しながら機体決定 5WAY ボム - 火炎放射 サブウェポン無し チャージショット不可 解説 コメント