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中見出し 機体一覧 ※勝手ながら試験的に導入してみました 0~9 ABC あいうえお 順に並べています 【地球連合軍】 【異世界軍】 【民間軍】 【秘密結社軍】 【フリー】 【地球連合軍】 機体名 製作者(敬称略) 全長/体重 備考・設定等 イーリアスカスタム ソアハマー 電気使い 乙 15.4m/?t イーリアス対艦攻撃タイプ ヴァルト 電気使い 乙 15m/?t 15m級旧式量産機 ヴァルト・カーク 電気使い 乙 15m/?t テンドウ・ウンリュウ専用機 ヴァルト・ニルラウダ 電気使い 乙 15m/?t モラン専用機 ヴァルト・バンディット 電気使い 乙 15m/?t 近接戦カスタム機 ヴァルト・バンディット改 電気使い 乙 15m/?t ラグ大尉専用機 ヴィクシーP marupon 16.7m/36.8t Vixi・P→Pixiv ウォーカーボット ルゥ 8m/?t 銀蜻蜒 草薙芳 30m/?t ガドルマシン・ズド 謎の村雨嬢 108.7m/?t 「銀河攻撃戦闘班ガドルス」より参戦突撃備蓄員ズド シオン・エルツネイド 草薙芳 20m/?t シュネーレオパルト Oliver 2.5m/57.1t 全長9.7m車体長7.6m全幅3.7m/地球圏でのみ運用可/正規戦力外 スーパーコンナンイラヘンロボ せな、降臨! 15~20m/?t 旧型は骨董品 ソードフィッシュtypeTR しもん@冬コミレティ合同 9.83m/12.3t(乾燥重量) 量産機 ソードフィッシュⅡ しもん@冬コミレティ合同 ?m/?t 先行量産型を改良した正式採用バージョン ソードフィッシュシリーズ アングラーフィッシュ 電気使い 乙 9.93m/?t 特殊深海探査機 タンクヘッド ルゥ 18m/?t 地球連邦軍全領域万能高速戦闘艦システム 草薙芳 340m~580m/?t 艦船 フォルクス=ファットオーク ぞこいら feat. Oliver 6.4m/48.3t 地球圏でのみ運用可/正規戦力外 ルシフェル くろてん 20m/?t ディカイオス・エイレーネ 草薙芳 60m/?t(計測不能) 地球圏最強の戦闘兵器 ペンギヌス・ペンテスト 電気使い 乙 19.99m/?t 『ペンギヌス』の改良試作機 鳳(アゲハ) 付葉 10m/5t 兵器開発局鹵獲兵器研究部隊所属機/脊髄連結操作仕様 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定等 ページ最上部へ 【異世界軍】 機体名 製作者(敬称略) 全長/体重 備考・設定等 Clown(クラウン型) 角砂糖 ?m/?t 別名「ドナルド」 D-Ⅲ(ディサード) 刻飛虎 30m/?t ドラゴン型、量産機? DAYBREAKER(デイブレイカー) kei 70m/?t 自律行動可能 Ervi-ξ(エーヴィ・クサイ) san-shin 70m/?t 甲殻類、半機械化生物兵器 E.V.I.L. NaR 8m/2~5t 援護寄りの機体。敵機パイロットの精神構造を破壊する Jive(ジャイブ) ちきん*SilenxE 5.9m/4.0t 機械生命体・変態 UNKNUTS 草薙芳 3m/?t V.17製 水陸両用多脚戦闘筐体 コトバノリアキ 4m/12.8t 栗ぼうず V.17製 対地球人類用 汎用交流端末 コトバノリアキ 18cm/0.4kg イルカイザー くろやぎ ?m/?t 衛星軌道上の魔神 コトバノリアキ 63.0m/13505.0t 通称”セイリオス” オウカ-雪桜- suzuki 32m/?t 重力操作可 カウントダウン・デトネーション 沖 トモナオ 33m/?t カウントダウンのバリエーション カウントダウン・馬大頭 草薙芳 50m/?t カウントダウンのバリエーション カウントダウン marupon 32m/0~3205t ガルド・ガラン 沖 トモナオ 103m/?t ケルンパス やみかぐら 18m/?t 高性能だがパイロットには不評 シェイプシフター 〇(まる) ?m/?t シャルコーヴェ 電気使い 乙 15m/?t サコツ・ボーン専用ファオレ スタシーア ソロコフ 20m/?t 自律型 ストラデュス あいどるるるrrるな 27.2m/?t スパロ・ギャタン 山本海 38m/?t 機体の70%が生体部品 田鼈 草薙芳 5000m/?t 艦船・異世界軍最大最強 D-Ⅲ(ディサード) 刻飛虎 30m/?t ドラゴン型、量産機? ディルガレス 電気使い 乙 ?m/?t エルグ・ヴァーン専用機 ナグルファル メタファー 21.85m/59.20t 高機動・接近戦特化 ナタラージャ どらす 19m/?t 量産機、公式(投稿例) バルドギラン りりかる☆いちみぃ 32m/?t 機械生命体、アームルド星人 バルバルドス やみかぐら 250m/?t 宇宙、空中、水中航行可能な高速艦 ビュド・ガルヴ はらいたい 85m/?t ファオレ 電気使い 乙 15m/?t 女王軍次世代量産機 ファントム 昇りランズ 40m/?t ECM装備 ブラック・フラワーMk-II テラ 189m/?t 短距離ワープ可能な輸送用機 プリーステス suzuki 19.4m/12.2t 量産機 ブロッソ suzuki 24m/?t 量産機 ベリオール 群青 44m/?t 高速ワープ可能 ベリオネル・ヴェイン せな、降臨! 60m/8600t 将校クラス専用 ベルタ・ラルバ 七瀬依々子 32m/?t 大気圏内外両用、無人機 ベルタ・ロタパ 七瀬依々子 32m/?t 大気圏内用、無人機 ペンギヌス 電気使い 乙 19.99m/?t ペンギン型ロボット ボム・ゲイツ 製作者 19.4m/?t マインスイーパ ムゥザルト 電気使い 乙 18m/?t エクセドル・フレイア専用機 ヤヌアー・ゼクト ダークネス・ムーン 7m~/?t 量産機、生物兵器 リバーローネ(一般機) 蚯蚓 120m/?t 巨人族専用 レイス yuugiri 18m/?t 近接格闘戦用 レーギア スダダダ 32m/?t 巨大生物の死骸が材料、量産不可 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定 ページ最上部へ 【民間軍】 機体名 製作者(敬称略) 全長/体重 備考・設定等 DTS搭載型 換装式プロトタイプ Type-1 juner 4m/6t 身長制限(100~130cm) Psyche(プシュケ) ちきん*SilenxE 10m/6t 強固な自我が必要 U-31/Ki-⑨ 草薙芳 550m/?t 凄まじい機動性によってあらゆる攻撃をひょいひょい避ける。うざい ヴェルタージュ Dice.libretto 16.5m/36.7t 鋼天凰 ギャラえん 10.8m/30.7t ガイアブレイバー crystal 31.5m/???t ロボ+サポートマシンの五体合体。飛べない ウラノスブレイバー crystal 31.5m/???t ガイアブレイバーの換装二号ロボで、空戦特化 グラディオス 草薙芳 10m/?t グラビトンカノーネ 草薙芳 5m/?t メイルシュトローム 草薙芳 6m/?t ライトニング 草薙芳 7m/?t リバーローネ・バオレアカスタム 蚯蚓 120m/?t バオレア・ミヴ専用機 ルシフェル くろてん 20m/?t ALeA-04 電気使い 乙 全長1.55m/体重?t 看護ロボット X-TANK-06 チオ 全長3.25m/体重3t ASIA(エイジア) 吹雪 19.8m/?t 近接戦用機・主武装→機体用大型刀『六合(ろくごう)』 ヴァルト改(高機動型・偵察向け) ismi 15m/?t 『ヴァルト量産計画』派生機(原案・電気使い乙様) 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定等 ページ最上部へ 【秘密結社軍】 機体名 製作者(敬称略) 全長/体重 備考・設定等 かもにょげらー 電気使い 乙 19.99m/?t カモノハシ型怪ロボット 牛鬼 草薙芳 40m/?t 巨人ロボ(ギガント) いちげん 100m/10万t キンググスタロン せな、降臨! 62m/85000t 原蜻蛉 草薙芳 80m/?t パチモンカイザー ささき 30m/???t 特殊技能・簡易ステルス装甲 マギ・エア 庭酉 30m/?t ロボ助 草薙芳 1.4m/?t バルバロッサ Gaien 20m/?t ディカイオス・アレーテイア 草薙芳 60m/?t(計測不能) エイレーネの生き写しの双子 ヴァリアンタス 草薙芳 18m~/?t~ ディカイオス・アレーテイアを中核とした広域制圧兵器システム 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定等 ページ最上部へ 【フリー】 機体名 製作者(敬称略) 全長/体重 備考・設定等 ヴェルタージュ Dice.libretto 16.5m/36.7t 衛星軌道上の魔神 コトバノリアキ 63.0m/13505.0t 通称”セイリオス” カウントダウン marupon 32m/0~3205t カウントダウン・デトネーション 沖 トモナオ 33m/?t カウントダウンのバリエーション ハックロッカー 狼牙鴉/WFC 25m/?t ジャイル専用 フォルマ 狼牙鴉/WFC 140cm~/20kg~ 変化するもの ルシフェル くろてん 20m/?t スティンギー かめりいお 約9m/?t リオ・キリヤマ専用、光学迷彩・レーダー妨害機能有 ラグナロック ダイア 35m/?t 3体合体ロボ、バリエーションあり レグ・レク もに 19m/60t ラグラト専用 ミョルニル きょーめい 25m~100m/?t 武器に変形。所持ロボ募集中 機体名 製作者 全長m/体重t 備考・設定等 ページ最上部へ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/5.html
雑談などでよくありそうな質問をまとめています。 このゲームについて開発はどこ? 面白い? ガンダムは一切知らないけど楽しめる? 難易度は? システム関係ミッション選択画面のディレクトリやミッションの横にある星は何? ハードが出ない EXミッションが出ない DXやULTエディションを買ったのにDLCミッションが追加されてない EXミッション極って何 育成関係限界突破素材は何個使う? 最初に何を育てたらいい? 戦闘関係リロードおかしくない? 「よろけ効果」と「バランサーゲージダメージ」って何 敵が固すぎる MAにビーム属性の射撃攻撃が効かない MAが強くて倒せない 「攻撃属性○○化」と「[○○属性] □□攻撃」ってどう作用する? インファイターやってるとすぐ死ぬ インファイターじゃなくても死ぬ 僚機がすぐ死ぬ ループシューターって何? ガードできない攻撃がある 通常格闘キャンセル通常格闘で敵がダウンする 稼ぎ関係拡張パーツの「取得キャピタル」ってどのくらい上がる? ドロップ量自体少なくない? ハードモード解放後はどこで稼いだらいい? EX行くまででお勧めの拡張パーツとかないの? レア10チップ稼ぎはどこでやればいい? このwikiについて更新が遅い MAPのコンテナの位置が正しくない事がある [部分編集] このゲームについて 開発はどこ? ご存知、ないのですか!? この会社こそ、「A列車で行こう」から始まり、数々のゲームを作り出し、PSP等でガンダムバトルシリーズやマクロスシリーズを世に送り出した超時空ゲームメーカー、アートディンクちゃんです! ラジオネタをぶっこんだりするので筋金入りだと思う 面白い? ガンダムやSDガンダムに思い入れがあるなら楽しめる ガンダムは一切知らないけど楽しめる? ナビゲーターが各作品をざっくり説明してくれるので素養があれば楽しめるかも 難易度は? 適当にやってれば一通りクリアできるゲームではありませんのでゲーム初心者の方には難しいかもしれません ver.1.3から諸々緩和されたのでアクションゲーム初心者でもそこそこいけます使いたい機体のレベルをガンガン上げて、詰まったらスキルや拡張パーツを変えてみましょう システム関係 ミッション選択画面のディレクトリやミッションの横にある星は何? クリアマークです イージークリア ★_ ノーマルクリア ☆_ ハードクリア _☆ ノーマルとハードクリア ☆☆ ディレクトリ内の全てのミッションをノーマルとハードでクリアするとディレクトリに星が付きます☆ミ ハードが出ない 本編の全てのブレイクミッションとトゥルーミッションをノーマルでクリアしてください EXミッションが出ない 本編の全てのブレイクミッションとトゥルーミッションをハードでクリアしてください DXやULTエディションを買ったのにDLCミッションが追加されてない PSStoreからDLCをライブラリに追加してください EXミッション極って何 DLCのEXミッションをクリアすると出現します 育成関係 限界突破素材は何個使う? 段階 名称 個数 15→30 1段階目限界突破素材 3 30→50 2段階目限界突破素材 4 50→80 3段階目限界突破素材 6 80→90 4段階目限界突破素材 8 90→100 5段階目限界突破素材 10 最初に何を育てたらいい? ガンタンク(シューター/全武装物理属性)・序盤から手に入る強機体・MAのアンチビームバリアを無視してダメージを与えられる フェニックスガンダム(シューター/SPA以外の全武装ビーム属性)・ダメージカット率が優秀・SPA以外は属性が統一されているので火力を上げやすい・SPAは物理格闘なので無敵時間を作るためのものと割り切る F91(シューター/全武装ビーム属性)・特殊格闘でヒット数を稼ぎやすく、高頻度でSPA(M.E.P.E.)を使用可能・攻略にも稼ぎにもヨシ! ※何よりも最大の特長は強化型SPAによってキャピタル稼ぎが捗る事 好きな機体思い入れのある機体は無いだろうか?もしそれがプレイアブル機体として登場し、なおかつ比較的序盤で手に入るのならばその機体を育ててブンドドし、添い遂げるのも一興ではないだろうか 戦闘関係 リロードおかしくない? リロードの仕様弾を使用すると使用弾数/総弾数だけリロードゲージが減り、リロードが開始されますリロードゲージが満タンになるとリロードが完了しますが、満タンになる前に弾を使用するとリロードゲージがリセットされます1発あたりのリロード時間はリロード時間/総弾数で出ますつまり使用回数を増やせば増やすだけ1発あたりのリロード時間は短くなります 他のゲームの様に手動でリロードしたり時間経過で1発ずつ回復したりという仕様ではないので気を付けてください 「よろけ効果」と「バランサーゲージダメージ」って何 よろけ効果MAがよろけやすくなる同じ部位を攻撃し続けるとよろけ値が蓄積してよろけるぞ バランサーゲージダメージMS(ボス・中ボス)のバランサーゲージを削りやすくなる(加算か乗算かはちょっと…)ダウンしやすくなるのでエリアルコンボが途切れやすいとの報告がある 敵が固すぎる レベル差補正というものがあります。推奨レベルと自分の機体レベルを確認しましょう。自分の機体レベルが敵の機体レベルより低ければ低いほど与ダメが減少します。なお、自分の機体レベルが敵の機体レベルを上回っていても与ダメが上昇することはありません。 拡張パーツを見直しましょう属性バフと兵装バフは乗算なので属性+50%兵装+0%→1.5倍よりも属性+25%兵装+25%→1.5625倍の方がダメージが高くなります 背後から攻撃して背面ダメージ(30%up)や打ち上げてエリアルダメージ(+20%)を狙いましょう背面とエリアルは同じグループとして加算されますが、属性バフや兵装バフとは乗算なので背面かつエリアルが決まればとりあえずダメージ1.5倍です 敵のダメージカット率を意識しましょうポスト・ディザスターの機体はビームに強いコズミック・イラのガンダムは物理に強い etc... MAにビーム属性の射撃攻撃が効かない Iフィールドなどのアンチビームバリアによって無効化されていますひたすらビームを当て続ければHP左下のゲージが削れて解除されますバリアを無視したいなら物理属性の攻撃で戦ってもいいですし、「攻撃属性物理化」のついた拡張パーツを装備してもいいです MAが強くて倒せない 相手の攻撃をしっかり見てガードしたり回避したりしましょう 拡張パーツでよろけ効果を高くし、同じ部位を攻撃し続けると態勢を崩しますオールラウンダーは元々のよろけ効果が高いです MAの格闘攻撃をジャストガードするとダウンします 「攻撃属性○○化」と「[○○属性] □□攻撃」ってどう作用する? 元の属性に対し[○○属性] □□攻撃が作用しますex)F91(全武装ビーム属性)に攻撃属性物理化を付けた場合、[ビーム属性] □□攻撃 を装備すると火力が上がりますでもこれ本来の仕様と違ってそう インファイターやってるとすぐ死ぬ 以下のスキルとパーツを試してください・パイロットスキル「クイックガード」・拡張パーツ「オートガード」・拡張パーツ「全方位ガード」 ロールアクションを使うと一定時間被ダメージが2割減少します インファイターじゃなくても死ぬ 立ち回りを見直してくださいガードしてくださいジャストガードを練習してくださいステップで回避してくださいジャストステップを練習してください 以下のパーツを試してください・拡張パーツ「オートガード」・拡張パーツ「全方位ガード」 堅くなってください・HPを上げる・ダメージカット率を上げる・堅守や勇猛を付ける 回復してください・活性化・メディック 僚機がすぐ死ぬ ヒーラーになるのも手です拡張パーツ・HPを伸ばす・リペアキット回復やリペアキット全体化を付けるスキル・博愛・ロールアクター・メディック ループシューターって何? [○○兵装] 使用回数 +x% のついた拡張パーツを装備したシューターで全弾発射→スキルゲージ溜まる→ロールアクション発動→即リロードという永久機関です※ロールアクション発動直後に攻撃されると弾が回復しないので注意 ガードできない攻撃がある いわゆる掴み攻撃です(○○フィンガー、ワイヤー、アンカー等)追尾性能が高いので下手に回避しようとしても追いつかれてしまいますが追尾角度には限界があるためギリギリでジャンプ→前ブーストなどで楽に回避可能ですまた、ジャストステップなどで回避するとスタイリッシュで気持ちよくなれます 通常格闘キャンセル通常格闘で敵がダウンする エリアルコンボで通常格闘をガードキャンセルかステップキャンセルした後安定して繋げられる回数は 3段 3→3→2 4段 4→4→3 5段 5→5→3 ※機体などによって多少異なります 稼ぎ関係 拡張パーツの「取得キャピタル」ってどのくらい上がる? 数値分上昇します取得キャピタル+30を装備して50を拾うと80になります ドロップ量自体少なくない? SPAで攻撃したり、時限強化系SPA中に攻撃するとドロップ量が増えます(色も音も変わります) ハードモード解放後はどこで稼いだらいい? 7Bトゥルー ハード「彼らの居場所」自分のレベルが低くても稼げる雑魚しか出てこないのでNPCと一緒に頑張る 5Dコンフューズド ハード「重力の井戸の底で」特殊発生したらブレイクインするボスMSを倒しきってリタイアしてキャピタルだけいただくマルチでやるなら部屋コメントを工夫した方が良いかも EX行くまででお勧めの拡張パーツとかないの? インファイターデビルガンダムβ(格闘・ジャスガ受付)ヒュイオス・スカイβ(物理格闘・全移動ブースト消費量)ノイエ・ジールα(ビーム格闘・ビーム射撃カット率)DLC ヴェイガンギア・シドβ(ビーム格闘射撃・ブースト量) オールラウンダー機体によるのでインファイターやシューターを参考に組み立てよう基本的にはSPAに合わせて射撃or格闘+物理属性orビーム属性を装備すると良いDLC ヴェイガンギア・シドβ(ビーム格闘射撃・ブースト量)はビーム属性多めの機体なら有り等 シューターネオ・ジオングβ(射撃・サブ兵装使用回数)ハシュマルβ(ビーム射撃・ジャスガ受付)プネウマ・ブルβ(物理射撃・サブ兵装よろけ) ※D5なので数値は低め。D7周回して物理射撃が掘れたらそちらを レア10チップ稼ぎはどこでやればいい? EX7,8,9,極5のハードに行きましょうステージ固有チップなら下限が相当高いのでボスチップよりも強いことがあります このwikiについて 更新が遅い 時間のある時にやってるため ほぼ一人でやってるため MAPのコンテナの位置が正しくない事がある 「だいたいこの辺」で置いてるため
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/517.html
コメントその2 逆順リーグは寝てる間に回してしまったので 副審1号自作チーム4つ(カノンラスティ、突撃アヌビ、ビームロータ、霧エッグ)と 戦わせて動作確認したのを見てコメントを作りました。 01.ところてん :スイカ畑 カミミ妨修冷盾アラクネー。機体名の通り、見事にスイカのカラーリング。 装甲の厚さよりも弾数を重視している模様。 耐久力残りわずかとなったらミサイル連射したり、ジャミング下で壁周回していたりと 失礼な表現とは思うが「新人らしからぬ」センスの良さを感じた。 一番気になったのは、小型ミサイルを届かない距離から撃っていたこと。 今作ではミサイルの飛距離は無限でなくなっているので、何かしら工夫されたし。 あとソフトウェアの流れから見るに実行モードが一時停止であるチップが多そう。 一時停止は動作の相互干渉による動作打消しを起こさないというメリットはあるが デメリットも少なくない。そのチップの行動処理が終わるまでは他の行動が (オプション起動も)できないので、時間にすれば僅かでも隙ができる。 実力伯仲した試合ではそうした僅かな隙の過多が勝負の分かれ目となる。 一時停止を使わずとも思い通りに動くソフトウェアを組めるようになれれば 大化けできると思う。自機動作判断チップの使い道を考えてみるといいかも。 あとジャミング時限定かどうかわからないが、機体修復装置を試合時間終了間際に 起動していなかったのがもったいなかった。修復装置起動条件に「戦闘終了まで~秒」 を加えることを強くオススメしたい。 02.葛葉シュン :複合砲台 レミミ冷バッドとロミ冷ホイリーのチーム。エンブレムも含め4×4への こだわりが素敵。敢えて4×4なのだろうから野暮なことは書きたくないが ホイリーが小型ミサイルを届かない距離から撃tt(ry バッドが敵陣外周を周回し砲撃、ホイリーが戦場中央で迎撃というコンセプトの ようである。バッドはおそらく狙い通りの動きができているんじゃないかと思う。 ただホイリーはロケットを撃てないままでいることが多く、相手の方から接近して くれない限り活躍の場が無いようにも思えるのが残念。考え方次第とは思うけど ホイリーは「自分が生還できなくても、死ぬ前に2機仕留めればOKだぜ」 ってな突撃スタイルの方が、このチームのコンセプトには合ってるんじゃないかな。 あとエネルギー消費を見るとかなり余裕がありそうなので、急速移動等を積極的に 採用していいかも。現状の動きはまだまだおとなしい印象がある。 いつか4×4制限を解除したときのパワー溢れる暴れっぷりに期待。 03.sLAF:廉貞 甲型 ビミミ妨妨冷マリアエレナ。全体的によく作りこまれているように見える。 誘導妨害装置を2つ持ちミサイル対策は充分で、高速移動を多用した軽快な機動で 回避力もかなりのもの。エネルギー消費についても試合終了時にエネルギーが ちょっと残る位にうまく調整されているようである。攻撃面でも好機と見れば ビームを大胆に連射していたり、ミサイルが適切に運用されていたりと 現時点で既に玄人感たっぷりな仕上がり。ソフトウェアの流れもいい感じ。 これでカノン搭載機の猛攻を凌げるようになったり、間合いをコントロールして 相手にペースを掴ませないようになったりした日にゃどこまで強くなるんだろうか と、なんとも末恐ろしい機体である。今回はさすがにアラクネーだなんだといった 強機体に囲まれて苦戦を強いられていたようですが、マリアエレナでここまで やれたら大健闘と言っていいんじゃないでしょうか。個人的にイチオシの機体です。 04.南部方面無人機甲師団:七戸南部小隊 カロロ妨冷盾盾アラクネー。対地戦重視の機体と見るならハードウェア構成は 申し分無し。ソフトウェアの流れも流暢。カウンタだけでなくチャンネルも 使用しているようである。回避時に味方機との間合いを調整しているのか、 いつの間にか敵軍を包囲しているシーンが見られた。 一番気になったのは、単発ミサイルを誘導妨害装置無しで回避できていないのに 誘導妨害装置を使っていなかった点。複数ミサイル用に温存しているのかな? 死にかけているのに誘導妨害装置が余っているのなら、ミサイルが単発でも 使っておいたほうがいいかも。 あとジャミング状態の時に高速飛翔体回避はしていたものの、全く移動しようと していないところも気がかり。機体修復装置を積まない場合、ジャミングされたら 判定勝負で大変不利なので、何かしら作戦を考えたほうがいいかと。 05.GUIEL:冥ビアス ビ地妨冷偏アヌビアスとシロ機妨盾偏偏冥界のチーム。飛翔体偏向装置愛好会? アヌビアスが開幕から地雷を積極的に撒いていたり、冥界にエネルギー生成装甲を 搭載し最後まで回避行動を取れるようにしていたりと、個性的な工夫が見られる。 ジャミング状態になっても各機きちんと動けており、障害物を避けるときにちょっと もたつく感はあったものの動きは悪くない印象。 チームコンセプトとしては冥界が中央から敵陣に突入、アヌビアスが地雷原を形成し 迎撃体制を整えつつビーム狙撃で支援、という感じのようである。 印象としてはパワー不足。冥界が格闘戦を仕掛けたり(当たればでかいのは確か) ロケットをがんがん撃っていたりとかなり攻撃的ではあるのだが、ショットガンを あまり使っていないように見えた。ショットガンは近距離で威力絶大なので、 もっとショットガンの使用条件を緩めて手数を増やしていいんじゃないかと思う。 ジャンプ射撃を採用して回避と攻撃を両立させてみるといいかも。 アヌビアスのハード構成は、これはこれでありなのかもしれないが 他のハード構成、他の機種も是非試していただきたい。 06.愁くん:愁研究所 カミミ冷冷盾盾アラクネー。120秒フルに動くにはちょっとばかしエネルギーが 足りないことがあるようだが、戦闘能力は充分。単発ミサイルをきちんと自力で 避けている。そのわりにカノンの飛来に対し無回避っぽい挙動が散見されたが、 これは150mm+対徹甲装甲を搭載しているが故の仕様なのだろうか。 ジャミング状態の時は急速移動を多用し戦場を巡回、敵機に遭遇できる可能性を 高める工夫が為されているようである。 射撃戦はかなり優位に展開できているようであるが、接近戦になったときに 手数がやや不足しているかもしれない。ジャンプ射撃時のカノン発射数が1発 しかない場面をよく見たのだが、せっかく機体冷却装置を2つ持っていることだし 敵機が至近距離まで来ているのなら2発撃つようにしてもいいかも。そうすれば ジャンプの頂点だけでなく着地際にももう一発発射されるので、迎撃力が 向上する、かもしれない。 07.p-tan@:アンスラサイト カミミ盾修冷アラクネー。領域の広いCPUを搭載しているわりにソフトウェアは チップ数少なめ。小型ミサイルを届かない距離かr(ry 射撃戦の手数はかなり多く、120秒闘うには弾数が不足していること、 開幕から無条件でシールドオプションを起動していることから察するに 極めて短期決戦志向が強く、真正面から向かい合っての射撃戦が身上のようだ。 チップ数の少なさ故に課題は多い(ジャミング状態の挙動、弾切れ時の挙動、 正面に地雷or機雷があると回避地獄云々)ものの、動きを見れば狙いは 見る側へストレートに伝わる機体であり、ある意味CHPデモ動画に採用するのに 向いている機体であるとも言える。 08.まー:アラクノフォビア カミミ妨妨冷冷アラクネー。集中ロックを採用し、敵軍を一機ずつ集中砲火で 撃破している作戦のようである。ほぼ常にジャンプしている印象があり 手数もかなり多め。ソフトウェアはメインルーチンが縦一直線に伸びている らしく、ZEUSのスチュアート機ジェイラーを彷彿とさせる。 ジャミング状態になっても構わずガンガン前ジャンプし、敵機を捕捉しようとする。 ミサイル射撃が開幕から間隔無しでジャンプ射撃を繰り返す仕様になっている ようだが、これはバグなのだろうか狙い通りなのだろうか。 また集中ロックの対象機以外に接近されてもマイペースで集中砲火モードを 継続しているらしく、狙っていない敵機に好き放題やられている場面が見られた。 装甲はあまり厚い方ではないこともあり、突撃タイプの機体が苦手なようではある。 しかし動きの機敏さと集中した火力の厚みはそれを補って余りある、という感じだ。 09.くーがー:妨害バッドとお供の砲台 ビ無ミミ妨レチァーイカ、レ霧霧レレ冷冷バッド、シロ機妨修冷レ冥界のチーム。 頭上に死角があるバッドの上空にチァーイカが陣取り、冥界がバッドの背後につき バ ッ ド の 頭 越 し に ショット&ロケットの射撃を行うことがある。 バッドの特性を考慮した工夫なのだろう。アイデア賞ものである。 ジャミングフォグを展開しレーダー強化装置を使用、チャンネルを使用し集中ロック の上で闇討ち集中砲火という作戦のようである。 作戦も動きもいいのだが、なんとなく攻撃がおとなしいという印象を受けた。 レールガンの発熱量は確かに半端ないので気持ちはわかるのだが、もっと攻撃的に いってもいいかもしれない。レーダー強化装置が作動している40秒間のうちに 敵機数を減らし、アドバンテージを確保することができれば、多少熱暴走で 自機の耐久力を削ってしまったとしても充分見返りがあるんじゃないかと思う。 10.はらこ 淡麗G アミ機妨修冷ラスティ。領域の広いCPUを搭載しているわりにソフトウェアは チップ数少なめ。小型ミサイルを届かないky(ry 足の遅いラスティに有効射程の短い武装ばかり持たせているもんだから、相手が 長距離射撃戦仕様で間合いを詰める意志が無いようだと本当にどうにもならない。 勿論アサルトと小型ミサイルの間合いになりさえすれば本領を発揮できる。 ただ、せっかくアサルト持ちなのにあまり連射しないので攻撃に厚みが足りない。 熱量に余裕があるうちはもっと連射していいかと。発熱量の少ないアサルトなんだし。 それと回避しようとしていないわけではなさそうだが、回避精度に欠ける印象あり。 回避周りのルーチンを見直すことでかなり改善できそうな気はする。
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機体縛り 他の種目複合してに機体の制限がかかります。 基本的には全部の機体が同じ確率ですが、例外があります永夜抄は「結界、詠唱、紅魔、冥界、単体」で抽選の後、「単体」ならば8人妖をさらに追加抽選 風神録は「魔理沙B」を除く5機体で抽選
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機体選択 機体選択には、「SELECT-MODE」と「CONSTRUCTION-MODE」があり、前者はA~D-TYPEの4種から選択し、後者では「BODY-ARM-LEG」をそれぞれ選択する(全64種)。 SELECT-MODE 「SELECT-MODE」では、 A-TYPE (TYPE-01 蒼龍) B-TYPE (TYPE-02 天雷) C-TYPE (TYPE-03 火龍) D-TYPE (TYPE-04 神龍) の4種のうちから選択する。 CONSTRUCTION-MODE 「CONSTRUCTION-MODE」では、 1段目で「BODY-TYPE」 (サブ・ウェポン) 2段目で「ARM-TYPE」 (近接攻撃) 3段目で「LEG-TYPE」 (猟兵数とジャンプ&スピード) を選択する。 また、選択した「BODY-ARM-LEG」の組み合わせによって、機体No.と機体名が変わる。 BODY H-MISSILE : ホーミングミサイル (高機動ホーミングミサイル装備型) (チャージ段階により、3×3連射→5×3連射→7×3連射) ELECTRIGER : エレクトリッガー (高電圧によるシールド発生器装備型) (チャージ段階により、半径自機1機分→同2機半→画面全体) FLAME-L : フレイムランチャー (真上の敵に対して効果的な熱榴弾装備型) (チャージ段階により、3発→5発→7発) GRENADE-L : グレネードランチャー (最大の破壊力を誇るグレネード弾装備型) ARM KNUCKLE-SHOT : ナックルショット (前方の敵を殴ります : リーチ短め/ゲージ回復早い) BEAM-SWORD : ビームソード (上から下へ斬りつけます : 威力弱め) IRON-CLAW : アイアンクロウ (下から上へ爪で引掻きます : 範囲小さめ) PILE-BUNKER : パイルバンカー (前方に杭を打ちます : リーチ長め/ゲージ回復遅い) LEG 2LEGS : ジャンプ-LOW / スピード-HIGH / 猟兵-2 HOVER : ジャンプ-HIGH / スピード-LOW / 猟兵-2 4LEGS : ジャンプ-HIGH / スピード-LOW / 猟兵-4 6WHEELS : ジャンプ-LOW / スピード-HIGH / 猟兵-4 機体選択(見本) TYPE-A TYPE-B TYPE-C TYPE-D H-MISSILE ELECTRIGER FLAME-L GRENADE-L KNUCKLE-SHOT BEAM-SWORD IRON-CLAW PILE-BUNKER 2LEGS HOVER 4LEGS 6WHEELS ※ この機体選択表はJavascriptを使用します。 ※ 添付ファイルをローカルに保存して実行してください。
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機体一覧 機体タイプは、軽量機、中量機、重量機およびカイト機の4種類に分けられる。 各タイプ毎の機体や色による性能差は全くないので、 使うタイプが決まったらあとは好みのデザインを選んでいこう。 機体一覧軽量機 中量機 重量機 追加機体ヘリコプター ドラゴンフライ コメント 軽量機 エアー ボックス ドラゴン ピットブル ツイン フィン ボックス カイト ナット 操作性 ★★★☆ 耐久性 ★☆☆☆ 速度 ★★★☆ 上空から急降下で攻め込み、旋回して上空に逃げることもできる、スピードタイプ。 強襲性能を活かしてハンマー振りまわして轢き逃げするととっても爽快。 中量機 ソッピーズ シュノーケル アルバトロス アルマジロ フォッカー ゴブリン バンディット エンゼルフィッシュ 操作性 ★★☆☆ 耐久性 ★★☆☆ 速度 ★★☆☆ いわゆるマリオ的立ち位置。まずは標準タイプで操作性に慣れましょう。 機体性能を会得するためにハンマーを装備して敵を落とせるか試してみよう! 重量機 ブルパップ ゴリアテ 操作性 ★☆☆☆ 耐久性 ★★★★ 速度 ★☆☆☆ 重厚な装甲で攻撃あるのみ、なタフガイ。 少々の被弾ではビクともしないのでハンマー振りまわして敵をなぎ倒そう。 追加機体 追加コンテンツパック「お楽しみのごはんの時間だよ」で追加された機体。 パイロットとサブウェポンは固定。機体デザインは1種類。 操作性・耐久性・速度は軽量機と同程度。 ヘリコプター 空中静止が可能な唯一の機体。 パイロットはウッドストック。 アクションボタンを押すとホバリング状態になり、 ホバリング中に右スティックを上に押すとスコープを覗く。 タレットと同様に倍率変更可能。 サブウェポンはスナイパーライフル。最大弾数2、たぶん即着、長射程。 戦場から離れた場所でホバリングしながらスナイプすると脅威に。 ただしレーダー上のアイコンが専用のものになるため発見されやすいので注意。 ドラゴンフライ 脚漕ぎ式の羽ばたき飛行機。 パイロットはプレイヤーのアバター。 ブーストするとアバターのペダルの漕ぎ方が必死になる。 サブウェポンはジャマー。細い稲妻の束を連続放射する。 トリガを押してから射撃されるまでに時間がかかる(レインメーカーくらい?) 一度命中させればほんの少しだけ誘導するっぽい。 命中させた敵機から、さらに別の敵機へ稲妻が伸びることがある。条件不明。単純に距離か? 命中させた敵機はしばらくアクロバットとブーストが効かなくなる。 密集地帯で稲妻を誘導させて敵をまとめて削ってやろう。 各タイプ内の機体ごとの性能差は検証中。 コメント 結局全部ハンマー推奨かよ! -- silicon (2010-06-03 13 37 08) 全部ハンマーわろた -- 名無しさん (2010-06-05 19 04 44) ハンマー -- 名無しさん (2010-06-06 16 38 54) 軽量機ハンマー以外認めねぇ! -- 名無しさん (2010-06-07 00 17 46) 機種による違いはほとんどないわけだ… -- 名無しさん (2010-06-07 23 15 31) そうでもない気がする。標準でも加速が鈍かったり鋭かったりするような… -- 名無しさん (2010-06-07 23 25 37) 複葉機より単葉機の方が面積小さい分有利な気がするけどたぶん気のせい -- 名無しさん (2010-06-10 16 25 28) 全部ハンマーワラタwww -- 名無しさん (2010-06-13 22 41 02) 安売りで買おうか悩んで見に来たら全部ハンマーww -- 名無しさん (2010-11-06 22 54 55) 追加DLC購入したのに、機体だけ追加されてない。何度DLし直しても同じ。なんだこのふざけたバグ。金返せ。 -- 名無しさん (2014-04-11 22 25 33) 自己解決。マルチプレイでしか使用できないというオチだった。まあウッドストックがかわいいから良しとしよう。 -- 名無しさん (2014-04-11 22 50 46) まだやっている人いたんだ。新参粘着狩りゲー野郎なんとかpenguess?はまだいるのかな。 -- 名無しさん (2014-04-12 00 44 45) 名前 コメント
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+【目次】 機体画像の投稿ページ 投稿方法 機体画像ガチ機 ネタ機 掲示板 機体画像の投稿ページ 造った機体の画像を投稿するページです。お気軽にどうぞ。 機体の画像は下記の公式フォーラムやSteamコミュニティでも見ることができます。 FORUM > General Discussion > Ship Showcase Steamコミュニティ > Galactic Junk League > スクリーンショット 投稿方法 画像のアップロードこのページ左上の「編集」- 「このページにファイルをアップロード」をクリック 「ファイル選択」で画像ファイルを選び、「アップロード」をクリック Wikiページの編集このページ左上の「編集」- 「ページ編集」をクリック 「===== テンプレ =====」内の3行をコピーして、ページの下の方にペースト 「//」を削除し「クラス&レベル、機体の名前」と「アップロードした画像の名前+拡張子」を書き換えて「ページ保存」をクリック 機体画像 ガチ機 +デストロイヤー15、Wiki管理人の機体 バトルシップがタクティカル・ジャンプを起動してきたら、こちらも即起動して逃げるべし! +クルーザー17、ガウスキャノンx8 ガチ機の画像も増えてほしい管理人です。 クルーザー+クルーズミサイルでは稼げなかったのでガウスにしたら、それなりに稼げるようになりました。 +クルーザー19、クルーズミサイルx12 作 管理人 やっぱクルーザーにはクルーズミサイルだわ(テノヒラクルー) 壁越しに延々ミサイルを流し込むと面白いくらいキルが取れます。特にデストロイヤーを一方的にボコれるのが良い。 ただしバトルシップかクルーザーに突っ込まれると死亡確定。 +バトルシップ14、ガウス×11 気に入っている機体なのでアップロードさせていただきます。 船首の形状がお気に入り。 +クルーザー14、ヘビーレーザー×10 エネルギージェネレーター、エレクトロン、バッテリー×4でエネルギー切れの心配はなし! これでもまだ4つヘビレが乗せられます。フリーブロックが余っているので改良の余地あり。 (底が弱いのでなるだけ下を取られないように注意です) +デストロイヤー26LV ウーバーキャノン6門 ウーバーが修正され弾速が遅くなってそれでも使えないかと試行錯誤した機体 自分の感想としては上下砲は死に砲が増えるため最初は正面で正射 その後打ち合いになったら左右に頭を振り交互に3ずつ撃ちエネルギー管理、被弾箇所を分散させる意図のもと作成 中に4枚装甲プレートを居れ打ち合い耐久強化 作 Streetwalker +デストロイヤー27LV付近 クルーズミサイル12門芋仕様 ウーバーに見切りをつけクルーズミサイルに焦点を当てて火力重視の28までの稼ぎ頭 遮蔽物に隠れながらワープを繰り返し前線を押し上げる、クルーズミサイルとマーク×12門の威力は バトルシップを1回で壊せたりと使っていて楽しい だが遮蔽物スレスレで接近するクルーザーに無力すぎるためメインから外れる 作 Streetwalker +デストロイヤー30LV クルーズ10ミサイル門汎用型 ふと高速で動き回るデストロに感銘を受け耐久を犠牲に速度に振り芋機の難点だった復帰速度の遅さや視界確保を自分で確認し前に出れる機体 速度は通常で180~200(アーティ使用70~80)エンジンオーバーロード時345~370(アーティ使用時230~250) ウーバーガウス相手にはエンジンオーバーロードで小刻みに接近マークつけて3000でクルーズ×10門打ち込み離脱 天敵だったクルーザーやフリゲ相手にも2700を維持できさえすれば戦える 芋機に比べ2門減ったもののクルーズ10LVとマーク10LVで405×10出せるため火力としては十分 前に出て良し状況を見て隠れて良し万能な機体を目指した現在のメイン機体 作 Streetwalker +ルーキー20 コスト削減型 スラスター(Lv10)ジェネレータ(Lv9)ジャイロスコープ(Lv8)を 4つずつに抑えることで180以下のコストにすることが可能 上位者がいる場合確実に120以下になる 作者 sunabokori +フリゲート30 ボール(クルーズミサイルタイプ) ▲30実績解除記念 ジェネレーター(Lv9)3つ、バッテリー(Lv7)1つを搭載することで、 10門のクルーズミサイルを一斉射することが可能 基本的な動きとしては、手ごろな艦(船体切れを狙いやすい艦)に射程内3000mまで近づき、 2500m以内に入らないようにしつつ、一斉射しながら相手から離れ、確実に着弾することを確認してから、 着弾前にウェポン・オーバーロードを発動する。 作者 sunabokori ネタ機 +バトルシップ17、ホワイトベース 真ん中狙われたらすぐこわれちゃう(`・ω・´) +フリゲート8、サク 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 +バトルシップ11、エルメス 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 +フリゲート8、SDガンキャノン 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 +デストロイヤー1、ガンタンク 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 +バトルシップ11、ショベルナイト 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 +バトルシップ12、バックベアード様 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 「このロリコン共め!!」 +フリゲート8、スコープドッグ 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、UPさせて頂きます。 …むせる デストロで作り直そうかな思案中。 +バトルシップ23 〇ッキー ハハッ +バトルシップ16、Sans(Undertale) 拙作ですが +バトルシップ5 Gaster blaster Toby Fox氏率いるチームが開発のUndertaleより、マジ切れSansさんの扱うレーザーを放つ骸骨です 撮影時点では未完成ですが、この後レベルを上げ実戦に投入できるようになりました +バトルシップ13 平和の鳩(大嘘) +バトルシップ12、艦これ「金剛改Ⅱさん」 作 Yajirushi ネタ機が増えてくれることを願いまして、以下略。 艦これよく知らないんですけどね。砲撃当てにくい。 +クルーザー18、アイザックⅢ(さん) 作者 sunabokori +バトルシップ7、マジン号 戦闘では真っ先にスクランダーじみたものが折れます。 +フリゲート7、コンバットチョロQ 作 mayonga 戦車が飛んだっていいじゃない +デストロイヤー23、メビウス 作者 sunabokori バレンタイン記念に作りました +フリゲート8、Halo「マスターチーフ」 作 Yajirushi スクリーンショット表示レベルが違いますが、バグです。 +デストロイヤー4、マジンガーZ「ホバーパイルダー」 作 Yajirushi スクリーンショットの表示レベルが違いますが、バグです。 +バトルシップ12、けものフレンズ「さーばるさん」 作 Yajirushi 大きすぎて格納庫でスクリーンショットが取れませんでした。 +バトルシップ12、ジェットストリームアタック 作 Yajirushi 全長幅が長すぎて格納庫でスクリーンショットが取れませんでした。 ドムを作っていらっしゃる方がいたので勢いで作りました。 +バトルシップ13、東方 お燐 「箱入りねこさん」 作 Yajirushi 東方もよく知らないんですけどつくりたくなったので。 +フリゲート20、チョウバエ 作者 sunabokori 何回駆除しても沸くので再現しました。動きもそっくりです。 +ネタ機盛り合わせ、色々 作者 SIROORIGAMI +デストロイヤー30LVイルカ Qお前を消す方法 Aフリゲートでパーティクルでフリーズさせれば一瞬で溶けます CPUの関係上ついでにスラスター5あの遅さを再現してみました 嘘ですイルカですだから消さないで +バトルシップ26、半分 ホワイトベース ラー・カイラム アドラステア エターナル プトレマイオス アークエンジェル マザー・バンガード ソレイユ グワジン アルビオン 10隻完成記念に +フリゲート23 ボール 作者 sunabokori +バトルシップ24 絶対ゆるSans アンダーテイル2回目のGルートを進めどん引きされて 何も考えず余韻のみでなんとなく作成して し ま っ た機体 本来は首だけで相手のルーキー君に高速で突っ込んでトラウマあたえようとしたが クソザコナメクジすぎてすまans 許して、こんな機体で240で突っ込んでしまって二重の意味で恥ずかしくないの? 今の俺にはまだ 決 意 が 足 り て い な い リメイク予定 作 Streetwalker +クルーザー24 ザクⅡ 作者 sunabokori +フリゲート25 ビッグ・バン! 作者 sunabokori 能力ブロックのバンを再現してみました。 最初は新しく追加された能力を使って、斬新な戦い方が出来ないかと考えた結果こうなりました。 +バトルシップ30 BShip Core 作者 sunabokori このゲームのコアを再現してみました。 +クルーザー20 サラミスもどき 作者mohikan サラミス改(0083)もどき 掲示板 機体の感想や情報交換などのための掲示板です。 すっごーい! まじで - 管理人 2017-02-16 15 08 26 ネタ機盛り合わ!wwwSIROORIGAMIさん、東方機20機達成おも - Yajirushi 2017-02-17 07 22 25 失礼しました。おめでとうございます! - Yajirushi 2017-02-17 07 24 05 みんな個性あっておもしろいなー、参考になります - 名無しさん 2017-02-19 21 28 49 昔のデストロメイン機体と今のメイン、とイルカイル君あげてみました 編集不慣れなものでミスあるかもしれませぬ - 名無しさん 2017-02-25 00 56 48 このデストロ見たことあるわ。まさかレベル30だったとは - 名無しさん 2017-02-25 13 19 13 これは見事なハーフ! - Yajirushi 2017-02-25 21 40 35 イルカいいなぁ何について調べますか?→お前を消す方法が懐かしすぎて泣けるw - Yajirushi 2017-02-25 21 53 43 ネタ機がすごすぎる - 名無しさん 2017-02-25 21 55 38 名前
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登録日:2014/07/31 (木) 12 23 00 更新日:2024/02/15 Thu 19 13 49 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 R-9B R-9Bバルムンク R-TYPE とに核 ステイヤー ストライダー ストライダー飛竜ではない スレイプニル バルムンク バルムンクキャリアー 戦闘機 爆撃機 異層次元戦闘機 R-9B ストライダーは、『R-TYPE』シリーズに登場する異層次元戦闘機である。 本項では系列機についても記載する。 R-9B ストライダー武装 R-9B2 ステイヤー武装 R-9B3 スレイプニル武装 R-9B ストライダー 元々はMSVよろしく、R-9の換装バリエーションとして設定されていた「中長距離巡航ユニット装備型」。 FINALにて実装される際に別個の機体として独立・リデザインされて現在に至る。 大型艦船侵入不能な宙域や局面での長距離巡航を目的とした仕様であり、夜目さんとは別の意味で艦隊の目としての役割を担う。 すなわち、快速と長大な航続距離を活かした斥候である。情報を持ち帰るため、火砲も自衛に特化している。 一方、TACTICSシリーズでは長大な航続性能を活かした長距離侵攻型爆撃機となっており、自衛能力を大半切り捨ててミサイルを満載した超攻撃特化仕様となっている。 敵陣深くに侵攻、バルムンクぶっぱして帰ってくるだけの簡単なお仕事です 機体下部には長大な大容量プロペラントタンクを最大2本装備でき、Rナンバーズの中でも行動半径は突出して広い。 また、エンジンユニットも専用の最高速度に特化した「ファストパック」となっており、ゴツい見た目と裏腹に快速を誇る。 機体後部から伸び出しているブースターのようなものは「ロングレンジドライバー」といって、高性能なナビゲーションシステムと機体制御システム、 オートパイロットとリンクさせることで軌道や航路設定などの煩雑な操作を自動化し、長距離巡航の際の負担を軽減させるためのもの。 ただし、パイロットの巡航能力(=超長距離単独巡航に耐え得るための精神的・肉体的サポート)まで万全かは不明。 まあ体調管理用のナノマシン投与ぐらいはしてそうだけどな ロングレンジドライバーの恩恵のひとつに、異層次元航行中の空間歪曲現象を軽減できるため宇宙酔いしづらいというものがある。 この設定を活かした本機系列の隠し能力として、ステージ5.0「跳躍26次元」でのスピード変更時の空間歪曲を軽減できる。 具体的には画面のひずみが軽減されて見やすくなる。 STGでは後述の武装の問題からネタ機認定一直線だったが、TACTICSシリーズでは入手からバイド化まで猛威を振るい続ける最強ユニットの一角と化す。 あまりにヒャッハーしすぎたためか、「とに核バルムンク」「よろしい、ならばバルムンクだ」「TACシリーズは核ゲー」などと 別方向にネタとして突出してしまい、あらゆる意味で生温かく見守られる愛され系高性能爆撃機となってしまった。 革命軍サイドでなければ早期開発は無理だが、DLCに回避性能強化型のカスタム機が存在していたため連合軍でも運用できなくはない。 さらにFINAL2ではバルムンクが逆輸入され、STGでも強機体の一角に躍り出た。 機体名は「駆け抜けるもの」の意であり、某NINJAは一切関係ない。いいね? 或は馳夫あたりが由来かもしれない。 武装 ○バリア波動砲(STG) 光学ハニカム構造で構成されたエネルギーブロック複合体を機体前方に展開する防御特化型波動砲。最大2ループチャージ。 技術的にはスタンダード・フォースH式と同系統であり、シールド内のエネルギー内包量はかなりのもの。 これにより、ある程度までなら敵弾をブロックでかき消すこともできる。 ただしブロックも対消滅するため、持続時間がお通夜状態となっており、異常に癖が強い。 逆に言えば、ブロックが展開する前に密着状態で起動させれば、内包するエネルギーをまるごと対象に叩き付けられる(威力的にはパイルバンカーにやや劣る程度) ということでもあるのだが、それが意味するのはDPシリーズ以上の接近戦をやれという死刑宣告である。 “夏の夕暮れ”ではこれを壁のようにばら撒いてくるのでなかなかウザい。 FINAL2では威力低下と引き換えに遠くまで飛んで行ってくれるようになったが、バルムンクが強すぎるためそこまで使うかと言われると……。 ○バリア弾(TACTICSシリーズ) バリア波動砲のリメイクウェポンであり、TACTICSシリーズにおけるストライダーシリーズの強さの源その1。 射程距離内の迎撃可能なカテゴリにある兵装ならば、たとえバルムンクだろーがギャラルホルン砲だろーがどんと来いな文字通りのイージスである。 バリア波動砲と違って射程も長く、装弾数が性能相応に少ない事以外に欠点がない。 それ故自軍運用する分にはぐう聖武装だが、敵軍に使われると一気にイライラの募るぐう畜武装と化す。 Ⅱでは微調整を受けて迎撃性能が多少低下したが、元がチートスレスレだったのであまり関係なかった。 ○ディフェンシヴ・フォース(STG) R-9Dを参照。 ○バルムンク(TACTICS)、バルムンク試作型(TACTICSⅡ,FINAL2) 本シリーズにおけるストライダーシリーズの強さの源その2。 波動砲ユニットを起爆に応用することで核融合反応に波動エネルギーを添加した水爆弾頭を備え、波動砲クラスの威力を持たせた超長距離ミサイルである。 波動砲の基礎モジュールは大型とはいえ巡航ミサイルに積める程度のサイズという驚愕の事実。 つまり事実上、チャージ要らずの使い捨て波動砲。何かがおかしいが、TEAM R-TYPEにはよくあることなので考えるだけ無駄。 POWアーマーを随伴させてバルムンク一射ごとに補給を受けさせれば、楽しい楽しいバルムンク祭りの始まりである。 あまりにバルムンクでヒャッハーしすぎたせいでⅡでは試作型にダウングレードされ、威力が2割ほど落ちた。 FINAL2では着弾地点で大爆発を起こすミサイルとなっており、発射間隔こそ長いもののその威力・攻撃範囲は衝撃波動砲さながら。 実戦配備型に比べると一回り爆発が小さいが、それでも強力な装備である。 R-9B2 ステイヤー ストライダーの大気圏内航続能力強化型。本機の存在そのものがストライダーの航宙機としての性質を示唆している。 大気圏内であれば、最も長い航続距離をもつR戦闘機である。 デカい翼を備えているが、正直言って整流効果や揚力が得られるような形状には見えない……というか、そもそもR戦闘機自体に翼で揚力を生む必要がない。 たぶんプロペラントタンクを内蔵して、強引に航続距離伸ばしてるんじゃなかろうか。 TACTICSⅡではバリア弾と航続距離がアップデートされており、迎撃能力がより向上した。 ただ、航続距離云々は元々POWを従えてるのであまり意味がなく、結局はバリア弾が強化されたストライダーといったところ。 選択肢次第で連合軍スタートでも1機入手でき、連合軍機が苦手な閉所戦闘では間違いなくお世話になる。 というか、最終鬼畜要塞グリトニル攻略における生命線のひとつだったりする。 機体名は競馬用語の「長距離走を得意とする馬」を指す。 武装 基本的にストライダー準拠。 ○バリア波動砲Ⅱ(STG) バリアブロックの展開数が増えて防御面積が拡大したが、結局使い方は変わらない。最大3ループチャージ。 接射時の破壊力は4ループチャージの高位波動砲クラスだが、そもそも密着って時点で厳しいのは言わぬが花。 持続時間延長の研究も同時進行していたらしいが、コスト高騰で断念したとか。 いや、まずそっちからだろ…… ○バリア弾Ⅱ(TACTICSⅡ) 弾数は据え置きだが命中率が97%とほぼ必中レベルとなった。 バルムンクの火力と合わせ、エースを乗せるよりはパイロットの育成に向いた機体に仕上がっている。 ○バルムンク実戦配備型(FINAL2) FINAL2ではこの機体の時点で実戦配備型となる。 爆発がさらに巨大化し、威力も攻撃範囲も大幅パワーアップ。 あまりにも爆発がデカすぎて敵弾が見えにくいという欠点はあるものの、バルムンクがR戦闘機を搭載していると揶揄されるくらいにはこっちが本体と化している。 R-9B3 スレイプニル プロペラントタンクを小型化したほか、結局翼をオミットされている。 このため航続性能はやや低下したが、フォースのアップデートで戦闘能力が強化され、斥候としての生残性が高まった。 とは言ってもアップデートされているのはフォースだけなので、軽量化に伴う運動性や加速性能の向上の方が大きいかもしれないが。 TACTICSⅡではついにバルムンクから試作型の三文字が消え、ついでに追尾ミサイルもアップデート。 プレイヤーの仕様が解禁されるのが“沈む夕日”以降なのが残念だが、確実に敵ユニットの戦力を削ぎ落とせるマルチレンジアタッカーとしての価値に揺らぎはない。 機体名はオーディンの愛馬に由来する。 武装 基本装備はステイヤー準拠。 ○バルムンク(TACTICSⅡ) ???「復ッ活ッバルムンク復活ッッバルムンク復活ッッ」 プニル「してェ……爆撃してェ~~」 ついに往年の輝きを取り戻した波動起爆型水爆弾頭搭載超長距離ミサイル。 その威力、非波動兵器としては脅威の88。 なに、単発撃ち切りだし至近距離に攻撃できないし威力は波動砲に劣る?それはまあそうだが、チャージ不要で投射方向は360°死角なし、 しかもハイパー波動砲(TAC仕様)クラスの威力を叩き出せるって十分チート級じゃね? ○ディフェンシヴ・フォース改(STG) R-9DVを参照。 追記・修正はバルムンクでバイドを吹っ飛ばしてからどうぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いなかったらタクティクスシリーズが一気に難易度BYDOになるR-Bバルムンクさんじゃないですかー(歓喜)だがバリア波動砲てめえはなしだ -- 名無しさん (2014-07-31 15 54 15) バルムンクにはお世話になったな -- 名無しさん (2014-08-01 16 50 51) そしてバルムンクに何機消し飛ばされたやら(バイド編) -- 名無しさん (2015-05-05 15 39 37) FANAL2出演確定したけど、なんとバルムンク装備なんだと -- 名無しさん (2020-01-09 05 22 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki13_db/pages/7.html
MSTの代表要素の一つである機体 現状でも機体の性能や特殊能力、見た目などで充実しているのだが コレをより深くするための拡張を施すようにしたい 重量 既存の「装備重量」とは、「装備可能な重量」であるが この重量を改変し、「この重量までは適正な能力を発揮できる」とする「適正重量」とする案 即ち、適正重量を上回る装備を積むことは可能なのだが、その分能力がマイナスされると言う事だ また、適正量より少ない重量の装備で挑んだ場合に移動力などにボーナスを与えることで 軽量武器の意義を拡張できるという複利もある この適正重量は運動性と装甲などから出す数値としたい 実際の影響に関しては戦闘ルーチンを参照のこと 数値は控えめに、最大でも20程度か カスタム 機体のカスタムはMSTの醍醐味であると私は信じて疑わない 高級機を更に強化して凶悪にするもよし 低レベル機を強化して高級機と張り合うも良し バランスなどは現状でも十分考慮され、適正に近いものであると思われるが もう少しカスタムの幅を広げてみても良いのではないだろうか 今のところアイディアとしてあるのはビームコーティング改造などの武器属性に対する抵抗力系 かつて存在した地形適正カスタム、特殊能力の付加など 無論これら特殊なカスタムは容易なものではないとする また、現時点では機体のランクに応じて100%改造の成功するラインがあるが コレは撤廃しても良いのではないだろうか、ただし改造回数が少ないほど成功率が高い、というものは残す 良い機体を作りたいのならそれ相応のコストを払えば可能、それぐらいが良い塩梅だと思う db 06/05/28 うお -- 名無しさん (2007-08-31 18 25 12) 名前 コメント
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グフ 正式名称:MS-07B GOUF 地上専用 コスト195 耐久力480 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 5連装マシンガン 60 35(7*5) リロード:3秒(撃ち切り) 5ヒットよろけ サブ射撃 ヒートロッド - 177(66,66,66,66) 初段と追加入力のみ特殊よろけ 2段目~4段目ダウン属性発生後レバー左or右+格闘の追加入力で4段目を左右に振れる 通常格闘 横斬り2段→逆袈裟斬り - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル - 83 抜刀必要 空中格闘 袈裟斬り - 83 空中ダッシュ格闘 宙返り斬り - 104 着地格闘 タックル - 83 着格と同じ 起き上がり格闘 袈裟斬り - 83 起き上がりに格闘ボタン入力 機体解説 「機動戦士ガンダム」より、ランバが搭乗した機体。 「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」の名台詞で有名。 機動性は310並、後述の移動力は可変並と、ザクとは違う機体。格闘機体に分類される。 480という中コ並の装甲と発動率の良い2枚盾、そして高性能な各種着キャンも取り揃えており、機体そのもののポテンシャルは高い。 ただしステはザク系の様なショートステのみで、マトモな対空迎撃手段も持たないため地対空で捕まると非常に危険。 安易に使われがちな着キャン→横ステは読まれやすく見てからでも狩れるため、歩きや前ステ潜りも混ぜて凌ぐしかない。 射撃は極端に貧弱だが性能の良い格闘を揃えており、中でも一際光るのが攻守に大活躍の空d格。 本作の格闘機体はBR機体でもあるジ・オなどの例外を除いて正面向き合ってのタイマン状況には弱く、高誘導格闘による闇討ち・カットが主な仕事となる。 グフで言えば空d格の役目にあたるのだが、sdkや空振り前提で使うことにより可変機並の機動力を得ることも出来る。 グフのsdkは距離/スピード/硬直時間と全機体屈指の性能を誇り、空振り硬直中に着地する事により超高性能の着キャンも兼ねる。 素の空中機動性も非常に高いため、sdkを交えて飛びまわりながら長射程の空d格によるカットや可変機斬り、そして低空空振りで一気に近づいての通格(着格入力で出る)やステ格の一発を狙う立ち回りとなるだろう。 一応メイン射撃であるmgも抜刀したまま撃てるので、常時抜刀で立ち回ることになる。 しかしいくら足が速いといえども勿論格闘で誘導は切れないので、ことw可変相手に先落ちしてsdk逃げに射撃軸を合わせられる展開になると相当キツい。 無理に欲張った挙げ句先落ちして相方高コにお守りをさせない様、いざという時の押し引きの判断は低コらしく慎ましく。 武装解説 《メイン射撃》5連装マシンガン 立ち 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 左手の指からmgを撃つ。2発と5発で撃ち分ける事が可能。抜刀撃ち可。バルカン並の低威力と5発よろけ(通常のmgは4発)を考慮すると用途としては運用できない。 少々クセがあるものの、当てるだけなら実用レベルなのでトドメの削りが主な使い道となるだろう。 ただしmg5発ヒット確認と空d格に繋がる距離が把握できれば硬直取り射撃からの貴重なダメージソースになる。 一応誘導はある為、ミサイル・bzを相殺するにも役立つ。 左手に固定された武装ゆえに、射角は左に偏って設定されている。 射角はゲルと同様左100度右90度くらい。 歩き撃ちするときは右方向に。下方向に対しても強い。 右の射角が弱い事を逆手に取って、空中左d射撃で弾をバラ撒く事も可能。 ちなみに他のmg機体同様、空中振り向き撃ちの終わり際に着地する事により着地硬直を軽減出来る。 なぜか他機体のmg振り向き着キャンより効果が大きく、空格着キャンの陰に隠れがちだが、かなりの高性能。 撃破からの復帰直後は納刀状態でsdkを使えないため、片追いされたら抜刀するまでは振り向きmgキャンセルで粘ると良いだろう。 咄嗟に使えるため、sdkを出したものの高度が半端で着キャンが成立しない時のフォローにも役に立つ。 《サブ射撃》ヒートロッド 立ち 持ち替え 空中 空中持ち替え 発生/硬直 16fr/61fr(空振り) 27fr/72fr 13fr/(着地) 24fr/(着地) 右上腕部に内蔵した多段ヒットする鞭を前方(空中では斜め45°)に伸ばす。唯一の納刀手段で持ち替えは遅め。 鞭のヒット後は、同じく鞭で追い打ち可能。 主に空格→鞭のコンボに使用するが、かつての定番コンボも展開の速い今作では使いづらく、空格自体当て辛い上にダメージも微妙。 常時抜刀で立ち回りたいグフにとっては納刀もマイナス要素。 とはいえ、コンボ以外での納刀鞭も使えない事もない。 グフの抜刀状態では、乙,ジオ,ゴッグなど誘導範囲の広い空格or空D格に対して、空対空の状況では来るのが分かっていても迎撃できない事がある。 5発よろけのmgでは止まらず、空格/空d格では出るのが遅い。唯一頼れるのが鞭であるが、抜刀状態では発生が遅く間に合わない。 そこで納刀鞭の出番である。抜刀していなければ鞭の発生は早く、迎撃手段としては優秀である。 といってもグフは正面切ってタイマンする機体でも無く、そもそも前述の通り納刀する機会が無い。 抜刀状態ならば後述のする特殊格闘という格闘潰しの攻撃がある上に、後方へのsdkという優秀な逃げ手段もあるため、あくまで対ゴッグ限定タイマン状況限定逃げながらロッドで格闘待ち程度の小ネタ程度という認識で良いだろう。 地上ロッドは発生後レバー左or右+格闘で4段目を左右に振る事が可能。 追加入力を行うと攻撃が当たらなかったり、ダウン追い打ちになることもある。 通常ヒットの場合、4段安定して入るので追加入力によるダメージ的なメリットはない。 追加入力は入力方向により性能差があり、←入力では、伸ばしたロッドを左に向かって一振りする。 左半分をカバーするが右方向には当たらない。 左方向にいる敵機を巻き込むのが主な目的で、『左に一振り+30°程右に振ってロッドを収納』する為、上手く左側にいる敵にヒットすると2ヒットすることがある。 →入力ではロッドを左から右へと振り回す。こちらは凡そ360°をカバーし1ヒット限定で隙がやや大きい。 ロッド振りは広範囲を巻き込むのが目的なので→入力で安定だが、そもそも滅多に使う機会が無いだろう。 どちらに振ろうが隙は非常に大きく、敵2体を巻き込める機会など実戦ではまず無いので追加入力は封印推奨。 また、鞭は射撃扱いのためbz等を相殺可能だが、グフはmg持ちなので特に意味は無い。 一応、ノーロック着地納刀による着キャンが可能。軽減効果は着地抜刀程度だが、グフをわざわざ納刀させるメリットが無いので使わないだろう。 格闘 ヒート剣 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/14fr 41fr/30fr 横斬り2段→逆袈裟斬り低コとしては高火力な3段。 グフの格闘全般に共通する事だが、発生速度そのものは普通でも常時抜刀で立ち回るため実用上は非常に早い。 踏み込み距離・速度にも優れ、さらに特筆すべくはカット耐性。出し切りでも拘束時間は非常に短い。 連打していなければ任意の段階で止められるので、外しても即座に次の行動へと移れる。 空d格空振り着キャン(詳しくは後述)から格闘を入力すると直に通格が出るため、これを利用して生当てを狙える。 グフの通格は判定が上に寄っており攻撃間隔も短いため、至近距離に着地できれば敵機の離陸際に全段ヒットする事も。 特に可変機は逃げに離陸即変型を多用するため低空で引っ掛けやすく、今作におけるグフ通格の重要度は極めて高い。 空d格を当てるだけでは火力不足なので、同じ要領の着キャンステ格と合わせて一作戦に2~3回は決めたいところ。 相方との連携でも通格を当てられれば更なるダメージ効率アップを見込めるので、クロスに通格が間に合う距離・浮いた敵を綺麗に拾えるタイミング等、なんとか頭に叩き込んでおきたいところ。 通格の踏み込み距離は、おおよそグフのバクステ一回分である。 グフのステップは距離調節が効かず取られやすいが、拘束時間そのものは短いので「ステップ回避→通格」の流れもやりやすい。 上記の空d格着キャン→通格に混ぜると強力だが奇襲としては遅く、ステップを冷静に見られると終わるので小ネタ程度に。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/15fr 41fr/30fr 斬り上げ→振り下ろしの2段攻撃。踏み込み距離は通格とほぼ同じ。 発生・誘導は通格とほぼ同じだが、前ステで強引に密着したり横ステから択に使ったり出来る。 通格同様斬り終えるのは早く、ステップを挟むため誘導を切れるのも大きい。 初段の攻撃判定が縦に大きいので、「br発射後に上昇」などの行動を取った相手を打ち落としやすい。 過度な多用はいただけないが、低空変型で逃げる可変機や上昇速度の遅い機体などに対してはこのチャンスを活かしていこう。 一段止めも可能で、こちらは攻撃判定を活かしてダウン追い打ちに使える。 空d格空振りで距離を詰めきれなかった場合、通格を欲張るより威力は劣るが即座に出せて対空も兼ねるステ格を狙う方が無難。 ちなみに近距離でステ格を狙う場合は、左ステをおすすめする。 盾の判定上、右ステだと相手の射撃がグフの盾に引っかかってしまう事が多々ある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 37fr/26fr 37fr/26fr 袈裟斬り。 距離に関わらず一定時間誘導してから斬るという謎仕様の為、発生が遅く、伸びもいまいちで単体としての性能は低い。 しかし地上の相手にヒットすれば鞭まで確定する。 鞭振り回しは外すと威力が下がるので封印安定。 先出し出来る性能では無いがリターンはそれなりに大きいので、隙を見せた相手には確実に叩き込んで行こう。 しかし、空格→鞭のコンボは動きが止まるためカットされやすく、与ダメージや敵方の覚醒ゲージ増加量も考慮するとリスク/リターンは微妙なところ。 体力調整を除いて、鞭で殺しきれるとき以外は着格で早々にダウンを奪う方が無難かも。 空格が深く入った時のみ通格が繋がりやすいが、実のところ確定ではない。詳しくは下記を参照のこと。 繋がりやすいタイミングを掴むのはシビアだがダメージは非常に大きく、空格のヒット状況を確認できるならば狙う価値はある。 前述の一定時間誘導するという仕様も、この場合に限っては空格が深く入りやすく通格が安定しやすいというメリットに繋がる。 空格の入り方が微妙な場合、通格と択になる空格→横ステ格や、バクステ狩りの前ステ格を狙ってみるのも悪くない。 発生こそ密着格闘より遅いものの誘導を切る効果があり、上下の判定が大きいため、敵機の横ステップ一点読み以外には確定する。 バクステや飛びは相手機体次第といったところ。高コ相手には無理しないように。乙盾には無理せずsdkで仕切りなおしもあり。 地上のギャンには距離があれば鞭も。 盾パラはbrが強いので辛い。 ステ格の項でも触れたように、狙うなら左ステから。 【空格からの連携について色々】 空格→通格:空格のよろけ時間は62fr、最低空空格からの着地が26fr(被験体はゴッグ)、着格を出さずに通格を出すためには着地後88frも待つ必要がある。グフ密着通格の発生は14frであり、一般的なBRの発生が17frのため、62-26-88-14+17でグフ側が50frもの不利となるが、やたらと繋がりやすいのは踏み込みの速さと距離、そして安易な横ステや飛びを狩りやすいという性質ゆえと思われる。 ステップ射撃には潰されがちだが、それを喰えるステ格の存在があるため、fr不利からでも強引な択一攻撃に持ち込むことも出来る。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 32fr/21fr 32fr/20fr 43fr/32fr 宙返り斬り。 突進速度/上下への誘導が優秀で、何より伸びが素晴らしい。カットやクロス代わりに最適な性能となっている。 誘導距離は水平方向でバクステ3回分に少し及ばない程度。当てるも空振りでスカすも超重要な事なので体に叩き込んでおきたい。 攻撃判定は目標に近づいてから発生するタイプなので、蹴りやタックルのように先出し奇襲には向かない。 敵の片方をダウンさせて寮機375を動けるようにすれば戦況は一時的に有利となる。非常に良く伸びるため、変形移動がメインとなる275以下の可変機は落としやすい。 ただ、攻撃を当てた後の隙は大きいので相方のフォローや地形の把握は必要。 長い突進距離に加え空振り後の硬直が極端に小さく、空振り着地すると硬直はゼロになる。 さらに1ブーストから複数回出せるため、着地ずらしではなくメインの移動手段となり得る。 sdkの宿命として高誘導射撃には弱いが、移動速度が尋常でないため生半可な軸あわせは避けてしまう事も。ミサイルに関しては弾速が遅いため着地直前に喰らいやすく注意が必要。 余談だが、sdkは画期的な移動手段として連ジdxにグフ自体から発祥し他機体に応用されていったものである。その為sdkの本家とも言えるグフには様々な小技が存在する。 【空d格闘着地キャンセル】 空d格を低空で空振りし”空D格の硬直中に着地”すると着地硬直そのものが無くなる。 ただしヒットした場合は高度に関わらず着地まで硬直が続き、着地硬直も軽減されないので注意。 sdkで動く時は常に着地キャンセルを利用し、安易に移動軸を絞らせない動きが肝要。着地キャンセル空D格で密着できていれば、そのまま通格やステ格を狙える。 わざと空d格を外して通常格闘を狙えるようになると強い空d格着キャンには着地硬直が“無い”ため着格は出ない。 この着地キャンセルは攻防の要になるのでsdkとセットで体に覚えこませてしまおう。上記空d格解説の通り、距離はバクステ3回分より少し短い程度。 【至近距離着地による2択】 上記の低空空d格による着キャンを利用して近距離に着地、通格とステ格の2択で迫るという状況を作り出すことができる。 といってもブースト射撃や変型で逃げられがちだが、至近距離に着地できていれば対空で引っ掛ける事も。 相手正面よりやや斜めにsdkで出せば空D格中に迎撃されることもないので、上手く迎撃を釣れたらラッキー。 【横向き空d格】 前ダッシュではなく横ダッシュからこれを入力すると一応敵に向かって飛んで行くが、僅かでも敵が動くと当たらない。 しかし横ダッシュの誘導の悪さを生かし、上記の着キャンを仕込みつつ急接近する優秀な移動手段として利用可能。 相手が棒立ちしていない限り空d格はギリギリ当たらず、近距離に着地できるので通格やステ格を狙うチャンスを作れる。 【後ろ向き空d格】 敵をサーチした状態で真後ろに空d格(sdkでは無く普通に出す)を出すと、空d格の誘導角度には限界(約135°)があるため結果的に斜め45°の方向に出る。 要はDFC(空中モンキー撃ち)みたいなものだが用途は異なり、どちらかというと回避の手段としての使用がメインと言える。 空対空の状況で上を取られるとグフは攻撃手段が無いため非常に不利である。後ろsdkで逃げるのも手だが、隙が少ないとは言え敵に着地を晒す羽目になってしまう。 しかし上記の様な状況でサーチを切らず後ろ向き空d格を出すと、グフは敵機の横を掠めつつ上方向に吹っ飛んで行く。距離や高低差にもよるが首尾良く行けば、サーチを切りつつ相手の斜め上を取る形となり、不利な状況から一気に逆転が可能。 【緊急回避sdk】 地上で敵に囲まれた時や、ダウン後に起き攻めされた時に即sdkを出すことで通常では回避できないような攻撃も回避できる。 起き上がりモーション中に方向キーの先行入力が効くので、起き上がった瞬間にブースト+サーチ→方向キーを同方向に1回+格闘で最速sdkに近いことが出来る。やや操作が煩雑だが、より回避能力を高める事が可能。 もちろん誘導を切る効果はないので、誘導の強い空格などによる起き攻めに対してはバクチになるが特格で迎撃した方が良い事も。 しかし、こと単機による接射起き攻めに対しては、軸さえ読まれなければ凄まじい初速と移動距離の恩恵にあずかれるため非常に有効。 【抜刀振り向き空d格】 納刀状態で、空d格を出した場合、通常よりも誘導能力が強化される。 具体的には後ろダッシュ状態から180°振り向いて攻撃出来る程の高誘導性能になる。 とはいえ、グフは常時抜刀状態なので宝の持ち腐れに近い。 《特殊格闘 着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 特殊格闘 23fr/12fr 着地格闘 24fr/13fr 短い距離を突進するショルダータックル。抜刀必要。 主な使い道は空d格ヒット後の追い打ち。万能の空d格だが威力は中コbr程度なので追い打ちは重要なダメージ源。とはいえタックル自体の威力も低く追い打ちは少々不安定。いっそ追い打ちせずに素直に逃げるのも良い。 発生の早さと攻撃判定持続いう特徴ゆえ、格闘の迎撃にも役に立つ(まず負けない・キック系には相打ち多し)。 グフの立ち回りは即座にロッドを出せない抜刀状態がメインなので、かなり重要。 一瞬でそこそこの距離を前進するので真横を向いてサーチ+着格で弾避けにも使える(抜刀状態のみ) なぜか特格の方が微妙に性能が良いが気に留めるほどではない。 《起き上がり格闘》 袈裟斬り。ダウン属性有り。 ステ格や通格が優秀なので、使う機会はないだろう。 攻略 射撃が結構強いゴッグと違い、こちらは貧弱なmgのみと格闘機体寄りだが、高速/長射程/着地硬直ゼロのsdkにより凄まじい機動力を発揮できる。 高耐久+盾2枚に低コとは思えないブースト性能と空d格自体のカット力、至近距離空振り→通格など奇襲からの高火力による潜在能力は高い。 しかし対戦に引っ張り出すと、理論上の強さにもかかわらず意外なほど安定しない。相手の動きという不確定要素の影響が大きいからだろう。 例えば主力となる空d格は、目標に高飛びされると上方向に誘導するため、高度がズレて着キャンミス(低空空振りでないと成立しない)につながり大きな隙を晒すことになる。 低コ強機体の代表とも言えるメタスと違い、露骨に強い行動が無いのも一因。空d格の振り方ひとつ取っても、生当て・空振り通格・sdkなど戦況に応じた選択が必要となる。 タイマンは弱いが、グフと高コで釣り役を適宜交代しつつ攻めたり、機動力や瞬間火力を活かしての片追い参加も悪くない。 死に武器は少ない機体なので、距離感と空気を読みつつ、空d格に拘らず振り向きmg着キャン等で位置取りを調整するなど多少なりとも頭を使った上で格闘火力も発揮できれば、理論値通り低コ強機体の一群ともなり得るだろう。 相方は片追いに強くカットの早い乙、瞬発力と火力で敵方からすると常に警戒を強いられるジオあたりが適任か。 ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 29fr -fr 着地抜刀 19fr~ ~10fr 着地納刀(ヒートロッド) 20fr~ ~9fr 空中振り向きmg 9fr~ ~20fr 低空空d格空振り 0fr 29fr コンボ mg5発→mg5発 [60]全然減らないmg。ズンダで最後の削り用にでも。 抜刀mg5発→通格 [202]高威力だが地対地近距離でmg5発当てるのは困難。 抜刀mg5発→ステ格 [164] 抜刀mg5発→特格 [99] 抜刀mg5発→空d格 [116]mg始動では最も使いやすい。距離にもよるが地対地からでも狙えるので硬直取りに有用。 納刀mg5発→ロッド [156] ロッド2段 [117] ロッド3段 [157] ロッド3段→ロッド1段or追加入力追い打ち [177] ロッド4段→ロッド1段or追加入力追い打ち [182] 空中ロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→ロッド4段 [187]超難易度の鞭コンボ。見た目がすごい。 空中ロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→通格 [214] (状況限定)通格→ステ格1段追い打ち [253]通格3段目で敵が浮いた場合は追い打ち可能。ステ格は特格に比べ繋がりやすく安定。 (状況限定)通格→特格追い打ち [253]通格3段目で敵が浮いた場合限定。一部の機体にしか繋がらないので不安定。追い打ちはステ格推奨。 空格→着格 [147]全然減らないが安定。 (対空)空格→着格1段追い打ち [115] (状況限定)空格→着格→ステ格1段追い打ち [172]敵が着格で浮いた場合のみ。ステ格の方が特格よりも安定して繋がる。 (状況限定)空格→着格→特格追い打ち [172]一部機体相手でしか繋がらない為、不安定。 空格→ロッド3段 [194] 空格→ロッド3段→ロッド1段or追加入力追い打ち [199] 空格→ロッド4段 [204]定番だが少々カットされやすいので注意。 【連携】空格→通格 [250]実はfr不利の不確定連携。ただし密着空格からだと非常に避けづらい。 【連携】空格→ステ格 [214]同じくfr不利の連携。バクステ射撃などを喰えるため、通格と択一攻撃になる。 空d格→着格追い打ち [136]使用頻度の多い追い打ち。不安定だが着地避けも兼ねるので使い勝手が良い。 特格→ステ格1段or特格追い打ち [115]浮いた場合のみ繋がる。対空からだと比較的安定する。ステ格の方が特格よりも繋がりやすく安定。